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ジョージヘンリーロバートチャイルドヴィリアーズ(ジョージ・ヘンリー・ロバート・チャイルド・ヴィリアーズ) イングランド貴族のジャージー伯の一。 第8代ジャージー伯爵。
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ブルー・ティアーズ×セシリア・オルコット(Blue Tears × Cecilia Alcott) 【ぶるー・てぃあーず×せしりあ・おるこっと】 「さぁ、わたくしセシリア・オルコットとブルー・ティアーズの奏でるワルツで踊りなさい!」 情報 作品名 IS〈インフィニット・ストラトス〉 カテゴリ アーマーガールズプロジェクト 定価 8,190円 発売日 2012年04月28日 再販日 商品全高 約200mm 付属品 手首:計×20セシリア用:×10(開き手×2、握り手×2、銃持ち手×2、平手×2、指差し手×2) IS用:×10(握り手×2、銃持ち手×2、開き手×2、別表情開き手×2、指差し手×2) 表情:通常顔、叫び顔、睨み顔 武器:スターライトmkⅢ、腰部キャノン一対 頭部:通常、IS装備時用 その他:IS装着時前髪、IS装着用下半身、脚部アーマー一対、腰アーマー、腕アーマー一対、ウイング大小各一対、専用スタンド一式、ウイング用支柱、ビット用支柱、スターライトmkⅢ用支柱 商品画像 キャラクター概要 セシリア・オルコット 声優:ゆかな 所属:IS学園 国籍:イギリス 身長:156cm IS適正:A IS学園の1年1組に所属するイギリスの代表候補生。 英名門貴族の令嬢で、過去に両親を列車の事故で亡くし、勉強を重ねて周囲の大人達から両親の遺産を守ってきた努力家。 その一環で受けたIS適性試験でA判定が出たため、遺産保護を条件に代表候補生となった。 実家発展に尽力した母親を尊敬していた一方、婿養子という立場から卑屈になる父親に対しては憤りを覚えていた。 その事から、ISによって世界中に浸透した女尊男卑を受け入れる男性を軽蔑する傾向が強い。 織斑一夏に対しても例外ではなかったが、クラス代表を決めるIS模擬戦で彼の態度に心打たれ、それまでが嘘のように好意を抱くようになった。 以降は代表候補生として培ってきた知識や経験を活かし、アタックの口実も兼ねて彼のIS操縦技術の向上を手助けしている。 プライドの高さと上品な口調・物腰から大人びて見えるが、一夏へアピールする為に無理な背伸びをするなど年相応な面も。 ブルー・ティアーズの試験機故の性能限界からか、実戦では連敗続きで中々戦果を残せずにいるが、BT2号機「サイレント・ゼフィルス」との戦いの中でBT兵器の偏向射撃をものにするなど、確実に成長を見せている。 本人に自覚はないが料理の腕は壊滅的に悪く、見た目はよくても味の方は凄まじく不味い。 機体データ ブルー・ティアーズ 所属:イギリス 分類:第3世代型IS 形式番号:BT-01 装着者:セシリア・オルコット 一対多数を主なコンセプトとする、射撃戦を主体としたセシリアの専用IS。 待機形態は青いイヤーカフス。 「BT兵器」のデータ収集用の実験・試作機としての側面が強く、総合的な完成度は実戦を前提とした第2世代機に劣る。 実弾装備が殆どない為、白式のエネルギーを打ち消す能力「零落白夜」が鬼門。 商品解説 新ブランド・アーマーガールズプロジェクトの第1弾。 コンセプト的にはバンダイ版武装神姫といったところか。 IS装着時を前提としたバランスの為か、頭部が大きめに設定されており素体の等身が劇中に比べ低く、下半身の可動範囲は狭い。 通常顔は他2つの表情に比べると団子鼻で、削ることで対処しているとの報告がいくつか挙がっている。 元々バンダイは人間キャラの顔造形が安定しないとはいえ、ハルヒロボや同日発売されたフィギュアーツZEROシェリル等の実績から考えるに平均クオリティ自体は上昇傾向にあるため、今後に期待か。 ISの造形は全体的にしっかりしており、干渉を除けば素の可動範囲に問題はない。 スターライトは重量の関係で保持アームを介して再度アーマーと接続する方式をとっている。 アームが多重関節なので可動面の阻害は少ない。 一方ウイング部分がポロリし易く、総合的な遊び易さはいまいち感がある。 本商品のパッケージはブラインドではないため、店頭でアイプリや塗装制度の判別をする事は出来ない。 外れを引いた時は大人しく不良品交換をすべきだろう。 原作の打ち切り説が囁かれていた為にISシリーズが今後も展開していくかは怪しかったが、第2弾としてラウラの発売も決定しており、原作も続刊が決定した。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 セシリア・オルコット 制服Ver. シュヴァルツェア・レーゲン×ラウラ・ボーデヴィッヒ コメント 頭身もさる事ながら、股がO脚気味なのはどうにかならないものか…… -- 名無しさん (2012-07-14 00 29 46) ユニット装備で足開いた状態前提だからだよなぁ、多分。他にもISユニット前提な部分多すぎるから制服verでの修正に期待だな -- 名無しさん (2012-07-15 03 37 07) 名前 コメント
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2019年ドラフト候補 外野手 187cm 89kg 右投左打 中京高 3年目 讀賣ジャイアンツ 育成ドラフト2位指名 50m5.8秒の俊足が持ち味の大型外野手。フライの処理・打球の追い方も高い評価を得ている。ウエートトレーニングで長打力増す 指名者コメント一覧2017年度第5回、巨人:育成4位(17/10/15) 2018年度第3回、阪神:育成3位(18/07/29) 2019年度第13回、巨人:育成2位(19/06/29) 第20回、巨人:育成6位(19/09/16) 第21回、巨人:育成4位(19/09/22) 第22回、楽天:育成3位(19/09/29) 第26回、巨人:育成3位(19/10/08) 第27回、巨人:育成9位(19/10/10) 早朝第1回、阪神:育成19位(19/10/14/早朝) 第33回、横浜:育成2位(19/10/16/夜) URL一覧ドラフトレポート ドラフト候補の動画とみんなの評価 選手査定ノート 球歴 一球速報(打撃成績) 埼玉武蔵ヒートベアーズ公式HP 高校野球ドットコム(高校時代) 指名者コメント一覧 2017年度 第5回、巨人:育成4位(17/10/15) コメント未収集 2018年度 第3回、阪神:育成3位(18/07/29) コメント未収集 2019年度 第13回、巨人:育成2位(19/06/29) 大型ながら守備走塁は抜群のアスリートタイプ 今年になって打撃も伸びてきてロマン充分に 第20回、巨人:育成6位(19/09/16) コメントなし 第21回、巨人:育成4位(19/09/22) 二人目の強肩恵体加藤 今年打撃が伸びてきたので育成指名は確実なんじゃなかろうか 第22回、楽天:育成3位(19/09/29) 恐らく橋本が首を切られると思うので同じ俊足好打タイプの外野手として指名 第26回、巨人:育成3位(19/10/08) コメントなし 第27回、巨人:育成9位(19/10/10) コメントなし 早朝第1回、阪神:育成19位(19/10/14/早朝) コメントなし 第33回、横浜:育成2位(19/10/16/夜) 2人居なくなる外野手の穴埋め指名 足と守備は上でも通用するものを持っている URL一覧 ドラフトレポート http //draftrepo.blog47.fc2.com/blog-entry-3429.html ドラフト候補の動画とみんなの評価 https //player.draft-kaigi.jp/PlayerInfo.php?PlayerId=17105 選手査定ノート http //playersnote.blog.fc2.com/blog-entry-3520.html 球歴 https //www.kyureki.com/player/11009/ 一球速報(打撃成績) https //baseball.omyutech.com/PlayerStats.action?playerId=1175643 teamId=31132 cupId=20190012682 埼玉武蔵ヒートベアーズ公式HP http //www.musashibears.com/contents-p/players/9_kato.html 高校野球ドットコム(高校時代) https //www.hb-nippon.com/player/13483 2019独立野手 名前 コメント
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※本ページではAC版『ニンジャウォーリアーズ』のSFC向けリメイク作『ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN』と、その再リメイク作『ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン』を併せて扱う。 ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN プロローグ 概要 原作との相違点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン 概要(ワンスアゲイン) 評価点(ワンスアゲイン) 賛否両論点(ワンスアゲイン) 問題点(ワンスアゲイン) 総評(ワンスアゲイン) ザ・ニンジャウォーリアーズ AGAIN 【ざ・にんじゃうぉーりあーず あげいん】 ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売元 タイトー 開発元 ナツメ 発売日 1994年1月28日 価格 9,300円 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 高品質の横スクロールACT原作から大きく変更されたグラフィック・BGMに賛否引き継がれた原作のエンディング単体のゲームとして見れば間違いなく良作 プロローグ かつて栄華を誇ったこの大国は、いまや重大な危機に直面していた。 “独裁者バングラー”彼はいつしかこの国の大統領の座にありつき、強力な軍隊の力をもって、国民を制圧した。人々は洗脳され、考える自由さえ失った。社会は荒廃し、かつての経済大国は闇につつまれた。 しかし、すべての光が消えたのではなかった。地下に潜り、バングラー政権に対し、抵抗を続けてきた組織“革命軍”。彼らはマルクという名の男のもとに結集し、起死回生をかけた作戦を実行しつつあった。3体のアンドロイドによるバングラーの暗殺。バングラーの軍隊と対等にわたりあえる強力なマシンの完成には長い年月を要したが、テスト段階で一刻を争う事態となった。バングラーが総力をあげて“反乱者狩り”を始めたからである。総攻撃を受けた革命軍は各地で敗走した。圧倒的戦力の前に革命軍はもはやなす術もなかった。テストもおこなわれないままアンドロイドたちは指令を与えられた。 “政府軍を粉砕し、バングラーを暗殺せよ。”かくして革命軍最後の反撃が開始された。 (取扱説明書より抜粋) 概要 ACゲーム『ニンジャウォーリアーズ』のリメイク作品。 発売元は原作同様タイトーだが、開発元は職人的な良作を多数輩出することで知られるナツメであり、原作スタッフは関わっていない。 ゲーム内容についても、ベルトスクロールACTの様な戦い方への変化をはじめ、様々なオリジナル要素が加えられており、原作から大きな変貌を遂げている。 原作との相違点 グラフィック・BGMの変化 やや暗い色使いだった原作に比べ、本作は明るい色使いのグラフィックになり、雰囲気が激変している。 BGMも総入れ替えとなった。原作のシャープで渋いテイストだった曲調に比べ、本作は重厚でカッコイイ曲が多い。 その他、オープニングや演出、登場する敵など、そのほとんどがリファインされており、ひたすらに原作からかけ離れている。 ゲームシステムの差別化 原作では1P側が“クノイチ”、2P側が“ニンジャ”に固定されており、性能差はわずかだった。本作ではバランスタイプのクノイチ、パワータイプのニンジャ、スピードタイプの新キャラ“カマイタチ”から選ぶ方式に変わり、クノイチ・ニンジャのデザインもリニューアル。 クノイチは原作に近い風貌だが、前髪と背中の刀が追加されている。ニンジャは「大柄な体格にトゲ付きリストバンドとヌンチャク」というスタイルで、男性型としての差別化が施された。ちなみに、原作の手裏剣攻撃はクノイチ・ニンジャともに使用不可。 カマイタチは機械剥き出しの体に加え、両腕に内蔵された剣で敵を切り裂くという、見た目も中身もトリッキーなキャラである。 通常攻撃から発動するフィニッシュ技、複数の掴み技、ガードを貫通する“ブラスター”(*1)、画面全体を攻撃する“ボンバー”(*2)など、新アクションが目白押し。そのプレイ感覚は原作からは大きく様変わりしており、「ベルトスクロールACTのような性能のキャラでやる横スクロールACT」と言ったところである。 豊富なアクションに対し、使用するのは十字キーとB・X・Yボタンのみ(Xボタンはボンバー専用)。パンチはめ(*3)のような高等テクニックも存在せず、初心者に優しい。 総じて、アクションゲームとしての完成度が非常に高く、原作の問題点であった敷居の高さ、大味なバランスも改善されている。 ラスボス“独裁者バングラー”について 大した抵抗もせずに倒される原作と違い、シェルターのような装置に篭って部下を総動員してくる。バングラー自身の戦闘能力が皆無なのは共通。 評価点 魅力を増したキャラクターたち 3体のアンドロイドは外見・性能ともに差別化されており、それぞれ違った戦術を要求される。 ザコは最弱のナイフアーミー、銃を使うマシンガンアーミー、飛び蹴りと掴み技を持つフォックス、スライディング・低空ジャンプ・体色変化(掴み無効)を持つピューマ、刀でガードしたり大ジャンプでこちらの背後に回り込むくのいち、ガード不能の炎を吹く火炎忍者、正面からの攻撃を常時ガードするゴーレムなど、明確な特性が与えられている。各ステージのボスもチェンソー持ち、透明化忍術の使い手、レーザー衛星に指示する軍司令官、2人組のロボット兵など個性豊か。 ナイフアーミーはほぼ一撃で倒せる反面、倒しても次々に出てくるので、敵をなぎ倒す爽快感や投げつけの起点作りに貢献している。 良好なゲームバランス ガードとジャンプ移動を兼ねる“宙返り”が原作以上に使いやすい。動作中は上段・下段を問わず常時ガードでき、着地硬直は一瞬、しかも使用制限が一切なく連発可能。さらに喰らい抜け(*4)としても使えるため、とっさに出せるようになれば強力無比。 他にも、フィニッシュ技・掴み技(腹突きを除く)・ブラスター・ボンバーの動作中は無敵。さらに、ガードのペナルティ廃止、宙返り・ボンバーによる喰らい抜けなど、防御手段が豊富。 パワーゲージMAXでブラスター(1/4消費)とボンバー(全消費)が使えるのだが、ゲージは時間経過でしか溜まらないため連発不可。また、ゲージMAXになる前にダウンすると0になってしまうので、立ち回りの上手さが使用頻度に直結する。 どのステージも制限時間に余裕があるため、「ナイフアーミー以外の敵が出てこない場所でゲージMAXを待つ」という戦術も有効。 ザコは起き攻めに弱く、ボスは逆に無敵時間で反撃してくるなど、敵側も丁寧に調整されている。 敵の攻撃に理不尽さが少ないことも特徴。不自然に吸い込むような掴み技は存在せず、飛び道具も「発生が遅い」「ガード可能」などの弱点があり、総じて対処しやすい。 原作同様に残機なしだが、コンティニューは回数無限・キャラ変更可・体力全快・制限時間リセット・同エリアの最初からとなっており、ストレスが少ない。 諦めずにコンティニューし続ければ、いつかはエンディングに辿り着けるだろう。また、ステージ・エリアセレクトの裏技もある。 難易度ハードは「ザコの配置変更」「一部ボスの体力増加」となっており、プレイヤーが上手くなれば十分に対処可能。 良質なグラフィック・BGM グラフィックが大きく変わったが、質そのものは当時のSFCゲームとして申し分なく、キャラ・背景ともに良く描き込まれている。 敵を投げつけて壊せるオブジェ、背景から飛んでくるミサイル、チェンソーで扉を破って登場するボスなど、演出面にも光るものがある。 敵の同時出現数は最大4体で、多すぎず少なすぎずといった感じ。囲まれた状況を打破し、一方にまとめた敵をなぎ倒すベルトスクロールACTライクな楽しさがしっかり味わえる。 原作より少ないものの、SFC版『ファイナルファイト』などが最大3体であることを考えれば十分な数だろう。また、処理落ちの発生頻度も低め。 BGMはナツメゲーでお馴染みの岩月博之氏が作曲し(*5)、いずれもテンションの上がる良曲揃い。 しかも、ステージ間での使い回しがないどころか、ほぼ全てのボスに専用曲が用意されており(*6)、総数は23曲にのぼる。 原作に忠実なストーリー 独裁者バングラーを暗殺するため、マルク率いる革命軍がアンドロイドを開発し、敵陣に送り込む。そして最後は……。 + エンディングのネタバレ注意 「プレイヤーの分身たるアンドロイドは無残にも自爆させられ、マルクが次の独裁者になる」という救われない結末も同じ。しかも微妙にぼかした原作(*7)と違い、マルクが第二のバングラーとなったことを明言している。 賛否両論点 原作ファンにとっては受け入れがたい変化の数々 グラフィックやゲームシステムが大きく変更されたことで、原作のダークな雰囲気が薄れてしまった。この点を受け入れられるか否かで原作ファンからの評価は二分されている。 原作の代名詞たる名曲“DADDY MULK”を生んだZUNTATAは本作に一切関わっておらず、BGMが全て新規のものとなっている。そのため、方向性の変わったBGMに違和感を覚えるファンも少なくない。 ただし、曲そのものは評価点で述べたとおり良曲揃いで、ストイックなゲーム性ともマッチしている。 2人同時プレイ、戦車をはじめとする一部の敵、ダメージを受けると機械の肌が剥き出しになる演出など、原作の魅力的な要素がいくつか削除されている。 原作の3画面筐体を活かした演出に関しては、ハードに合わせたスケールダウンの常としてやむを得ない部分ではある。 ラスボス戦が特殊 ある攻撃でなければダメージを一切与えられない。そのうえノーヒントであり、何をすればいいか分からず詰む可能性がある。 武器アイテムが存在しない 回復アイテムと短射程の投擲アイテム(バイク・コンテナなど)はあるが、アイテム関連の戦略性に乏しい。 問題点 原作同様、(忍者なのに)走れない 一応、各キャラに歩行より速い移動手段はあるのだが、それでもノーコンティニューオールクリアに1時間近くかかる。 ステージ・エリアセレクトは裏技なので、知らなければステージ1からぶっ通しである。 キャラ性能の差が大きめ クノイチはリーチが全体的に短く、通常攻撃の動作も遅いので射程外から反撃されやすい。高威力の掴み技“腹突き”に無敵時間がないことも重なり、後半に行くほど火力面で苦戦しがち。さらにラスボスは3キャラ中、最も厳しい戦いとなる(*8)。 真正面から戦わずに飛び蹴り・返し蹴り・宙返りをメインとし、至近距離から掴み技やフィニッシュ技を狙うのが基本戦術となる。 ニンジャは重量級のためジャンプ・宙返りともに重く、前後から同時攻撃されるとボンバー以外での脱出が困難。そこから「起き上がり直後を袋叩きにされて再度ダウン」のループに陥りがち。 図体のデカさから当たり判定も大きく、一部の攻撃をしゃがみでスカせない。特にステージ2ボス“チェンソーブル”の突進斬りが脅威となる。 着地硬直なしで前進するスピンアタック(下)、中距離から密着状態に持ち込むショルダータックル、移動可能かつ最長時間の掴みモーション、背後に届くヌンチャクフィニッシュ・パワースイングが攻略の鍵。敵に囲まれない立ち回りを覚えれば、クノイチと違って後半も安定する。特にラスボスは3キャラの中、最も戦いやすい。 カマイタチはリーチが全体的に長い、対象数1~4体(実質無制限)で掴み範囲も広いトルネードスローを持つ、しゃがみ高速移動ができる、ジャンプが最も高いなど、総じてクリアが一番楽なキャラとなっている。 「敵に密着するのではなく、通常攻撃をキャンセルすることで掴む」という特徴に慣れてしまえば、非常に扱いやすく感じるだろう。ラスボスもニンジャほどではないが戦いやすい。 しゃがんだ敵が一撃でダウンする 一部の敵はこちらが間合いに入った途端にしゃがむことがあり、こちらが先手を取っても掠り傷で済まされてしまうため、戦闘が間延びしがち。 回復アイテムについて サイズにランダム性があり、配置数も総じて少ない(ステージ6に至っては配置なし)ため、ノーコンティニューオールクリアに運が絡む。 壁のない画面端に向けてコンテナを投げると、回復アイテムの出現位置がめり込んで入手不可になることがある。 オプションの乏しさ デフォルトでは難易度選択(ノーマル・ハード)のみ。キーコンフィグは未実装、ステージ・エリアセレクトとBGMテストは裏技扱いとなっている。 幸い、操作性・ゲームバランスともに良好なので影響は少ない。 流血表現が緑に固定されている 原作では人間の血が赤く、アンドロイド・ロボットは流血しない。一方、本作の血は人間・アンドロイド・ロボット・生物兵器のいずれも緑なので違和感がある。 海外版では流血表現そのものが削除されている。 スコアが形骸化している ステージクリア時の残り体力・タイムや体力MAX時の回復アイテムにボーナスが付かないため、プレイヤーのテクニックで稼ぐことが困難。 ハイスコアを出してもネームエントリーはできず、スコアの最新値・最高値がタイトル画面上部に表示されるだけ。それらの記録も電源を落とすたびに消えてしまう。 スコアはゲームオーバー時にリセットされる。仮に競うとすれば、ステージ毎に制限時間を逆算し、無限湧きのナイフアーミーをひたすら狩り続けたうえで、スコアの証拠を撮る必要があるだろう。 総評 『ニンジャウォーリアーズ』のリメイクとして見た場合、ほとんど原型を留めていないと言っても過言ではなく、馴染めない原作ファンにとって黒歴史的な作品であることは否定できない。 一方で、リメイクという枠から外して単体のゲームとして見れば、職人的なゲーム作りのナツメに違わず非常に出来が良く、多くのファンが存在する。 本作はゲームとしての完成度を高めた分、リメイクにおいて重要な“原作再現度”を大幅に切り捨てるという、稀有な例である。 上記の内容ゆえ、原作ファンに諸手を挙げてオススメすることはできないが、原作を知らない新規プレイヤーであれば、手に取って損はないゲームと言えるだろう。 余談 出荷数は定かではないが、ワゴンセールで捨て値を見かけたという報告の多いソフトである。やはり原作ファンにとっては「受け入れ難いリメイクであった」ということだろうか。 ただし、後に再評価された影響か、今も捨て値で売っている店はまずない。むしろ、中古SFCソフトの中でも入手が困難な部類に入る。 ザ・ニンジャウォーリアーズ ワンスアゲイン 【ざ・にんじゃうぉーりあーず わんすあげいん】 ジャンル ニンジャ体術アクション 対応機種 プレイステーション4Nintendo SwitchWindows(Steam) 発売元 タイトー 開発元 ナツメアタリ 発売日 2019年7月25日【Win】2023年7月25日 プレイ人数 1~2人 定価 3,024円(税込)【Win】3,080円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 原点回帰した横スクロールACT細緻なドット絵と良アレンジBGMの合わせ技新キャラ・新技・2人同時プレイ・タイムアタックetc.巨大ボスよりデカい“ライデン”手裏剣と“DADDY MULK”も復活 概要(ワンスアゲイン) 『WILD GUNS Reloaded』に続く、ナツメアタリ(旧:ナツメ)のセルフリメイク第2弾。 『AGAIN』当時のメインスタッフ3人(TENGO PROJECT)が16カ月かけ、他の開発業務と並行しながら完成させたものである(通称:0.5ライン)。 しかも、リメイク方針はエミュレーションやソースコード移植でなく“目で見てコピー”とのこと。 後発となったWindows(Steam)版は全世界配信のため、海外版タイトルである『The Ninja Saviors Return of the Warriors』としての配信だが言語自体は日本語対応。 評価点(ワンスアゲイン) グラフィック・SEのリファイン グラフィックは16 9に対応し、全てのドット絵を打ち直したうえで枚数も増やすという徹底ぶり。 全キャラに待機モーションが用意され、立っているだけでぬるぬる動く。もちろん、各アクションの滑らかさも折り紙付き。 敵の同時出現数に上限がなくなったことで、集団をなぎ倒す爽快感が増した。 リアルさを増した背景が広々と表示されることで、オフィス街やショッピングモールの荒廃具合、バングラー軍司令部の広大さなどが分かりやすくなった。また、ザコにドローンが追加されたり、背景から銃撃してくるヘリが近未来的なデザインに変わるなど、よりSFチックな雰囲気に。 投擲アイテムのバリエーション追加、各種エフェクトの作り直し、一部ボスの巨大化など、演出面も派手になっている。 他にも、後述の新キャラ“ライデン”に他の4キャラ分の開発期間をかけるなど、グラフィック担当・谷口俊一氏のこだわりが感じられる。 SEは『AGAIN』の高音質化をメインにしつつ、新キャラ関連の音などを違和感なく追加。 さらに、敵の断末魔がリニューアル(*9)。種類も大幅に増え、ほぼ全てのボスに専用のものが用意されている(*10)。 正統派アレンジのBGM 『AGAIN』の雰囲気を保ちつつ音源がリファインされ、相変わらずの良曲揃いとなっている。 全23曲のセルフアレンジを担当した岩月氏は、「曲の多さに辟易して過去の自分を恨んだ」とのこと。 新キャラ“ヤシャ”と“ライデン”の追加 ヤシャは小柄の女性型で、伸縮自在のフレキシブルアームと天冠を模した補助センサー、そしてクノイチ以上に豊満な胸部装甲(*11)を搭載している。 フレキシブルアームは突いたり振り回すだけでなく、少し離れた位置から敵を掴んだり、地面に突き立てて大ジャンプすることも可能。 ライデンは身長4メートル・重量32トンを誇る作中最大キャラで、「ボスキャラになったような感覚を味わえる」がコンセプト。 図体が巨大ボス(ギガント・フォボス・ダイモス)よりも一回り大きく、敵の掴み技を無効化する。さらに、巨大ボスに対して唯一の掴み技を持つ。 変形機能を備えており、「敵を4体まで同時に掴める人型のクラッシャーモード」「強力な火器とブーストジャンプを搭載したブラスターモード」の2種類が使用可能。 技の追加・変更 バッテリーゲージ(旧:パワーゲージ)を消費する新アクション“チャージアタック”を実装。 ゲージMAXを待たずに使える、1回当たりの消費量が1/8~1/3と少ない、連発できる、コンボに組み込めるものが多いなど、総じて優秀。 