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ズゴック(指揮官用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 444 MSM-07S 図鑑:ズゴック[指揮官用]生産:ズゴック(指揮官用)兵器:ズゴックS型 指揮官用ズゴック開発 1000 出典:機動戦士ガンダム Height 18.4m Weight 65.1t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - ズゴック - 開発前作中コメント 指揮官や熟練したパイロットに対応するべくMSM-07にチューンナップを施した高性能機を開発する。エンジン出力の強化によって運動性の向上を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 950 資源 1750 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 165 運動 25 物資 150 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: パイロット適応(ズゴック(シャア専用機))170/810 宇宙対応(ゼーゴック(タイプⅢ・展開前))660/2280 格闘対応(ゾゴック)100/390 射撃強化(ガッシャ)100/320 高性能化(ズゴックE(エクスペリメント))100/290 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 クローバイス・ビーム 122 75 1-1 ロケットダン 36 50 1-1 クロー 135 80 0-0 トッシンクロー(隠し) 60 95 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ ○ ○ ○ - 移動 ○ △ △ ○ ○ ○ - - 寸評:どちらかと言うと改造用ユニット。この機体を介する事でズゴックEやゼーゴック、ガッシャを1ターンで生産→改造で実戦配備することが可能。一部終了時に大量生産すれば、格安で強力な部隊を編成できるので、一度お試しあれ。耐久がやや低めなものの、本機の性能自体も結構高い。ジオン篇の第一部やそれに準ずる時代の第三勢力ならば、普通にパイロットを乗せて戦ってもいいだろう。 うんちく等:ズゴックの場合、指揮官型は厳密に言えば改良された後期生産型のことで、後期型はすべてSタイプであるらしい。別に角がついていたりはしない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ジオン公国編1部終わる前に、ズゴック指揮官機からズゴックEに改造すると格安で量産できる。 2部移行時に無償で補充されるため -- マリア (2009-07-15 20 59 36) ズゴックの開発プランがでてからMA+1で開発可能。移動8はベルファストとハワイの攻略の際に非常に有利なので開発を急ぎたい。 -- 名無しさん (2012-05-21 22 46 47) Eに改造→手動補充の場合は割高にはなるがEを1ターンで生産できるようになる。割高と言ってもそこまで酷いロスではないので、資金資源に十分な余裕があり早期にEを配備したい場合(テムレイ編開幕等)はこちらを経由するとよい -- 名無しさん (2018-02-01 23 00 53) ジオン1部のベルファスト・ジャブローは40ターン台なら本機で十分。パイロットを乗せた本機を量産しスタックを組めば、イベント待ちで貯まった部隊数が相手でもなんとか被害なしで渡り合える。勿論ジャブローがあらかた終わったら撤退しガッシャとズゴックEに改造して2部に備える事になる。 -- 名無しさん (2018-03-09 03 16 07) また、本機→ゾゴック→2部以降の自動補充→ゾゴック廃棄とすることで資金1050を資源1760に変換できる。資源より資金が貴重なバランスではあるが、生殺しでドロス貯金を行った場合は十分な資金があると思われるし、2部主力のズサブースターやバウの必要資源は多いのでお得な交換と思われる。ただ、2部開始のランダム配置でゾゴックの群れが配置転換の邪魔になるのは否めない…。 -- 名無しさん (2018-03-09 03 35 41) 改造用以外にも普通に水中では使える。水中モビルスーツで消耗したくないならこれかゾック。ジオン1部ならパイロットも多いのでいくらでも乗せられるし、使い終わったら改造でロスもない。正統ジオンなどでもかなり使える。空相手ならガンガン落とすしハイゴックでも単騎相手なら問題なく倒せる。量産機で消耗するのはもったいない -- 名無しさん (2018-04-02 18 19 16) 一部では水中でこいつのスタックを脅かすような敵はほぼいない。可能なら拠点攻略では陸上部隊に先駆けて侵入してやられに向かってくる航空部隊を掃除しておいてやろう敵の生産も妨害できるので戦いがずっと楽になるはず。 -- 名無しさん (2018-04-02 18 35 16) 超ジオン水泳部主将。 水陸両用MSとしては珍しい純粋な指揮官機で、能力もそれに相応しいものになっている。 連邦の水中戦可能な各種ガンダムに比べて、戦闘力では劣るものの、コストや将来性では圧倒。 ジオン本編シナリオでは、改造技・2部移行補充技など、お世話になる方が多いだろう。 -- imagio (2018-04-05 22 17 31) 同時期の単機ユニットとしてはグフカスタム、イフリート辺りが競合機だが、グフカスタムは盾ありで地上適性があるものの適性を含めた攻撃力の期待値はほぼ同等なので水適性がある分ズゴックSの方が優秀といえる。イフリートには耐久で負け、火力も適性込みだと劣るが大差というほどでもない。しかしコストでイフリートの6割程度であり、ジオン本国ならば乗せるパイロットにも事欠かない上に二部での発展性を考えるとズゴックSに大きく天秤が傾く。イフリートの次の指揮官機はゲルググかケンプファー辺りが選択肢だが技術レベル差は大きい。登場時期、競合機を含めた性能、発展性とジオン一部、二部共に大きな力となるある意味最高クラスのキーユニット。 -- 名無しさん (2018-04-18 15 34 56) こやつの強さの根源は45×3で命中80という格闘の超性能。イフリートでさえ60×2の75%である。ズゴックSが限界170%発揮すればちょうど格闘は5回になり、45×5=225 対してイフリートは150%発揮で60×2×1.5=180止まりである。隠し格闘のタックルもどっこいどっこいで格闘戦用MSという名目のイフリートを完全に食っている。時期的に困らせてくれるガンタンクなどのMSを格闘でサクサク葬る姿は感動モノである。 -- 名無しさん (2018-07-01 10 51 29) 寸評にもあるが1ターン生産、これもライバル機と比べて大きな強み。速攻を志向すればするほど、この差は大きく響いてくるだろう -- 名無しさん (2021-04-20 20 11 29) コストも非常に安く、戦闘力も3機いればガンダムだって余裕で倒せる。人材の人数分あってもいい。減った量産型も補充するよりこっちにしてしまった方が色々便利 -- 名無しさん (2021-10-07 09 53 39) ガンダムはジャブローやベルファストで結構海に入ってくるからね。適性差を考えればズゴックにとっては絶好のカモである。粉撒きを怠らなければガンダムのライフルも意外と当たらない。 -- 名無しさん (2021-10-07 18 14 09) 今更ですが、クローバイスビームの威力は126です。 -- 名無しさん (2022-02-16 00 28 50) 様々な「指揮官機」の中でも最も量産機と耐久の差が小さい。シャア専用に改造しても2倍までいかない。 -- 名無しさん (2022-02-16 01 01 56) あまり言及されてないが、強化版にも関わらずズゴックよりもかなりコストが安い。ズゴックEと違いズゴックからすぐ開発できるので速攻プレイでないならこちらを待った方がいい。 -- 名無しさん (2022-04-09 07 01 59) 失礼、1機モノが3機スタックより安いのは当たり前だった。申し訳ない -- 名無しさん (2022-04-09 19 05 55) ズコー -- 名無しさん (2022-11-12 15 05 45) 地上侵攻用にドズル乗せて使うと高耐久+高格闘+高指揮で大活躍してくれる。 -- 名無しさん (2022-12-23 16 16 53) 森の移動適正が高いからジャブローに連れて行きたくなるけど、攻撃適正が低いから火力が物足りなく感じがち。その頃は相手もMSを使っているので、相手を倒し切れなかった時に耐久と運動の低さが致命傷になり得る -- 名無しさん (2023-01-26 20 10 13) 個人的には非常に評価の高い機体。同時期の有力単騎編成機として強力なイフリートと比較して生存性は低いが攻撃力は互角で、安価・1ターン生産・水陸両用という点で勝る。序盤活躍するシャアザクの「量産して手当たり次第にパイロット乗っけて地球を駆け回る」という役割の後継として最適だと思う。さらに豊富な改造先のおかげて2部に向けての戦力アップグレードもスマートにやれて無駄がない -- 名無しさん (2023-02-27 16 46 42) 攻撃適正的に攻撃力互角はちょっと過大評価だと思う。ただ利便性と改造先で勝るのは大きい。イフリートをエース・対ガンダム用に少数、多数をズゴックSというのはいい。 -- 名無しさん (2023-02-27 20 50 57) ↑あと空○がポイント高い。こいつは色々なタイミングが良い機体だと思う。速攻プレイの場合は開発終了がベルファスト戦のちょっと前で有効活用できるし、ベルファスト攻略後も大西洋のガス抜き・ジャブロー戦と活躍出来る舞台が揃ってる。性能と時期に恵まれた機体。 -- 名無しさん (2023-02-27 21 02 57) ごめん↑2だった。あと↑1はガンダムはわざわざ不利な水中に来てくれる。ガンダムの処理こそズコSの出番。イフリートを損害覚悟でぶつけるよりも楽に勝てる。 -- 名無しさん (2023-02-27 21 06 44) 決戦の最中にジャブロー川をスイスイ泳いで連邦の中枢を叩くエース機として優秀。 -- 名無しさん (2023-04-11 03 43 20) 質問があります 第一射撃の攻撃回数は2回なのでしょうか、だとするとかなり不安定な攻撃結果になると思うのですが -- 名無しさん (2023-11-01 09 23 16) 攻略本によると7回らしいです。 -- 名無しさん (2023-11-01 11 03 11) 名前 コメント
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ディザート・ザク(青の部隊仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 177 MS-06D 図鑑:ディザートザク[青の部隊仕様]生産:ディザートザク(青の部隊専用)兵器:Dザク/BT - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18.5m Weight 69.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - ディザートザクにディドーを乗せて改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 C 消費 20 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 耐久 195 運動 41 物資 170 武装 × シールド - スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ディザートザク(青の部隊仕様)/ベースジャバー搭乗)120/300 特殊能力: なし 生産可能勢力: デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 160 70 1-1 ヒートホーク 72 80 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ △ ○ ○ ○ 移動 - - - △ △ ○ ○ ○ 寸評: 青ゲルググよりも影の薄い、青の部隊専用ディザートザク。 マシンガンの威力は結構あるが、一機編成なので大したことはない。 ゲルググの方はパワーと移動力があるので、まだ戦力となり得るが、 こちらはこれといった取り柄が無いのが残念。武装変更もできない。
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ライノサラス 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 473 UNKNOWN 図鑑:ライノサラス生産:ライノサラス兵器:ライノサラス 長距離砲撃戦用MA開発 2500 出典:ゲームオリジナル(機動戦士ガンダム外伝コロニーが落ちた地で…) Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 3 7 6 アプサラスorザクタンク開発済で必要技術LV-1(両方でLV-2) アスタロス開発計画 開発前作中コメント 前線の地上軍が独自に開発した陸上用MAを正式採用する。高い移動力を持つ拠点強襲用の機体として圧倒的な火力の実現を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 500 資源 3450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 5 索敵 B 消費 70 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 A2 耐久 280 運動 8 物資 300 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 散布可能 被補給可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン デラーズ・フリート テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 チョウキョリホウ 224 65 2-3 アームマシンガン 112 50 1-1 ミサイルランチャー 108 50 1-2 キカンホウ 64 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:ジオン地上軍が有り合わせのパーツで製造した陸戦用MA。チョウキョリホウの火力と射程2-3、良好な攻撃適性、粉撒き可、そして生産資金500と非常にお安い。前作の無印脅威からチョウキョリホウの火力が落ちたものの、命中は上方修正され、必要資金が大幅に安くなった。ここだけ見ると案外使えそうな印象があるユニットだが、それ以外はとにかく酷い。支援機全般に共通する燃費の悪さ(物資300に対して消費70=戦闘4回分)もさることながら、それ以外にも複数の欠点が合わさった事により、見るも無惨な産廃ユニットになってしまった。まず酷いのは防御面。図体の割に耐久値は280と決して高い訳ではないのだが、盾無しで運動はたったの8しかなく、回避は絶望的。しかもスタック不可のMAなので、後列で被弾率を下げたり、格闘を受けづらくしたりといった逃げは許されない。そして限界も150%しかないのでエースパイロットを乗せても焼け石に水であり、敵MSと1-1戦闘をしようものならパイロット入りでも余裕で即死する可能性がある。この事からアームマシンガンやキカンホウは完全な死に装備であり、チョウキョリホウとミサイルランチャーが使える射程2が本機にとって一番安全かつ火力を活かせるポジションという事になる。一方、ライノサラスは移動面にも満遍なく欠点を抱えているため、射程2まで詰め寄るのは一筋縄ではいかない。『高い移動力を持つ拠点強襲用の機体』と開発文章では謳われているが、移動は5しかない上に森・山の移動適性が悪いのが致命的。登場時期がイベントに関連しているジオン公国編では、数少ない活躍の場は森だらけのジャブローしかなく、とても強襲できる雰囲気ではない。射程2-3あっても亀のような移動スピードでは射撃ポイントまで到達するのが大変であり、下手に部隊に組み込むとMS隊と足並みを揃えにくいため、ただのストレス要素と化してしまう。