約 1,061,639 件
https://w.atwiki.jp/gyahp/pages/9.html
◎ 入団条件 ○ バグショートカット、妨害、チートを使わない方。(入団後に発覚した場合は強制的に退団してもらいます。) ○ メンバーリストに名前、フレンドコード、※スカイプIDを載せてもいい方。 ○ 数少ない交流戦のときにチームタグ(GYA)をつけれる方。 ○ 甘いものがおいしいと思える、甘いものを楽しめる方。←これ重要 ○ 上記の入団条件にすべて当てはまりマリオカートを楽しめる方。 ※スカイプIDはもっている方のみ。
https://w.atwiki.jp/sengokusi/pages/88.html
概要 条件イベントでは、特定の条件に当てはまる状態になった場合に、あらかじめ指定したメッセージや効果を発生させることができる。 この条件イベントを駆使することで、さまざまな効果を発生させることができる。 例: 1.ある年がきたら、メッセージを表示する 2.ある城を攻略したら、城の名前を改名する 3.ある勢力を滅ぼしたら、他の勢力が臣従する ひとつの条件イベントにつき、最大50個の条件・50個の効果をつけることができる。 また、条件イベント数の上限は2000である(以前は1000だったがVersion 1.14から倍増)。 発生条件 条件イベントでは、まず、発生条件を設定する。 発生条件には「全て成立したときにイベント発生」と、「一つでも成立したときイベント発生」の2種類ある。 「全て成立したときにイベント発生」を選ぶと、指定した条件が全部成立したときのみイベントが起きる。 「一つでも成立したときイベント発生」を選ぶと、1行でも条件が満たされれば、他の行で条件が満たされていなくてもイベントが起きる。 問題になるのは、両方を混在した条件でイベントを発生させたいときである。 たとえば、「ユーザーが大名Aを担当していて、かつ、城Bまたは城Cを所有したとき」にイベントを起こしたいとする。この場合、一つの条件イベントでは記述できない。 このような場合は二つの条件イベントと変数を使用することになる。 条件イベント1(一つでも成立したとき) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:変数 UserSyoyuFlg に 1 を代入 条件イベント2(全て成立したとき) 条件:・UserSyoyuFlg = 1 ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ ループ 条件イベントでは、大名家・城・武将のいずれかのループを設定して、その数と同じ回数だけ指定した変数に1ずつ加算しながら同じイベントを一度に発生させることができる。 例えば特定の大名家に所属する城または武将・特定の大名家に従属・臣従する大名家などのデータを一斉に変化させたい場合などに有効。 サブルーチン 条件イベントでは、他のイベント内で呼び出せるサブルーチンイベントを設定することができる。 例えば特定の城にいる全ての武将の兵数を増減させるイベントを複数作りたいなど、似たような効果のイベントをいくつも作りたい場合に有効。 また、全て成立した時と一つでも成立した時の混在した条件でイベントを発生させたい時に、フラグ変数の代わりにこちらを使うという手もある。 条件イベント1(一つでも成立した時) 条件:・ユーザー大名が城Bを所有 ・ユーザー大名が城Cを所有 イベント:サブルーチン呼び出し(イベントID UserSyoyu) サブルーチンUserSyoyu(全て成立した時) ・ユーザーが大名Aを担当 イベント:~ サブルーチン内でサブルーチンイベントを呼び出すことも可能。そのイベント自身を呼び出して条件を満たさなくなるまで繰り返すこともできるが、気をつけないと無限ループになってしまうこともあるので注意。 メッセージ 条件イベントでは、条件が成立したときにメッセージを表示することができる。 特徴 1.メッセージがなにもないときは、条件が成立しても画面にメッセージウィンドウは表示されない。 2.%大名(変数名)% や %城(変数名)% 、 %(変数名)%; という形で、表示する内容を動的に変えることができる。 3.一つのメッセージは最大5000文字まで。(改行は2文字とする) 特徴1により、メッセージのないイベントを作ることができる。たとえば、特定条件が成立したときに、ユーザーにはなにも知らせずに変数の値を変更するということができる。 特徴2は、うまくつかうと便利。とくに、大名名や城名が改名するシナリオの場合は必須であろう。 たとえば、前もって変数DaimyouNoに#大名番号(D_ODA) をセットしておいて、メッセージに「%大名DaimyouNo%は勢力が拡大した」と設定すると、実行時に「織田家は勢力が拡大した」と表示される。 注意点としては、変数に値がセットされていないと%大名DaimyouNo%がそのまま表示されてしまう。 また、変数に存在しない大名番号をセットすると、実行時には「???」になってしまう。 城についてもおなじ使い方ができる。 %(変数名)% を使った場合は、実行時に変数の値がそのまま表示される。小数点以下に数字がある場合、小数点以下4桁まで表示される。 