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耐久は低いが同時期の機体に比べ異様に高い運動と盾で、見た目ほどには墜ちない。パイロットを乗せればかなりいける。宇宙用ですけど。 - 名無しさん 2018-01-24 15 08 56 限界と運動だけなら一年戦争中盤まで行けるが、火力が気になる。移動が高いので火力と移動はあるが手数がないMAに随伴させるとお互いをカバーできる。パイロットシナリオだと優秀なパイロットを乗せて宇宙と地上で別行動させたいところだが、CPU総帥が限界10機まで生産してくるので要請しにくい のが悩み(その癖地上に配備しやがる)。 - 名無しさん 2018-02-01 10 45 34 デュバルご自慢の高い戦闘能力を持つ高機動MS。序盤で戦艦や戦闘機に苦戦しかねないザクとは大違いである。やはりジオニックは不正をしたのであろう。冗談はさておき、火力こそ低いものの、異常な限界値に高機動、盾もちとくれば、宇宙限定ではあるが最高クラスのMSであることは明白だろう。大して強くもないデュバルとこいつとを秤にかけて、デュバルをとるような人はあまり多くないんじゃないだろうか。 - ユング (2018-03-22 15 50 32) 強いんだが・・・これが作れるころにはたいていお値段半額の高機動ザク改良型がでているからやっぱりザクの方がいいやんけ!な状況が多い気がする・・・三連星用高機動ザクもそこそこ強いし。移動力の高さにはロマンがあるけどわざわざ開発プランに金を突っ込むのも、うーん・・・って感じ - 名無しさん (2018-03-31 22 25 52) 高い移動と限界性能が目をひくが、ソロモンの防衛ではその移動力は余り活きず、ルナツーを攻略するには火力不足で、活躍の場は限られる。初期段階から高速機動を持つデュバルを犠牲にしてまで作る価値があるかは、他の機体と性能を見比べながらよく考えること。 - 名無しさん (2018-10-05 19 30 00) エルメス量産する際にすこし混ぜると拠点制圧用に重宝する。ザクフリッパーも便利だが、こちらは衛星くらいは落とせる攻撃力がある - パグル (2019-09-25 22 10 16) これが完成してライデンなどのエースを乗せれば終戦まで宇宙ではほとんど撃墜されなくなるくらいには強い。マシンガンの火力が物足りなく見えるが実は高機動型ザク後期型のマシンガンと比べて期待値的にこっちのが高かったりする - ユング (2021-12-03 21 54 48) 欠点は①コストが高いこと②格闘二回族なので対MS戦能力が低いこと①開発するにはデュバルを殺さなくてはならないことだが、①、②は普通に攻略するなら大した問題にはならない - ユング (2021-12-03 21 59 44) まず①の問題についてだが、まずジオンはそもそもの収入が高いので少し我慢すれば必要な資金資源がたまる。地上にザクJ型を必要なだけ(人によるが大体32機が理想)揃えておけばあとは宇宙で囮を作れば防衛も侵攻も問題ないのであとは研究だけして無駄遣いは控えるようにすればすぐに貯まる - ユング (2021-12-03 22 07 46) 次に②の問題はゲームをやっていればそこまで大きな問題にならないことはわかるだろう。基本的にジオンが宇宙で戦う相手は戦艦なのでMS戦はあまり気にしなくていい。粒子をちゃんと撒いていればかすることすら稀。ただしMSを相手にするときにはジム相手でも格闘戦で思わぬ被害を受けるので注意。この辺で盾のありがたみを知ることになるだろう - ユング (2021-12-03 22 11 43) やはりというべきか③の問題が一番重大。デュバル個人は正直いてもいなくても構わない程度だが推力改造を覚えているためエース専用機を改造させて最強にしたい人にとってはかなり重要だろう。逆に自分のようにそこまで拘りがない人なら特に悩まずに作ってしってもいいだろう - ユング (2021-12-03 22 20 22) ちなみにヅダを使うならAよりB装備の方がおすすめ。デメリットは運動が4下がることと移動力が1下がることだがもともと規格外に運動性が高く、戦う相手も基本的に戦艦や運動性の低いジム系なので多少下がっても問題ない。移動力も元が高いので気にならないだろう - ユング (2021-12-03 22 27 17) 改良は推力5、火力3、燃料1がおすすめだが、元のスペックが高いため他の改良を試してみるのもいいだろう。ただし、運動性を下げて装甲を上げるのはこの機体の良さが損なわれるのでおすすめしない。ジオンにたくさんいる反応が高いエースを乗せてこそのヅダである - ユング (2021-12-03 22 33 36) 連邦VHにおける意外にイヤな敵。ソロモンからこいつと量産型が高い移動力で突っ込んできてZOCどころか進行不能の壁を生成してくる。倒しても次から次へと生産するわ、ジッコの撹乱膜に隠れるわ、改良されてると6マス移動でマゼランペガサスを狙ってくるわ…νFやクシャトリアを介入させたくなってくる - 名無しさん (2023-07-15 15 26 05)
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ウォルフガング・ヴァール 大尉 Lv4 Lv20時 指揮力 26 指揮力 62 求心力 23 求心力 52 射撃 20 射撃 35 格闘 24 隠密行動 格闘 45 隠密機動 防御 28 勇猛果敢 防御 64 ゲリラ戦術 反応 23 反応 38 勇猛果敢 MS MA 車輛 航空機 艦船 S C A B A ガデム 大尉 Lv4 Lv20時 指揮力 28 指揮力 54 求心力 28 求心力 48 射撃 22 射撃 35 格闘 32 物資回収 格闘 64 機体修理 防御 45 格闘術 防御 58 物資調達 反応 17 反応 30 格闘術 MS MA 車輛 航空機 艦船 S C A B S デトローフ・コッセル 大尉 Lv2 Lv20時 指揮力 22 指揮力 62 求心力 17 求心力 50 射撃 27 射撃 60 格闘 22 忠義の力 格闘 46 砲撃マスター 防御 24 防御 57 屈強 反応 21 反応 45 忠義の力 MS MA 車輛 航空機 艦船 A B B A S シャリア・ブル 大尉 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 75 求心力 求心力 79 射撃 射撃 83 格闘 スキル1 格闘 52 攻略指揮 防御 スキル2 防御 54 覚醒NT 反応 スキル3 反応 80 防衛指揮 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S A A A ジョニー・ライデン 大尉 Lv4 Lv20時 指揮力 23 指揮力 52 求心力 26 求心力 62 射撃 35 射撃 79 格闘 31 高速機動 格闘 75 銃器マスター 防御 33 熱血 防御 62 神速機動 反応 39 反応 89 熱血 MS MA 車輛 航空機 艦船 S A B S B フラナガン・ブーン 大尉 Lv4 Lv20時 指揮力 34 指揮力 68 求心力 23 求心力 51 射撃 28 射撃 48 格闘 35 水中戦技 格闘 63 潜伏行動 防御 38 防御 72 攻略指揮 反応 24 反応 44 水中戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 A S B A S ボーン・アブスト 大尉 Lv4 Lv20時 指揮力 24 指揮力 60 求心力 23 求心力 52 射撃 29 射撃 65 格闘 20 防衛指揮 格闘 35 砲撃マスター 防御 28 空中戦技 防御 49 防衛巧者 反応 21 スキル3 反応 42 空中戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 A C S S A マサド 大尉 Lv3 Lv20時 指揮力 28 指揮力 49 求心力 12 求心力 26 射撃 21 射撃 42 格闘 20 空中戦技 格闘 34 物資調達 防御 13 スキル2 防御 27 防衛指揮 反応 24 スキル3 反応 38 空中戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 C C A S B アナベル・ガトー 中尉 Lv4 Lv20時 指揮力 22 指揮力 51 求心力 32 求心力 61 射撃 33 射撃 77 格闘 42 格闘術 格闘 86 格闘マスター 防御 54 忠義の力 防御 90 性能発揮 反応 34 反応 70 忠義の力 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S B A B ヴィリィ・グラードル 中尉 Lv3 Lv20時 指揮力 26 指揮力 64 求心力 21 求心力 52 射撃 22 射撃 60 格闘 20 忠義の力 格闘 43 攻略指揮 防御 30 防御 61 宇宙戦技 反応 24 反応 47 忠義の力 MS MA 車輛 航空機 艦船 A B A A S オリヴァー・マイ 中尉 Lv1 Lv20時 指揮力 16 指揮力 35 求心力 19 求心力 48 射撃 13 射撃 61 格闘 15 構造把握 格闘 34 性能発揮 防御 17 防御 36 兵器分析 反応 21 反応 59 燃料改造 MS MA 車輛 航空機 艦船 A S S A A ガイア 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 73 求心力 求心力 56 射撃 射撃 68 格闘 スキル1 格闘 80 銃器マスター 防御 スキル2 防御 84 高速機動 反応 スキル3 反応 70 3機連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S A A S B クスコ・アル 中尉 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 35 求心力 求心力 58 射撃 射撃 78 格闘 スキル1 格闘 76 感応型NT 防御 スキル2 防御 51 宇宙戦技 反応 スキル3 反応 84 女の魅力 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S C A C クルト 中尉 Lv2 Lv20時 指揮力 11 指揮力 28 求心力 14 求心力 22 射撃 23 射撃 49 格闘 18 隠密行動 格闘 44 潜伏行動 防御 18 スキル2 防御 44 資源押収 反応 15 スキル3 反応 50 物資回収 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S B A C ハーディ・シュタイナー 中尉 Lv5 Lv20時 指揮力 42 指揮力 80 求心力 33 求心力 65 射撃 36 射撃 68 格闘 40 隠密行動 格闘 72 隠密機動 防御 27 部隊連携 防御 53 勇猛果敢 反応 39 反応 65 部隊連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B A S A シン・マツナガ 中尉 Lv4 Lv20時 指揮力 35 指揮力 71 求心力 29 求心力 58 射撃 35 射撃 71 格闘 39 名家出身 格闘 83 格闘マスター 防御 43 防御 87 勇猛果敢 反応 23 反応 67 名家出身 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B S A A ドレン 中尉 Lv3 Lv20時 指揮力 24 指揮力 70 求心力 28 求心力 66 射撃 29 射撃 60 格闘 18 砲撃手 格闘 41 砲撃マスター 防御 22 防御 53 物資調達 反応 23 反応 39 偵察技術 MS MA 車輛 航空機 艦船 B C S A S ニムバス・シュターゼン 中尉 Lv4 Lv20時 指揮力 21 指揮力 42 求心力 15 求心力 30 射撃 21 射撃 42 格闘 40 格闘術 格闘 84 屈強 防御 44 冷酷非道 防御 80 格闘マスター 反応 29 反応 65 冷酷非道 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B A A C マリガン 中尉 Lv2 Lv20時 指揮力 12 指揮力 47 求心力 13 求心力 30 射撃 7 射撃 42 格闘 10 格闘 27 宇宙戦技 防御 11 防御 37 偵察技術 反応 17 反応 34 物資調達 MS MA 車輛 航空機 艦船 C C A S A ランバ・ラル 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 86 求心力 求心力 80 射撃 射撃 70 格闘 スキル1 格闘 90 豪傑武威 防御 スキル2 防御 92 格闘マスター 反応 スキル3 反応 62 ゲリラ戦術 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B S S S アカハナ 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 28 指揮力 59 求心力 20 求心力 36 射撃 19 射撃 35 格闘 25 隠密行動 格闘 48 偵察巧者 