約 10,462 件
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機種情報一覧表 読み方 画像 型番 発売時期 説明文 生活総合 PW-A7200 2012年1月発売 パソコンなどで採用されているアンチエイリアス処理を行い、輪郭のギザギザを目立たなくしたことで拡大表示しても見やすい「なめらかフォント」を電子辞書で初めて採用し、解説文に含まれる語句も検索できる「全文検索機能」を搭載(この機能についてはデータ管理基盤に日立ソリューションズの組込データベース「Entier(エンティア)」を使用している)。さらに、高性能プロセッサの搭載により、画面送りや動画コンテンツの立ち上がりがよりスムーズになった。コンテンツ数は「日本歴史大事典」や「医者からもらった薬がわかる本」の2012年版など100コンテンツ(前機種のA7000より20コンテンツ減)。本体色はホワイト・ブラック・ピンク・ブラウンの4色展開。 PW-A7000 2011年1月発売 メインディスプレイの左右に機能キー「イージータブレット」を追加したことで、カラー液晶搭載電子辞書では最大クラスの5.6型タッチパネルに。ラインナップの細分化により、旅行や生活など日常生活に役立つコンテンツを中心に120コンテンツを収録。本体色はホワイト・ブラック・ゴールド・ブルー・ライトピンクの5色展開。 PW-AC920 2010年8月発売 学習動画コンテンツを158本に増量。また、漢検・英検・TOEICの試験形式に合わせた模擬テストや日本語検定の公式テキスト、さらには電子辞書では初となる「経済・ビジネス基本用語 4000語辞典」を収録。本体カラーはスタイリッシュシルバー・ノーブルブラック・エレガントレッド・ナチュラルグリーン・グレースピンクの5色展開となる。 PW-AC910 2010年1月発売 新たに動画コンテンツを100本収録。さらに、覚えておきたい文書や語句を一か所にまとめて保存することができる「なぞって学習帳機能」を搭載した。本体カラーはシャイニングシルバー・ノーブルブラック・プライムレッドの3色。 PW-AC900 2009年7月発売 AC890に比べ、タッチパッド部の面積を約30%拡大。さらに、「英単語サッと手書き入力」機能も搭載され、スペルの長い単語もまとめて手書き認識ができるようになった。また、本機のキーボードで入力したテキスト文書を保存してパソコンに活用できるテキストメモ機能も搭載された。本体カラーはライトシルバー・チャコールブラック・ボルドーレッド・シーブルー・クリームアイボリーの5色展開となった。 PW-AC890 2009年1月発売 メイン画面にペンで直接書き込みができる手書き暗記メモ機能を搭載した"Wタッチパネル"に対応。スピーカーを1つに減らし、十字キーを拡大。本体カラーはクリスタルシルバー・エレガントブラック・ライトベージュの3色展開となる。 PW-AC880 2008年8月発売 初代モデル。5型高精細HVGA(480×320ドット)カラー液晶搭載。100コンテンツ収録。本体カラーはクリアシルバーとノーブルブラックの2色展開。 PW-AC830 2008年8月発売 AC880を40コンテンツに絞った廉価モデル。本体カラーはワインレッド・クリスタルホワイト・コスミックブルーの3色展開。 ビジネス PW-A9200 2012年1月発売 機能面はA7200と同等で、「なめらかフォント」の採用、「全文検索機能」の追加、処理能力の高速化が施される。収録数は130コンテンツ(前機種のA9000より10コンテンツ減)。本体カラーはブラックとレッドの2色展開。 PW-A9000 2011年1月発売 Brain初のビジネスモデル。機能面はA7000と同等だが、ビジネスのスキルアップに役立つコンテンツを収録しており、収録数は140コンテンツ。本体カラーはシルバー・ブラック・レッドの3色展開。 学生向け 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 ワンセグ対応 PW-TC980 2008年12月発売 ワンセグチューナーを内蔵したモデル。発売当時はシリーズのフラッグシップモデルだった(ワンセグ対応故に価格がかなり高く、他の機種がモデルチェンジした後も、本機種はモデルチェンジしていないにもかかわらず事実上のフラッグシップモデルである時期があった)。5型高精細HVGAカラー液晶搭載で100コンテンツ収録。デザインは後述のAC880に似るが、細部が金色になり、高級感のあるデザインとなっている。本体カラーはノーブルブラックとシャンパンゴールドの2色展開。 コンパクトモデル 基本的にコンパクトモデルでは改造できません。 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文 画像 型番 用途/発売時期 説明文
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ゾンコの店ながら、フレッドとジョージの開発品も多数揃っているいたずらグッズの専門店 画像 アイテム名 定価 内容 映画や本での設定 ウンのない人キャンディ(U・NO・POO) 750円 マーブルチョコ ウンのない人(U・NO・POO)ウィーズリーズ・ウィザード・ウィーズの開発商品便秘になる薬。水に溶かして使える双子の店のポスターに新商品として紹介されている JUMPING SNAKE 700円 ミント味キャンディ ウィーズリーズ・ウィザード・ウィーズの開発商品マグル界で有名な斜めストライプ模様の円柱ウェハウスに「垂直毒海ヘビ」とラベルがつけてある商品 Candey in a CAN 700円 ウィーズリーズ・ウィザード・ウィーズの開発商品映画 ハリーポッターと混血のプリンスに登場 伸び耳 耳型のマイクと、長いケーブルイヤホンのセット。 耳を壁際に設置し離れたところから聞くことができる 5巻で不死鳥の騎士団の会議を盗み聞きする為に発明したものである。耳に薄オレンジ色の紐が付いている形をしており、ドアの隙間から這わせて使う。しかし、5巻ではクルックシャンクスにじゃれ付かれて最後まで聞き取れなかった。 噛みつきフリスビ FANGED FLYER ギザギザのフリスビー・グローブ月 ウィーズリーズ・ウィザード・ウィーズの開発商品 ライムグリーンのフリスビーで唸り声を上げて飛び回りみつこうとする。、歯を剥き出して噛4巻から城内持ち込み禁止品に加わったもの。 かくれん防止器 SNEAKOSCOPE ガラス製のミニチュア独楽のような形状をしており、胡散臭いものが近くに存在すると光ってクルクル回り始める。闇魔術検知にも役立つ。頻繁に出てくる パンチ望遠鏡 BOXING TELESCOPE 1,500円 ウィーズリー家のフレッドとジョージの部屋に置いてあった物で、ハーマイオニー・グレンジャー命名。握り締めると、バーンという音と黒煙を合図に先からバネつきの小さな拳が飛び出し、握り締めた者に鮮やかな紫色の隈取りがつくほどのパンチを食らわせる。その隈取りは通常の魔法では消えず、専用の軟膏を塗らなければならない。 叫びヨーヨー SCREAMING YO-YO 1,400円 使用すると叫び声が聞こえるヨーヨー ウィーズリーズ・ウィザード・ウィーズの開発商品 使うと金切り声で叫びだす。第4話で学校持ち込み禁止品に指定された品 ぜんまい入れ歯 ぜんまいをまくと歯がガチガチと動く FLASH YOYO BALL 1,400円 リストバンドからゴムでつながったボールで振動に反応して笑い声が出る 赤い骸骨キーホルダー 頭の上を引っ張ると???? 白い骸骨ボールチェーン 400円 骨生え薬キーホルダー SKELE=GrO 700円 2巻登場。骨を生やす薬で、飲むと喉が焼けるような味がする。ロックハート先生のヘタな骨折治療魔法で腕の骨が無くなったハリーが飲んだ 魔法の目ボール 400円 ムーディの片目はこれになっている。