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注意 これはPSP版ソフト「アクシズの脅威」での攻略です。「アクシズの脅威V」での攻略にて変更点がある場合は編集・加筆をお願いします。 第二部の準備機体シャッフル 量産機選定パイロットの離脱、加入 エゥーゴ、ティターンズ戦 イベントアクシズ戦 第二部の準備 第2部では、敵のMSが、グリプス前期のレベルまで一気に強化される。さらに、二方面作戦を強いられる為、戦力的な充実を行っていないと、かなりつらい戦いになる。 生殺しに抵抗が無いならば、99ターンまで技術力を上げる。目標は基礎15、MS16程度。このレベルまでいくとハイザックが登場する為、特に、地上での進軍速度がかなり速くなる。もし、上手く技術力が上がって、ALL19程度まで上がっていれば、ズサが降りて来るが、ここまで持っていくのは結構大変。 ペズン計画を発動させて、ガッシャを開発しておく。他にザンジバル、エルメス、ビグ・ザム、ザメルといった機体の開発もしておく。 95ターン目くらいから、ズゴックSを大量に生産して、さらに、それをガッシャ、ズゴックEに改造する。改造後も1機の為、通常ならば補充が必要だが、第2部移行時に、全て回復する為不要。技術レベルと開発状況によっては、ザクⅡS型→ザク改→ハイザック→ハイザックカスタムや、ギャン・Pタイプ→ガルバルディβなども選択肢に入る。開発状況や目的に応じて選択しよう。 一部を40ターン前後でクリア可能ならば、逆に生殺しせず一気にクリアしてしまうのもよい。クリアボーナスが高く、第二部開始とともにズサが提案されると思われるので、同じくクリアボーナスの大量資金を使って倍額投資&大量生産すれば、4ターン目にはズサの大部隊を用意できる。宇宙も地上もズサ(とジッコや偵察要員)の力押しで、何も考えなくていいくらい強い。 機体シャッフル シャッフルがあり、第一部で使用していたユニットは、各地に散らばってしまう。また、系譜と違い、特別エリアに駐屯していた機体も、容赦なくシャッフルされる。一応、番号に基づいた規則性はあるが、利用できるレベルではなく、ランダムと思った方が良い。 また、地形適正がある機体はそれにあった地域に優先的に配置される(宇宙専用は宇宙に配備)。ただし、構成に強い偏りがある場合(宇宙専用ばっかりなど)はこの限りではない。 開始と同時に、連邦軍からの接収機体が、20部隊ほど配備される。接収される機体は、専用機・量産機を問わず、相手の技術レベルに見合った機体の中から、ランダムで選ばれる。連邦編と違い、ジムばっかりが多いのであまり当てにならない。もっとも、そこそこの確率でガンダム(フル装備)というお宝ユニットが手に入る。(テム・レイが接収されたのだろうか?)燃費は悪いが、優秀なOTを乗せると相当に強い。 量産機選定 第二部開始直後の敵勢力に見合ったエース機がアレックス以外いない状況となるため、量産機の重要性はガンダムがまだ通用する連邦以上に高い。また、ズサが出てくるまで連邦におけるパワード・ジムやアッシマーのような、敵の主力と正面から打ち合って勝てる直間両用機は出てこないため、前衛・支援をしっかりと組むかどうかで難易度は違ってくる。第二部序盤の攻略は、第一部が終了したときの開発と部隊の状況によって大きく異なる。状況に応じて生産する機体を選ぶこと。 ザク改 第一部をよっぽど急いでクリアしない限りまず生産できる機体。 旧式からの改造や生産コストの安さで数を揃えやすいが、性能的に同数のジムⅡやクゥエル、アッシマーなどを相手にするのは厳しい。しかし、開始直後は敵も部隊が分散しているため、フルスタックで1、2部隊のスタックをボコることは十分に可能。ユーラシアや北米など山地が多いマップに速攻をかける場合は世話になるかもしれない。 一応宇宙でも実弾射撃を撹乱幕と組み合わせることもできるが、そちらはハイザックのほうがやりやすい。 ディザートザク ハイザック並の基本性能を持つ上地形適応がザク改以上に優秀で、SFSにも乗せられるため地形を選ばない活躍が可能。武装Bにすると火力が跳ね上がるため、多少格上相手でも対処可能。第一部で使ったザク・デザートタイプから改造できるのも便利。宇宙では使えないが、シャッフルされても宇宙送りにはならないため戦力計算がしやすいのは利点。 ザク・デザートタイプと違い索敵はできないのでそこだけ注意。 ガッシャ 直間両用で火力が高く、近接兵器や地上適性も優秀。おまけに索敵可能。中途半端なターンで第一部を終わらせない限り、こちらも第二部開始時にはまず生産できるので、第二部最序盤では主力となりうる機体である。 ただし、射撃武器の命中が低く機体の運動性も悪いため、戦闘結果は安定しないことと、攻撃されたときの消耗が激しいことには要注意である。 開発にはペズン計画が必要なので注意。 ガルバルディα ガルバルディβ 高コストな機体で生産も2ターンかかるが、索敵可能で、ズサが生産できるまではエゥーゴのリック・ディアスやネモに正面から対抗できる数少ない機体である。宇宙の初期戦力に心もとなければ1ターン目に数スタック分用意しておくと良いだろう。 速攻クリアをした場合、βどころかαの開発すら終了していないことも多いのが最大の欠点か。 ハイザック 実弾とビームライフルの選択とSFSの配備が可能。地上適性は良くないのでSFSを加味しても宇宙向きの機体である。撹乱幕を使うかどうかにあわせて切り替えよう。 大量にいるジムⅡに対等以上に渡り合えるが、それ以上の相手には不利。敵性技術が要るため第一部で開発するのは厳しく、1ターン目に大量生産するのには向かないが、攻略の進み具合にあわせてカスタムやザクⅢに改造していけば最後まで使っていくことができる。 ハイゴッグ 水陸両用で、耐久がやや心もとない以外は高性能。対空性能が高いため、連邦水泳部の廃部以外にも、航空部隊の殲滅や、マゼラトップなどでMAアッシマーを釣った際のとどめ役としても便利。 第一部で使ったゴッグがあまっているならこちらに改造しよう。 ズゴックE ハイゴッグを一回り強化したような機体。地上なら最強の性能を誇る。 第一部で生殺しにする場合、補充技で大量に配備することができるが、第二部で開発する場合、既存の機体からの改造は期待できず、生産に2ターンかかるために大量配備には少し時間がかかる。 ドム・キャノン 低コストで高火力、地上適性も優秀なため、ザク改やガッシャのお供に向いている。第二部は第一部と比べて敵の火力が格段に高く、本機の運動性では直接攻撃を受けるとごっそり持っていかれるため、位置取りには気をつけよう。 ジュアッグ 第一部をジャブロー攻略用MSでクリアした場合、いくつか残っているはずである。全般的に性能不足だが、水中から対空間接攻撃が可能なため、川などから航空機やSFSを叩き落すには向いている。 また、海マップの大き目の島に上陸した際は貴重な支援機となることもある。 ジムスナイパーⅡ 連邦を生殺しにしない場合は大体手に入る。性能的にはハイザック・カスタムに劣り、改造による延命も無いが、1ターン目から生産可能なこととコストが安いこと、戦闘結果が安定しやすいことにより、間接攻撃機としてはガッシャより優秀である。 開始直後にとりあえず火力が欲しいときには作ってもいいかもしれない。 ハイザック・カスタム ハイザックを全般的に強化した支援機。コストが高いが火力・命中率共にかなりの性能を誇る。