防御 30 水中戦技 防御 46 隠密機動 反応 34 反応 72 水中戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 S A B A C アダムスキー 少尉 Lv2 Lv20時 指揮力 16 指揮力 42 求心力 13 求心力 39 射撃 21 射撃 56 格闘 17 砂漠戦技 格闘 52 砲撃マスター 防御 22 防御 57 陸上戦技 反応 21 反応 47 砂漠戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 S C A A C アポリー 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 21 指揮力 45 求心力 21 求心力 54 射撃 27 射撃 60 格闘 26 部隊連携 格闘 59 狙撃マスター 防御 24 防御 57 宇宙戦技 反応 24 反応 64 部隊連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B B A B ウラガン 少尉 Lv2 Lv20時 指揮力 19 指揮力 52 求心力 18 求心力 35 射撃 15 射撃 32 格闘 13 スキル1 格闘 30 物資調達 防御 24 スキル2 防御 48 隠密行動 反応 14 スキル3 反応 31 偵察技術 MS MA 車輛 航空機 艦船 C C S A A ヴィッシュ・ドナヒュー 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 32 指揮力 68 求心力 28 求心力 64 射撃 35 射撃 78 格闘 20 弾薬節約 格闘 49 物資調達 防御 27 防御 48 弾薬抑制 反応 29 反応 58 MS MA 車輛 航空機 艦船 S A A A B オルテガ 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 38 求心力 求心力 29 射撃 射撃 62 格闘 スキル1 格闘 82 格闘マスター 防御 スキル2 防御 86 高速機動 反応 スキル3 反応 58 3機連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B S A C クランプ 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 75 求心力 求心力 58 射撃 射撃 51 格闘 スキル1 格闘 65 砲撃マスター 防御 スキル2 防御 55 ゲリラ戦術 反応 スキル3 反応 50 忠義の力 MS MA 車輛 航空機 艦船 S C S B A ケリィ・レズナー 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 41 求心力 求心力 44 射撃 射撃 56 格闘 スキル1 格闘 61 屈強 防御 スキル2 防御 71 出力改造 反応 スキル3 反応 63 機体修理 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S B S C ケン・ビーダーシュタット 少尉 Lv1 Lv20時 指揮力 14 指揮力 51 求心力 20 求心力 47 射撃 15 射撃 52 格闘 26 応急整備 格闘 70 盾マスター 防御 16 防御 53 機体修理 反応 19 反応 56 サバイバル MS MA 車輛 航空機 艦船 S C A S C ゲイリー 少尉 Lv2 Lv20時 指揮力 12 指揮力 38 求心力 17 求心力 43 射撃 13 射撃 48 格闘 24 砂漠戦技 格闘 59 格闘マスター 防御 23 防御 58 陸上戦技 反応 19 反応 45 砂漠戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B S A C シムス 少尉 Lv2 Lv20時 指揮力 22 指揮力 39 求心力 15 求心力 32 射撃 16 射撃 33 格闘 9 応急整備 格闘 26 機体修理 防御 11 防御 28 推力改造 反応 16 反応 42 兵器分析 MS MA 車輛 航空機 艦船 B S A S B トップ 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 19 指揮力 50 求心力 17 求心力 48 射撃 27 射撃 50 格闘 25 ゲリラ戦術 格闘 56 屈強 防御 22 スキル2 防御 45 サバイバル 反応 15 スキル3 反応 38 ゲリラ戦術 MS MA 車輛 航空機 艦船 S C A A C トクワン 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 25 指揮力 39 求心力 28 求心力 57 射撃 34 射撃 63 格闘 23 不屈 格闘 52 屈強 防御 29 スキル2 防御 50 高速機動 反応 34 スキル3 反応 70 勇猛果敢 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S B A C ヴェルナー・ホルバイン 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 12 指揮力 28 求心力 20 求心力 36 射撃 23 射撃 61 格闘 20 水中戦技 格闘 43 砲撃マスター 防御 13 防御 29 空中戦技 反応 21 反応 52 水中戦技 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S A S C マッシュ 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 45 求心力 求心力 38 射撃 射撃 79 格闘 スキル1 格闘 70 狙撃マスター 防御 スキル2 防御 67 高速機動 反応 スキル3 反応 75 3機連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S A A S C ミハイル・カミンスキー 少尉 Lv4 Lv20時 指揮力 26 指揮力 46 求心力 24 求心力 52 射撃 31 射撃 59 格闘 33 応急整備 格闘 61 潜伏行動 防御 39 部隊連携 防御 73 機体修理 反応 26 反応 54 部隊連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B S A C ララァ・スン 少尉 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 37 求心力 求心力 73 射撃 射撃 97 格闘 スキル1 格闘 49 感応型NT 防御 スキル2 防御 52 愛情の力 反応 スキル3 反応 94 天賦の才能 MS MA 車輛 航空機 艦船 S S A S C ロベルト 少尉 Lv3 Lv20時 指揮力 20 指揮力 60 求心力 17 求心力 41 射撃 25 射撃 65 格闘 24 部隊連携 格闘 64 砲撃マスター 防御 25 防御 49 宇宙戦技 反応 19 反応 52 部隊連携 MS MA 車輛 航空機 艦船 S B B A B モニク・キャディラック 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 55 求心力 求心力 45 射撃 射撃 41 格闘 スキル1 格闘 57 潜伏行動 防御 スキル2 防御 32 狙撃手 反応 スキル3 反応 52 エリート MS MA 車輛 航空機 艦船 S B A S B 名前 階級 開始時のLv Lv20時 指揮力 指揮力 求心力 求心力 射撃 射撃 格闘 スキル1 格闘 スキル1 防御 スキル2 防御 スキル2 反応 スキル3 反応 スキル3 MS MA 車輛 航空機 艦船
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ザクタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 188 MS-06V 図鑑:ザクタンク生産:ザクタンク兵器:ザクタンク 再生利用機の開発 500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 14.7m Weight 53.6t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 3 3 3 2 マゼラアタックの開発 - 補給の乏しい前線において考案された【ザクタンク】を正式採用する。 MS-06の下半身をマゼラベースで代用し、K型のキャノン砲を装備として流用する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 300 資源 810 資金(一機あたり) 100 資源(一機あたり) 270 移動 5 索敵 D 消費 12 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 110 割引 耐久 20 運動 5 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 運動性強化(ライノサラス)1000/2450 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 42 40 2-3 3レン バルカン 8 40 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ - △ △ △ ○ ○ 移動 - - - ○ △ △ ○ ○ 寸評: 公式設定通りにマゼラベースを改造して造る事も出来る。 コストが格安な割に射程が3もあり一見使いやすそうにも思えるが、 編成数の関係でマゼラアタックに攻撃力で、ザクキャノンに耐久や適性で大きく劣る。 後々ライノサラスに改造するつもりでもなければ、あまり作る必要はない機体。
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移動適正も高く移動も7、索敵用MSとして1機入れると便利な機体 - 名無しさん 2013-04-20 19 35 51 なぜか、いきなり索敵Bな機体。これは系譜からの伝統。 - 名無しさん 2013-10-04 20 09 49 対空適性も地味に使える - 名無しさん 2014-02-04 17 20 45 確かに使える機体だけど、地上でしか使えないことを考えたら、地上と宇宙どちらでも使えるライトアーマーや指揮官型を量産した方が断然お得。 - ジムタンク 2014-02-05 22 17 47 寒○なので、北半球の辺境を制圧して回るには十分な性能 - 名無しさん 2014-09-25 10 40 49 アムロ編では、おそらく誰もが最初はお世話になるであろうユニット。偵察の高い前衛量産機という、他に類を見ない性能を持っていて優秀。何気に武器性能がジム指揮官機に似ている。 - ふわとろ・バジーナ 2015-04-28 00 47 28 寒冷地が少ないから開発費無駄だと思ったのは俺だけじゃないはず - 名無しさん 2015-11-07 21 26 18 他の初期量産機の中で盾持ちは優位。地上ではお世話になりますよ。 - D 2017-02-12 02 28 35 性能的になぜか - 名無しさん (2019-08-10 20 38 49) ↑失礼。 性能的にはなぜか他のジムと比べて地形適応がいいため結構使える。ただ、レビル編とかだと開発できるころには既に地上にジオンはいなかったりする。 - 名無しさん (2019-08-10 20 40 14) 索敵可能で移動・攻撃適正共に優秀、高いステルスに盾装備と、サブパラメータは優秀な機体。しかし - 名無しさん (2021-10-09 04 25 23) しかし、ジム特有の低い耐久と低い推力であまり保たず、火力も低い。特に、射撃武装であるマシンガンは一発の火力が非常に低く、火力を上げても上昇値は雀の涙。せっかくの対空○が活きない…メインパラメータはやはり重要だということを教えてくれる機体といえる。 - 名無しさん (2021-10-09 04 34 20) ただ、メインパラメータにあまり差が出ていない序盤のうちは普通に殴りあえるし、中盤以降も地上の拠点制圧で役に立つ。過度な期待はしない方がいいが、開発しても損はない。 - 名無しさん (2021-10-09 04 40 58) この機体の最大の魅力はその通り優秀な索敵とサブパラメータなので主力に据えて運用ってのは荷が重い。基本は頑丈で火力高めのホバートラックだと思って運用するべき。火力も低いは低いが後列としての能力は運動以外ジム指揮官機と全く同じなので序盤なら気にならない。索敵でのエースの補助や後列の穴埋めが主な任務だろう…前列に回すのは損耗したパイロットの囮にするとき以外はやめといた方がいい - ユング (2022-11-11 10 12 36) と、ここまで役目を書いたものの実際のところはしばらくすれば索敵はディッシュというスペシャリストが、足の速い後列要員もやや命中と弾数に不安はあるが陸専用ジムやデザートジムがいるためどちらでも目立ちづらい。となるとオンリーワンの個性は単発火力は低いが命中高め弾数多めのマシンガンくらいしかないのが実状。まあレビル編では少数配備に留めるか、いっそ開発費ケチって作らないのも手 - ユング (2022-11-11 10 26 18) 反面速攻が強要されるアムロ編では貴重な序盤から要請できる索敵要員になる。それにレビル編よりも資源(発言力)の収入が乏しいのでディッシュでの特攻索敵も人によっては抵抗が出るだろうからそういう人には活躍の機会が出てくるだろう。まあこっちでもそんなに沢山配備する必要はないと思うが… - ユング (2022-11-11 10 38 36)