また、「%武将(変数名)%」という記述は以前は郎党武将の場合に問題が発生するためであるということで使えなかったが、Version 1.13より使用可能になった。イベントメッセージ設定ウィンドウ下部の説明文では明記されていないが、変数から武将名を表示させることはできる。 発生イベント 条件イベントでは、城や武将、大名の改名や、武将の所属変更・移動・石高変更など多くのことができる。 注意点 1.石高や経済の「増加」はできるが、直接の値の指定はできない 2.変数に値を代入する場合に数式を使うことができる 注意点1について たとえば、城Aの石高を10000にしたいとしても、「城Aの石高を式1の値にする」という発生イベントはない。あるのは「城Aの石高に式1の値を増加させる」という発生イベントのみである。最大石高が10000ならばよいのであるが、10000を超える場合は次の手順を踏む。 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:-999999 ・城Aの石高に式1の値を増加させる 式1:10000 つまり、最初の発生イベントでマイナス999999だけ城Aの石高を増やす(=999999だけ石高を減らす)が、石高の最小値はゼロのため、石高はゼロになる。 そして、次の発生イベントで石高ゼロに10000を加算して、城Aの石高は10000になる。 注意点2について カッコや四則演算も使える。 ただし、ゼロで割り算を実行するとエラーになるので、注意。 変数 変数とは、値をいれる箱である。たとえば、「変数aaaに10を代入」というのは、「aaaという箱に10という数字を入れる」ということである。また、「変数aaaに変数bbb*3」を代入というのは、「bbbという箱に入っている数字に3をかけた結果をaaaという箱に入れる」ということになる。 つまり、同じ名前の変数でも、そこまでの経過によって、中に入っている値は異なる場合があるのである。 普通、プログラミング言語では文字型や整数型などがあるが、戦国史では、数字型(実数型)の変数のみ使える。実数型とは、小数点以下も表示するということである(「10÷4」を変数cccに代入した場合、変数cccには「2」ではなく「2.5」が入る)。 プログラムを作る場合、変数がバグ(不具合)の原因になることが多い。戦国史でも、変数名のタイプミスや代入式のミスにより、バグが発生することがあるので注意が必要である。おかしい動きをした場合は条件イベントの表示のときに「変数一覧」ボタンを押すと各変数の中の値が表示されるので、ここから不具合の調査をすることになる。 戦国史では、変数は、石高や兵士数の保持、ある月からのカウント、イベントが発生したかどうかのフラグ処理などに多く使われることになるであろう。 また、変数名には内容を想像できるような名前の付け方をしたほうがよい。たとえば、ある武将が死亡した場合にある変数に1をセットする場合、変数「abc」に1を代入するより、変数「SibouFlg」に1を代入したほうが良いということである。 配列変数 変数を箱とするなら、配列変数は複数の箱が合わさったロッカーのようなものである。「変数名[番号]」の形で記述する。大名家や城などに属性を設定したい場合に有効。 例えば、プレイヤー大名が関東地方の城を一定数以上所有していると関東管領上杉家と宿敵になるイベントを作りたい場合、配列変数に同じ番号の城の所属する国番号を代入しておき、城ループでカウントすると比較的容易だが、配列変数を使わないと関東地方にある城ごとに一々プレイヤー大名家所属かどうかチェックしなければいけないので大変である。 関数 関数は、プログラミング言語やエクセルなどの表計算ソフト等で使われてる。 関数というのは、「Aという値を渡して実行したらBという値に置き換わるもの」である。 たとえば、戦国史では#石高順大名という関数があるが、#石高順大名という関数に1という値を渡して実行すると石高順が1位の大名の大名番号が取得できる。なお、関数に渡す値を引数(ひきすう)という。引数に4を渡せば、石高順が4位の大名の大名番号を取得できる。 実際に使ってみる。 発生条件1:データA=データB データA #Month データB:1 発生回数:「何度でも発生」 発生イベント1:変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 データ1:Daimyou1 データ2:#石高順大名(1) 発生イベント2:大名1と他の全大名を宿敵化 大名1:(ダブルクリックしてマップの城以外をクリック)Daimyou1 発生時メッセージ 「%大名Daimyou1%は他の全大名と宿敵になった」 簡単な包囲網イベントである。まず、発生条件1で関数#Monthを使っている。この関数は引数がない。毎回実行するたびに現在の月に置き換わる。3月ならば「3」となる。発生条件1では#Month = 1 となる場合にイベントが発生することになるので、つまり、毎年1月にイベントが発生することになる。 発生イベント1で、変数Daimyou1に石高順が1位の大名の大名番号をセットする。そして、発生イベント2で大名番号がDaimyou1の大名について、他の全大名と宿敵になる。 