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RGM-79 ジム(ジャック・ベアード機) ギレンの野望編 UNIT U-148 青 1-2-1 (自動D):このカードにキャラクターがセットされている場合、このカードの1つ前の順番で出撃した自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、±0/±0/+2を得る。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの部隊の全てのユニットを、本来の持ち主の本国の下に移す。 宇宙 地球 [2][1][1] キャラセットで、一つ前のユニットの防御力を上げるユニット。プレイヤーからすれば自分の防御力を気にしてほしいところではある。 宣言型テキストで大量除去耐性を持つが、移動先が本国の下と、非常に使いにくい効果となっている。 パズルカードである。ジム(アダム・スティングレイ機)《DS3》のイラストとつながる。
https://w.atwiki.jp/girenmodify/pages/12.html
①らぼこインストール † らぼこのURI⇒http //www.sansaibooks.co.jp/glabo/laboko/ \laboko10000\PSP\GAMEの中のLABOKOとLABOKO% を /PSP/GAME/ にインストール ゲーム⇒メモリースティック⇒らぼこを選択 ②開始直後の適当なセーブデータを用意する ③らぼこを立ち上げ、 セーブデータツール→データ指定→ファイルに複合化を選択 ④USBディスクモードにするとPSPのルートにULJS0002200XX.BINが 作成されているかを確認 ⑤GihrenSDE_v005を起動 ↑ ターン数の設定 † 特別のタブの右上にあります ↑ 勢力の設定 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 資金、資源、友好度、諜報能力、技術レベルが設定可能です。 ↑ ユニットの士気 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの階級 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの疲労 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットのエリア配置 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの行動 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの搭乗 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ↑ ユニットの追加 † 自軍、敵勢力1、敵勢力2のタブで選択して設定できます。 ⑥ファイル→開く→ULJS0002200XX.BIN(場所はトップディレクトリに ⑦部隊データをダブルクリックすればエディタが出てきますのであとはお好きなように~(登場していないパイロットの変更は先に パイロットタブで、パイロットの状態を変更してから) ⑧適当に変更したところで、ファイルの保存 ⑨らぼこで セーブデータツール→データ指定→ファイルから暗号化を選択 ⑩ゲームを開始すると改造が反映されています ※オリジナルは気ままにギレンにあります。
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一般強兵は(データ残してないんで)なし。一部のデータも(とり忘れてるんで)なし。 召喚のハズレユニット、強兵についてです。 特殊強兵 名前 クラス 性別 血脈 LV HP 力 技 速 守 賢 運 総合 スキル マルクス ソードF ♂ ロス 5 30 14 16 14 12 11 13 80 連続攻撃Ⅳ アリス スピアF ♀ グリム 5 30 14 14 13 14 12 13 80 カウンター阻止Ⅳ ヘレーナ アクスF ♀ ブリュン 連続攻撃Ⅳ ナタリー アーチャー ♀ ヴァルト クリティカルⅣ クリステル シスター ♀ シュベル 5 30 11 13 14 10 15 17 80 レジストⅣ エルフ特殊強兵は見たこと無いので、見たことがある人いればご一報願います。 絵がまんまフェアグリンだから存在しない気もします・・・ 特殊強兵の特徴としては、 1・最初からLVⅣスキルを所持(通常強兵はLVⅠ) 2・総合80(通常強兵は75) 3・下級職スタート 4・LV45でなくても捧げられ、確実に血脈血を産出する 5・絵が公式クラス紹介に出てるキャラのもの(強兵は汎用グラ。