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ドムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 309 MS-09K-2 図鑑:ドム・キャノン生産:ドムキャノン兵器:ドムキャノン ドム砲撃戦用型の開発 2000 出典:ゲームオリジナル Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 4 8 0 7 プロトタイプドムorドム・トロピカル・テストタイプ開発必須 - 開発前作中コメント 砲撃戦用の重モビルスーツの開発を行う。キャノン砲を装備したバックパックの開発により、砲撃戦に特化した機体を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 900 資源 3000 資金(一機あたり) 300 資源(一機あたり) 1000 移動 6 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 A1 耐久 130 運動 12 物資 200 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ドム)310/940 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 新生ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ツインキャノン 176 55 2-3 ミサイルポッド 108 75 1-1 カクトウ 40 80 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ △ △ - - - 寸評:脅威無印では、攻撃の地形適応が△ばかりだったのが全て○に代わり、武器の攻撃力や基本性能も上がった。ザクキャノンの後続としては非常に使える…というかもはやバランスブレイカーの領域。メインとなるツインキャノンは22×8と必要技術8の量産機としてはぶっ飛んだ性能を誇っており、補給無しで7回は攻撃可能と長距離支援機としては燃費も良好な部類。それでいて1ターン生産かつ生産資金が900と安めなので生産性も良い。ジオン系の勢力では、地上はほぼこれと水泳部で制圧できてしまうだろう。デラーズフリートのように台所事情が厳しい勢力では特に重宝する。ドムと大して変わらないコストで射程2~3で倍の攻撃力な上、射程1でも射撃だけなら上回ってしまっている。ドムの立場がまったく無いようなレベル。運動と単機での攻撃力がガンキャノン重装型と似ていて、割引タイプが高級Cとなっていることから、1機編成のところを間違って3機編成された可能性もあるが、耐久と限界は量産機のものに調整されていることから真意のほどは不明。ただ、火力の数値の設定が間違っていることだけは確かなので、歯ごたえのあるプレイをするためにゼーゴック同様封印するか、大いに利用して進行を楽に進めるかプレイスタイル次第で扱いが分かれるかもしれない。なお、武器の適正の関係で射程1の空が死角になっている点に注意。 うんちく等:『ハーモニー・オブ・ガンダム』という、無印脅威発売当時(2006~09年)の企画で登場したMS。今のところアニメ作品には登場していないが、1年戦争を扱ったゲームではよく見かける機体。要するに当時における新MSなのだが、無印脅威を含めゲームでは性能が「微妙」の評価を超えることはできなかった。そういう意味では、本作がこの機体にとって初めて活躍できた作品といえる。トロピカル・テストタイプをベースに中距離支援用のキャノン砲を搭載したという機体。本作では複砲仕様だがそれとは別に単砲仕様も存在しており、そちらの型番はMS-09K-1。両者はキャノン砲の数だけでなくカラーリングも異なり、複砲仕様はトロピカル・テストタイプと同系統の配色で、単砲仕様はノーマルのドムと同系統の配色となっている。なお、設定上複砲仕様はザクキャノンのデータを参考にしているのだが、本シリーズにおいては特に関連機体にはなっていない。ちなみに98用ゲームにキャノン砲を装備したドムが出てくるが、それとは全く関係がない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 こいつが出来れば新生ジオン、正統ジオン、ネオジオン(キャスバル)では最後まで使える優秀なMS。量産して連邦を潰してやろう。 -- 名無し (2009-07-06 22 58 19) デラーズ・フリートでも地上では要になるユニット。これとハイゴックで地上はいける -- 名無しさん (2009-07-06 23 34 54) 何でここまで攻撃力が向上したのかが不明な機体。隣接戦闘でも1年戦争後半レベル、間接ではグリプス戦役の機体並の攻撃力をもっている。設定ミスだろうか -- 名無しさん (2009-10-09 00 57 21) 射程1の武装も、ドムより攻撃力が高いだけでなく、命中が高く、発射回数も多いので、明らかにドムより撃ちもらしが無い。 サブ兵器なので、空に撃てない欠点はあるが、元々の使い方は後方支援なので、それほど気にもならない。 格闘にもつれ込まれても、一応抵抗もできる。 そして、コストもドムと同等。 ドムの開発を急ぐのは、コイツの為と言って良いほどである。 -- 名無しさん (2009-10-09 16 28 56) 数を揃えればジオン二部のガルスJさえ屠れる。空への攻撃適正も高いのでSFSに乗ってるやつを落としてやろう。 -- 名無しさん (2009-12-20 19 41 57) 資金が安すぎる・・・ドムより安いってどういうことなの? -- 名無しさん (2010-09-18 00 13 10) 登場時期の割りに攻撃性能は高いので、支援オンリーで運用すれば終盤まで使える。撃破されても安価なので痛くない。 -- 名無し (2010-09-18 00 20 25) 地味に燃費が狂っている。射程2-3で最大8回攻撃可能は凶悪。 -- 名無しさん (2010-11-04 00 32 49) さすがにゲルググキャノンが霞む性能はやりすぎだと思うので、1機編成が妥当ではないだろうか? -- 名無しさん (2011-05-15 06 43 42) 多分武器の攻撃力を半分にすれば相応なんだと思う。 -- 名無しさん (2011-05-15 14 46 50) 距離1でも射撃の期待値は命中率の関係でドムの1.5倍以上 必要資金は少ないので作りすぎても解体すれば資源は帰ってくる と陸の上ならとりあえずこれ作っとけば事足りるユニット -- 名無しさん (2011-06-13 16 13 53) 文句なしの今作No.1チート機体。系譜風の次回作があれば1機化+弱体化は免れないと思う。 -- 名無しさん (2012-02-04 23 48 49) 武器の性能が単騎編成並み・・・明らかに設定ミスw -- 名無しさん (2012-02-05 02 02 18) こんなのが1ターン低価格で作れるジオンの脅威。ズサブースタが作れるようになるまで、地上はこいつと水泳部以外、MSは作る必要無し。 -- 名無しさん (2012-11-05 23 57 27) ネオジオン(シャア)でも数を揃えれば、コスト以上の戦果を上げる -- おさかなくわえた名無しさん (2013-06-25 22 10 58) 新生ジオンでドムトロピカルテストタイプ開発済で基礎5、MS7でプラン降りてきません。トロピカルのレベル軽減が働いてない? -- どーも (2013-10-20 09 10 38) 新生ジオン、基礎5、MS8にしたらプラン降りてきました。やはり、ドムトロピカル軽減無しでしょうか -- どーも (2013-10-20 20 00 48) ↑同じくやってみたけど新生ジオンでは軽減軽減されてないね -- 名無しさん (2013-11-18 06 09 33) 射程2以上での火力ははるかに技術レベルが上のジムキャノンⅡを1割ほど上回る。燃費はこちらが65%増しで地形適正でも移動が山地○、攻撃が森○な分上回る。 -- 名無しさん (2013-12-06 22 16 03) 索敵Cがメイン武器と噛み合ってないことだけが残念と言えば残念(まあこれで索敵Bだったら完全にやり過ぎだっただろうが)。開発時期良し・射程良し・燃費良し・生産性良しなので誰でも扱いやすい良機体である。 -- 名無しさん (2014-03-03 23 30 11) 6部隊の2スタックで空を飛んでいるフォウサイコが落ちた。とんでもないIFキラー。 -- へたれP (2014-03-04 00 43 03) 性能はもちろん、燃費やコスパも狂っている超チート級機体。難点は森移動△だからジャブローで活躍させづらいことくらいか -- 名無しさん (2014-03-04 08 26 34) ツイキャの威力は100、ミサイルは60も有れば十分だったはず -- 名無しさん (2014-09-24 19 15 38) ドム系の養分が集中してるかのような機体。格闘はないよりマシだが威力低めで決定力が低いので先手でも反撃を受け易いので注意と -- 名無しさん (2014-09-25 14 10 22) ミサイルポッドの攻撃力・命中率が元のドムのジャイアント・バズを上回っている。バズが弱いのかミサイルが強いのか。ドム弱い -- 名無しさん (2014-10-01 18 31 50) 強すぎる機体とも思えない。やっと連邦の砲撃MSに性能が追いついた気が。 -- 名無しさん (2014-11-02 11 02 34) 技術レベルが倍近く上な連邦製のジムキャノンⅡと比べてみるといい。射程2以降の火力だけなら、こちらの方が上。射程1の火力でも数レベル上のゲルググ並みで、射程2以降の火力は数値だけなら倍以上先のガザDに匹敵する。ジオン系でこの機体を上回る火力の支援機はズサブースターまでない。それ以降もSディアスくらいしかない。しいて言うなら第二武装がちゃんと命中した場合のガッシャがあるが、数値だけみるならあれも中々狂機体だと思う。尤も元々発動率が低い第二武装は単発の威力120、命中50と博打みたいな武器なので実践での期待値はずっと低いが。やっぱり開発時期にしては、この性能で3機編成なのは他と比べると強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-02 16 47 17) 近付かれたらやっぱり脆い。 -- 名無しさん (2014-11-02 21 18 02) ガンキャノンやガンタンクが優秀すぎた訳だしジオンにこれくらいの飴はあっても良い。ゲルググキャノンが使えるかといえば微妙な訳だし。 -- 名無しさん (2014-11-02 22 28 38) 縛りプレイをすると、代わりに丁度いい機体が時期的にいなくて困る -- 名無しさん (2014-11-07 20 50 08) 砂や山の適性がいいのですいすい移動できる分、森の移動敵性が低いのを忘れていてロシア西部やインド東部の森であれ?ってなることがある。ジャブローなら森の適性しか見ないから念頭に入れているんだが。 -- 名無しさん (2015-02-17 21 47 35) 時期的に一番活躍しそうなのは最初からつくれるテム・レイ軍かな。ジオン分家勢力はこいつが開発されるよりも先に片がつくこと多いし、ジオン本国は第一部のうちにズサブつくれるようになるし。 -- 名無しさん (2015-09-26 08 11 38) ↑テムレイ編よりもデラーズ編じゃないかな?相手が0083時代の機体なんで、適当にアウトレンジから撃ってるだけで殲滅できる。おかげで難関シナリオのはずのデラーズ編がヌルゲーに -- 名無しさん (2016-02-04 13 18 20) デラーズ編で大活躍するが敵にジム・カスタムやジム・クウェルが揃うようになると殲滅力が目に見えて低下する。壁と索敵を心がけるべし -- 名無しさん (2016-03-17 08 08 10) プラモ狂四郎のドムキャノンは無関係なのかな? -- 名無しさん (2016-07-06 18 30 39) 敵AIは滅茶苦茶量産してくるけどこれはあんま作らない。もしそうだったら詰んでいただろう。 -- 名無しさん (2017-01-24 13 43 40) でもこれが無いとクリアが難しい場合も多い。 -- 名無しさん (2017-03-22 01 59 17) 1年戦争時は下手な指揮官機に乗せるよりコイツの方が何かと便利 -- 名無しさん (2017-03-22 16 01 50) あえて封印しないとヌルゲーになる -- 名無しさん (2017-05-18 08 35 36) これ無しでHELLがクリアできるようになればもう上級者。特にガルマ(とデラーズ) -- 名無しさん (2017-05-18 20 22 46) 単なる設定ミスの機体。興ざめなんでこういう単純なミスはホント止めて欲しい。 -- 名無しさん (2017-11-24 00 38 58) ミスだと分かっていても、ゲームバランス崩れるとしても、単純プレイになると分かっていても開発すると大量生産して頼ってしまう -- 名無しさん (2017-11-24 00 58 47) 難易度hellに挑戦するならば、何よりも頼りになる存在。 それ以上の難易度を目指すなら、使用しないことにより自身の力量を試す事もできる。 設定ミス・チートと嫌うのではなく、人其々楽しみ方を探して素晴しい本作をプレイしたいですね。 -- imagio (2017-12-19 03 06 23) ↑ヘルもノーマルも大して変わらんよ。せいぜい数が多くなって、拠点とられないように狡猾になるだけ。ノーマルでドムキャノンなしで打開できなら、ヘルでもできるよ。 -- 名無しさん (2017-12-19 08 53 23) ↑よく使用しなければいいとかあるけど俺は無理だな。普通やばくなるとつい使ってしまうよね。できるのは同じくチート兵器ゼーゴックでデュバルを選択して生産からできなくする場合とか。コイツは無理。 -- 名無しさん (2017-12-19 22 08 14) ↑縛っても陸戦で苦労が増えるだけ、と考えると楽かもしれんよ。当たり前だが宇宙は無関係だし、地上戦は海戦をメインにして侵攻すると考えるとドムキャノンの占める割合は自ずと減る。地上の特別エリアはすべて海沿いだから、戦略を変えれば影響はかなり抑えられるということ。それでもオデッサなどは潜水艦で侵攻できないし、自軍の制圧エリアの影響で陸側から攻めないとならないケースはあるが。とりあえず第三勢力系シナリオでは有効。 -- 名無しさん (2017-12-19 23 55 37) ↑ホルバインとまちがったぜ。デュバルはヅダだったぜ。 -- 名無しさん (2017-12-20 01 00 06) ジオンじゃ一部はドムキャ出る前に終わる。2部じゃコスパとレベルは最凶だが強さ自体は中程。第三勢力もほとんどの重要拠点は水泳部を使って水上から攻めた方が楽と考えると正直使わなくてもどうとでもなるよね。コイツを縛るよりも水泳部を縛った方が格段に難易度が上がる -- 名無しさん (2017-12-29 01 43 44) そりゃバランスブレイカーって言うのは基本的に「使うと楽になる」物であって「縛るときつい」物ではないからな。脅威Vで言えばゼーゴックなんかが良い例 -- 名無しさん (2017-12-29 23 06 45) このゲームにはバランスブレーカーがあるが(ゼーゴック←これ別格、ズサブ、ゼクアイン、メタス改など)これは攻撃数値だけがはっきりと間違っている機体であります。みんな気づいているとは思うけどね。 -- 名無しさん (2017-12-30 02 08 06) 結局このwikiを見ている者たちのうちでゲーム慣れたプレイヤーは、自主的に使わないことが多いのだろうな。そこで聞きたいが、みんなはこのユニットの直接的な代替機として何を採用してる?やはりザクキャノンか?勢力によっても違うだろうが・・・ -- 名無しさん (2017-12-30 02 15 33) ズサブとドムキャノンを使うとあまりにも簡単になるので使わないね。代わりはギガンかな。縛りプレイ初級はバランスブレーカー封印かなと思いますが、皆さんがやってる縛りプレイってどんなのがありますか?量産機のみとか、パイロットを使わないとか。 -- 名無しさん (2017-12-30 08 06 17) この機体は強い弱いじゃなくてただの入力ミスだから -- 名無しさん (2017-12-30 10 56 53) ↑自主的に使わないほうが少ないと思います。敵拠点を制圧すると敵に資金資源が大幅に加算されるはずです。つまり敵もインチキしているわけで使わざるを得ない場合も多い。(ただしこの加算がないと超簡単になるので仕方ないとは思うが) -- 名有りさん (2017-12-30 15 37 21) ↑拠点陥落時に資金資源を大幅に加算されるんじゃなくて、初期資金・資源がプレイヤーに比べて多い&ある程度拠点が減るまで生産を自粛する&宇宙や地球で戦闘が発生しなくなると専用機を廃棄するだけだぜ? -- 名無しさん (2017-12-30 15 46 03) ↑↑条件は全てのプレイヤーで同じ(選んだ難度の差はあるが)なので、そういうことは言い訳にならないよ。ただ、hellをあえて選ぶようなプレイヤーはヌルゲーを嫌うから使わないことが多いのではないかと思う。この手のバランスブレイカーを使うのは結局は好みの問題。別に使いたければ使えばいいし堂々とすればよろしい。 -- 名無しさん (2017-12-30 21 07 54) 全委任縛りとかでもしない限り使わざるを得ないなんてことはないしな。使用可能などの勢力でもhellパイロットなしロック禁止とかでもドムキャ禁止で行ける。あった方が断然楽だけどな! -- 名無しさん (2017-12-31 00 30 32) 限界が低いのでパイロットを乗せても戦果はあまり変わらない。だからなんやねんってレベルの強さだが -- 名無しさん (2017-12-31 20 37 37) しれっとキャノンの攻撃回数は8と見えないところでも壊れ性能。射程2でさえ攻撃回数8の量産機は他にアクアジムとズサのみ、当然射程3では唯一の存在。遠距離攻撃は5で並6で良といった感じなので8はかなりのアレっぷりである。なにせマシンガンで8~12程度なのだから・・・ -- 名無しさん (2018-07-31 10 56 52) きっとこのゲームをうまくクリアできない人のためのユニットですよ。上達したら、難易度上げたり「このテ」のユニットを自主的に生産量を調節してプレイしてください。って感じ。 -- 名無しさん (2018-07-31 12 38 59) コレを敵が大量生産してきたら設定ミスじゃないとは誰も言わなかっただろう -- 名無しさん (2018-11-29 11 36 50) ごもっともw -- 名無しさん (2018-12-20 20 10 30) 確かにこいつ敵はあんまり作らないんだよな -- 名無しさん (2018-12-22 01 24 53) 22×8 55%ではなく 28×5 50%が意図された武器性能かも。キャノンで回数8は他の機体と比較して多すぎる。 -- 名無しさん (2019-09-17 23 10 35) 無印脅威の段階で16×8=128で元より攻撃回数が多かったんだよ。ぶっちゃけこのシリーズによくある雑な調整(あるいは数値設定のミス)によるバランスブレイクの可能性が高い -- 名無しさん (2019-09-18 00 21 15) なるほど、データは16進数だから10と打つべきところを間違って16と打てば22になるね。凡ミスの可能性が高いな。 -- 名無しさん (2019-09-18 01 39 15) 寸評じゃガンキャノン重装型と比較してるけどガンキャノン量産型と比較したほうがわかりやすいかもね。新ギレンと比較してツインキャノンは22×6 ミサイルポッドは16×6のような気がするけど確証はないです -- 名無しさん (2019-11-17 05 49 09) 新生ジオンだと生産可能になるまでが遠い。比較的早く作れるドムをある程度揃えて順次改造していくと良い。 -- 名無しさん (2020-01-10 11 34 07) 設定ミスっぽいがガンキャノン重装型と比較すると射程や命中でかなり劣っており、そこそこ必要技術の高いドムキャの武装が1機編制前提で設定されたとは考えにくい気もする。やはり上に書かれているように16進数でのデータ打ち間違い説が有力だろうか -- 名無しさん (2020-05-19 15 56 41) 新生ジオンがめっちゃ生産してきて怖かった、ただでさえ初期戦力強いのに -- 名無しさん (2020-06-28 23 40 15) キャノンの理不尽火力の陰に隠れがちだが、第二武装のミサイルも凶悪。威力、手数もさることながら、なにより、命中75と狙撃系を除けば破格の射撃命中率。ミサイルは大抵よくて60ぐらいでミサイルメインのズサブですら65 -- 名無しさん (2020-07-19 16 37 06) キャスバル軍の厳しい地上戦がこのユニットの存在で普通の難易度になってしまっている。ジオン外様勢力を没個性に陥らせる悲しい傑作機。 -- 名無しさん (2020-07-19 17 16 45) この手のバランスブレイカーは使うと最初は気分爽快なんだけどそこからのプレイが作業化するからすぐに飽きる。こういうユニットの調整とバグ直しだけでスマホで結構売れると思うんだが。 -- 名無しさん (2020-07-21 00 33 58) SPではベースがドムという現実を嫌と言うほど思い知らせてくれる。どんなに丁寧に扱っても、藁屑のように吹き飛んでいく。 -- 名無しさん (2020-12-29 00 02 06) 2↑ほぼ確実にソシャゲになるだろうな・・・ソシャゲじゃなかったとしたら容量が凄まじいことになりそう -- 名無しさん (2020-12-29 16 52 38) ここで伸ばす話題ではないがソシャゲなら容量がマシとかいう幻想は何処から……? -- 名無しさん (2020-12-29 23 26 15) DLC商法やガチャで切り売りするとかはありそう -- 名無しさん (2021-01-30 14 21 39) ソシャゲでDLC商法が成立するとは思えんが…ガチャは実装された時点で容量増えるから容量軽減にはならないし -- 名無しさん (2021-01-31 01 38 40) スマホゲーとソシャゲじゃ意味が違ってくるから会話がずれてるんだよお前ら -- 名無しさん (2021-02-02 17 43 38) ロールアウトしたばかりで量産出来てないときは思ったほどの戦果を挙げられるとは限らない。命中55はお世辞にも高くない。生産するにも改造するにも一気に10部隊ほど発注して高指揮下で使ってこそ活きるファランクス的運用が要求される機体。万全を期してドムキャノン無双を楽しもう。 -- 名無しさん (2021-03-10 18 39 37) いやドムと違ってパイロット無しでも8回×3撃つからな?まともな指揮下に納めとけば55でも十分当たるし、隣接でもトローペンどころか量産ゲルググ並の威力で命中高いミサイルポッドあるんだぞ?その上どこを狙っても攻撃適性◯。指揮なし運用するとか、Z時代のエース機を相手にしたりしなければ、どう使っても他の同世代量産機より強いんだが。 -- 名無しさん (2021-03-10 19 32 02) 火力は高いが防御面は支援機として妥当なレベルなので、先手を取って敵に大損害を与えるのが肝要。そういう意味でまず数を揃えろというのはさほど間違っていないと思う。幸い本機の生産性は非常に良好である。後はエース機や囮で壁を用意しておけば万全だろう。 -- 名無しさん (2021-03-10 20 25 43) 実際に設定にないとかは一旦置いといて、リックドムキャノンとかあったら攻撃力の設定ミスに気付けたのか、逆に「ドムキャノンを宇宙に上げれるようにしてデータ入力終わり次行こ」だったのか -- 名無しさん (2021-03-11 02 23 34) あったらあったでヌルすぎてつまらないプレイになるが、なきゃないでほかにロクに使えそうな支援機がないというのも事実。こいつを使わないで済むようになれば晴れて中級プレイヤーだろう。 -- 名無しさん (2021-03-24 03 41 18) いやいや、ロクに使えない機体がいないとかないわ。ドムキャノンが狂ってるだけで地上なら低コスト低燃費索敵Bのギガン、水中から2マス攻撃可能のジュアッグがいてる。別にドムキャノンを縛ったところ特に問題ない。そもドムキャノンが開発出来るタイミングは選択肢が多い時期。むしろ支援機なら序盤のマゼラを縛る方が遥かにキツい。 -- 名無しさん (2021-03-24 15 10 05) 対地対潜の高火力ゴッグ、空飛ぶ全地形狙撃可のJザクC装備+、そして航空機キラーのマゼラトップ。全部一年戦争の地上戦なら最後まで戦える性能なんだが -- 名無しさん (2021-03-24 17 43 21) ↑いちいち改造必要 燃費悪いマゼラ砲ザクとコストが重く射程と適正に癖のあるゴッグは使い辛さが先に来るんよね、弱いとは思わんが -- 名無しさん (2021-04-23 21 35 18) デラーズ編hellでは、相手との開発レベルの開きや物量的にちょうど良い機体。デラーズ編はジム改クラスに近接挑めるエース機、指揮官機が初期では少ない・作れないので、ハイゴッグや囮でドムキャノンに近づけさせないようにするけど、そうすると損耗分の補充で台所事情が…。なので、高難易度に於いては本当にちょうど良い機体。 -- 名無しさん (2021-06-10 03 15 55) 最近流行りの委任時短プレーでは使いどころがなく出番なし -- 名無しさん (2021-06-13 23 50 05) 水中に行けないんだから仕方ない -- 名無しさん (2021-06-16 18 57 10) ドムキャとかズサとか騒がれてるけど、ゼーゴックもおかしいし、そいつら縛っても普通にジュアッグも狂ってるからジュアッグ使うだけだな、移動クソだからそこまで知られてないが。ジオンは何か縛っても全般的にジオンの兵器全体的に壊れになってる気がする。無印や系譜のころはそうでもなかった気がするが、Vはアクシズの脅威を意識して脅威っぽくしてるのかもしれない。連邦はジムキャノンⅡとかあるが、種類としてみたら連邦は強い機体はジオンと比べたら少ない。