ゲージの使い道を増やすだけでなく、アンドロイドたちのキャラ付けにも貢献している。 また、ジャンプの軌道が変わる無消費攻撃“兜割り”をクノイチに追加。ニンジャの無消費攻撃“ヘビークラッシュ”は、似た軌道で着地硬直の短い“エルボードロップ”に変更。 ゲームバランスの調整 画面が広くなった分、自キャラ全員に飛び道具や前進できる攻撃を用意。さらに「空中コンボ(*12)の実装」「しゃがんだ敵が一撃でダウンしない(立ち喰らい状態になる)」「ボスの起き上がり直後を掴める」「難易度ノーマルでは敵の起き上がり直後が棒立ちになりやすい」など、積極的に攻めていけるよう調整された。 操作性についても、『AGAIN』を遊んだプレイヤーがスムーズに動かせる再現度に加え、「通常攻撃の途中で立ち・しゃがみを切り替えやすい」「左右方向を選べる掴み技が多い」「敵に掴まれた場合を除き、ダウン確定時の吹き飛びモーションもボンバーでキャンセル可能」など、より洗練されている。 5体のアンドロイドは外見・性能ともに大きく異なるため、プレイの幅が非常に広い。また、カマイタチ寄りのキャラバランスも是正。全員が強力な戦術を持ち、単機で無双できるだけのスペックを誇る。 + クノイチの詳細 クノイチは通常攻撃を連打しやすくなり、宙返りの移動距離が5キャラ中最長となった。さらに、他の掴み技同様に動作中無敵となった腹突き、空中ダッシュや切り込みに使える兜割り、牽制・コンボ延長に役立つ手裏剣など、幅広く強化されている。 通常攻撃の短さは改善されておらず、ゲージ技3種の威力も低いことが欠点。また、ラスボス戦の後半は『AGAIN』以上に厳しいものとなっている。 戦術:水平突きの連発で近づき、「通常攻撃4段→一瞬待つ→水平突き→通常攻撃4段→…」を狙い、後続が迫ってきたら電撃なげでなぎ倒す。他にも、宙返りによる接近・離脱、掴み技のループ、髪なげからの空中コンボ、返し蹴りを駆使したアクロバティックな立ち回りなど、多彩なアクションが用意されている。 + ニンジャの詳細 ニンジャはブーストダッシュが鋭くなり、ダッシュハイキックの滑走距離も長くなった。チャージアタックのヌンチャクは背後に届くうえにガードを貫通するため、様々な場面で役立つ。 ジャンプ・宙返りの重さは変わっておらず、空中コンボもほとんどない。しかし、地対地においては機動力・殲滅力ともに申し分なく、タイムアタックの筆頭キャラとなっている。 戦術:ショルダータックルで密着し、敵が分散している場合は掴み技で一方にまとめていく。背後を取られそうになったらパワースイングか2種類のヌンチャク技で対処する。タイマンではパワークラッシュのループが猛威を振るう。 + カマイタチの詳細 カマイタチは立ち通常攻撃の範囲が広がり、3SVOIIやしゃがんだ敵にも当たるようになった。それ以外の既存モーションは『AGAIN』準拠だが、トルネードスローのみ対象数1~2体に弱体化している。 大半のザコを正面からのボタン連打で倒せるため、初心者にも扱いやすい。ただし「一撃が軽く、敵を直接掴めない」という欠点は十兵衛戦(問題点にて後述)で大きな足枷となる。 戦術:しゃがみ高速移動で近づき、広範囲かつ素早い立ち通常攻撃で先手を取る。タイマンでは密着またはトルネードスローからのスティンガーで大ダメージを狙う。 + ヤシャの詳細 ヤシャは強判定のスライディング、敵を打ち上げつつ上空に退避できる掴み技(上)、低燃費・高威力・ガード貫通のダブルクローが主力。他にも、背後に届くしゃがみフィニッシュ技、高度・滞空時間が延びる垂直ジャンプ攻撃、両手掴みと大ジャンプを使い分けるアームグラップルなど、個性的なモーションが多い。 やれることは豊富だが、通常攻撃のリーチが短い、掴み時間が短い、歩行が遅い、ジャンプが低いなど、総じて上級者向け。 戦術:スライディングで先手を取り、「通常攻撃3段→一瞬待つ→スライディング→一瞬待つ→通常攻撃3段→…」でダメージを稼ぐ。囲まれそうになったら、しゃがみフィニッシュ技か掴み技で対処する。 + ライデンの詳細 ライデンはクラッシャーモードなら広範囲のしゃがみ攻撃、ブラスターモードなら低燃費・高威力・ガード貫通の機銃が主力。背後を取られない限り、ザコの群れはおろかボスすら楽に倒せる。 ダメージ軽減能力とのけぞり・ダウン耐性を持つ反面、攻撃を避けることは苦手。特にかかと付近が手薄になるので、攻撃範囲の広さを活かした丁寧な立ち回りが重要。 他の特徴は賛否両論点にて後述。 戦術:両手掴みで敵を一方にまとめ、しゃがみ攻撃でダウンさせた隙に変形し、機銃のループで一掃する。さるや3SVOIIに背後を取られた場合、ダメージ覚悟で数歩下がり交差するのも有効。 敵の攻撃頻度が若干低下したことで、「間合いに入った途端に殴られる」「攻撃を当ててもすぐに反撃される」「起き上がり直後を袋叩きにされて再度ダウン」といったケースが減少。これにより「通常攻撃の途中から掴み技につなぐ」「殴られながら強引に掴む」「起き上がり直後に最寄りの敵を掴んで脱出」「いくらか有用となったパンチはめを狙う(*13)」といったテクニックも成功しやすくなった。 回復アイテムの配置数が増え、サイズも場所ごとに固定された。難易度ノーマルでは中・大サイズの比率が高いこともあり、定期的な回復が可能。 ただし、ステージクリア時の回復量は50%に減少。 ボス戦でコンティニューすると、ボスの体力が微減するようになった。最終補正は4回目(体力3/4)で、ステージクリア時にリセットされる。 画面手前側のオブジェクト(柱など)に透過機能が実装された。ただし、意図的にオミットしたと思われる地形(ステージ7の鉄橋など)もある。 コントローラー・言語設定の追加 攻撃・ジャンプ・ボンバーボタンの変更、左スティックの感度調整が可能。 ゲーム内の各種説明文を日本語・英語・ハングル・簡体字・繁体字から選択可能。 ローカル2人同時プレイの復活 体力・バッテリーゲージを共有する方式で、難易度はハード準拠。 体力が増えたりゲージが溜まりやすくなったりはせず、パートナーがダウンした場合もゲージが0になり、チャージアタックの競合(片方の不発)が起こり得るなど、ある程度遊び慣れたメンバーが推奨される。 タイムアタック(オンラインランキング対応)の実装 ステージ1からノーコンティニューオールクリアを目指すか、好きなステージを1つ選ぶ方式となっている。 実装に伴い、制限時間・スコアは廃止された。 ファンに嬉しいオマケ要素 『AGAIN』で削除された手裏剣攻撃が、クノイチのチャージアタックとして復活。 画面の比率・サイズ変更とスキャンライン追加により、ブラウン管テレビの映像を再現可能。 人間の流血表現を緑⇔赤に切替可能。 特定の条件を満たすことで、BGMを原作版の“ARCADE”、SFC版の“AGAIN”に切替可能。 ARCADEには“DADDY MULK”を含む5曲のステージBGM、AGAINには全23曲と敵の断末魔が収録されている。 賛否両論点(ワンスアゲイン) やっぱり(忍者なのに)走れない 三度目の正直とはいかなかったが、ゲームバランスを踏まえれば妥当とも言える。 1回当たりのプレイ時間については、プレイヤー側に有利な仕様が増えたことで『AGAIN』より短縮しやすい。 ライデンについて 「丁寧に立ち回ると非常に強い」は自キャラの共通点だが、ライデンは「適当に暴れると弱い」を痛感しやすい。 強烈な見た目のわりに一撃の威力は控えめで、動きの鈍さを踏まえればパワーキャラのニンジャと大差ない。 コマンド入力でゆっくりと振り向く、宙返りがニンジャ以上に重い、アイテムとの接触判定が分かりにくい、特定の動作中はダウンしやすくなる、複数のさるや3SVOIIに囲まれると脱出困難、ラスボス戦が非常に難しい(*14)など、他の4キャラ以上に繊細な操作を求められる。 ブラスターモードの癖も強い。掴み技・ガード・宙返りが使えなくなり、無消費攻撃は空中圧殺錘(変形解除+踏みつけ)のみ。火器は強力だがゲージを消費し、密着状態の敵に当たらない。さらに、クラッシャーモードに戻らなければゲージが回復しないため、ダウンからの立て直しに苦労しがち。 これらはキャラバランスを崩さないよう丁寧に調整した結果とも言える。また「機銃やミサイルを連射する」「ボスを殴り合いで倒す」「巨大ボスを軽々と持ち上げる」「ステージ6のボス戦がすごい絵面になる」など、デカキャラとしての魅力は十二分に表現されている。 ステージ・ボスが追加されていない セルフリメイク第一弾の『WILD GUNS Reloaded』と違い、ステージ構成や敵の種類はほぼ変わらず、通しプレイ1回当たりのボリュームも据え置き。 ただし、慣れないうちは『AGAIN』同様に1時間近くかかるため、「これ以上長くなると集中力が続かない」というプレイヤーもいるだろう。 ステージ1ボス“ギガント”について のけぞり・ダウンへの耐性、高威力・長リーチの連続攻撃、ガード不能の掴み技、ガード・起き上がりからのカウンター技など、最初のボスにしては強すぎるという意見がある。ただし「巨体かつ動きが鈍いため、背後を取りやすい」「軽い攻撃だとのけぞらないが、動きは一瞬止まる」といった弱点があり、決して理不尽ではない。 総じて、ガード・宙返りの重要性や連続攻撃に対する喰らい抜けなど、本作の基礎を学ぶためのボスと言える。 問題点(ワンスアゲイン) ステージ5ボス“十兵衛”がやたら強い 体力・リーチ・移動速度に優れる、無敵付きのステップ・飛び蹴りで奇襲してくる、掴み技でこちらのガードを無効化する、広範囲+ガード不能の炎攻撃で牽制してくる、ステップで喰らい抜けすることがある、増援として忍者タイプのザコ(二体一組)が補充され続けるなど、ステージ1~4のボスと比べて圧倒的に強い。 特性自体は『AGAIN』と同じだが、画面が広がったことで動きを捉えにくくなり、結果的にザコの自由度も上がっている。また、ステップ・飛び蹴りの硬直減少、炎攻撃の持続時間延長、喰らい抜けの頻度上昇など、他のボスに比べて強化が目立つ。 「通常攻撃を当てる→フィニッシュ技を出す前に喰らい抜けされる→背後からの飛び蹴りでダウン」「飛び蹴りの着地を狙う→次の飛び蹴りにスカされてダウン」などのケースが頻発するため、手数重視かつ掴み技のループを狙えないカマイタチは苦戦必至。さらに、難易度ハードでは掴み技のループすら抜けられる可能性が加わり、タイムアタックにおける最大のランダム要素と化す。こいつがラスボスでいいじゃん。 チャージフィニッシュ(旧:ブラスター)と投擲アイテムの弱体化 ボンバーは威力上昇と敵の同時出現数増加により、ゲージMAX+全消費に相応しい殲滅力を得た。さらに、クノイチ・カマイタチ・ヤシャの空中コンボに組み込みやすい。新アクションのチャージアタックも、評価点で述べたとおり優秀。 一方、チャージフィニッシュはゲージMAXかつ通常攻撃を全段当てなければ出せない(空中コンボにほぼ組み込めない)、使用後のゲージ残量(3/4)と溜まりにくくなるラインが同じ、威力がフィニッシュ技とボンバーの中間程度であるなど、使用頻度が低くなりがち。 投擲アイテムは威力の半減、爆発範囲の縮小、ライデン使用時の当てにくい投擲軌道など、攻撃面での恩恵が少なくなった。 ただし、設置数が多い、無敵時間が長い、ニンジャ・ライデンは持ち上げたまま移動可能(回復アイテム入りのコンテナを運びやすい)など、防御行動としては有用。 オンライン2人同時プレイができない ただし、PS4版はシェアプレイ機能を使うことで疑似的に可能。 ローカル限定という仕様上、タイムアタックの記録は1つのアカウントにしか残らず、パートナー名の登録も不可。 マニュアルが非常に簡素 オプション内に用意されているのだが、画面説明(1ページ目)・操作説明(2ページ目)・コマンド表(3~8ページ目)しか載っておらず不親切。 コマンド表は各キャラ1ページずつ(ライデンのみ2ページ)となっており、抜けが多い。 「複数の掴み技を使い分け、敵を一方にまとめよう」「チャージフィニッシュはガードを貫通する」「敵の攻撃を喰らった時は、ダウンする前に宙返りかボンバーで脱出しよう」といった攻略ヒントも一切なし。 ちなみに、『AGAIN』の取扱説明書はプロローグ、自キャラ紹介、操作説明、画面説明、技・アイテム・敵キャラの全紹介、攻略ヒントという充実ぶりである。 その他、細かい点 一部のモーション・SEが削除された 特定の攻撃に対するガード成功時の身じろぎ(大)、ジャンプ・宙返りの着地音(ニンジャ・ライデンを除く)、シャドーマンの後ろジャンプなど。 アクション面における数少ない削除要素だが、ゲームバランスへの影響はほとんどない。 ステージ・エリアセレクトの裏技が削除された タイムアタックで好きなステージに挑めるが、そこから通しプレイやエンディングに移行することはできない。 ボスラッシュ・トレーニングなどが存在しない 通しプレイのコンティニューは相変わらず、同エリアの最初からとなっている。タイムアタックがステージセレクト代わりになるとはいえ、そちらは毎回エリア1から始まるため、ボス戦の練習に手間がかかる。 SE・BGMをミュートにできず、サウンドテストも未実装 ボリュームの調整範囲は1~10となっており、最小にしてもそこそこ聞こえる。 SEだけを聴くことはできないが、BGMについては原作・AGAIN・ワンスアゲインをひとまとめにした『ニンジャウォーリアーズ トリロジーアルバム』が発売済。 投擲アイテムのバグ 爆発物タイプの誘爆が確定する瞬間に掴むと、敵の透明化や各種エフェクトの異常が発生する。参考動画 総評(ワンスアゲイン) SFCの16bitテイストを尊重しつつ、現代の家庭用ハードに合わせて調整された良リメイク。 新キャラをはじめとする原作ライクな追加要素でボリュームもばっちり。「製作陣が良く分かっていた」「原作ファンもにっこりの出来」と言えるだろう。
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超神龍ストマック・ローズ 自然 UC 6 8000 アース・ドラゴン ■進化-自分の自然のクリーチャー1体の上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クロスギアを全て、持ち主のマナゾーンに置く。 ■W・ブレイカー F 魔導具だって蔓に巻かれりゃただのデカブツさ。 作者:匿名 クロスギア徹底排除進化龍サイクル。 龍王編 第一弾 サイクル ・超神龍ゼメクス・ヴァルキリア ・超神龍バウンフォールス ・超神龍アヴァス・メイガス ・超竜ボルブレック ・超神龍ギアーマー
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大種族 種族 名前 ALI 魔法・特技(敵専用) 出現数 性格 LV 力 攻撃 月齢影響 経験値 防御相性 HP 知 命中 魔 防御 魔法継承No マッカ 攻撃回数 MP 体 回避 速 魔法威力 友好度 MAG お宝 CP 運 魔法効果 人 ガイアーズ カメンヒジリ NEUTRAL-CHAOS マハザン 1~5体 ガイア教徒 39 10 98 ハピルマ B 195 対魔法 193 14 70 マカラカーン 13 94 テトラカーン No.3 624 1~2回 76 8 71 ------- 9 16 ------- 48 (78) 獅子の軍扇 0 4 17 ------- 人 ガイアーズ アシュラ NEUTRAL-CHAOS 体当たり 1~6体 ガイア教徒 30 12 84 狙い撃ち B 210 吸電撃 209 8 57 回転斬り 8 74 ------- No.2 480 2回 77 7 56 ------- 8 10 ------- 64 (60) ドミネーター 0 6 10 仲間を呼ぶ 人 ガイアーズ オンミョウジ NEUTRAL-CHAOS アギラオ 1~5体 ガイア教徒 22 7 58 マハジオ B 88 対魔法 111 8 41 ムド 9 56 マハンマ No.4 352 1回 57 6 41 菩薩掌 5 11 ------- 64 (44) 呪いの歯車 0 5 10 ------- 人 ガイアーズ ジライヤ NEUTRAL-CHAOS 飛び蹴り 1~4体 ガイア教徒 15 7 44 達磨返し B 60 技者 78 6 32 回転斬り 4 42 菩薩掌 No.0 240 1~2回 26 6 32 雷霆蹴り 8 5 ------- 64 (30) 檜の木剣 0 3 7 自爆 人 ガイアーズ クグツシ NEUTRAL-CHAOS ジオ 1~4体 ガイア教徒 8 2 20 ハピルマ B 32 対精神 22 6 17 マリンカリン 6 24 ラクカジャ No.9 128 2回 19 4 18 ポズムディ 4 7 パララディ 80 (16) 備前の短刀 0 4 7 -------
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/sgxdhikoushiki/pages/24.html
バグ・不具合 現在発生中のバグ・不具合 星7関連のバグ アリーナのランキング一覧で星7をアイコンにしているとエラー落ちする。 技Lvを10まで強化して一旦画面を離れるとそれ以上強化できなくなる。 過去に発生したバグ・不具合 あ か さ た ま や ら あ XD太郎第1回チャレンジカップにおいて発生した、ミラーマッチが起きる現象のこと。ドッペルゲンガーとも呼ばれる。 ある程度のポイントを稼ぐとXD太郎・XD次郎・XD花子というプレイヤーに当たるようになり、自分と全く同じパーティを使ってくる(パーティの変更も即座に反映される)。更新してもXD太郎たちの割合が非常に多く、酷い時は10回中10回XD太郎たちであったという。 完全ミラーマッチなのでよくても勝率5割、実質的な連勝切りと思われていたが、こちらが必ず先制攻撃できるということが発覚。通常攻撃一発で倒れるようステータスを調整したLv1怒属性一体だけのパーティにすると必ず勝てるということが判明した。ボーナス装者が奏と翼だったため、当時のランキング表はLv1怒翼のアイコンがズラっと並ぶという異様な光景になった。なお100位未満でも普通に出てくるため、ランカーだけが特別恩恵を受けたわけでもない。 新規イベントを色んな意味でぶっ壊したのと、そのあんまりにもあんまりなネーミングが印象に残ったのか、チャレンジカップが開催されると名前をこれに変更するプレイヤーもいる。 第2回以降姿を現していないと思われていたが、ランキング1位が2位以降に大差をつけているような、ごく限られた場合には出現することが確認された。また第99回バトルアリーナのランクリセットにより、バトルアリーナでも発動可能であることが判明した。このことから、対戦相手がほとんどいないテーブルに入ってしまった場合における、ある種の保険のようなものと考えられる(実装当初のアリーナでは「対戦相手が見つかりません」というのが度々あった)。つまり、仕様である。 その後ずっと放置されていたが、第50回より公式的にその存在が認知され、出現しないようになった。 オーバーフローバグアドベントバトルにおいてダメージスコアが21億4748万3647を超えると、それ以降は逆に減少していき、最終的にゼロとなってしまう不具合。ヴァネッサ/バスターエミッションの実装により飛躍的にスコアを伸ばせるようになったプロトス戦で判明した。 「21億4748万3647」は32ビット符号付き整数が表現できる最大値であり、システム上の限界。いわゆるカウンターストップに該当する。 その後の修正により、ダメージスコアは21億を上限として、21億に到達した時点でバトルを強制終了という仕様に変更された。 か 簡易演出バグ必殺技簡易演出を実装したことにより発生した不具合。EXアタックを簡易演出で使用すると、EXアタックのカードがその場に残り続けてしまう。EXアタックアイコンが使用可能状態のままになってしまうという不具合もあるが、こちらはあまり気にされていなかった(タップしても2度目の発動は無い)。 残ったカードは何をするわけでもなく、ニュートラルモーションを取り続ける。バトルに影響を及ぼす動作は確認されていない。 画面が賑やかになってよいということでプレイヤーには概ね好評で、仕様として残してほしかったという声も上がっている。特に勝利ポーズを取ってほしいというのが多い。 その後、EXアタックには必殺技簡易演出が適用されないという力技で解決された。それは解決したとは言えないのでは…? 月曜朝7時バグバトルアリーナにおける特殊な現象。バトルアリーナのシーズンが始まる月曜朝7時直後にバトルアリーナを開始すると、本来戦わないような遥か低ランク帯のプレイヤーとマッチングする。 当然ながら連勝しやすいので、連勝報酬があるときなどは特に狙った方がよい。すぐバトルが終わるおかげで朝の忙しい時間を圧迫しないというメリットもある。半面、ポイント差ボーナスを受け取ることはほぼできない。 タイミングとしてはかなりシビアであり、10分も過ぎればこの現象は起きなくなる。アリーナの参加者に関係がありそうだが、真相は不明。 第220回以降、アリーナのマッチング方式がリーグ制になったため、このような現象は起きなくなった。 さ 進行不能バグ/死体蹴りバグEV8 和装乱舞の頃に発生したバグ。1体以上敵を倒した状態で、残敵数より対象が多い必殺技を使うと、全員倒しても次のWAVEに進まなくなってしまうという不具合。FINAL WAVEは次のWAVEが無いため発生しない。 倒したはずの敵にくらい判定が残ってしまっているのが原因。倒して存在しないはずの相手にダメージを与えてしまい、敵がまだ残っていると誤認させてしまうことでクエスト進行不可の状態に陥る。オート戦闘を切り、画面を見ながら適切な必殺技を使えば避けられるものの、周回の効率は大幅に下がってしまう。 バトルアリーナでは進行不能にはならないが、くらい判定が残っているのは変わらないため、全体攻撃を撃つ度に戦闘不能ボイスが発生するという死体蹴りが起きる。マリアがめっちゃうるさい 勝敗を左右してしまう実害もあり、死体蹴りでXD未来のPS「敵を1体倒す度に自身のHPを30%回復する」が発動する。更に、XD調等の全体回復技で倒れた味方を回復した後、死体蹴りを食らうと倒れた味方が復活する。クエストと違い、勝敗が決しないという事態には陥らないのがせめてもの救いか。とはいえ、オート戦闘のため死体蹴りを防ぐ手だてが無いのがかわいそうである。マリア「うわぁぁぁ「うわぁぁぁぁぁぁーーーーー!!」 た 巧マリアバグウェル/僕は英雄だッ!が実装された際に起きた不具合。マリア/STREAM†FICKLEが攻撃を食らうと、ヒットエフェクトが花火のように連続して表示され、アプリが落ちるというもの。発生は敵味方関係なく、通常攻撃や必殺技といった攻撃の質も問わない。 実質的な使用不能に陥っただけでなく、バトルアリーナにおいて他プレイヤーの連勝を確実にストップさせる戦略兵器に転用されるという問題も生じた。とはいえ悪用したのは一部の人間だけで、元々使用率が高かったことが災いし、バグが起きたことを知らない放置勢のものが地雷と化してしまったケースの方が多い。 ウェルは新たに実装されたPSであるガッツを持ち、この判定を行うための処理が、巧マリアのPSであるリカバーに何らかの悪影響を及ぼしたのではないかと考えられる。 ダブルブロックバグ振袖未来が実装された際に起きた、ダメージが0になる不具合。 PSにブロック効果を持つ技属性の味方がいる状況で、振袖未来の必殺技「守りを固めますッ!(味方の技属性にブロック効果を付与)」を使うと、ブロック効果が重複し、受けるダメージが0になる。 対象となるのはXDマリアと配布の和装クリス。本来、両者ともPSのブロック効果は確率発動だが、ダブルブロック状態になると100%発動するという点で不具合と呼べる。なおターン経過でPSが消えた場合にはこの状態にならない(振袖未来に付与されたブロック効果のみ正常に発動する)。 弱点属性からの攻撃も通らないので、対抗策は火傷によるスリップダメージくらいしか無かった(当時はブロック無視のスキルは実装されていない)。 なお「受けるダメージを100%減少」というバフが付いているのと同じなので、与ダメ増加系のバフ(歌効果含む)を乗せた必殺技ならダメージを与えることができる。微々たるものであるが。 意外と長い間修正されなかった。 その後ブロックバフを2つ重ねた状態では75%減少と、割合を少し抑えての実装となった。 ま マイナス計算バグDEFへのデバフが-100%を超えた場合、ダメージが0になるという動作から検証が進められ、最終的に修正された不具合。月読調/終α式・天翔光刃葬による錬金術師へのDEF減少デバフと他の特殊DEF減少デバフを重ねることで発覚した。 まず基礎知識として、ダメージ計算におけるDEFに関する部分は【×100/(100+DEFステータス×バフデバフ)】となっている(以下、DEFステータス×バフデバフをDEFと書く)。 デバフを重ね【DEF -100】となった場合、計算上のダメージがマイナスとなる。アプリ開始当初より、与えるダメージが負の値となった場合には0と処理するようになっており、例えば暗闇とダメージ減少が重なった時などはダメージ0となる。負になるかは相手のステータスによるので、-100%を超えれば必ずダメージ0になるわけではない。そういう意味では正常な動作であると言えなくもない。 また、【-99≦DEF 0】の場合、本来除算となるべきものが乗算となるためダメージが指数関数的に伸びるという現象を引き起こす。仮に相手のDEFステータスが900だった場合、理論上与ダメージを最大1000倍にすることが可能。こちらは知XD調が実装される前から、詳細な計算式を知らずとも広く利用されていたもので、例えば早朝トレーニングは単体でこの現象を引き起こすことができる。ダメージ0となる動作が報告されなかったのは、知XD調が実装されるまではここまで倍率の高いデバフが存在せず、明るみに出なかっただけなのだろう。 【DEF 0】になった場合の例外処理を仕込んでいなかったのが直接的な原因といえる。 その後修正され、DEFが0未満にならないようになった。 なお、負の値となる部分が2箇所ある場合(ATKとDEFが両方マイナスになる場合)、マイナスとマイナスでプラスに転じるのかは不明である(検証前に修正されたため)。 真っ暗画面バグ2018年2月末のアップデートで発生した、画面が真っ暗なまま固まってしまう不具合。アプリの容量が倍増しており、これによるスマホ本体の容量不足などから引き起こされた模様。 メインストレージのデータをサブストレージ側に全コピーしてしまったのが原因。定期的にキャッシュデータを削除していた人はやや軽微な損害だったらしい。 この際、人によっては画像フォルダから立ち絵などの素材イラストを閲覧できたとか。 シンフォギアライブ2018を迎えるまでには修正アップデートが来たが、引継ぎコードを発行していなかった人はこの限りでなく、完全な復旧には相当な時間がかかった模様。 この後、引継ぎコードを発行するとフリーミッションクリアで歌唱石が貰えるようになった。 元仕様バグ麻痺・気絶・魅了といった行動不能系の状態異常中に、毒や火傷のダメージが発生しない、という不具合。アプリリリースから1年以上そのままだったので仕様だと思われていたが、必殺技レベルが実装されたタイミングでバグということになり、ダメージが発生するよう修正された。 この変更により風鳴翼/天ノ逆鱗などの使い勝手が多少良くなったが、奇跡・マルチバトルの難易度が上昇するという弊害もあった。 や 読み込み遅延バグEV102 渚の四騎士のイベント開催と同時に発生した、通信時の読み込みにあまりにも時間がかかるようになる不具合。ただの画面移動にすら1分程の時間を要し、満足いくプレイはほぼできなくなった。 その日の夜に修正完了のお知らせが入ったが完治しておらず、翌日の正午あたりに読み込みスピードは元に戻った。 その実態は通信量が以前の何十倍にも増えているというもの。バトルアリーナの維持だけでも1日の通信量が1GBを簡単に突破するほどであり、Wi-fi環境下以外では危険が伴う。 噂ではマクロ対策を実装したことで起きたトラブルなのではないかと言われているが、真相は不明。 通信量自体は元に戻っていると思われるが…? ら リジェネバグ最初期に発生したバグ。翼を休める場所や買い物のススメの「体属性のHPを○%上昇」というPSが、どういうわけか「毎ターン体属性のHPを○%回復する」効果になっていた。 当時のバトルアリーナは知奏が幅を利かせており、体属性の需要が高かったという事情から使われだした。特にイグナイトマリアが非常に強力。弱点属性であるはずのXD奏にも競り勝つことができたと書けば如何に強力なバグだったか想像できるだろうか。 通常クエストにおいても有用で、リリース直後の(主に回復役の)戦力が乏しい状況では高難易度ステージの攻略に一役買っていた。回復役に力属性が多いという点でも噛み合っていた。 翼を休める場所が風呂に入っているメモリアのため、風呂バグとも呼ばれる。派生して、このバグを利用したマリアを風呂マリアと呼ぶ。基本的にマリア/SERE†NADEを指すが、なにせこの時点で体属性のマリアは3種類もいたので…。 その後正式なスキルとしてリジェネが実装されたが、何の因果か体属性のマリアだった。 バグ