シスターにエルフ顔がいるが・・) って感じになります。 ぶっちゃけこいつら強いです。つーかガラハゲより強い気がする。 以下に個別のお話。 マルクス 初期から連続Ⅳを持ち火力は抜群。ただしソードファイターのスキルが連続であるため、このままLVを上げるとスキル獲得が無駄になってしまうのが難点です。 使う予定なら早期にルーン証を用いてソードガードにするのが良いでしょう。 成長傾向は、ソードF×ロスヴァイテなので、ガラハッドのような成長をしていきます。 つまり力と守が残念な事になりがちです。伸びればかなり強いのですが・・・ アリス こちらは最初から阻止Ⅳ持ち。マルクスと同様、スピアファイターのスキルが阻止であるため、このままLVを上げるとスキル獲得が無駄になってしまいます。使う予定なら早期にクラスチェンジを。 連続Ⅳ阻止Ⅳを達成できる唯一のキャラだったりします。 序盤の低い運に関係なく阻止Ⅳは発動する為、かなり使い勝手がいいです。 またグリム血脈のおかげで守が上がりやすいので、かなり硬くなります。 加入させられれば結構便利なキャラ。エリスと同程度の働きは見込めるのではないでしょうか。 ヘレーナ アクスファイターなのに何故か連続Ⅳを持ちます。 凶悪な特殊強兵です。アクスファイターのままシールドを取らせれば連続ⅣシールドⅣとなるので攻防両面で磐石です。 ブリュン血脈のおかげで力がぐんぐん伸びていきます。また守も高くなります。命中にやや難があるものの、高い威力を持つ斧で連続攻撃Ⅳというのは恐ろしく強力です。 ロマリーに比べ防御で勝り、エリスやガラハッドに比べたら攻撃面で勝ります。とにかく、強力な特殊強兵です。 ナタリー クリティカルⅣを持ち一撃が強烈。ただクラスチェンジさせるとスキルが無駄になります。 流石にホークアイにするのはちょっと躊躇すると思うので、アーチャーで弓回避をまずは覚えるとよいでしょう。 ヴァルト持ちなので力が上がり、序盤の弓兵としては一線を画した火力を誇ります。 レンジャーにしてウルでも持たせればエギルに匹敵する凶悪なユニットに。 そして重要なのは、弓兵系で唯一の女性キャラであるということです(エンプーサ除く)。保存しておいて、クエストで手に入るエギルとカップリングなんてどうでしょう。 クリステル レジストⅣを持ちます。クラスチェンジさせるとスキル獲得が無駄になるので、シスターでエリートを覚える事になると思います。 ちなみにわざとビショップにしてレジストⅣだけ所持させて、次世代にレジストを受け継ぎやすくすると言うテも。 惜しいのはシュベル血脈なので、守が上がってしまい避雷針として使いにくくなってしまうこと。 筆者の運用したクリステルは守が21になってしまい、子供の育成時は少し苦労する事になりました。 それでもレジストⅣは魅力的です。HPもさりげなく初期30と高いので、氷眠を利用して残しておいていいレベルのキャラだと思います。 本気で使うなら血脈を書き換えるのもアリ。弓回避を付与すれば磐石ですが、流石にそこまでやるならレイアに付与してあげたい所です。
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アプサラス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 470 UNKNOWN 図鑑:アプサラス生産:アプサラス兵器:アプサラス 要塞強襲用MA開発1 2500 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 3 9 8 アッザム アプサラス計画の実施 開発前作中コメント 対要塞戦用の巨大MAを試作する。ミノフスキークラフトを搭載することで、大気圏内の航行を実現する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 550 資源 3700 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 A 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 140 割引 A1 耐久 400 運動 16 物資 360 武装 × シールド × スタック × 改造先: 射撃対応(アプサラスⅡ)410/2270 特殊能力: 広域散布可能 被補給可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 無し - - - 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - - 移動 - - - - - - ○ - 寸評:武装が存在しないので偵察とミノ粉散布ぐらいしかできることが無い。