ものを透視することができ、ムーディは1階から2階の机の引き出しの中にボガートがいることを見抜いた。前を向いていても背後が見え、透明マントも見破る。 魔法の目玉 400円 ぜんまい仕掛けの目玉のおもちゃ スライムボール 700円 握ると穴からスライム状の部分が飛び出るボール 惚れ薬チャーム LOVE PORTION 700円 惚れ薬のチャーム 一回で最大24時間効果が続く。6巻で、ロミルダ・ベインがハリー・ポッターに飲ませようとするが、失敗に終わる。なお、ホグワーツ魔法魔術学校に発送する時は香水や咳止め薬に偽装される。 惚れ薬ブレスレット 1,400円 惚れ薬のブレスレット 惚れ薬メモ 600円 惚れ薬のメモ。ひもがついている ピグミーパフTシャツ 3,400円 白地に2色のピグミーパフが数個デザインされたもの ミニチュアのパフスケイン。ピンクと紫の2種類がいる。フレッドとジョージが繁殖させ、ウィーズリー・ウィザード・ウィーズ店で売っている。繁殖が追いつかないほど売れている。ジニーのジョークでは、ロンにはこの生物の刺青がある。 (パフスケインとは、球形で、毛は柔らかいクリーム色、舌は細長くピンク色。満足するとフンフンという低い音をだす。従順で世話が簡単。あらゆる物を食すが、特に寝ている魔法使いの鼻に舌を伸ばしに鼻糞を食べるのが好き。子供たちにはペットとして人気が高い。) ピグミーパフファスナーポーチ 1,400円 ピンク 紫 ピグミーパフボールペン 850円 ピンク 紫 ピグミーパフぬいぐるみ(中) 2,100円 ピンク 紫直径約15センチ ピグミーパフぬいぐるみ(大) ピンク 紫直径約30センチ ピグミーパフぬいぐるみ(小) 1,400円 ピンク 紫 直径約10センチ+ボールチェーン ピグミーパフイヤーパフ ピンク 紫横に顔が付いている ピグミーパフヘアゴム 1,200円 ピンク 紫 黒いヘアゴム ピグミーパフヘアピン 1,200円 ピンク 紫 大き目の金具ピン コメント広場 グッズ名 単価 写真情報を集めています。 名前 コメント
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11/10/23(日)20 32 52 No.7254342 ■モン娘(ニャン)■ クワーク ハントランクC 目鼻立ちにどことなく気品があるスカンク風のモン娘 お尻から噴射するガスは刺激が強く強烈な目潰しとして作用する その破壊力は大きく、接近戦では弾丸の無いショットガンのような武器となる 警戒心が強い上にすばしこく捕捉するまでが大変な上に 上記目くらましが強力な為、戦闘力に反してハントレベルは高め 餌によってはガスに幻覚効果などが付加される点は要注意である 交換アイテム:ギザギザハートのアロマ(モンスター用の忌避剤) 11/10/24(月)13 50 35 No.7256060 気品漂う
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サブ武器 サブ武器盾 ガントレット 本 短剣 靴 鞄 首輪 拳銃(PS3版) コメント 盾 名称 素材 ガルド スキル ラウンドシールド 貝殻1トルビフィッシュ2トルビー水2 250 ガードインパクトウェルガード2イメージトレーニング カイトシールド 亀の甲羅1トルビフィッシュ3トルビー水3 360 ディフェンド2レジスト2マジックウェルガード ナイトシールド カニの甲殻1デズエ砂鉄2 500 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 ナイトシールドF カニの甲殻1デズエ砂鉄2 500 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 スパイクシールド 騎士の聖深水1亀の甲羅2硬いトゲ4 1000 ストレングス2マジカル2ペインリフレクト ハイペリオン 黄金のツノ2黄金のタテガミ2デズエ砂金2レアメタル1 2150 TPコンディションSTPコンディションS2 アイアンプレート ナビメタル1鉄の柄2鉄の穂先2鉄の足2 2000 ディフェンド3レジスト3 イージス レアメタル1剛力玉1巨大な甲殻1 3400 サバイブインバリッド・アタックインバリッド・マジック ネコガード 魔導鉱石1臭い袋1チーグルの毛1 1250 ピコハンリベンジルーズレスソウル オーダーシールド レアメタル1騎士の湧水1騎士の聖深水1ナイトシールド1 3750 OVLリラックスOVLリカバーOVLブーストエリア クィーンオブハート デズエ砂金1マンドラゴラの瞳3エアルホウセンダケ3 600 ヒールサプライガードメンタルサプライガードリフレクト ガントレット 名称 素材 ガルド スキル ナックルダスター 丈夫なツタ2硬いトゲ1 340 バックステッパーコンボボルテージアタックフェイント ディフェンダー 銀鉱2騎士の湧水4 1100 ディフェンドアーツステータスガードコンディションガード タイラントフィスト 鱗竜の皮1猿人の剛毛2コウモリの翼2イノシシの毛2 2200 ハイパーコンボハイパーコンボ2ハイパーコンボ3 ガルムファング ベアークロー1獅子の牙1魚人の牙1狼の牙1狼の大牙1 3450 ストレングス4ディフェンド3 本 名称 素材 ガルド スキル アクアディンケン 魔導書の紙片2トルビー水2プチプリの葉1 310 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 ストームブリンガー 魔導書の紙片2コウモリの翼1貝殻1魚人の背ビレ1 575 スペルチャージエフェクティブ ネクロノミコン写本 魔導書の紙片4コウモリの翼2クモの巣2 1900 スペルチャージ2コンバートフォース ソングオブガイア 魔導書の紙片4ユルゾクリスタル3 2450 スペルチャージ3エレメントインフル ナコト新書 魔導書の紙片5飛行ウサギの羽耳15 3850 レビテーション ラブリー猫辞典 魔導書の紙片4綿毛2獅子の剛牙1 1500 マジックパーフェクトスピリッツ3 短剣 名称 素材 ガルド スキル マン・ゴーシュ 狼の牙2クモの巣2デズエ砂金1 450 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 ジッテ サイのツノ1赤眼レンズ4折れた短剣4 1825 ステータスガードコンディションガードテクニカルハーフ ソードブレイカー 折れた短剣1鋼のヤジリ3バイオクロー1アルマジロのトゲ1超振動の欠片1 2900 アピールターゲットアピールリミッツアピールリミッツ2 ミセルコリデ 銀鉱1折れた短剣2エアストーン2 7500 スタイルチェンジ2インステップリミッター 靴 名称 素材 ガルド スキル クリスタルヒール ユルゾクリスタル5水晶2 2050 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 ドラゴンスキン 鱗竜の皮10大怪鳥の口ばし1竜の化石2 2750 エアリアルフィニッシュエアリアルボルテージ サンダル ローパーの触手3中型鳥の羽3蹄1 5000 アピール2アピールリミッツアピールリミッツ2 鞄 名称 素材 ガルド スキル いくらでも入る鞄 不思議な布1赤眼レンズ2亀の甲羅2 4000 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 とんでもなく入る鞄 ローパーの触手1クモの巣1コウモリの翼4 10000 チキンランチキンハートチキンアピール 鞄王 ペリカン袋1カバのあくび1ギザギザした毛2 25000 イミテイションデスクリティカルリカバーグッドジョブ 首輪 名称 素材 ガルド スキル トゲトゲ首輪 硬いトゲ2丈夫なツタ1 295 