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登録日:2023/05/23 Tue 03 00 00 更新日:2024/09/10 Tue 07 58 54NEW! 所要時間:約 8 分で読めます(全ネタバレありの場合、約 71 分で読めます) ▽タグ一覧 2023年 Nintendo Switch RPG Switchの本気 TotK みんなのおもちゃ もう疲れちゃって 全然動けなくてェ... インテリ厄災 ウルトラハンド エアバイク オープンエアー オープンワールド ガノンドロフ ギネス記録保持項目 クラフトゲーム ゲーム コメント欄ログ化項目 コロ虐 ゴーレム スクラビルド ゼルダ ゼルダの伝説 ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム ゼルダロボ ゼルダ無双 ゼルダ版アーマード・コア ゼル伝 ゾナウギア ゾナウ族 ゾナニウムは命より重い…! ティアキン ティアーズ オブ ザ キングダム トーレルーフ フライングマシン公式化 ブループリント プレイヤーの数だけ解法がある ホラー ボコブリンスレイヤー モドレコ ヤク漬けゴロン族 リンク ロボット 任天堂 何でもできる 傑作 共闘 兵器 創意工夫 厄災リンク 名作 圧倒的な自由度 地下労働 地底 地底の圧倒的な不気味さ 大ボリューム 封印戦争 崖登りゲー 工夫次第でシューティングゲームにも無双ゲームにもなります 建築 戦争は変わった 戦艦 戦車 戦闘機 所要時間30分以上の項目 所要時間60分以上の項目 手と手 文明開化 暴力/悪知恵/蛮勇のトライフォース 死にゲー 涙腺崩壊 王国の泪 略奪ゲー 異種族婚 瘴気 瘴気魔の圧倒的な怖さ 盾サーフィンから盾スケボーへ 知恵をつけ更に進化した厄災 神ゲー 神作 空島 続編 英雄様の戦い方じゃない… 萌え属性の宝庫 蛮族プレイ 製作期間6年の集大成 露出狂への第二歩 驚異の作り込み 高難易度 鬼畜勇者 黒い任天堂 翔ける、創る、紡ぐ。 果てなき冒険は、大空へ広がる。 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』(The Legend of Zelda Tears of the Kingdom)は、2023年5月12日に任天堂から発売されたNintendo Switch用ゲームソフト。 『ブレスオブザワイルド』の続編作品となる。 ※前作同様かなりボリュームのあるゲーム作品であるため、ネタバレを避けるために下記の記事では、主に発売前から判明していたシステムや開発者インタビュー、ゲーム外情報について主に取り上げていきます。 ゲームをプレーした方向けの解説には、下記のような形で折り畳みをしています。 こちらでは実際にゲームをプレーすることで、判明する情報やシステム等を取り上げていきます。 大体ゲームのチュートリアルや新システムの操作感~各里の異変の序章についてを記載しております。 序盤~中盤まで進めた方はこちらのほうも併せてお読み下さい。 + 終盤で判明する情報については、更に下記のリージョンに格納しています。 ストーリーの核心や敵やアイテム等の解説等が記載されていますので、ゲームを十二分に進めたという方、EDクリアしたという方、ネタバレ上等という方のみ開いてください。 ●目次 ●概要 ●販売実績 ●新ゲームシステム▼フィールド・空島 ・洞窟/井戸 ・地底 ●リンクの新能力ウルトラハンドゾナウギア ブループリント ゾナニウム装備 スクラビルド トーレルーフ モドレコ プルアパッド 破魔の祠 鳥望台 地上絵 コログのミ 素材を投げる 賢者の盟約 ●ストーリー ●登場人物▼主要人物◆監視砦 ◆カカリコ村 ◆イチカラ村 ◆ハテノ村 ◆ウオトリー村 ◆ゾナウ族 ●新アイテム 新武器 ●魔物 ●余談バグ・裏技・テクニック冷凍肉 物理演算に関して Splatoon3フェス 売上について ゼルダ史における時系列について ●概要 本作の情報は、「Nintendo Direct E3 2019」にて初公開。この時点で『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド 続編』というタイトルであり、空を舞台にするというコンセプトも固めていた事がうかがえる。 またこの時は2022年発売予定だったが、前作同様「より高いクオリティアップのため」と延期を公表。最終的に年を跨いで2023年5月に発売された。 開発陣も、ゼルダプロデューサーでお馴染み青沼英二氏を筆頭に、ディレクターの藤林氏、アートディレクターに滝澤氏等、前作にも関わったスタッフが多い。 フィールドマップも前作のハイラル地方を基本ベースにしているが、これについて開発陣は「『ブレスオブザワイルド』という完結したフィールドで、更にやりたいことが見えていたので、続編を作るという路線は決めていた」「『フィールドは変えない』というのは重要なコンセプトとして、企画書段階から明記していた」と述べている。 基本的なアクションや風景は残しつつも、全く別の新要素を取り揃えることで「続編のアタリマエ」を見直したのが本作になるとのこと。 特にパッケージにもあるように、本作は「空」という景観に対し並々ならぬ拘りを見せており、シームレスに上空から台地に降り立つ一連の流れは、青沼氏や藤林氏もかなりの執念を持って開発したという(*1)。 勿論後述する新システム「ウルトラハンド」を筆頭に、今作ではより「色々なモノづくりができるゲーム」に仕上がっているとのこと。開発陣も、「出来ることよりも、考え付くことができるようなゲーム作り」を念頭に置いて製作に当たったという。 結果的に前作から6年という年月を経ての発売となったが、そのクオリティと人気の高さは、下記の販売実績を見る限り一目瞭然…むしろ以下の新要素を見るとよく6年で出せたといえよう。 また1つのテーマとして、開発陣は「手」を印象的にしたと述べている。 実際、今回のストーリーは「手を伸ばす」、「手をつなぐ」、「手で掴む」シーンが印象に残るような構図や演出が多い。 これについては、企画制作部担当の堂田氏も、 「今作はいろんなキャラクターと手を取りあって協力しながら、時には自分の手でアイテムをつくってそれを活かしながら進んでいく、というのが特長になっています」 という風にも語っている。 また、前作はWii Uとの並行発売だったが、今回はSwitchのみの発売となるのでロードの速さや描画処理も向上した様子。 ただし、フレームレート自体は前作と変わらず30fpsである。 以下、プレーした方向けの解説。 全体的な操作感はほぼ前作と同じ。新たに得た能力と共に再びハイラル全土を冒険し、魔王ガノンドロフを討伐するのが目的となる。 上述したようにワールドマップも変わってはいないが、村などの拠点や主要な場所などには、ほぼどこかしらの変更点が加えられており、敵・宝箱配置やアジトも一新されている。 作中でも数年経過した世界観なので、新たな地名に変更されていたりと、前作をやったプレイヤーなら変更点の違いを見出すのも一つの楽しみとなっている。 新たに追加されたステージとして、「空島」と「地底」が挙げられる。どちらもハイラル全土と同じくらいの広さを誇っており、ロードを挟まずシームレスで移動することが可能。 また地上でも「洞窟」「井戸の中」といった隠し要素が新たに加わっており、そこで貴重な素材や宝箱が入手できることも。 今回の新能力・ギミックは全体的に「組み合わせ」がテーマとなっている節があり、再編された既存のオブジェクトやアイテム複数を多種多様に組み合わせて攻略の糸口にすることができる場面が大幅に増えた。 ただし、このうち一部の組み合わせ系ギミックは既存の敵も活用してくることがある。 代わりに前作で活躍したリモコンバクダン、マグネキャッチ、ビタロック、アイスメーカーは全廃、小技等(口笛ダッシュ等)も当然というべきかナーフされた。 加えて新ギミックの影響で敵の体力や攻撃力が序盤以外は総じて前作より底上げ平均化しており、防具強化が済んでいないと前作以上に死に安くもなっている。 そして新たな能力についても、総じて直接的な戦闘補助にはなりえないものばかりなので、よりプレイヤーの創意工夫が試されることに。 一方でその創意工夫次第ではラスボスを含むボスクラスの敵すら容易く倒すことも可能だったり 本作から入る人でも十二分に楽しめるが、それはそれとして前作をやった人向けの難易度調整といったところ。 ストーリーも当然ながら前作プレー済み前提で進んでいくが、本作から入った人向けに人物紹介なども実装はされている。 ●販売実績 本ゲーム発売後、3日で全世界売り上げ1000万本を突破。国内でも224万本達成と比類なきロケットスタートを切る。もちろんこれはブレスオブザワイルドを抜きゼルダの伝説シリーズ最速記録。 比較対象としては、2022年年末商戦のポケモンSVがだいたい同じくらい。ファミ通雑誌も前作同様、40満点の最高評価を発表。 「前作フィールドやアイテム、モンスター等は使いまわし」という、普通に考えるとネガティブになりそうな要素を、新システムと新フィールド、重厚なストーリーなどで上手く取りまとめた事がうかがえよう。 ●新ゲームシステム ▼フィールド ・空島 本作独自の特徴として、1stトレーラーの頃から発表していた新フィールド。広大なハイラルの雲上に浮かぶ島々で、イメージとしては「スカイウォードソード」のそれに近い。 上記のインタビューにもある通り、ロードを挟まずに地上から空へ、空から地上へ移動できる様子。 広大なハイラルを空から、落下しながら一望できるのは中々に圧巻。 また空島自体にも秘密が隠されており、発売前の公式TwitterやPVなどでは「ガシャポンのようなもの」が置いてあったり、遺跡のようなものが立ち並ぶなど荘厳な造りをしているものも見受けられるが…。 以下、プレーした方向けの解説。 「鳥望台」でマップを更新すると、地上と同時に上空のマッピングも並列して記録される。 さすがに地上や地底と比べると、行ける範囲はそこまで多くはないものの(開発陣も空がゴミゴミしないようにかなり気を使ったとのこと)、その分大きい空島にはほぼ何かしらのギミックや有益なアイテムが隠されているので、探索する価値は大いにある。 地上同様に「破魔の祠」が隠されていたり、ゾナウカプセルをランダム入手できるガシャポンも空島に多く配置されている。 魔物はほぼおらず、敵となる相手は基本ゴーレムのみ。今回のチュートリアルパートは空島「始まりの空島」で行われる。 以下、特徴的なギミックを紹介 始まりの空島 前作でいう「始まりの台地」にあたるチュートリアルエリア。荘厳な造りをした「時の神殿」のほか、綺麗な池や滝、森などがまばらにあるのが特徴。 とある部分では寒冷地もあり、そこで古びた防寒着が入手できる。 前作同様祠もあり、そこで新能力の入手と使用感についてレクチャーを受ける形。 またバッテリー製造は基本ここが祠と一番近い最寄りなので、、チュートリアル後でもちょくちょくここに来ることになる。 ローメイ迷路の遺跡 地方の端に存在するローメイ遺跡の上空にも、同じく巨大迷路のような空島が新たに出現。ワープ用を兼ねて祠もある。 地上の方の迷路を先にクリアすると、今度は上空の方の迷路を進むミッションが追加される。 こちらのは足場がなく、上昇気流と無重力のような空間の中点在する4つの装置を起動するのが目的。 花形の空島 五角形のような形をした小さな空島。マップでもちゃんと反映されている。 特に重要な素材などは無く、一見では読めない古代文字が描かれた石板のみがある。 また、石板部分は剣のような構造になっており、上から重みをかけるとそのまま落下して地上に刺さることも。 石板の中身は「ハイラル設立当時のラウルやゼルダ達の生活」について記述されており、これはとあるエピソードチャレンジでの攻略になる。 なので見かけたら石板をウツシエで撮影しておくといいだろう。 球体の空島 かなり上空に位置する場所に、球体のような空島なども散見される。 中に入ることも可能であり、そこで祠に関するチャレンジなどで使われることも。 ・洞窟/井戸 地上での新たな変化要素。遠目でも分かるものからよく探さないと発見できないものまでさまざま。 基本的には素材となる虫や魚や鉱床、魔物などが潜んでおり、また後述する地底で探索するのに必要な「アカリバナの種」や、強力な攻撃アイテムである「バクダン花」も採れる。 中には遺跡や神殿跡のようなものおよびそのオブジェクトを使った謎解きや宝箱などが眠っていることも。 また洞窟には必ず1箇所1体ずつ、マヨイとよばれる生物がどこかに潜んでおり、倒すと特別な装備などと交換できるアイテム「マヨイの落とし物」を落とす。 どこにあるかに関しては、平地で時折いるルミーが案内してくれたり、白い花が咲いた木にお供えすると、サトリが大まかな場所を示してくれる。 井戸は馬宿や村などの近くで見つかる。洞窟ほど広くはないが、イベントなどで使われることも。 ・地底 ハイラル各所にて散見される、瘴気あふれる大穴に入ることで侵入可能な地下世界。 その広さは上記で紹介した洞窟なんて目ではなく、ハイラル地方全土にわたりほぼ地続きで連なるほど広大。 地上の光が一切届かない暗闇の世界なので、まともに探索するのであれば「アカリバナの種」の大量常備は必須。 巨大生物の骨や奇特な形の木々、不気味に宙を舞う虫や灯に、所々侵されている瘴気など、視覚でこれでもかと根源的恐怖を煽り倒してくる。 暗闇恐怖症の方には本気で抵抗感を覚えるような作りであるが、リターンも大きく「バクダン花」「ケムリダケ」「コンラン花」といった、戦闘に有用なアイテムも多く自生している。 なにより「ケムリダケ」「コンラン花」、そしてゾナウエネルギーの原料になるゾナニウムは基本ここでしか採れないため、ゾナウギアを有効活用する人、耐久を重視しない搦め手を取る人ほどこの世界に入り浸る必要がある。 なお、地上と地底は立地的に対応関係が存在し、例えば、地上に破魔の祠がある場所の地下には破魔の根がある、といった具合で、知っていれば祠や根を効率よく探せる。 地上が山なら地下には鉱脈がある、地上が温泉なら地下はマグマ、地上が河なら地下は埋まっていて通れない、など地質学的にも納得できる作りなのもポイント。 以下、特徴的なギミック紹介。 瘴気 恐らくガノンドロフから漏れ出ているであろう、赤い菌のような危険地帯。暗闇でもこれだけははっきりと視認できる(なお地上にも各地の大穴を中心にそこそこ配置されている)。 これに長く触れると瘴気に侵されてしまい、ハートが減るのではなく割れるような演出が入るが、 実際この瘴気は序盤でリンクの最大HPを減らしたものと同じで、普通の体力回復系のアイテムを使っても、割れたハートが絶対に回復しなくなる。屍套龍のそれと同じ考え方なのはたぶん偶然 対処法は地上に出るか、もしくは解放済みの「破魔の根」の光を浴びる。 アイテムでは瘴気回復・または瘴気耐性のある素材を使った料理などが有効だが、いずれもその場しのぎにしかならない。 瘴気に侵された地を横断する際は、スタルホースを使うか空を飛ぶか、ゾナウギアで乗り物を作成するかなどして足を付けずにやり過ごすしかない。 地底の魔物も基本的に瘴気に侵されたような模様が走っており、この個体からの攻撃を受けると同じようにハートが割れてしまうので、より攻撃を食らわないことが重要になる。 特に瘴気ライネルといった強力な種は、防具次第となるが最終的に一撃で3〜8個以上のハートをカチ割ってくるのでより回復に余裕がない。 …ただし、瘴気によるハート減少は、リンクの残り体力(赤いハート)から削れるのではなく、最大値(黒いハート)から削れていく。これは瘴気踏みと敵の攻撃とで共通しており、直接赤いハートが削れる機会はあまり無い。 つまり、リンクが残りハート1/4の状態で地上から地底に入っても結構生き延びることが可能ということだ。騎士シリーズを携えて地底を蹂躙して回ろう。 ただし、落下ダメージや瘴気の影響を受けていない魔物(デグガーマなど)の攻撃には注意。普通に赤ハートを持っていかれる。 (ただし特殊な敵(ガノンドロフなど)は割ってくるだけでなく壊してくる(ハートの器が消える)) 破魔の根 暗闇で薄っすらと赤く光る根。一見するとすごく不気味だが、近づき触れることで周囲一帯を照らしてくれる。 また祠のようにワープポイントも兼ねており、根元の光は瘴気で割れたハートも治してくれるため、休憩地点としても役に立つ(あくまでも最大HPデバフを治すだけで、体力自体は別に回復する必要がある)。 地上にある破魔の祠から真下に向かって根差しているので、探索するならそちらも併せて確認すると捗り易い。根の名前も祠の名称を逆にしたものである。 これは上述通り地底マップ自体が、地上の高低差を逆にして構成されているため。 ポゥ ゼルダシリーズではお馴染みの幽霊モンスター。しかし本作では地底で漂う小さな灯であり、敵ではなくルピーのような交換用アイテムとして登場する。 たくさん集めて地底にある魔人像を調べることで、特別な素材や防具が入手可能。 種類によってはより大きな灯のデグポゥ・グランポゥなども配置されている。 人型の影と地底の武器 地底を探索していると、時折高い丘などで怪しく光る人影を見ることがある。 一見すると何かの魔物と勘違いするが、この影が持っている武器は普通に取ることが可能。しかも地上のとは違い朽ちておらず、前作と変わらない姿、普通のものより高い性能・耐久力を持っている。 特にデメリットなどもないので、ポーチに余裕があるなら取得しておきたい。取得できるのは一度きりということはなく、赤い月が来る度に復活する。遠慮なく頂戴しよう。 ウツシエなどでも別枠の図鑑として対応している。 ただし影が出してくれる武器は旅人・兵士・騎士シリーズ以外だと「同名の朽ちた武器を 破壊したことがある もの」に限られる。 はじめて入手した新種の汎用武器は壊れる前に捨てるのではなく、しっかり破壊しておくと良いだろう。 なお、イーガ団の日記からコログと同じくリンクにしか見えておらず、常人には武器だけが浮かんでいるように見えるとのこと。 イーガ団アジト 暗い地底を進むと、たまに明かりを灯している建物が見つかるが、大抵それはイーガ団のアジト。 乗り込んで団員を撃破すると、貴重なアイテムや設計図などが入手可能。 勿論彼らが乗り回しているゾナウギアも、乗り手をどかしてしまえば自由に扱える。 またそれとは別に地上のとある場所にイーガ団本部のアジトも存在している。しかし普通の手段では当然入ることはできず、ハイラルの各地に存在する「あるもの」を身に着けて潜入することになる。 脱出用の塔(仮称) 地底の天井まで伸びた長い塔。これは地上まで続いておりトーレルーフが有効なため、ワープを除けば唯一の地底からの脱出口になる。 塔の数は圧倒的に少なくまた地上に対応する施設もないため、一方通行になる点には要注意。 ●リンクの新能力 以下、ゲーム発売前から公開されていた青沼氏のプレイ動画や、各ゲーム雑誌等で判明していた情報を記載。 ウルトラハンド リンクの新技術その1。アイコンは手の模様で、丸太や樽、木箱などといったオブジェクトを操り、くっつけるというもの。 青沼氏のプレイムービーでは、丸太を3本横に重ねることで簡易的なイカダを作成していた。 操作感は前作でも登場したマグネキャッチのような感じで、物体を宙に浮かせ自由に動かすことができる。もちろん角度などもある程度調整可能。 開発陣からは自信をもって紹介されていることから、やろうと思えばいろんなパーツを取り揃えて様々な建物や乗り物などを作ることができる様子。接着するパーツ上限は約20個。 また、それに関連して「動力」にあたるオブジェクトも多数登場する模様。これまた青沼氏の動画にて「扇風機」や「帆」などが登場し、それを組み合わせて「風がなくても池を渡りきるイカダ」を製作していた。 ちなみに元ネタはおそらく任天堂が1966年に発売した同名のマジックハンド型のオモチャ。 他のゲームだとマリカーのコースの一部に使われていたりSplatoonのパル子が遊んでいたり、スマブラではクッパJr.がつかみに使ったりする。 以下、プレーした方向けの解説。 最序盤でリンクが最初に手にする能力で、おそらく開発延期になったであろう要因その1。 基本的な解説は上記の通りだが、発動時に反応するオブジェクトなら(角度と位置に補正はかかるが)ほぼどの角度からでも、どのオブジェクトでも接着可能な精度の高さを誇る。 ただし、祠の外で動力装置を使用する際は「バッテリー」が必要。これは後述するゾナニウムから精錬されるアイテム「ゾナウエネルギーの結晶」を消費することで最大値をアップさせられる。 また使用中に電力を回復する「ゾナウエネルギー」なども、アイテムとして登場している。 本作における「新たな自由度」の象徴ともいえる能力であり、プレイヤーの創意工夫で文字通り「なんでも作る」事が可能な能力。 ゾナウギア 古代シーカー族にも比肩する技術力で栄華を誇ったゾナウ文明のオーバーテクノロジーで作られた動力装置。 これをウルトラハンドでオブジェクトに装着することで、その物体に色々な行動を取らせることが可能。 ゾナウギアの種類も上述した「扇風機」に始まり、敵を攻撃する「大砲」や「光線」、移動を補助する「翼」や「台車」など様々。 各ゾナウギアは地上や空島にあるガシャポン装置『ゾナウ製造機』にゾナウ文明由来の素材を入れて回し、ホイ◯イカプセルの要領でストック可能。得られるギアはガシャポンによって個別に決まっているが、条件を満たせば任意のギアとの交換が出来る。 パーツさえ揃っていれば「車」や「飛行機」、武器や装甲をつければ「戦車」や「自走砲」「戦艦」「戦闘機」「巨大ロボ」等の通称『ゾナウ兵器』も作り手次第で作製可能。 その圧倒的な性能により、数多の勇者を蛮族ゾナウ兵器開発担当(別名:厄災リンクMk-II)へと走らせた。 なお移動系や攻撃系のゾナウギアは(結構な長時間とはいえ)一定時間の使用で消滅する。 ちなみに公式資料集「マスターワークス」によれば、『コンセプトはゾナウ族の家電』。爆弾や大砲など家電にしちゃ妙に物騒なものが混じってるって?気にするな。 + ゾナウギア一覧 操縦桿 タイヤや扇風機により駆動する乗り物の進行角度を変更できるギア。屋外でタイヤが落ちていると大抵はこのギアも一緒に落ちている。板や後述の翼など乗り物の胴体部分に取り付けるのが基本だが、操縦桿に扇風機やタイヤなどを直に付ければ簡易的なセグウェイやドローンにもなる。 乗り物の進行方向を能動的に動かせる唯一のゾナウギア。 扇風機 動力としては一番ポピュラーであろうゾナウギア。 進む方向へくっつけ起動すれば推進力にも揚力にもなる。 ただし、重量が大きい足場にはそれなりの数を置かないと動かすことはできない。 真上に風を起こせばパラセールで飛び上がれる。 圧倒的に汎用性が高いが、他のゾナウギアに比べてエネルギーの消費が激しいのが玉にキズ。うまく使いたければゾナウバッテリーを拡張しよう。 また出力の調整ができないという欠点があり、ただ飛ぶだけならともかく、安全に降下できるドローンを作るのは結構難しい。 武器や盾に着けた場合、コログのうちわのように風を起こせる。 より推進力がある祠内限定のモーターとプロペラも存在し、スクラビルドで盾やらに取り付けて分解してもらえば持ち逃げが可能。 電力で起動し、武器を接着すればその回転力でバグじみたチェーンソー運用が可能。 翼 鳥のような形の足場をしたゾナウギア。主に空を滑空するときに使う。 単品で使うとなかなか操作が難しいが、扇風機や操縦桿などと組み合わせることで飛行機にもなる。 素材さえ整えば自由に大空を飛び回れるが、一定時間飛ぶと点滅の後に消滅してしまうので注意。 盾に付けると盾サーフィン時に少し浮き上がるようになる。差は僅かだが、弓のスローをギリギリ発動できるくらいにはなる。また槍等に取り付けると投げた時により遠くまで飛ぶようになる。 熱気球 熱源を用意することで空を飛ばせられる熱気球。これ自体はエネルギーを消費しない。 熱源でさえあればたいまつでもよいが、後述の火龍の頭を併用することで非常に高い推力を発生させられる。扇風機では浮かせられないような重い物体も、熱気球なら軽々持ち上げられる。 これ自体はエネルギーを消費しないためか、翼同様に消滅までの寿命は短め。消滅する前に熱気球を追加するか推力を上げて消える前に必要な高度を稼ぎ切ってしまうかは手腕が問われる。 ロケット 起動させると火を噴いて飛んでいく使い捨て推進機。燃焼が終わるとそのまま消える。 瞬間的な推進力は扇風機をも上回り、重い足場でも持ち上げてくれる。台車無しで翼を離陸させる時にも重宝する。 ただしコントロールも難しく、角度や位置を間違えただけで明後日の方向へ向かいかねないので取り扱いには注意。 射手のゴーレムがやるように、矢に括り付けることでロケット弾としても発射が可能。 盾に取り付けて構えれば宇宙キターーーーー!リーバルトルネードよろしく勢いよく飛び上がる。タイミングはシビアだが盾サーフィンで前方にかっ飛ぶことも可能。 おきあがりこぼし 底面の黄金部分を起点に擬似的な重心として機能し、どれだけバランスが不安定な乗り物でもバッテリーが続く限り強制的に安定させてしまう驚異の代物。 