ザクⅢに改造できるほか、本機自体も辛うじて第三部まで使っていける性能を持っている。地形の移動適性は悪いが攻撃適正は良いので、SFS対応させれば地上でも問題なく運用可能。 ズサ いわずと知れたイエローデビル。 開発にある程度資金を回していた場合は第一部クリア前後で開発プランが提示される。(基礎18,MS19,ガッシャ開発で-1) 資源5700は高いものの、破格の耐久と運動性でどのMAPでも頼りになる。 本機だけでもクリア可能なレベルであるため、単調なプレイをしたくない場合はある程度生産を抑えよう。 ビグ・ザム 明らかに量産機ではないが、第一部でこれを開発中ぐらいでクリアした場合、大量のボーナスを使って各拠点に量産配備することができ、宇宙ではほぼ無敵になれる。敵はちょうどジム改が使われなくなる辺りの技術レベルであるため、デラーズ・フリートよりも凶悪。 歯ごたえのあるプレイがしたい場合はズサと合わせて封印推奨。 パイロットの離脱、加入 大きな点はエゥーゴ隊の離脱、行方不明者の抹消。 シャア・アズナブル、アポリー、ロベルトが離脱。彼らはエゥーゴにて敵として登場。 第1部でマ・クベを謹慎させた場合、このタイミングで抹消される。以前と違い復活しないため注意。アイナも行方不明の場合はこのタイミングで抹消。 エゥーゴ、ティターンズ戦 第2部の緒戦にしてジオン編最大の山場。敵はエゥーゴとティターンズの2勢力で、どちらも部隊数は150(つまり、どんなに頑張ってもこちらより数は多い)。範囲もかなり広く2/3弱の範囲を取られる。一応生産ではこちらが一番多いのだが、ほとんど大差が無い。なお、難易度HELL以外では敵は5ターンは動かない。その間にいかにまとまった領地を築けるかが勝負。この場合、開始が100ターンなので104ターンに攻めてくる計算になる。 エゥーゴは基礎14MS15MA14敵性15、ティターンズは基礎19MS19MA18敵性18。技術レベルの都合で、エゥーゴの生産には旧式も混じっている。ティターンズはジム・クゥエルも作る。 初期配置のMSは、ジムカスタムやジムⅡは共通だが、エゥーゴはリック・ディアス、メタス、ティターンズはマラサイ、ガルバルディβ、アッシマーも。かなり強い。どちらの軍も地上より宇宙に手強いMSが配備されている。これらは技術レベルの都合で、一度撃破すればしばらくは生産できない。僻地には旧式MSも配備されている。そこを狙おう。 エゥーゴにはカイやセイラを含めた元ホワイトベース隊が高ランクで参加している。一部でのWBイベントの進行次第によって、リュウ・スレッガーも参戦する。 戦場で、ララァとクワトロの会話を起こすと、ララァが引き抜かれてしまう。系譜以来の、このケースのみで出てくる珍しい仕様なのだが、起こさない方が当然良い。なお、間接攻撃で会話が起きなければ大丈夫。クワトロは百式に搭乗していることが多いので姿が見えたら(見えなくても)必ず索敵をしておきたい。未索敵な敵への迂闊な反撃も控えよう。万全を期すならララァはティターンズ方面にだけ派遣すればよい。 制圧範囲は、宇宙は、グラナダ、サイド1・2・4、ソロモンをエゥーゴが、ルナツー、サイド6、グリプス2をティターンズが抑えている。各サイドは、第2部開始と同時に重要拠点に。フォンブラウンとサイド6が中立地帯なのには変更が無い為注意。地上はマドラス、ペキン、ハワイをエゥーゴが、キャルフォルニア、トリントン、ベルファストをティターンズが取っている。特に、ベルファストと大西洋が取られている為、こちらはアメリカとアフリカとで、分断されてしまっている。 エゥーゴの本拠地はグラナダ。真横に位置する為、防衛に気を配らないと、かなり危ない。ただし、サイド3との間の空域は、お互いが時計回りに制圧を続ける膠着戦に持ち込むことで、防御可能。基本は1機防衛で、自信がなければ後方に援軍を。 戦力によって取るべき対処法は変わる。第1部での増強がしっかりしていれば、宇宙、地球双方で両方の相手をしながらの2方面作戦も可能だが、戦力が足りない場合は、まず本拠地の無い地上制圧から。水の中ならこちらの方がずっと強い。 地上は、とにかく取られている位置が悪く、防衛が不要な場所が無い。考えられるルートは2つで、大西洋を放っておいてアメリカ-ハワイ、オーストラリアとアジア侵攻を進める2方面作戦か、とにかく敵が攻めてくる前に大西洋の制圧と南北アメリカの制圧を目指してから太平洋に攻め込む1方面作戦(もしくはハワイ、トリントン、ペキンを目指すルートとマドラスを目指す2方面作戦)。この場合アジア方面は防衛するか、自信があるならマドラス、北京を目指して地上に強い機体を進めていくこと。ただし、どちらも海洋から攻めた方が楽なはず。第2部は侵攻作戦を行わなくても特別エリアに進軍できる為、とにかく、防衛が必要ない土地をどんどん作るように攻め込むのが重要。シャッフル運にもよるが不要な飛行ユニットや水陸両用ユニットを最初のターンに単機で攻め込ませるとロックできるような状況になる事が多い。 地上では水中用MS、ドムキャノン、ハイザックなどが便利。ザクJ型はさすがに無理がある。ガッシャも地上適正がよいため投入すると良い。ズサは非常に頼もしいが、時期的には多数は導入できないかもしれない。それでも3スタックあれば地上は圧倒的優勢になる。 とにかく、最初の状態では、あちこちに部隊を分散しないといけない為、攻めて来ない間を利用して、一気に戦線をしっかりさせる。大西洋とベルファストを攻め取って、アメリカ大陸とアジア・ユーラシア大陸との移動路を確保するか、それぞれを別個で使っていくかはお好みの範囲だが、戦力を集中した方が楽ではある。 宇宙は本拠地がある都合上、かなり面倒。さらにアクシズとの連戦となる。ガッシャの間接攻撃を使っていくこと。 敵はサイド3とア・バオア・クー以外の時計回りの拠点を取っている為、ぐるりと回る形で進軍するか、上下いっぺんに進軍していく。ただし、下側はティターンズとエゥーゴが接しており、場合によっては、潰し合ってくれることも考慮すること。 基本は時計回りでサイド1、サイド4、ソロモン、ルナツーを取っていく。自信があればもうひとつサイド5からサイド2,サイド6を目指すとグリプス2でちょうどぶつかる。サイド3防衛の問題からエゥーゴから先に倒したほうが防衛しないですむところは増えるのだが、あらかたつぶした後勢いに乗ってグリプスを落とすか、それとも一方面作戦を取ってグリプスを封鎖したままサイド2,5,6をとりつつグラナダに迫るかはお好みの範囲。なお、フォンブラウンとサイド6は中立地帯であるため注意。 イベント 開始から20T経過した時点でティターンズが存在している場合、新型ガンダムをティターンズが開発したとの報告がある。この時点でグリプス2にGPシリーズ5機(GP-01の2種、GP-02、GP-03のステイメンとオーキス)が配置される。また、この宙域で戦闘中の場合はウチュウ-2側から侵入してくる。GP-02は当然のようにアトミックバズーカをぶっ放してくるため、早々にティターンズを生殺ししているとこれにやられて生殺しが解けてしまう場合があるので要注意。2ターン後(22T)に「新型ガンダム奪取計画」が提案される(ティターンズ滅亡前に実行しないと消滅)。 実行するとガトー、ビリィ、ケリィ、カリウスが任務中になる。 3T後に奪取成功、GP-02の開発プランを入手し、サイド3にガトーが乗ったGP-02が配備される(250部隊制限にかかった場合、部隊番号の最も若い機体が置き換わるので注意)。