ハピネスシングハピネスシング2ハピネスシング3 メタルカラー デズエ砂鉄1貝殻1霊魂の欠片1 440 ガーディアルアーツガードリフレクトパッシブセーフ グラディエーター 狼の牙1コウモリの翼3熊の毛皮3 1450 コンボプラス エターナルリング デズエ砂金4ナビメタル2魔導鉱石2 1650 インバリッド・アタックインバリッド・マジック 獣の王 獅子の牙1獅子の剛牙1熊の毛皮1カバのあくび1サイのツノ1 3600 トレジャーファングラッキ-アイテムインスペクトノーズ 拳銃(PS3版) 名称 素材 ガルド スキル 海賊銃・紅輝 デズエ砂鉄5デズエ砂金3フレイストーン1 1500 アドバンスコンボプラスブレイネルコンボマジックブレイネルマジックセレクト 海賊銃・蒼碧 銀鉱2ナビメタル1フリーズストーン1騎士の聖深水1 3000 アドバンスキャンセラーブレイネルマジックキャンセルブレイネルメイクアップ コメント PS3版では拳銃のほかにナイトシールドFが追加されています - 2009-10-02 00 42 42 ナイトシールドFを太字にしておいて欲しい - 2009-11-03 00 01 20 過疎ってるな - 2009-11-07 18 14 25 何、気にすることはない - 2009-11-08 12 28 33 邪骨 - 2009-11-08 00 09 56 PS3版だと、オーダーシールドはナイトシールドFが1個じゃない? - 2010-10-25 01 09 58 xbox360版だとそうじゃないって事だろ。 - 2010-10-25 03 01 33 なんだとっ - 2011-07-08 00 23 56 最後のサブ武器買うための素材の集まり具合の悪さは異常、ここが糞だな - 2011-10-01 21 42 58 ↑まるでお前の人生だな - 2012-05-30 19 27 12
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目次 目次 シャドウマッピング ソースコード説明描画前の準備シェーダ準備 シャドウマップ用のテクスチャとFBO準備 シェーダ側引数へのアクセス準備 シーン・レンダリング1stパス(シャドウマップ生成) 2ndパス(シーン描画) シェーダ側のコードバーテックス・シェーダ フラグメント・シェーダ シャドウマッピングにおける問題と回避エイリアシングの回避 モアレ(moire)パタンの回避 参考 シャドウマッピング 透視シャドウマッピング(Perspective Shadow Mapping) 正確なものか不明ですが、なんとなく形になったのでメモします。 GLGL1.3以上(GLGL1.5推奨) Deprecated記述なし(たぶん) 2パス FBO使用 ライトがぐるぐると位置を移動します。 シェーダ側の処理は、最低限表示できるだけの記述に止めています。 もっといい記述があれば、変更するかもしれません。 glsl_shadow_000.tgz ソースコード説明 描画前の準備 シェーダ準備 struct ShaderObject { GLuint programObject; // uniform GLuint mModelLocation; GLuint mCameraViewLocation; GLuint mCameraProjLocation; GLuint mLightViewLocation; GLuint mLightProjLocation; GLuint shadowMapLocation; GLuint colorLocation; // attribute GLuint vertexLocation; GLuint normalLocation; }; static ShaderObject shObj; GLuint vertexShader; GLuint fragmentShader; vertexShader = LoadShader(GL_VERTEX_SHADER, "simple.vert"); fragmentShader = LoadShader(GL_FRAGMENT_SHADER, "simple.frag"); shObj.programObject = glCreateProgram(); glAttachShader(shObj.programObject,vertexShader); glAttachShader(shObj.programObject,fragmentShader); glLinkProgram(shObj.programObject); シェーダを準備。 シャドウマップ用のテクスチャとFBO準備 static GLuint depthTextureId; // デプス・テクスチャID static GLuint fboId; // FBO用ID テクスチャ準備 glGenTextures(1, depthTextureId); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTextureId); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, (int)shadowMapWidth, (int)shadowMapHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); テクスチャIDを取得(glGenTGextures) テクスチャ0を有効にする(glActiveTexture) (GPU側と)テクスチャIDをバインド(glBindTexture) テクスチャのパラメータ設定(glTexParameteri) GPU側のメモリ領域にテクスチャ用サイズ分を確保(glTexImage2D) テクスチャIDをゼロバインド(glBindTexture) シャドウマップ用のFBO準備 glGenFramebuffers(1, fboId); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); glDrawBuffer(GL_NONE); glReadBuffer(GL_NONE); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthTextureId, 0); GLenum FBOstatus = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(FBOstatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) printf("GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE failed, CANNOT use FBO\n"); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); FBO用IDを取得(glGenFramebuffers) (GPU側と)FBOをバインド(glBindFramebuffer) FBOとテクスチャを関連付け(glFramebufferTexture2D) シェーダ側引数へのアクセス準備 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // for Fragment // glBindFragDataLocation(shObj.programObject, 0, "fragColor"); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // attribute // shObj.vertexLocation = glGetAttribLocation(shObj.programObject, "a_vertex"); shObj.normalLocation = glGetAttribLocation(shObj.programObject, "a_normal"); /////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Uniform // shObj.shadowMapLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"ShadowMap"); shObj.mModelLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mModel"); shObj.mCameraViewLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mCameraView"); shObj.mCameraProjLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mCameraProj"); shObj.mLightViewLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mLightView"); shObj.mLightProjLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"mLightProj"); shObj.colorLocation = glGetUniformLocation(shObj.programObject,"color"); シーン・レンダリング glUseProgram(shObj.programObject); シェーダを実行 1stパス(シャドウマップ生成) glViewport(0, 0, (int)(shadowMapWidth), (int)(shadowMapHeight)); sl_LoadIdentityf(mLightProj); sl_Perspectivef(mLightProj, 30.0f, (GLfloat)shadowMapWidth/(GLfloat)shadowMapHeight, 1.0, 40000.0); sl_LoadIdentityf(mLightView); sl_LookAtf(mLightView, light_pos[0], light_pos[1], light_pos[2], 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0); glCullFace(GL_FRONT); glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId); { glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(1.1, 4.0); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); //glUniformMatrix4fv(shObj.mLightViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); //glUniformMatrix4fv(shObj.mLightProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); drawObjects(); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glCullFace(GL_BACK); ビューポートをシャドウマップ用のサイズに設定(glViewport) ライトのプロジェクション行列取得(sl_Perspectivef- mLightProj) ライトのビュー行列取得(sl_LookAtf- mLightView) ポリゴンの裏面のみを描画指定(glCullFace(GL_FRONT)) 色バッファをすべてマスク(glColorMask) FBOを有効(glBindFramebuffer) デプス・バッファをクリア(glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)) ポリゴンのオフセット(glPolygonOffset) ライトから見たシーンに設定(glUniformMatrix4fv) シーン描画(drawObject) 2ndパス(シーン描画) glViewport(0, 0, (int)renderWidth, (int)renderHeight); sl_LoadIdentityf(mCameraProj); sl_Perspectivef(mCameraProj, 45.0, (GLfloat)renderWidth/(GLfloat)renderHeight, 1.0, 1000.0); sl_LoadIdentityf(mCameraView); sl_LookAtf(mCameraView, 5.0f, 6.0f, 7.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraViewLocation, 1, GL_FALSE, mCameraView); glUniformMatrix4fv(shObj.mCameraProjLocation, 1, GL_FALSE, mCameraProj); glUniformMatrix4fv(shObj.mLightViewLocation, 1, GL_FALSE, mLightView); glUniformMatrix4fv(shObj.mLightProjLocation, 1, GL_FALSE, mLightProj); glUniform1i(shObj.shadowMapLocation, 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTextureId); drawObjects(); 通常の描画 シェーダ側のコード バーテックス・シェーダ simple.vert #version 150 in vec3 a_vertex; out vec4 v_shadowCoord; uniform mat4 mModel; uniform mat4 mLightView; uniform mat4 mLightProj; uniform mat4 mCameraView; uniform mat4 mCameraProj; const mat4 bias = mat4( 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0, 0.5, 0.5, 0.5, 1.0 ); void main() { v_shadowCoord = bias * mLightProj * mLightView * mModel * vec4(a_vertex.xyz,1.0); gl_Position = mCameraProj * mCameraView * mModel * vec4(a_vertex.xyz, 1.0); } わかりやすくするために、モデル、ビュー、プロジェクションの行列を分けています。 biasは、バイアス行列(bias matrix)というらしいです。 これは透視投影行列をテクスチャ座標に変換するのに必要のようです。 シャドウマップ用テクスチャ座標(v_shadowCorrd)は、 bias × ライト・プロジェクション行列 × ライト・ビュー行列 × モデル行列 × 頂点座標 より求めています。 