また、メッセージでどの大名が全大名と宿敵になったかを表示している。 実際に包囲網イベントをつくるには、もっと細かい制御(2年連続で同じ大名が石高順1位の場合はイベントを実行しないようにしたり)が必要だが、基本的にはこのような形になる。 補足 「(条件には無関係)」の代入式 条件イベントの条件区分では、基本的には「~のとき」という条件を設定するが、例外的に変数に式の値を代入することができる。それが「変数に演算式を代入(条件には無関係)」というものである。 実は、この「条件には無関係」というのが誤解しやすい点で、場合によっては条件と関係あるのである。 たとえば、次のような二つの条件イベントを作成する。 条件イベント1 (全て成立したときイベント発生) ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA aaa データB 11 ・データA=データB データA 1 データB:2 ・変数に演算式を代入(条件には無関係) データA bbb データB 22 条件イベント2 ・メッセージ「%aaa% %bbb%」を表示 戦国史を動かしてみると、変数aaaの値は「11」と表示されるが、変数bbbの値は表示されない。 つまり、変数bbbに値はセットされていないのである。 この原因は、戦国史は「全て成立したときイベント発生」の場合、上から順番に条件を検討し、成立しないものが一つでもあれば、そこから先はなんら評価しないためである。 逆に、「一つでも成立したときイベント発生」にした場合は、成立したものが一つでもあれば、そこから先の条件は評価せず、イベントが発生してしまう。 このように、「変数に演算式を代入(条件には無関係)」とあっても、実際には代入処理が行なわれないことがあるので、注意が必要である。 変数名について 条件イベントの変数名は、実はアルファベットの大文字と小文字を区別する。すなわち、変数AAAと変数aaaは別物ということである。 また、ぜんぶ全角文字の変数は使えないようである(エラーになる)。ただし、「A_あいうえお」という変数は使えるようである。どうやら、最初の文字が全角文字だとエラーになるということのようである。複雑な処理の変数は日本語を使うのもいいかもしれない。 関数一覧 #Random 実数で0~1.0の間の乱数を返す #Year 現在の年を返す #Month 現在の月を返す #Edition 戦国史FEなら0、戦国史SEなら1を返す #生存大名数 生存している大名数を返す #生存独立大名数 生存している独立大名数を返す #石高順大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #石高順独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の独立大名家番号を返す #直轄石高順位大名(順位) 直轄石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す #ランダム大名 生存する大名家番号をランダムに返す #ランダム独立大名 生存する独立大名家番号をランダムに返す #ランダム上位大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の大名家番号をランダムに返す #ランダム上位独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の独立大名家番号をランダムに返す #プレイヤー大名 プレイヤー大名の大名家番号を返す #大名番号(大名家ID) 指定した大名家IDの大名家番号を返す #城番号(城ID) 指定した城IDの城番号を返す #武将番号(武将ID) 指定した武将IDの武将番号を返す(未登場または死亡済なら0を返す) #城支配大名(城ID or 番号) 城を支配する大名家番号を返す #城包囲大名(城ID or 番号) 城を包囲する大名家番号を返す(非包囲なら0を返す) #城武将数(城ID or 番号) 城内に居る武将数を返す #城包囲武将数(城ID pr 番号) 城を包囲する武将数を返す #主家大名(大名家ID or 番号) 主家(独立大名なら自分自身)の大名家を返す #大名家武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の武将数を返す(捕虜は含まない) #大名家直属武将数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の武将数を返す(捕虜は含まない) #城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の城数を返す #直轄城数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の城数を返す #石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の石高を返す #直轄石高(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の石高を返す #経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の経済を返す #直轄経済(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の経済を返す #足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の足軽兵数を返す #直轄足軽兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の足軽兵数を返す #騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の騎馬兵数を返す #直轄騎馬兵数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の騎馬兵数を返す #鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含む)の鉄砲数を返す #直轄鉄砲数(大名家ID or 番号) 大名家(臣従大名含まない)の鉄砲数を返す #従属大名数(大名家ID or 番号) 大名家の従属大名数を返す #臣従大名数(大名家ID or 番号) 大名家の臣従大名数を返す #資金(大名家ID or 番号) 大名家の資金を返す #航海技術(大名家ID or 番号) 大名家の航海技術を返す #鉱山技術(大名家ID or 番号) 大名家の鉱山技術を返す #当主城(大名家ID or 番号) 大名家の当主の居る(または包囲している)城番号を返す #当主(大名家ID or 番号) 大名家の当主の武将番号を返す(当主なしなら0を返す) #城(武将ID or 番号) 武将の居る(または包囲している)城番号を返す #包囲中(武将ID or 番号) 武将が包囲中なら1を、それ以外なら0を返す #所属大名(武将ID or 番号) 武将の所属大名家番号を返す #捕虜大名(武将ID or 番号) 武将が捕虜ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #人質大名(武将ID or 番号) 武将が人質ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す) #武将足軽兵数(武将ID or 番号) 武将の足軽兵数を返す #武将騎馬兵数(武将ID or 番号) 武将の騎馬兵数を返す #武将鉄砲数(武将ID or 番号) 武将の鉄砲数を返す #統一成立 統一が成立したら1を、それ以外なら0を返す #Round(数値) 小数点以下を四捨五入 #Floor(数値) 小数点以下を切捨て #Ceil(数値) 小数点以下を切り上げ 発生イベント一覧 変数(データ1)に演算式(データ2)を代入 変数(データ1)に演算式(データ2)を加算 武将1をデータ1に改名 城1をデータ1に改名 大名1をデータ1に改名 大名1が独立 大名1の従属・臣従大名が全て独立 武将1強制死亡 武将1強制登場 大名1と大名2を宿敵化 大名1と大名2を強制宿敵化(主家の同盟関係無視) 大名1と大名2を宿敵解除 大名1と他の全大名を宿敵化 大名1と他の全大名を宿敵解除 大名1と大名2を不戦同盟(非独立大名でも強制締結) 大名2が大名1に従属 大名2が大名1に臣従 大名1が大名2の城を全て併呑(大名2は滅亡) 大名1が大名2の城と武将を全て併呑(大名2は滅亡) 武将1の足軽兵数にデータ1を加算 武将1の騎馬兵数にデータ1を加算 武将1の鉄砲数にデータ1を加算 大名1の全武将の足軽兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の騎馬兵数にデータ1を加算 大名1の全武将の鉄砲数にデータ1を加算 武将2の能力値を武将1にコピー 城1の最大レベルをデータ1に変更 城1の最大石高をデータ1に変更 城1の最大町経済をデータ1に変更 城1の最大鉱山をデータ1に変更 城1のレベルにデータ1を加算 城1の石高にデータ1を加算 城1の町経済にデータ1を加算 城1の鉱山にデータ1を加算 城1の民衆支持にデータ1を加算 城1の守備兵数にデータ1を加算 城1の兵糧にデータ1を加算 城1の交易船数にデータ1を加算 大名1の全城のレベルにデータ1を加算 大名1の全城の石高にデータ1を加算 大名1の全城の町経済にデータ1を加算 大名1の全城の鉱山にデータ1を加算 大名1の全城の民衆支持にデータ1を加算 大名1の全城の守備兵数にデータ1を加算 大名1の全城の兵糧にデータ1を加算 大名1の全城の交易船数にデータ1を加算 大名1の行動タイプを標準に変更 大名1の行動タイプを移動・出陣なしに変更 大名1の行動タイプを出陣なしに変更 武将1を大名1の所属に変更 城1を大名1の領地に変更 季節イベント(データ1 季節イベントID)発動 城1の城タイプをデータ1(城タイプID)に変更 城1の包囲軍を撤退させる 大名1の城を攻める包囲軍を撤退させる 大名1が他家を攻める包囲軍を撤退させる 武将1の相続権所有大名家を大名1に変更 武将1(未登場)の登場城を城1に変更 武将1の継承順位をデータ1に変更 武将1を強制的に当主にする 大名1の資金をデータ1にする 