タイヤとこいつを組み合わせることで、大抵の無茶な構造なら動作させられる。 また起き上がる力は結構強く、板などと組み合わせれば投石機の如く撥ね飛ばすことも可能。 龍の頭/光線の頭 龍の頭はそれぞれ火・氷・雷の3種が登場する。 起動するとバッテリーか耐久値が切れるまで、該当の属性攻撃を放ち続ける。 モノによっては溶岩や水場も足場に加工して移動ルートに出来たり、金属パーツや水を通電させて痺れさせたり。 追跡台車や敵の方へ自動で向き続けるゴーレムの頭と合わせて自動砲台を製作可能。 光線の頭は小型ガーディアンや前作の祠で見られた細いレーザーを照射するユニコーン状のギア。 威力は低いが射程が非常に長く、他の射撃ギアで吹っ飛ばした魔物に追撃を掛けたり、滑空している魔物も容易に撃ち落とせる。 後述の大砲にも言えることだが、複数くっつけて起動すれば同時に発動でき、それらは個別に命中するため、素材とエネルギーの消費を気にしなければヒノックスはおろかグリオークすらも一方的に始末できる。 大砲 一定間隔で砲弾を放ち続けるゾナウギア。使用感はほぼ上記の龍の頭と同じ。 たった一発でボスボコブリンすら吹き飛ばすが、その火力に比して1射で目盛り3個を食い潰す程にエネルギー消費が激しい。 槍にくっつければ、突きの要領で連射が可能だったり、投げを行うことで狙った場所に当てることもできる。槍は飛んでいかないので再利用可能というおまけつき。 爆発には自分も巻き込まれるので、空中から砲撃したり距離を測るなど工夫して使おう。 ゴーレムの頭と組み合わせれば、魔物の集落すら一方的に蹂躙可能な蛮族兵器を作り出せる。 ゴーレムの頭 前方180度を索敵し、魔物を発見次第そちらに頭を向けるギア。単体では攻撃力は無い。 要するに自動タレットの類で、接着させた大砲や光線等のゾナウギアを、敵を発見した際に起動してオート攻撃するように出来る。 パーツ枠は食うものの、魔物を発見した時のみ発砲するように出来る為、レーザーや砲弾を垂れ流しするよりは無駄なエネルギー消費も抑えられる。 照準精度が高い都合で乗り物に射撃ギアとセットで適当に取り付けるだけでも機能してくれるが、プレイヤーの意思とは無関係の方向に向く上、後方の魔物への砲撃でパイロットへの誤爆回避にはそれなりの製作スキルが必要。 ちなみにオオカミ・コヨーテ・クマといった恒常的に敵対する動物も攻撃対象。幾つか光線頭を取り付けて車両に載せて出現地域に出向けば片っ端から砲撃して肉に変換してくれる。 相手側がリンクを認識せず敵対してなかろうともプレイヤーの意思とは無関係に先制攻撃し、一目散に逃げようともレーザーで無慈悲にSATSUGAIしていくド畜生な光景を拝める。そして予想外のエネルギー消費に泣くまでがお約束。 追跡台車 ざっくり言えば自走するタイブのゴーレムの頭。 こちらも魔物等の敵対生物を発見次第、接着させたギアを起動しながらゆっくり向かっていく。 ゴーレムの頭と多数の大砲やレーザー、龍の頭を取り付ければ殺戮ル◯バ自律型無人戦車の出来上がり。 携帯鍋 一回だけ 天候に関係なく どこでも料理が可能な使い捨て品。見た目は鍋とカセットコンロのセット。 雷雨だろうが野晒しで調理出来る画期的なアイテムで、地底など料理する場所が皆無なエリアでも応急的に回復出来る便利品…だった。 厄災共は何を思ったのかパーツ同士の間接部分としての有用性を見出だし、殆ど料理に使わなくなった。 鍋とカセットコンロの部分はズレこそすれど絶対に分離しない仕様を悪用することで、車等サスペンションとして活用が可能。 しかもこれ、鍋を使ってドラゴンを作ったスタッフがいた事から、開発の想定内の使用法であるとの説もある。 更には破砕属性を持ってる事が判明し、スクラビルドして敵の鎧を破壊したり、鉱床を破壊する削岩機になったりと益々料理方面から遠ざかっている さらに、エネルギーが減っている時に料理を行うと、何故かエネルギーが全回復する仕様がある。 安価なゾナウエネルギーとして使用する厄災もしばしば。 一応弁護しておくと、本来の使用法でも便利は便利ではある。瘴気や気温差で困った時、料理を切らしていてもすぐに取り出して対処用の料理を作れるのは有用。 タイヤ 小型と大型の2種が登場。小型は高速で小回りが利き、大型はトルクが大きく止まりづらく、悪路に強い。が、上記の携帯鍋サスペンションで小型タイヤでもある程度の悪路には対応可能。 車や戦車を作るときの要になるほか、操縦桿やおきあがりこぼしの合体で一輪バイクなどにもなったりする。 残念ながら、スクラビルドで盾と組み合わせてもスケボーにはならない。 また小型タイヤは重量があると潰れて動かせなくなるので注意。 大型タイヤは回転機構としても利用可能で、小型タイヤも棒型オブジェを挟めば高速回転させられる。 鏡 光を反射させるゾナウギア。 とあるダンジョンや一部の祠で、光の反射ギミックによる謎解きも存在する。 盾に取り付ければシリーズお馴染みのミラーシールドが完成する。晴天時に盾を構えると、光を反射し浴びた魔物がひるむので、場所や天候によっては有効。 台車/ソリ 設置させて滑って移動するゾナウギア。台車はどこでも使えるが斜め移動がしづらく、ソリは雪上や砂上向け。 ただ移動するだけではなく飛行機の滑走に利用したり、時には板状の構築物として利用したりと意外と応用が効く。 それだけでなく、盾にくっつけて盾サーフィンをすれば移動速度が上がるといった効果も。台車を付ければ盾スケボーの出来上がり。 バネ 動力する度に伸びと縮みを切り替えるジャンプ台。 単体では高度を稼ぐ道具だが、伸ばしたバネを利用して車のサスペンション代わりにしたり、砲台をせり出して射角調整したりと何気に優秀。 盾等に付ければ魔物を大きく弾き飛ばしてくれる。盾サーフィンでジャンプもできる。 タイマーバクダン 一定時間後に爆発する爆弾。 巻き込まれたゾナウギアを起動する効果もあるので、時間差で複数の装置を組み合わせて使う利用法もできる。 もちろん爆弾として兵器利用可能だが、巻きこまれると大ダメージを食らうので自爆には注意。前作のリモコンバクダンと違って任意のタイミングで起爆できないので計算して運用する必要がある。 そこで役に立つのがゴーレムの頭。ゴーレムの頭にタイマーバクダンを接続すると敵が攻撃範囲内に入ってからタイマーが作動するようになるので、パンジャン遠隔爆破装置として有効に動作するようになる。 木材をウルトラハンドで繋げていると破壊されて台無しになってしまうので、爆発に巻き込む部位の強度は気にかけておこう。 盾に装着して盾サーフィンをすれば爆発で安全に浮き上がり、弓スロー攻撃用にもなる。 スペア/大容量バッテリー リンクの持つ携帯型バッテリーとはまた別物のスペア型。 接着することで、バッテリー消耗を肩代わりしてくれる。 もちろん使いきると消えるのでパーツの組み合わせには注意。 さらに、通常ゾナウギアはリンクから離れすぎると動作を停止する仕様があるが、スペアバッテリーをつけておくと動作を継続することができる。 こちらもタイヤ同様、小型と大型の2種が存在。 大型のバッテリーは小型のものの上位互換だが、通常のガチャからは入手できず、ゾナウエネルギーの結晶との交換か宝箱からのみ入手が可能。 なお、これのみ他のゾナウギアより後述の機能で代替消費するゾナニウムの数が多いことには注意。 ライト 起動すると前方を照らしてくれる。 地底探索の他、夜間の照明やら乗り物のインテリア等に使える。 大量に手に入り、全方位を照らせ、範囲が広く、しかもエネルギーの消費もないアカリバナでいいというのは言ってはいけない。 杭 細長い固定用の杭。 青緑の部分を地形に押し付ければ粘着剤の如く固定することが可能。 様々な地形に砲台や板を固定し、足場やタレットとして運用可能。 見た目通り当たると痛いらしく、他のゾナウギアよりもスクラビルドの威力補正が大きい。 ほかにも、矢につがえて放つと着弾点に杭を打てる仕様もある。遠くに足場を作りたい場合に便利。 実は地面から飛び出た部分の長さで、叩いた際の音階が変わる仕様となっている。 そのため回転機構に付けた光線の頭などを囲うように音階を調整して杭を設置すれば、自動演奏装置を作成する事も出来る。 浮遊石 殴るとエネルギーが持つ限り空中浮遊する足場。 上方面へのトーレルーフ移動の他、ロケットで発射して移動することも可能。矢に付けて放てば少し離れた場所に足場を作れる。 攻撃系のゾナウギアを満載し、安全圏から魔物に飛ばして一斉砲撃…なんてマネも。 放水栓 消火栓のような形をした水を放出するギア。 攻撃力が皆無なので竜の頭なんかと比べて影が薄いが、リンクに水を浴びせて水冷リンク体を冷やしたり、泥や溶岩を処理して移動ルートを作ったりと、要所で使い道がある。とあるボス戦でもあると戦いがグッと楽になる。 また雷龍の頭の上につけることでスパークが発生して攻撃範囲が大きく広がる。 …これらを組み合わせることで、文字通り自分だけの決戦兵器やひみつ道具を作ることが可能。 SNSでは大量の蛮族共プレイヤーが色々な兵器や乗り物を開発している動画や画像があるので、製作する際はそちらを参考にしてみるのもいいだろう。 中には完成度高けーなオイとしか言えないような卑猥な兵器やメタルギア、案の定まともに動かないパンジャンドラムを作る厄災もいるとか…。 + 以下、更にゲームを進めることで判明する新能力。 ブループリント ウルトラハンドに関連した能力で、右下の空欄スロットを埋める第6の能力。地底で手に入るが、時の大神殿または中央大廃坑と入手ルートが複数ある。 その効果は、「ウルトラハンドで作成したものを正確に再現する」というもの。 ウルトラハンドで何かしらを接着する度にそれが履歴として残り(お気に入り登録をしない限りは、古いものから順に消えていくが)、素材さえ有れば接着位置を完璧に再現して作ってくれる。 発動時は目の前に青紫のサークルが現れ、そこに作りたい物のパーツが有ると勝手に組み上げてくれるという仕組み。 本作はせっかく組み立てた物でも、時間経過やロードで消えてしまうので、「一々組み上げる面倒」を解消してくれるというシステム。 組み立て時に必要なパーツがない場合は、ゾナニウムを消費することで肩代わりも可能。 というよりこちらの方が本質であり、ゾナニウムを消費していつでもどこでも作品を召喚できるだけでなく、ウルトラハンドで操れるものなら大抵のオブジェクトのコピーを作成することができる。 ただしあくまで代用品なので、独立させて使うことは不可。代用した部分はパーツの色も緑色で固定され、引き剥がすと直に接着されているパーツごと消滅する。 他にも素材の複製を作り記録しておくことで、特定のアイテムを回収する掃除機のような感じで使うこともできる。 地下を探索することで、公式が作った設計図(プリセット)を入手でき、自分で作らなくてもある程度のものは素早く再現できる。 中には使い勝手があまりにも微妙なものもあるが、それは作中設定で設計図を書いた人達が書いた人達なので…… ゾナニウム装備 空島のどこかに隠されたゾナウ文明の鎧。 これを着込むとリンクの腰にある携帯型バッテリーの消費を抑える効果を発揮する。 防具一個ごとに効果を発揮する為、一式着込めば消費が1/3程度になる(例として大砲は目盛り3個⇒1個に低減する)。 バッテリー2周目強化でMAXであれば、大量の武装を撃ちまくってもそうそうエネルギー切れにならなくなる。 乗り物で長距離を移動したり、兵器の火力を継続的に維持したりと非常に頼もしい。 さらにシリーズ防具の中では防御力が一番高いものの一つであり、ゾナウギアを併用して戦闘する場合は防具としても非常に強力。 ちなみに強化には小型ゴーレム達の素材が必要なので、こまめに狩っておこう。 スクラビルド 剣のような形の新能力。 こちらは武器または盾と素材を合体させることにより、全く別の装備に作り変えるというもの。 ムービーでは「ただの木の棒」と「大岩」を合わせて、「先端に岩をつけた武器」を作成した。青沼氏いわく、「合成することで、武器(盾)の攻撃力(防御力)のほか耐久値も上がる」とのこと。 より蛮族感が増したような気がしないでもない……。 これにより、例えば道端にある石ころ1つにも「コログ探索のため持ち上げる」だけではなく、「スクラビルドで即席ハンマーを作る」「ウルトラハンドで組み合わせる」等様々な意味合いを持たせられるようになった格好。 また前作であった「武器や盾は消耗品扱いで、性能で揃えると最終的に同じような装備になりがち」という問題点に対するアンサーのひとつにもなっている。 名前の由来はおそらく「スクラッチ+ビルド」。 以下、プレーした方向けの解説。 大まかな解説は上記の通りで、拾える素材・ポーチに入らないオブジェクト(一部敵が落とすもの含む)・ゾナウギア・武器のいずれも素材として使うことができる。なおスクラビルドに使った素材は、(ある方法でなければ)外しても戻ってこない。 武器の場合、威力は合計、斬撃・属性付き・岩特攻といった特性は基本つけた素材の方に置き換え、特殊効果だけベース武器のまま)になる。 武器と盾どちらも素材をつけている間だけ、使用回数の上限が一定数上がるという仕様で、基本的にどの素材を付けても耐久の伸び幅は変わらないが くっつけられる素材によっては1発で壊れる矢向けのものもあるし、他の武器を素材としてつけた場合もその残り耐久によって先にくっつけた先端がなくなって元通りになる場合もある。 特にゾナウギアを合成した場合、火を噴く装置と盾を組み合わせて「防御しながら火を噴く盾」を作ったり、扇風機と武器で「コログのうちわ」のように攻撃で風を起こす等、元々の武器・盾に止まらない使い道ができる。 素材やオブジェクトの多さも相まって千差万別なギミックアイテムになるが、ギアつき装備はエネルギーだけでなく装備の耐久も同時にゴリゴリ削るので、使いすぎるとベースの装備ごと壊れてしまうので注意。 スクラビルドとは別操作だが矢にも素材をつけることが可能で、攻撃力アップや敵追尾等様々な恩恵を与えてくれる。 また一部素材は投げつけたときの効果を矢の着弾点に起こすようになり、例えば「火炎の実」「赤チュチュゼリー」など炎の力を待つ素材を合成すれば「炎の矢」として使え、前作の爆弾矢はバクダン花を矢にくっつけると言う形になった。 これに伴い、本作で登場する矢は「木の矢」で統一された。入手手段は豊富だが、前作以上に矢の本数・回収については気を配る必要がある。 ちなみに、本作では「ガノンドロフから漏れ出た瘴気により、世界中の武器が全部朽ちてしまった」という設定であるため、手に入る武器は(プレイスタイルによってピンキリではあるが)基本そのままだと心許ない性能となっている。 そのため効率よく進めるならば、強力な武器素材を落とす魔物を率先して狩り、武器と組みわせる必要がある。そういう意味では本作は、若干ながらハクスラ要素も取り入れているといえる。 一応、盾や弓はこの影響を受けていない。 それと、「刃」の素材を武器に付けると刃部分が素材に置換される。 大剣に短めの刃を付けるとリーチが一気に短くなるので注意が必要。 なおこれは魔物側も同じ。ボコブリンはともかくとして、ライネルでも錆びた剣片手に戦う姿は中々に哀愁を誘う。 なのでこの能力に関してはリンクの専売特許というわけではなく、味方NPCや魔物たちも、先端に何かを取り付けて戦うケースも多い。 + 以下、簡単ながら組み合わせを紹介。 武器(槍以外) × 石 序盤で行うことになるであろう組み合わせ。尖った石が対象のため、林の近く以外では意外と見かけにくい。 石器時代の道具よろしくオノとしての性質を持ち、木を切りやすくなるほか鈍器を刃物扱いにして草刈りに使うなどもできる。 なお、石以外にもヒノックスの爪など一部の魔物素材も斧の刃になる。 武器 × 岩 シンプルながら恐らく何回か行うであろう組み合わせ。 丸っこい石をくっつけてひび割れ岩や鉱石を壊せる(イワロック系に特攻がある)ハンマーや削岩棒ができる。ただし草木は切れなくなる。 本作では洞窟内にて、至る所に行く手を塞ぐ岩が設置されているため、手軽に壊せるこの組み合わせは非常に便利。 実際長い洞窟だと、詰み対策のためか錆びた大剣や大石がいたるところに落ちていることも。 岩に限らず硬く刃物ではない素材全般がハンマーの素材扱いになる。 武器 × 武器 武器を入手したはいいもののポーチがいっぱい……な時にとりあえず行うであろう組み合わせ。 単純な攻撃力アップだけでなくリーチが長くなるのも大きなポイント。この場合耐久値が無くなると先端の武器が真っ先に壊れる。 魔物も同じような組み合わせの武器を持っていることが多い。 物によっては明らかに地形などに引っかかる形になってしまうが、行動に支障は無い 武器 × 宝石 本作の宝石は(ルビー/火、サファイア/氷、トパーズ/雷、オパール/水)と、それぞれ属性の力を有するという設定がギミックとして実装され、武器スクラビルドでくっつけることで魔法の杖として使うことができる。 そこら辺の剣や最悪木の枝ですらも宝石をつければ魔法が出るようになるが、「魔法の杖」系統の武器をベースにすることで前作のメテオロッド等に相当する上位杖ができる。 ウィズローブも必ずしも「魔法の杖」を待つわけではなく、下級の個体は適当な剣に宝石をぶっ刺したヤツを持っている。 武器 × コログの葉等 木を切り倒すと出てくるコログの葉それ自体は今作では武器ではなく素材アイテム。 これや、木の板をスクラビルドすることで前作と同様に攻撃で突風を吹かせるうちわを作ることができる。 ボコブリンやゴーレムなど雑魚敵の多くは水に落とせば即死、空島探索中も落とせば実質撃破なので使いこなすとなかなか有用。 なお、オブジェクトの木の板や帆、ゾナウギアの翼や扇風機でも風をだす武器が作れる。 水を凍らせて氷の板を作りスクラビルドすることで、冷風を吹かせる氷のうちわのような応用編も。 武器(両手剣・槍)× 盾 前作では盾は片手剣とでしか同時に扱えなかったが、今作ではこの組み合わせのおかげで、両手剣と槍でも攻防一体の攻撃を行うことができる。 この武器を持った状態で防御ボタンを押すと、盾がついている方を前面に構えて防御体勢をとる。もちろんタイミングよく跳ね返せばジャストガードをすることも可能。 そのため片手剣以外の武器を持っている時に防御する際、わざわざ武器をしまって盾を構える必要がなくなる。 ちなみに片手剣と盾のスクラビルド武器でも防御できるが、もう片方の手で盾を持っている場合はそちら側が優先されるので、あまりメリットはない。 盾 × ロケット ゾナウギアとの組み合わせ。 合体させた状態で盾を構えると、リーバルトルネードのように高く上昇する。 ロケットは発進して数秒ほどで消滅するが、外で作れば多くの祠にも持ち込み可能なのが利点。 ほか、盾×トロッコor台車あたりなら即席のスケボーになり盾サーフィン時に滑りやすくなる。 盾 × 翼 こちらもゾナウギアとの組み合わせ。 別にこれをつけて盾サーフィンしたところで飛ぶことはできないものの、若干空中にいる時間が長くなる。 具体的には平地からこれで盾サーフィンしても、空中で弓矢を構えられるくらいには伸びる。 操作猶予こそ短いものの、いつでも弓矢をスローモーションで打てるのは中々の利点。 もうちょっと高跳びしたいならバクダン花やタイマーバクダンを盾につけて盾サーフィンすれば、ノーダメージで跳ねあがることができる。 盾 × 属性素材/宝石 盾に属性を持つ素材をつけることで盾にも属性を持たせられる。 防御用の盾に属性は無意味と侮るなかれ、盾パリィで属性攻撃を撃ったり、宝石盾で攻撃を防ぐとオートで属性カウンターができたりする。 また、炎と氷の属性素材をつけた装備は、前作の属性武器と同じく気候によるダメージを1段階抑える効果もある。 武器と盾を組み合わせれば防具に関わらず気候対策ができるので、ポーチに空きがあれば1つずつ作っておくのも悪くない。 矢 × 魔物の目玉 PVでも発表していた組み合わせ。キースやオクタ等が落とす目玉系の素材に、 矢にくっつけると敵に向かって自動追尾させる というかなり強力な効果が追加されている。 精度も相当のもので、よほど明後日の方向に撃たない限り正確に飛んでいきヘッドショットまでしてくれる。 また魔物の羽は矢の弾速・射程を補強してくれる。龍の素材を得る時など、相手との距離が分からない時・遠くから撃つときになどに便利。 属性付きキースの素材はかなり遠くから弱点をつける優れもので、とあるフィールドボスとの戦いで真価を発揮する。 矢 × 浮遊石 こちらは即席で足場を作りたいときに有効。 矢を放った段階で起動し、空中に足場を作るため、そこからトーレルーフを使えば登れる。 瘴気魔など、高度を稼げば攻撃できない手合いに重宝する。 トーレルーフ 某ネコ型ロボットに出てくるひみつ道具のような名称の能力。天井がある座標に立つことで、その真上を潜りながら登り進めるというもの。もちろんキャンセルして下に戻る事も可能。 「ルールはあるけど、可能な天井ならどこでも使える」と青沼氏は紹介した。 こちらも前作であった、「高い所に行くためには、リーバルトルネードか崖を一から上る必要がある」という問題点へのアンサーといえる。 トーレループと間違われやすいが、屋根(roof)を通れるのでトーレルーフ。 以下、プレーした方向けの解説。 青沼氏の紹介通り、上に特定のオブジェクトがあるとか、立ち位置が急斜面などでない限りは本当にどこでも使える。高さ判定も上限はあるものの、それなりに高い。 特に洞窟など普通に登れないような場所から無理やり地上へ出ることも可能となっている。 広さの判定は、ちょうど縦にした丸太1本分くらいといったところ。なのでウルトラハンドで縦にした丸太を長時間静止させたのち、モドレコで固定してしまえば簡単に高度を稼ぐということもできたりする。 上二つに比べると地味で忘れがちだが、こういう風に組み合わせ次第で、ボス戦謎解き問わず楽ができるので、色々試してみるのもいいだろう。 ただ、距離が長ければ長いほど上に出るまでの移動時間が長引いてしまうのが難点。残念ながら早送り機能は存在しない。 ちなみに逆に上から下に潜ることは不可能。まあそれができたらどこからでも地下に潜れるようになってしまうので仕方なしか。 モドレコ 指定した物体を選択して、時を逆再生するという能力。 今回、どうやって空島まで行くのかという疑問に対し、「空から落ちてくる岩に登りモドレコを使う」ことで、さながらエレベータのごとく上昇するという使い方を披露していた。 以下、プレーした方向けの解説。 指定した物体を15秒間巻き戻す。上述した空島渡りの手段となるほか、「間違った方へ進んだ乗り物の軌道修正」、「回転する歯車を逆にし乗り越えるようにする」、「うっかり崖の下などに落としかけたアイテム・投げたアイテムの救出」「重力などに逆らった挙動を取らせてその場にキープし、ウルトラハンドで回収する」、「事前に物を動かしておき、モドレコ発動で乗り物代わりにする」など様々な面で応用が利く能力となっている。 さすがに生物などには効果がないが、生物から切り離された投擲物ならOKと、戦闘でも一部使える場面がある。イワロックやブロックゴーレム等はこの能力を活用しよう。 しかもウルトラハンドで動かした挙動すらも完ぺきに再現するほど精度が高い。使用中はポーズ画面のように時が止まるので、焦らず選択が可能。 そしてモドレコ発動中に別の能力(ウルトラハンド、スクラビルド、トーレルーフ)も併用できたりする。 プログラム的に見れば「どんな可動オブジェクトでもリンクの足跡よろしく、15秒分の動作履歴を記録している」という狂気の沙汰。 バグの温床にもなりそうな能力だが、普通にプレーする分には何も起きないようしっかり作られている、 それでいて他の処理も並行して行えるようになっているのだから、コレを実装した任天堂の技術力の高さがうかがえる。 おそらく開発延期になったであろう要因その2 + 以下、龍の泪で判明するエピソード。 他の能力は祠に入った段階でラウルから受け取るが、この能力だけはゼルダから直接渡されるような演出が入っている。 後に龍の泪エピソードにて判明するが、この能力自体はソニアも使用することができ、同じく時の賢者として適性のあるゼルダも、彼女から教わることで会得していた。 なのでこの能力だけは、ラウルからではなくゼルダのものを借り受けたものとなっている。 ほか、ゲームを進めることで判明する主な情報はこちら。 プルアパッド 前作でいう「シーカーストーン」にあたるアイテム。形はまんまNintendo Switch。 シーカーストーンほど多機能ではないものの、ワープ機能やマッピング機能、冒険手帳やアルバムなどは健在。 イベントを進めればさらにウツシエ機能や検索機能、ワープパッドなども追加される。 作中ではプルアとロベリーが共同開発したようであり、ゼルダが所持していたものを受け継いだ格好。 しかしロベリーの名前が入ることはなかった。 破魔の祠 前作でいう「試練の祠」。名前と見た目以外の特徴はほぼ変わらない。 祠に入り、謎解きをクリアすれば、ハートやがんばりゲージの最大値を上げる「祝福の光」を取得できる点や、一度起動すればマップからいつでもファストトラベルできる要素もちゃんと引き継いでいる。 謎解きも全体的に一新されているが、リンクの新能力をフル活用するタイプなのは変わっておらず。 携帯ゾナウギアの取り出しやブループリントはできないが、スクラビルドで合体したギア付き装備は持ち込み可能なので、前作以上に回答手段が豊富となっている。 また前作の野生の試練や剣の試練を細分化し、裸装備+在りものだけでゴーレムの群れと戦う「一身の戦い」が複数存在。 祠にたどり着くまでが謎解きのタイプとして、貴重なアイテムが入った宝箱と祝福の光だけの「ラウルの祝福」といったものもある。 それを悪用した底意地の悪い祠もある また今回は地上だけではなく空島にもいくつか祠がある。空島に浮かぶ祠は、核となる碑石を別の空島から運んでくるミッションなども存在。 ちなみに名前は京都の地名のアナグラムらしい。 鳥望台 前作でいう「シーカータワー」に代わる存在。 リンクの持つプルアパッドと接続し、そのままリンク共々空高く射出することで、ハイラルのマップ情報を読み取るというもの。 地形と空島の詳細な情報が得られるので、見つけたらアクセスしておきたい所。 ただし場所によっては故障だったり雪で埋まってたり、パーツを盗まれたりとすんなり更新させてくれないことも。 勿論、ファストトラベル地点も兼ねており、マップ獲得後も再射出は可能なので空島探索への足掛かりにもできる。 地上絵 地上に関する大きな変化の一つとして、ナスカのような巨大な地上絵があげられる。 鳥望台でマップを埋めるついでに空を飛んでいれば、まず間違いなく目に入ることであろう。 インパのイベントを進めれば、これらがハイラル中に突如現れたということ、どこにどんな地上絵があるかが一瞥できるマップのある場所が、分かるようになっている。 実はこの巨大絵、とある部分に泪のような水溜りを作った場所があり、これを調べることでゼルダの所在に関するムービーを観ることができる。 特に重要なアイテムなどはもらえないが、今作のストーリーを追う上で欠かせない話が描かれているので、物語を追いたいなら率先して集めたい。 前作でいう、ウツシエの記憶のようなもの。 地上で探すとなるとかなり骨が折れるので、鳥望台などを駆使して上空から確認するのが吉。 コログのミ 当然ながら今作も健在。集めることで装備関連のポーチを増加するが、今回は空島にまで足を延ばすコログも出てきた。 