次の新ギレンになるとデブロックの脅威とかで連邦強くさせたんだろなと思う -- 名無しさん (2022-07-15 14 17 51) なんか上の方で16進数の打ち間違え説が出てるが、もし仮にそれが正しいとすると今度はゾアンのバルカン打ち間違えの辻褄が合わなくなるからやっぱりゲームバランス(というかジオンプレイヤーへの救済かな?)的な要因で強くしたんだろう -- 名無しさん (2022-07-24 07 33 02) 耐久運動を量産機仕様にしたのに攻撃力は修正漏れで単騎のままにしてしまった説のほうが説得力あると思う -- 名無しさん (2022-07-24 14 46 31) あとデータの打ち込みは必ず同じ間違いをするわけではないし、一人の人間だけがやるわけでもないから「ゾアンのミスと違うからこっちはミスじゃない」は成立しない。 -- 名無しさん (2022-07-24 14 54 38) ↑16進数で88って入力したら136になるから、少なくとも10進数と16進数の打ち間違いはありえないんよ。まあ機体毎に入力方式変えてるとかなら話は別かもしれんけどね -- 名無しさん (2022-07-24 16 42 38) ↑ 「データ入力時に88と空目して16進数58を入力した」は普通にあり得る あと58は隣り合ってるから環境によってはタイプミスもあるかもな なんにせよ決めつけられることではない -- 名無しさん (2022-07-24 17 09 14) キャノン砲だけではなくて第2射撃のミサイルも他ドム系のメイン武器が真っ青になる異常性能。データ打ち込みミスという偶然が同じ機体で2回起きたと考えるよりも単機から量産機へ変更があった際の修正漏れと考えた方が自然であろう -- 名無しさん (2022-07-24 18 32 22) 威力もそうだが、”キャノン射撃は22×8””ミサイル射撃は16×6”というドム系らしからぬ手数の多さも強い(そしてほかのドム涙目)の一因な気がする -- 名無しさん (2022-09-13 20 55 22) ↑2 でも連邦で同時期(MS8)に作れるガンキャノンⅡと比べると第1射撃の命中率が低すぎる(ガンキャⅡは85)し、逆に第2射撃の威力が高すぎる(ガンキャⅡは54)んだよね。つくづく謎だ…。 -- 名無しさん (2022-09-14 01 14 33) とりあえず上で出ている16進数云々はゾアン以前にこの機体のミサイルポッド(こちらも無印から大分強化されてる)の方が説明付かないのでその線は薄いと思われる(無印10×6=60、仮にこちらも一緒に16進数間違いをしたとすると16×6=96だが実際の数値は18×6=108) -- 名無しさん (2022-09-14 02 17 44) ジム・キャノンⅡと変わらない各種数値、本当に一年戦争時の機体か? -- 名無しさん (2022-12-30 17 23 24) 連邦hell初見で気がついたらアフリカで大群を築いていた…幸い残りの地上重要拠点はキリマンジャロだけだったので無視して宇宙を攻略。最後になるキリマンジャロはこんな奴らがウジャウジャいることになるジオン残党がアフリカに多い理由として勝手に納得 -- 名無しさん (2023-03-01 12 49 23) ギャンキャノンやゲルググJなど単騎変更機体があり、アッシマー、ガブスレイ等3編成になったものもあり、ギャプランみたいに系譜無印Vと編成が変わるのもありでそういう過程でヒューマンエラーで生まれてしまった怪物なのかもしれん。もっともドムキャが単騎でも単騎縛りでは猛威を振るうだろうな。射程2からガンダムBと撃ち合っても適性の差で与ダメはどっこいどっこいだろう。 -- 名無しさん (2023-04-05 17 45 40) 耐久200限界160の単騎だったとしてジオンはパイロット多いし生産コスト安いから十分優良ユニットだったろうね -- 名無しさん (2023-04-05 23 14 51) 開発事情が特殊な連邦のガンキャノン系との比較は難しいけど、順当に後釜となるはずのゲルググキャノンと主砲の威力が6しか違わないという。単騎にしたって強さがバグってません? -- 名無しさん (2023-04-06 11 52 03) 射程1のミサイルポッドがジョニー専用高ザクのバズーカと比肩しメインのキャノン砲はガンダムのライフルを超える。そして3機。どう見たって…いや、もうよそう(遠い目) -- 名無しさん (2023-04-06 19 18 52) ジオン系・射程2武器あり量産機タイプでドムキャを超える威力を叩きだせるのはハイザックカスタムでようやくかな?もしくはガッシャのサブ武装発動込み。しかしハイザックカスタムは資金コストが約2.3倍かかる上に技術レベルも遠いな… -- 名無しさん (2023-04-13 06 59 49) ツインキャノンの威力が16*8なら命中を考慮するとガンキャノン量産型とほぼ互角で割と良機体くらいの評価だっただろう -- 名無しさん (2023-04-20 13 43 02) ↑2 純粋なジオン系(連邦系勢力でプランが降りてこない)に限るなら、ズサブまでなかった気がする。 -- 名無しさん (2023-04-20 21 05 38) ↑ハイザックCは敵性技術が必要なだけでプラン奪取は必要ない(プラン降りて来る)から連邦仕様じゃない方は純粋なジオン系で良いんじゃないかな?まぁ敵性技術も無しでなら確かにズサブだけかなぁ。ドムキャの攻撃力が命中率込みで「176*0.55=96.8」ハイザックCが「128*0.9=115.2」ズサブが「216*0.65=140.4」か。 -- 名無しさん (2023-04-21 10 15 26) もはや10年以上が経ちごく最近の企画どころではなくなった -- 名無しさん (2023-10-12 08 37 53) 量産型ならツインキャノン、ミサイルポッドの攻撃力を半分にするのが妥当かな? -- 名無しさん (2023-10-14 10 23 02) こいつが使えるだけでも結構嬉しいが、ドムキャ単砲身型やGP02のバリエーション、ザクⅠスナイパータイプも出てほしかったな -- 名無しさん (2023-10-14 11 40 32) つ 新ギレン 売り方やバランス調整に難はあるがクソゲーって程ではないんで金と時間が余ってるなら新も遊ぶといいぞ -- 名無しさん (2023-10-14 12 08 35) 贅沢言うならジャイアントバズも付けて欲しい所。ドム=バズーカのイメージが強い -- 名無しさん (2023-12-12 10 21 47) ↑長距離砲装備なのでここはやはり接近戦闘用にザクマシンガン装備のほうがMSVって感じがする -- 名無しさん (2023-12-12 16 35 07) 右手にマシンガン、左手(左肩)にバズって事? -- 名無しさん (2023-12-14 12 12 03) 右手の陸ザク用マシンガン至近距離1-1、左腕のミサイルポッド中近距離1-1、右肩キャノン砲で長距離2-3、格闘は陸ザク用ヒートホークのほうが改修型汎用量産機って感じがでると思う -- 名無しさん (2023-12-14 16 26 50) コイツとズサブはどっちが攻撃力あるんすかね? 適性はこっちのほうが良いし、単機でズサブが良くても同資金源かけたらこっちのほうが良さそうな気がする・・・ -- 初級プレーヤー (2024-03-31 11 49 34) ズサブのほうが全然上 -- 名無しさん (2024-03-31 15 25 38) 値段的にはドムキャ2部隊とズサ1部隊でほぼ同じなので資金資源5万で生産できる最大数で比較すると命中加味しても総火力はドムキャ有利じゃないかな ただ火力以外に移動耐久運動の差もあるしズサブ一択でいいけど -- 名無しさん (2024-03-31 16 57 14) 同じだけコストかけて全弾命中という前提ならドムキャの方が圧倒的に強い。ただ設定ミスのような攻撃力でごまかされてるけど「運動性12・命中55」だから相手によってはズサと同程度かそれ以下に落ちることは十分考えられるかと。あと↑の人も言うように総合性能では比較にならないほどズサブが上 -- 名無しさん (2024-03-31 21 22 21) こいつが生産可能な時点でジオン系勢力の地上侵攻終了の合図だよな、相手が技術レベル30でもない限り物量作戦で押し切れる。 -- 名無しさん (2024-06-09 22 44 07) 実際AIは強力な地上兵器の量産はあんまりしてこないから生産上限が相当少ないんだろ、外伝勢力なら全勢力ドムキャ量産とか地獄絵図にもできそうだが -- 名無しさん (2024-06-10 16 08 37) 同レベル帶での比較やないと意味なくね?ズサブなんてそれ以上のレベルの機体より強いのにドムと比べるとか意味不明。 -- 名無しさん (2024-06-10 21 24 15) シナリオ後半になっても侵攻時拠点確保や侵攻終了地守備任務には充分な戦力でズサブより資金的に数揃えやすいから比較されるんじゃない?ズサブはどちらかというと攪乱膜併用やI・フィールド対策で宇宙のほうが需要高い -- 名無しさん (2024-06-16 09 58 01) なんだかんだでドム縛りだとバランス取れるよね。 -- 名無しさん (2024-06-16 11 56 45) アクシズの地上戦は型落ちの機体を相手にすることが多いからズサやガルスJじゃなくてこっちを揃えても何とかなるね。指揮下ならSFS付のネモやジムⅡ相手でも十分落とせる。 -- 名無しさん (2024-09-07 13 40 48) 射程3あるしズサブメインにするにしても潜水艦や輸送機の一部に搭載しておいて・・・とかは普通にアリ。 -- 名無しさん (2024-09-07 15 38 17) 名前 コメント
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水中用ボールの開発(RB-79N/水中型ボールの開発) 開発費用 1500,4ターン フィッシュアイ 生産、要請 1ターン 資金 300 制限▽ 移動 攻撃 資源 700 40 陸 限界 140% 砂 センサー B 寒 ステルス B 水 O O 耐久 120 宇 運動 20 空 移動 8 山 物資 120 森 消費 8 NAME DMG HIT RNG SIZE ロングスピア 18x6 70 1-3 S クロー 90x1 85 0-0 搭載 武装3 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA ジオンの水中部隊が活躍出来ない原因な性能なのがね - 名無しさん 2013-04-01 10 23 46 今回、えらく強くなった。と言うか、強すぎる。ズゴックE6機と魚眼6機でガチンコすると、お互い1~2機が墜ちる感じでほぼ互角。遠距離ならズゴックEが蹂躙される。今回のAIは魚眼をやたら生産してくるので、拠点で湧くと倒しにくい。逆にろ獲しても水中への攻撃力しかなく、脅威Vと違ってジャブローに潜水艦がたまらないので、最後にはまったく要らなくなる。 - パグル 2013-07-23 20 29 55 ボールなのにアクアジムや水中用ガンダムより使える(笑) - ジムタンク 2013-09-27 18 13 02 自分で連邦軍を使う時には開発しないで遊ぶw - 名無しさん 2014-09-20 23 23 38 これとドンがあればズゴックEすら雑魚とかす - コイル 2015-01-14 07 16 12 自分で使う分には強ユニットだが、思ったよりジオンAIが水中機を作らないので、作りすぎると大量に余る。テム・レイ編では開発しないのも手。 - ふわとろ・バジーナ 2015-04-28 00 56 31 連邦AIがバカな原因の一つ。こいつとバーミンガムを最優先で作る→随時投入→撃破される→そしてまた最優先で作る。宇宙に行けないので無駄に残るためより害悪である。水中タイプの機体を開発しないでテムレイ編を進めると時間は掛かるが、高難易度でもAIだけで拠点を複数攻略することが出来た。 - 名無しさん 2017-08-03 13 13 44 強い強いと言われているが、実は対空がないので無理して戦う必要はない。殲滅しようと躍起にならなくても拠点中心部は全部陸にあるので制圧してしまえば勝手に逃げていく。どうしても倒したければアッザムにキシリアでも乗せて本作の不甲斐ない水泳部開発の責任を取らせよう。 - ユング 2017-10-22 21 30 42 連邦の場合、本機による対水中戦闘は、性能でも数でも劣る連邦軍の数少ないストロングポイント。というか対水中戦を行えるユニットが限られているため使うことを推奨する。北アメリカなと海がある地域に一スタック持っていくと安心かも。 - ユング 2017-10-22 21 43 55 いっつも航空機主力にしてるからこいつただの経験値にしか見えないわ - 名無しさん 2017-12-21 01 07 25 ブライト編やアムロ編で、地上の連邦軍をきれいにしたいときに、多量に余って処理がたいへん。地上機や航空機はZZかサイコがあれば命令→砲撃でお掃除できるが、コイツと潜水艦はいちいち編入して廃棄しないと数を減らせない - パグル 2018-01-12 12 38 17 強いんだが、対地対空攻撃がないので放置しても問題なかったりする。侵入し拠点制圧され数的不利になっても居座り続けるこいつの処理がとても面倒な位。こいつのために水中MSを開発するのも勿体ないので、鹵獲したこいつで処理していこう。 - 名無しさん 2018-02-28 12 25 04 水場の拠点戦で最後に残ることが多い、攻撃指揮持ち佐官&推力増しドダイ付きジュアッグでも拠点戦のお供にいかが?(魚眼許すまじ) - 名無しさん (2018-03-27 20 54 14) コイツが強くないと終盤まで敵拠点と隣接しなきゃいけないマドラスやベルファスト、ジャブローの防衛がかなりしんどいんだよ、連邦の場合 - ユング (2018-04-02 20 49 12) 連邦でプレイするとわかるけどそのジュアッグが出てくるとエスカルゴが通用しなくなるからどうしても辛くなる。コイツがいなかったらズゴックとかを陸でボコっても海に逃げられてクッソストレス溜まっただろうな - ユング (2018-04-02 20 56 46) そういう意味ではバランス取れてるのかな、ジオン水泳部がなかなか活躍できない一因は魚眼であり、魚眼にとって難儀するのが空飛ぶジオン水泳部。 - 名無しさん (2018-04-03 07 43 14) テムレイ編では絶対に開発すべきではない機体。技術レベルオール20の状況でもPCは40機フル生産を繰り返すので部隊数を圧迫する - パグル (2019-07-02 15 27 43) ジオン編でやるとするこいつはかなりむかつく。ジオン水泳部が弱体化したせいで。 - 名無しさん (2021-09-29 01 38 46) 名前