フラグメント・シェーダ simple.frag #version 150 in vec4 v_shadowCoord; out vec4 fragColor; uniform sampler2D ShadowMap; uniform vec4 color; void main() { vec4 shadowCoordWdiv = v_shadowCoord / v_shadowCoord.w; float shadow = 1.0; if (v_shadowCoord.w 0.0) { float distanceFromLight = textureProj(ShadowMap, shadowCoordWdiv).z; shadow = (distanceFromLight shadowCoordWdiv.z) ? 0.5 1.0; } fragColor = shadow * color; } シャドウマッピングにおける問題と回避 エイリアシングの回避 シャドウマッピングでは、エイリアシングの問題がつきまといます。 エイリアシングは、デプステクスチャの解像度が低いことで発生する影のギザギザです。 const float renderWidth = 640.0f; const float renderHeight = 480.0f; const float shadowMapRatio = 2.0f; const float shadowMapWidth = (renderWidth * shadowMapRatio); const float shadowMapHeight = (renderHeight * shadowMapRatio); 今回、シャドウマップのテクスチャサイズは、通常ウィンドウサイズの2倍にしました。 shadowMapRatioを1.0fにすると影のギザギザが目立つようになります。 ギザギザを抑えるためには、基本的にはテクスチャサイズを大きくすればよいのですが、処理が重くなるので、その辺はトレードオフになります。 最適なサイズというのは存在せず、シーンに合わせて設定するのが普通のようです。 あとはソフトシャドウイングとか。 モアレ(moire)パタンの回避 影が縞模様(モアレ)になることがあります。 マッハバンドというらしい。デプスバッファZ値の丸め誤差が影響しているみたいです。 もしくはfloatの浮動小数点の誤差の影響とか。 解像度をあげると少なくなるみたいです。 影とするかしないかの境界ぎりぎりを見てしまうと現れるので、通常は、オフセット値を与えてうまく消します。 glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); glPolygonOffset(1.1, 4.0); ・・・ drawObjects(); glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL); 今回オフセット値は上記のように設定しました。 おそらくフラグメント・シェーダ側でも設定できると思います。 shadowCoordWdiv.z += 0.00005; どのような値をどのように設定するかは決まっておらず、調べてみても明確にはわかりませんでした。 参考 http //fabiensanglard.net/shadowmapping/index.php http //marupeke296.com/DXG_No46_DepthBufShadowImp.html
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ヘンナノ:30個 1ページ 2ページ 1ページ 名前 大きさ 属性 説明 ワイワイピース 5cm0mm チュートリアル パクパクピース 5cm0mm 同上 キラキラピース 5cm0mm 同上 シロピース 7cm5mm 同上 モモピース 10cm0mm キピース 10cm0mm チュートリアル アオピース 15cm0mm 同上 デカピース 20cm0mm 同上 キュウタイパズル 17cm0mm 同上 リング 5cm0mm 同上 シカク 5cm0mm 同上 サンカク 5cm0mm 同上 クリスタル 5cm0mm 同上 マキビシ 5cm0mm 同上 タマ 5cm0mm 同上 ミニサンカク 36cm5mm サンカク 1m16cm7mm 上へ 2ページ 名前 大きさ 属性 説明 デカサンカク 2m97cm8mm コマル 28cm4mm マル 87cm5mm デカマル 2m33cm ミニデッパリ 37cm6mm 雪だるまステージ 中央の氷の上 塊が大きくなると消える デッパリ 1m25cm6mm デカデッパリ 3m22cm8mm ホソ 39cm4mm ナガボソ 1m76cm1mm デカナガボソ 3m80cm3mm 雪だるまステージ ジュ・マンのいる付近 王様ハート ヨクワカラナイ ギザギザハート ヨクワカラナイ ロボハート ヨクワカラナイ ロボギザハート ヨクワカラナイ 上へ
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カナク(武器屋) 【クラド】[武器商店] 忍耐と鍛錬フリンの夢12(下水道) 編集 (小UP)+1 (中UP)+2 (大UP)+4 貰えるもの 消耗品 =ライフP(小),マナP(大,特),エナジーP(小),修繕道具,ウィング,神鳥の羽,フリマの角笛,地雷除去機,投げ短剣,手裏剣,手裏剣改, 食品 = 収集品 =魔法パウダー、蛍水晶, 採集 = 釣り = 宝石 = 装備品 =†飾りの豚しっぽ,†木の丸盾, 消耗品 =、ライフP(中,大),生命のかけら,スタミナP(大),マナP(特大),エナジーP(中,大),マナの結晶,リザレクション(小,中,大),万能薬,半田キット,白蝋キット,地形爆弾,商人の角笛,道理の書,弾性ローション(小),シャープナー,投げ槍 食品 =ロイヤルゼリー,ボンボンショコラ,ビーフジャーキー, 収集品 =妖華の飾り,墓碑,黄水の名簿,トマトのヘタ,びっくり人形,高麗人参, 採集 = 釣り = 宝石 =ルビー,オパール 装備品 =†Lv8鎧,†脇差,†ボーンメイル,†スモールソード,†ファルクス,†クレイモア,†棒,†祝福のパイク,†修練槍,†アックス,†キュー,†スカルブレイク,†ボーンクロー,†大剣, 消耗品 =メンディング(小,中),パッチキット(小,中),リペアキット(小),妖精の加護,ストラップ,キニングキット 食品 = 収集品 = 採集 = 釣り = 宝石 = 装備品 =†チャクラナックル,†クリサオル レッドハーブヒールP(小)グリーンハーブマナP(小)バイオレットハーブ 好感度down、受け取り拒否Item 消耗品 =(レッド、グリーン,バイオレット)ハーブ,たいまつ,リバイブパウダー,旗取り専用P,龍泉P(小,中,大),ヒールP(中),マナP(小,中),ドゥーギー(1,3,5)号P,スタミナP(小,中),旗取り待機室ワープ,アドセル転送,メモライズ,テレポート,目薬,解毒剤,ねばねばテープ,石つぶて,糸,ステッキ,丈夫な布,芯,完全回避の薬,闇のジュース,黄泉への片道切符,影の実, 食品 =イチゴ(シロップ,ジュース),キウイ(シロップ,ジュース),紅茶,緑茶,牛乳,ココア,コーヒー,バター,エルティボかき氷,砂漠の実,サボテンのジュース,アイスクリーム,小豆,ビール,焼酎,ブルーベリーパイ,たこ焼き,焼きそば,お好み焼き,みたらし団子,ラーメン,うどん, 収集品 =トゥートゥーターバン,ねこリボン,ポイズンゼリー,リーフゼリークリーム,トゥートゥーの殻,トトの殻,スコルピノの殻,クレミノの毛玉,レッドミネの爪,氷の手,水の証,水晶のかけら,(平原,海岸,洞窟)ダック羽根,プレタの鈴,蜂蜜,武闘虎の毛皮,スカルウォーリアの角,クローバーの花,デビルナイトの指輪,盗賊の宝石,豚の尾,アジダハカの羽,ネコの爪,キノコ,生豚肉,クルーエルの破片,カニボレの花びら,ハニービーの羽,(ブルー,レッド,ホワイト)ベリー,ゼリークリーム,ゼリーリーフ,星の飾り,バナナプディング,魔法の甘い杖,ハニーベアの肉,ミンクスの毛,ログルベグルの足肉,カボチャのかけら,サソリの尾,木の枝,風船ガム,小さな手裏剣,スノーピカの肝,クマの前足,ハスキーの骨,冷凍豚肉,カイロ,アイスゼリークリーム,モスの触覚,銀杏,竹筒,放射能のお守り,ピンキーのばら肉,河童のくちばし,ホログラムトランプ,ムスケルの角,ラルヴァの触覚,ウィッキドのロウ,ドグサの皮,ラルヴァのさなぎ,デイジーの花(造花),ブロウの絆創膏,ネズミ人形,シクルの鎌,腐った包帯,ムスケルの小さな角,スルメ,巫女ハゼの巫女服,ハゼの包帯,バイキングハゼの斧,クレムの殻,鱗のかけら,サメのヒレ,小さなサザエ,鉄の銛,ハゼのヒゲ,アメディンの弦,紫のキノコ,偽の密書,麦わら,うしくんのヅラ,ペンギンの涙,ユニシールのヒレ,雪靴,包装用リボン,赤い香炉,ロリーポップ,シクルのショベル,溶けたロウソク,風のキャンディ,火花の結晶,硫黄の粉,濡れたマッチ,火血石,小さな羽,炎の証,レムレスの筋肉,マドンナヘアピン,毒トゲ,浄化の結晶,イバラひれ,シュノーケルの髪飾り,小さな魚の骨,ハサミ足,バッドブロウの三角尾,ミスティックの鎖,名家の紋章,ドラグーンの奥歯,メガホン,タートルシェル,むきみ,白の短冊,石粉、そよ風の熊毛,鎧の破片,扇子,幻影仮面,霊魂玉,フクロウの綿羽毛,小さなユキダルマン,フローズンリザードの尾,カナカの(槍,毒針),ココナッツ,カニカマ,ギザギザ歯のかけら,フラワーゼリークリーム,ワイルド(ハーブ,ベリー),マッシュルームパイプ,灰色羽毛,ゴブリンの望遠鏡,乾いた薪,ミラクルグラス,ハリネズミの(毛,針),ハートトランプカード,ゴーレムの心臓,ムスチャパの仮面,サイモンの目玉、魔法の砂、金粉、触覚、腐った卵,緑のキノコ,アンタウロスの髪、ウドンの骨,炎の糸玉,発火粉,トランプの心臓,スウォームスネークの鱗,トッドマンの舌,ディープダックの肉,トゥートゥークイーンの王冠 採集 =夜光草,活力草,生命草,蘇生草,仙人根,蘇生草,太陽草,雲の茎,炎の花,空の花 釣り =釣りエサ,凶暴な魚,派手な魚,進化した魚 宝石 =模造ルビー 装備品 =†(黒,白)リボンのヘアピン,†ショートソード,†ナイフ,†メイス,†ワンド,†デーモンショット,†ラックドメイル,†クローク,†クロースアーマー,†体操服,†ガード,†荒々しい虎の魂,
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異形の主 Data 名前 神羽鏡子(じんう・きょうこ) 性別 女 年齢 26歳 種族 人間 職業 アパート「神羽荘」管理人 趣味 昆虫採集 特技 標本作り 好き 虫・肉じゃが・芋焼酎 嫌い 蛇・家賃を払わないクソ住人 ?? 護るためなら何だって。 Profile ◆容姿 栗色のゆるくウェーブのかかった長髪を持ち、いつも白衣を着ているオトナの女性(自称)。 白衣の下の服装はコロコロ変わる。というかほとんど設定してない。 強いて言えば中身の趣味でいつもストッキング+パンプスを履いてるくらい。 たまに黒縁眼鏡(乱視用)を着用。アタマが良さそうに見えるかと言われたら、素直に頷けない……。 ◆プロフィール アパート「神羽荘」の管理人、おおざっぱな虫大好きおねーさん。 一言で説明出来ちゃうのが恐ろしい。けど間違ってない。 神羽荘の一階にて愉快な仲間たちと同居中。入居者(と書いて金ヅルと読む)大募集中だお☆ 出生である神羽の一族は王蟲の血を引く由緒正しい蟲使いの一族だが、鏡子はとある理由で疎遠となっている。 鏡子の蟲使いとしての能力は神羽一族の中で一二を争うほどであったし、待遇も悪くなかったはず、なのだけど? 実家のことを訊かれてもノーコメントを貫く彼女は、「何か」を知っているのだろうか。 「家族」と呼ばれる関係に、やたら固執しているような性質が見られる。 それが顕著になったのは、幼馴染にして同居人のひとりであった「真城 空」が死亡した頃からだ。 彼に瓜二つの化物は、彼女に異様に怯えていて。なにかされた、のだろうか? Skill ◆蟲使い 昆虫と似ているようで異なった、異形の存在「蟲」。 それらと会話することができ、また、それらを自由に使役することできる能力が、神羽の血筋に備わっている。 その異形――「蟲」の正体は、「生きた呪詛」。誰かを憎み妬み疎み蔑む負の感情の塊、呪詛が形を成し、かりそめの生命を持ったもの。 呪いを行う際に生まれる代償を、蟲に肩代わりしてもらえる。 +鏡子が操る蟲一覧(工事中) 煉炬蝶 れんこちょう。ちらちらと輝く火の粉を散らしながら飛ぶ、赤い蝶。 この蟲の呪詛としての性質は、燃え盛る炎の如き「激情」。「任意のタイミングで小爆発する」能力を固有する。 一匹が爆発すると、その周囲に漂うものも連鎖的に爆発していく性質を持つ。小爆発だからといって油断は禁物なのである。 爆発すればそこで死んでしまう、儚い胡蝶の夢。常に数を補充しなくてはならない点以外は特に難点が見当たらない優秀な蟲。メインウェポンです。 錆醸蠅 しょうじょうばえ。一般的なものと同等のサイズの、赤茶けた蠅。 この蟲の呪詛としての性質は、万物を徐々に侵し弱らせてゆく「侵蝕」。「留まった部分をじわじわと弱らせていく」能力を固有する。 生物に留まれば徐々に大きくなっていく倦怠感を植え付け、無生物に留まればその部分を少しずつ脆くしていく。 小さいので相手に気付かれにくいことが利点、そして小さいが故に少しの力で潰れてしまうことが欠点。一長一短。 鑢蟷螂 やすりとうろう。一般的なものより少々大きいサイズの、鈍色をしたカマキリ。鎌の部分はギザギザで、刃こぼれした鈍刀にそっくり。 この蟲の呪詛としての性質は、自分にないものを狂おしく欲す「渇望」。「見えないものを削り取る」能力を固有する。 たとえば対象と自分の間の距離を「削り取る」、向かいくる攻撃のエネルギーを「削り取る」、誰かの気力を「削り取る」。 敵の無力化に特化しているといえる能力ではあるが、物理的攻撃が一切行えない点、動作が大振りである点が難。 「樒」 フード付きのロングコートを着た、ミルクティーブラウンのセミショートヘア、赤い眼の少女。 その正体は、無数の触手蟲が絡み合い人の形を成した合蟲人間。鏡子曰く「最高傑作」にして「愛娘」、そして「――――」。 胸部に核があり、核を破壊されない限り欠損しようが溶解しようが再生可能。 長さ、太さ、弾力性を自在に変化できる触手を用いてのトリッキーな中距離戦闘を得意とする。 どうでもいいこと。何故か、手に取り付けた猫のマペットを用いて腹話術で喋る。理由は不明。 Battle 安全な巣の奥底で手駒の如く兵を操り、物量にて敵を殲滅する、女王のような戦い方をする。 蟲一匹一匹のポテンシャルは低くとも、その量が脅威的。次から次に湧いて出てくる虫虫虫蟲。 その全てを払おうとすれば体力が大幅に削れるだろうし、一撃のダメージが小さいからと無視していれば後に響いてくるだろう。 手っ取り早く倒したいと思うなら、鏡子本体を狙えばいい。彼女は至って普通の肉体を持つ人間にすぎないのだから。 ただ、そう簡単に行くかどうかは、鏡子を相手取った貴方次第である。 ―――― ◆「神羽」 妬み嫉み蔑めや、望む限りに恨みて呪え。其の心は醜い蟲の形と成りて現れよう。 地這う芋虫は軅て蛹と成りて眠り育ち、美しき極彩色の翅を持ち空に毒を撒き踊る。 怨恨は美徳。我等はそうして生きて来た。其れしか知り得ぬ。 何処かの山奥にて密かに静かに永らえている一族。 その起源は、とある呪術師の一族が儀式を行う際に贄として作り上げた少女と、 少女が捨てられた御山に存在していた異形が交わって生まれたもの、と言われている。 .