武将1を城1に強制移動 ゲーム終了(統一メッセージなし) ゲーム終了(大名1の統一メッセージあり) サブルーチン呼び出し(データ1 条件イベントID) 閲覧専用形式でセーブ 質問文と選択肢(データ2 / 区切り)を表示し、選択結果を変数(データ1)に代入 質問文(データ2)を表示し、数値入力結果を変数(データ1)に代入 通常時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 合戦時BGMを指定のファイル(データ1)に変更 マップ使用エリア変更(データ1にカンマ区切りで数値4つ) 城1情報閲覧可否(データ1) 0=不可 1=可 2=プレイヤー包囲中可 3=城非表示(0~2はプレイヤー自領なら常に閲覧可、3はプレイヤー自領でも非表示で閲覧不可) シナリオタイトルをデータ1に変更 城1と城2間の経路を、隠す(データ1=1)または復活(データ1=0)する 大名1を不可侵にする(データ1=1)、または不可侵解除(データ1=0)する イベント発生条件一覧 データA = データB データA ≠ データB データA > データB データA ≧ データB データA < データB データA ≦ データB 変数(データA)に演算式(データB)を代入(条件には無関係) 大名Aが独立大名 大名Aが従属・臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが従属大名(主家は特定しない) 大名Aが臣従大名(主家は特定しない) 大名Aが大名Bの従属・臣従大名 大名Aが大名Bの従属大名 大名Aが大名Bの臣従大名 大名Aが大名Bの従属・臣従大名ではない 大名Aが大名Bの従属大名ではない 大名Aが大名Bの臣従大名ではない 大名Aと大名Bが敵対 大名Aと大名Bが非敵対(不戦同盟・従属・臣従) 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接 大名Aと大名Bの城(臣従含む)が隣接していない 大名Aが滅亡済み 大名Aが生存している 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有 城Aが大名A(従属・臣従大名含まず)の所有ではない 城Aが大名A(従属大名含まず・臣従大名含む)の所有ではない 城Aが大名A(従属・臣従大名含む)の所有ではない 武将Aが存在している(登場済みで死亡していない) 武将Aが存在していない(未登場か死亡済み) 武将Aが未登場 武将Aが死亡済み 武将Aが大名Aに所属 武将Aが大名A以外に所属 武将Aが当主(大名を特定しない) 武将Aが当主ではない(大名を特定しない) 武将Aが大名Aの当主 武将Aが大名Aの当主ではない 武将Aが城A内に在城 武将Aが城A内には居ない 大名Aがプレイヤー担当ではない 大名Aがプレイヤー担当 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将ではない 武将Aがプレイヤー担当大名家の武将 城Aが包囲されている 城Aが包囲されていない 質問文(データB)を表示し、YESが選択された 質問文(データB)を表示し、NOが選択された 出典 このページは以下のブログより転載し、一部改変して作成している。 不撓不屈 <蛛賢の前途多難物語> てんたまブログ
https://w.atwiki.jp/orecaretsuden/pages/592.html
魔獣クイックシルバー パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)魔獣クイックシルバー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 技コストとキャパシティ コマンドサンプル(【とっしん】型) コマンドサンプル(【必殺の一撃】型) コマンドサンプル(【イカズチ】型) 魔獣クイックシルバー パラメータ 出現章 新序章 性別 無 属性 風 HP 171-181 クラス ★★★ 攻撃 47-50 種族 幻獣 素早さ 55-59 EX(ボタン連打) 雷激走→轟雷激走 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 CPU対戦時アイテム ケモノの毛 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 171 175 178 181 185 188 191 195 198 202 E 173 177 180 183 187 190 193 197 200 204 D 175 179 182 185 189 192 195 199 202 206 C 177 181 184 187 191 194 197 201 204 208 B 179 183 186 189 193 196 199 203 206 210 A 181 185 188 191 195 198 201 205 208 212 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 E 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 