この時、アライメント75%以下で、ガーベラ・テトラ開発プラン入手。 開始から30ターン目(130T)でアクシズ援軍が来る。ハマーン、ユーリ、マシュマー、キャラが加入。5ターン後にラカン、グレミーが加入し、さらに5ターン後にガンダリウムγの技術を入手。以後技術レベルに応じて、アクシズ製ユニット開発プランが入手できる(マラサイおよびガザC、ノイエ・ジール、キュベレイ)。ただし、プランを全て取ってしまうと、グレミー投降は起きなくなる(つまり、グレミーが加入しない。なお、マラサイについては、グレミーは持って来ない)。 アクシズ援軍が発生した状態でエゥーゴ、ティターンズのいずれかが滅亡した場合、マハラジャ・カーンが死亡したと報告が入り、アクシズ援軍は引き上げていく。ちなみにエゥーゴ、ティターンズのいずれかが滅亡した状態で30Tを迎えると、アクシズは到着と同時に帰還していく。 グリプス2制圧作戦を実行した次のターンに、ムラサメ研究所が壊滅したという報告が来る。 2ターン後、プロト・ゼロが亡命して来る。YESならばサイコガンダム開発プラン入手 NOならばプロト・ゼロも加入せずに居なくなってしまう(他勢力で敵として現れる)。 YESだった場合、5ターン後に強化NT開発計画が提案される。行うと3ターン後にレイラ・レイモンド(強化人間-001)が加入。 次のターンにプロト・ゼロが計画を止めるよう要求してくる。YESならばプロト・ゼロが加入。 NOならばプロト・ゼロとNT-001は別の勢力に行ってしまう。ただし、その3ターン後に強化人間-002 強化人間-003 強化人間-004が加入する。 強い2人を採るか、それより少し弱い3人を採るかの問題。後者は、能力はともかく、Eランクなので、育てるのが大変。前者の方が良い。 グラナダ以外のエゥーゴ拠点をすべて制圧すると「グラナダ制圧作戦」が提案(資金10000)。実行してグラナダを制圧するとエゥーゴ滅亡。 グリプス2以外のティターンズ拠点をすべて制圧すると「グリプス2制圧作戦」が提案(資金10000)。実行して制圧すればティターンズ滅亡。 エゥーゴとティターンズ、両方を倒すとアクシズが出現する。生殺しする場合は最低でも片方を生かしたままにすること。 ここで生殺しをして、ギラドーガを造ったりすれば、後は消化試合になるが、面白いかどうかは別。アクシズのMSがかなり強いのは事実なので、腕に自信が無いならばそうしておくと良い。もっともズサ、ガルスJがあれば互角には戦える。 アクシズ戦 第2部最後の勢力。支配地域は狭いのだがMSが恐ろしく強い。ズサは脅威。 出現段階のアクシズの情報は技術レベルが、ALL22の敵性21、部隊数は120(MSは94)。 制圧されるエリアは地上はオデッサとその周辺(ヨーロッパ1、ヨーロッパ2、ロシア3、アラビア)、宇宙はアクシズが出現し、さらにソロモン、サイド1とその周辺およびオデッサ上空(P-オデッサ、ウチュウ-5、ウチュウ9、ウチュウ10)が取られる。取られた位置にいた部隊は、となりの自分の地域に飛ばされるか、サイド3に飛んでしまう。おいておかないように。 使用してくる機体は、ガザ系を中心としてズサ、ガルスJあたりが主力。ドライセン、バウなど強力な機体も初期配置されている。パイロット用にザクⅢやリゲルグもいるのが恐ろしい。キュベレイも当然いて、当然乗っているのはハマーン。 数は120と少ない。地域も狭いのだがとにかく部隊の質が高い。生産が軌道に乗る前にさっさと終わらせるのが重要。やはり難易度によるが5ターンは侵攻してこないため、5ターンの間にアクシズ攻略戦を発動させるくらいの気分で。 地上はカザフスタンあたりに地上部隊を全軍配置(分散させる必要は無い)、出現と同時にロシア3に侵攻、さらにそこからオデッサに進軍(この進入口が一番戦いやすい。水を重視するならヨーロッパ3-2-オデッサというルートもあるが、黒海はオデッサの中心拠点近くまでせり出していないのであまり意味が無い上、移動がとにかく大変)。なお、地上部隊を使うのはジオン編では遊ばない限り最後。ズゴックEやハイゴッグは使い潰すつもりでかまわない。 宇宙はサイド4に全軍を集結させてソロモンに攻め込むか、サイド4とア・バオア・クーに2分してソロモンとサイド1を同時に攻めるか、のどちらか。地上の都合で最低でも2ターンはアクシズには攻め込めないため、お好みの範囲ではある。 敵機は優秀な機体が多いので如何に敵部隊を分散させるかが被害を左右する。主力部隊をカザフスタンに置くとアラビアとロシア3に増援が送られる。ロシア側は主力を送ることもあってすぐ退却されるだろうが、アラビア側はアフリカ1、インド、カザフスタンと接しているので時間稼ぎが容易。マゼラトップやザンジバルでも送りこんで敵が寄ってきたら退却を交互に3方向で繰り返す内にオデッサは落とせる。ヨーロッパ1もスカンジナビアとヨーロッパ3で隣接しているので同様に拘束する。1ターン目から戦場にしてやると敵軍のズサはブースターを装着していない事が多く楽になる。オデッサでは水泳部が活躍し辛いのでスカンジナビアやヨーロッパ3に集めておけばオデッサからの増援をヨーロッパ1.2に呼び込める。宇宙は戦略面で工夫する余地はない。周囲からの増援と合流される前に戦術的に各個撃破しよう。 以下はイベント アクシズを、アクシズ援軍がきてプランをもらう前(130ターン以前にアクシズ出現、もしくは140ターン目にプランをもらう前にエゥーゴかティターンズのどちらかを滅亡させてアクシズ援軍を帰還させている)ならば、アクシズ出現の5ターン後にグレミー(ノーマルスーツ版)が投降して加入する。ガザC、ノイエ・ジール、キュベレイの開発プランを入手。なお、マラサイだけは持ってこないので注意。まあいるかいらないかといえばいらないのだが。 なお、アクシズが滅亡してもフラグは消えないため、5ターン以内に滅亡させた場合第3部でこのイベントが起きる。 シャアの帰還。クリア回数2回(異なるスタッフロール入りエンディングを2つ見る)以上で、アクシズ出現から20ターン経過、アライメントLAWMAXでシャアが加入する。ただし第3部で抜けるためあまり意味が無い。加入している間は、サザビー、ナイチンゲールの開発が可能(ノイエ・ジールⅡは不可)。サザビー、ナイチンゲールはジオンで作れる最強の機体になるが、開発が遅いのが難点。難易度によるが、手前のヤクトドーガや、キュベレイ、ハンマハンマ等ZZ世代のMSでも第三部はクリア可能なので、開発は半場趣味の領域。 200ターン目に志願兵加入。アライメントが90%以上でライル ナナイ・ミゲル ギュネイ・ガスが、100%(LAWMAX)でクェス・パラヤが加入する。ただし第3部で全員抜ける。 アクシズを滅亡させるとネオジオンが出現、ジオン軍第三部シナリオ攻略へ。
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 タイトル 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02820 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2000-6-29 価格 2800円(税別) ギレンの野望 関連 Console Game SS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 機動戦士ガンダム ギレンの野望 攻略指令書 PS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 攻略指令書 DC 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜 Handheld Game WS 機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者 駿河屋で購入 プレイステーション