こいつを生産するくらいなら、ルッグンを生産した方がマシだろう。一応、ルッグンより耐久力はあるので、偵察機として使用もできなくはないが、サンプル機は廃棄して資源にするかアプサラスⅡに改造した方がいいだろう。 うんちく等:アプサラスとは、インドの水の精の名前。試作1号機の本機の前に、試作0号機がコミック版に登場している。0号機には、ザクの頭部だけではなく上半身もついており、緊急時に脱出可能になっていた。武装なしのMAという、ゲーム内の立ち位置が厳しい本機だがアクションゲームでは本作と同時期ごろ発売のガンダムバトルシリーズにII、IIIと共に登場している。もちろん本機にメガ粒子砲は無いので、ミノフスキークラフトの衝撃波と体当たりで戦う近接機のような扱いになっていた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 とは言えこれを経由しないと2や3が作れないので、サンプル機以外は生産せずに2がロールアウト後はこれも改造した方が戦力になるでしょう。 -- 名無しさん (2012-05-25 16 51 22) 初心者が「この値段でアプサラスが作れる!」と息巻いて量産し、実戦でようやく気づくのは様式美ですらある。 -- 名無しさん (2013-05-20 21 26 18) 耐久が高く飛行してるから、1年戦争時なら壁くらいにはなる -- 名無しさん (2014-03-25 12 33 00) 武装がない事でネタにされがちな機体だけれど、高耐久+高速飛行+広域散布+索敵能力A+燃費率12と、部隊の支援役として優秀な性能が揃っている。小規模部隊の支援ならルッグンで十分だが、大部隊のお供としてならアリ。 -- 名無しさん (2014-06-22 17 28 09) ↑それでもMAの特性という欠点のせいで柔軟性に欠ける。地形の悪い所だとスタックできないせいで邪魔になりやすい -- 名無しさん (2014-06-22 22 10 29) MAであることを利用してデコイとして活用できる。敵戦力の一部を主戦場から引き離している間に残りを包囲殲滅。傷ついたアプサラスは隣接領域に逃げて、疲労と物資を中途半端に消費したSFS付が取り残される -- 名無しさん (2015-10-17 15 02 55) こいつ変な衝撃波撃って無かった? -- 名無しさん (2016-11-12 00 21 21) 非武装ではあるが、ミノフスキークラフトの出力を瞬間的に上昇させ、その際に生じる衝撃波を攻撃手段として用いる事が出来る。他のゲームによっては武装として使用できるがギレンの野望ではできない -- 名無しさん (2016-11-12 09 51 07) アプサラス計画発動にMA技術が9も要る。オデッサ作戦にすら到底間に合わない。 -- 名無しさん (2020-08-16 09 27 41) ジャブロー攻略あたりなら連邦がコルベットやらコアブあたり飛ばしてきて偵察も危険だがこいつならそうそう落とされないので強行偵察や補給ライン伸ばしの先頭という地味だが大切な仕事が安心して任せられる -- 名無しさん (2020-10-14 03 23 40) デッカいルッグン。非武装ながら索敵A、一年戦争期では破格の耐久値と見るべき物はある。悪戯にルッグンを増産して消耗するよりも此方を一方面軍に1、2機随伴させた方が経済的だったりも。グリプス戦役中期辺りから撃墜の危険性が高まるが、その頃には資源に還してしまえばいい。ギニアス脅威のテクノロジーにより、資金僅か550なのだから… -- 名無しの軍人 (2020-12-15 16 49 41) 第2部で敢えて数機使ったらそこそこ便利でした。Ⅱだと砲撃機と認識されて敵の進軍方向が変わり却って面倒なことになったりする。 -- 名無しさん (2021-02-26 12 04 14) 計画自体に金がかかり、さらにこれを開発する金をかける価値があるかが課題。Ⅱへ改造しようにも、そのⅡも開発すると更に金がかかる訳で。生殺しをするならアプサラス系そのものが要らなくなってしまうし。 -- 名無しさん (2021-09-10 17 25 47) ドムキャノンを主力として使うような勢力なら、ルッグンよりこっち使った方がいい。その程度には使える機体。 -- 名無しさん (2022-07-30 23 39 50) 粉の中で佇むこいつの耐久力を一瞬で持っていく手段は1部の連邦にはほぼ無い。2~3回時間を稼げれば敵の戦力は大分削り取れるので単なるジャンボルッグンではない。しかも理不尽な程に安いので2部でも通用してしまう。 -- 名無しさん (2022-09-20 16 59 37) これ使い途のないシャア専用機として優秀ですよ -- 名無しさん (2023-07-14 17 09 00) ↑その発想はなかった。射撃や反応は無駄になるけど耐久や指揮は意味あるもんな -- 名無しさん (2024-01-31 21 50 06) 2部で絶対抜けるシャアは砲撃機とか経験値が入らない要員にされる。 -- 名無しさん (2024-01-31 22 53 20) これぐらい割り切った性能なら逆に使いやすい、良心的な価格に資源は100%改修可能と考えると損耗必至のルッグンの代替案にはなる -- 名無しさん (2024-05-11 20 37 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cwfan/pages/114.html