また中には、大きな荷物で動けなくなっているコログもおり、そういうタイプは別の地点にいる友達(焚火の煙で場所はわかるようになっている)に届けると2個分のミが得られる。 荷物がウルトラハンドの対象なので、乗り物に括り付けたり馬のハーネスに着けたりして運ぶことも可能。どうやって運ぶのかはプレイヤー次第。 SNS上では魔物と同じくらい厄災リンクに弄ばれている可哀そうな存在。 残念ながらコログのミを木の枝にスクラビルドすることはできない 素材を投げる 前作で「シーカーストーン選択画面」担当だった上キーは、今回素材選択画面に変更。 ウルトラハンドやスクラビルド用に、いつでもアイテムを取り出せるようにしたものと考えられる。 また武器を投げるモーション中に上記のボタンを押すと、代わりに素材を投げることも可能に。 こちらもバクダン花やアカリバナの種等、ちょっとした距離に飛ばしたいものを矢を消費せずとも使えるような配慮だろう。 + 以下、4大異変を解決したときに手に入る能力 賢者の盟約 各地方にて異変を解決した際に得る能力で、前作でいう英傑の加護のようなもの。 本作においては賢者の分身体をフィールドに呼び出すというものであり、ダンジョン攻略時のような感覚でいつでも共闘してくれる。 また賢者ごとに固有の能力を持っており、近づいてAボタンを押すことでその能力を発動してくれる。 一度に呼べる数に制限はなく、やろうと思えば複数の分身を常に呼び出し続けることも可能。勿論メニュー画面から、呼び出しのオンオフもできる。 各能力については、賢者となったキャラクター毎の紹介欄を参照。 ほか細かな変更・追加点として、以下が挙げられる。 ・料理レシピが追加。一度作ったものであるならば、料理アイテム欄でXボタンを押すと一覧が表記される。 ・前作をプレー済みの場合、細かいところで受け継ぎ要素がある。一番わかりやすいのが馬で、ブレスオブザワイルド時点で預けている馬が今作でも使用可能。 ・前作にてamiiboやDLCなどで登場した衣服も勿論登場。様々な場所に隠されているが、対応しているamiiboを持っていれば早い段階で手にすることももできる。 ・ロード画面背景に、リンクの現在地を示すマップが表示されるようになった。ファストトラベルした際、ちゃんと移動先のマップも見せてくれるように。 ・右下マップに座標の数字が追加。どこに何があるのかを数値面で伝える、覚えることが可能になった。また、それを使った謎解きも存在する 一方で馬まわりのシステムやブラッディムーン、料理や薬の調合などなど、前作からそのまま引き継いでいる要素も多いので、前作の項目も併せて参照されたし。 ●ストーリー 100年前より現れし厄災ガノンを、見事討ち果たしたリンクとゼルダ。 束の間に訪れた平和の中、二人は暗闇の洞窟の中で、ある古代文明の遺跡を発見する。 ハイラル王国樹立に、大きくかかわる遺構、そしてそれを記したであろう壁画。 更にその奥に封じ込められていた、より邪悪なる厄災。 それに巻き込まれた二人は、再び離れ離れとなりーー。 直後、城は宙へと浮かび上がり、空からは謎の遺跡群が降り注ぐ。 ハイラルは突如として、"天変地異"に見舞われた。 主人公リンクは、再び果てなき冒険へと身を投じ、三度"厄災"へと挑む。 ●登場人物 ▼主要人物 リンク 前作からの主人公で、ゼルダと共に厄災ガノンからハイラルを救った英傑。 今作でも彼を操作しハイラル中を渡り歩くことになる。 公式サイトでは、「光り輝く右手」を強調したようなビジュアルが描かれており、これが上述したリンクの新能力と密接な関わりをもっているようだ。 また髪を下ろしたり、露出が多い初期服などより中性的にもなっている。 PVやCMではゼルダと共に洞窟の地下に降り立ち、そこで彼女と離れ離れになってしまう不穏な演出がされているが…。 以下、序盤を進めることで判明する立ち回り。 ゼルダと共にハイラル城の地下を探索した際、ハイラル設立の歴史が描かれた壁画と、瘴気漂う深穴に遭遇する。 彼女と共に深穴を進んでいくと、そこにあったのは光り輝く右手と、その手に押さえつけられているような、ミイラのようにやせ細った一人の男。 右手の光が消えると同時にその男…ガノンドロフは動き出し、強大な瘴気を彼らに向けて放つ。 ゼルダを守るため、リンクはマスターソードを抜いて前に出るものの、瘴気には敵わず剣を持つ右腕ごとマスターソードを破壊されてしまう(この時までは前作ですら到達できなかった両方カンストのハートとがんばりゲージが、この瘴気で初期値にまで減らされてしまう)。 絶体絶命の中、更に同時に崖に落ちるゼルダとも離れてしまい、彼女は奈落の中で一筋の光となって消えてしまった。 リンクが目が覚めると、そこには負傷した右腕に纏わりつく謎の力と朽ちたマスターソード。そしてハイラルを一望できるほどの高さに浮く空島と、ラウルと名乗る謎の霊体が彼を待っていた。 ラウルの助言通りに空島を進み、準備を整えるとふとゼルダの声が、あの時と同じように頭によぎる。 「リンク…私をさがして…」 こうしてリンクは、消えてしまったゼルダを探すため、そして復活した魔王を打ち倒すための壮大な旅が始まった。 + ちなみに…。 ハテノ村で購入した彼の家は、本作にてゼルダの家になっていることが発覚した。リンクが住む家がなくなった彼女に譲ったのかもしれない。 部屋には彼女の使用人らしき人物が掃除しており、また井戸の方を調べると前作でしていたリンクの髪留めが手に入る。 ほか、前作DLC「英傑たちの詩」の一連のチャレンジをクリアしていた場合、特典としてとあの集合写真が飾られているという小ネタも。 なお英傑の関係者や、100年前から親交があるゾーラ族などを除くと、前作と同じ舞台とは思えないほどにリンクの姿は人々に知られていない。果たしてこのリンクは前作ではどのような旅をしていたのだろうか? 勇者のイメージと、実際の蛮族っぷりの差が激しいせいかもしれない…… ゼルダ 同じく前作より続投の姫巫女。リンクとは対照的に髪をショートカットに整えており、服装も姫というより探検家というような出で立ちとなっている。 PV等では、これとは別に肩を露出した白基調の民族衣装を着ており、こちらは巫女のような風格を醸し出している。 リンクと離れ離れになった際、どのような経緯を辿るのかはCMなどでは判別は難しく、また優しく語り掛ける謎の人物が登場したりと、ただの囚われの身ではないような描写もされているが…。 今作では彼女を探し出すことも、テーマの一つとなっている様子。 以下、竜の泪を見ることで判明する所在 ※ネタバレ注意。 簡潔に言うと、彼女はラウルが王だった時代の、過去のハイラルへと時渡りしていた。 これに関して、ラウルや王妃のソニア、姉のミネルは「彼女の持つ"破魔"と"時をかける"能力が秘石と反応した」と推測している。 ともあれ、最初に出会ったラウル達は紛れもない当時の人間たちであり、またラウル達も彼女の話を信じ、快く迎え入れた。 何故自分が過去へ飛んだのか、どうやれば帰れるかで思案に暮れる中、同じく時に干渉する力を持つソニアに師事し、そこで物体の時を巻き戻す能力を会得していく。 そんな中、砂漠の地よりガノンドロフが台頭。ハイラルに忠誠を示す彼を見て、悪い予感に苛まれる。 実際その予感は的中し、ソニアはガノンドロフの手により命を落とし、秘石も奪われ強大な力を得てしまう。 辛くもその場から逃げられたゼルダは、ラウルと共に6人の賢者の内の一人「時の賢者」として過去のガノンドロフと対峙する。 遥か未来で魔王が復活している以上、どうあがいてもガノンドロフに勝ちようがないのを知りながら…。 + ※WARNING※ ここから先は、ゼルダの所在とマスターソードの在処に関したネタバレ記述となっております。 自力でゼルダを探したい方は、ここで折り畳みを閉じてください。 ガノンドロフとの戦いは熾烈を極めたが、結果的にはラウルがその身を犠牲に、魔王を封印することに成功(ゼルダが、賢者たちが時間稼ぎと投げた武器を巻き戻して隙を作ったのも功を奏した)。 だがそれは、ただの延命処置に過ぎないことは、未来を見れば明白であった。 この世界に来てから親身になってくれた二人の死に失意に暮れるゼルダは、改めてなぜ自分がこの時代に送られてきたのかを思案する。 そんな中、遥か未来から届いた「瘴気で折れたマスターソード」を見て、その答えを得ると同時に一つの決意をする。 「聖なる力を浴び、その力が強大であればある程、剣の力もまた強くなるのだ…」 「秘石を呑んだものは長生不老の龍となり、永劫の時を手に入れる……」 冒険前のデクの樹の言葉と、ミネルが話していた「龍化の法」を思い起こしたゼルダが出した答え。 それは「龍化の法で不老の龍となり、自身の持つ破魔の力と長い時間を使ってマスターソードを再生し、それを現代のリンクに送り届けること」だった。 例えそれによって、自我を失い永劫人へと戻れなくなろうとも…。 「私に出来ることがある…」 「いいえ…これは私にしかできない事…」 覚悟を決めたゼルダは、かろうじて生き延びた4人の賢者に「遠い未来、ガノンドロフを討つためにリンクに力を貸してほしい」と伝え。賢者たちもそれを了承。 秘石を呑み込み、マスターソードを抱いて白龍へと成り天へと昇って行った。 その際彼女の瞳から、11の泪が零れ大地に降り注ぐ。各地の地上絵にあった水溜りは、ゼルダの記憶を秘した泪そのものだったのだ。 「どうかこの剣が…未来の貴方に届きますように…」 白龍 ハイラル上空を優雅に泳ぐ新たな龍。その正体はゼルダその人自身。「龍化の法」で龍となり、現代まで空を渡っていたのだった。 他の三竜とは違い、長い時間をかけてハイラル全土を一周している。 素材も勿論あり、鱗や爪や角は、スクラビルドすると回復効果が得られるとなっている。ちなみにとある防具の強化素材でも使うことも。 尤も、正体が正体なので爪や牙を剥ぎ取るのは心苦しくもなるが…。散々素材を剥ぎ取った後に正体を知って絶望したプレイヤーも多いだろう 世界を救うべく白龍に成ったゼルダだが、彼女を人に戻す事はもうかなわないのだろうか…? マスターソード 以上の経緯により、今回のマスターソードは白龍の頭の上に刺さっている。 勿論、場所さえ知っていれば(辿り着く手段も確保できているならば)チュートリアル終了時点で手にすることも可能。 前作では引き抜くのにハートを消費したが、今回は2周分ほどのがんばりゲージが必要となる。 全体的な性能は前作ブレスオブザワイルドとほぼ同じ。安定した火力と耐久面も持つが、使い続けると一時的に眠りにつく。 体力全快か英傑服を来ている状態ならば、投げる操作でビームも放てる。 また瘴気にまみれた相手に対しては刀身が輝き、ダメージが倍になる特攻が入る。地底探索などでは活躍することだろう。 ちなみにスクラビルドのベース武器として素材やオブジェクトを別個に組み合わせることも可能。 火力はちゃんと反映される(*2)ので、基礎攻撃力が高い点を生かす為にぜひ組み合わせて活用したい(刀身も素材の形状に反映される)。 剣先に石や壺や木箱を張り付けられるマスターソードは、今のところ本作だけである。 なお、今回ある魔物が落とす素材には「ピッケルのような」形状のものがあるため、前作でさんざんネタにされていた「マスターピッケル」にすることも可能。 ちゃんとそれで岩を砕けるあたり、開発も狙ってやっているのは明白。 ガノンドロフ リンク、ゼルダと並んでキャラクター紹介欄に並んでいる、ゼルダシリーズきっての悪役。何気に人間体ガノンドロフの登場は2006年発売の「トワイライトプリンセス」以来。 公式ビジュアルでは髷のように結った髪に着流しの服装、そして刀と和装チックなデザインとなっている。 100年に一人生まれるというゲルド族の男で、前作ブレスオブザワイルドにおける厄災及び、本作で巻き起こる天変地異の元凶と推測されるが…。 以下、竜の泪をすべて見ることで判明する経歴 ※ネタバレ注意 当然ながら、本作のラスボスにして全ての元凶。 作中では、ハイラル初代国王ラウルと同じ時代を生きた人間として描かれている。 部下のゲルド族や大勢の魔物を引き連れ、ハイラル王国の簒奪に現れるが、秘石の力で魔物をせん滅された際は撤退して作戦を変更。 わざとハイラル王国に帰順の意を示し、更にゼルダ自身に化けてソニアの油断を誘おうとした(一応、ソニアもこのゼルダが偽者というのは見破ってはいた)。 最終的には不意を突いて彼女を殺害。奪った秘石を身に着け強大な魔力を手にし、ハイラル中を魔物の群れで染め上げた。 この時の姿は、まさしく「スカイウォードソード」に登場した「終焉の者」を意識したかのような禍々しいものであった。 ラウル率いる6人の賢者たちとの最終決戦では、相手も同じ秘石を使い数の上では不利であったものの、それを歯牙にもかけない強さで圧倒。 しかしゼルダや賢者達最後の攻撃を、余裕をもって回避した慢心をつかれ、ラウルに心臓の動きを封じられてしまう。 「我にとっては万年など瞬きと同じ」と嘯くも、ラウルの右腕と共に長年の眠りにつくことをを余儀なくされてしまった。 このように、全体的に本作の彼は、「時のオカリナ」のガノンドロフのような野心の塊の人物として描かれている。 厄災ガノン時点では理性もなく暴れ狂うだけの存在と言われていたが、少なくても本体にそのような兆候は見られず、過去と変わらぬ覇気をもってハイラル征服に乗り出す。 秘石を奪う前からモルドラジークの群れを操る魔力もさることながら、力押しが通じないとみるや猫をかぶって相手の懐に潜り込むなど、狡猾な面も垣間見せる。 また現代で目覚めた際も、偽者のゼルダを作り上げ各神殿に魔物を放ち、天変地異などを起こさせて賢者の子孫が秘石に近づけさせないよう妨害していた(結果的には逆効果であったが…)。 ソニアを殺し、秘石を手にした時の満面の笑みはインパクト抜群で必見。 彼との戦闘では、マスターソードの性能はもとより耐久値も無限になるので、最終決戦までには何とか手にしたいところ。 ちなみに、今作もやろうと思えばチュートリアル後にそのまま最終決戦の地へ乗り込むことも可能。ただし今回は絶妙に道のりが隠されており、それを見つけるのも本作の醍醐味となっている。 また、最終決戦のとある場面では、賢者を開放しないと地獄を見る戦闘も存在しており、やはりというかRTA走者の行く手を阻む一筋縄ではいかない強敵と仕上がっている。 なお時の力を操るソニアから秘石を奪っているが、あくまで秘石は「持ち主の力を倍加させる」ものだからか、 賢者から秘石を受け継いで同じ力を覚醒させた賢者の子孫と違って、秘石から浮かび上がる文字は「闇」となっている。 その他の重要人物は以下、種族毎に折りたたみで紹介。 ▼ハイリア人 ◆監視砦 中央ハイラルにて拠点を構える調査団員。 ゼルダを中心に、ハイラル王国の復興や古代遺跡の調査、魔物の討伐などに勤しんでいたが、ハイラル全土で浮島や深穴が発生したため、現在はその探索に追われている様子。 その関係上、当然だが殆どの人間がリンクとも面識がある。 チュートリアル後は、まずは監視砦へ向かうよう導線が敷かれており、実際パラセールもここで入手できるので、最初の内は素直に向かったほうが良いだろう。 拠点はハイラル城の避難壕を利用したもので、売店は無い(*3)がベッドや鍋はタダで利用できる。また岩を壊せばそのままハイラル城の地下へと侵入可能。 プルア 前作より続投のシーカー族の研究者。幼女姿から20代ほどの美女になっているが、これは子供扱いに嫌気がさして開発したブーストエイジで肉体年齢を操作した結果。なお実年齢。 ハイラルの調査団員を取り仕切るリーダーでもあり、各地に鳥望台を設置したのも、プルアパッド製作に携わったのも彼女。 勿論「チェッキー」も健在。 本作ではマッピングの仕方についての説明役となっている。パラセールは彼女から貰えるため、チュートリアルを終えたら早めに向かいたい。 ロベリー プルアと同期のシーカー族の研究者。姿は前作から変わっておらず。 こちらはジョシュアと共に地底のチュートリアル役を担う。またウツシエやワープパッド、祠探知機能の解放役も担っている。 プルアほど重要ではないものの、どれも痒い所に手が届く機能なのでやはり積極的にクエストをこなしておきたい。 なお彼もプルアパッド製作に関わっているのだが、彼女の名前だけが使われたことに対して不満を持っている様子。 ジョシュア プルアの助手で、丸メガネが特徴のシーカー族の天才少女。助手のジョシュア…主にハイラルの地底調査を担当しており、明るく快活な性格。 彼女に話しかけることで、地底にある古代遺跡の場所について、大まかであるがヒントを教えてくれる。 ◆カカリコ村 シーカー族が住む村。 どうやら天空から突如「ワッカ遺跡」が降ってきたようで、山の上に様々な石の円環が乗っかっている。 幸い村自体は大事はなく、むしろ遺跡を一目見ようと多数の観光客が訪れるという事態に。 インパ シーカー族の先代族長。ロベリー同様彼女も大きな変化はなし。 今回は跡目をパーヤに譲り、調査隊同様ハイラルに起こった異変を調べに、共を連れて様々な場所を渡り歩く。無茶すんなおばあちゃん 最初は、プルアのイベント進んでいれば乗るであろう鳥望台から見える「ゾナウ族を象った地上絵」の近くにおり、そこで龍の泪エピソードにまつわる案内役を務める。 以後地上絵の近いところの拠点で登場するため、地上絵を探す際の目安となる。 パーヤ インパの孫娘。今作より彼女から族長の座を受け継いだ。人物図鑑によるといまだリンクに好意を抱いている様子。 引っ込み思案な性格は相変わらずだが、跡目を継いだことでしっかりした一面を見せることも。 激変する周りの環境に戸惑いつつも、常に彼女なりに何をすればいいかを模索しいている様子。 また前作同様に裸で話しかけると「タウロ様で見慣れたとはいえ…」という色々意味深な発言をする。まあタウロさん確かに半裸だけれども…。 タウロ 本作初登場のゾナウ調査隊リーダー。モジャモジャ髪に目隠れ、筋骨隆々な半裸と半ズボンいう中々に攻めたファッションの人物。ウオトリ―村出身で、興奮すると方言が出る。 こんなナリだが、古代ゾナウ文字解明の糸口を見つけたりもしたりと偉業も多い。 遺跡関連の調査をしており、カカリコ村に降り注いだワッカ遺跡の調査に乗り出すも、突如現れたゼルダに調査禁止令を言い渡されて悶々としている。 非常に好奇心旺盛であり、ハイラルの端にある巨大迷路の遺跡にも足を運んでいたり調査員を派遣している様子。 ◆イチカラ村 サクラダ工務店から独立したエノキダが興した村。 天変地異に伴う災禍に巻き込まれている様子はなく、従業員の殆どが健在。 むしろ突如現れたゾナウギアや資材に関してもうまく取り込みやっている様子。 本作から始めた人への配慮なのか、エノキダ夫妻を除きほとんどがリンクを初対面として扱ってくるが…。 なお今回も、リンク自身の家を購入することが可能。そして当然ながら建築はDIYである。 エノキダ夫妻 前作にてイチカラ村を興したエノキダ工務店経営者。ゲルドの妻パウダと共に、順調に事業を拡大している模様。 各地に置いてある木材は彼が他の人のためと配置したものであり、監視砦や鳥望台の建設にも携わる等、ハイラル建設業界ではガチの功労者となっている。 そんな彼だが、可愛い一人娘ウィッダがゲルドの掟により里に向かうこととなり、一人の父として悩む様子を見せている。 キルトン/コルテン 前作で魔物ショップを務めていた彼だが、今回は紆余曲折を経てイチカラ村に定住している。 魔物への魅力は相変わらずであり、エノキダに精巧な魔物の人形を作ってほしいと頼み込んでいる。 ウツシエを見せてあげると実際に人形を製作でき、ジオラマのように飾ることが可能。 このとき作られる魔物人形のポーズや装備などはウツシエを撮った瞬間の状態をそのまま再現しているという凄まじく芸細な実装。こだわりだすとある意味で試練と化す。 また本作より弟のコルテンが登場。こちらはマヨイの存在に魅入られており、彼に「マヨイの落とし物」を上げることで特別な防具がもらえる。 こちらはイチカラ村にはおらず、夜に特定の地点で登場する。 カバンダ 各地にてエノキダ工務店の看板を立てている従業員。 エノキダに対する忠誠心は高く、その忠誠心を買われてかハイラル各地にて工務店案内の看板を設置する仕事を任されている。 しかし無能な働き者というか頭が弱いのか、土台の部分をおろそかにしているせいで、必死にしがみついて看板を立たせている有様となっている。 なお、看板を倒すと「許されザル事が起きてしまった」とショックを受ける。 所謂知恵試し的な存在であり、近くにある資材などを使って看板を固定してやると、手伝いのお礼としてルピーと料理、馬宿券等がセットでもらえる。 特に重要エピソードに関わるわけでは無いので無視してもいいのだが、ウルトラハンドの練習になると思って試してみるのもいいだろう。 中には一部が欠けてたり、看板の意義を問い質したくなるような珍妙なものもあるけど…。 ◆ハテノ村 東ハテール地方にある村。 特に異変による影響などは受けていないが、カリスマファッションことサゴノが新ブランドを立ち上げたことにより、キノコのような珍妙なオブジェが立ち並ぶことに。 住人達も若者を中心に受けているようで、これまたキノコを模したような服が流行している模様。 サゴノ キノコ柄のファッション「SAGONO」を立ち上げた張本人。カカリコ村でもハマる人がいるほど有名なブランドらしい。話しかける時に一々変なポーズを決めるのが特徴。自称「世界のサゴノ」。 ハテノ村を自身のブランドで染め上げたが、クサヨシをはじめとする昔ながらの住人には、当然ながら反発も受けている。 作中ではちょうど選挙戦の時期らしく、それで新しい村長に立候補しようとするが…。 また自作したとっておきの奇天烈すぎるデザインの帽子を保有しているが、自分が認めた人間にしか渡さないらしい。 ◆ウオトリー村 ハテール地方にある村。 今回はなんと海賊による襲撃で住人全員が追い出されてしまい、好き勝手されるという他種族並の被害を受けている。他の村と比べて悲惨度がすごい。 海賊たちを撃退すると、サクラダと共に村の復興に励むイベントが追加され、それを経てようやくもとの村へと戻る。 こういう経緯を辿るため、基本施設はタダで利用可能。 サクラダ サクラダ工務店としてハテノ村を中心に活動していたオカマ大工。 今回は流浪の旅に出ており、その中でウォトリー村にたどり着いた模様。 海賊撃退後は、彼と共に村の復興の手伝いをすることとなる。勿論例の踊りや掛け声も健在。 その後、更にリゾート計画にも携わるようになり…。 ▼リト族 へブラ地方に居を構える鳥人族。 前作ではヴァ・メドーにより制空権を奪われていたが、本作では謎の猛吹雪による異常気象に見舞われ、村全体が雪で埋もれる事態となってしまった。 加えて食べるものも底をつきかけていたため、大人たちは食料探しで全員出払っており、村には子供だけが残されている状態。 なので異変を解決前は、村はおろか攻略道中でもダンジョンでも凍えるような寒さに見舞われるため、防寒装備は整えておきたい。 しかし公式の推奨ルートは監視塔→リトの村が最初に来る。 実際、寒さ対策だけが始まりの空島の時点で防寒ズボンやポカポカの実で賄えるようになっており、リトの村で防具を買う他にもこの2つの併用でも極寒に備えること自体はできるようになっている。 クリア後に会得できる能力も、前作同様移動に関連する力なので、早めに取っておいて損はない。 チューリ リト族の長テバの息子。前作でも登場しているため、リンクとも顔馴染みとして接してくる。 外見はまだまだ子供ではあるものの、この時点で大人のリト族でさえ舌を巻くほどの飛行能力を有している。 その才能は、風を自在に操りあやゆる方向へ吹き飛ばせるほど。勿論弓矢の練度も高い。 実力こそ父テバも認めてはいるものの、血気盛んでなんでも一人で解決しようと動くため、半人前扱いされている。 作中でも、一向に猛吹雪の原因を調べに行かない父に業を煮やし、異変を解決しようと単独でへブラ山に向かっていくが…。 + 以下、ダンジョンクリア後に会得する能力。 風の賢者 チューリの盟約 秘石を受け継ぎ風の賢者として目覚めたチューリにより渡される能力。 フィールド上にチューリの分身体を常に呼び出すことができるようになる。 固有の能力は「風を自在に操作する力」。主にパラシュート中での移動にブーストをかけてくれるため、空からでの探索には非常に便利。 ただし横軸のみで縦軸には不可能。高さを稼ぐ手段は今回多数用意されているので、そこはプレイヤーの手腕が問われる。 努力と修練で上昇気流を発生させるリーバルって実はすごかったのでは…。 彼のみ空中を移動していても追従してくれて、パラセール展開中であれば位置関係を問わずAボタンを押すだけで能力を発動してくれる。 反面、戦闘中ではあまり使うことはないかもしれないが、ボコブリンのような小型モンスターを別ゲーよろしく直接吹っ飛ばすことも可能。 場所を選べば、崖から落として落下ダメージを与えたり、落水させて処理することもできる。 また戦いでは弓矢による援護射撃を随時行ってくれる。動き回る相手でない限りはきちんとヘッドショットを決める程度にエイムは良い。 異変クリア後は、村に積もった雪は消え、防寒装備がなくても村を出歩けるようになる。 道中リンクに助けてもらったことやダンジョンの攻略を経て、仲間に頼ることの大切さを学んだチューリは、晴れて父テバより「オオワシの弓」を授かり一人前の戦士として認められるのだった。 余談だが、チューリは前作の外伝である『厄災の黙示録』のDLCの追加ストーリーでも登場している。 父のテバ同様100年前のハイラルにタイムスリップし、リト族の英傑リーバルと出会う。オオワシの弓だって使いこなしてみせると豪語し、まだまだ未完成だが風を操る能力も披露した。 このシーンは今作の活躍の伏線だったのかもしれない。 テバ 前作のヴァ・メドーを共に攻略したリト族の戦士。妻のサキも健在。 今回より族長に収まったが、猛吹雪による異変や血気盛んな息子に四苦八苦している様子。 長としての重責も多少ながら持て余している様子で、「戦士の時のほうがずっと楽だった」と漏らすほど。 とはいえ、猛吹雪という異常事態にも冷静に対処し、皆をまとめ上げる手腕も見せている(彼自身、原因究明について臆していたわけでは無い)。 ペーン リト村近くにある「シロツメ新聞社」で働く新聞記者。「真実を探れ!噂のゼルダ姫!!」というエピソードミッションのメインキャラクター。 小鳥や自分の翼を使い、常にネタがないか探し回っているが、曰くまだ新米記者らしい。 各地で謎の出没を繰り返すゼルダの足取りを追うため、リンクとバディを組むことに。 去り際のキメ台詞は「サラバード!」 ▼ゴロン族 オルディン地方に住む、お馴染み岩のような種族。 前作ではヴァ・ルーダニアによる火山弾と高熱により、人が立ち入りできないほどの危険地帯と化していたが、今作においてはその脅威が消えたたため、防熱装備を着なくても里に入ることができるようになった。 むしろそれにより他種族の人との出入りが活発化してはいるのだが、代わりにユン坊が卸す「おいし岩」を食べたゴロンが軒並み堕落し、他人に詐欺まがいな行為を働くという被害が出るように。 他3種族は異常気象に悩まされているが、こちらは民度全体の品位が下がるという別の意味での危機に瀕している。ゴロン族の環境適応能力が高すぎるのでこれしか無かったとも言える 正気を保っているのは子供と老人だけ(*4)であり、ほぼすべての若者ゴロンが「おいし岩」に現を抜かしているというのが今回の異変である。 