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初期配置 拠点名 ユニット パイロット 備考 グリーンランド TINコッドジム寒冷地仕様ジム寒冷地仕様HLVミデア改 アラスカ TINコッドTINコッド ニューヤーク 61式戦車61式戦車ガンタンクⅡフライマンタTINコッド ジャブロー ビッグトレーM型潜水艦フライマンタフライマンタセイバーフィッシュセイバーフィッシュドン・エスカルゴドン・エスカルゴジムジムジムジムスナイパーカスタムジムスナイパーカスタムサラミス[後期生産型]サラミス[後期生産型]サラミス[後期生産型]サラミス[後期生産型]ペガサスファンファン アントニオ・カラス 大佐チャップ・アデル[EFGF] 曹長アルファ・A・ベイト[EFGF] 少尉ベルナルド・モンシア[EFGF] 少尉ヤザンゲーブル[EFGF] 中尉サウス・バニング 中尉ウッディ・マルデン 中尉 南米-1 61式戦車61式戦車 太平洋 TINコッドTINコッドTINコッド 日本 ドン・エスカルゴデプロッグデプロッグ インド洋 ドン・エスカルゴドン・エスカルゴ61式戦車 大西洋-1 U型潜水艦 大西洋-2 TINコッドアクアジムアクアジム トリントン ビッグトレー陸戦型ジム マシンガン装備陸戦型ジム マシンガン装備61式戦車61式戦車U型潜水艦TINコッドTINコッド マスター・P・レイヤー 大尉マクシミリアン・バーガー 少尉ラバン・カークス 少尉ディック・アレン 中尉 オーストラリア-2 フライマンタフライマンタ ロシア-3(敵エリア・戦闘中) TINコッドTINコッドTINコッドフライマンタフライマンタフライマンタ61式戦車61式戦車61式戦車ミデア カザフスタン(敵エリア・戦闘中) ミデアガンダム・ピクシー 北京 61式戦車61式戦車61式戦車セイバーフィッシュフライマンタフライマンラフライマンタTINコッドTINコッドミデア 中国 ビッグトレー陸戦型ジム マシンガン装備陸戦型ジム マシンガン装備陸戦型ガンダム マシンガン装備ミデア量産型ガンタンク量産型ガンタンク量産型ガンタンクミデアホバートラック イーサン・ライヤー 大佐テリー・サンダースJr. 軍曹カレン・ジョシュワ 曹長シロー・アマダ 少尉ジダン・ニッカード 大尉コジマ 中佐ミケル・ニノリッチ 伍長 マドラス TINコッドTINコッド61式戦車61式戦車ビッグトレー オデッサ(敵エリア・戦闘中) ビッグトレー61式戦車61式戦車61式戦車ジムジムジム量産型ガンタンク量産型ガンタンクビッグトレー陸戦型ジム マシンガン装備陸戦型ジム マシンガン装備ビッグトレー61式戦車61式戦車61式戦車61式戦車61式戦車フライマンタフライマンラフライマンタフライマンタフライマンラフライマンタフライマンタフライマンラフライマンタギャロップギャロップギャロップギャロップギャロップギャロップデプロッグデプロッグデプロッグデプロッグデプロッグデプロッグディッシュTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドTINコッドセイバーフィッシュセイバーフィッシュセイバーフィッシュミデア61式戦車61式戦車61式戦車ミデア61式戦車61式戦車61式戦車61式戦車TINコッドTINコッドTINコッドセイバーフィッシュセイバーフィッシュセイバーフィッシュドン・エスカルゴドン・エスカルゴディッシュフライマンタフライマンタフライマンタデプロッグデプロッグデプロッグ61式戦車61式戦車61式戦車コアブースターコアブースターミデア61式戦車61式戦車61式戦車ミデアミデアディッシュデプロッグデプロッグフライマンタフライマンタフライマンタフライマンタフライマンタTINコッドTINコッドTINコッド61式戦車61式戦車61式戦車61式戦車61式戦車ホバートラック陸戦型ジム マシンガン装備陸戦型ジム マシンガン装備ヒルドルブ タンク形態ヒルドルブ タンク形態ヒルドルブ タンク形態陸戦用ジム陸戦用ジム陸戦用ジム陸戦型ガンダム マシンガン装備 レビル 大将ライラ・ミラ・ライラ[EFGF] 中尉スレッガー・ロウ[EFGF] 中尉ブラン・ブルターク 大尉エルラン[EFGF] 中将ジャック 少尉アダム 曹長ユウ・カジマ 少尉サマナ・フュリス 曹長フィリップ・フューズ 少尉マット・ヒーリィ 中尉 ベルファスト U型潜水艦ドン・エスカルゴドン・エスカルゴディッシュTINコッドTINコッドTINコッド アフリカ-2 デザート・ジムデザート・ジム アフリカ-3 ジム61式戦車デプロッグ ルナツー サラミス[後期生産型]サラミス[後期生産型]マゼラン[後期生産型]サラミス[後期生産型]マゼラン[後期生産型]ボールボールボールコロンブスコロンブスコロンブスパブリクパブリクパブリクパブリクパブリクパブリクマゼラン[後期生産型] ヘンケン・ベッケナー[EFGF] 少佐ブレックス・フォーラ[EFGF] 中佐ティアンム 中将エイパー・シナプス 大佐ワッケイン 少佐ジョン・コーウェン 少将 P-インド サラミス[後期生産型]ジムジムボールボールボール ジャマイカン・ダニンガン[EFGF] 少佐 P-ジャブロー サラミス[後期生産型]ジムジムジム バスク・オム[EFGF] 中佐 宇宙-2 セイバーフィッシュセイバーフィッシュセイバーフィッシュ ※青:未開発・開発プラン提案済み、橙:未開発・開発プラン未提案、赤:開発不可 備考 難易度HELL、56Tスタート WB隊イベントON。黒い三連星+マチルダ戦死済み 連邦、ジオンに一年戦争に参加していると思われるキャラクター追加 ジオン軍ダロタ、ククルス・ドアン登録抹消 連邦の初期配置にギャロップ追加 攻略 宇宙 正直キツイ。 数が少ないしグワジンは多い。 おまけにアクトザクだのギャンだのがそのうちやってくる。 耐え忍んで地上が落ち着くまでまでルナツーに引きこもるのも手。 地上 オデッサ作戦が進行中。 通常のプレイと違い、キャリホルニアとハワイがジオン占領下。 おまけに大軍がひしめいている有様。 あっちこっちで勃発する戦闘はウザイこの上ない。 オデッサでも実は優勢という訳でもないというのが困ったもの。 特にロシア3は意図的に勝てない戦力で侵攻してる始末。 とっとと通常兵器を廃棄してMSを作りたい。 トリントンも極めて危険でオーストラリアに大軍が集まる→攻められるという困ったコンボ 適当に足止めしつつジムSカスタムを量産しよう。 最初さえ凌げば…と思われがちだがジオン星人は資源200000持っている。 対して我らが大正義連邦軍は50000。 欲しがりません。勝つまでは… Q&A Q連邦にギャロップあるんやけど Aigloo2で出てきたヘビィ・フォークの代役 Qヒルドルブは? A陸戦強襲型ガンタンクの代役 Qあれが再現されてない!○○おかしい! Aご意見募集中!