ターボユニット これで長かったあのダンジョンも短く! でも敵との遭遇確率は変わらないし、罠を避けづらくなるから気をつけてね! ゲーム中、二週目以降のみ使用できるアイテム。 効果は移動速度の変化。二倍速か通常速度かを選ぶ事が出来る。
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/459.html
Dユニット 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 10000 290 M 8200 75 115 110 115 6 B - - - - × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームキャノン 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 2 リーオー(MO-V宇宙仕様) 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー(MO-V宇宙仕様) 4 トーラス 6 ビルゴ 9 ジェミナス01 派遣 派遣名 MO-V輸送ルート確保 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 MO-Vが開発した無人MS。 リーオーを宇宙戦・拠点防衛に特化させた改修機。 本来はコックピットを持たないが、プレイヤーが使う際はパイロットを乗せる必要がある。 D-UNITではない。 原型機のリーオーよりENと攻防機は少しだけ高いが、同じ宇宙専用機なのにこちらは宇宙適性はBと低下。 また、アビリティが無くなっている他、防御やSFS搭乗もできなくなっている。 パラメータの上昇分よりデメリットの方が大きいが、武装のPOWはこちらの方が1割ほど高い。 作品は全く違うものの、ガガキャノンは『下半身のない宇宙専用砲撃機』の類似点がある。 ただし、あちらは移動力が高い上に宇宙適正A、更に擬似太陽炉のアビリティを持っている。 武装面でも射程1〜5まで対応可能と、残念だが本機は『ガガキャノンの完全劣化』と断言しても差し支えない存在。 尚、『F』時代は射程1の格闘武装の『タックル』を有しており、これが今作にも残っていたら、僅かながらも違っていた……と思われる。 ゲーム序盤から中盤にかけて解放されるグループ派遣で入手可能。 開発元はリーオー(MO-V宇宙仕様)のみ。 上記のようにグループ派遣で入手可能ではあるが、あちらを手に入れたなら開発してもいいだろう。 開発先はGETゲージで登録しない場合はジェミナス01へ、それ以外はトーラスやビルゴ等のMDへ進める。 グループ派遣で手に入れた場合は開発でしか手に入らないリーオー(MO-V宇宙仕様)に進んで登録しておくのもあり。 Lv2ですぐに開発できる上に売却した際のCOSTもこちらより少しだけ多い。
https://w.atwiki.jp/lavato_heros/pages/72.html
でめりっとゆにっと 用語集 解説 基本的に自分に不利な能力しか持たない半面、ステータスがレベルに比べて高いユニット。 ステータスがレベルに比べて高いユニットが高いことから、魔獣王『リヴェイラ』といったステータスを参照するカードと相性が良い。 デメリットカード 殺人兵器『ラ・ボォ』 巨大豚 奈落の欠片『ザルグール』 夜歩く者『ルザ』EX 鉄の刃『バズガー』EX 使役獣『ガンガドール』 魔人の戯れ『リヴァーレIII』 雷の使い『ルビア』EX 二天無双『ゲンシン』 フルアーマー韋駄天丸 炎の拳 失敗兵『ナレヴィーズ』EX 雷の使い『ルビア』EXやフルアーマー韋駄天丸は、対戦相手の敗北時のSP増加を抑える事が可能であり山札削りをコンセプトとすれば一概にはデメリットとは言えない。 関連用語
https://w.atwiki.jp/strikekingdom/pages/92.html