D 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 C 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 B 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57 A 50 50 51 52 53 54 55 56 57 58 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 55 56 58 59 60 61 62 63 64 65 E 56 57 58 59 60 61 63 64 65 66 D 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 C 57 58 60 61 62 63 64 65 66 67 B 58 59 60 61 62 63 64 66 67 68 A 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ミス ★★★→★ 2 ミス こうげき! ★★★→★ 3 こうげき! こうげき! とっしん 4 こうげき! 必殺の一撃 とっしん 5 ★→★★ ★★→★★★ イカズチ 6 ★→★★ ★★→★★★ イカズチ 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 必殺の一撃 とっしん ランダム攻撃 全体攻撃 イカズチ 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★ 技変化 無効 ミス (BOSS)魔獣クイックシルバー 出現条件 クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 魔獣クイックシルバー+悪い夢→魔獣ギリメ 魔獣クイックシルバー+ムシュフ→魔獣ギリメ 魔獣クイックシルバー+重竜ベヒモスor怒る蛇ムシュフシュorケルベロスorテアマト→聖獣キリン 魔獣クイックシルバー+狙撃手ロビン→幻獣モノケロス 魔獣クイックシルバー+土の戦士ロック→ステゴ 魔獣クイックシルバー+牛魔双錘→牛魔王 解説 ボスとして登場するが戦闘後にカード化できるモンスター。 まだカードを揃えていないうちは、主力になるだろう。 多くの点でキャラが被っている魔獣ギリメには無い特徴としては【イカズチ】と【必殺の一撃】を覚える事。 ステータスでは完全に負けているので、使い続けていく事を考えるなら技の違いで差別化を目指す必要がある。 その技でもやや厳しい立場に置かれているが、完全な下位互換ではないので使い道はあると信じたい。 【イカズチ】は倍率140%(星の章(アプリ版では Ver.1.8.14のアップデート )以前は100%)の雷属性全体魔法攻撃。 現在では使い手のステータスを考慮してか、全体攻撃としてはかなり高い倍率を誇る。 雷鬼ナルカミとは相互互換的な立ち位置になる。素早さは同じだが、こちらの方がHP・攻撃力に長ける。一方、雷鬼ナルカミはキャパシティの面で優れており、アイテムの「東国の秘術」で威力を強化する事もできる。 【必殺の一撃】は他のモンスターの覚える物と同じ、250%の無属性物理攻撃である。 出しうる最大ダメージは【とっしん】の方が上だが、【とっしん】の威力にはばらつきがあり、平均的に見ればこちらの方が高いダメージが期待できる。 実は【とっしん】よりも技コストが低い。(後述) EX技は雷属性の拡散物理攻撃(下位は5発、上位は6発)で、低確率で麻痺状態を与える。 魔獣ギリメのEXと同じ技である。 幻獣族モンスターには風属性も豊富であるため、二つのボーナスを同時に得るチームを組むのも良いだろう。 銀の毛皮に銀の稲妻をまとう魔獣。その毛皮でできたマントは落雷から身を守るといわれている。普段は毛玉のような丸いしっぽをしているが、帯電すると針金よりも鋭くトガったしっぽになるぞ。近くにいると君の髪もトガっちゃうから気をつけてね。(オレコマンド紹介文より) 由来 クイックシルバーとは「水銀」の事。 また、女性型ポルターガイストの事を指す事もある。 しかし、どういうことかオレカバトルにおいては四足の雷獣になっている。 技コストとキャパシティ + 技コストとキャパシティについて 正確なデータではないため注意。 -1.0 【★★★→★】 0 【ミス】 1.0 【こうげき】 2.0 【こうげき!】 2.4 【★→★★】 3.6 【★★→★★★】 4.0 【イカズチ】 5.0 【必殺の一撃】 6.0 【とっしん】 コマンド潜在キャパシティ 1リール 11.8~11.9 2リール 22.8~22.9 3リール 27.0~27.1 概ね、以上の数値で計算して問題は無いと見られる。 【とっしん】が6.0と言うのは、他のモンスターを鑑みると高過ぎる印象が否めない。 更に【とっしん】のコストが重竜ベヒモスと共通だとすれば【あばれまわり】等も6.0になってしまい多方面に影響する。 しかし、このモンスターの【とっしん】は他の技との比較によりほぼ6.0と出るため、序章モンスターならではの特異なコスト設定、あるいはこのモンスター専用のコスト設定が行われていると思われる。 