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ここは、管理者への意見や要望を書き込む所です。皆さんのご意見をお聞かせ下さい。攻略的な内容は攻略掲示板、又は雑談用掲示板にて書き込みをお願いします。ゲームへの意見要望を書き込む場ではありませんのでご注意ください アッザムの項目が「アッザムを含む複数の部隊で敵に攻撃をしかけアッザムがメイン攻撃部隊に選ばれなかった場合フリーズする」とか「アッザムリーダーには支援攻撃グラフィックがない」とか、プレイしたことがない人間が書いたらしい嘘が書いてあります。wikiの編集の仕方が分かる方、お暇な時に修正をお願いします。 - 名無しさん 2016-05-23 16 21 53 誤字訂正 アッザムの項目「が」→アッザムの項目「に」 - 名無しさん 2016-05-23 16 23 03 アッザムのバグ自体は有名だと思うけど。何が言いたいんだ - 名無しさん 2016-05-23 19 29 44 顔グラ変更時、wikiには『階級ランク引継 高い方優先』って書いてある場合が多いけど、実際には経験値(ランク)こそ引き継がれるけど、階級や功績値は指定された階級になるんじゃないかな?一年戦争で活躍させたライラ少佐も原作通り大尉に降格されたし(戦時昇格だったのか)、デラフリ戦で活躍させたベイト大尉やエマ大尉が中尉に降格されてしまう。 - 名無しさん 2016-09-17 01 07 57 連邦軍でプレイ中、オデッサ作戦でエルランを逮捕しない場合のエルランの記述が足りてないのに気づいたので追加お願いします。私がプレイした内容は「WB隊オフで逮捕しなかった場合、核攻撃で敵味方に??%の被害、その後エルランがジオンに寝返り」でした。おそらく過去作と同様かと思われます、お願いします。 - 名無しさん (2018-05-01 17 51 14) パイロットのSランク時の相性の良い機体を一つは紹介してもらえれば嬉しい - 名無しさん (2018-06-29 12 28 43) 今更過ぎる質問かもだがHELLで25T以内にクリアなんて本当に可能なのか? - 名無しさん (2018-11-12 17 32 53) どれのことを言ってるのかな? 速攻1部クリアか、それとも外伝シナリオを含め何でも良いからクリア可能か。 - 名無しさん (2018-11-12 20 09 11) PS2のアクシズの脅威Ⅴだよ。25T以内でクリアならやり方はどうでもいいという条件で。 - 名無しさん (2018-11-13 00 14 40) ゲーム内シナリオのどれかを聞かれている。あと○を使って返信しようね。 - 名無しさん (2018-11-13 06 37 47) 少なくとも連邦・ジオンのメインシナリオ、その後のアクシズ、ティターンズ等のアニメストーリーに準じたシナリオは、難易度veryeasyでも25ターンでは不可能かなー - 名無しさん (2018-11-14 00 49 08) 初級戦略指南書に経験値の計算式を記載しました、重複や間違いがあった場合には申し訳ありません - 名無しさん (2019-03-14 00 10 35) ヅダ指揮官用(マシンガン)のページが2つあります。574.htmlと575.htmlです。575の方が書き込みが多いので、そちらに合わせてはいかがでしょうか。 - 名無しさん (2019-08-22 23 14 58) データーベースをコンプリすると何か起こるのでしょうか - 名無しさん (2019-10-13 10 24 16) 参考になるプレイ動画などへのリンク集が欲しいな。 - 名無しさん (2019-10-14 08 57 11) キャラや兵器は編集されてるけどマップはミスなのでしょうか。 - 名無しさん (2019-11-09 07 56 58) ミスじゃなくて無視。マップごとの戦術についても。 - 名無しさん (2019-11-09 07 57 50) 質問です!第一部でジオン公国をクリアしましたが、 - 今psvitaでギレンやってます。 (2020-04-18 14 14 08) 、 - 今psvitaでギレンやってます。 (2020-04-18 14 14 44) ジオン公国を、クリアしましたが、ガルマのシナリオが、追加されないです、なぜでしょうか? - 今psvitaでギレンやってます。 (2020-04-18 14 16 03) 画面内に表示されてないだけで表示切り替えると出てくる…ってことはない? - 名無しさん (2020-04-20 10 19 50) アライメント最大まで上げてないとか…? - 名無しさん (2020-05-06 12 50 36) たしか無印脅威だとその勢力を倒さないとプレイ出来なかったような。脅威Vなら公国クリア時のシステムセーブでいけるハズ。あと、この質問は攻略掲示板のが良いぞ - 名無しさん (2020-05-06 13 49 44) ガンキャノン(武装A)のページの、コメント記入用の場所が無くなっている - 名無しさん (2020-05-10 10 55 46) 雑談/コメは、かけるように戻してくれないかなと。 - 名無しさん (2020-06-21 08 57 17) 普通に雑談板を開けば書き込めるが、それじゃ何かダメなの? - 名無しさん (2020-06-21 09 39 31) 質問です。ネオジオンキャスバル難易度ノーマルでプレイ中です。 - まるお (2020-09-04 01 04 53) アライメントが75%辺りから全く動かなくなってしましました。同じような現象がおきた方いらっしゃいませんか? - まるお (2020-09-04 01 06 33) 基本的にアライメントが下がる行動は、1ターン目の徴収と50ターン付近(正確に覚えていない)に中立地帯で戦闘したのみです - まるお (2020-09-04 01 10 14) ガンダムfb-1のリンクがおかしいきがします - 名無しさん (2020-09-10 15 16 13) ユニットの基本攻撃回数のデータも載せてください - 攻撃回数 (2020-10-07 20 49 15) 意見や要望ではないですがメカニックデータベースのステイメンの項目に誤植(ステイメインとなっていた)があったので直しました - 名無しさん (2021-11-12 09 49 48) 名前
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ジョニー・ライデン 番号 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 116 大尉 無し ○ ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 E D C 9 10 13 12 9 15 B 10 11 14 13 10 16 A 11 12 15 14 11 17 S 12 13 16 15 12 18 参入条件: 味方会話キャラ:シン・マツナガ、シャア・アズナブル 敵戦闘時会話キャラ:クワトロ・バジーナ 友好キャラ: 専用機: 寸評:オールドタイプとしては最高峰のパイロット。 耐久は並だが反応がNT最強クラスに匹敵するほどの高いので、運動性と限界の高いユニットを与えてやれば相当にしぶとい。 射撃・格闘・反応の合計値はOTのなかでは一番高くなるため、ギレンの野望における最強のオールドタイプ。 反応が高すぎる為、限界に引っかかることが多い。気をつけてあげたい。