なお、本作にてゴロン族がどういう風に生まれ、育っていくのかについて軽く明かされる。 ユン坊 前作にて共にヴァ・ルーダニアを攻略した、英傑ダルケルの子孫。以前より顎髭を少し伸ばしている。 どうやらユン組という会社を立ち上げ、鉱石発掘に携わり多くの業績を上げてきた模様。そのため周囲からは「ユン社長」と呼ばれている。 しかし「おいし岩」を発掘して以降は人が変わったような成金思考となり、ゴロン全体の堕落についても見て見ぬふりをするという有様。 容姿も変なマスクを身に着け金柄のマントを羽織るなど悪趣味全開。まず間違いなく一番堕落しているであろうゴロンとなっている。 + 以下、ダンジョンクリア後に会得する能力と、こうなった経緯。 堕落していた理由は被っていた謎のマスクにより操られていたから。 本部で問い詰めた際に起こる戦闘にて、マスクを3回攻撃すると正気を取り戻し、以降は元の優しく純朴な性格へと戻る。 なぜこうなったのかについては、「デスマウンテン調査時に唐突にゼルダに会い、上記のマスクをかぶせられた」というもの。 何故ゼルダがそんなことをしたのか? なぜ行方不明の彼女がデスマウンテンにいるのか? その真実を探るため、リンクと共にデスマウンテンと、更にその地下深くにある「炎の神殿」へと向かうことに。 なおユン坊自身はゼルダは本人であると信じて疑わず、クリア後ほかのゴロンに言われてやっと偽者だと気づく始末であった。 炎の賢者 ユン坊の盟約 秘石を受け継ぎ炎の賢者として目覚めたユン坊により渡される能力。 フィールド上に、ユン坊の分身体を常に呼び出すことができるようになる。 固有の能力は「自らを弾丸と化して相手に突進する力」。 ユン坊に触れると発射画面に切り替わり、選択した方向へ打ち出す。特性として、基本的に地面を走り続けるが坂道など出っ張りがあれば砲弾のようにも飛んでいく。 射程の長さもさることながら、吹っ飛ばし能力も高くまた炎属性も付与しているためやけどを誘発可能。 脆い岩を破壊する役目も一役買っており、また乗り物に乗った際は迎撃用の砲弾係にもなる。前作のリモコンバクダンと同様ノーコストで使える点も見逃せない。 また単純な戦闘でも、「岩砕き」による攻撃は大型の魔物でもスタンをとってくれる縁の下の力持ち的な存在。 ただユン坊自身は賢者の中でもガタイが大きいため、ボタン連打で暴発しやすい点は注意。間違って爆弾の近くで発動させないように。 ちなみに本作発売前に、チューリ、ルージュ、シドのビジュアルは公開されていたのだが、ネタバレ防止のためかユン坊だけハブられてしまった。 ブルドー 前作でも登場した老齢のゴロン。年もあってか、彼はおいし岩を食べなかった。 ユン坊やゴロン族全体の現状について嘆いているが、何とかしようにも寄る年波には勝てぬ様子。 ▼ゾーラ族 ラネール地方に住む魚人の種族。長寿ゆえかほとんどの登場人物はさほど変わっていない。 前作はヴァ・ルッタによる過剰な増水で貯水庫が決壊しかけていたが、今回は空から降り注ぐヘドロにより、生命線ともいえる川や湖が汚染されるという事態に(一部の川に至っては干上がってしまっているほど)。 実際ヘドロに触れて体調を崩すゾーラも多く、里では患者の治療と、水の清浄化でてんやわんやとなっている。なお我らが英傑はそんな川で泳いでも特に影響はない。 これといって冒険に差し障る異変とは言い難いものだが、やはりヘドロを何とかするために 水属性 のギミックを調達してくる必要がある。 「水の実」や「放水柱」、「オパールをスクラビルドした装備」などで打ち消せるので、里の周辺で集めておくとよいだろう。 シド 前作より続投のイケメン王子。装いが以前より豪華になり、今回から新しく婚約者のヨナが登場。 上記の事態に対し、水が湧く場所でもあるミファー公園にて、源流に治癒魔法を施してヘドロに抗っていた。 こういう状況でもあるためか、前回見せてくれた底抜けの明るさは鳴りを潜めており、また姉を失ったトラウマをヨナに向けていたため、守ってばかりで異変解決への一歩を踏み出せずにいた。 しかしリンクと共に魔獣を撃破し、ヨナから叱咤激励を受けて以降は完全復活。前作と同じ調子を取り戻し、ヘドロ流出の原因を突き止めに向かう。 + 以下、ダンジョンクリア後に会得する能力。 水の賢者 シドの盟約 秘石を受け継ぎ水の賢者として目覚めたシドにより渡される能力。 フィールド上に、シドの分身体を常に呼び出すことができるようになる。 固有の能力は「水のバリアを展開する力」。 制限時間はあるものの、バリア展開中は敵からのあらゆる攻撃を、1度だけ無効化してくれる。 またこの状態でこちらが攻撃すると、水の刃を1回だけ放つことが可能。あたった相手は、盾を構えていようともひるむため追撃のチャンス。 ちなみに今作のゾーラ武器はもれなく「水に濡れていると攻撃力が2倍になる」という特性を持っており、これはこの能力で水バリアを張っているときも発動するため、バフとしてみると結構強力。 水の刃を飛ばしても、濡れている効果自体はしばらく持続するので、そういった意味でも強力。 異変解決後、シドは改めて正式な王位を継承し、ヨナとの結婚を決定。 リンクを隣に置いて行ったこの発表は、ゾーラの民に拍手喝さいで迎えられた。 ヨナ 今作初登場のシドの婚約者。ゾーラの里とは別の里出身だが、シドとは幼馴染の関係。ちなみに彼より年上とのこと。 里の大半を占めるイルカ系ではなくムズリと似たマンタ系の見た目。 優しく健気な性格で、ヘドロによる異変時は患者のゾーラに治癒魔法を施して回っていた。 一方で里や彼女自身を想うあまり、受け身に回りがちだったシドに対してははっきりとした口調で諭すなど、芯も強い。 前作でもあった「ゾーラの鎧」は彼女から貰える。本作も滝による移動は便利であり、一部の空島に行くには必須。ぜひとも取得したい。 ドレファン シドとミファーの父で、100年前より里を治めるゾーラ族の王。 今回は突如として襲ったヘドロ被害に対処しようと赴いた際、ゼルダが引き連れた魔物の群れに襲われてしまう。 撃退こそしたものの傷は深く、ゲーム本編時では清流の御所に隠れ療養している。 彼の鱗はダンジョンへの鍵となる。 ▼ゲルド族 砂漠地方に住む女性だけの部族。ガノンドロフも元はここの出身である。 前作でもヴァ・ナボリスによる落雷と砂塵に悩まされていたが、今回はそれ以上になる猛砂塵に加え、ギブドによる襲撃で里を滅茶苦茶に荒らされてしまう。 彼女たちも必死の抵抗を試みたが、まともな物理攻撃が通じない怪物集団になすすべなく敗走し、地下壕への避難を余儀なくされる。 やはり街は男子(ヴォーイ)禁制であり、妻と娘の様子を見に来たところ牢に入れられたハイリア人もいる。 しかし前回の件での恩義があるリンクだけはルージュの客人としてもてなされ、今回は女装せずとも普通に街の出入りが可能。 その代わり地上からそのまま里へ向かうと砂の嵐により視界やマップが通じなくなるので、向かう際はピン立てか上空・地底を経由するなど、ひと工夫しなければならない。 ルージュ 現在のゲルド族の長。まだほかのゲルド族ほど長身ではないものの順当に成長しており、美しさと貫禄が出るようになった。ルージュちゃんの太ももエチエチ かつての英傑ウルボザ同様、雷を操る力も手にしているがこちらはまだ持て余しており、練習用のかかしにさえきちんと当てることができないでいた。 先のギブド戦も、自身の雷を上手く扱えなかったがために敵を退けられなかったということで、強い悔恨の念を抱いている。 リンクとの再会を機に、雷の能力も順当に扱うすべを得るようになったため、ギブドとのリベンジ及び猛砂塵の元凶解明を誓って立ち上がる。 + 以下、ダンジョンクリア後に会得する能力。 雷の賢者 ルージュの盟約 秘石を受け継ぎ雷の賢者として目覚めたルージュにより渡される能力。 フィールド上に、ルージュの分身体を常に呼び出すことができるようになる。 固有の能力は「矢を当てた場所に雷を落とす力」。 ルージュを中心に徐々に電撃のサークルが広がり、その範囲内に矢を落とすとそこに雷撃を浴びせるというもの。 天候や場所には左右されず、どこでも使うことができるほか、雷撃は範囲攻撃なので複数の敵にダメージを与えられる。特に瘴気魔などへの対策に有効。爆発の性質もあるため、岩石や鎧の破壊も可能。 火力はお墨付きだが、ルージュ自身小柄で他の賢者と隠れがちな上に、積極的に前に出てヘイト役を買うので、いざ乱戦になるとそのタイミングがなかなかつかめないことも…。 ダンジョンクリア後は、砂嵐が収まりゲルドの民も街の外へ出てくるようになる。 勿論街周辺の砂嵐も消えるため、砂漠地方を攻略するのならこのメインクエストを優先して終わらせるべきだと言える。 ビューラ ルージュをささえる側近の戦士。愛用の両手剣こそ瘴気にまみれているが、戦士としての威圧感は変わらず。 ギブド襲来時戦では、ルージュや他のゲルドとどもに戦線にでて剣を振るう。 後にストーリーを進めると、ハイラル中央の監視砦にやってくるように。 この時話しかけるとスクラビルドによる武器の強化について参考例を話してくれる。 ▼コログ族 デクの樹 前作より続投の巨大な精霊樹。今回はなんと迷いの森全てが瘴気に侵されるという事態に。 そのせいで本作では地上空中のどこから入ろうとも絶対に入口へと戻されてしまうため、 地底のある根近くの遺跡を使ったトーレルーフで中心部に突っ込むのが正規ルートとなる。 薄暗い瘴気の中、何も言わず佇むコログ達の姿は中々のホラー。 そしてデクの樹自身もまた魔物と瘴気に体内を蝕まれている状況であり、助けてあげることで元の迷いの森へと戻すことができる。このへんは時のオカリナのオマージュ。 そしてこれが今回のマスターソード入手の裏ルートとなっており、無事に彼と会話すればその在処をマップに打ってくれる。 ボックリン 同じく続投の音楽家。どうやらまたマスカラの中身を無くしたようであり、あげるとポーチの拡張をしてくれる。 踊りも地味にパワーアップ。 今回、色んな所を歩き回っているが、デクの樹イベントをクリアすることで以後そこに留まるようになる。 ▼初登場の新種族 ◆ゾナウ族 太古の昔に存在していたという、神の如き超常的技術を持った一族。存在自体は前作の時点で示唆されており、フィローネ地方の遺跡群や各地のローメイ遺跡、ドイブラン遺跡にその痕跡が残されていた。 かつては天に住む一族だったが、後にハイラル国の樹立に携わったと伝わっている。 「持つ者の力を倍加させる秘石」もさることながら、数万年経っても自律稼働を続け、人語を介するゴーレムを造るなど技術力も高く、ゾナウギアも元は彼らが作り出したもの。 大きな耳と、多少獣を思わせるような顔立ちと額にある第三の瞳、褐色の肌が特徴。 作中ではラウルと姉のミネルの二人しか出てきてはないが、ガノンドロフとの会話を見るに元々そこまで数が多い種族ではないようだ。 少なくとも本編では上記二人を除き登場せず、いまだに稼働を続けるゴーレムのみが残されている。 + Botw公式設定集では… 物騒なゾナウギアや戦闘力の高いゴーレム達からも何となく分かるようにバリバリの戦闘民族。 獣のような見た目に違わず戦闘を好む気質の種族なようで、なんなら数多のプレイヤーが戦闘でお世話になってる蛮族シリーズ防具も彼らのモノらしい。 現代ハイラルで暴れてる厄災リンク共と何ら変わらない。 その神とも称されるテクノロジーで兵器を製造するなどして幅を利かせていたようで、その戦闘力と技術力で栄華を保っていたが、数千年前に突然姿を消し、今やローメイやドイブラン遺跡、フィローネ樹海にその遺構を残すのみとなっている。 コイツらみたいな理由で数を減らしたのか、あるいはこの国のように大地でなければ人は生きられなかったのか。 ラウル達のような知的な個体が少数だったのか、イーガ団のように穏健と過激に分かれていたのか、真相は未だ謎である。 ラウル(声:各務立基) 本作でのキーキャラクターの一人。 またガノンドロフを抑えつけ、リンクに宿った右腕の力の持ち主でもある。 遥か昔、姉と共に地上に向かい、そこでハイリア人の娘であるソニアと結婚。ハイラル王国を建国し、初代ハイラル王として治世を始めた。 リンクのもとにやってきたときは霊体のような姿であり、彼に右腕の力の使い方を伝えた。 ソニア(声:甲斐田裕子) ラウルの妻であり、初代ハイラル王妃。彼女自身はハイリア人であるが便宜上こちらに記載する。 褐色の肌と金色の髪が特徴。おっとりして優しい性格ながら、物事の本質を見抜く能力にも長けており、ゼルダが自分の遠い子孫であることも即座に見抜いていた。 作中ではリンクの前には登場せず、主に龍の泪によるエピソードにて登場する。 別世界では数多くのレイヴンを倒した結果「鴉殺し」の二つ名で呼ばれていた模様。 + 以下、龍の泪を見ることで判明する二人の立ち位置。 古文書の通り、遥か昔のハイラル王国の時代を生きた人間だったが、そこへ未来から来たゼルダと邂逅を果たす。 最初は戸惑いながらも、彼女の言葉は本心だと見抜いて以降は、ソニアの遠い親戚として城に招き、姉ミネルも加えて色々手助けをしていた。 そんな折、砂漠の地よりガノンドロフが台頭。けしかけられたモルドラジークの群れが襲ってきた時は、秘石の力を使い一蹴してみせた。 その後ガノンドロフがハイラルに臣従の意を示した際は、何か企んでいることは見抜きつつも、ラウルの「監視のため」という目的としてそれを受け入れた。 しかしその警戒も虚しく、ソニアはガノンドロフの凶刃の前に斃れ、秘石を奪われてしまった(これについては後にも「自身の驕り」と回顧している)。 自身の甘さと油断に足を掬われる格好となったラウルは、ゼルダとミネル、そして各部族の長にそれぞれ秘石を渡し、魔王となったガノンドロフへの決死の反抗を試みる。 妻への弔いと、自身の過ちへの償い、そして何より王としての責務を果たすために。 それでもなおガノンドロフには届かず、討伐はできないと悟ると、ラウル自身の命を使い、長い間彼の心臓の動きを奪う策に出る。 ゼルダ達決死の反撃もあり、何とか懐に潜り込んだラウルは、右腕の力を使い彼の封印に成功するのであった。 遥か遠い未来、退魔の剣を携え、ガノンドロフと対峙するであろう英雄を信じて―― 「悠久の先…貴様を討つものが必ず現れる。退魔の剣を持つ剣士…リンク」 「この名を忘れるな」 「リンク?…面白い…楽しみに…しておく…ぞ…」 現代では、ゼルダには右手にあった秘石、リンクには右腕の力が渡り、二人の、魔王討伐への力となる。 龍の泪を見れば大体わかると思うが、異種族とはいえ二人の愛は本物であり、ソニアを亡くした時ラウルは激高してガノンドロフに向かっていくほどだった。 なお花形の石板によると、ソニアはラウルと出会う前は巫女としての地位にあり、地上へ降りてきたラウルに対しても物怖じせず、言うことはちゃんと伝える性格だった様子。 そんな彼女の性格に惹かれ徐々に…というのが二人の馴れ初めとなっている。 こういう出会いだったからか、夫婦面では彼女の尻に敷かれていたようであり、仕事をさぼって狩りに出ようとするラウルを、ソニアが笑顔で連れ戻すことも日常茶飯事だったらしい。 「ソニアに隠し事は通用しない」ってそういう…。 また各地にある祠は、かつて溢れていた魔物たちを抑える要石的な役割も果たしていたようであり、ラウルとソニアが建設したものでもあった様子。 ちなみにガノンドロフとの決戦後、その封印を強めるために要石としてあえてその上にハイラル城を再建築したことが、ハイラル城内部の石碑にて描かれている。 ミネル(声:野中民美代) ラウルの姉。ケポラ・ゲポラを思わせるお面を頭に着けている。 ラウルからも「ゾナウの英知に詳しき者」といわれるほど、深い知識を誇る。 ラウルが光の力、ソニアが時を司る力を持つのに対し、彼女は魂の力を備えているという。 + 以下、彼女にまつわるネタバレ注意。 彼女もまた、ガノンドロフ決戦時に魂の賢者として戦に参じていた。 かろうじて命は拾ったものの、瘴気で体を侵されており肉体面ではそこまで長くは生きられなかったであろう事がうかがえる。 戦後、ゼルダの決心を聞いた彼女は、遠い未来ガノンドロフが復活するであろうことを見越し、自身の魂を別の器へ移す方法で、彼女同様に時を跨いだ。 そしてフィローネ地方頭上に浮かぶ龍頭島に眠る、彼女のお面によって導かれる地底の製造機にて、組み上げたゴーレムを一時的な依り代とし、復活を果たした。 魂の賢者 ミネルとの盟約 そんなわけで、地底でのゴーレムを組み上げるイベントをクリアすると、ゴーレムとなった彼女を仲間にすることができる。 使用感はほぼ他の賢者と同じだが、近づきAボタンを押すことで実際に彼女に乗ることが可能。 騎乗中はゴーレムの操作となり、装着したゾナウギアやオブジェで魔物たちを蹂躙することができる。 但し受けたダメージは搭乗しているリンク自身にフィードバックするので過信は出来ない。バリアガードで上手く捌こう。 勿論乗っていなくても、戦闘中であれば自動判断して戦ってくれる。大砲を持たせれば頼もしい火力要員に。 なお、兵器は搭乗してスクラビルドを通して組み込む必要がある。ハードポイントは右手、左手、背中の3種類。 背中にロケットや扇風機を取り付ければ機動力が上昇する。 腕には大砲やレーザーを取り付けられるが、射撃系で固めると近接攻撃ができなくなる点には注意。 加えて武装は消耗品且つ、使い切るか換装するまで切り替えられないので、十全に性能を発揮させるならこまめな管理が必須。 本編中では、4人の賢者覚醒の後ハイラル城に潜むゼルダの謎を解決した後で進めるように導線が敷かれている(*5)。 とはいっても、自由度で名高い本作では当然のように、一番最初に仲間にすることも可能。 ●新アイテム 新武器 ▼アイテムはこちら ゾナウエネルギー ゴーレムの残骸や宝箱などで取得可能。敵ゴーレムを倒すかゾナニウムによる精錬でも手に入る。 ゾナウギアの動力を動かすのに必要なエネルギー源であり、使用するとバッテリー3本線の内1本分を上限を超えて回復する。 上位版に「大きなゾナウエネルギー」もあり、こちらは使用するとバッテリー全快した上で一定時間電力が無限に使い放題に。 ゾナウカプセルを手に入れるためのガチャ石としても効率がよい。 ゾナニウム ゾナウバッテリーやブループリントの素材となる特殊な鉱石。基本的には地底でのみ手に入るもので、瘴気付きの敵を倒したり鉱石を壊したりで稼いでいく。 ゾナウバッテリーの拡張には非常に多くの量(*6)が要求される上にブループリントでも湯水のごとく使うため、誇張抜きでいくらあっても足りない。 ゾナニウムを大量に集めるためだけに、今日も蛮族たちは地下でモンスターをしばきつつ採掘を繰り返す地下労働に精を出している。 ハイラルボックリ ハイラル中で拾える松ぼっくり。 多くの油分を含んでおり、焚き火に投げ入れる(火口内での発火は不可)と激しく燃え上がり、上昇気流を発生させる。 高度を稼ぐ簡易的なアイテムとして、フィールド移動や祠攻略に役立つ。 前作でもポカポカ系素材に同様の隠し効果があったがボックリのそれは作中で丁寧に説明され、なおかつポカポカ素材よりわずかに強い気流を起こす。使えといわんばかりの配置もある。 火炎の実/冷気の実/電気の実/水の実 それぞれ環境に適した地で拾える木の実。属性矢を撃ってくるボコブリンが持っていることもある。 衝撃を与えると炸裂する。矢や武器に装備すると、1度だけ対応する属性の武器に変身できる。もちろんそのまま投げても活用可能。 本作の矢は木の矢1種だけになったので、手軽に属性ダメージを与えるこの木の実の存在はかなり重要(似たようなことはチュチュゼリーはじめ属性持ち魔物の素材でも可能)。 アカリバナの種 主に洞窟などで自生している。投げるか矢につけて射ると、着弾地点で花が開き周囲を明るく照らしてくれる。 光源のない地底探索ではほぼ必須なアイテムであり、あちこちにこれを植えながら進んでいくことになる。 より広範囲を照らしてくれる「巨大なアカリバナの種」もある。 バクダン花 シリーズ中期おなじみの不思議植物アイテムが久々登場・・・地底3種の神器その1として。 今回は洞窟や地底などで咲いているので、入手性はそれなり。 普通に投げつけても良いが、矢の先端に括り付けることで、爆弾矢として活用できる。 無限に使えたリモコンバクダンと、切り札の一つであった爆弾矢がなくなってしまったので、それらの代わりを務める。 リモコンバクダンのように無尽蔵ではないため計画的に使う必要こそあるが、火力や入手性は前作の爆弾矢よりそこそこ上がっているので、ボス戦以外でも重宝する場面が増えている。 コンラン花 地底でのみ繁殖している植物アイテム。地底3種の神器その2。 投げて着弾した箇所に小さな煙をまき散らし、煙に当たった相手を混乱状態にさせて同士討ちに持っていける。 ただし、混乱状態は敵も狙うようになるだけで自分が狙われなくなることはないので油断はしないように。 今回は集落といった一定ポイント以外にも、ボスボコブリンやイエロックなどを中心に徒党を組む魔物自体がかなり増えたので、場をかき乱すこのアイテムは結構効く。 また、自分には混乱効果がないので、スクラビルドで盾に張り付けて殴りかかってきた相手を混乱させる手もある。 ケムリダケ 同じく地底限定アイテム。地底3種の神器その3。 刺激を与えるとバクダンばりにドでかい煙をぶっ放す。投げてもよし、矢につけてもよし、盾につけて攻撃を受けてもよい。 実をくっつけても壊れなくなる森人武器ならコスパも上がる。 こいつのスモークはたとえ発見状態でも 一時的に未発見状態に戻して問答無用で不意打ちし放題になる 、 ふいうち不可のライネルすらリンクを見失う という凄まじい性能で、 不意打ちの威力が高い「残心の小刀」の愛用者垂涎の一品。 カガヤキの実 4種の属性実と同様に新たに登場したアイテム。 ぶつけるとデクの実よろしく閃光のような輝きを放ち、目がある魔物を怯ませる。 武器を奪うなり、並行してケムリダケをぶつけて不意打ちに行くなりで稼いだ一瞬を活かすのだ。 またスタル系の雑魚は怯むどころか即死、ギブドもこれだけで弱体化する。 実は連射弓を使ってこれを付けた矢を撃ちまくると鏡と光のギミックを無視してスイッチを起動できる。 ▼新武器はこちら 前作でも登場している武器は多いので、詳細はこちらの方も併せて参照。 今回の消費装備類のうち近接武器系は、前作に登場した既存品も含めて全体的に素のスペックを犠牲に「特定条件で発揮する効果」を持つものがメインになった。 前作はゲーム後半ほど高いスペックを持つ一部の武器種(王家シリーズや獣神シリーズなど)に偏りがちだったが、今回はその点をスクラビルドで賄ったことで、武器本体はプレイスタイルや好みで選べるようになった。 なお特定条件で強化系は「条件を満たせば合計威力が2倍になる」、「服装や食事で得た異種効果とは掛け算になる」と後半ほど強力な仕様が多く、これを把握・活用すると凄まじい単発威力を叩き出すことも。 以下、前作登場の武器に追加された効果を簡単に紹介 兵士シリーズ:タメ攻撃が早い 騎士シリーズ:ハートの残りが1以下の時に攻撃力2倍 王家シリーズ:回避ジャスト後のラッシュ時に攻撃力2倍 近衛シリーズ:壊れそうになると攻撃力2倍 森人シリーズ:スクラビルドした実が破裂せずに何度でも使える ゾーラシリーズ:水に濡れると攻撃力2倍 ゲルドシリーズ:スクラビルドした素材の攻撃力が2倍になるが壊れやすい 風切羽シリーズ:攻撃時に風を起こす 残心シリーズ:不意打ち時に攻撃力が2倍(*7) 古びた木の盾/古びた木の弓 名前の通り古びている木製の武器。 盾は痛んで脆くなっており、弓は簡素な作りをしているが、矢を受けたり動物を狩る程度には使える。 盾は時の神殿前の兵隊ゴーレムが持っており、弓の方はチュートリアル中の道程で狩りを教えてくれる執事ゴーレムの側に置いてある。 木の棒/太い棒/長い棒 持ちやすく扱いやすいように加工された木製の棒。 片手で扱う木の棒、両手で振るう太い棒、槍のように構えて突く長い棒がある。 序盤に出てくるザコ敵が持っていることが多く、空島で手に入るものは白く、地上のものはくすんだ茶色をしている(これは樹木や木の枝も同様)。 加工されている分、木の枝よりも攻撃力や耐久力はやや高め。 上位もしくは同系統の武器として「丈夫な棒シリーズ」や「節くれ棒シリーズ」があり、耐久力が高い丈夫な棒は前作におけるボコバット、やや攻撃力が高めの節くれ棒はモリブリンバットのような質感をしている。 これらの武器は青色や白銀の上位敵が持っているが、丈夫な太棒は地上のデグボグ、節くれ太棒は地底のデグボグを倒した際にまれにドロップすることがある。 魔法の杖/魔法の大杖/魔法の長杖 宝石の中に眠る魔力を最大限に引き出す不思議な杖。 前作のロッド系の武器は片手で振るう物のみだったが、今作では両手剣や槍のように振るって魔法を放つ大杖と長杖も登場している。 祠の宝箱からの入手や上位ウィズローブを倒して解体する(魔法の杖のみ)他、一度入手した後は地底の魔神像から100ポゥで購入することができる。(*8) それ単体だと、ただの低威力の鈍器なので基本的に宝石とスクラビルドして使うことが大前提となる。 これらの武器と宝石を組み合わせると、前作のフリーズロッドやボルテージロッドのように広範囲に強力な魔法をくり出すことができる。 なお、宝石以外に「星のかけら」をスクラビルドすると威力ゼロの光を複数放つ。地底の探索や冒険で前を明るく照らしてくれる。別にアカリバナやライトでもいいとは言っていけない ゾナニウム武器/盾/弓 ゾナウ族が作ったという武器と盾、弓。主に祠などの宝箱で拾えるが、武器に関してはゴーレム兵が持っていることもよくある。 前作の古代武器と同様、木でも金属でもないため天候や環境に影響を受けずに使うことができる。 武器は普段は刀身がないが抜刀すると光の刃が形成されると言う見た目だが、ゴーレムの角などゾナウ関連の素材をスクラビルドでつければ攻撃力が追加で上昇する。 盾はゾナウギアをスクラビルドするとエネルギー消費を抑える効果があり、火龍の頭や扇風機などを長く使える。 ゾナ二ウムの弓は、引き絞った時間に応じてバッテリーを消費し射程が伸びるというゴーレムの弓にはない変わった効果がある。 瘴気の剣/金棒/槍 主にファントムガノンが持っている武器シリーズ。 どれも共通して高い攻撃力を誇るものの、これで相手を殴っていると瘴気に蝕まれる。 とはいえ地上ではすぐに回復するし、なによりハートの最大値から割れていくため、体力が少ない状況ならそこまでデメリットがあるわけでもない(特にハート1以下の瀕死状態では瘴気も食らわなくなる)。 勿論スクラビルドで補強も可。 なお瘴気ダメージは直接触れなければ影響がないということで、他の武器の先っぽにこれをスクラビルドすることで耐久力を犠牲に踏み倒せる。 誰が言ったかう○こを棒の先につけたアレ 魔王の弓 同じくファントムガノンを倒すとドロップする弓。和弓のように非常に長く、上下非対称なデザインが特徴。 こちらは上の瘴気シリーズと違い、使用しても蝕まれるということはない。 その代わりハートのうつわの数x2が攻撃力となる特性を持っており、うつわが30以上あれば最大攻撃力60と単発型としては最強の弓となる。~ …問題は瘴気でハートを割られると弱体化するってことなので、瘴気の武器とは違う意味で地上向き。 