コマンドサンプル(【とっしん】型) # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ★★→★★★ ★★★→★ 2 こうげき! ★★→★★★ ★★★→★ or イカズチ 3 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 4 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 5 ★→★★ ★★→★★★ とっしん 6 ★→★★ ★★→★★★ とっしん + 2リールに攻撃技を入れる場合 (2リールに攻撃技を入れる場合) # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) こうげき! (省略) 2 とっしん or 必殺の一撃 3 ★★→★★★ 4 ★★→★★★ 5 ★★→★★★ 6 ★★→★★★ + 3リール【必殺の一撃】混載型の場合 (3リール【必殺の一撃】混載型の場合) # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) ★★★→★ 2 必殺の一撃 3 必殺の一撃 4 とっしん 5 とっしん 6 とっしん # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) ミス 2 必殺の一撃 3 必殺の一撃 4 必殺の一撃 5 とっしん 6 とっしん # ★ ★★ ★★★ 1 (省略) こうげき 2 必殺の一撃 3 必殺の一撃 4 必殺の一撃 5 必殺の一撃 6 とっしん アプリ版のコマンド潜在個体で育成・検証。 魔獣ギリメと比較すると1・2リールのキャパシティが少ない代わりに、3リールのキャパシティが豊富。 しかし、不安定さは否めないため、【とっしん】型では魔獣ギリメの下位互換と言った方が良いだろう。 コマンドサンプル(【必殺の一撃】型) # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ★★→★★★ ★★★→★ or こうげき! 2 こうげき! ★★→★★★ 必殺の一撃 3 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 4 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 5 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 6 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 【必殺の一撃】型では中々安定したコマンドが作れる。 同クラスの戦士族モンスターよりもキャパシティが豊富であり、★3の幻獣族の中でも安定した攻撃が見込めるだろう。 コマンドサンプル(【イカズチ】型) # ★ ★★ ★★★ 1 ミス ★★→★★★ or イカズチ イカズチ 2 ミス ★★→★★★ or イカズチ イカズチ 3 イカズチ ★★→★★★ or イカズチ イカズチ 4 ★→★★ ★★→★★★ イカズチ 5 ★→★★ ★★→★★★ イカズチ 6 ★→★★ ★★→★★★ イカズチ 2リールは【★★→★★★】で埋めても良い。 前述の通り雷鬼ナルカミとは一長一短の相互互換となるので、その点も考慮して育てよう。
https://w.atwiki.jp/nekoclanttwkys/pages/12.html
参加条件 1.13歳未満ということです。 13歳未満だと話しやすいので 2.暴言を吐いたりhackを使ったりしないこと そういうひととはかかわりたくないので 3.萎えない心です。 うまく進んでもその人のせいでいやな思いをするので 4.XP解禁職を1つ解禁してることです。 解禁してないと足手まといになる可能性があるので 5.skypeをもっていることです あたりまえですこれがないと参加不可能です 6.IN率が高いということですね クラン活動がたくさんできるので この六つが最低限の条件です。
https://w.atwiki.jp/masuhara/pages/62.html
プロフェショナルになるためのレシピ 構成編 OPムービーを流す 初回起動時のチュートリアル ゲームをガイドし、達成感の追体験をさせる UI/UX/演出編 カスタムフォント 常に動的な画面であり続ける BGMと効果音 点滅とフェードとアニメーションとエフェクト iOS標準のパーツを使わない ユーザー保持編 データの蓄積 アクティブ率を上げるPush通知 曜日によって変わる定期イベント 突然訪れる不定期イベント 改善編 バージョンアップ時に即ポップアップ Google Analyticsでユーザーデータ解析 UIStateRestorationで状態保存と復元
https://w.atwiki.jp/remote/pages/39.html