このページではプラグインの都合上、あいうえお順にユニットが並びます。 レアリティ順やwikiの分類順に図鑑を閲覧したい場合は、以下のページからご覧ください。 近接攻撃型 遠距離攻撃型 モンスター 素材 NPC Dボーンソルジャー うさもぐロード とびもぐ(銀) もぐうさ(金) もぐうさ(銀) よわもぐ よわゴブ アバタール アンバーラビット ウッドミミック エスクワイア カタリナ カッパーミミック カラス天狗 ガンナー クロスカッター グラディエイター グランシード グランジュエル グランソウル グランパペット グリムリーパー ケットシー ゴブりんキング ゴブりんキング(魔) ゴブりん(金) ゴブりん(銀) ゴンス ゴールドミミック ゴーレム サイコハンドラー サイズレディ サンタボマー サンタレディ サンタ乙女 サンタ娘 シザーハンズ シルバーミミック シード シーフ ジュエル ジュリエッタ スイムエスクワイア スイムグラディエイト スイムソードマン スカルウォリアー スキルゴースト スノードリクジラ スピネルバニー スラッシュマイスター セイレーン ソウル ソウルクランチ ソードマン ダースとびもぐ ダースもぐ ダースもぐロード ダーススケルトン ダースビッグランプ ダースランプ ダースランプキング ツインガンナー ツーハンドナイト デスサイズ デュアルブレイド デューク トーテムポール ナイフスロワー ハイシード ハイジュエル ハイソウル ハイパペット ハンスブルスト バウンサー バニーガール パペット ヒュプノシスト ブレインローラー ブレードリッパー プリンス プリンセス ベビードラゴン ホワイトトーテム ボーンクラッシャー マインドシーカー ミノタウロス ヤンス ランプキング リングスロワー ルーンナイト ロサグランデ ローグ ロードシュトラウス ロードスライム 九尾巫女 八咫烏 吹雪 子天狗 審神者 山嵐 巫女 忍者 神様 粉雪 綿雪 裏神官 退魔師 降魔師 雪ん子 霊媒師 鬼 鬼帝 鬼王 黒巫女
https://w.atwiki.jp/mattsuan-cardgame/pages/112.html
全太郎 KST040 レアリティ:★★ タイプ:ユニット イラスト:タイチョー ジャンル いい大人達フレンズ HP 4 特殊能力 ― 男 ATK 3 ― DEF 4 必殺技 何だこの力は!赤子の力とは思えぬ…ッ! ― 魂 3 超必殺技 ― 必殺技 <何だこの力は!赤子の力とは思えぬ…ッ!> -対象ユニット- 敵戦場ユニット1体に【1】ダメージを与えると同時に、敵ベンチの表側表示ユニットと交代させる。交代するユニットは相手プレイヤーが選ぶ。敵ベンチに表側表示のユニットがいない場合は交代効果は発動せず、敵戦場ユニット1体に【このユニットの現在のATK】ダメージを与える。 概要 敵戦場ユニットと敵ベンチの表側表示ユニットと交代させる必殺技を持つ 戦場のユニットとベンチのユニットを交代させるにはターンを消費するため、キーカードを引くまでの時間を稼ぐのに有効か 第2弾ではベンチで効果を発揮するユニットが増え強制交代が有効になった。 初手先行で使うならとても有効。 元ネタなど 闘会議TVの反省枠生放送で偶発的に生まれたキャラクター タイチョー、オッサン、ノッチ、マオーの4人で昔話を一コマずつ描き、きちんと起承転結が成立するかという企画だったのだが、金太郎というお題で一コマ目を担当したタイチョーが服の『金』を『全』と書き間違えるミスを犯しスタジオが大爆笑に包まれた その後も金太郎の成長や活躍の間に「一方そのころ全太郎は……」のセリフと共に何の関係もない全太郎がクマと相撲を取るシーンが差し込まれ、そのたびにスタジオで大爆笑が巻き起こった
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初心者向け基礎講座3 ■合体とはなんぞや 育てやすいユニット、スキルの移植方法もわかったところで、今度はユニットを育て上げる方法です。 一言で表すならば「とにかく合体」 ユニットを育成することで「蓄積値」が貯まり、そのユニット同士を合体させることでさらに強化していくことができます。 合体させるユニットは、必ずしも同じ職である必要はありません。 弱い能力を補完するために、あえて他の職を混ぜてみるという方法もあります。 合体させるときの注意点としては、総合値が同じぐらいのユニット同士を合わせるということ。 (だいたいの蓄積値が同じぐらいになると考えられるため) 世代を合わせれば、だいたいは同じぐらいの総合値になります。 ※世代を合わせるとは 1世代目 無合体 2世代目 1世代目 1世代目 3世代目 2世代目 2世代目 以上のような要領で合体させること また、基本的には1次職は1次職同士、2次職は2次職同士で合体させたほうが良いとされています。 ■…で、「蓄積値」ってのはなんなのよ? 蓄積値とは、「基礎値からどれだけ成長したかの数値」です。 