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小 中 大 あ 隔 ←その2 家の前 仔ほむ「ホミィ・・・」ボロ・・・ 仔ほむだ・・・あの強風の中生き残ったのか うん・・・このままでは人間の餌食になるのは目に見えている・・・ 人間の目の届かないところに逃したとしても、ほ食種やカラスに狙われたり・・・ それに、この台風で食料となる植物の被害がすごいだろう・・・ まともな餌になるのは人間の出すゴミくらいか・・・ このまま放っておいたら確実に死ぬだろう それをわかっていて見捨てるのは後味が悪い・・・ 私は生き物を飼うのはあまり好きではない・・・ 飼い主は大変な責任を負うことになる その生き物の一生を左右することになるのだ しかし今回は仕方がないな うん 仕方がない 仕方がない仕方がない 仕方がないから家で飼うことにした 部屋の中 仔ほむ「ホミュウ・・・」ブルブル ふむ・・・どうやら体が冷え切っているようだ なにか体が温まるもの・・・ プラスチック製のスプーンで温かいココアを掬って、仔ほむの口に近づけてみた 仔ほむ「ホミ?」 クンクンクン 仔ほむ「ホミャ//」 ズズス 仔ほむ「ホミャアア///」ニコリ 大変喜んでくれた・・・ まったくこんな事でいちいち喜んで 本当にもう・・・本当にもう! まだ子供だし、ミルクの入ったココアなら晩ごはんとしては十分なはず ミルクは大変栄養がある・・・ それに今日固形物を食べさせるのもよろしくないだろう 飼うのが初めてだから正直不安だが、ほむほむは少ない栄養でも生きていけるらしい むしろあまり栄養を摂りすぎると太ってしまったり、健康によろしくない 仔ほむ「Zzz」 「おっと・・・」 今日の仔ほむの晩ごはんの事を考えたらテーブルの上で眠ってしまった 温かい部屋に入って安心したのかな? それじゃあ仔ほむちゃんのお家作りに取り掛かろう まずは・・・家に水槽はないからダンボールで作ろう まずダンボールを用意して… ダンボールはデゴボコしていて危ないな… ・・・ ダンボールはやめだ ガラクタいれのプラスチック容器があったな それを採用しよう 大きさも水槽と変わりない よし、このプラスチックの入れ物に まずは敷布団――おしぼりを3枚ほど縫い付けて うん! これなら寝床として使えるね そしてハンカチを適度な大きさに切って縫い付ける・・・これを枕代わりにしよう 身体が冷えないよう、ハンカチを掛布団に ハンカチ便利だな・・・ よし、あとはほむほむがいつ喉が渇いてもいいように水を置く場所 ペットボトルのキャップは・・・ちょっとギザギザしてるな ん? この胃腸薬の瓶の蓋とかいいかも 中身は別の容器に移し替えて 蓋を良く洗って・・・ これでよし でもこれだと埃とかが心配だよね・・・ あとはトイレとか・・・ あー大変だ大変だ 大変だー本当に面倒くさいなー 仔ほむ「・・・・ミャア」ゴシゴシ 朝になってしまった・・・ ほむほむのお家を作っていただけなのに、随分と時間をかけてしまった ・・・立派すぎるかな? 仔ほむ「ホミャア!?」 仔ほむ「ホミュミュ!?」ナニコレ!? 「お前の家だ・・・」 仔ほむ「ホミュ!?」 仔ほむ「ホミュミュ?」ホントウニ? 「うん・・・」 仔ほむ「ホ・・・ホミュミュ」シュ・・・シュゴイ 仔ほむ「ホミュミュ・・・」オモチャモイッパイ・・・ 「え~と、トイレはここで・・・」 「ここには水が入っていて・・・」 あーだこーだあーだこーだ 「わかった?」 仔ほむ「ホミ!」 「良い返事だ」 「あとは・・・この道具なんだけど使い方わかる?」 仔ほむ「ホミミ」クビヨコニフリ 「これはホイッスルといって」 「ここに口をつけて息を吹いてみて?」 仔ほむ「ホミ!」 仔ほむ「・・・」スゥ~ 「あ、そんな力いっぱいしなくても・・・」 仔ほむ「!!」フーーーー!! ピーーーーー!!!!!!! 仔ほむ「ホミ!?」 少しビビッてる・・・ 「・・・・・」 「もっと、軽く吹いてみてくれ」 「お前もその音はうるさいだろ」 この家、立地条件や素材が良いらしく、滅多なことでは近所迷惑にならない しかしあまり音は出すべきじゃないだろう 流石に度が過ぎるほどピーピーピーピー鳴らしていたら怒られるだろうし 仔ほむ「ホ・・・ホミュ!」 ピーー! 仔ほむ「ホミミ//」 今度は少し楽しかったらしい 「なにか用事があるときはそれを吹いてくれ・・・」 「わかったか?」 仔ほむ「ホミ!」コクン 「それじゃあ朝ごはんはここに置いておくから私は寝るぞ・・・」 「流石に眠い・・・」スタスタ ピーー! 「!?」 「なんだ!?なにか不備でもあった!?」 ドタタタ 仔ほむ「ホミュミュ!ホミュミュ!」イッショニイヨ!アソボ! おいおいおいおい 勘弁してくれ・・・ 「あとでね・・・」スタスタ ピーー! ・・・ 仔ほむ「ホミミ」エヘヘ 「わかった・・・だけど本当に眠いから」 「ここにはいるけど眠っているからな!」 仔ほむ「ホミュ!」 まったく! 少し懐きすぎじゃない!? 警戒心ないのか・・・ 本当に仕方がない奴だな Zzz ! ピーー! うお!何の音だ!? ピーー! ホイッスルの音か・・・ なにかあったのか? 「・・・眠い」 「どうした?なにかあったか?」 仔ほむ「ホミュミュ」オナカペコペコ・・・ ん? 朝ごはんはおいておいたはずだが・・・ ふと時計を見るとすでに3時を回っていた 「え?」 軽く寝ていただけなのにな・・・ よしご飯にしよう う~ん、お粥とかがいいかな 「少し待っててね」 仔ほむ「ホミュ!」 →その4