ならば空輸すればいいだろうと考えるのが普通だが、無駄に大きいせいでジオンの主要な空輸手段であるザンジバルやガウ、ファットアンクルには搭載できない。陸上ユニットの本機を搭載できるのはなぜか巨大宇宙艦のドロスやジュピトリスしかないという誰得仕様である。オマケに無印脅威ではザクタンクから改造で作ることができたのだが、今作では改造不可になってしまった。一応、必要資金は安くなったのだが、強化したいのか弱体化したいのかよく分からない謎の調整である。系譜時代は移動8・運動28と普通に拠点強襲もできそうなユニットだったのだが、無印脅威で謎の大幅な下方修正を受けて一気に産廃化し、お茶を濁すような謎調整で誤魔化されたのが本作のライノサラスである。地上の支援機としてはヒルドルブとザメルの中間くらいのコストだが、両機と比べて何もかもが中途半端で個性に乏しく、性能的にも登場時期的にも見劣りする。特にこだわりがなければ生産する必要はないだろう。ジオン公国編では第1部の生物兵器アスタロスのイベントにて、ヴィッシュのアスタロスの回収提案をNoにする事で代わりに持ってくるMA。一応、ヴィッシュを殺す回収実行ルートでもプランは貰えるのだが、100%割に合わない上に、イベントの発生時期的にこんな産廃MAを貰ってもコメントに困ってしまう。正統ジオン編や新生ジオン編でも開発可能だが、他に優先すべきユニットが山積みである。デラーズ・フリート編では1機が初期配備されている。序盤のオデッサ攻略でポンポコ間接攻撃するのが最大の見せ場。以降は特に縛りがなければドム・キャノンが前線に配備されてくるため、役割の被っている本機は資源化される運命だろう。 うんちく等:外伝の「コロニーの落ちた地で」に登場した、オーストラリアのジオン軍がつくった廃材利用品。おなじサラスのアプサラスと同じくザクの頭部が付いているが、さらにこちらは上半身もくっついていてコクピット周りまで流用されている。なお、オリジナルであるドリームキャスト版ゲームでは、ゲームの進め方によって主砲が実弾砲のA型と、連邦軍から奪ったバストライナーのビーム砲を搭載したB型の2種類が存在するが、本作に登場するのは実弾砲なのでA型の方。小説版ではB型が登場。バストライナー砲をレイヤーに向けて撃ち込んできてホワイト・ディンゴを窮地に陥らせた。このゲームでは系譜から一貫してA型のみが登場しているが、弱体修正ばかりされている珍しい機体。系譜から脅威無印になった際には主砲の射程が1削られてしまい、おまけに28あった運動が8と、一気に20も減ってしまった。ほかには移動が8から5となって、これだけ弱くなってもコストは据え置きだった。無印から今作では、資金が1/4になっているほか、主砲の威力が調整されている(威力自体は下がったが命中がだいぶ改善され、期待値では上昇している)一方、索敵がAからBに下げられてしまった上、まわりが強くなったので相対的に弱体化している。なお、こう書くと系譜のときは強かったかのように思えるが、実は系譜のころから相当打たれ弱く、当時からヴィッシュ生還のオマケという意味合いのほうが大きかった。B型で砲撃可能ならまた少し違ったのだろうが・・・ このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 系譜の時は消費と性能からして砲撃兵器にするはずだったのを設定ミスした雰囲気もある(バストライナーも通常射撃だったのだが、攻略本によってはライノサラスとバストライナーは共に砲撃可能兵器のところに分類されていた)。脅威Vでは上記通りなので諦めるか愛着を持って運用するしかない。扱いにくいのには理由があってMA扱いでパイロットを酷く選び限界も低い、被搭載不可でダメージを受けたら拠点上か別エリアに退却しかなく、森や山をじわじわ移動してた場合まず助からない(一応ドロスには積めるものの無意味過ぎる)、燃費が悪い、そして寸評にあるようにスタック不可。せめてHLVに入ればジャブロー激戦地にぶち込めたのだけども。 -- 名無しさん (2010-03-26 16 05 07) 火力はでかいので拠点防衛には使えそう。ただ運動が低いので接近されるとあっさり落ちるので無理はさせないほうが良い。 -- 名無しさん (2011-03-24 01 41 40) デラーズのVEだとザメルがコレに変わる、弱くなってるよ! -- 名無しさん (2011-06-01 12 56 49) ↑よく調べてから書こうね。まずVEじゃなくてもザメルはある。VEならザメルが全部で4機あるしライノサラスもある。 -- 名無しさん (2011-06-01 20 13 58) 開発だけして資源にするか図鑑埋めるぐらいしか・・・イベントクリアするのも面倒だし、脅威ではヒルドルブの方が使いやすいし。 -- 名無しさん (2012-01-31 12 57 23) ジオン公国プレイだとアスタロス開発計画が基礎Lv10で発動なのに、開発条件がそれより低いMALv7のため、同時期に開発可能な機体より余計にイマイチ。正統か新生なら単騎で拠点防衛に使えなくもない。 -- 名無しさん (2013-06-22 00 02 09) ↑拠点の上でミノ粉撒いても、もろすぎて無人だと即死ですよ・・・ -- 名無しさん (2013-06-22 12 28 35) とにかく弱くて使いものにならない。移動適正も悪く、支援射撃の位置取りもままならず、かといって搭載もできないから前線まで運べない。スタックもできないから火力もイマイチ。制圧と散布と攻撃をするとすぐガス欠。耐久もなく拠点に居座ってもモロすぎる。ザメルとヒルドルブに比べて、冷遇されすぎ。ちょっとあんまりな機体。 -- 名無しさん (2013-06-24 22 54 15) ヒルドルブやザメルと比較されがちだが、本当に比較すべきライバルはギャロップだと思う。しかしギャロップと比較しても利点はほんの少し安いコストと主砲の威力しかない悲しみ。そしてギャロップですら産廃に近いユニットなので・・・ -- 名無しさん (2013-07-07 11 40 27) さほど強くなかったのにシリーズを重ねるごとに弱くなっていく機体。でも燃費が悪い所はそのままでは使い道がない。 -- 名無しさん (2014-03-04 03 16 50) デラーズ編だと拠点防衛位には使える。散布もでき、射程が4あるからうまく使えば返り討ちもできる。 -- 名無しさん (2014-09-29 17 24 56) 荒野の迅雷乗せれば多少使い物になる程度。限界が低いが。 燃費も酷いのでFアンクルの支援も要る。ザメルとの違いは射程1でもそこそこの火力があり、射程1でも一応対空可。色んな武器が使えて面白いが、その分無人だと雑魚な趣味性の機体。アスタロス計画のせいで自身の技術LVより作れるのが遅い -- 名無しさん (2014-09-29 19 34 17) はっきり言ってほぼ使えないMA。[高い移動力を持つ]って割りに移動5、運動8、移動適正も山・森が悪く鈍足。スタックできない上に耐久も低く、限界もいまいち。もう少しコスト高くても良いから耐久550位、運動25程度、移動8で適正全て○、限界180~200、チョウキョリホウの射程が1-3くらいならかなり良い感じでグリプス戦役初期くらいまでの拠点強襲用の指揮官機になれそうなんだが。 -- 名無しさん (2016-01-22 00 32 23) なぜ統合整備計画のMSやジャブロー攻略戦用MSや大半のペズン計画のMS等が生産できない新生ジオンでアスタロス計画のMAが開発できるのだろうか -- 名無しさん (2016-11-18 22 32 23) コスパはそこそこ良いが扱いにくすぎる -- 名無しさん (2016-11-24 20 27 39) MAなのに制圧できる珍しいユニット -- 名無しさん (2016-11-25 00 59 43) もしかして脅威で一番の産廃? -- 名無しさん (2017-02-06 16 24 49) こいつだけは使いこなせねぇ・・・ -- 名無しさん (2017-02-06 22 52 53) 新ギレンなら豪州に降下してくる部隊でそこそこ使えるが、この作品だとどうしようもない産廃 -- 名無しさん (2017-02-07 01 04 25) 良いところを上げるなら、攻撃適正と生産資金。悪いところを上げるなら、それ以外全て。といった具合であり産業廃棄物の表現がぴったり -- 名無しさん (2017-02-07 16 46 46) デラーズ開幕でオデッサ攻略完了まで横から支援射撃当て続けるのが唯一の活躍どころ。そこが過ぎれば資源行きだし、開発資金が高いから他の勢力では開発する価値も無い -- 名無しさん (2017-02-07 20 14 04) 戦力評価は多少高めなのかシャブローの封鎖にメキシコ辺りにおいとくと多少攻められにくい。敵が溜まってきた、一旦下げて攻撃を誘い、数を減らすような仕事なら間接攻撃を活かす場面もそれなりにあるんだけどそもそもそんな仕事はこいつじゃなくても出来ちゃうw -- 名無しさん (2017-08-17 04 30 14) ライノサラスもザメルの様にスタックが組めるならこの火力は十分だが、スタックが組めるないとなると厳しいね -- 名無しさん (2017-08-18 12 53 09) CIVシリーズのようなシステムで、拠点の防御力を削ったり、拠点攻撃時ボーナスがついたりスタックで副次的損害などがあればと思わずにいられない。せめてHEX指定型の砲撃があれば -- 名無しさん (2017-08-19 17 50 57) うーん・・・しいて言えばMSに乗れないキシリアあたりを地上で使う時に乗せる・・・か? -- 名無しさん (2017-08-20 04 48 19) 上で他の人も言っているが私も言おう。まったく役に立たない。 -- 名無しさん (2017-08-21 01 56 02) ↑↑鈍足・搭載不可(つまり乗り換えも不可)・低耐久のこの機体に優秀な指揮官を乗せるのは正直避けたい、こいつに乗せるくらいならザンジバルにでも乗せていた方が部隊のためになるだろう -- 名無しさん (2017-08-21 19 01 21) 利点といえば唯一制圧が可能なMAというところか… -- 名無しさん (2018-07-20 20 12 56) 無理して使ったが、燃費が悪くて砂漠で立ち往生した。 -- 名無しさん (2018-07-30 00 50 57) ファットアンクルで補給してあげよう -- 名無しさん (2018-07-30 14 26 59) こんなの無理して使わなくていいから…(助言)。開発陣はコロ落ち嫌いなのかな??何なのこの弱体化姿勢は…。どうせ弱体化するならヴィッシュドナヒューに地上専用ゲルググ与えるとかさぁ…。そうすりゃイベント楽しくなるのによー。 -- 名無しさん (2018-07-30 15 10 50) デラーズ最序盤が唯一の活躍の場。活躍といえる程のものでもないが。数ターン後にはドムキャノンの原料になる未来が待っているのは間違いない。 -- 名無しさん (2018-07-30 17 52 49) うーん。せめて艦長キャラ搭乗可能とかならまだ使い途あったかもしれんけどなぁ。メキシコとかベーリング海峡あたりに置物にしておくしかないか?こういうどうにもダメな子を活躍とまではいわなくとも使えるシチュエーション探してやりたい -- 名無しさん (2019-07-19 18 22 09) 戦力評価が低くて陸ザク並なのでデラーズでアフリカを拠点上単機防衛させる事もできなくはない。海を超えてくるのは航空機と潜水艦にアクアジムくらいで、ヤバいのは潜水艦にパイロット入り陸ガンが送られてきた時くらい。それさえも逃げ回って拠点制圧で疲労を溜めさせれば処理出来る。廃棄してアッザム作る方が遥かに安定するのはナイショだよ? -- 名無しさん (2019-07-19 19 23 41) 初登場の系譜ではザメルの別バージョンといった体でデミトリー当たりのMAパイロットを乗せて援護に使う価値はそこそこあったのだが -- 名無しさん (2019-09-12 20 08 50) せめて主武器の射程2‐4あれば無理矢理使えなくもなかったんだが。 -- 名無しさん (2020-03-07 21 11 20) うん、資源回収ユニットだな。サンプル即廃棄。 -- 名無しさん (2020-04-14 09 00 16) デラーズフリート最序盤でオデッサを攻める際は敵がなかなか強力。なので正攻法ではなく、狭い陸地部分を囮ユニットで塞ぎ待ち伏せ、後ろから長射程攻撃で削りまくる戦法を使う。その時こいつは補給線上に置いてザメルやギャロップ、マゼラ、ザクキャやタンクと一緒に撃ちまくる。この辺りが花道。 -- 名無しさん (2020-06-02 19 59 52) いや、これ使う位なら資源にしてドムキャ生産した方が…バランスブレイカー達を縛る場合でもザンジバルとか、同じ運動性8のザクキャノンとかの生産用資源に。 -- 名無しさん (2020-06-02 21 33 05) 支援機としても強襲機としても失格というどっちつかずの上にスタック不可で搭載も実質不可能といういじめのようなMA。 -- 名無しさん (2020-06-02 23 50 50) 何故こんな性能のものの為にアスタロス計画を実行すると思うのか…CPUのインチキすら封じるレベルの資源被害を出せる、この機体をせめて地上版ビグ・ザム並みに火力と耐久性を持たせる、程度の事がないと、とてもじゃないが特別実行の資金3000すら払うのが勿体ない。 -- 名無しさん (2020-06-03 12 26 23) 長距離砲といいながら射程3止まりで継戦能力、走破性に乏しく呪われてると思えるレベルのひどさ。これだけはどうやってもうまく運用できなかった。 -- 名無しさん (2020-10-09 07 33 10) 一応宇宙を移動中に交戦エリアを通過する際ドロスに搭載していればライノサラスを放棄せず抱えて逃げれるわけだからドロスなどに乗せられるのは全くの無意味ではない。まあほぼ無いけど。 -- 名無しさん (2020-10-09 15 50 10) 開発 即廃棄 -- 名無しさん (2020-10-16 19 11 21) ↑開発2500が、何よりプラン入手のための特別3000が勿体なさすぎる -- 名無しさん (2020-10-16 22 45 27) アスタロスを回収するとバストライナーつきのプランになって砲撃が可能になるとか通常射程5のトンデモ間接射撃機になるとか、アスタロスでジャブローを禿山の丸裸にできてしまうとかいった犠牲に見合う強力なメリットがあったらなあ -- 名無しさん (2020-10-21 20 55 23) 野望スタッフはコロ落ちになんか恨みでもあったんか… -- 名無しさん (2021-09-10 18 44 20) 蘊蓄にある運動性28、射程2-4、移動8にして、他は今のままなら「まぁ使ってみるのも面白いか」位なのになぁ。これでは搭載とスタックが出来ないザクキャノン2部隊未満。 -- 名無しさん (2021-09-11 12 25 45) ザクレロですらすぐ落ちるのにそれに輪を掛けて遅い、脆い -- 名無しさん (2022-02-06 18 35 44) この機体に関しては天秤にかけるものすらない。イベントが絡むユニットは開発のために払う犠牲を考えるとなるだけテムレイで図鑑を埋めたほうがいいと思う。もっとも、図鑑埋めで大変なのはメカよりキャラクターだが。 -- 名無しさん (2022-02-08 11 50 08) これに比べればドムもリックディアスも恵まれているとさえ錯覚できる。先述の2種は主力機として量産しても縛りの一環程度に楽しめるが、こいつだけは上手い活かし方がない。 -- 名無しさん (2022-07-14 12 47 41) 開発が後回しにされ試作中だったというけど、それも納得の性能だな・・・ -- 名無しさん (2022-07-14 15 35 10) イベント機体なのに笑える程弱い。パイロット次第ではギャロップにすら手も足も出ない。 -- 名無しさん (2022-07-14 18 37 04) 本気でゴミだと思ってたが意外と頑張れる。無印より75%も安いので集中運用しやすく、妙に狙われるので囮にもなり、指揮範囲内で戦車として使えば敵のMSは死ぬ。今は割と好きなユニットになった。 -- 名無しさん (2022-09-19 18 31 04) 移動5、山森△、艦載不可、スタック不可のコレを使えるなら誇りを持って使えばいいと思うよ。普通は資金+100資源−2550でザクタンク2ユニット、もしくはヒルドルブかザクキャノンに頼るが -- 名無しさん (2022-11-29 14 01 13) 攻撃力「だけ」は技術Lvと比較して高い。なんせ2マス先か隣接戦では、あのケンプファーよりも射撃ダメージ数が多いのだから。まぁ実のところ限界やら命中率やらで結局は勝てないし、何よりそれ以外の全てが悲惨でして。