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ハイザック・カスタム(連邦仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 264 RMS-106CS 図鑑:ハイザック・カスタム生産:ハイザック・カスタム兵器:ハイザックC ハイザックの高性能化 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.0m Weight 35.6t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 ? 16 ? ? ハイザック(武装A)(連邦仕様) 開発前作中コメント RMS-106にチューンナップを施した高性能機を開発する。装甲面の強化及びバックパックの換装による強力なビーム兵器の稼動を実現する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 2100 資源 4350 資金(一機あたり) 700 資源(一機あたり) 1450 移動 7 索敵 C 消費 30 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 160 割引 B5 耐久 190 運動 28 物資 180 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ハイザック・カスタム(連邦仕様)/ベースジャバー搭乗)100/350 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームランチャー 128 90 1-2 ビームサーベル 96 70 0-0 ビームサーベル(隠し) 50 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:ハイザックが生産ラインに乗る頃には、提案されるであろう機体。同時期の主力であろうパワード・ジムと違ってSFSに搭乗でき、ジムスナイパーⅡを超える火力を持つ。資金が同じになったマラサイと比べれば割高感はあるが、パワード・ジムやジムクゥエルと比べると逆に安くなった。開発してしばらくは主力として、それ以降は支援用として使える有能な機体。もし支援機が足りないならハイザックの改造や生産で増やしてもいいだろう。 うんちく等:各種メディアで連邦軍カラーのハイザック・カスタムが描写された事は一度もなく、本機はギレンの野望シリーズオリジナルの機体となっている。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦カラーのハイザックCはゲームオリジナルじゃなかったか? -- 名無しさん (2009-09-08 08 33 56) 開発の前提となるイベントが特に無いので、戦力化が早いのも魅力。 -- 名無しさん (2012-04-16 18 41 48) ジオン公国編の第2部でアクシズだけ残した状態でシャアの帰還を待ってたら諜報部がこいつのプランを盗んできてハイザック・カスタムが2種類生産できるようになった。何が起きたのかよくわからん。 -- 名無しさん (2013-02-18 23 02 19) 私も同じ状況で青いハイザック・カスタム入手しました。何なんでしょう? -- 名無しさん (2013-05-21 22 07 11) ↑データが別だから。それだけ。 -- 名無しさん (2013-05-22 07 48 50) ↑敵勢力で作れない機体なのに盗める例外(またはバグ)なんでしょうかね -- 名無しさん (2013-10-14 14 18 10) これがあればジムⅢはいらない -- 名無しさん (2013-10-22 20 18 12) ※3とまったく同じ状況になりました。PS2版ジオン公国編129T 敵性は14で開発できず。15になった途端に可能になりました。 -- 名無しさん (2015-10-21 18 56 17) CPUは初期開発プランが自分で使うときとは異なる&プランがあっても生産しないものがあるから検証が大変。 -- 名無しさん (2019-11-11 08 07 58) ザクⅢのプランさえあればこちらからもザクⅢに改造可能。 -- 名無しさん (2020-01-08 12 38 48) アクシズ製MSを相手に優位に立てる量産機の中ではたぶん一番早く作れる -- 名梨さん (2020-08-28 12 34 25) よく当てられるので終盤でも敵部隊の回避行動シールド消耗させることで間接的な貢献は期待出来る。スナⅡ同様破棄資源化は後回しにしたい -- 名無しさん (2020-08-28 17 16 40) 命中90は良いけど、実は火力はジムキャノンⅡの第一125より下。あっちは3マス先でも撃てるし隣接戦闘なら手数も増える。こっちを弱いとは言わないが、火力という面ではアクシズの量産機相手だとちょっと足りないことがあるのに注意。まぁ連邦なら数の暴力で倒せばいいんだが… -- 名無しさん (2023-01-24 16 14 44) ↑128で命中90のこいつが125で命中70のジムキャノン2の第一より火力は下ってどういうこと?運動もこっちが倍近く高いけど… -- 名無しさん (2023-01-25 05 56 25) ↑スナ2と間違えてんじゃね? -- 名無しさん (2023-01-25 18 11 26) グレミーカラーとかのやつもそうだけど同じ機体作れるのに色変えるだけで敵性技術が必要な謎のシステム。カラー再現が難しいだろうか -- 名無しさん (2023-09-04 00 54 44) 自分達で技術研究してプランを作り上げたものじゃないから、自前の技術だけで作れるかどうかの判断もできないんだろう -- 名無しさん (2023-09-04 01 33 12) 攻撃力だけ見るとジムキャⅡとほぼ差がない。運動と命中率の向上がどれだけ影響を及ぼすかを示してくれる機体 -- 名無しさん (2024-04-20 06 48 44) ジムキャⅡは射程3だからこれが使われている時でも現役な事が多い。もちろん、命中率においてはかなりの差があるけども -- 名無しさん (2024-04-21 23 29 27) >資金が同じになったマラサイと比べれば割高感はあるが そうなの?個人的にはハイザックCより資源が余計にかかるマラサイのほうに割高感がある -- 名無しさん (2024-04-22 22 03 58) ゲームの仕様上資金の方がカツカツになりやすいからかな -- 名無しさん (2024-04-22 22 11 23) 諜報技術プラン生産改造に特別と金金金!だからね。資源は生産改造と資源売却にしか使わない…というか資源がダダ余りするから資源売却なんてのが追加された訳で -- 名無しさん (2024-04-23 12 10 48) あと廃棄で資源だけは全額返ってくるのも大きい -- 名無しさん (2024-04-23 12 12 43) 寸評は無印脅威との比較で書かれてるんだよ。無印脅威ではマラサイはかなりの高級機で、ハイザックカスタムより資金1000以上高かったのだ。それが性能バランスがそれほど変わらないのにマラサイはかなり安くなったので、前作プレイ者であろう寸評を書いた人は割高感があると書いたと思われる。 -- 名無しさん (2024-04-23 12 30 25) 名前 コメント
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ジオング 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 268 MAN-02 図鑑:ジオング生産:ジオング兵器:ジオング NT専用MSの開発 6000 出典:機動戦士ガンダム Height 17.3m Weight 151.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 12 13 12 - サイコミュ高機動試験型ザク - MSN-01の開発で得たノウハウをもとにニュータイプ専用MSの開発を行う。 サイコミュ搭載による有線制御式メガ粒子砲の装備を実現する。 開発期間 8 生産期間 2 資金 4500 資源 6000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 42 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 耐久 320 運動 40 物資 300 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジオング(完成機))4060/6800 特殊能力: サイコミュ搭載 脱出機構装備(ジオング(頭部パーツ)) 生産可能勢力: ジオン公国軍 正統ジオン軍 ネオジオン軍(キャスバル) アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 Hメガリュウシホウ 152 50 1-2 メガリュウシホウ 60 70 1-2 ユウセン ビームホウ 168 75 1-2 Mメガリュウシホウ 90 65 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ - - - - - - - 移動 ○ - - - - - - - 寸評: オールレンジ攻撃対応のMS。 エルメスやブラウ・ブロに比べ攻撃力は落ちるが、スタックが可能な点が大きい。NTを乗せて後列に配置すれば部隊の殲滅力が格段に増し、格闘武器は無いが、盾として前に出すのも中々有効。今回のジオンは正統ジオンさえ発生させなければ、ほぼ全てのNTが残留するので数があっても無駄にはならないが、中盤あたりからは見劣りしてくるので調子に乗って何機も作るのは止めたほうがいい。