それと初期体力縛りをしていると攻撃力たったの8という魔王が使っていたにしてはあんまりにもな武器になり果てるが…… ライネルの弓/獣王の弓/獣神の弓 前作にも登場した、矢を1本消費して3~5発同時に発射する超強力な弓だが、スクラビルドすることで発射される素材も3~5つに増殖する。 爆発する素材を付けての広域攻撃、ホーミングする素材を付けての集中攻撃など強力な運用が可能。 ●魔物 ▼主な魔物について紹介 ゴーレム ゾナウ族の技術と魔力で作り出された兵士たち。空島や祠・神殿の主な敵。 古代文明で作られたこと、序盤から遭遇することから前作のガーディアンを想起するがこちらはボコブリンなどに近い雑魚枠。 雑兵の兵隊ゴーレムと少し強い隊長ゴーレムがおり、そしてそれぞれに中級・上級・特級とついた上位版が存在する。 隊長クラスになると、近場の物をスクラビルドして即席の合体武器を作ってくる。 ゾナウギアをスクラビルドした武器を持っていることも多く、それを含めるとボコブリン以上に攻撃が多彩。 敵として出現する個体は、命令を順守するあまり見境なく侵入者を排除するようになったとのこと。 そのためあくまでも第三者ポジであり、近くに魔物などがいた場合はそちらにも攻撃を仕掛ける。 ボコブリン/モリブリン/リザルフォス お馴染みの主要モンスターたち。今作では角が大きくなっており、それを振り回して攻撃するすべも覚えた模様。色によって角の形が変わるようにもなった。 スクラビルド実装や武器スペックの変更に伴う調整のためか、赤ボコブリン以外は体力や攻撃力が全体的に上がっており、武器自体の影響は多少薄れた。 まあそれ以上に、今回はリンク側の攻撃手段が増えたため、あらゆる戦法でもって蹂躙される可哀そうな役回りは相変わらずだが。 倒せば肝など薬の材料を落とすが、そのうち角や尻尾あたりはスクラビルドの武器強化にも使えるようになった。 特に角は確定でドロップするうえ青や黒と言った上位種になるとスクラビルド攻撃力がどんどん上がるため、雑魚を倒しても消耗するばかり、ということにはなりにくくなっている。 ボコブリンとリザルフォスの角は刃物系、モリブリンの角は鈍器系。 リザルフォスの尻尾はスクラビルドすると武器のリーチが伸び、更に素材元の属性に応じてスクラビルドした武器も属性を纏う。 青及び白銀リザルフォスの角のカッコよさと、白銀ボコブリンの角のダサさに驚くのは誰もが通る道 キース こちらもお馴染みコウモリのモンスター。 今回はドロップする目玉及び羽がスクラビルドで使えるようになっており、とくに目玉はなんと矢が対象を追尾する効果を得られる。 これによりヘッドショットがかなり狙いやすくなっている…が、その利便性故プレイヤー次第では前作とは打って変わって枯渇しがち。 キースの群れをバクダン矢で乱獲するとあっさりドロップ最大数に達するのは本作あるある。 ちなみに羽のほうは矢の飛距離が増加。また、属性を纏ったキースの目玉や羽も同じように使えるしこちらは属性効果もある。 オクタ これまたお馴染み、潜りタコのモンスター。 バリエーションは特に増えていないが落とす目玉にキースと同様追尾効果がある。 しかし、今回特筆すべきは主にデスマウンテン周辺で見かける岩オクタ。 なんと今回、武器や弓や盾を吸わせると耐久値を回復し、更にランダムで特殊効果を付与して返してくるようになった。 これによりライネルが落とす上位の弓を吸わせ、5連射を狙ってリセマラするリンクが増えているとかなんとか。 ただし、以下の点に気を付ける必要がある。 修理できるのは1匹につき1回のみ。なので、利用するならなるべく多くの岩オクタを見つけて覚えておいた方がいい。ちなみに赤い月で復活するとリセットされる。 間違えて攻撃してしまわないよう、賢者の盟約を全部OFFにしておく。 英傑武器や魔法の杖といった特殊武器(ハイラルの盾を除く)は直接修理できない。 他の武器にレア武器を素材としてスクラビルドで付ける→岩オクタに吸い込ませる→イチカラ村で分解してもらう事で修理できる。 吐き出される際、リンクに近接武器が当たればダメージなどを食らうので注意。 場所によっては地形などの関係で装備をロストしかねない。不安なら吸わせた後にりんごを投げつけるなりして、吐き出す前に倒してもOK。 修理の際にランダムで付与される追加効果だが、2段階のランクがある。黄色いアイコン(大アップや5連射など)はすでに追加効果がついている武器でしか抽選されない。ただしスクラビルドの先端側の武器は追加効果が消えるので、特殊武器に追加効果の付与はできない。 厳選するときは、取り出して吸わせる前にセーブをお忘れなく。 ライネル 前作で幾多のリンクの屍を築いたであろう超強敵。 ただし近接武器に関しては前作で持っていた「獣王」や「獣神」の名を関する自前のものではなく、朽ちたものを使っている。 おかげで自慢の攻撃力も陰りが見え……などということは全然そんなことはなく(*9)相変わらず圧倒的な腕力を振るって生半可な用意と覚悟で挑んでくる英傑を簡単にミンチにする。あと神の連弓は健在です。 中には岩の鎧を纏った個体もおり、鈍器や爆弾で破壊するまでダメージを与えられない。 また地底のある場所では地獄のライネル5連戦を行う場所も存在する。 前作と比べて左右で形状の違う物々しい角が生え、これを用いた攻撃パターンも追加されている。 倒すことでドロップし、スクラビルド素材としても利用可能。右角が刃物系の刃角、左角が鈍器系の砕角であり、それぞれ白銀ライネルの素材が現状今作最強の武器素材候補のひとつとなる。 ボスボコブリン ボコブリンのリーダー格的な存在。大きなアジトなどに大体1体はおり、徘徊する個体でも常に数体のボコブリンを引き連れている。 勿論強さはモリブリン以上であり、ちょっとの攻撃ではまずひるまない上、体力も非常に多い。 とはいえ泳げないという弱点は変わらずなので、海上ならばそのまま海に突き落として処理もできる。 またTIPSにもある通り、配下を指揮して戦うため寄り集まったところに爆弾・色チュチュゼリーやコンラン花などで一気に殲滅する戦法もとれる。 角は刃物系だが、青以上の個体のものはそこそこ貴重な斧属性も持つ。 ホラブリン 主に洞窟に潜む魔物。モリブリンに近い巨躯だが、天井などに張り付くなどかなり身軽。 上空から槍などの武器で攻撃してくるが、攻撃を当てると落っこちてきて隙をさらす。 よく槍に槍や両手剣をスクラビルドした武器を持っているため、リーチが非常に長いことには注意。 上記の魔物同様、色や角によって上位個体が存在する。 角はいずれも鈍器系で、最下位クラスの赤ホラブリンでもそこらの岩よりは強力なハンマーが作れる。 ライクライク 久々の登場となった盾喰いモンスター。主に洞窟に生息し、足のようなもので張り付いている。今回は見た目がかなりグロい。 近付くと大きく口を開けて飲み込んできて、服以外の装備どれか1つを食べてしまう。場所によってはライクライクに気付けず食べられてしまう事も…。 その生態故か、倒せば装備類の入った宝箱を落とす。またハンマーの素材になる胃石も落としてくれる。属性付きの胃石はなかなかの火力。 近付く際に出る舌をたたくとスタンするため、その間に弱点を滅多打ちにしてしまおう。 場所によっては岩または属性をまとったタイプも登場し、そちらは遠距離から弾を放った後にコアをさらす。 また近づいたものをなんでも食べてしまう習性があるため、バクダン花を食わせても良い。 デグボグ 本作の初見殺し要素。 外見こそ本当にただの木なのだが、近づくと根っこを足にして襲い掛かる。 見た目での判別はまず不可能で、リンゴを生らす個体もいるため最初はまず驚くことだろう。 ただしよく観察していると葉だけでなく幹も小刻みに揺らしている他、少し近づくとウツシエでも識別できるようになる。 普通の木と似た耐性だが、刃物(特に斧)に加えて炎にもかなり弱い。 地底でも成りすましているものもおり、そちらは木自体のおどろおどろしさに瘴気も加わって怖さ3倍増し。 なお撃破すると木を伐採したことになるので、普通の丸太、木の実やコログの葉、ゴーゴートカゲといった木から穫れる素材がドロップ扱いになっている。 地底の個体は実質ゾナニウムのみのドロップ。 カックーダ 新たに登場した飛行型の魔物。 ボコブリン程度ならば軽々と持ち上げる脚力を持ち、運搬係や空からの奇襲役を担う。 すばしっこい反面体力は恐ろしく低く、ただの弓矢で一撃で倒せるうえ、移動中の翼に激突しても一発でカックーダの方が墜落するほどの虚弱体質。 その代わり行動範囲自体は上にもかなり広く、空島周辺まで飛来することもある。空島自体には出現しないが付近を飛んでいると襲ってくることも。 中には爆弾や強力な魔物を運んでる個体もいるので油断は禁物。 目玉や羽を落とすので収支がマイナスになりにくい。 なお本種に限らないが、リンクが高空や乗り物上にいる間に倒した敵のドロップアイテムは自動的に回収されるようになったため、落下による素材ロストを気にする必要は薄れた。 ギブド 主に砂漠に生息する、ゼルダ旧作お馴染みのゾンビモンスター。絵的にはリーデットに近いけど。 ただ今作のものは「巣」から生まれて来たり口が横に開いたりと、ゾンビというより昆虫のようなモンスターとして描かれている。空を飛ぶモスギブドも登場。 金縛り攻撃などはしてこないが、耐久力が高く単純な物理攻撃だとなかなか倒せない。砂嵐や暗闇の中、ゆっくり接近してくる光景はかなりホラー。 一方で属性攻撃と閃光にはかなり弱く、これらを与えると一撃で処れるか、防御力が大幅ダウンする。 確定でドロップするギブドの骨はスクラビルド攻撃力40と恐ろしく強そうだが、武器につけてもすぐ壊れるため鏃向け。攻撃力の高い五連弓で放つとボス相手でも凄まじいダメージを叩き出してくれる。 砂漠を攻略すると大量に手に入るので強敵への射撃に使おう。 ただしゲルド地方の異変を攻略すると固定湧きする地底や特定の箇所以外では出なくなるのでご利用は計画的に。そしてギブドの骨の需要の高さからライネルやイワロックに並んで赤い月の夜を迎えた後真っ先に狩られるのはお約束。 コガーマ 地底に棲んでいるカエルのような小型のモンスター。 普段は這いまわっているだけだが、リンクを見つけると鳴き声を上げて近づき、素早くジャンプして体当たりをしてくる。 こいつ自体は然程手ごわくはないが、群れで出てくることが多いので、前半のリンクが弱い頃は若干鬱陶しい。 アカリバナを食べる雑食性なのか、倒すと種とゾナニウムを落とす他、こちらが咲かせたアカリバナに集まってきて食べてしまうことも。 オルドラ/ネルドラ/フロドラ 魔物ではないが魔物図鑑に登録されるため便宜上記載。 前作にも登場した龍の姿をした精霊で、上昇気流と共に炎/冷気/電気を放ちながら、ハイラルを巡回するように飛んでいる。ブレワイでは接触するとダメージを受けていたが、今作では頭や背に乗ることが可能で、一度乗ればそのままハイラルの空の景色を楽しむことができる。言うまでもなく属性対策は忘れずに ただし深穴を通るため周回範囲が地底まで広がっている上、前作と違い出現開始する地点がないので焚き火して待つことができなくなっている。そのため大まかに龍達の通るルートを把握し、意識して探さない限り遭遇は難しくなっている。 魔物図鑑ではオルドラはオルディン山脈・奥アッカレ、ネルドラは東ハテール・ラネール山、フロドラはハイリア湖・ゲルドキャニオンを生息地としているので、生息地一帯の空もしくは地底を探せば出会うことができる。 とはいえ出入りする深穴は決まっているので、穴の近くで地底から出てくるか、穴に近づいてくるのを根気強く待てば出会える。 角や牙のかけら、ウロコなどおなじみの素材に加えて新たに背びれから拾える「龍岩石」が登場し、武器とスクラビルドすれば対応する属性をまとったハンマーを作り出せる。 素材を剥ぎ取るまでは体が光り輝いているが、一度剥ぎ取ると輝きを失い、再び素材を手に入れるまで現実世界で10分かかる。 またウロコは忘れ去られた神殿の母なる女神像を復活させるのに必要な上、復活後は母なる女神像に三匹の龍の爪を捧げる度に、とある剣を何度でも手に入れることができる。 瘴気魔 本作のトラウマ要素。 洞窟や地底などに存在。デドハンド、あるいはフォールマスターのような、瘴気の沼の中から数本の巨大な手といういかにも禍々しいビジュアルをしている。 特定の地点を通ると何の前触れもなく現れ、リンクをひっつかみ瘴気ダメージを与えてくる。 またBGMも不気味なものに変化し、地上の場合ブラッディムーンの時のように空が真っ赤に染まっていく。 単純な攻撃ではひるまない上に普通には逃げ切れないぐらいのスピードもあるので、序盤に出くわしなすすべなくなぶり殺しにされたプレイヤーも多いことだろう。 そのうえまとめて倒さないとどんどん復活する。 弱点は手のひらにある目玉で、攻撃すると大きくひるみ、瘴気の沼が若干縮む。矢+バクダン・ブーメラン投げといった範囲攻撃が有効。 また遠距離攻撃の手段がないうえ段差を上れないため、高いところへ逃げればとりあえず追撃は免れる。そのまま放置していれば勝手に消滅することも(*10)。 ちなみに図鑑には登録されない。名前はロード中のTipsで確認可能。 + そして撃破すると…。 ファントムガノン 瘴気魔の正体であり、手をすべて撃破すると満を持して現れる。 戦法も大きく変わり、瘴気で形作った武器を振り回してくる。火力も結構高い。 さらに攻撃する度に周囲に瘴気を広げるため近づけなくなるという厄介さを持つ。 ただし行動が非常に遅く、回避ラッシュが容易なうえ怯むと瘴気が縮まる+攻撃自体に瘴気ダメージはないという特性から 瘴気魔の時の方がはるかに強かったと曰う英傑も。 倒すと日光下で使うのに向き、頭抜けたスペックを誇る瘴気の武器シリーズが手に入る。なので瘴気魔にすっかり慣れたプレイヤーには白銀ライネル武器までの繋ぎとなる装備目当てに狩られるように。 またハイラル城でのゼルダ戦では、この個体が何体も登場し乱戦を行ってくる。 イーガ団 魔王復活推進派の一団。 本作では地上と地底を主な活動拠点とし、ゾナニウムの収集や魔王に献上する兵器の製造などを行っている様子。 地上ではハイラル各地に支部が存在しており、洞窟から空き家まで様々なところに存在するが、目印として蛙の石像が周囲に置かれている。なおとある場所の支部ではリンクの似顔絵が張られており、凄まじい形相をしたものになっている。一部のリンクたちの所業を考えるとイーガ団目線からこう見えてもおかしくはないが。 地底にあるアジトの中では、ゾナウギアを使い乗り回す団員なども見られる。だてに元シーカー族というわけではないのであろう。 また今回から物にも化けるなど変身術も上がっており、ツルギバナナを罠にして配置する等攻め手も増えている。まあツルギバナナは今回も普通に有用な火力バフ食材なので、拾う英傑は多いと思われるが。 またイベントで○○○に変装して以降はランダムエンカウントでも同様の行為をしてくる。 なかなかに芸コマになったと言えよう。 アジトの中では、日記が置かれているのもありそこで活動内容についてある程度察することもできる。 + そして当然あのお方も…。 コーガ様 死んだと思われていたイーガ団総長。前作の戦闘でそのまま地底に落っこちたようであり、新たに複数の拠点を敷いている。 コミカルな面も大幅に追加されており、憎めない悪役として登場するが、あくまでも彼らの目的は魔王の復活。 今回は様々なゾナウギアで組み合わせた兵器を操り、リンクと対峙する。 + フィールドの中ボス枠 ブロックゴーレム 恐らく空島を探索していれば最初に見るであろう中ボスで、始まりの空島にもいる。 ゾナウ族が高度な技術と魔力で作り上げたゴーレムで、その名の通りキューブ状のブロックを多数接続して人型を象っている。 ブロックを自在に動かし、変形しながら戦うが、動力源でもある光るコアが弱点。 ただし上等個体になると、時間経過でコアと他のブロックを入れ替えてくるようになる。 主に空島などで稼働しており、中には宝箱をくっつけているヤツや祠になる碑石を所持した個体もいる。 基本的にはウルトラハンド・モドレコ・トーレルーフと右手アビリティをフル活用することを要求してくる。 撃破するとゾナウカプセルやゾナウエネルギーのほか、「ブロックゴーレムのコア」系のオブジェクトを確定で落とす。 ポーチに入れられないのでその場でスクラビルドする必要があるが、それなりに強力なハンマーが作れる。 イエロック こちらは地上で最初に見るであろう中ボス。魔物たちにより移動式拠点に改造されたイワロック。 下のイワロックの攻撃もさることながら、上にいる魔物たちによる援護射撃がなかなかに厄介。 しかも弱点にあたる鉱床近くにネズミ返しのような形の足場を配置しているため、登って攻撃するという手段を封じている。 通常のイワロックよりもはるかに厄介な相手として、PV等でも先んじて登場していた。 ダウンのさせかたが前作から変わっているので、熟練の蛮族英傑でも苦戦するかもしれない。 イワロック系が宝石とともに確定ドロップする「イワロックの心岩」系素材は、ブロックゴーレムのコアなどと同じくポーチに入らないスクラビルド素材。 ヒノックス お馴染み寝坊助の一つ目巨人。 今回は頭に槌状の角が生えており、これで叩き潰そうとする攻撃パターンが新たに追加。 …が、目新しい部分はそれくらいしかなく、動きの鈍さや攻撃が大振り気味なのは相変わらず。 加えて今回はリンクの攻撃力が前作よりインフレ気味なこともあり、 寝ているときに両手剣での溜め攻撃を当てるだけでだいぶ削れたり、なんなら一度も攻撃させず倒せてしまうということもザラである。 そのため今作の中ボス最弱の名を欲しいままにしているため、ゾナウギアで造られた攻撃兵器の試し相手にされてたり…。 先述した槌状の角は倒すとドロップし、スクラビルド素材にすれば鈍器系の武器となる。 ちなみにスタルヒノックスもほぼ前作同様。そして落とす角はかなりホラーな見た目となっている デグガーマ 地底にてゾナニウム鉱床の近くに住み着いていることがある、コガーマの成体。 一つ目カエルのような巨体にいくつものゾナニウム鉱床が生えているのが特徴。 大食漢らしくなんでも飲み込もうとするほか、大ジャンプして踏みつぶし攻撃なども行ってくる。 ドロップする牙は強力なハンマーの材料になる…が、それ以上にゾナニウム鉱石としての需要が高いような。 詳しくは該当項目も参照。 グリオーク 新たに追加されたエリアボス。キングギドラのような3つ首の姿をしたモンスター。 その見た目に違わず高い火力と体力、そして属性をも生かした様々な攻め手を持つ。 その分、こいつの落とす素材は属性エンチャント系の素材としてかなり優遇された仕様となっている。 詳しくは該当項目も参照。 + メインシナリオのダンジョンボス達 フリザゲイラ 風の神殿のボス。 鋭利な氷の鎧に覆われ、薄く大きな翅で空を飛ぶ大ムカデといった様相。ただし口にはクワガタのような大顎があったりと色々な虫の要素がある。 その巨体を浮かせるため、風を操って周囲に強烈な上昇気流を発生させている。 リト族及びヘブラ地方一帯を襲った猛吹雪の元凶。 例によってパラセール毎にがんばり全快する空中戦仕様。 背中から巨大な氷柱を連続で放ってくる他、ワープしながら死角から突進してくることもある。 身体も硬く、通常の攻撃ではびくともしないが、節にあたる部分にひびが入った氷の膜があるため、それを割ると弱点が露呈する。検証によりメロンの塊を落とされて死ぬことが判明 後半になると高威力の竜巻を無数に発生させるので、チューリの能力で避けよう。 公式の推奨もあり最初に風の神殿を攻略するプレイヤーが多い関係か、難易度は控えめに設定されている。 ボルドゴーマ 炎の神殿のボス。 全身岩に覆われた身体をもつ、シリーズ常連であるゴーマ様の新種。 オルディン地方一帯においし岩を生み出してゴロン族を堕落させた元凶。 岩に守られているためそのままだと攻撃は通じないが、唯一むき出しにした目が弱点。ユン坊の突進で足を砕けばバランスを崩し隙をさらす。 攻撃方法は爆弾岩の投擲で、火力が中々に高いため注意。後半になるとリンクを閉じ込めるかのように周りに配置してくることも。 詳しくは該当項目も参照。 オクタコス 水の神殿のボス。 二本の手を持ち二足歩行するオクタロックみたいな小さなタコ。 小柄な体からは想像できないほどの大量の茶色いヘドロを生成し吐き出すだけでなく、ヘドロを武器や外殻として自在に操る能力を持つ。 ヘドロをまき散らしてゾーラの里を含むラネール地方一帯を汚染した元凶。 外見こそボスの中でも小柄なものの、口から大量のヘドロをまき散らし動けるフィールドを奪ってくる難敵。 更に自身はサメ型のヘドロ鎧を外殻として身にまとい、噛みつきやヘドロのブレス、ヘドロの波で攻撃してくる。神殿内は重力が弱くなってるのでジャンプなどで上手く躱そう。 弱点は水。とにかく水攻撃を当ててヘドロをはがす必要があるが、後半になるとヘドロの海を泳いで逃げるこざかしい一面も。 さすがに後半はシドの能力だけでは対応しきれないので、戦う際は放水柱等、ヘドロ対策を忘れずに。 モチーフがタコ、戦闘形態がサメ、ドロドロした液体を撒き散らすなどの共通点から任天堂の別ゲームのとあるボスを想起した方は多いだろうか。尤もあっちはサメになるのではなく使役してるし液体もインクだが …と思ったら、マスターワークスに「弊社の某ゲームのような挙動をするボス」とか、「オクタコスはイカではなくタコですが…」などと書いてあったため、製作スタッフも実際のところ意識はしていたようである。 クィンギブド 雷の神殿のボス。 巨大な蛾に似た不気味な羽虫の骨のような魔物で、ギブドとモスギブドを束ねる女王的存在。 ゲーミングPCかアパロイドのような色をしている巨大な触覚が印象的。 ゲルド砂漠に巣を作ってギブドを大量発生させた挙句砂漠に大砂塵を吹き荒れさせた元凶。 巨体を生かした突進や砂嵐などによる攻撃は一撃一撃が他ボスに比べて明らかに重たい。 さらに終盤になるとギブドを生み出す巣なども配置してくる。 ギブド同様正面からだとまともにダメージは与えられないものの、属性や閃光に弱いのは相変わらず。 ちなみにこの戦闘で現れるギブドは骨を落とさないので素材稼ぎには向かない。いじわる。 ●余談 バグ・裏技・テクニック 冷凍肉 冷凍されたものは非常に摩擦が低く、地形に引っかかりにくい。 特に冷凍肉は調達しやすさや形などがちょうどよく、肉を付けた盾で盾サーフィンしたりバイクに肉を貼って補助輪にするなど冒涜的な光景が繰り広げられた。 物理演算に関して 本作の世界は開発スタッフ曰く「全て物理演算により動いている」とのこと。 当初は前作と同じく「物理演算をしていない見た目の動き+一部物理エンジンを用いた物理演算」で制作をしていたが、その結果異常な挙動が多発したため(講演会でのスタッフ曰く『世界はガノンドロフ無しで崩壊を始めた』とのこと)全て物理演算で行う方針に変更。(*11) この結果、ある種の副産物として「特別なプログラムを実装しなくてもゾナウギアなどの組み合わせだけで様々なマシンが作れる」ことも出来るようになったそうだ。 例えば「木の板にタイヤと操縦桿を付ける」と自動車が作れるが、これは「車のプログラム」が別途実装されているのではなく、「摩擦力を持ち、回転するタイヤ」が「設置することで推進力となって前進」し、「それに牽引されてシャーシの木の板もリンクごと動く」という物理演算が絡み合っただけの結果である。 Splatoon3フェス 別ゲームになるが、5月6日~5月8日には、ティアーズ オブ ザ キングダム発売前記念として、ゼルダの伝説をモチーフにしたフェスが行われた。 色はそれぞれ赤(力のトライフォース/ガノンドロフ)、青(知恵のトライフォース/ゼルダ)、緑(勇気のトライフォース/リンク)の3種。 ステージもこのフェスだけの特別仕様となっており、トライフォースを模した三角形状で、中心はピラミッドのような構造になっていた。 なお、結果は力側の圧勝。逆に主人公陣営の緑は最下位という結末で幕を下ろした。が、むしろそれによって「旧作シリーズ(時の勇者敗北ルート)だ!」として盛り上がる動きも見られた。 そして偶然にも、ティアキン側も力陣営として勝利したフウカを思い起こさせるボスを出したことでこれに応える形となった。 売上について 元々評価の高かった『ブレワイ』の続編で、ローンチであった当時と異なり十分にSwitchの供給が行われている状況での発売だったこともあって、任天堂の中でも凄まじいペースでの売上を記録。「発売後3日間で1,000万本到達」という告知が公式になされ(*12)、ギネス世界記録にも「最も早く売れた任天堂ゲーム」として名を刻むこととなった。 ゼルダ史における時系列について + ※当然ながらネタバレ注意。 これまで「ハイラルの歴史における最後の物語」としか明かされておらず、ゼルダ史ではどこに組み込まれているのか判別しづらかったブレスオブザワイルド。 今作ティアーズ オブ ザ キングダムで、どの時系列になるのかその詳細が判明されるかと思いきや…。 初代ハイラル建国の時代で既にガノンドロフが登場。 ゾナウ族の設定から、「スカイロフト」の住人がモチーフかと思いきや能力やビジュアルからはかけ離れている。 封印戦争という名称自体はゼルダ史にも登場するも、ガノンドロフ封印の経緯に食い違いが出ている。 これまで物語の核となっていたトライフォースは、今回全くと言っていいほど登場しない(所々で紋章自体は見かけるものの、物語の中心にあるのは秘石である)。 などなど、過去作をオマージュしている演出等はみられるが、それはそれとして「時のオカリナ」以降分裂した3つのルートのどれとも繋がりがあまり見いだせないものとなっている。 そもそも過去作のガノンドロフは一部例外を除き基本的に同一人物であるが、今作では過去作とは別人であるかのような描写も多く、「時のオカリナ」を経由しているかどうかすら定かでない状況である。 古代ゾナウ文明が地上に降りた頃には地上に古代ハイリア族が一定数住んでいたこと。 女神ハイリアによって僅かな人類が天空へと逃がされて以降は、天空の小集落を除けば世界はほぼ無人であり、そこから大地への入植が始まったのが「スカイウォードソード」であること。 女神ハイリアの眷属たる精霊の指示によって時空石を採掘する為の大規模開拓が始まるまで、ハイラル地方には砂漠が存在しなかったこと。 以上の三点から、時系列が繋がっているのであれば、本作やハイラル王国の建国は少なくとも「スカイウォードソード」以降の出来事である…ということ以外は確定していない。 結局のところ、どのルートを辿ったかという正確は答えについては、今後の公式の発表次第といったところ。 リンク…私をさがして…。 追記・修正はゼルダを見つけた方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ※コメント欄でも本編の重要なネタバレがされている場合があります。注意してお読みください。 ▷ コメント欄 コメントログ 結果論ではあるけど、カカリコムラは遺跡の落下地点によっては壊滅的な被害になりかねなかったし、ハテノ村はリンクの介入がなかったら農業・酪農が衰退してた可能性があったからある意味一番平和だったのはイチカラ村という世紀末感 -- (名無しさん) 2023-06-26 12 29 59 今作、ちゃんと正規のイベントを順番に全部こなしてマスターソードまで辿り着く人、初見でも殆どいないんじゃないかって疑惑あるんだけどどうなのだろう。