10〜15Tくらいの頃にプランが来るようなら、南米での防衛機として使い道もあったかもしれんが… -- 名無しさん (2023-01-31 14 20 47) ↑5スペリオル開発後に出てきて、撃たれ弱い上にコスパも悪いネロとどっちがましでしょうかね・・・ -- 名無しさん (2023-01-31 19 27 58) ↑まだ改造でSガンに出来るだけネロがまし。ってもどっちも資源化するのが最高の使い道なのはかわらんけど。 -- 名無しさん (2023-01-31 20 14 42) 縛りプレイでこれを使うと一気に難易度上がって新しい感覚でプレイ出来るので最近では良く使う。 -- 名無しさん (2023-01-31 21 09 06) 某文明SLGのように拠点の防御を削る等の要素があれば攻城兵器枠として活躍できたかもしれない -- 名無しさん (2023-02-01 00 29 06) 性能が低いだけのユニットならいくらでもいるけど、これの場合は性能低いくせにパイロットを一人犠牲にしないと開発できないってのが酷すぎる。まあ高性能だったとしても射撃16まで伸びるヴィッシュを犠牲にしたいとは思わないけどな・・・ -- 名無しさん (2023-04-22 01 09 08) ヴィッシュを犠牲にしなくても作れるよ 犠牲になるのはアスタロス回収させた時 -- 名無しさん (2023-04-22 03 20 50) 本当にプレイした事あるのか怪しいコメント時々あるよな。アスタロスの計画実行からの回収NOでヴィッシュ帰ってくる。そもそも特別計画自体を実行しないが -- 名無しさん (2023-04-22 06 40 33) テムレイ編でどのみち最初から図鑑にあるので他勢力はもとよりジオン本国ではまず作らない。けどアクションゲームだと非常に手ごわい敵ではあるんだよな。 -- 名無しさん (2023-04-22 10 05 25) MAではなくスタック可能の車両扱いならソンネン生存ルートの艦長育成ユニットとしてまだ使えないこともなかった。 -- 名無しさん (2023-04-22 10 21 53) なおビグザムやエルメスすらもスタック可能となった新ギレン -- 名無しさん (2023-04-22 11 24 58) 新生ジオン編で基礎・MS・MA全て6の時に開発提案された。記載の必要技術LVに誤りがありそう。 -- 名無しさん (2023-04-24 08 38 31) よくよく見るとなんかかっこいいなこれ -- 名無しさん (2023-04-24 13 57 21) ↑↑系譜の頃からアプサラスorザクタンク開発済みで技術Lv‐1 -- 名無しさん (2023-04-24 18 13 28) スペック以上に弱い。これにシャアを乗せてスタック無しパイロット無し、指揮無しのジムコマンドに遠距離射撃仕掛けて一機も落とせずに逆に相手ターンに取りつかれて格闘で落とされた。数字以上の弱さ役に立たない機体。縛りプレイで使えばやり込み甲斐はありそう。 -- 名無しさん (2023-04-26 21 20 23) ↑限界150しかないんだからそりゃシャア乗せようが弱いでしょ。 -- 名無しさん (2023-04-27 12 30 13) 何気に限界150も単機・MAとして最低クラス。まじで良いところが一個もない… -- 名無しさん (2023-04-27 12 33 13) こればっかりはどんなに屁理屈並べても使える機体だと言い張るの無理なレベルだわな -- 名無しさん (2023-04-27 21 19 25) パイロット乗せたら攻撃力だけは高いよ!特に射程2戦闘は下手なグリプス期MSなら超える程だよ!命中率?移動力?運動性?スタック不可能?開発時期?知らね -- 名無しさん (2023-04-28 08 24 15) 運動性がどれだけ命中率に影響を与えるか勉強になる機体。射撃値の高いパイロットが搭乗したこの機体が放つ無数の弾幕を量産機が見事なまでに回避する姿は圧巻ですらある。 -- 名無しさん (2023-04-28 16 32 18) 運動性は攻撃側の命中率にほとんど関係ないんじゃないか?その理屈だとR型とかもっと攻撃が当たってもいい筈 -- 名無しさん (2023-04-28 16 49 54) 攻撃側の命中率には運動は全く関係ない。攻撃側の命中率に関係あるのは指揮や射撃値。その命中率に対して運動差から出てくる減算割合を掛け算して最終命中率が算出される。最終的な命中率という意味なら運動は関係ある -- 名無しさん (2023-04-28 22 13 55) ↑結局どっちやねんw最後で矛盾してるで -- 名無しさん (2023-04-29 23 34 35) 運動の数値そのものは命中に関係ないけど相手との運動性に差がついてるとその分影響でるって話だな まあ運動性が命中に関係あると思っても大体あってる -- 名無しさん (2023-04-30 00 43 51) 運動性が高くても攻撃側の命中率は一切プラスにならない。マイナスを減少させる(相手の回避率に影響してくる)って事よ。ライノサラスの運動性が1000あろうが、チョウキョリホウの基礎命中率は65%以上にならない。射撃(や指揮)のパイロット補正があると65%+射撃(指揮)補正でプラス判定される。「運動性があると命中率にプラス補正が掛かるか?」という意味では、そういう効果は無い。「運動性があると命中率マイナス(減算)を和らげる事が出来るか?」という意味では関係ある。 -- 名無しさん (2023-04-30 03 18 17) 運動性の影響について、解析したの見た感じだと、当たる確率の方への影響は無いが、外れる確率の方への影響は、運動差がめちゃくちゃ影響してるな。異常に当たりまくる確率は命中率に収束するが、めちゃくちゃ外しまくる確率は確率より上がる様に運動性の差が影響してる。簡単に言うと当たるのには関係せず、外れるのには多大な影響をもたらす。故にこの機体の運動の低さが命中率を更に下げているってコメントはあってる。 -- 名無しさん (2023-04-30 09 18 18) なのでどう頑張っても運動12のライノサラスでは、たとえシャアを乗せても相手の運動の影響で外す。相手も遅い61式やガンタンクならまだしも、運動性32以上のガンダムなんかには外しやすくなる、と -- 名無しさん (2023-04-30 09 34 33) 有能MA達の砲撃は命中90以上なんで、自身の運動が低くても量産機は避けれないし単騎でも一年戦争なら当たる。このライのサラスの場合、兵装の命中率もこれの上で運動も8だから余計に外す -- 名無しさん (2023-04-30 09 39 06) ようするにライノサラスは産廃って事ですね -- 名無しさん (2023-05-01 07 51 18) 慎ましやかで奥ゆかしくて趣深い性能をしているって言ってやれ(意味のないフォロー) -- 名無しさん (2023-05-01 21 04 52) 限界が400%あれば…!んなもん誰も引き出せない?そっすね -- 名無しさん (2023-05-01 21 08 06) 究極の縛りプレイにはなる。陸戦ライノサラスのみパイロット搭乗可とか。 -- 名無しさん (2023-05-02 10 48 04) 系譜の運動性28、移動8とやらだったらけっこう趣味で活かせる程度だったんじゃなかろうか。なんだって運動性が1/3未満なんて調整されてんだよ… -- 名無しさん (2023-05-02 12 28 18) 系譜の時も大分アレな性能だったが、それでも射程4威力300超(命中が45だが)移動8で、ピンポイントでパイロットを配置して砲撃すると役立つケースもあった なんでこっちはこんな産廃に・・・ -- 名無しさん (2023-05-02 16 15 29) ドムキャノンみたいな強いユニットとライノサラスのような弱いユニットは何かとコメント欄が盛り上がりやすいね。デラーズで生産禁止みたいな縛りプレイをすると初期配置と開発で2台手に入る、ユニークなところを活用すると地上で粉撒きができる数少ないユニットなので入り口付近の拠点に陣取って先陣切ってきた愚かな足が早い敵を蜂の巣にしてやろう。(これぐらい限定的な状況じゃないと別にルッグンでいいじゃん…となると言ってはいけない) -- 名無しさん (2023-05-02 16 34 49) 隣接されるとあっさり死ぬ。連戦や逃走も燃料足りなくて厳しい。ここまできついユニットは流石にこいつぐらいか。ファットアンクルで壁役の運送と適宜補給という介護体制さえあれば特別エリアの突入口傍の拠点で多少粘れる。 -- 名無しさん (2023-05-02 17 10 12) もしもジオンVEで1ターン目からオバテク機として使えれば(降下は出来ないが)暫くの間は役に立つルートもあったかもしれないかなぁ。流石に航空機や戦車、ガンタンク程度の打ち合いには負けないし。まぁ接近戦出来るMSが出てきたら終了になるが -- 名無しさん (2023-05-07 17 41 16) そもそも侵攻戦にこの移動力 搭載不可能では出番はない -- 名無しさん (2023-05-07 18 11 39) 縛りプレイで地上侵攻はこれでやったら、鈍足だわ、スタック出来ないわで、数のゴリ押しも出来ず、反対側から引き付けてから侵攻しても足の遅さと適性の悪さでボコボコにされた。やり応えはかなり有るのでオススメ。とにかく弱い。侵攻が少しでも遅れて敵が最新兵器に成れば成る程絶望的な難易度。 -- 名無しさん (2023-05-08 12 09 46) 原作通りバストライナー装備なら、デラフリみたいにゼーゴックもアプサラスも無い勢力で地上用砲撃機としてデリケートながら活用できたのだが -- 名無しさん (2023-08-19 13 05 13) ↑4 序盤は敵が弱いから移動力のあるザクの方がってなるだろうなぁ。使うとすればベルファスト待ちしてるときのジャブローの門番ぐらいでは -- 名無しさん (2023-08-19 14 02 01) 武器や搭載関連は据え置きでも我慢するからザメルの機体性能をこちらにコピペしてくれれば強襲用MAとしてサンプルや初期配備機は使い倒せたんだがなぁ -- 名無しさん (2023-08-19 17 50 54) 移動8を間違えて運動に設定して、本来の運動28が間違って耐久280になったんじゃないか。 -- 名無しさん (2023-08-19 20 40 36) 系譜の頃の移動8と運動28、チョウキョリホウの射程を1-3にしてヴィッシュの専用機扱いすればまだ使えたかもしれない -- 名無しさん (2023-11-18 11 34 39) ヴィッシュ専用機な訳ないだろ -- 名無しさん (2023-11-18 12 44 25) 移動8、運動28、マシンガン、チョウキョリホウの射程+1、山森の移動◯、限界180、耐久+150、資金+1500くらいかなあ。これくらいなら充分使い道はあると思う。ザンジバルに乗せてくれるようになればなお良い -- 名無しさん (2024-03-20 22 29 54) 廃材のキメラにそれは盛りすぎじゃない?まあゼーゴックが戦闘機のように空飛んでるゲームで言うのもなんだけど。実用性うんぬんの前に、原作を再現する=ヴィッシュ見殺すとバストライナー版入手、くらいは欲しかった -- 名無しさん (2024-03-21 14 28 31) ↑砲撃可能なバストライナー版あれば…と思ったけど、良く考えたら砲撃機の選択肢豊富なジオンでヴィッシュを犠牲にしてまで入手する旨みはなさそう -- 名無しさん (2024-03-21 16 42 41) 移動5・移動適正悪い・ザンジバル等に搭載できないの3拍子そろってるからなぁ。このコストのままバストライナー砲撃あっても使う事は無いだろうね -- 名無しさん (2024-03-22 01 05 46) 人員犠牲を断固拒否してもアプサラスいるしな -- 名無しさん (2024-03-22 10 18 26) そのアプサラスも雑魚扱いされてしまったホルバインを犠牲に呼べるゼーゴックでイラネという。旨みとか効率とか強さとかはもうどうでもいいからせめて原作を再現してくれって話。あと、ライノサラスほどの弱さなら戦力評価は低いんじゃないか?それで砲撃ありなら単騎や少数の防衛なら使えるんじゃないの -- 名無しさん (2024-03-22 15 47 31) 人員犠牲断固拒否って書いてある以上ゼーゴックもNGだろう。記憶が曖昧だが強さの割に戦力評価高かったと思う -- 名無しさん (2024-03-22 17 26 07) ライノサラスの戦力評価は15。CザクやJザクと同じでF(18)やS(19)より低い。唯一と言っていい利点ではあるなw -- 名無しさん (2024-03-22 20 40 49) 名前 コメント
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ザク・強行偵察型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 239 MS-06E 図鑑:ザク強行偵察型生産:ザク強行偵察型兵器:ザクテイサツ型 ザク強行偵察型の開発 1000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.7m Weight 60.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 3 - 2 ザクⅡ初期型 - 開発前作中コメント MS-06Cを強行偵察機として再設計する。高性能センサーを機体各所に配し、さらに携帯用のカメラガンを装備することで高い偵察能力の獲得を図る。 開発期間 2 生産期間 1 資金 1950 資源 1050 資金(一機あたり) 650 資源(一機あたり) 350 移動 7 索敵 A 消費 10 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 170 割引 B4 耐久 45 運動 25 物資 80 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ザク・フリッパー)520/990 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))100/570 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ガンカメラ 0 0 1-5 ガンカメラ(隠し) 0 0 1-5 ヒートホーク 40 70 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ - - ○ ○ 寸評:ザクの偵察機仕様。極めて良好な地上適正とまずまずの移動能力、そしてこの時期としては高い運動性を持っている。一応格闘攻撃も出来るが、格闘火力は高くは無く射撃攻撃力が皆無なので直接戦闘するには不向きである。索敵Aのライバルとしては地上ではルッグン、宇宙ではグワジンやチベがいるが、ミノフスキー濃度によるペナルティを受けずに確実に索敵できるカメラガンを持っているのが本機の強みとなる。偵察機としてはまとまった性能を持っているのだが、生産資金がやたら高いため量産には向かず、すぐ後ろに完全上位互換のザクフリッパーが控えているので新規生産は控えた方が良い。改造を重ねることで最終的にアイザックになるので、開発サンプルは撃墜されないよう大事に扱いたい。一応本機を生産してからザクフリッパーに改造すると、ザクフリッパーを直接生産するよりもわずかに低資金・高資源となる。ちなみに、敵として出てきた場合は、射程が5あるためなかなか近寄って来なかったり、やたら散布するため戦場をミノフスキー粒子だらけにされたり、微妙に頑丈なためうち漏らしやすい等、非常に鬱陶しい存在となる。特に、連邦軍で速攻プレイを狙う際は本機が障害となりやすい。なお、アニメではティターンズが本機を使用していたが、本ゲーム中では何故かティターンズでは生産できなかったりする。エゥーゴ編プレイでも同様で、CPUティターンズ側も生産できないので開発プランを盗むことはできない。 うんちく等:本機は一年戦争時にジオンが開発した機体であるが、出典がMSVであるため、1stガンダム本編には未登場。本編初登場はTV版「Zガンダム」で、ハイザック用のシールドを携行していた。同機はクワトロの百式に撃破されている。ネット上では「田代ザク」という愛称で呼ばれることもある。このシリーズについて話している場で「田代」と言う単語が出た際は、本機自体かカメラガンによる索敵行為かのどちらかを意味する。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 索敵能力は高いのだが、直後にフリッパーの開発提案が出るので、生産する必要性は低いだろう。 -- 名無しさん (2009-06-16 02 02 17) ps2版vでは散布可能 -- 名無しさん (2010-06-01 00 18 13) PSP版Vでも当然散布可能 -- 名無しさん (2010-06-05 00 26 52) フリッパーに改造することで格闘性能がほぼ2倍の75にまで跳ね上がる。そのまま大事にしておけばアイザックにまで改良してやれる。新たに生産すると高くつくので大事にしよう。 -- 名無しさん (2010-06-05 01 03 39) 地上の索敵はルッグンに任せ、宇宙でムサイやチベ級で索敵出来なかった分を補う形で運用すると効果的。しかしこの段階だとまだ索敵Aなので近隣にグワジンなどが居ればそちらに任せたほうが良い -- 名無しさん (2010-06-05 18 11 15) この機体の真価は、安全・簡単パイロット育成にある。 例えば、ジオン1部で速攻をかけて生殺し期間が50ターンもあれば、 残っている敵をカメラガンで攻撃し続けるだけで、5×5×50=1250で、経験0のキャラでもSランクに出来る。 敵1部隊に対して最大18部隊迄同時攻撃出来るので、Sランクを18人、Aランクでよければ36人揃えられる。 注意点は、攻撃による経験値は敵にも入るので必ず無人部隊を相手にする。 あと、補給と疲労回復の為に攻撃地点近くに拠点が欲しい。 その点ジャブロー中心部は、拠点が4個集中してて実にやりやすい。 -- 名無しさん (2012-04-21 23 33 59) 設定では、腕を換装し、ザクマシンガンも使えたはず。その機能があれば、既知敵ばかりになっても働き方があったのに。 -- 名無しさん (2015-02-21 21 09 09) ↑↑ パイロット育成ユニットとしては、拠点上でななくとも補給ライン上で永久に攻撃し続けられるフリッパーの方が優秀である。本機体の場合、ライン上では物資が減少し続け、攻撃できないことがある(3×6ユニットを同時に育成させる場合は拠点との移動を繰り返す手間がかかる)。 -- 名無しさん (2015-03-05 17 57 08) ガンカメラ(隠し)には何の意味が -- 名無しさん (2015-03-05 20 58 12) 連邦1部では射程距離が長いので近くのユニットばっかりに仕向けるからプレイヤーによってはイライラすることもしばしば -- 名無しさん (2017-02-03 18 56 48) カメラの射程が長いので近づく前から粉を撒き始める。こいつが複数いるスタックはなかなか墜ちない。 -- 名無しさん (2018-04-12 08 16 48) 補充される事を考えると1部で生産して積極的に前線に投入し、撃破されない程度に機数を減らすとその後の改造が安くなる -- 名無しさん (2018-12-26 07 03 18) AI操作だとアッザム並みに散布とガンカメラを繰り返すので、燃費切れで置いていかれがち。ちゃんと自分で操作しよう。 -- 名無しさん (2020-06-05 11 07 13) 小範囲散布は混戦時に敵にまで粒子がかからずに済むので便利。必中のガンカメラがあるが普通に索敵してもほとんど丸見えになる性能があるのであまりカメラ攻撃はしなくていいかも。 -- 名無しさん (2020-06-05 19 48 35) ザクからの改造では作れないのである・・・(´;ω;`)ウゥゥ -- 名無しさん (2022-10-17 19 21 02) ↑↑パパラッチで殴りにくい位置にいる単騎の疲労を上げる仕事がある。いくら限界高くないといってもガンダムはガンダム、少しでも弱らせて損はない。 -- 名無しさん (2022-10-23 11 28 49) しっかり使ってたティターンズで作れないのも謎なんだけどエゥーゴ編では宇宙で使えるお安めの価格で索敵Aという奪いたいプランの筆頭候補なんだけどなあ…惜しい -- 名無しさん (2022-10-24 13 41 23) システムに不慣れで戦場にミノ粉をまき散らし気味な初心者時期に非常に嬉しいMS。 -- 名無しさん (2024-02-14 15 01 55) 単機編成にすべきよね -- 編隊飛行する偵察機の運用って… (2024-02-16 18 57 17) いっそ減らされたザクからの改造に調達を限定してもいい。特別エリア攻略前に減ったザクをこれにしてたりもする。 -- 名無しさん (2024-02-16 22 32 13) ↑・・・じゃないよ!ザクから改造できないんだった何勘違いしてんだ俺 -- 名無しさん (2024-02-16 22 34 05) 名前 コメント
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ガルマ・ザビ 出典:機動戦士ガンダム 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 068 大佐 ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D 6 10 9 7 5 8 C 8 12 10 8 6 9 B 10 14 11 9 7 10 A 12 16 12 10 8 11 S 14 18 13 11 9 12 参入条件: 味方会話キャラ:ギレン・ザビ、ドズル・ザビ、キシリア・ザビ、シャア・アズナブル 敵戦闘時会話キャラ: クワトロ・バジーナ、キャスバル・レム・ダイクン、キシリア・ザビ、アムロ・レイ(連邦) 友好キャラ: 専用機: ザクIIS、ドップ 寸評: ザビ家の末弟。ギレン、ドズル以外の兄弟に死亡したサスロがいる。 ガルマ自身もイベントでの選択次第ですぐお亡くなりになってしまうが、回避したい場合はシャアの補給要請でNOを選択すればいい。戦闘能力はやや控えめだが、生き残れば機体を選ばず有能な指揮官としての活躍が期待できる。クワトロを一目でシャアと見極めるが、その性格の甘さは抜けきれていない模様。昨今のガンダムシリーズでは美形キャラが男女問わず当たり前のように登場するが、最初期のガンダムでは彼とシャア、及びセイラぐらいしか美形キャラはいなかった。そのためかバンダイナムコに優遇されているようで、新生ジオンを創ったり、WS版では主人公になったり、ガンダムVSZガンダムの宇宙世紀モードでは非常にIF展開が多かったりする。
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ジム改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 015 RGM-79C 図鑑:ジム改生産:ジム改兵器:ジム改 ジム改良型の開発 2500 出典:機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー Height 18.0m Weight 41.2t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 12 13 0 12 ジム・コマンド(地上戦仕様) ジオン公国軍 第一部を65ターン未満でクリア 開発前作中コメント RGM-79Gに改修を施した高性能機を開発する。背部バックパックの換装によって、ジェネレーター出力の強化を図り、大幅な性能向上を実現する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 1500 資源 3300 資金(一機あたり) 500 資源(一機あたり) 1100 移動 7 索敵 D 消費 15 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 135 割引 B3 耐久 145 運動 24 物資 120 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 運動性強化(ジム改高機動型)100/940 高性能化(ジム・カスタム)730/1570 装甲強化(パワード・ジム)1040/1780 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍/上記の特殊条件参考 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 96 60 1-1 ビームサーベル 86 80 0-0 Hバルカン 18 40 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ ○ △ - △ ○ 移動 ○ △ △ ○ △ - - ○ 寸評:ジムコマンドとジムカスタムの間に位置するジムシリーズの1つ。絶対的性能は悪くなく、後継機種のジムIIより僅かながら運動と耐久が高い。だが、必要技術レベルは連邦第一部に投入するには高めで、生産コストも安くはなく、何より地形適性も微妙でSFSには乗れない為、微妙な立場になってしまっている機体。といっても実弾なのは悪くなく、宇宙でならそこそこ使える性能ではあるのだが、何分パワードジムという怪物と被っているのが不幸である。こちらの方がコストは安いので、宇宙用の前衛で数を揃える目的なら選ばれるだろう。連邦ならば1部→2部時の自動補充でパワードジムを大量保有可能だが。エゥーゴやティターンズでは初期配置されているがそのまま実戦投入するにも足の合う機体が少なく、地上ではコマンドやパワードジムの足を引っ張ってしまう。改造でパワードジムにすれば使える機体に変わるがちょっと高い。そのまま使うなら宇宙にもっていこう。 うんちく等:OVA『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場した改良型ジム。0083がZガンダム(0087年)より後に作られた作品のため、時代的により後の作中には出てこない。本機のデザインは雑誌企画『ガンダム・センチネル0079』に登場した後期生産型のそれを多少変更して転用しており、いわゆるジム(先行量産型)はその粗悪品とされている。0083発表当時は戦後開発の機体という事になっていたものの、後に一年戦争を舞台にしたOVA『機動戦士ガンダム第08MS小隊』に外観がジム改と酷似したRGM-79E(初期型ジム)が、およそ10年後に『機動戦士ガンダム MS IGLOO 黙示録0079』のア・バオア・クー戦で型式も含めてこの機体と同一の「後期型ジム」が登場。デザインの元になった後期生産型ジムからして一年戦争時(0079年)の機体という事もあってか、本来の初期設定に準拠する形で一年戦争末期の機体として上書きされた。このゲームでは08小隊発売の十数年後、IGLOO発売の一年半後にリリースされた前作を含めて戦後開発という扱いのままとなっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 エゥーゴ初期戦術だと前衛機を前に出して後ろからキャノン2、スナイパー2で攻撃することになるので前衛は硬さor安さを求められるので硬さを重視しする人はジム2ではくジム改を前衛機として採用する人もいるだろう。また第一兵装の威力は負けるが、ビームサーベルはこちらのほうが高い -- 名無しさん (2011-02-12 02 22 24) ↑硬さの差って一機あたり5の耐久と2の運動性じゃあ火力差に比べて余りにも差が無いよ。初期配備のジム改をパワードにするかどうかのほうが硬さor安さの選択肢になると思う。デラーズ・フリートでは強敵だから、デラーズシナリオでいかに被害を少なくしつつこいつを倒すかのあたりがこの機体の華だな -- 名無しさん (2011-10-30 19 56 12) この機体の強みは実弾装備でしょう… -- 名無しさん (2012-08-22 14 29 49) 無印脅威の時はエゥーゴ、ティターンズともに終盤追い詰められるとこの機体を量産してくる。 そのためIフィールド装備の機体があっさり堕ちることもある。 -- ゲルググ (2012-12-26 15 57 29) 連邦第二部ではノイエ・ジールを倒すのにすごく頼りになる。攪乱幕を組み合わせて、使っていきたい。自分もこいつに結構救われた。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 51 27) 連邦プレイ第2部序盤の対デラーズフリート戦では何かとお世話になる機体。 発展性も高いので、多目に作っても無駄にならない。 -- 名無しさん (2014-02-14 22 01 03) 1部クリア前にこいつの数を揃えておけばデラーズ戦は問題なし もっとも自動補充を活かしてパワードジムを揃えておく方が何かと便利であることは間違いないが -- 名無しさん (2014-02-28 19 19 30) 連邦第2部の対デラーズ戦では、ビーム霍乱膜戦術の使えないGMスナイパーⅡや陳腐化したGMコマンド系では辛いので、ジム改の戦力化で一気に総合戦力を底上げできる。 それにより強力なパワードGMは高コストで生産性が悪く、発展性も無いので余り作り過ぎるとかえってマイナスになるし。 -- 名無しさん (2014-06-07 11 05 41) ↑デラーズはリックドムⅡ等実弾系が目立つから撹乱幕+ジム改はそこまで有効でもないんだよな。でもジム改はデラーズ相手ならボコボコにできるから作って損はないと思う。アクシズが出たらパワードやジムキャノンⅡに改造して間接射撃要員に。 -- 名無しさん (2014-06-08 08 04 39) 必要基礎Lvも微妙に高い。 -- 名無しさん (2015-02-12 22 56 47) 対連邦軍だとこの機体にバニング隊長が乗ってることが多い -- 名無しさん (2016-04-24 04 13 19) 敵として出てくると盾持ち高耐久なのでしぶとく、武器の威力も高いので恐怖の存在。地形適正が微妙でよかった -- 名無しさん (2016-12-07 16 52 24) うんちくについて、この機体の登場時期がややこしくなった一番の原因は0083放送後に出たプラモデルの説明に「不死身の第4小隊仕様機のジム改が存在した」という説明文。そこから更にイグルーにも登場した事により時系列がぐちゃぐちゃになった。まぁ、これに限らずプラモデルの箱の説明文は適当なのが多いけど… -- 名無しさん (2018-01-30 17 05 54) プレイスタイルによってはまったく使われない機体。決して悪くない機体なのだが、連邦2部だとハイザックが近いし、エゥーゴ・ティターンズだと型落ち気味で開戦時からパワードジムに改造可能。デラフリほどの技術レベルの連邦第3勢力があればもっと輝けたか。 -- 名無しさん (2018-06-01 09 17 52) 射撃の威力がザク改、ドラッツェに追いつく -- 名無しさん (2018-06-01 22 53 40) エゥーゴ初期配備機として大量に保有している機体。撹乱膜+本機でジムキャⅡ・ジムコマGS・ジムⅡ・スナⅡ相手には損害無しで撃破できる。ジャブロー戦まで温存しておくと、森の地形適正があるのでストレス無く動ける。尤も殆どの人はパワードジムに改造してしまうので、縛りプレイ等でしか主力にはなり得ないのだが…決して悪い性能ではない事だけは覚えてもらいたい機体。 -- 名無しさん (2019-05-06 12 25 07) 微妙に力不足な機体。連邦の場合、相手がジオンやデラーズなので実弾系が多く撹乱幕の効果が薄い。さらに1部改造技でよく飛ばされる。ティターンズの場合資源が少し上でハイザックが作れてエウーゴだと撹乱幕使用でも力不足に感じる。撹乱幕使わない場合でもコストが安く射撃が強くSFSに乗れるジムⅡがある。これを生産するか高くてもパワードジムを生産したほうがいいか悩む機体。 -- 名無しさん (2019-10-03 17 33 14) 宇宙では中々使える。主力のお供が出来るし、囲まれたら反撃出来る盾になる。まとめて使えばノイエジールも落とせる。パワードよりも数を揃えやすい。騒ぐ程じゃないが、無視出来ない活躍をしてくれる機体。ただ長所を引き出すためには数を揃えて、いつでも出撃出来るようにしておきたい。 -- 名無しさん (2019-12-23 13 28 00) ティターンズやエゥーゴの初期配備は一部をパワードジムに改造し残りは宇宙で撹乱幕戦法が良い。その後も資源と相談しながら少しずつパワードに改造するか、次世代機が揃うまで待って徐々に廃棄しよう。 -- 名無し (2020-01-24 11 19 34) 敵として中盤嫌というほど見る機体。名も無きエースでも乗っているのか、ときどきノイエのサーベル→クローのコンボを盾で防ぎきる奴がいたりする… -- 名無しさん (2020-11-17 07 04 30) 宇宙ではジムⅡよりも優れている…と手放しに褒められがちだが少し考えもの。