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ムサイ・最終型 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 561 BATTLESHIP 図鑑:ムサイ最終型生産:ムサイ最終型兵器:ムサイS(コ) ムサイ搭載量強化 3000 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 10 0 0 9 ムサイ後期型 - 開発前作中コメント ムサイ級軽巡洋艦の改良型を開発する。現在までのムサイ級の運用データを元に設計の見直しを行い、生産性を維持しつつ性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 2 資金 1100 資源 5700 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 28 搭載 4 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 耐久 520 運動 12 物資 450 武装 × シールド × スタック × 改造先: 高性能化(エンドラ)380/7340 特殊能力: 打上可能 散布可能 分離可能(ムサイ最終型(コムサイ分離中))+(コムサイ(ムサイ・最終型タイプ)) 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 シュホウ 168 50 2-4 ミサイル 78 35 1-3 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:後期型と比べるとムサイ本体の搭載数に加えて、コムサイへの搭載数がそれぞれ1増えた。また何気に主砲の射程が1延びており、支援砲撃の使い勝手が大幅に上がっている。搭載数含めて後期型からの改造にかかる資源2500は十分に元が取れるレベル。エンドラに改造すると耐久が倍以上になるので、余裕があったら改造をしたいがこちらは資源が7000以上と、ちょっとした高級機なみにかかる。改造したほうがエンドラを新規につくるよりは安いのだが、地上で使う都合がなければちょっと考え物。余裕があったら程度に考えておくとよいかも。 うんちく等:0080に登場したムサイで、ジークフリートとヴァルキューレの2隻が登場。砲数が1基減少しているほか、フォルムがかなり角ばったデザインとなっている。劇中ではグラーフ・ツェッペリンとともに核攻撃を命じられサイド6に派遣されたが攻撃前に連邦に投降している。余談ではあるが、ムサイ級にはこのほかにムサイ改というZに登場した艦があるのだが、ギレンの野望には一貫して未登場である。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 搭載2のコムサイが、ザンジバル等だけで数が足りないときの突入要員として結構役立つ。HLVと違って降下先でも移動できる(敵から逃げて再利用可能)し。 -- 名無しさん (2010-02-20 20 24 26) この搭載数4実弾系MS(ケンプファー、ゲルググMなど)×3に、ビーム撹乱幕搭載のジッコ -- 名無しさん (2011-06-15 19 27 34) ネオジオン編では初期配備ユニットとしてムサイ最終型が数隻配置されているので、これらは即エンドラに改良するとかなり役に立つ。 -- 名無しさん (2012-05-24 22 06 21) 搭載数4と射程3のミサイルが、まさにジッコの撹乱幕と相性バッチリ。アクシズシナリオの序盤でかなりお世話になる。 -- 名無しさん (2013-10-07 21 04 47) ↑威力が低過ぎ。コムサイ取って破棄、ズサブ生産やゲルググMの改造費に回す事をおすすめする -- 名無しさん (2013-10-07 23 10 19) ↑威力の問題ではなく、撹乱幕の後ろから艦長キャラの経験をあげれるのがポイント。 -- 名無しさん (2013-10-10 01 05 56) ↑艦長キャラあげたいならマゼラベースから改造してMS乗せたほうが全然いいでしょう。最悪ガトルやジッコに乗せて三列目でもいい。 -- 名無しさん (2013-10-10 03 36 30) 他のムサイ級よりは耐久は上がってるものの、宇宙では過信するとあっさり沈む。特にジムライトアーマーの奇襲にはご注意。 -- 名無しさん (2013-10-12 14 55 22) そりゃ経験あげるためだけの運用法でしょ。ビーム兵器だけの韓だと -- ↑↑ (2013-10-15 01 57 50) どっちにしろ初期配置の役目は策敵と支援に搭載回復。移動も普通だし最後は資源に回すべきかと。当然生産する必要なし。 -- 名無しさん (2013-10-16 20 41 03) ジオン1部でムサイ→後期→最終形にすると異常に資源を食うのでやってはいけない。また、ここまできてもチベに比べ生産が1ターン早いが、移動1・索敵で劣り(耐久は-30劣るが運動は+2)、新たに製造するのも微妙である。エンドラへの高性能化は今までのムサイ高性能化と違い資金20・資源160得と便利だが、技術レベルで大幅に遅れる上、エンドラ自体、母艦性能が微妙の上、地上に拠点を持たないアクシズ降下作戦以外はあまり使い所がない。宇宙の母艦ならチベやザンジ、グワジンの方が良い。 -- 名無しさん (2016-01-28 00 49 46) 後期型が0083で最終型が0080?ややこしや -- 名無しさん (2017-09-04 16 13 58) アクシズ編序盤はそれなりに使える。索敵や散布に出番は多いし、撹乱幕戦法を駆使するならユニットの収まりもいい。ただ取りつかれると一瞬で落ちる。ハンブラビの間接でも瀕死。まあ…艦隊の雰囲気を出すためのユニット。 -- 名無しさん (2019-03-17 23 18 23) ティベがいるから生産もムサイ系からの改造もする必要ないと思う。 -- 名無しさん (2019-03-19 19 33 43) コムサイに価値を見出さないならそういう評価になるわな -- 名無しさん (2019-03-19 21 59 27) どちらにせよこいつの価値は本体ではなくコムサイにある。 -- 名無しさん (2019-03-20 06 25 54) アクシズではエンドラに改造しろとばかりに複数初期配備されている。2機積めるコムサイSを増やしていったほうが便利かも。 -- 名無しさん (2020-08-08 08 26 18) 名前 コメント