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シャア・アズナブル(CCA)攻略概略 サイド1救援(暗礁空域の上方) 成功 失敗 発言力+20000 特になし? ↓ サイド4救援(アリアス・モマ)(サイド1の上方) 成功 失敗 発言力+30000 アリアス・モマ行方不明に ↓ サイド5救援(ダニー・デル・デューン)(暗礁空域の下方) 成功 失敗 発言力+50000 3D隊行方不明に ↓ サイド2救援(イリア)(サイド5の下方) 成功 失敗 発言力+50000 イリア・パゾム行方不明に ↓ サイド3救援(ユーリー) (左下隅) 成功 失敗 発言力+80000 ユーリー・ハスラー行方不明に ※まず、本拠地は最初のアムロ撃破まで敵の侵攻を受けない設定になっている。そのため守りは考えなくて良い ※各サイドでの敵掃討はCCAアムロ編でもあるが、そちらと違って自軍がワープしない。 その上、時間制限は厳しく、最後のユーリー救援などはあらかじめ向かっていないとまず失敗する ※救援成功の条件は特定の敵(あらかじめ準備された数機)撃破だが、それ以外の増援も各所に送られてくるので注意 また、自軍パイロットの撃沈と敵掃討が同ターンになると、成功で発言力は上がるがパイロットは不在…という事になる。 最初のサイド1は問題無い。次のサイド4だが、全軍で向かうと他が間に合わなくなる。少数精鋭が吉。 ただし、サイド4の救援がもたつくとコンペイトウから敵がやってくるので急いで終わらせて戻る事。 敵をむやみに足止めするより、NPCと共闘する方が早く撃破出来るので覚えておこう 次のサイド5,2は敵が少し強い(第四小隊やモルモット隊が乗ったジェガンが混じっている)が、増援が来ない 救助待ちの名前ありパイロットが強いので少し手助けすれば十分。補給ラインが途絶えているとイリアでも厳しいので、周辺拠点を確保しておくと安定する。サイド6方面に占領用に1機送っておこう。 これらの救援ついでに、サイド6は制圧時に発言力+40,000のボーナスがあるので狙うべき。他の拠点は取らなくても良いが、総統モード移行時の資金資源を増やすためにも早めに確保しておいても良い。 特にサイド3の周辺拠点、グラナダ、フォンブラウンは下手な重要拠点よりも高い収入があるので、ユーリー救援前や救援後も所有しておけば資金資源に余裕が生まれる。 ※サイド6はボーナスを貰ったら撤退してOK。逆にずっと占拠していると後に国際条約違反として非難を招き、世論評価が下がる。ボーナスを貰うイベントが発生したら、速やかに去るように ※サイド6、フォンブラウンは総統モード移行時に自動的に中立になる。サイド6制圧はこれよりも前に行うように サイド3はユーリーを助けるというより、ユーリーが落ちる前にブライト隊を落とせば救出可能。NPCにリゲルグも混ざっているが、無人なのでジェガンにあっさり敗れる。旧式艦のティベに乗っているユーリーはなおさら脆い。 相手は4スタックのジェガン隊とクラップ1隻(5機収容)だが、肝心の戦艦にブライトが乗っているためジェガン達の動きが良い。しかもユーリー達に反応して、サイド3からも増援が湧いてくる。 開発したばかりのヤクト・ドーガや介入機を複数、あらかじめグラナダ、サイド3付近まで寄せておいて急いで処理すれば間に合う。 + 介入なしの戦力選定 ギラ・ドーガ指揮官用 この時点における最高級の戦力。アリアスなら暗礁空域に帰る時間的な猶予があるはずなので乗せてやろう。 無人では倍の数のジェガンを相手にするには厳しいので、ほかと連携したい。 ギラ・ドーガ指揮官用(レズン専用) 倍額投資なしでも推力5or推力3以上シャクルズ1つで間に合う。レベルが上がっていないレズンでは無双と言うほどの強さはないので過信は禁物 ヤクト・ドーガ 通常の投資では間に合わず、指揮ギラ含めて倍額投資が必要。その上でシャクルズ、戦艦を事前にマップに置いておいてリレーする必要もある。 手間をかけるぶん、NT搭乗時の強さは折り紙付き。介入なしだとNTは消去法でシャア一択(ギュネイは世論低下覚悟で強化してもLv10でイマイチ、イリアは助けてからでは遠すぎる)だが、無改造でもジェガン4スタックに殴られても掠りもしない。 ジャルム・フィン、リゲルグ 旧式における高級機たち。 シャアが乗ればジェガン相手も怖くないが、パイロット無しではさほど強くない。ユーリーと一緒に出てくる無人リゲルグも、それを身をもって証明してくれる。 3D隊もレベルが上がれば非常に強いものの、Lv10程度では格闘戦ができないジャルムフィンでは油断できない。特にMA形態ではジェガンの格闘が怖い。 介入パイロットがいない場合はそれほどアテにならず、同じコストぶんの下記の量産機を用意した方がいいだろう。 ギラ・ドーガ ジェガンと互角なので投入したい所だが、この時点での要請はシャアが居る場所に機体を持って来られるため、事前にシャアの位置をサイド3寄りに寄せておく必要がある。 最低でもライル、出来ればシャアの指揮下で戦わせたい。 アクシズ旧式量産機たち 単騎ではジェガンに劣るが、数さえ揃えばガザCでも戦力。ドライセンとガルスJで隣接攻撃しつつ、変形ガザ系とズサブで支援すれば無人機同士なら割と張り合える。 上記の機体が足りない、間に合わないのであれば、最初から持っている機体や2回目までの救援で手に入れた機体の大半をこちらに回しておきたい。 ムサイS、ティベ 輸送、補給、指揮範囲に入れる用。 残念ながらMS相手に単艦で無双できるような戦艦はこの時代には居ない。介入のラー・カイラムやレウルーラならまだしも、この二種では無人ジェガン3機にでも隣接されたら終わりである。 牽制であっても絶対に安全である状況から行うように。 シャクルズ 囮としては最安値であり有用。ただ、これを作る発言力でエース機を改造した方がいいかもしれない。敵パイロットの経験値にされてしまうし、何よりトリアーエズほどは安くない。 クシャトリヤが居るならブライト→量産機の順に倒すだけで良いが、一人ではブライト側の殲滅を2Tで済ませるには運が絡み、サイド3側の戦力によってユーリーが落とされかねない。クシャトリヤが居る場合でも、少なくともサイド5で救出したばかりの3D隊をこちらに向かわせておきたい。 ↓ ネオジオン艦隊再建計画でムサカ・レウルーラを開発 ムサカ・レウルーラ完成後スウィート・ウォーター解放作戦提案 計画を実行しない場合、ターン経過(40ターン)でスウィート・ウォーター解放作戦が自動実行 ↓ スウィート・ウォーター解放作戦 ・反連邦組織○○個以上救援成功していた場合 無抵抗で占領 ・反連邦組織を1つも救援していない場合 現地駐留部隊と戦闘後占領 スウィートウォーターの右側にアムロ含むロンド・ベル隊が出現。出現後3ターン経過で撤退する。 CCAアムロモードとは異なり、シャアがどこにいてもそのままの状態で始まる。アムロとの会話、戦闘を行うなら、事前に暗礁空域とスィートウォーターのライン上にシャアを配置しておくように。アムロとの会話は3回あるので、アムロ出現後は毎ターンアムロに隣接(棒立ちでは会話が進まないので別の隣接マスに移動)、3回目の会話を見てからシャアがいるスタックがメイン攻撃の状態でアムロを撃墜しよう。 ※シナリオクリアだけを目指すなら1ターン目から即撃破してもOK。誰で倒しても良い ロンド・ベル隊が退却した後、総司令モードに変更+暗礁空域の無敵フラグ解除。 この時に発言力はいくらかの資金に還元される。資金資源はここまでのターンでの収入がそのまま残っているようで、早いうちにサイド3-1、2や中立化するフォンブラウン、サイド6を制圧しておくと貯蓄が多くなっている。 総帥モード移行後 サイコフレーム、会談出席の選択などを経て、スウィートウォーター占領から3ターン経過後? 5thルナ落とし作戦提案 ↓ 5thルナ落とし作戦 成功 失敗 寒冷化ENDフラグ1 地球侵攻作戦確定? 暗礁空域と補給ポイント4の間にロンド・ベル隊が出現。前回のスィート・ウォーターの時に比べて数が多くなっている上、ブライトのラー・カイラムもいる。量産機のみでは厳しいため、シャア含む何人かのエースを呼んでおきたい。 途中、サイド5-2と補給ポイント3の間にソーラーシステムが現れる。ドズル編やティアンム編に出てきたものと同じため、破壊は容易。 会談チーム護衛の揺動作戦 今度は暗礁空域とア・バオア・クーの間にロンド・ベル隊が出現。放っておくと拠点を制圧し始めるため、5thルナで戦っていた戦力をそのまま回したい。 2ターン遅れて、フォンブラウンとサイド5-1の間にνガンダムに乗ったアムロが登場する。これも放っておくとサイド5-1を制圧するなど鬱陶しい。倒したい場合は事前に準備を。 ※アナハイムにサイコフレームの情報を渡さず、シャアがアムロと一度も会話も交戦もせず、ギュネイのヤクトを鹵獲させない…と来ていても何故かνガンダムにサイコフレームが装備されている いずれも3ターンで撤退する。 ↓ ルナツー攻略&アクシズ攻略 シャアが会談に出席(5thルナ落とし成功) 攻略作戦の発動無しでルナツー→アクシズの順に攻略クエス加入フラグ(ナナイからの強化の提案Yesで加入) 出席しない(5thルナ落とし成功) 攻略作戦の発動無しでルナツー→アクシズの順に攻略※ 会談に出席(5thルナ落とし失敗) ルナツー・アクシズ個々で攻略作戦を発動して攻略クエス加入フラグ(ナナイからの強化の提案Yesで加入) 出席しない(5thルナ落とし失敗) ルナツー・アクシズ個々で攻略作戦を発動して攻略 ※国際世論が一定以下だと会談が失敗する。サイコフレームの情報提供拒否、サイド6を総帥になってからも制圧などが原因 ここでクェスが加入しない場合、アクシズ落とし作戦の後で加入フラグが立つ。アクシズ落としでエンディングを迎える場合は出番無しとなる。 攻略作戦なしの場合、ルナツーを完全に制圧すると、アクシズの防衛部隊がルナツーに向かったとの報告を受ける。報告の時点でアクシズ内マップに侵入できるようになり、すぐに侵入した場合はマップ内にMSはおろか防衛施設すらない状態になっている。リゲルグ辺りで左中央、または左上から侵入して、4T以内に中央拠点を制圧するだけで終わる。 ルナツー・アクシズを制圧するとアクシズ落とし作戦が提案される ルナツー攻略から数ターン後、「核搭載兵器の再装備計画」が提案される。 作るだけなら無害だが実際に核を撃ったら国際世論が下落する。あえて世論を下げたい場合は有効。 ↓ アクシズ落とし作戦を実行しない場合、5ターン経過で部下がまだやらんの?と聞いてくる。8ターン経過でアクシズ落とし作戦を行わず、宇宙侵攻作戦へと移行する。 この場合はアクシズはマップ上に残る。 ↓ アクシズ落とし作戦発動 5th落下作戦成功&核パルスエンジン3基防衛成功 寒冷化ENDへ※ 核パルスエンジン全基破壊 史実ENDへ 5th落下作戦失敗又は核パルスエンジン1,2基防衛失敗 宇宙侵攻作戦へ アクシズ落下作戦を実行せずに?T後 宇宙侵攻作戦へ ※敵の全滅と核パルスエンジン破壊が同一ターンでも、3基防衛成功の扱いになる ※ギュネイとナナイはルナツー攻略の時点で「任務中」となり、開戦直後は参戦できない。介入パイロットに空いているヤクトを誰かに回しても構わない アクシズ内の戦闘では、色々原作の展開に沿ったイベントがある。 基本はアムロ関連と核ミサイル、ハサウェイ+クェスの展開だが、ハサウェイはクェスが不在の場合現れない。 アクシズに敵が入る前にアクシズの侵入口を自軍ユニットで敷き詰めておけば、最初のターンで侵入してくる敵の数を絞れる上、侵入口に隣接している敵は必ず「突入」でアクシズ内マップに入ってくるため艦載機以外の全ての敵が疲労20を負ってくる。突入できなかった敵はワールドマップ内のユニットを攻撃してくる。 ブライトのラー・カイラムがアクシズマップに入ったターンの冒頭で、ラー・カイラムの周辺にミサイルが複数登場。 一発だけ核ミサイルが混ざっており、自爆でマップ攻撃をしてくる。レウルーラが半壊、量産機は即死の威力があるので注意。 また、特殊な仕様としてブライトの乗艦に限り砲撃の核ミサイルを所有している。こちらも量産機では蒸発させられる代物。どちらも運動性60以上のパイロット有り機体でなければ近づかない方がいい。 作戦発動の次戦略ターン、アクシズマップ戦1T目にロンド・ベルの増援が登場。