確かに基本スペックではジムⅡを僅かに上回っているが、射撃は威力・命中共に劣り、格闘も隠しが無いと決定打に欠ける。後者は指揮官無しの場合では無視されるが、前者が特に致命的。コストもジムⅡの方が安く、ジムⅢへの改造やSFSの有無等も大きい。やはり本機を活用するからには撹乱幕や対Iフィールド等、キチンと用途を決めて運用しないと損をする。(本機もパワードジムへ繋げられる為、決して悪い機体であるわけでは無い) -- 名無しの軍人 (2020-12-07 04 56 51) デラーズと戦う分にはこれで十分。ノイエもゲルググMも戦えない相手じゃない。直後のアクシズ戦では量産機相手でさえ倍の数で殴らないといけないが。 -- 名無しさん (2021-02-11 09 12 05) ゲルググMとほぼ互角だが火力で負け、盾持ちで勝る。自分は戦いは数だよをある程度大事にしたいので2部開始後にはパジムやスナ2などとのハイローミックスでアクシズ出現までを戦っていき、あとはオトリや斥候に使ってるけど。 -- 名無しさん (2021-05-15 10 04 31) ジオン2部、原作ルートからアイナ様加入を待っていたら60ターンという微妙なターンに決着がついた。ザク改もハイザックも無いので最初に宇宙用MSで何を作るか考えた結果こいつとスナ2になった -- 名無しさん (2021-08-08 01 55 35) ジャミティタ限定だが使える。みんなパワジムに改造してしまいがちだが資金と資源高いし、スペックはハイザックとそこまで変わらないし、1ターン目から生産できるのはデカい。俺はいつも1ターン目でソロモンとアバオアクーでジム改6パブリク2生産してる。雑に使っても高機動ジム改に改造できるし。ヘイズルもできるがさらにコスパいいし、開発も)ターン(ヘイズルは6ターン) -- 名無しさん (2022-01-21 00 24 45) 続き 開発4ターン(ヘイズルは6ターン)なので早く改造できる倍額したら2ターンだし。雑に使って高機動に改造する感じかな -- 名無しさん (2022-01-21 00 26 12) 無印と比べて耐久がグッと伸びた。そして先輩のコマンドに比べて攻撃力は1.5倍近い「二部のジム」。しかし割とすぐにパワードが待っているのと敵も強くなっているので厳しい部分もある。 -- 名無しさん (2022-09-26 00 08 46) これを生産の過半数にして他を混ぜ、敵を物量で押し潰すのが連邦感あって楽しい。数と指揮官さえあればアクシズとだって戦える。 -- 名無しさん (2022-11-02 21 54 30) すごく強い訳ではないが、1ターンでジムⅡと同等の戦力があるから便利。 -- NAKA (2022-11-23 12 44 18) 武装BにできずSFSにも乗れないハイザック。時期に恵まれてるとは言い難いけど決して悪い性能じゃない -- 名無しさん (2022-11-23 16 15 32) ジムカスは手が掛かりすぎる。クゥエルは奇数減をヘイズルにしたところで乗る奴がいない。かといってパジムも普通プレイだと思ったほど揃えられない。エウティタにおける宇宙限定の歩兵要因かな。パブリクこまめに使えば割といい戦果出せるよ。 -- 名無しさん (2022-11-23 20 47 10) 結局パワードに改修するのがメインの使い方になりがち -- 名無しさん (2023-12-03 13 38 44) ジムやジム・コマンドと多岐に渡った機体を統一して運用しやすくする為に改装したのがこのジム改で、そのジム改を近代化改修したのがジムⅡ。だったはずが何故かジムⅡには改造出来ない。まあ耐久と運動性は下がるんだがな(笑) -- 名無しさん (2023-12-04 07 27 45) ↑そんな設定無いよ。 -- 後付け設定なんてそんな物 (2023-12-07 03 57 53) 技術レベル13は正直遅い、11くらいでいいんじゃないかと思う。耐久や運動下げてもそうしないと次の技術でパワード、カスタム、キャノンⅡが出るから改造元にしかならない -- 名無しさん (2024-02-26 00 45 51) エゥーゴだと膜使えて安い機体としてそれなりに戦えるから新規製造の価値もそれなりにあると思う。何気に初期状態での量産候補は良い意味で一長一短あるね -- 名無しさん (2024-02-26 01 35 58) ジム改が正式名称なんかな?変なの -- 名無しさん (2024-02-26 19 23 19) このゲームだけでも改は多いよ。ザク改、ザクⅢ改、ガーベラテトラ改、ドワッジ改、リックディアス改、メタス改、ミデア改、サラミス改、マゼラン改といった具合だ。気にしたら負けかな -- 名無しさん (2024-02-26 20 29 47) 名称だけ見たら改とカスタムの違いが分からない。 -- 名無しさん (2024-02-26 20 36 57) ↑カスタムに改造とか改修って意味はない。ジムカスタムは新しく開発されたジム。ジム改は既存機の改良機という意味 -- 名無しさん (2024-02-29 03 57 34) じゃあグフカスタムのことを改良型グフと呼ぶのはどういうことなの… -- 名無しさん (2024-02-29 05 13 37) 〇〇改とか改良型〇〇とかは英語にしたらimprovedやね -- 名無しさん (2024-02-29 11 31 23) 名前 コメント
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ジムスナイパーII 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 010 RGM−79SP 正式名称 図鑑:ジムスナイパーII生産:ジムスナイパーII兵器:ジムスナイパーII 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 5 11 − - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 10 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム狙撃型の改良 3,500 4 開発プラン文章 RGM-79系のMSの開発によって得られた戦闘データと、その中でも高い性能を誇るSC型の設計思想を生かし高性能機の開発を行う。 関連機体 関連内容 ジムスナイパーカスタム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 ジオン公国軍 第一部を85T未満でクリア 【スペック】 生産期間 1 割引区分 B5 資金 1,800 資源 2,700 資金(一機あたり) 600 資源(一機あたり) 900 移動 6 索敵 C 消費 25 物資 120 搭載 - 制圧 ○ 機数 3 限界 145 耐久 120 運動 18 シールド ○ スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 格闘対応 ジム・ストライカー 100 760 高性能化 ジムスナイパーⅢ 100 1,180 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 ジオン公国軍※特殊条件を満たした場合にのみ エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 ソゲキヨウ・ライフル 96 24×4 95 1-2 ビーム属性 ソゲキヨウ・ライフル 40 20×2 99 1-1 隠し武装、ビーム属性、対空不可 ビームサーベル 72 36×2 80 0-0 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 出典 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 寸評 ジムスナイパーカスタムの改良版。主武装ソゲキヨウ・ライフルの命中率が高く、支援や殲滅用に徹すれば息の長い活躍ができる。流石に連邦第二部のアクシズ製の機体を相手にするには厳しいが、命中率の高さからスペック以上の支援火力を持つ点は心強い。後継となるハイザック・カスタム等の登場まで間隔が空くため、トリアーエズを筆頭とした囮ユニット群と組ませて上手く格上に対抗していきたい。反面、敵として出てきた場合、やはり容赦なく当ててくることから油断は禁物である。なお、隠し武装として命中率99%のソゲキヨウ・ライフルが存在し、発動時に頭部のバイザーが下りる特殊モーションを見る事ができるが、メインのソゲキヨウ・ライフルとは違って対空不可になっている点には注意。連邦系勢力では、支援機としてジムキャノンⅡと本機とで迷う事が多いはずだ。第一兵装で言うと、1回の射撃での期待値が、ジムキャノンⅡは87.5、本機は91.2と「威力で勝るが射程で劣る」。コスト比較では、ジムキャノンⅡと比べて「資金は高いが資源は安い」。資源の余りがちなこのゲームではジムキャノンⅡの方が生産しやすいが、2ターンかかるのは地味に面倒。「攻撃力、1ターン生産」を重視するなら本機、「堅さ、射程、資金の安さ」を重視するならジムキャノンⅡという選択になるだろう。もうひとつ重要な点は、ハマーン キュベレイ級の怪物相手ではジムキャノンⅡはまるで当てられないが、こっちは割と当てに行けること。また素の命中が高いため、指揮影響が弱くても十分使い物になる。ちなみに設定上はジム・コマンドをベースに開発されたガンダムに匹敵する高性能機なのだが、なぜか運動性はベース機から低下している。 うんちく等 一年戦争末期の連邦MSの集大成というべき量産機。「ジム・スナイパーカスタム」が初期生産型のRGM-79ベースなのに対し、こちらは後期生産型のコマンド系がベース。スナイパーの名を冠してはいるが、あらゆる面で性能が高い高性能機に仕上がっており、近接射撃戦や格闘戦も十分可能。しかし、コストが高いため生産性が低く、さらに大戦後期~末期にかけて供給が始まったため、ホワイトディンゴ隊などの一部の部隊にしか供給されず、配備数は少なかったようだ。初出は0080の第4話で、ケンプファーに瞬殺されたMSの一機であり、その時の武装はブルパップ・マシンガンだった。装備する狙撃用ライフルはビームと実弾のどちらだったかは諸説があるが本作ではビーム兵器扱い。ちなみに「ジオニック・フロント」では実弾。ゲームバランスによって使い分けられている感があるが、書籍「マスターアーカイブ」で実弾式の75mmスナイパーライフルと明言されており、HGUCやMGなどのプラモデルでも実弾とされている。命中率99%の隠し武器「ソゲキヨウ・ライフル」発動時は、戦闘画面をよく見ていると頭部のバイザーが下りているのが分かる。芸が細かい。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 運動性がジムコマンド宇宙用より4低い。1年戦争最強の量産機と先入観を持っている人は要注意。改造から作ってもやっぱり裏方に徹することになる。 -- 名無しさん (2010-04-01 13 18 55) 寸評には触れられていないが、燃費はかなり悪い(移動無しでも4回まで)。 中規模以上の戦場に駆り出すなら出来るだけ補給ライン上で攻撃させたほうがいい -- 名無しさん (2010-09-24 08 37 53) 連邦第二部で早々にアクシズを登場させた場合の救済兵器。多数量産してハマーンキュベレイに特攻させるべし。 -- 名無しさん (2010-11-02 19 49 16) 有能な指揮官が置けないような局地戦や防衛線でも非常に有用 -- 名無しさん (2010-11-25 10 26 42) 前作以前ではジムコマンドGSと同じだったライフルが今作でオリジナルのものになった -- 名無しさん (2011-01-11 00 29 22) 余談だけどバンナムの攻略本ではスナイパーライフルがジム・コマンドGSのビームガンと誤植されてる。 -- 名無しさん (2011-01-11 17 20 55) 寸評ではジムキャノンⅡのほうが生産しやすいとあるが、資金450に対して資源1200の差を考えると、スナイパーのほうが安上がりだと思う。資源は売ることができるし -- 名無しさん (2011-09-06 23 06 52) 一年戦争の他のジム系と違い、厳しいもののその命中でアクシズと戦える。 -- 名無しさん (2011-09-07 01 09 15) ↑でも威力が低いから数は揃えないとな。ガルスJの3スタックに対しジム砂Ⅱ3スタック×3の2マス間接射撃で前列ガルスJ2機潰せる程度 -- 名無しさん (2011-09-07 15 14 54) キュベのハマーンだけでなく、サザビーに乗ったSシャアにも当てられる。 -- 名無しさん (2012-06-24 22 41 57) 系譜では運動性が倍近くあり消費も半分近くだが射程は1という命中率を特徴にした前衛タイプのユニットだった。使い勝手等はともかく、ここまで完全に別タイプとして調整されているユニットも珍しい。 -- 名無しさん (2012-06-25 16 51 14) エゥーゴ編で使うにはかなりきついよ。火力低いし装甲薄いし。1Tで生産できるのはありがたいけど -- 名無しさん (2013-01-03 15 44 50) ↑序・中盤までな。それ以降も数揃えれば通用するけど、無理して使わなくてもいい -- 名無しさん (2013-01-03 19 43 43) マラサイ辺りまでが通用するラインかな?可変機が出てくると途端にキツくなる。 -- 名無しさん (2013-10-25 03 17 35) スナイパーなのだから索敵はBは欲しかった。まあただでさえ燃費が悪いのに索敵なんかしたら余計攻撃できないか。 -- 名無しさん (2013-11-22 17 48 36) スナイパー系が欲しいならティターンズにはハイザックカスタムやゼクアインC武装があるがエゥーゴだと最後までこいつを使わざるをえない ラスボス級相手にも当てられるのは流石だがキュベレイはともかくサザビー相手には豆鉄砲レベルの攻撃力でしかないので素直にエースをぶつけるか疲労を貯めさせるほうがいいかと -- 名無しさん (2014-03-21 08 39 30) 連邦軍プレイ第1部終盤では連邦軍の主力量産MSになる機体だけど、続く連邦軍第2部冒頭の対デラーズ戦だと、本機の地上適性の低さがネックに。 第2部開始までにパワードGMやFSSに対応したハイザックやGMⅡを大量配備できていればかなり楽になるのだけど。 -- 名無しさん (2014-04-29 17 19 48) 高命中の間接攻撃、その一点だけでも優秀だけどね -- 名無しさん (2014-05-02 00 00 37) ファミ痛本では実弾と書かれてるが、上記のようにビームが正解。対サイコに使おうとしてひどいことになりました。 -- 名無しさん (2015-04-29 09 14 16) 優秀な機体なんだけど燃費が悪い 地上移動適正が悪い・SFSに乗れない 盾があるけど接近されると結構脆く、補充の資金が高めなのがネック。トリアーエズや近接の得意な機体で接近されない工夫やガンダム(バズーカ武装が好ましい)を先頭にこの機体を中・後にスタックして、接近された場合ても大丈夫な工夫、移動補助や燃費切れ後回収する戦艦の随伴など、結構頭を使わないといけないが、使いこなせればハイザックCに代わるまで息の長い活躍が期待できる。 -- 名無しさん (2015-11-05 15 56 18) 敵で出てくるとちょっとヒヤッとする。まあCPUは3スタック揃えて集中砲火とか積極的にしないから性能をあまり生かせてないんだが -- 名無しさん (2016-12-15 23 06 20) エゥーゴにしろティターンズにしろ、連邦と違って十分な数の壁をそろえれない+双方ジムキャノンⅡがあるということでどうやっても損害が出る。ジムキャノンⅡ揃うまでのつなぎと割り切って補充を諦めるのも一つの手。 -- 名無しさん (2016-12-17 02 59 44) 連邦一部だと開発や生産が間に合わない場合があり、第二部だとすぐに火力不足になってくる、ちょっと扱いに困る機体。ただし素晴らしい高命中率を誇るため、数を揃えて集中攻撃すれば対デラーズの先制攻撃としてとても有効。 -- 名無しさん (2017-06-25 19 44 56) 敵で出てきた場合はエース機よりも優先的に殺したい機体。幸い脆いのでドムキャノン×3でキッチリ殺してやろう -- 名無しさん (2017-10-15 21 21 07) 正統ジオンの開幕キャリフォルニア戦でライラが乗っていた。 -- 名無しさん (2017-10-27 06 16 18) 推力重量比で言えば高機動型ザクⅡR2の2倍以上という超高速機のはずだが、移動6の運動18という悲しみを背負った機体 -- 名無しさん (2018-06-30 20 19 24) 地上適正の悪さやSFSに乗れないことを考えると宇宙向きだが、逆に敵が地上でSFS機がデフォになるとき、すでに型落ち気味の本機は十分役に立つ。アルビオンやガルダなど艦船の支援を受けて、空中のジムⅡ、ハイザックやネモを確実にたたく。接近されても反撃。資源還元が低く、射程1の高精度の反撃も敵には痛いので、壊れるまで使い続けたい。 -- 名無しさん (2018-07-02 12 46 20) 技術レベル12でハマーンキュベレイの相手をしなくてはいけないテム・レイ軍にぴったりの量産機。相手の運動性が高いと高命中がありがたい -- 名無しさん (2018-07-05 19 23 55) 1ユニットで96*0.95*3=273.6の火力を叩き込める。3スタックさせれば828.8。アクシズ製MSでさえただでは済まない。打たれ脆いので支援攻撃に徹すれば最後まで現役。 -- 名無しさん (2018-09-25 03 06 26) とはいえどの陣営も後継機はあるので損耗したら補充しないで可能なら合流。その分のリソースは高性能機に。3機揃ってるユニットは廃棄する必要はなし。 -- 名無しさん (2018-09-25 03 12 00) 系譜まではジム・コマンドGS用のビームガンを装備していた。 -- 名無しさん (2018-10-05 00 29 20) ズサに相性が悪い。攪乱幕は使えないし、間接攻撃も反撃されるわ、逃げても追い付かれるわでつらい。 -- 名無しさん (2018-12-15 04 49 34) ↑まあ、寸評にもある通り、アクシズ相手にはキツイかな、と。 -- 名無しさん (2018-12-17 20 08 12) 盾もちに防御されると手数が足りず期待したほど削れない おとり用のファンファンやトリアーエズとセットが大事 -- 名無しさん (2019-04-10 02 47 47) 間接攻撃だけに拘ると位置取りが難しく戦い方を狭めてしまう。ティターンズやエゥーゴでも後列での参加なら戦闘に耐えられるので直接攻撃部隊の水増しをしつつ柔軟に戦った方が良い。 -- 名無しさん (2020-02-01 21 31 38) エゥーゴ編でのコイツとジムキャⅡは初期配置の改造分が終戦までお世話になる。中盤からはメタス改等に第一線を明け渡す事にはなるが、敵にも旧型の多い地上戦や防衛部隊に配置する事で息の長い活躍が望める。というより間接射撃要因なんて上手い人は殆ど落とされないので、開戦から終戦まで如何に初期配備のコイツらが残ってるかが一つの力量の測り方かな?(廃棄勢は知らんが) -- 名無しの軍人 (2020-02-23 01 04 22) メインは期待値を計算するとハイザックB装備程度。あまり過信しない方が良いかも知れない。援護だとサブ射撃は出ない。個人的には間接要員として気がついたら作り過ぎて余らせている事が多いユニット。 -- 名無しさん (2020-04-13 00 20 04) 対デラーズならまだ戦えるが、直後のアクシズでは頭数に数えれないレベルで火力が足りない。1部で出すにはMS技術11が響き、2部ではデラーズ終了前に破棄を考慮したいと時期が難しいユニット。 -- 名無しさん (2020-04-13 20 56 41) サーベルあり、精度はイマイチだが索敵可能と地味に恵まれた機体。損傷した敵や旧式、戦艦相手の露払いも十分できる。 -- 名無しさん (2020-07-15 22 05 15) 正直そんなに期待するほど使えないので素直にジムキャノン2を生産したほうがよい -- 名無しさん (2021-02-25 18 06 16) せめてGMコマンド宇宙型を上回る運動性は欲しい。独戦までのように -- 名無しさん (2021-04-06 18 45 43) 既存機体を改造するならまだしも新規で生産する必要は一切無い機体。ぶっちゃけ外伝勢力なら量産型ガンキャノンの方が使える。連邦1部はジムキャノンとボールの二枚看板がいる。速攻プレイ時はそいつらが余ってるし、生殺しならハイザックCがいる。残念ながらジムスナイパーⅡの居場所はない。 -- 名無しさん (2021-04-06 20 28 08) MS技術11から14までで量産機を補充しなきゃいけないって時くらいかなぁ。前衛や被害担当ならまだこの頃は旧式機かサンプル、ガンダム系列でいいんだけどね。改造だけだとコマンド系列量産してない場合3部隊くらいしか確保できないので、私は2部序盤は6~9部隊くらいになるよう調整することが多い -- 名無しさん (2021-04-09 18 32 36) ハイザックCが出来るまでの間の「当てる」役。射程も安定性も他の支援機には及ばないが、命中率だけはアムロ搭乗ガンダムmkⅡだろうとヤザンのギャプランだろうと当てていける。こいつら相手はジムキャⅡではミノ0で疲労蓄積させないと辛い。疲労0ハマキュベ相手なんかだと砂でも知らんけど。1ユニットでどうこうするのではなく、スタック単位で用意して対エースや確実に落としたいスタックとの戦いの補助剤が適任。 -- 名無しさん (2021-04-09 20 26 44) キュベレイうんぬんとか大したメリットじゃない。この機体の最も使い辛いポイントは宇宙限定で序盤しか活躍できないくせに、同時期の主力MSであるパワードジム、ジムカスタム、ジム改が実弾なのにコイツはビームな点。他の機体が撹乱膜で切り込んでも掩護射撃が出来ないし、単体での運用は低火力すぎて使えない。なのに味方と連携できずに火力の上乗せが不可能。本当に空気読めてない。あと射程2の敵、特にガザ系、ズサブ、ハイザックC、リックディアスあたりと撹乱膜無しで打ち合うのも低い耐久ではゴリゴリ削られて厳しい。かといって貴重なトリアエーズをこの程度の火力しか出せない機体に使用するのも正直ためらうレベル。それでも高命中率を重視したいならアリかもしれない機体。 -- 名無しさん (2021-04-10 19 19 04) こいつが主力はる時期にビームだと戦いづらい勢力てどこだろ?エウティタはもう型落ち。進行遅い場合の連邦一部末期か二部序盤くらいでジオン、デラーズは実弾ばかりなのでは -- 名無しさん (2021-04-12 10 29 10) そもそも主力として使う勢力が有るのかどうか疑問だが、もし主力として使うならテムレイ軍ぐらいか?ただ、遠近両方で活躍できるガッシャを差し置いて主力にそえるのはかなり微妙。ただし戦力の乏しいエゥーゴの初期改造は必要。否が応でも使わざるを得ない -- 名無しさん (2021-04-12 12 45 09) 援護射撃にこだわりすぎず柔軟に後列にも組み込めば評価は変わる。ハイザックBを超えてガルバルディβなみの射撃期待値である。命中率99パーセントの隠し武装が発動すれば火力が1.5倍に跳ね上がるので指揮下で後列参加は十分あり -- 名無しさん (2021-04-13 02 41 16) 間接攻撃を活用しないで後列に置くぐらいなら別にジムスナⅡじゃなくてもいいんじゃね?後列で運用する前提ならジムスナⅡより資金が1/5と圧倒的に安く、地上でもラクラク移動可能なコアブースターⅡ使うわ。 -- 名無しさん (2021-04-13 11 01 35) コアブは移動面は圧勝で実弾は使い勝手はいいが火力面はだいぶ劣り、方向性が違うから比較対象としてはちょい微妙。ジムスナは役に立たないジムコマを改造してエウティタで1ターン目から戦力として使える点がポイントかな -- 名無しさん (2021-04-14 01 20 14) この機体の旬は連邦ならデラーズ、ティターンズならハイザックCが出来るまで。エゥーゴは特に目安の機体は無いが20ターンくらいが目安だと思われる。それ以降は陳腐化し不要在庫化していくので置き換えていくとストレスを感じなくて済む。時期的には優秀な火力支援機なので旬を逃さないようにしている。ビームで射程が2までなので支援攻撃に特化させようとすると位置取りに四苦八苦しがちなのもストレス源。なので時にはガンダム系の後ろで隣接攻撃もし、状況に応じて射程1と2で使うのが吉。ジムキャノンⅡを間接攻撃に特化させると良い感じになる。幸いサブ射が他と比べて優秀なので隣接攻撃のメリットも大きめ。勢力によっては使わざるを得ない機体なので使い方を模索した方が良い -- 名無しさん (2021-04-15 06 23 06) ↑2 問題は殲滅能力。ジムスナイパーⅡは24×4の高命中で発射弾数が少ないタイプ。つまり一発あたりのダメが高いバズーカと同じ系統。でもバズーカと違って命中率は高いのがジムスナイパーⅡの長所。でも、それは「シールドで防がれた場合、大幅に火力が下がること」を一切考慮していない。高命中とか関係ない。発射弾数の母数が増えない限り、ペズン・ドワッジと一緒で目に見える数値だけは高いから強いと錯覚してるだけ -- 名無しさん (2021-04-15 12 51 19) 正直、ごちゃごちゃ考えるくらいなら大人しくジムキャノン2を使ったほうが楽。射程2と射程3の差は大きいし -- 名無しさん (2021-04-15 17 47 00) 俺はジムキャ3 スナ2 ボール4くらいの割合で運用してる スナ2は射程2だから時々減るんだよね、それが嫌で -- 名無しさん (2021-04-15 19 21 19) 特殊な事例だが、連邦1部でサイド3に追い詰めたあと毎ターン侵入→倒せるだけ倒して即撤退、でパイロット育成をする場合は有用。ジムキャⅡまで間が空く、回避を選ばれても十分当たる、エルメスやジオングが居ても同様に処理できる。2部でもデラーズどころかアクシズ相手でも援護なら通じる。流石にガルスJ以降は倍以上の手数で殴らないとだが、そもそもその頃にはその時代相応の新型機(もしくはトリアエーズみたいな生贄)を作って前衛をやっている筈だし、落とされるか3部になるまでは廃棄せず使える。ジムキャⅡが出来たら新規生産、補充はしなくて良いけど。 -- 名無しさん (2021-08-03 08 10 45) 本機の真価はエウティタの初期配備のジムコマンドから改造で素早く調達出来ることと優秀なサブ射撃。同世代のジムがしょぼいバルカンばかりの中、こいつのサブは期待値が別格。指揮下で後列で戦う事にかなりの利点がある。間接と直接の後列でフレキシブルに戦うのが吉。ジムキャノン2もサブが優秀なのだが、運動と命中、射程3を活かすためにあちらは間接に専念させると良い。またジムキャノン2はジムカスタムを改造する事になるが、役立たずのジムコマンドを改造すれば良いこちらが改造優先度が高い -- 名無しさん (2021-08-04 10 58 35) 一年戦争系の外伝で敵の連邦軍に初期配置されてるオーバーテクノロジー機体の一つ。確実に被害が出る上にパイロットが乗っていることも多いため、戦場では正直見たくないシルエット。 -- 名無しさん (2021-10-26 11 47 53) 移動適正が低いのが意外にネック、どちらかと言えば宇宙向き。地上で運用するなら攻めよりも防衛の方が遥かに使いやすい。けど、そうなると資金1/4の量産型ガンタンクの圧倒的存在感に霞んでる。宇宙の運用もジムキャと量産ガンキャが射程3、撹乱膜可、コスパ良しとなると…。正直どうだろう。連邦は一部から支援機が優秀だし二部は火力に勝るジムキャⅡとパワジムがいる。ジム砂Ⅱはどっち付かずなんだよなぁ。 -- 名無しさん (2021-10-26 14 45 07) ↑ジムスナⅡはジムキャⅡとかパジムが出来たら宇宙の防衛用に回せばいい。単騎防衛の増援ユニットとしてならアクシズ戦でもなんとかいける。重要なのは使い分け。 -- 名無しさん (2021-10-26 18 37 49) 基礎11までに1部が終わった場合、生殺ししない限り開発は2部になってから。つまりその時点で旧式化してるのにワザワザ生産しないでしょ。まともに使える勢力は初期配置を改造するエゥーゴ序盤ぐらい -- 名無しさん (2021-10-26 22 37 27) ↑一番輝くのはジャミティタ序盤で初期配置を改造した奴だと思う。僻地でうろうろしてるデルタガンダムだの百式だのに乗ったアムロを大した損害もなく叩き落せるのはこいつだけ。 -- 名無しさん (2021-11-21 15 49 12) 初期配置分を改造して序盤で使用する機体としては悪くない。ただ陸戦適性が低いのと優秀なライバル支援機が多すぎるのがネックかな。 -- 名無しさん (2021-11-21 16 50 22) 正直、ジムコマンドよりも高性能なはずなんだから生産ターンを2にする代わりに耐久125運動性を27にするとかしてほしかった。ジム改とは安さと精度(ビームor実弾) -- 名無しさん (2022-06-08 16 58 29) 切り捨てる意見ばかりだが別に不遇機体でも何でもないから使いたければ使えば良い。他と差別化出来てるポイントもあるし、息もそれなりに長い。無印よりも全体的にかなり安くなったから向かい風こそ吹いているものの、産廃になった訳でもない。 -- 名無しさん (2022-09-12 19 57 49) うんうん、局面≫運用によって超有用だったり期待外れだったりする機体なのですよね。それがこのゲームの良いところ。最適解にこだわるのつまらんですね。 -- 名無しさん (2022-09-12 21 17 59) エゥーゴ初期配備のジムコマンドやスナイパーカスタムを改造するのが定石だけど、地上に戦場が移るまで収入は増えても生産がほぼ増えずに苦労するエゥーゴだと2ターン生産の(ジムカスタム→)ジムキャノンⅡや(ジム改→)パワードジムは改造しても1ターン生産のジムスナイパーⅡは(早急に必要な分以外は)廃棄→生産で作り替えた方がいいのでは?という気もする -- 名無しさん (2023-02-24 23 12 20) 廃棄生産は資金が多くかかるからなぁ。1レベルでハイザックCでるティタや初期でズサブあるアクシズと違ってエゥーゴは早めに技術レベル上げたいってのがあるし -- 名無しさん (2023-02-25 09 47 15) 自分はエゥで資源に苦労したらサラミス・マゼランの木偶の坊達を廃棄したな。マゼランは貴重な索敵Aという評価をされてて実際便利ではあるんだけどもうっかり3スタックに接近されたら沈むか大破は必死なのでアルビオンぐらいは耐久が欲しいところ。ジムスナIIは支援機の例に漏れず息が長いので再生産も無しではないけれども取捨選択、高度な柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処するといいでしょう -- 名無しさん (2023-02-25 10 53 01) 基本運用が、前衛機の攻撃の後ろから無人で攻撃なので、その前衛次第かなぁ輝けるかは。大規模戦をやるときはしっかりした前衛でないとトリアーエズなんかを前衛にしたら攻撃は強力でも、返しのターンで壊滅するからそういう時は最新エース機か耐久の高い船の重厚な壁の背後からになるかな。 -- 名無しさん (2023-02-25 11 26 44) 大規模の決戦でコイツに一切触らせたくないならジムのフルスタックを隙間なく敷き詰めて粉で覆うのが一番手堅い。隙間がないから敵は同時攻撃がほぼ出来なくて1部隊倒すのすら難しくなる。士気が高く保てるので格闘の威力が増し、トーチカとしてより良質に働ける。何より絶対に穴が空かないので安心して撃てる。問題は別にそんな事しなくても勝てるのと、大量余ったジムの使い道。でも連邦感はでる。 -- 名無しさん (2023-02-26 12 57 26) 連邦感を出すならジムスナ2でなく、そこはボールだろ。 -- 名無しさん (2023-02-26 13 26 41) よく考えたら原作でケンプファー単騎にボコボコにされた割にこの性能はかなり恵まれてる? -- 名無しさん (2023-10-02 13 56 24) 元々ジムスナイパーⅡはガンダムやゲルググにも引けを取らない一年戦争中で最強のジム。今作の調整ではむしろ運動性が低く冷遇されてる。 -- 名無しさん (2023-10-02 22 40 10) 無印から実装された2射程のおかげでコアファイターやトリアーエズなどの捨てユニットを隣接でぶつけて2マスからハチの巣にするという戦術が取れるようになり、危険度の高い敵エースの処理に定石ができた感はある。まあスナ2でなくてもいいんだけど、人材不足の勢力にとってはこの命中率はありがたい。地味に隣接索敵もいざというときの一押しに貢献する。宇宙に限ればパジムとのハイローミックスで2部終盤まで使い倒せる。 -- 名無しさん (2023-10-02 23 33 46) せめて運動+2、マシンガン装備なら少しは使えただろうけどな…… -- 名無しさん (2023-12-09 01 09 46) せめてジムコマSの上位互換機っぽく運動性27ぐらいはほしかった。