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誓約(せいやく) +目次 登場作品ゼスティリア ゼスティリア ザ クロス ベルセリア 関連リンク関連項目 類似項目 登場作品 ゼスティリア 自らに特別なルールを課す事で、特殊な力を得る儀式。 自身の能力を超えた力も手に入るが、反面ルールを破ると自身に重い反動が襲い掛かってしまう。 例えばライラは浄化の力を誓約によって得ており、“あるもの”に関する事を喋らない事が彼女の誓約である。 +ネタバレ ライラの誓約の代償は、『マオテラス関連の事を口に出さない』事であり、この誓約と引き換えに「浄化の炎」の能力を得た。 その為、ストーリー中幾度となくマオテラスの話題になると急におかしな事を口に出してはぐらかしている。 サイモンも誓約を課して強力な幻覚を見せる術を得ていたようだが、彼女の誓約の代償は 『あらゆるものを自らの手で殺さない』事だと推測されている。 メーヴィンは誓約によって不老不死の能力を得ていた。歴代のメーヴィンは不老不死の能力を得ていることが多い。 刻遺の語り部の役割を続けている彼は、歴史を動かす事に関わらない事を誓約の代償としていたが、 スレイ達に秘匿(災禍の顕主の正体と倒すための方法)を教えた事で不老不死の能力が消失、命を落とす事となる。 デゼルの誓約は風を読む事で周囲の気配を察知する能力。「歯をヤスリでギザギザにする事」が誓約の代償だと 思われていたが、実は失明している事が偶発的に代償として働いている。 エドナはドラゴン化した兄アイゼンを山に留める為に誓約を課している事が示唆されている。 代償は『歳の数だけピーナッツを食べる』事。 ミューズも『最愛の我が子(ミクリオ)と別れ、その姿を二度と目にしない』事を 代償に誓約をして穢れの流れを封印する力を得ている。 ゼスティリア ザ クロス 概ね原作と同様。 +ネタバレ ライラの誓約の代償は『カムランに関する事を口にしない』に変更されている。 ▲ ベルセリア 己に規律を課す事で、限界を超えた力を得る術式の事。 規律の遵守が難しかったり大きな犠牲がある程、得られる力も大きいものになる。 一度かけた誓約は解除できないとされる。 +ネタバレ シアリーズの誓約は失われた術式を構築する能力。代償は命を落とす事。 要約すると「自身の命を奪った者に特殊な術式を持つ力を与える」であり、いずれ聖寮に殺される事が決まっていた。 しかし、3年前の緋の夜以降、アルトリウス、ひいては聖寮に反発していた彼女は聖寮を離反し、 妹のベルベットに自分を殺させる事で彼女にソーサラーリング(喰った業魔の能力を打ち出す技)の能力を与えた。 メルキオルの誓約は長命となる事。代償は不明だが「草木を傷つけない事」ではないかとベルベットに推測されている。 しかし、これは誓約とは別の彼の信条であったらしい。 クローディンは作中には名前しか語られないが、暗黒時代を終わらせたアスガード王家の王で、メルキオルとアルトリウスの師。 誓約は長寿となる事であり、代償は誰も殺さない事。一般の歴史書では天寿を全うしたとされているが、 この誓約により長命を得た彼は、長い間、対魔士として歴史の裏で活動していた。 アルトリウスを守るために不殺の誓約を破った結果、破棄の反動で死んだとも、 誓約で得られる寿命の上限(300年程度が限界であるとも推測される)を超えた事による自然死であるとも言われる。 ライフィセットの誓約は世界全体を覆える程の「浄化の白銀の炎の力」を得る事。代償は自身の姿をドラゴンと化す事。 アルトリウスの誓約は己の中に持つ穢れ(絶望)を強く封じる事。 これによって自分の穢れを抑え込みカノヌシを制御する力を得ていた。 代償は義理の妹弟を犠牲にする事であり、ベルベットとライフィセットを生贄にした。 ただし、情報媒体によってはアルトリウスのものは正式な誓約ではないともされており、 自分が過去(村で平和に暮らしていた頃の自分)を捨てるための決意であるともされる。 ちなみにエレノアは「力を得る代わりに、負けた相手に一生従わなければならない」という誓約を課して ベルベット一行に勝負を挑んでくるが、これはベルベットに一騎打ちで負けた後、スパイとして同行するための嘘である。 マギルゥは早くメルキオルを超えたいが為に霊応力を高める誓約を行ない、代償として身体的成長が(貧乳のまま)止まっている。 実は天界と地上の間にも誓約が掛けられている。 その内容は、天界と地上を繋げて一つにする事。代償は地上での人間と天族(聖隷)の共存。 ただし、「共存」とは「共存し続ける」事を意味し、「共存を目指す過程」はそれに該当しない為、 ベルセリア・ゼスティリアのどちらの世代も誓約は成立しておらず、未だに天界と地上は別たれた状態である。 一方で「誓約を破っている」とみなされ、地上では誓約違反の反動が常時発動している。 その反動とは、相手と共存する意思を持てない(穢れた)人間の業魔化と、同条件の聖隷のドラゴン化。 その為、ズイフウは誓約の反動で穢れが人間及び聖隷に悪影響を与え、共存の希望を挫く様を見て、この誓約を「呪い」と評している。 ▲ 関連リンク 関連項目 ▲ 類似項目 召喚術 ▲