ジェガン10機とアムロが中央右からやってくる。 このアムロは確実にνガンダムF、またはHiーνに乗っており、難易度次第で改造も施されている。HARD以上の場合はサイコフレーム機とキュベレイ以外は近付くだけでも危険。囮やZOC要員もスタックさせず単騎で。 アクシズ内マップでの戦闘が始まった状態でアクシズ内マップ上の敵を全滅させた場合、その時点でイベントとしての戦闘が終了。アクシズ落としの成否が語られ始める。アムロを登場すらさせずに終わらせる事すら可能。 ワールドマップ上にいるロンド・ベル隊を、侵入前に全滅させてもイベント終了(核パルスエンジンが全基無事)となる。サザビーなど、強力な範囲砲撃機と戦艦を沈めれる戦力が複数あるなら可能。 作戦失敗終了時、アクシズ内にいたユニットは暗礁空域に帰還。また、アクシズが重要拠点ではなくなる。 宇宙侵攻作戦 条件を満たしていると、地球寒冷化作戦失敗のタイミングでNTへの呼びかけがあり、条件を満たしているとアムロが自軍に加入する。実行は任意だが、YESを選んでも条件を満たしていないとアムロの加入が行われない。 なお過去作のキャスバル編と違って敵NTが全員加入すると言った事は無く、アムロ加入用のイベントとなっている。 アムロは世論評価が一定値を下回ると離脱してしまい、そのデータでは二度と自軍入りしてくれなくなる。特別コマンドなどで世論評価が下がる選択は絶対に避けよう。中立となっているサイド6とフォンブラウンを占領するのも悪手。 クェス不在の場合、宇宙侵攻作戦辺りで保護したという報告が入る。実際の加入は地球侵攻作戦実行後になる。 宇宙侵攻作戦を実行すると各連邦軍宇宙拠点(ソロモン、サイド3、グリプス2)へ攻略作戦なしで侵攻可能に。 アクシズ落としより以前に各拠点に戦力を近づけて交戦しておき、一気に制圧してしまえば楽。 宇宙制圧後、地球侵攻作戦提案。 宇宙侵攻作戦では、サイド3などはクーデター支援作戦を実行すれば自動的に手に入る。 ↓ 地球侵攻作戦 地球侵攻作戦を実行するとダカールを除く連邦軍地球拠点に侵攻可能に。ダカール以外の全拠点制圧後ダカール制圧作戦が提案される。 ダカール制圧後地球制圧END。 ただし、これだけでは最良ENDではない。アムロが味方にいる状態でこの地球制圧ENDを迎えることが最良ENDの条件なる。 ここからは地球上が舞台となる。Zガンダム以外のMSは単独で突入できない為、ムサカかレウルーラが最低でも1隻は必要となる。 宇宙用戦力(リゲルグ、ジャルム・フィン、シャクルズ、αアジール)やファンネルの類が全て使えないので面倒だが、敵はまともな指揮官がブライトのみ、まともなパイロットもユウやコウによほど経験値を稼がせていない限りアムロしか居ない(そのアムロすら引き抜ける場合がある)ため別段苦戦する訳では無い。 侵攻していくと、敵の技術革新が起きたり亡命者粛清などがあるが、全てスルーで良い。下手に粛清するとアムロが逃げる。 他には、ロンドベルの奇襲(攻め込んだら横から大量に出て来る)、サイコフレームの研究継続(シナンジュ、クシャトリヤ)、内通者の強硬捜査、北米のNT研究所でのNT再調整、木星船団の帰還(世論悪化でジュドーとルーが敵で登場)、サイド6の連邦亡命者(?)などがある 完全に消化試合なので軽く終わらせよう カミーユとファ、ジュドーとルーは歴史介入以外ではここが唯一の出番。 狙って見に行かないとスルーしてしまいがちだが、1ダカールまで敵を追い込む、2木星船団帰還、3世論を下げて地球連邦に行ったと聞く、4ダカール付近(中では無く外)に登場。となる。 シャアの行動ルート シャアがアムロに隣接、シャアがアムロを撃墜する事で発生する会話、フラグが複数あるため、シャアはあらかじめ行き先を決めておいた方がいい。 開始直後〜イリア救出 自由行動。最初はリゲルグに乗って戦えば、アムロ搭乗のZやZZ以外は何も怖くない。スキル効果もあって移動力も高く、大変頼れる。 ユーリー救出〜ネオ・ジオン艦隊再編 介入なしの場合はユーリー救出に向かわないと戦力が厳しい。介入ありの場合は自由に。 スィート・ウォーターに行く前にサザビーとナイチンゲールが完成している筈なので是非シャアと他NT(介入なしならイリアかギュネイ)に渡そう。ソロモンからの雑魚も瞬殺出来るようになる。 スィート・ウォーター解放作戦 vsアムロ1回目。発動する前のターンのうちにシャアを暗礁空域とスィート・ウォーターの間の補給ライン上に移動。 その後3Tアムロと隣接(攻撃はしない、攻撃されても防御)、三度目の隣接会話を聞いたらアムロを撃破。 5thルナ落とし作戦 vsアムロ2回目。会談の出席はNOで。5thの上にある補給ライン上にでもシャアを待たせておけばすぐアムロと戦えるが、ギュネイ機鹵獲イベントを起こすためにも先ずはアムロ以外の殲滅から。 会談護衛の揺動作戦 フォンブラウン近くにシャアを移動。ロンド・ベル隊の出現1T後にアムロが出る。vsアムロ3回目。 ここからはアムロもνガンダムに乗るため、1Tで瞬殺という訳にはいかなくなる。ただし、ここでのアムロとは特殊会話が発生しないので無視してもいいかもしれない。 ルナツー、アクシズ制圧 アクシズに向かってひたすら移動。ルナツーとアクシズを最速で制圧→アクシズ落としをすぐ実行する場合、揺動作戦終了からの猶予が4Tしかない。シャクルズや戦艦をうまく使えばフォンブラウン辺りからでも間に合わなくもないが… シャアが到着するまではアクシズ落としを実行せずに待とう。 アクシズ落とし作戦 アムロの参戦は作戦実行の次戦略T。それまでは雑魚敵の掃討に勤しむ。クリアしたいだけなら作戦実行のターン内に殲滅するだけで良いが、アムロとの決着を付けたいなら最低1機は生かしておく事。 寒冷化END狙いなら核パルスエンジンを守り、地球降下作戦へつなげるつもりならシャア自身の砲撃でエンジンを1個壊しておくのもいいだろう。 各種イベント プレイ開始後 2T 改造・廃棄コマンド使用可能 3T 諜報コマンド使用可能 5T 要請コマンド使用可能 6T ギュネイ・ガスを強化 Yes/NoYes→レベル10でギュネイ加入 No→レベル5でギュネイ加入 8T 研究・開発コマンド使用可能 12T 破壊工作コマンド使用可能 ?T (サイド3救援成功後?)ジオン共和国からの協力 Yes/No Yes→発言力+20000・臨検隊がコンペイトウからSウォーターに向かって出現 (臨検隊がSウォーター周辺に出現、数ターン以内に殲滅できないと臨検成立) サイド6(マップ右下)を総帥モード前に占領すると発言力+40000 サイコフレーム完成後?T アナハイムに技術提供 Yes/No 特別コマンド「コロニー同盟の結成」(毎ターン総資金+500、国際世論が低下すると解消)提案(国際世論が一定以上に上昇したとき) 特別コマンド「核搭載兵器の再装備計画」(ルナツー制圧後。国際世論最高でも提案される)実行後次ターン、サイサリス、ザクⅡ(武装C)の開発完了 地球侵攻作戦開始後 降下軍を北米方面、オデッサ方面、アフリカ方面など数班に分け一斉に降下、各地で速攻戦をしかければ、宇宙戦にくらべ敵はまばらで拍子抜けするほど鼻歌もので楽勝_。 クエス志願(強化をしていなかった場合ここで参加) グラナダを占領していた場合グラナダを中立にさせるか Yes/NoYes→技術力up 特別コマンド「サイコフレームの応用」でシナンジュ・クシャトリヤが開発可能になる 特別コマンド「連邦高官の粛清」実行でサイド6に出現するMS隊を全滅させる 連邦高官の引渡し要求 Yes/No キャリフォルニア・ニューヤーク制圧でニュータイプ・強化人間再強化計画がナナイより提案 Yes/No 旧反連邦組織のニュータイプが連邦に参加したという報告後、数ターンでペキン下方にZガンダム(カミーユ)リックディアス(ファ)出現 ロンドベルの急襲 侵攻中or侵攻済みの自拠点に対し、リガズィ(ケーラ?)、ジェガン50機、ラーカイラム(ブライト)が出現 ロンドベルの急襲に際して内通者摘発のため強行調査の許可 Yes/NoYes→内通者の摘発の後、処分するか Yes/No 木星団帰還(100T目イベント) 以下、未整理情報。不正確なものや検証回数が少ないと思われる情報があるため収納。 + 最良END情報その1 !!最良エンド情報(以下、2ちゃんねるよりコピペ。検証後整理よろしく)(2016/06/07,一部○or◎になっていたが不要だったイベントもあったので補足をつけた) CCAシャア最良エンドまとめ 自分のプレイ内容を軸に推論を交えて理論展開する。 ◎確定 ○ほぼ確定 △不明 ×どちらでもいい 以下時系列で羅列 △ギュネイ強化→NO //Yesでも仲間にできたので関係なしかと ×ジオン共和国協力→NO ○スイートウォーター右にてシャアでアムロ撃墜(3回の隣接会話・1回の攻撃時会話) △サイコフレーム提供→YES ※どちらでもギュネイ機譲渡は発生するが国際世論を考えてYESを選ぶのがベター ◎和平会談出席→NO ○工作員によるコロニーレーザー乗っ取り又は破壊→NO ※YESにすると国際世論が大幅に下がるうえ呼び掛けイベント自体が発生しない可能性がある ◎ギュネイ機譲渡→YES |ギュネイ機譲渡イベント検証結果(未検証部分有り) |参考情報 |・ギュネイ強化→NO(イベント発生時まだ安定強化ではなかった) |・ジオン共和国協力→NO |・サイド6制圧 |・スイートウォーター前戦闘時、シャアとアムロの隣接会話3回のちシャアで撃墜 |・和平会談出席→NO |フィフス落とし実行後(ここから検証した部分) |※サイコフレーム情報提供はどちらを選んでも構わない。 |ギュネイとアムロを戦闘させ双方生き残る。 |※こちらから攻撃もしくは反撃しなければギュネイのセリフが出ないが | 防御で問題ない。 ↓ |フィフスが動き出すまで(核パルスがMAPに存在する間) |アムロとギュネイを生存させる。 |※この時シャアとアムロの隣接会話を発生させると失敗する。 | (砲撃は可、遠距離攻撃は未検証) ↓ |フィフスが動き出した直後にギュネイとロンドベル隊が |硬直状態である旨を告げられる。 |※ギュネイが撃墜されている場合でもこのセリフは出る。 ↓ |シャアでアムロ撃墜(この時隣接会話が発生する) シャアとギュネイでスタックしての攻撃をすること、隣接での攻撃では発生しない。 ↓ |次のターンにアムロが手心を加えたなという。 ↓ |その後ワールドMAPに画面を切り替えると |ギュネイ機譲渡イベント発生 |※ギュネイの機体は専用ヤクトで検証 △自部隊によりコロニーレーザー破壊 △コロニー同盟結成 ◎陽動作戦中に胚乳をシャアで撃墜 //撃破しなくても仲間にできたので関係ないかと ◎国際世論最高 ◎アクシズ落とし自体は成功するが寒冷化は失敗 ◎呼び掛けイベント→YES 呼び掛けイベント直後アムロが仲間になる この後はアムロの顔を伺いつつ地上侵攻 アムロが自軍にいる状態でダカール制圧で最良エンド + 最良END情報その2 (検証済み)最良エンド条件のアムロを仲間にする方法 スウィートウオーター解放作戦の交渉が終わると、アムロがスウィートウォーター宙域に出現。 このアムロをシャアで撃破する。たとえ撃破できなくても3ターン続けて隣接し交戦する。 その後は、ヤクト・ドーガ「G.G」の開発。このときにサイコフレームの情報をアナハイムに提供する。 次にロンデニオン会談への出席は、絶対にNO。 5thルナ降下作戦では、アムロとシャアをギュネイ苦戦イベント発生まで隣接させないこと。 ギュネイ苦戦イベントは、5thルナのエンジンが点火するタイミングで、ギュネイのヤクト・ドーガ「G.G」をアムロに隣接させてターン終了すると、次のターンにギュネイ苦戦イベント発生。 これを確認後に、シャアでアムロを撃破し、サイコフレームの提供に「YES」を選択。 最後のポイントは、アクシズとルナツーを制圧する前に国際世論を最高にしておくこと。 そして、アクシズ降下作戦の失敗。これには核パルスエンジンの一部を破壊させるか、核を搭載したムサカを撃沈させる。 降下作戦後のNTへの呼びかけ発生時に国際世論が最高であれば、アムロが合流する。国際世論が75以下になるとアムロ離反。 その後、ダカールを制圧すると完全勝利END。
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RGM-79 ジム(ジャック・ベアード機) ギレンの野望編 UNIT U-148 青 1-2-1 (自動D):このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードの1つ前の順番で出撃した自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、±0/±0/+2を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの部隊の全てのユニットを、本来の持ち主の本国の下に移す。 宇宙 地球 [2][1][1] キャラセットで、一つ前のユニットの防御力を上げるユニット。プレイヤーからすれば自分の防御力を気にしてほしいところではある。 宣言型テキストで大量除去耐性を持つが、移動先が本国の下と、非常に使いにくい効果となっている。 パズルカードである。ジム(アダム・スティングレイ機)《DS3》のイラストとつながる。