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ユーコン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 576 SUBMARINE 図鑑:ユーコン生産:ユーコン兵器:ユーコン U型潜水艦の改良 1500 出典:機動戦士ガンダム Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - キャリフォルニア制圧(ジオン公国のみ) 開発前作中コメント キャリフォルニアベースで入手した連邦軍のU型潜水艦に改修を施し、MS搭載能力を持つ新型潜水艦を開発する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 700 資源 2600 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 B 消費 30 搭載 5 機数 1 制圧 ○ 限界 140 割引 C1 耐久 240 運動 9 物資 560 武装 × シールド × スタック × 改造先: なし 特殊能力: 散布可能 生産可能勢力: ジオン ※上記の特殊条件参照 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ギョライ 125 70 1-2 タイチミサイル 112 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ △ △ △ △ ○ - - 移動 - - - - - ○ - - 寸評:ジオン公国ではキャリフォルニア攻略完了と同時に技術レベル不問でプランを入手する。逆に、キャリフォルニア制圧を行わなければいつまでも開発できない。それ以外の勢力では初期から生産可能。性能はU型潜水艦と大して変わらないが、これが完成しないと潜水艦隊設立提案が出ず、早めのハワイの攻略作戦が提案されない。追加資金を投入するかは進行具合による。ハワイ攻略作戦自体はトリントン攻略後に普通に提案されるため、開発しないとゲームが進行不可になる…、といったことはない。ハワイ攻略提案後に本艦を開発した場合はキシリアからの潜水艦隊設立提案自体が無くなる。ジオンは水泳MSが強いのでそれで押し切っても良いが、陸戦MSを有効活用するならベルファスト攻略戦などでほぼ必須となる。5部隊の搭載が可能なので4艦程度を目安に生産しておくと良いだろう。この際、敵との交戦は護衛水泳部に任せ、ユーコンはMSを陸揚げしたらさっさと帰還して第二陣を運ぶか、索敵・散布に徹しよう。 うんちく等:ギレンの野望シリーズを始めとする後世の後付け設定により、「ジオン軍が一年戦争序盤にキャリフォルニアベースを占領した際、連邦軍が残した潜水艦を奪取しそのデータを基に開発した」という設定が生まれた。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦1T目にナンベイからメキシコに侵入するとどっから入ってきたんだか必ずいる。 -- 名無しさん (2011-06-13 22 54 50) 海や湖のあるエリアに高確率で遭遇する。接近すると移動力を利用して逃げ回るため、ここは海洋拠点がない限り、全拠点制圧を目指したほうが早い -- 名無しさん (2012-01-01 23 42 06) ゲーム中では攻撃潜水艦というより高速輸送艦的なユニットに。 -- 名無しさん (2012-03-27 16 14 13) 全ユニット丸見えのせいで潜水艦というより強襲揚陸艦。原作からして水上艦艇がほとんど出てこないので仕方ないが -- 名無しさん (2014-07-12 20 38 44) ジオン1部で速攻プレイの場合、ファットアンクルが開発されてないのでハワイ・トリントン攻略時に大変お世話になる。用途は連邦の空中兵器をマゼラトップで叩き落した後、次ターンにMS乗せて61式など地上兵器を強襲する戦法が有効。生産する必要性はあまりないが、ハワイ速攻攻略時にジオン本国から移動する時間が惜しい場合は生産する価値がある。 -- 名無しさん (2016-01-31 03 48 40) 移動8の足の速さで役に立つ場面が多い。特に水中MSの移動範囲ギリギリの後方に配置して、MS退避→搭載→潜水艦退避とやると、一気に14〜16マス移動できるので、少ない部隊で襲撃→補給→襲撃の波状攻撃が追撃を受けずに仕掛けられる。この点は移動7のマッドアングラーより優秀。利用法を考えれば量産の価値はある。 -- 名無しさん (2016-09-02 22 01 10) ↑6ナンベイのユニットを数体廃棄すればいなくなる。とは言えいずれどこかに出てくるから楽なエリアで片づけておきたいところだが。 -- 名無しさん (2018-04-13 23 15 00) ↑どちらかと言えばメキシコで処理するのが楽じゃないかな。ハワイやキャリフォルニアでブーンやガトー搭乗のユーコンは相手にしたくない。ドンエスカルゴ登場まで待つかメキシコで腐らせるかの二択かな -- 名無しさん (2018-04-14 00 02 08) ↑うん、だからメキシコで片づけておきたい。メキシコはいてもいなくても3ターン掛かるし、こちらに海軍が居ないエリアだから反撃もない。 -- 名無しさん (2018-04-14 06 02 47) 連邦1ターン目にいるメキシコのユーコンは簡単に倒せる。マンタとTINコッドの位置を調整して自陣近くに誘導、接岸したら逃げないようにマンタとTINコッドで囲んで攻撃、倒す時に中のユニットが出ないように周囲2ヘクスの陸地をTINコッドで埋める。マンタに適当なパイロットを乗せておけば2ターン目にユーコン沈めてかつメキシコ制圧可能。 -- 名無しさん (2019-01-13 20 50 28) メキシコに他の地上ユニットがいなければの話だけどね。1ターン目にメキシコに侵入すると身入りのマゼラが2ユニットほど高確率でいるのでとても面倒。⬆︎の人が言ういても居なくても3ターンかかると言うのはそういう意味だと思われる -- 名無しさん (2019-01-14 13 46 06) よくよく読んだらユーコンに敵が乗ってる状態で落とせと言ってるのかw敵ユニットの初期位置次第ではほぼ無理な作戦なんだけど…? -- 名無しさん (2019-01-14 13 50 51) マゼラ2体積んだまま右側に来たことはあるしうまくやれば行ける気もするが、簡単に、とはいかんだろうなw -- 名無しさん (2019-01-14 14 05 01) 連邦初期位置のすぐ北にある基地から右上にマンタ、マンタの左上にTINコを並べるとほぼ間違いなくユーコンがマゼラ2機積んでこっちに来るよ(NORMALとベリハで確認) 後はユーコンが接岸するのを待って料理するだけ。 -- 名無しさん (2019-01-14 17 26 48) ↑今やってみたけど確かにうまい方法だ。序盤の顔つきは経験功績の為にパイロットに倒させたくてバラバラにやってたけど総合的に見てそっちの方がだいぶいいな -- 名無しさん (2019-01-14 17 39 19) ジェット戦闘機より速い潜水艦 -- 名無しさん (2021-01-02 08 42 31) 格闘が高いパイロットの乗ったガンダムなどに攻撃されると防御しても撃墜される… -- 名無しさん (2023-09-18 07 20 25) 技術レベル1縛りでは使うけど案外落とされない(あくまでも「案外」)。いかに連邦とジオンで水泳部の強さに差があるかがよくわかる -- 名無しさん (2024-01-30 02 18 06) 同意。そうそう落ちない。それにマッドアングラーが遅すぎるからユーコンを主力にする機会がどうしても多い。 -- 名無しさん (2024-01-30 12 24 04) マッドアングラーは登場時期的にほとんど使わず終わるなあ。ベルファスト攻略も母艦はザンジバルで足りるしそれ以降は潜水艦の耐久では不安になる。 -- 名無しさん (2024-02-12 19 51 35) 潜水艦が有るのに普通の戦艦や空母は無いんやなって思うた。しかも丸見えで潜水してないし。せめて索敵めちゃくちゃされにくいとか有れば良かなのに。。。 -- 名無しさん (2024-02-22 21 26 20) まあ公式に全長とかのスペックすら設定されてないぐらい曖昧な存在だから… -- 名無しさん (2024-02-22 23 39 38) 対地用のミサイルとか爆弾でダメージ与えられるからね。でもそれが出来なかったら潜水艦のためにわざわざ対潜用のユニットを用意しなければ足止めを喰らうというストレスができてしまうだろうし。 -- 名無しさん (2024-02-23 03 52 04) 名前 コメント