アップデート後にiPhoneアプリが起動しない アプリをアップデートした後にアプリが起動しなくなるという状況の改善方法 iPhoneのリセットや初期化>無駄です。 まず該当アプリを削除 AppStore起動 過去にインストールしたことのない無料アプリダウンロード(DL時間が短いのでラジオがおすすめ) DLしたアプリ起動 終了してDLしたアプリ削除 該当アプリ再ダウンロード 以上。で起動するはずです。原因は不正コピー防止のDRMの認証がアプリ起動時に効いているためで、 無料アプリダウンロードと起動によりDRM認証を許可するといけるということみたいですね。 キモは「起動させる」ということです。
https://w.atwiki.jp/snowphanta/pages/16.html
クラン加入条件 クラン加入条件を満たしてれば入隊を認めます。原則これら守ってください。 ・強さよりIN率重視。週に3~4日20時から24時までにINできる環境であること。 ・TeamSpeak3を導入済みであり、マイクを所持していてしゃべれること。 ・クランの和をみださない。またネタをネタと受け止めれる人。 ・クラン概要を読んで納得していただけること。 おまかにこれら4つのことを納得していただいて、入りたい!という方は撲殺天使つららちゃんまでフレンド又はささやき(Wikiを読んで加入したいという旨)を送ってください!! 弱くてもうぇるかむ!!!!もりあがっていくぞおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
https://w.atwiki.jp/wiki12_team/pages/6.html
入隊条件 やる気を持っている アクティブ率が週4日以上来れる方(毎日が望ましい)(21時~23時までの活動が可能) IRC,TSが使用可能な方(TSは聞くだけでもOK) TK.FF、チート、スパムなどの迷惑行為、違反行為を絶対にしない(間違えてTK.FFをやってしまった場合はv45) マナーを守れる方(マナーが悪いと判断された隊員は除隊される場合があります) 仮入隊のタグは@TgSになります このクランはあくまでチームですので 掛け持ちはご自由にしてください。 現在クランにはいっているかたでも大歓迎です これらの条件を満たしている方は、1週間の仮入隊期間を設けさせていただいて、その間に様子を見させてもらいます。で、正隊員からの許可がでればはれて@TGS本入隊ということにさせていただきます。 以上の規約を守れる方はIRCまたは掲示板にお願いします IRCサーバー:irc.friend.td.nu 6667 IRCチャンネル:#Team_TGS 反応ワード:GreatShot
https://w.atwiki.jp/sorairosyndrome/pages/16.html
入隊条件 ここでは、入隊についての条件を書きます。 その他質問は掲示板から、質問掲示板へお願いします。 入隊条件 微ガチクランなのでそこを忘れずに入ってくれる人。 18歳以上(17歳以下は要相談 VCがSkype。しっかり喋れる人を募集しています。(聞き專可 メンバーが増えてきたらTS移行を考えております) マナー重視!敬語ではなくてもいいけど、煽りとか中傷だめ、絶対。 社会人等が多いのでイン率は低めですが長期間インできない人は連絡を。 SRが多いので、PM、RM専の方募集 腐ネタ、ホモネタ、下ネタは大丈夫であってください。 クランに合わなかったらすぐ脱退でもかまいません。去るものは追わず… 仮入隊もありです。 強制脱退 これやっちゃだめ X9多用。やられて自分もやっちゃったりする人。 荒らし。全チャで荒らしたり。 チート。使ってたら即強制脱退です。通報もします。 クラン戦始まりのときに挨拶しない。 オーバーキル、アフターキル 過度のIN率低下 INしていてクラン戦に参加しない等連絡がない 大切なのは相手を思いやることです。 これらをやって、謝らない人は即抜けていただきます。 基本何をしてもいい自由クランですが、限度って物があるので… やられたとしても大人な対応をお願いします。 たまに、ガチっぽくなってしまい空気が悪くなることがあるのですが、 もし空気が悪くなるような発言であればこちらから注意します。 ですが、アドバイス程度の軽いものでしたら全然構いませんので、 どしどしやっちゃってください。 もし、何かしらやりすぎたり空気悪くしたりとかのことがあれば 隠さずにすぐ強制脱退はいたしません。 なので注意されるまでは基本自由でまったく構わないのでご安心を。 これらを満たし、入りたいと思った方はSkypeID daipon924やTwitterID DIPN_Cloverまで連絡ください。
https://w.atwiki.jp/mpostingray/pages/16.html
まあ基本的に条件等はないですけど^^; 1.メタルギアソリッドポータブルオプス+を所有していること。(当たり前ですが 2.オンラインに接続ができること。 3.入隊するからには隊員としての自覚を持つこと 4.隊員はオンラインの名前に[STINGRAY]か[S.R]をつけること 5.定期的にこのサイトへ来れること 強いて言えばこれぐらいですかねぇ・・・ 見てのとおり大した条件ではありません。このチームの目標は「常に上を目指し強くなること」なので特に初心者の方は是非とも入隊してもらいたいです。皆と共に強くなりましょう。