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番号 略名 正式名 008 ワッケイン ワッケイン 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少佐 - ○ ○ ○ × × ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 14 11 13 7 13 10 A 13 10 12 6 12 9 B 12 9 11 5 11 8 C 11 8 10 4 10 7 D 10 7 9 3 9 6 E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 地球連邦 最初から 少佐D 味方会話キャラ ブライト・ノア(連邦) (エゥーゴ) 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ パオロ・カシアス ブライト・ノア 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 地球連邦編でのみ使用できる艦長キャラ。TVアニメ序盤のルナツーでの行いが原因なのか魅力はやや控えめだが、それ以外のステータスは中堅上位と優秀である。原作ではTV版と劇場版の双方で戦死しているが、前作と同じくイベントで離脱や戦死する事はなく、エゥーゴやティターンズに引き抜かれる心配もない。第1部序盤はマゼランの艦長として育成し、以降はペガサスや新鋭艦の艦長として力を奮ってもらおう。初期階級が少佐と低いため、中佐以上で低ステータス指揮官と同じ戦場に入れないように注意。レビルやティアンム、コーウェンといった優秀な高階級者がわんさかいる地球連邦軍では、階級の低い有能指揮官であるワッケインが指揮能力を活かせる機会は少なく、ある意味で不遇と言えるかもしれない。しかし、一戦場に一指揮官を置けるレベルで艦長キャラが豊富なのは多くの勢力が羨む事であり、中堅指揮官が充実している事は地球連邦軍の強みの一つと言えるだろう。 うんちく等 ルナツーの司令官。避難民を満載して寄港したWBに対し、TV版では冷淡な面を見せるが、劇場版では十分な護衛を付けてやれないことを歯痒く思う様子が描かれ、人物像がかなり異なる。また、この時に有名な「寒い時代」というセリフも発している。マゼラン級戦艦に座乗するが、彼が乗る艦はグリーンであり、一般的なパープル系と色が異なる。理由は不明。テキサスコロニーにて、そのマゼラン級単艦でシャアのザンジバルと交戦する。直後にWBが大破したマゼラン級の残骸を発見。その様子から察するに、直接の描写は無いが戦死したものと思われる。なお、劇場版においてはソロモン攻略戦に参加、ソーラシステム照射のための陽動を務め、やはり戦死している。なお、本作ではアニメ準拠の少佐(のちに大佐)だが、将官でもないのに連邦軍宇宙最重要拠点であるルナツー司令というのは設定的に無理があると判断されたのか、漫画・OVA「機動戦士ガンダムTHE ORIGIN」などでは階級が少将になっている。パオロ艦長(大佐)よりも上の階級に再設定されたため、(後付け設定ではあるが)既に予備役のパオロ艦長が教官時代に教鞭をとった教え子という事になった。テキサスコロニーやソロモンで死亡したTV・劇場版とは異なり、ORIGINではレビル将軍亡き後に中将として星一号作戦の指揮を執るが、最後はホワイトベース隊に指示を与える中、ドロスの攻撃を受けて座乗艦ルザルを撃沈され戦死した。アウターガンダムではヴォルフガングというファーストネームがついているがもちろん非公式。さらに、ヴォルフガングならヴァッケインだし、ワッケインならウォルフガングでないと普通はおかしい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 艦長系ステータスがランクAまではレビルと互角で地味に強い -- 名無しさん (2016-03-19 20 27 14) インパクト強いキャラなのにコメントないのは何でなんだぜw 俺は好きだぜこの司令 -- 名無しさん (2017-08-08 23 50 12) 能力も中々なので階級上げに努めたいところ -- 名無しの軍人 (2017-08-09 01 08 02) 指揮バグのおかげで階級はそのままでいい。ランク上げならガンガン。この指揮値は一方面・一部隊を任せるに十分な能力。 -- 名無しさん (2017-08-09 04 20 22) 指揮範囲のバグが無く優先度が系譜の五十音順のままだったら昇格狙っても良かったんだけどな。無印脅威からは図鑑No順だからワッケインは若い番号のおかげで少佐間ではほぼ最優先、無能中佐対策に昇格させるにしても基本は他の士官を優先した方が良い -- 名無しさん (2017-08-09 13 05 23) 文句無しにトップクラスの艦長なのだが、連邦軍だと彼レベルでも上の下になってしまう。ある意味所属軍に恵まれないので、最終盤だと新鋭艦ラー・カイラムよりサンプルのドゴス・ギアあたりに回されがち。 -- 名無しさん (2018-01-14 06 30 12) 中佐まで上げとけばコジマカラスフェデリコなど指揮バグの影響を受ける相手がかなり減る。そいつらとペアで攻め込むことなんてそうそうないが。 -- 名無しさん (2018-04-11 19 55 45) 射撃耐久反応の合計値はMS・MAに乗れない艦長キャラ内では全軍含めてもベスト5に滑り込んでたりする。有能な将官に量産機の指揮を執らせて彼にはエース部隊の艦長を任せるのが効率的、と何気に原作再現度の高い能力値設定。 -- 名無しさん (2019-12-02 10 07 42) 優秀だが階級が低いので、配置に気を使ってあげよう。初期はDなのでマゼランに乗せてバリバリ働かせたい。 -- 名無しさん (2020-08-02 22 49 51) 彼が少佐なのにルナツーの基地司令なのは上官が一年戦争で壊滅、及びジャブロー召還となったから。だからTV版で冷たく見えたのは『基地司令だが少佐なので権限が限られているから』だが、よく見るとホワイトベースの皆がかなりの厚遇を受けていたのがわかる。つまりすこぶる優秀。だからもっとステータス高くてよくね? -- 名無しさん (2020-08-03 07 29 26) 彼に限った話ではないが射撃の初期値が9なのでマゼランで雑魚狩りして早急に射撃10に上げておくとマゼランやホワイトベースで第1射撃の火力が1.5倍になり頼もしくなる。 -- 名無しさん (2021-01-27 21 55 00) TV版でテキサスコロニー、劇場版でソロモン戦で戦死するがティアンム共々V作戦続けても死なない。最初から佐官で指揮10、射撃も耐久もなかなか良いので戦艦の指揮官に相性がいい。育てれば一方面の指揮官を任せられる。 -- 名無しさん (2021-02-01 02 23 40) 格闘値や射撃値から見ても指揮の高いテリーマンなのは明白。少佐なのも妥当なライン -- 名無しさん (2021-04-11 05 47 27) ガンダム作品死亡フラグの一つ「主人公達に好意的な別艦の艦長」の元祖と言えるだろう。ある意味では長く続く後発のシリーズにも影響を与えたキャラなのかもしれない。 -- 名無しさん (2021-08-25 08 18 30) 元は決して好意的では無かったんだが…単純に嫌な奴って訳でもないけど。その枠はヘンケンからでは。 -- 名無しさん (2021-08-25 12 42 31) 再会した時はホワイトベース隊の成長を認めていて、ホワイトベース隊の面々からも尊敬されている。好意的になったから戦死したと思えば間違いでは無いな -- 名無しさん (2022-06-11 20 05 53) 要は保護してくれそう、頼れる大人は退場するということ -- 名無しさん (2022-06-12 02 20 27) 戦艦が活躍できる時期に指揮と戦闘を両立してるというのはかなり美味しい。艦長の多さが少し埋もれさせてしまうか。 -- 名無しさん (2022-11-24 21 31 41) 艦長は多くてもその内半分くらいはジャマイカンと同格かそれ以下だからそんなに埋もれもしない -- 名無しさん (2022-11-25 13 02 00) 最前線の部隊はレビル系の優良指揮官が受け持つから経験値稼ぎのためにもそこのお供に加わって一年戦争時は埋もれる。輝き始めるのは二部直後のシャッフル後だと思ってる。 -- 名無しさん (2022-11-25 14 36 40) ワッケインとテリーマンの関連性が分からん… -- 名無しさん (2022-11-25 20 26 51) ペガサスorホワイトベースで地上戦に回し、ガウやドダイザクを墜としまくってるとたまに乗ってる佐官のおかげでいつの間にか中佐になれたりする。グワジン組の功績値をコーウェンやシナプスに回したい場合、この人には早目に地上に回ってもらうのもあり。 -- 名無しさん (2023-02-23 04 22 33) オリジン設定で少将になっても邪魔にはならないレベルの能力はある。個人的にはシナプスより指揮が低いのはうーん…?となるけれど(とはいってもその差は1だが) -- 名無しさん (2023-03-08 08 27 58) いや指揮S14で連邦で少将だと邪魔になりだすぞ。具体的にはジャミトフ、バスク、イーサン、ヘンケン、シナプスのほうが指揮高いのに大佐以下だから弱体化してしまう。たかが1、2の差ではあるが -- 名無しさん (2023-03-08 13 52 59) Z組は勝手に育つから育成後回しな自分のプレイスタイルだと邪魔に思うほどではないかなあ。というかコーウェンとライヤーが指揮15超えるならワッケインも15に乗せてほしかった感はある。 -- 名無しさん (2023-03-08 22 16 30) ↑3コリニーを前線で使ってて邪魔にならないと思うならそうなんじゃない?個人的にはキャラの指揮1、2の差はかなり大きいと思うけどね -- 名無しさん (2023-03-09 01 49 57) 連邦とジオン公国以外なら居たら大歓迎のレベルだけど、この二つで最大指揮14は力不足。開始直後でもないと戦場が8つを超えるような事もないし。サブ指揮としては不満ないし現状の少佐なら柔軟に使えるが、これをステータスそのままに少将にされても困るだけ。 -- 名無しさん (2023-03-09 08 40 27) 本来?の階級が指揮範囲になる仕様なら指揮14の4マスはぜんぜんありがたいし指揮16の3マスと競合しても大問題ではないが、まあバグで皆6マスだからね -- 名無しさん (2023-03-10 01 32 14) 少将で出るならそれこそコーウェンかイーサンと指揮値を入れ替えてほしいわな。この二人の高指揮は階級に合わせられたっぽいし。 -- 名無しさん (2023-03-10 06 19 47) この人少将ならワッケイン指揮16・ライヤー指揮15・コーウェン指揮14あたりに調整するのが妥当かね?コーウェンが有能ってイメージ無いのよね個人的には。 -- 名無しさん (2023-03-14 04 01 54) ワッケインに指揮16と言われても違和感しか。オリジン入れてもそんなに有能な描写あったっけ?階級高くて指揮が低いなんて他でも色々いるし -- 名無しさん (2023-03-14 09 28 14) コーウェンの指揮17よりは違和感ないな -- 名無しさん (2023-03-14 09 32 39) 新ギレンではワッケイン、ライヤーは指揮16相当、コーウェンは指揮15相当だから、まあ能力変えるとしたらそんなもんだろう。コーウェンの高指揮はレビルワンマンでうっすい連邦の指揮官層考えたら仕方ないしライヤーの高指揮は魅力低くするための措置って側面が大きい -- 名無しさん (2023-03-14 13 38 26) 議論するならスレでやれよ -- 名無しさん (2023-03-14 19 21 44) 連邦においては指揮はほどほどだが(14でほどほどというのが驚異的ではある)、戦闘系技能がバランスよく高く、その点では艦長専門キャラでは5本の指に入る。高性能な艦船を与えたい。 -- 名無しさん (2023-09-07 16 26 47) 射撃が高いのもあって連邦一部はマゼランに乗せて宇宙を防衛させてる事が多いから、少将で出てきても指揮の邪魔になる可能性は低いと思うなぁ。地上戦はジャミトフやイーサンなんかの指揮が高いけど射撃が物足りないキャラに任せる事が多いし -- 名無しさん (2023-09-10 22 54 47) 名前 コメント
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憂鬱な月曜日 今週も始まりました。 24時をみると「ああ月曜なんだな~」とおもうFOX時計な俺。 DQ8あんま進まない。 まあそれでも、トラはとったけど・・・。 日曜日にkissyに俺のDQ8の進捗を話したら、 「辛いたびになりそうだ」 っていわれた。 なんて~か、俺のやるRPGってそんなんばっかだ。 むかしギレンの野望でも友人に 「何で索敵しない」 「なんでザクしかいない」 って、ファーストプレイのデータ見て言われた。 そんなんでもギレンは100ターンかからんでクリアしたよ^^; 基本的にシュミレーションゲームはやり方間違ってるけど シュミレーションゲームスキルがMAXなんで、クリアは早いっす。 むか~し2年ぐらいアドバンスド大戦略ONLYだった時期のおかげだな^^; 知らない人はぜひアドバンスド大戦略を調べてみてくれ。 出来はいいのに悪評高いゲームだ。 ちなみにシュミレーションゲーム初のメガドライブFAN(マガジンかも・・・)だったかの 最終ウエポン賞を取った作品でもある。 核爆弾は総督が使わせれくれんけどね^^;