分かりやすいところでは、「クラスチェンジをするときの画面で、緑色で表示されている数字」が蓄積値と言われています。 さて、この蓄積値ですが、レベルが上がれば上がるほど貯まるようになっています。 つまり、レベル15同士で合体させるよりも、レベル25同士で合体させた方が蓄積値は大きいということになるのです。 これを踏まえれば、クラスチェンジをするのはできるだけレベルを上げてからの方がいいということになります。 とはいえ、ゲームを進めていく中で、どうしても上位のスキルが欲しくなってくる場面は出てくるもの。 早い段階でクラスチェンジをしてしまったからといって、そのユニットが無駄になってしまうわけではありません。 しっかり鍛え直せば、レベルが上がった後で他のユニットを強化する素材として使うこともできます。 まずは、習うより慣れろです。 自分なりに色々と合体を試してみて、育成方法を身につけましょう。 ■「☆付け」って何のことですか 「☆付け」=ランクアップのことです。 レベル25以上の同じ職同士を合体させることで、ランクアップをすることが可能なのです。 ちなみに、ベイラなどのレアユニットは、他のエルフロードと合体させてもランクアップすることはできませんので、ご注意を。 (激レア、レアは、同じユニット同士でないとランクアップできません) ☆付けの利点は、☆1つにつき、戦闘時に力などの各ステータスの数値が+2されること。 最高の☆5では+10、力・技・速・守・賢・運全て合わせれば+60の強化となるので、かなり効果が大きくなります。 特に運は、通常ではどうやっても40より大きくはならないため、運が関わるスキルを使う場合は☆5のユニットを作ることが目標となります。 …ですが、☆5を目指すのは、PL5あたりまでのプレイヤーにはちょっと重い作業になるかと思います。 理由としては ユニットのレベルを30まで上げることができない=成長率の悪い餌を解放してスキル血晶を入手することができない 2次職以上で☆5を目指すのであれば、該当する職の証が少なくとも6個必要 ☆1にした時点で限界突破の状態からステータスが下がってしまい、戦闘自体が苦しくなってしまう 途中まで育成が順調に進んでいても、最後に☆5にした時点でなぜか総合値が下がって心が折れる などが挙げられます。 PL6になればユニットのレベルを30まで上げることができるようになり、餌になるユニットの選別をすることが可能になります。 (それまでもできないことはないが、解放してもスキル血晶の入手ができないので無駄が大きい) …4番については、その時のリアルラックもあるのでなんとも言えませんが、上級レベルまで到達したプレイヤーならかなり打たれ強くなっているので(精神的に)克服できるはずですw 本格的な育成はここから始まると考えた方がいいでしょう。 ■なんか「限界突破」とか見るんだけど、それって何? 上で☆付けについて説明をしましたが、☆5のユニットを作るのはかなり面倒だし、大変です。 運が関わらないスキル(ロングレンジ、ロングショット、燕返し等)を使うなら、限界突破ユニットでもかなりの戦力になります。 「限界突破」というのは、「合体を繰り返して能力値が初期キャップに到達したユニットをクラスチェンジする」ことで、通常の育成では到達できないステータスまでユニットを鍛えることです。 育成施設がある状態で、だいたい☆3相当の強さのユニットが作れます。 そして、何よりの利点は、使う証が1つで済むということ(2次職の場合)。 ちゃんと初期キャップに到達するように合体を繰り返しさえすれば、育成に失敗することもまずありません。 初期キャップについては本家wiki(ヴァルハラクロニクル-エインヘリアル新章- 攻略wiki)にページがありますので参考にしてください。 効率よく合体を行えるように、合体時の数値はメモしておくことをオススメします。 合体記録参考(Googleスプレッドシートが開きます) ■ユニットの育て方とはちょっと違うけど…討伐対象モンスター倒してるはずなのに、カウントされないんだけど? ゲストのNPCでトドメを刺しても、自分で討伐したことにはなりません。 必ず自ユニットで倒すようにしてください。 ■育成枠って何?どうやって使うの? 「育成枠」とは、その名の通り、育成中のユニットを放り込んでおくところです。 育成枠のユニットは大戦や攻砦戦に参加させることはできませんが、その代わり、通常枠を超えてユニットを保持することができます(最大6体)。 使い方は、ユニットの【便利機能】をクリックし、一番下の【育成】を選ぶだけ。通常枠に戻す時は【戦闘】をクリックすれば戻ります。 便利機能ですが、無料で使えるので気軽に試してみましょうw ただし、LPは0になるので気をつけて(その日のうちは大戦・攻砦戦・ギルドタワー等には出撃できません)