ハイザックカスタムとの差が気になるかもだがあっちは運動性30あってもいいかも -- 名無しさん (2023-12-09 16 29 58) あるいは装備変更で近距離ビームライフル+高機動型とロングライフル+低機動型とかね 外伝作品で高級機として登場する関係で装備品が豊富にあるし(ブルバップマシンガン、試作ライフル、ロングレンジライフルの他に公式には百式とほぼ同タイプのビームライフルも装備可) -- 名無しさん (2023-12-09 16 38 57) そこまで強化されると、連邦の常として資金資源が跳ね上がりそうで怖い -- 名無しさん (2023-12-09 20 00 48) あれだけのコストと2TN生産をはたいてアクトザクが得られる命中率を軽々上回って盾も剣も持ってるというスバラシイ機体。普通に主役級の位置にいてもおかしくないような・・・ -- 名無しさん (2023-12-09 20 08 13) アクトザクは確かに高いけど、命中の差はー5だし、運動は2倍以上あるし、移動8に移動適正もいい、限界170に燃費は7回攻撃分だからね。スナⅡは移動6で移動適正はほとんど宇宙用レベルだし限界145で燃費は4回攻撃分しかない。値段相応なのかね -- 名無しさん (2023-12-09 23 52 16) 開発チームも、SS版時代からスナイパー系の性能調整には苦慮していた感じはする。そのせいなのか、作品毎にコンセプトが違う機体性能となっている。SS版みたいな超万能高性能量産機にしてしまうと、それだけ作ってれば良くなってしまうのでゲーム的にはNG何でしょうね -- 名無しさん (2023-12-10 17 26 51) 間接支援機は一歩間違えれば壊れになるから調整は難しいな。 -- 名無しさん (2023-12-11 11 20 12) 悪い方に1歩間違えたゲルググJとかもあるしね -- 名無しさん (2024-01-15 02 13 21) 85ターンという、生殺しを切り上げるにはちょうど良いタイミングで確定で手に入るジオン2部こそ使い出があるように思える。上でもある通りアクトザクはどうしても神経質な運用になり思ったような戦果を挙げられないが、そこにこれがあるとだいぶラク。15ターン分の資金資源ボーナスで2部冒頭でいくらか生産するには困らない。 -- 名無しさん (2024-01-15 19 51 28) 生殺ししてたらガルバルやズサあるからいらんと思うがなあ -- 名無しさん (2024-01-15 20 37 33) 生殺しで84まで伸ばしたならジムスナ2よりもバーニィ加入とついでにアレックスのプランとるかってなるなぁ -- 名無しさん (2024-01-16 02 13 09) ジムキャノンⅡならまだしもコイツにそこまでの価値は無いと思うけどな。↑2そいつらの前にガッシャが居てる。地上ならドムキャをスルーしてもギガンがいてる。 -- 名無しさん (2024-01-16 11 19 44) 2部だと85Tまで生殺ししたらハイザックカスタムまで行くような -- 名無しさん (2024-01-16 13 40 47) こいつさえあればジムコマンドまでしか開発できていなくてもデラーズ編を乗り切るくらいはできる。しかしアクシズを相手にするのはさすがに無謀。生殺しをしない主義でも諦めて生殺しし、戦力を入れ替えるべき。今作はアクシズが出るタイミングのせいでどうしても生殺しせざるを得ない状況に陥りやすい -- 名無しさん (2024-01-23 19 08 48) ジムコマまで開発しなくてもジムキャノンで1部の開発終了してもいける。てか70ターン未満クリアでアクトザク貰えたらハイザックまで直ぐなんで、1部で大量生産したジムキャと撹乱膜で組める。 -- 名無しさん (2024-01-23 19 30 30) デラーズやアクシズ相手に撹乱膜そんな使うかな?相手も実弾使うし連邦のビーム機は優秀だしで撹乱膜はピンポイント起用のほうがいいような。少なくとも俺は厄介な相手を出会い頭確殺のためにスナⅡの支援は使う。 -- 名無しさん (2024-01-23 22 05 34) 近接攻撃かける機体に膜つけておけば、他の方向からこれで支援できる。スナⅡは第一射撃の火力はそこそこだから命中の高さも相まって援護火力は高い、まあIフィールド相手にはどうしようもないが -- 名無しさん (2024-01-23 22 23 15) 連邦ならコイツは使わないなあ。生殺しするなら火力と陸戦適正の高いパワジムを大量配備できるし速攻ならSFSで移動と対潜能力を持った上位互換のハイザックCがすぐ開発できる。デラーズ相手ならまだしもアクシズにジムスナⅡは非力すぎるから活躍出来る期間は精々10ターン程度で改造先も大したことない。エゥーゴで既存機体を改造するならまだしも選択肢の多い連邦2部で新規生産する意味はあんまりないと思うけどね。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 10 06) 自分も連邦系勢力の初期配備機やジムスナイパーカスタムを改造して運用するくらいかなあ。連邦本編ならジムキャノンⅡや他の射程2機体を作るかな。 -- 名無しさん (2024-01-23 23 23 31) ↑3 いうてジムキャとジムスナ2は火力だけで見るならたった16しか違わないぜ。それでジムスナⅡよりも資金が半値以下で資源も900安い。というかジムスナ2の火力に対するコスト比は他の機体と比較しても決して高くないと思うがな。 -- 名無しさん (2024-01-24 01 37 53) 数字上の威力だけならそうだろうけどジムキャとはさすがに命中がね。いちいち数や疲労を溜めなくてもエース相手にできるのは十分利点。パジム 3 ジムスナ 2 ジムキャ 2ぐらいが個人的ベスト -- 名無しさん (2024-01-24 02 19 47) エゥ初期配備のジムコマを改にしてパワードにするのは高いのでこれにする事が多い。命中の高さから攻撃は悪くない、射程2なので反撃を受けにくいのも〇だが値段が安い分機体性能そのものは低い。近接されたり相手にも2射程の武器があるとあっという間に壊滅する。位置取りは慎重に -- 名無しさん (2024-01-24 10 36 23) それほど高火力でもないし射撃回数4でティターンズの盾持ち相手には殲滅能力にちょい欠ける。反撃させる工夫が最低限必要。支援に徹する補助戦力という位置付けで動かすべき。 -- 名無しさん (2024-01-24 12 15 15) 名前 コメント
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ユウ・カジマ 出典:ゲーム(セガサターン:機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINYシリーズ) 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 - ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D 8 6 11 8 7 9 C 9 7 12 9 8 10 B 10 8 13 10 9 11 A 11 9 14 11 10 12 S 12 10 15 12 11 13 参入条件: 連邦編 初期から エゥーゴ編 アライメントLAW 味方会話キャラ: マスター・P・レイヤー、フィリップ・フューズ、サマナ・フュリス 敵戦闘時会話キャラ: ニムバス・シュターゼン 友好キャラ: フィリップ サマナ 専用機: 寸評: 連邦のエース格。OTではトップクラスの射撃値を誇る。 原作ではジムコマンド⇒ブルーディスティニー1号機⇒ブルーディスティニー3号機と搭乗。 評価が変わったのか、射撃-2(MAX17→15)と下がり、耐久+1、格闘+1となった。 前作では連邦トップクラスの射撃能力と高い反応を持つ為、かなり強かったが、 射撃の批准が高いこのゲームにおいては弱体化と言えるだろう。 それでも人材不足の連邦序盤では頼れるエース。 早めにガンダム類に乗せてあげるのが吉。 今回はEXAMイベントを最後まで進めると戻ってこないので注意。 史実では逆襲のシャアでのアクシズ抗争に参加していたというのに… ただ、ユウを残すとBD1号機、2号機の生産プランは手に入らない点に注意。 ジオン側も同様に、ニムバスを残すと1号機のプランが入手不可となる。 スタックでも戦闘でも台詞を一切発しないのは、 セガサターン版「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」 においてプレーヤーの分身=ユウとされている設定を受け継いでいるため。 名前の由来もyouからそのまま来ているらしい。 他のゲームでは山寺だったり諏訪部だったりと声優が設定されている事もあるが、本作では自分で声をあててあげよう。 ちなみに同郷のレイヤーもだが、アムロ(のデータが入ったシミュレーター)と戦った事がある。 レイヤーは3vs3の集団戦(WB御三家)だったが、ユウはサシで勝利した。アムロは滅茶苦茶速く、攻撃を当てるどころか目で捉えるのもなかなか難しいので、我こそはと思う人はやってみると良いだろう。
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ファンファン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 510 HOVERCRAFT 図鑑:ファンファン生産:ファンファン兵器:ファンファン 戦闘ホバークラフト開発 500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発前作中コメント 多様な戦場での運用が可能なミサイルホバークラフトを開発する。大型ローターの装備により安定したホバリング性能の獲得を図る。 開発期間 - 生産期間 1 資金 200 資源 300 資金(一機あたり) 40 資源(一機あたり) 60 移動 6 索敵 C 消費 3 搭載 - 機数 5 制圧 - 限界 120 割引 D1 耐久 5 運動 7 物資 50 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ミサイル 15 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ - - - 移動 ○ ○ ○ ○ ○ - - - 寸評:ウッディ大尉が搭乗したミサイルホバークラフト。生産上のカテゴリーは航空機に区分されているが、地上兵器かつ対空攻撃ができない仕様。相変わらず他の追随を許さない脆弱すぎるユニットであり、原作のようにシャアズゴックに一矢報いるのも一苦労である。その代わりとしてあのトリアーエズよりもさらに低コストであり、おまけにCとはいえ索敵可能な強みがある。しかし、海洋や河川、宇宙などに配置できない点でトリアーエズに大きく劣り、地上で不必要に格闘を受けてしまうのも肉壁の寿命という観点ではマイナスポイント。初期の旧式兵器たちの役割分担を考えれば仕方ないことだが、ドップキラー兼制圧役の61式戦車と比べて制圧できない点はもどかしく、基礎レベル2ですぐに登場するホバートラックは索敵Aで制圧もできるため、同僚との差別化という点でかなり肩身が狭いところだ。一方、格闘攻撃を受けてしまう地上ユニットである点に着目すると、地上敵の反撃(つまり防御低下)を引き出しやすいのは空中浮遊しているトリアーエズには無い強みである。そのため、射程2以遠の支援ユニット群で集中砲火をかける際には、攻勢時の被害担当として思った以上に役立つ事がある。デメリットも考えようではメリットに変換できるのである。 うんちく等:1stガンダムのジャブロー防衛戦で初登場。ウッディが搭乗し、アムロの制止を振り切ってガンダムと交戦中のシャア専用ズゴックにミサイル攻撃をかけ、モノアイを破壊するという活躍を見せるが、直後に同機のクローの直撃を受けて撃墜されてしまう。実は劇中でシャアの乗機に初めてダメージを与えた機体であり、操縦していたウッディはシャアに命中弾を与えた初のパイロットであった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 索敵能力を下げられた機体が多い脅威Vで索敵能力を得たという珍しいヤツ。これで制圧ができれば結構使えると思うのだけど… -- 名無しさん (2011-02-03 23 08 50) 同時期に作れる61式と比べると、攻撃力では負けるが命中率はましな方で、安定して雀の涙のようなダメージを与えることが出来る。もっともどちらも5機編成なのでまとまって運用した場合61式の方がダメージを与えれるはず。もし運用するとしたら強行偵察してから攻撃して、反撃を受けることでデブロックの間接攻撃を効率よく当てるくらいか。変形で空中も飛べたら第2のフライマンタになれたかもしれないが。 -- 名無しさん (2011-03-02 01 12 37) どっちかというと、地上のトリアーエズだな -- 名無しさん (2011-03-02 21 54 25) 低コストなので、複数置いてエリア防衛の時間稼ぎユニットとして使うのもあり。防衛なら6ヘックス移動できるし、撃破されても惜しくない。まあ、5フェイズ確実に逃げ切れるコアブースターあたりが出てくると必要ないが。 -- 名無しさん (2011-03-05 07 42 40) トリアーエズより安く、Cとは言え索敵が可能。コイツは空へ攻撃できず、トリアーエズは地上へ攻撃できないため、地上でデコイ要員として運用する場合、両者を上手に使い分けてやると良い。 -- 名無しさん (2011-04-01 09 20 27) 囮としての柔軟性が低いが、最安価で索敵可能なので、前列に置きMS部隊の目と盾として上手く使えばトリアーエズより役に立つ事もある。 -- 名無しさん (2011-04-01 20 21 21) 連邦系勢力が敵の場合、ファンファンを新規生産してきた事はほぼ皆無。 他の安価な戦車/戦闘機は技術レベルがかなり上がっても盛んに生産するのに、これだけはなぜかロクに作ってこない。 -- 名無しさん (2011-12-22 21 53 56) せめてミサイルの射程が2あれば、最序盤における61戦車の安価な支援ユニットとして存在意義が出たかも。 -- 名無しさん (2014-04-13 13 03 26) 兵器としての価値は皆無、要は雰囲気作りのユニット。 -- 名無しさん (2014-05-06 01 45 28) 連邦軍の初期配置にも居ない -- 名無しさん (2014-05-06 21 46 16) 連邦軍プレイのスペシャルモードだと、元から安価なコストが更に半額になり、攻撃力は2倍なので最序盤は61式戦車以上の「消耗品の反撃する盾」としていくらか存在意義が出るかも。 -- 名無しさん (2014-05-07 19 06 18) こいつで攻撃を仕掛けて反撃させつつデプロッグで爆撃 安くて移動力もあるから被害担当に最適 -- 名無しさん (2014-06-28 23 05 14) ベルファスト防衛にコイツ20程度用意して、度で沿岸を封鎖 -- 名無しさん (2015-02-04 01 27 55) ベリハでのベルファスト防衛に最適。こいつ20程度用意して沿岸を封鎖しつつ、タンク かたつむりで間接射撃すれば楽々防衛出来る。水対地は格闘不可で水泳部をほぼ無力化と射程3攻撃のガンタンクの火力が抜群に作用する -- 名無しさん (2015-02-04 01 34 07) 実は意外な所でこの機体は真価を発揮する。それはトリアーエズと違い、航空機ではなく陸上機体扱いである点。地上移動適正が良く、コストもトリアーエズより安いため地上の壁役に使える上、航空機でないので[陸上の敵に攻撃ができる]。このゲームの仕様上、反撃すると相手の防御力は極端に下がるため、こいつ1部隊でメイン攻撃させて後方からガンタンク系・キャノン系などで間接攻撃すると目に見えて殲滅力が上がる。敵が防御した場合はこれが壁役になる。連邦1部どころかデラーズ・アクシズ・グリプス戦役時の敵がsfsを解除して陸に着いた場合に非常に使える。 -- 名無しさん (2016-03-19 03 20 41) ↑そう考える場合、索敵可というのがまたありがたい。まさに囮として理想的ユニットといえる。 -- 名無しさん (2016-03-19 13 19 04) 地上のトリアーエズ。索敵Cが地味に嬉C -- 名無しの軍人 (2017-07-03 00 33 48) ティターンズ編にて,母艦を狙ってくるMAメタスやMAΔガンダムは対地×なので,壁として役立った。また,ミノ粉濃度にもよるが,SFSの対地攻撃ぐらいなら1ターン耐えることもある。アクシズのベルファスト襲撃にて,SFS上陸阻止に役立った。 -- 名無しさん (2018-03-05 16 55 23) ↑大半の敵が空を飛んでくる2部以降にこそ,壁としての価値が上がるといえる。 -- 名無しさん (2018-03-05 19 09 31) この機体は61式戦車の盾として使った方がいいかも? -- 名無しさん (2019-01-02 16 00 27) 恐らく、このゲームをやってて唯一、生産したことが一度もないユニット。 -- 名無しさん (2019-01-07 21 29 46) 初期配置にあればホバー移動の有用性を初心者に教えるユニットになってたろうに -- 名無しさん (2019-01-08 04 33 06) エゥーゴ初見時に地上戦線が伸びて息切れしてきた時に数合わせと思って一番安いこいつを40部隊くらい作ったら戦力として見ていなかったのが失礼なくらい有用だった。壁も囮も索敵もできて便利。作るときにろくに性能見てなかったから索敵できることに気付いた時は驚いた -- 名無しさん (2019-03-09 16 48 06) ホバーなのに川や海で移動できない。10m以上浮いていたからエアークッションビークルですらないのに… -- 名無しさん (2019-07-30 01 20 18) 61式に比べ1/3の耐久なのにコストは2/3。最序盤は割高なので後衛索敵。ドム辺りからはどの道一発でやられるのでコストパフォーマンスが逆転し盾に最適になる。 -- ななし (2019-12-07 19 42 25) 独戦ムービーだと、逃げ回るこいつを囮にして61式がザクを滅多打ちで倒してた。囮を使いこなすプレイヤーを上手く再現した例だと思う。 -- 名無しさん (2019-12-07 19 59 50) あの大きさのミサイルがトリアーエズのバルカンより攻撃力が低いと言うのは如何な物か?使い方としては間接攻撃の際に、索敵して反撃を誘発するデコイ。 -- 名無しさん (2020-04-10 02 51 31) シャアに命中させた点を評価してミサイルの命中と運動と限界を強化し・・・ いや、なんでもない -- 名無しさん (2020-04-28 14 11 23) 補給線上なら無制限に索敵可能か?制圧出来ない以外非の打ちどころのない囮キャラ。 -- 名無しさん (2020-05-10 19 13 58) 作ったことない人は一度作って使ってみてほしい -- 神聖なるネズミ (2020-07-16 16 40 12) ある程度数を作っておいて、攻略戦時に「撒く」という運用。かなり敵の動きを制約できるのに驚く。 -- 名無しさん (2020-07-17 09 35 38) こいつを前列にして索敵し、かつ戦闘して盾としてやられるのを見るとかなりの有効活用で満足な気分になる -- 名無しさん (2020-07-17 12 05 49) 索敵が欲しいだけならフライマンタで十分かつそっちのが柔軟に動かせて普通に対ザクこなせる。制圧できない上に索敵も結局1マスだけだし、これ生産する位ならミデアの増産でもした方がよほど経済的。 -- 名無しさん (2020-07-17 18 26 18) ファンファンを活用するメインは二部。一部地上戦の後半はまだ残っている戦車やフライマンタを盾にしよう -- 名無しさん (2020-07-17 23 51 35) ホバートラックがあらゆる面で上だがあちらは散布と索敵で忙しく雑に損耗するには高い。強硬偵察と囮はこちらに軍配が上がる。 -- 名無しさん (2020-07-18 01 35 01) ↑3 マンタで対ザクはコスト悪いし力不足でしょ。攻撃はデプに任せてこいつは索敵と囮役。マンタの6割のコストでほぼ同じことが出来る。 -- 名無しさん (2021-07-07 17 19 30) プレイスタイルによって評価が分かれるタイプ。戦力が十分に溜まるまで引きこもったり生殺しをする人や細かい損失を気にしない場合は無用の長物。さっさと攻めていく人やコストを気にして悩むのを楽しむスタイルなら意外な性能で役に立つ -- 名無しさん (2021-07-09 15 55 47) マンタやデプは燃費が悪くて索敵に使うのはちょっと…という連邦第一部最序盤の悩みを解決してくれる機体。ホバートラックが出来ればお役御免だが、前線投入までの一番つらい時期に索敵兼囮役を担ってくれる。 -- 名無しさん (2021-10-02 18 16 49) ベルファスト防衛の話が出ているが、こんなのを生産するくらいならU型潜水艦で大西洋を封鎖した方がよっぽどいい -- 名無しさん (2021-10-12 05 33 06) 最初期から特攻・索敵・囮・肉盾として使える結構良い機体。ただ個人的には水○かつ宇宙でも併用出来るコアファイターの方が使い易いと思う。もし制圧可能ならトリアーエズ、コアファイターと一味違う使い方もあった -- 名無しさん (2021-10-12 16 37 26) 一部最序盤であれば戦力としても悪くないのでガンガン生産していきたい -- 名無しさん (2021-10-13 19 18 45) トリアーエズでは不可能な、索敵および対地攻撃による反撃誘発を行える貴重な囮ユニット。 既出ではあるが、敵機の攻撃力が上がる後半戦につれて相対的にコストが安くなる。 61式戦車と比べると攻撃性能や制圧不可な点で劣るが、山や森でも移動力が落ちず、さらに囮として散る前に索敵も出来る点が使い易い。 ホバートラックと比べると性能は完全下位互換であるが、ホバートラックは囮にすると出費がかさむ。 最序盤ではザク相手でも全滅しかねないファンファンよりは一撃を耐えうる他ユニットの方が優れるが、通常兵器が消耗しだす頃合いごろから存在感を発揮してくれる。 ぜひ一度お試しあれ。 -- 名無しさん (2022-04-12 23 03 36) ノーマルのジオンでプレイする場合、うかつにザクで敵のファンファンに近づくと索敵されてしまってザクの防御力が下がってしまう。ムダに索敵されないようにしたい -- 名無しさん (2023-01-22 12 06 45) 連邦での地上戦はこれで充分。 -- 名無しさん (2023-01-22 17 21 14) 初期配置で配ってやっても… -- 名無しさん (2023-04-16 08 08 06) トリとはちょっと使い勝手が違うがこれもまた優秀な囮ユニット、トリと使い分ければ自軍の損害はほとんどゼロに出来る。 -- 名無しさん (2023-06-10 19 46 07) ナチュラルに自軍から省かれるトリアーエズとファンファンは涙無しには語れない -- 名無しさん (2023-06-10 21 08 36) 連邦1部のオーストラリアで輝いていた。 -- 名無しさん (2023-09-14 10 18 15) 移動適性が良いので制圧さえできれば序盤の全拠点用ユニットして輝いたんだけどなあ。 -- 名無しさん (2023-09-14 12 48 14) ホバートラックが出来たらもう用済みってのがねぇ -- 名無しさん (2023-10-17 00 59 37) 序盤一番きついドダイザクのマゼラトップ砲をTinコッドとこいつで空陸に射撃分散させることで最小限の被害で倒していける。まともに喰らうとミデアでも危ういので結構大事なテクニック。 -- 名無しさん (2023-10-17 14 34 38) 最低コストで敵の攻撃を引き受けてくれる素晴らしい機体だが使いこなせる人でなければ使えない -- 名無しさん (2023-10-17 14 41 44) テムレイ軍で軒並みオバテクに乗っていたりオバテクで無くとも特有の砲撃可能や錯乱幕があるユニットに乗っているのにウッディだけはこれである。もうちょっとなんとかならなかったんですか。嫁はスーパーミデアとでも言えるガルダに乗っていると言うのに… -- 名無しさん (2023-10-17 16 20 23) 連邦版便利機体になり損ねた機体、移動適正が非常によく索敵もこなす。これで移動が8か又は制圧が可能だったらマゼラトップ並みに量産された事だろう。残念ながら現状では索敵制圧はホバトラが壁要員はトリアーエズが戦闘は61式が上位互換のため使う人は多くない、趣味機体 -- 名無しさん (2024-01-23 08 30 39) 独戦だと航空機ユニット扱いで空しか攻撃出来ないという不遇っぷりだったな、その頃と比べたらかなり優遇されるようになってる。 -- 名無しさん (2024-04-08 02 18 51) 名前 コメント
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番号 略名 正式名 097 シムス シムス・アル・バハロフ 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 - × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 9 7 7 5 7 8 A 8 6 6 4 6 7 B 7 5 5 3 5 6 C 6 4 4 2 4 5 D 5 3 3 1 3 4 E 4 2 2 0 2 3 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 最初から 少尉B 正統ジオン発生で離脱 正統ジオン 最初から 中尉E(経験0) テム・レイ軍 最初から 中尉D(経験50) 味方会話キャラ 敵戦闘時会話キャラ 友好キャラ シャリア・ブル 専用機 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 ジオン公国編、正統ジオン編、テム・レイ編で使用できる女性士官。 なぜかジオン公国編ではランクBスタートというトップエース並の待遇なのだが、ステータスは極めて貧弱。ランクSまで鍛えても全能力一桁と話にならず、ぶっちゃけ最弱クラス。MAに搭乗できるのは長所ではあるが、やはりこのステータスではキツい。原作アニメのブラウ・ブロはもちろん、高級なMSやMAは勿体無いので乗せてはいけない。一応、完全な無人機よりは少なからず機体性能の底上げになるため、量産機スタックの中・後列辺りに配属してあげよう。ジオン公国編と正統ジオン編は人材が豊富なのでいないも同然。原作アニメ通りシャリアのお供にするか、適当に量産機にでも乗せておこう。人材不足が深刻なテム・レイ編では活躍の余地はある……気がする。 うんちく等 ジオン軍の女性技術士官でブラウ・ブロに搭乗していた。テストパイロット兼なのかただの開発者で航試で乗っていただけだったのかは不明。TV版ではサイド6での試験中にガンダム(Gアーマー)と遭遇するが、故障中であったこともあり歯が立たず、機体の一部を分離させてなんとか逃げ切っている。その後シャリア・ブルとともに再度ブラウ・ブロで挑むがアムロのガンダムと交戦、戦死。劇場版にはブラウ・ブロ、シャリアともども登場せず。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 元から硬いガルスJに乗せるにはちょうど良い能力値。 -- 名無しさん (2011-05-21 12 20 59) 敢えてMAに乗せるなら、十分に育てた後にビグザムか?!戦闘はせず砲撃の命中率UPに。 -- 名無しさん (2011-05-22 22 14 14) 限界的にはビグ・ザムが丁度良いように見えるけど、BGメガリュウシホウは回数3なので、射撃7以上で初めて回数が1回増える計算になるのね。彼女が射撃7 -- 名無しさん (2011-05-23 01 50 29) 途中送信失礼。彼女はSランクにならねば射撃7に届かないので、彼女をビグ・ザムに乗せるメリットは実質命中と生存性アップくらいしか無い。ゼーゴックなら回数が6回なので、初期ランクでも1回増加する。要するに、ランクSならビグ・ザム、それ以外ならゼーゴックに乗せると良いってことね。 -- 名無しさん (2011-05-23 01 55 26) あ、初期ランクってのは公国でのBってことです。念のため。途中送信&連投でゴメンネ。 -- 名無しさん (2011-05-23 01 59 00) なぜかジオンだと最初からランクBなのでスレンダーとかよりは能力値的に使えたりする -- 名無しさん (2012-12-29 10 59 22) 別にMAP兵器は誰が乗せても回数は増えずリーダー系と同じ機数依存だろう。試しに戦艦に当てても全然減らない、この威力と命中で戦艦相手でしょぼいダメージはありえない -- 名無しさん (2013-08-11 22 35 48) 人材不足のテム・レイ軍では能力値は低目でも、MAに乗れるシムスは貴重な人材だけど、その反面ランクEの経験値ゼロの状態というハンデ付きなので、使えるまで育てるのに余計な手間がかかってしまう。 -- 名無しさん (2014-04-18 21 38 42) 間違ってもブラウ・ブロに乗せてはいけないと書いてあるが、新生ジオン編のネオ・ジオンのコイツはブラウ・ブロに乗っている。コイツ自身はザコだが、ブラウ・ブロという強力な搭乗機、そしてこちらはビグ・ザム以外が弱小クラスの機体しかないので、ナメて戦ってはいけない。下手をすれば返り討ちに遭い、殆どのザクが全滅してしまう。間接攻撃も注意。 -- 名無しさん (2018-02-14 13 43 37) 貴重な眼鏡っ娘キャラである -- 名無しさん (2018-02-16 23 44 22) テムレイ軍ならブラウブロからから即刻降ろし量産機へ。ハイゴッグで後列に置くのがおすすめ。バストライナーで砲撃要員もやろうと思えばできる。 -- 名無しさん (2018-06-04 08 57 47) 能力は低いが、最低限の指揮と階級、MS・MAとも乗れることからいて損はないキャラ。3機編成の機体から型落ちのMAまでなんでもほどほどに使えるのが長所。 -- 名無しさん (2018-06-09 02 18 12) ORIGINではなんと自らニュータイプとしてブラウブロを駆り、セイラと激闘を繰り広げる。この仕様で再度オファーが来ないものか… -- 名無しさん (2019-06-25 16 05 14) 現状では複座搭乗がシステム化されても原作再現でシャリア・ブルと組む意味が無い能力値だもんなあ -- 名無しさん (2019-06-25 18 07 05) ↑そのシステムで搭乗メイン、サブにしてサブの数値の〇〇%をメインにプラスとかするといいんじゃないかな? -- 名無しさん (2020-11-09 23 05 53) ジオンでは初期ランクの時点でギレン並の指揮能力を持つチートパイロット。Sランクまで育てばギレンすら超える。MAにも乗れるので使う人によって色んな使い方ができるなかなか面白いパイロットだと思う -- 名無しさん (2021-11-20 11 22 23) 佐官の足りないテム軍ではシロッコとスタックしてジャミトフやハマーンを墜として早めに少佐にするのも手。 -- 名無しさん (2021-11-20 12 55 34) ↑↑にわかですまんけどなんで指揮9のコイツが指揮17のギレン超えるの? -- 名無しさん (2022-07-16 11 05 51) 自部隊(三機編成)の僚機には指揮値の二倍の補正が乗るからその事だと思われ。そしてこれは指揮バグに侵されてない。明らかに誤解の多い書き方だが、ちゃんと指揮官としても腐ってるわけではないよという事だな。 -- 名無しさん (2022-09-16 15 39 08) 「機動戦士ガンダムUC ENGAGE」でまさかの新規作画をもらっての登場、MIP社の内覧会に参加していた事が判明したりニュータイプと思われる人物の勧誘活動に動いていたりと、ちゃんと技術士官としてめちゃくちゃ働いてる人だったと令和になって設定が増えた。意外とコアなファンがいる人なのか…? -- 名無しさん (2024-04-25 10 49 57) こいつはMAに乗れるって時点で有能だから。型落ちしたMAを底上げして運用できる時点で役割がある。コストをかけていいならビグザムノイエに乗せて僻地の単騎防衛なんてお仕事もできる。エースにはさせたくないお仕事を気楽にさせれるって点ではオンリーワン -- 名無しさん (2024-04-25 19 57 53) 「指揮が低すぎない(量産機に気軽に乗せられる)」「MAに乗れる」の双方があるのでなんだかんだで使って損なしなのはいいところだな -- 名無しさん (2024-04-26 22 24 00) この能力値だと微妙過ぎるがブラウ・ブロ開発兼テストパイロットなんだからNTレベル1ぐらいつけてもいいのではと思ってしまう不遇な眼鏡っ娘 -- 名無しさん (2024-06-01 08 53 21) なんでジオン公国本編よりテム・レイ編や正統ジオン編のほうがランクしたなんですかねぇ? -- 名無しさん (2024-06-21 15 38 39) 名前 コメント