よっぽど意識して順序立てた攻略してないと大体はどっかで寄り道してイベントカットしちゃうよね -- (名無しさん) 2023-06-27 11 51 32 ↑何番か うっかり蛮族装備でトドメ刺しちゃってムービーが台無しになる〜とか心配してた自分にとってはグッジョブ -- (名無しさん) 2023-06-27 20 11 49 割と序盤でうっかりマスターソード取れた人が頭抱えてる実況あったな。この時点である程度察したらしくて「あのー、これってそういうことですよね…?」とオロオロしてた。 -- (名無しさん) 2023-06-28 05 48 32 不満があるとすれば折角マイホームを作れるのに、容量が小さいのと角ばったパーツしかないから外見ほぼコンテナハウスになるってことかな…せめて屋根欲しかった -- (名無しさん) 2023-06-28 06 27 59 ↑4 俺は森攻略してマスターソードゲットしたけど、瘴気の手が嫌いすぎてデグの樹サマまではたどり着いてもボスを避けて寄り道で泪イベント進めた結果ゲットした友人はいる -- (名無しさん) 2023-06-28 08 41 38 不要なゾナウギア(気球やライトとか)をゾナニウムやゾナウエネルギーに変換できたらいいのに -- (名無しさん) 2023-06-28 12 39 31 白竜は場所さえわかれば素材とりやすいんだけど、そのためにはイベントこなす必要があるわけで…。地上絵じゃない方進めても、ある程度その時点で結果が想像できちゃうからプレイヤーの精神にはきついのである。 -- (名無しさん) 2023-07-01 10 06 08 ブレワイ・ティアキン世界のコログはハイラル王国とほぼ関係ない存在だけど、もし何か歴史が違ったらボックリン辺りが森の賢者になってたのかな -- (名無しさん) 2023-07-01 11 33 24 イチカラ村のクエストでゲルド族の掟が掘り下げられてたけど、一種の因習だよなぁと感じずにはいられなかった。あの様子だと父親の死に目に合わせてくれなさそうだしどっかで断ち切るべきなんじゃないかな? -- (名無しさん) 2023-07-03 11 49 07 仕様の不便さとかバリエーションの少なさとか明らかに「ああオマケなんだな」と分かるけどマイホーム作り自体は割と楽しいのが困る。DLCはよ -- (名無しさん) 2023-07-10 13 23 27 前作のオワタ式試練みたいなDLCはもう勘弁してほしい… -- (名無しさん) 2023-07-11 13 24 21 ゲルド街での防衛戦、魂の神殿でのゴーレムデスマッチがストーリーで1回きりしかないの、もったいなく感じる -- (名無しさん) 2023-07-13 16 32 55 DLCがあるなら本編後の話がいいなー -- (名無しさん) 2023-07-15 01 01 56 前作からのモブに初対面扱いされるのが結構凹む。シモンが覚えててくれた時は嬉しかった -- (名無しさん) 2023-07-17 21 45 35 次は無双で封印戦争!を期待してます~。あれ?そうなるとリンクの出番は…。でも、その前にDLCか。前作での装備品追加や4大ボスとの再戦はもうあるから、今回はどうなるだろう? -- (名無しさん) 2023-07-19 02 00 53 ↑3 本編後の話になるなら -- (名無しさん) 2023-07-19 06 54 12 追記です。「本編から数十年後、ハイラルが完全復興。リンクとゼルダの娘(息子)が王位継承して、国民が種族の垣根を超えて祝福。その後ろで年を取ったリンク達が暖かく見守る」的な真EDを迎えてほしいな -- (名無しさん) 2023-07-19 06 57 33 序盤でマスターソード見つけちゃった人は自業自得やろ。行けなくはないとは言ってもかなり無茶しなきゃいけない様になってて、それでも強引に行ってんだから。少なくともあんな高高度にいる時点で「まだ行くべきではない」と判断すべき -- (名無しさん) 2023-07-20 21 26 40 エノキダとパウダの娘の初見時の感想は頭デカ!だったけどしっかり可愛かったので好き -- (名無しさん) 2023-07-29 18 25 27 今作はDLC無しとの発表あり。やれる遊びは最初から全部載せ切ったと -- (名無しさん) 2023-09-06 18 21 23 正直あまりにも自由度やコレクションアイテムが充実し過ぎててどんなDLCを入れても蛇足になりそうな感じは否めないからこれで良かったのかなと思う -- (名無しさん) 2023-09-11 14 41 43 これだけの大作でまだ発売から半年も経ってないのにDLC云々で騒ぎになるとか最近のコンテンツ消費速度って異常だよな -- (名無しさん) 2023-09-26 10 33 52 アーマード・コア関係無くない? -- (名無しさん) 2024-05-01 20 23 16 もう1年経っていたか -- (名無しさん) 2024-05-12 20 08 10 個人的にはサブをやり込んでからメインを進めるやり方を大概のゲームでやってるからそれをコレでもやった(地図を取り敢えず完成させたり)ら賢者四人終わらせる時点であと一人とラスボス戦以外の全てが終わってた…特にマスターソードは地上絵クエスト序盤で出るから素直に探索兼ねて巡ったらすぐ手に入るとは思わなかったから驚き。でもそういうの含めて楽しくて本当に充実したゲームだった -- (名無しさん) 2024-05-25 21 48 35 ブレワイより消費されるのが早かったのは続編だからってのも大きいだろう。相変わらず凄いゲームではあったけどやっぱ先駆者たるブレワイに比べればどうしても感動は薄くなるし にしても未だに週販でブレワイ>ティアキンなのは驚くの通り越してもはや怖いけど -- (名無しさん) 2024-07-30 16 54 58 サントラ発売中! -- (名無しさん) 2024-08-02 10 50 12 設定凝りたいのかそうじゃないのかわからん 既存のゼルダ史とつながらない部分が出てくるのは別にいいけど直接の前作であるブレワイとすら噛み合わない部分が出てくるのはどうなんだ -- (名無しさん) 2024-09-02 11 30 33 続編を謳うなら前作に最低限の敬意は払ってほしかったね ゲーム性優先するなら新しい遊びを最大限に活かせるよう作り直すべきだったと思う 正直ブレワイの続編である必要性を感じない -- (名無しさん) 2024-09-09 22 44 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クリムゾンティアーズ 【くりむぞんてぃあーず】 ジャンル ファイティングRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 カプコン 開発元 スパイクドリームファクトリー 発売日 2004年4月22日 定価 6,800円(税別) レーティング CERO 15歳以上対象 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント カメラワーク劣悪無駄に豊富な状態異常 トラップ極端に強すぎる後半面のボスムービー・グラフィック・声優は好評 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 余談 概要 カプコンがスパイクと共同でリリースした作品。しかし両社はプロデュースの立場であり、実製作はドリームファクトリーが行なっている。 公称ジャンルは「ファイティングRPG」で、3Dグラフィック・フリーラン方式の格闘アクションゲーム。 だが、毎回形の変わるダンジョンに潜入して武器やアイテムを拾い集めながらボスを目指すという、ローグライクRPGのシステムが取り入れられている。 「壮大なアクションストーリー」「ハイクオリティなアニメーションムービーがストーリーを熱くする」「新ジャンルを開拓する」など、宣伝文句だけなら良ゲーに見えなくもないのだが…… ストーリー + 長いので格納 東京に誕生した新たな地、第24区。この区画は世界でも有数の巨大兵器企業、A.R.M.A社のために生まれた王国であり、研究施設や生産工場が建ち並ぶ、前例の無い特区だった。A.R.M.A社は社長の甲斐英一郎を絶対的な頂点として、国内外の軍事産業、宇宙開発事業を牛耳り、中でも世界のロケット製造シェアに至っては全体の85パーセントをも手中に収めていた。2044年、A.R.M.A社は持てる技術の粋を集めて宇宙基地の建造を成功させた。A.R.M.A社はすぐさま、この基地を拠点として本来の目的である火星探索を開始した。この探索において、人類とは異なる種である未知の生命体を発見し、極秘裏の内にこれを捕獲した。そしてこの一件から程無くして、A.R.M.A社はバイオテクノロジーの分野に進出し、さらなる発展を遂げる事になるのだった。そもそも甲斐英一郎がA.R.M.A社を設立した目的は、超兵器としての人造人間開発にあった。甲斐は潤沢な資金と研究施設の提供、現場責任者の地位を約束することで、遺伝子操作の天才と謳われる小杉博士をA.R.M.Aに迎え入れていた。理想主義者である小杉は、兵器開発に携わっているとは知らずに、自らの夢である、人類の更なる進化について研究を進めた。小杉は長年の研究の成果として、全く新しい遺伝子操作技術を完成させた。さらに、その技術が未知の遺伝子と結びつくことで、新たな生命の創造を可能とした。第24区にそびえるA.R.M.A社ビル研究棟の一室で、小杉は第一号人造人間を誕生させる。その人造人間は小杉が夢見た人類の進化の理想形だっただけではなく、甲斐が求める人型生体兵器(ミューティノイド)でもあった。トキオと命名した第一号に続き、小杉は全5体の人造人間を完成させた。人造人間はどのような状況下でも生き抜けるだけの力と頭脳を与えられ、個体別に様々な能力が付与された。小杉は人造人間達に対して我が子同然に接し、人としての教育を施していった。しかしこの時、小杉は自分が最強の兵器群を作り出したことに気付いていなかった。小杉博士による人造人間開発と並行して、小杉の部下達は甲斐の命に従い、秘密裏に博士の研究を応用し、それぞれが独自の生体兵器開発に着手していた。生命を弄び、冒涜するかのような過程を経て、人類を超越した能力と、人類からかけ離れた容姿を持った異形のモンスターが次々と生み出された。開発されたモンスター群はファクトリーでの大量生産体制に入った。生体兵器という商品として大量生産されるモンスター。しかし、この量産体制が仇となった。A.R.M.A社は自ら生み出した大量のモンスターを制御できず、制御不能のモンスターは次々と暴走した。暴走は破壊を呼び、破壊は研究施設、ファクトリーの暴走をも引き起こした。暴走の連鎖により、東京第24区はA.R.M.A社の研究施設を中心に歪みの中へと囚われた。隔絶されたこの地には、不安定な時空に形成された次元迷宮(*1)とモンスター、生き延びた一握りの人々、そして数体のミューティノイドが残された。混沌と破壊を終わらせるべく甲斐が下した結論は、第24区の封鎖、さらにはミューティノイドによるモンスター掃討だった。兵器ではなく人間として、仲間を助けるために暴走の中心へと降り立つアスカ。しかし己の行動が甲斐に仕組まれたものであり、新たな悲劇の前触れだということを、この時彼女はまだ知らなかった……。(公式ガイドブックより抜粋) 特徴 アスカ(女)、カエデ(女)、トキオ(男)の3人の主人公から一人を使って(*2)ダンジョンに潜り、ゲームを進めていく。 キャラコンセプトとしては一応、アスカは接近戦武器で突っ込む猪突猛進型、カエデは一撃が重いヒットアンドアウェイ型、トキオは格闘と射撃を使い分けるテクニカル型を想定していたと思われる。もっともカエデとトキオは、キャラ特性とゲームデザイン・ゲームバランスが噛み合っていないので強さを実感しにくい。 ダンジョンは「無限生成ダンジョン」と称されており、入るたびに自動生成される。 キャラクターにはHPの他に「MT値」(要するに空腹値のようなもの)があり、時間経過のほか、攻撃、緊急回避、必殺技、絶対フィールド(他ゲーでいうメガクラッシュ)の使用で上昇する。 これが最大になると「オーバーヒート」を起こす。しばらくのあいだ移動速度が1.5倍、攻撃力5倍になる代わりに防御力は0に。更にHPも急速減少し、オーバーヒート終了時には最大値の10%にまで減ってしまう。 敵を倒して得られる経験値が一定値に達するとレベルアップ。また武器の強化や合成、技の強化なども行える。これらの手段で強くなっていくことで、初見では勝てなかった強敵にも勝てるようになっていく。 ダンジョン内で力尽きた場合、他のキャラで救出に向かうことができる。一定時間内に力尽きたキャラに接触できるとノーペナルティで基地に送還される。救出に失敗・断念した場合は、所持アイテムの大半を失い、稼いだ経験値もゼロになってしまう(レベルは下がらないが)。 ボス戦でやられた場合、他のキャラを使ってそのボスと引き続き戦うことができる。ただし、装備の変更と回復アイテムの使用が不可能なため勝ち目は薄い。 問題点 ロックオンシステムが不便 ロックオンは基本的に自動で行われるのだが、明らかに近くの敵がいるにもかかわらず、遠くの敵をロックオンすることが多々ある。 ちなみにこのロックオン、後述のトラップである地雷にまで反応する。そのため、敵を攻撃していたら地雷に殴りかかって吹っ飛ばされるというギャグのような展開になる事も。 なお、ロックオンには「3Dスティックを向けた方向の敵を優先的にロックオンする」という性質があり、これを活用すれば戦闘が大分快適になるのだが、この操作に関しては説明書でもゲーム中でも説明されない。 敵の「銃を抜いて撃つ」動作の所要時間と弾速、銃の普及率がウザい。 出現する敵のほとんどがハンドガンかショットガンを装備しており、唯一の稼ぎ要素であるコンボを繋ごうとすると、ほぼ確実に後方や画面外から撃たれる。 銃器は先述した2種類の他、ロケット砲、機銃、火炎放射器、レーザー砲など様々で、基本的に当たるとのけ反るか吹っ飛ばされる。ゲーム中、誰かがこっちを飛び道具で狙っていない場面は半分も無いため、頻繁に転ばされて展開が止まる。 一応、発射時に警告のボイスなどもあったりするが、どの敵でもどんな武器でも発射してから台詞を言うため、画面外から撃たれた事に気付くのとほぼ同時に着弾する。 中には一切声を出さずにロケット砲やレーザー砲をぶっ放してくる兵士もいる。どう避けろと。 そのくせ、自機の射撃動作には2秒近い硬直がある。また、銃のロックオンシステムも酷く「敵を正面に捉えて銃を構えたのに全然違う方向の敵をロックオン」「至近距離で銃を構えてすぐ射撃したら、ロックオンが追いつかず全然違う場所に撃っていた」「2体の敵が接近してきて片方を倒しそのままもう片方を撃とうとするが、ロックオンが解除されず倒した敵の死体がある場所に撃ち続け、もう片方に殴られる」ということも珍しくない。 このように戦闘では銃はちっとも使い物にならない。役に立つのは地雷や砲台の破壊(*3)と、ごく一部の敵相手ぐらいで、遠距離は全面的に敵の天下と言ってよい。 ただし男キャラのトキオは例外で、二丁拳銃装備で隙を小さくできる上に、射撃後の硬直を緊急回避動作でキャンセルできるので、銃を実用レベルで使いこなせる。しかし彼を使っても、敵の射撃攻撃がツラいことに変わりはない(むしろトキオは体が大きく足も遅いため回避が難しい)。 結局のところ、敵の遠距離攻撃に対抗する手段は「戦闘中は常に動き回り、足を止めない」ということぐらいしかない。足を止めたら敵の銃撃のいい的になるだけ。 ただし、部屋にいる同種の敵は1体ずつしか銃撃を行わない仕様(*4)になっているのが救いか。 多彩な状態異常(各個に専用の回復薬を要する)と、多彩というほどでもないが鬱陶しいステージ固有トラップを搭載。 状態異常の具体例 バーニング:MT値が凄まじい勢いで上がっていく。自然治癒を待つと最終的には60%上昇する。 コンボダウン:単発攻撃しかできなくなる。ちなみにこの状態異常を使うフィアーという敵は、常にHPが回復するという特性を持つ。 アタックダウン:攻撃が一切できなくなる。もしアラーム部屋(モンスターハウスに相当するもの。閉じ込められて他の部屋に移動できない)でこの状態異常になってしまったら、自然治癒するまでの30秒間、部屋中を逃げ回る羽目になる。 ステージギミックの具体例 ステージ2:特定箇所を通過すると落ちて来る落盤。それなりに威力があり当たると転ばされる。床には目印が書かれているが、場所によってはちゃんと見えないこともある。 ステージ3:こちらの居場所を正確に狙ってくるグレネード砲台。索敵範囲がやたらと広く、砲台自体も硬い。なお、エクストラステージでは威力がさらに強化されて登場する。 ステージ4:爪先ほどの小さな地雷。近付くと広範囲に炸裂、転倒。密集して配置されているので、転んだ先に別の地雷があると追撃が確定。 ステージ5:一個あたり20発くらい殴らないと(10秒ほど足を止める必要あり)壊せないバリケードで埋まった通路。そばに銃撃を行う敵がいれば、上手く誘導して彼らに破壊させて楽に処理できる。いなければ自力で壊すしかない。 ステージ7:定期的にレーザーを連射、一発当たったら砲撃が止むまで食らうレーザー砲台。ほとんどの部屋に設置されている。グレネード砲台と違い、方向が固定なので避けやすいのが救い。 なお、基本的にトラップは主人公のみに反応する。 本編クリア後に挑めるエクストラステージではこれまでに登場したトラップのほとんどが登場。さらに新たなトラップとして「部屋内を角度と速度を変えつつ動き回るボール(当たると大きく吹っ飛ばされる)」「天井から爆弾(落盤と違い、目印はない)」という、ストレスをさらに蓄積させるトラップが追加されている。 複数のトラップがまとめて配置されるため、酷い場合は一つの部屋に「地雷・落盤・グレネード砲台・毒ガス・反射ボール・天井から爆弾」という嫌がらせのような配置になることも。 さらに階層ごとに「エキストラギミック」というものがあり、さまざまな効果が発動されるのだが、「攻撃力2倍(敵の)」「HP減少(主人公の)」など基本的にこちらに不利なものしかない。完全に有利なのは「EXP増大」だけである。 効果の中でも特に鬼畜なのが「クリティカル」。効果は敵味方問わず近距離攻撃が全てクリティカルになるのだが、クリティカルの効果は攻撃力が100倍になるという恐ろしいもの(*5)。敵はほぼ一撃で倒せるが、こちらも一撃でも貰ったらまず即死。HP999でも一撃で即死とかザラ。この効果が出たら物資を食い潰しつつ必殺技を連発していかなければまず突破できない。 おおむねカメラワークが腐っており、敵やトラップの配置が見づらい。繰り返すが、敵は遠距離無双である。 全体的にカメラが主人公に寄り過ぎており、画面外の状況が全く分からない。カメラワークを調整する機能などもない。 カメラの邪魔になるオブジェを選択透過する技術がなかったせいか、手前にオブジェが存在する場面(ステージ6、7の一部の部屋)では状況を把握しづらい。 また、ステージ4の市街地は他のステージ以上に超ズームアップ視点なので、ここは特に敵や地雷がどこにあるか分からない。 上記の地雷は非常に小さい上、カメラが極端にアップなせいで、画面に入ってから踏むまで1秒掛からない。ゆっくり歩け?広いのよマップが。すごく。無駄に。 一本道を奥から手前に進むという地形も頻出する。目の前に何があるか全くわからず、目を閉じて地雷原を疾走するようなものである。 カメラワークのせいで下手に奥に進むと即座に罠にかかったり先制攻撃を食らう事が多いため、未探索の部屋に入る際は可能な限り部屋を広く見渡せる南側から入ることが推奨される。 先述した通りMT値は時間経過と一部の攻撃行動(必殺技、メガクラッシュ、緊急回避など)などで疲労が蓄積、一定値でオーバーヒート(ローグライクRPGの飢餓に相当する状態異常)状態になるのだが、これの上昇速度がかなり早い。 必殺技は一度使うと10~20%、メガクラッシュはなんと50%も上昇する。 時間経過による上昇は装備している武器によって異なり、上昇値はソードやブレードといった火力のある武器ほど高い。特にバスターソードや二刀流などの強力な武器を使おうものなら2、3秒に1%ずつと非常に早いペースで上昇していくため気軽に使えない。 道中も長いため、せっかく多彩な武器があるのに「使うとすぐにオーバーヒートする」という残念な理由で、「通常は負担の軽い素手やナックルで戦い、ボス戦や強敵のみ武器を装備する」というプレイスタイルが推奨される。 また、武器には「耐久度」が設定されているのだが、どれも耐久度が低めな上「敵の必殺技を食らうと耐久力が大幅減少」「機械系の敵には耐久力消費が2倍」という仕様により減少も激しく、普通に使っているとすぐに壊れてしまう(*6)。 中盤以降の敵(「プロトタイプ」「バード」「キマイラ」「エージェント」)は多段ヒットする必殺技を多用するため、これらの敵を相手にすると一瞬で武器が破壊されることも。 通常の武器よりも耐久度が高いレア武器ならば多少は長持ちするが、出現率が1~3%程度(死体蹴りの回数で15~25%ほど引き上げられるが)なので入手困難。 また、武器のレベルアップ(修正値+1)の際に耐久度が全回復するため、それをアテにする手もあるが、武器の経験値を確認する方法がないため狙って行うのは難しい。 全体的にボスが強すぎる。 全てのボスがメガクラッシュを搭載し、超スピードで逃げ回る・ガード不可の攻撃を連発・全身無敵といった厄介な性質を持つボスがやたら多い。真面目に立ち回って勝てるのは精々3面ボスの「プロメテウス」までで、それ以降はまず返り討ちにされるのがオチ。 正解は回復アイテムを大量に持ち込んでオーバーヒート状態になり、弱点属性の武器を装備してゴリ押し。オーバーヒート状態で弱点属性を付けば5秒くらいで沈むこともある。こちらのHPもみるみる減っていくが、死なない程度に回復アイテムを使えばいい。十分なレベルと装備品さえあれば、真面目に立ちまわるよりも安全で確実。 以下、一部のボス紹介。 ステージ4のボス「アベル」。転倒するたびに武器をソード→二刀流→バスターソードと持ち替えるのだが、バスターソードはこちらのものと同じく全ての技がガード不能。技の出も早く、下手すると手も足も出なくなる。加えて「ダウン追撃を入れると一定確率でメガクラッシュ」「高威力の遠距離射撃を連発」「何の前触れもなく完全無敵になる(加えて、遠距離射撃がガード不能になる)」という性質まで持つ。HPを半分削るとこの遠距離射撃と無敵が頻繁に発生し、近づくことすら難しくなる。 ステージ5のボス「エレバス」。登場演出で指を鳴らして攻撃的な台詞を吐いた直後、背を向けて逃げ回り始める。高機動で間合いを取って遠距離射撃で攻撃するのが彼のスタイルである。何度も言うが、このゲームの敵は遠距離無双である。ちなみにHPが半分を切ると発狂状態になってさらに移動速度が上がるためタチが悪い。 ステージ7の中ボス「ヘルメス」。「ホールドタイム」なる特技を持つ。これは、対象の動きを約4秒完全に止めるというものである。食らってしまったらザクザク斬られて大ダメージ必死(ただし対処法はあり、上手く行動すれば逆にヘルメスの動きを止めることが可能)。 そしてラスボスは基本攻撃が「無敵になって誘導弾を大量にばら撒く(安置以外で避けるのはほぼ無理)」「自機を狙って高威力の弾を大量に降らせる(緊急回避を使わなければまず避けられない)」の二種類。発狂状態になると先述した「自機狙いの高威力の弾」の際に攻撃回数が増加し、緊急回避でも回避できなくなる(必殺技の無敵時間を利用すれば避けられる)。 ゲーム中、どうしても敵に勝てない、ダンジョンを突破できないという状況になったら、経験値を貯めたり武器を鍛えたりして自己強化を図ることになるのだが…。 今作では敵のレベルが主人公のレベルより少しでも低いと取得できる経験値が6割(極端に低いと2割)に落ち込むため、「簡単なステージで楽に経験値を稼ぐ」ということができなくなっている。 そして先述の通り、多くのボスが避ける事も防ぐ事もできない攻撃をしてくるため、格闘アクションゲームなのにプレイヤーの操作テクニックでどうにかできる余地がほとんどない。 したがって結局のところ、行き詰まるたびに退屈なレベリング作業を数時間単位で行わなくてはならないというゲームバランスになっている。 一部の銃器がほぼ死に武器。 一部の銃器とは、マグナム・ライアットガン・火炎放射器の3つ。以下に詳細を述べる。 マグナムはハンドガンよりも威力が高いのが利点らしいのだが、威力の上昇値はあまり高くない。しかも装弾数が少ない・弾薬補充数が少ないという欠点まで抱えており、結局ハンドガンで事足りるという事態になってしまう。 ライアットガンは要するにショットガン。弾速が非常に速く広い範囲に攻撃できるのだが、「威力が低い・装弾数が少ない・リロード動作が非常に長い」の三重苦。全ての銃器の中でもトップクラスの実用性のなさを誇る。クリティカルが発生すれば高威力になるが、運が悪いと全然発生せず弾薬ばかりを消費していく。 火炎放射器は近距離用の武器なのだが、弾薬(燃料)満タンでも撃ちっぱなしだと7秒で撃ち切るという燃料の少なさが大きな欠点。武器の性質上攻撃範囲も狭い上、威力もお世辞にも高いとは言い難く、どうにも使い勝手がよくない。 評価点 技のモーションが豊富で、コンボもガリガリと気持よく繋がる。 特定の技を、あらかじめ設定された「ルート」の通りに繰り出した場合に限ってコンボが繋がっていく(『鉄拳』シリーズのコンボシステムに似ている)。用いるボタンは□と×のみで、ルートさえ頭に入っていれば操作自体は簡単。さらに新しい技を修得することでコンボを拡張していく楽しみもある。 衣装変更やサブクエストなどのやり込み要素は用意されている。 ただし大半がお使いイベントで水増し感は否めないところだが…… グラフィック、ムービーの出来はそれなりに良い。 リアル指向・劇画調の3Dモデルにアニメ風のトゥーンレンダリングを組み合わせたグラフィックは、他にあまり例がなく新鮮に見える。 音声に関しては好評 OP、EDテーマが収録されている。ちなみに両方とも歌唱を担当しているのは倖田來未。 3人の主人公の声を演じるのは、雪野五月氏、釘宮理恵氏、関智一氏という実力派声優でである。 総評 様々なクソゲーになり得る要素が積もりに積もって、何ともガッカリな一作となってしまった作品。 ただし決して遊べないわけではなく、贔屓目に見れば「駄作に近い凡作」と見れなくもない。豊富な武器と技によるアクション部分は十分に評価可能。 ウザい罠やボスの超性能を許容できるならばそれなりには楽しめる。…若干妥協点が大きすぎるような気はしないでもないが。 在庫がダブついているのか現在ではワンコインで売られていることも珍しくない。興味があるならプレイしてみるのもいいだろう。 ただし、その際は痛快アクションを期待するのではなく、多少出来の悪い『Diablo』系ゲームだとでも思って、焦らずじっくりと取り組んで欲しい。 余談 プレイヤーキャラは女2・男1で、野郎は用意されてる攻撃モーションの種類が露骨に少ない。女は装備可能な武器が各5~6種あるのに、男は拳・長剣・銃器の3択でコンボパターンも乏しい(当然ながら、拳のモーションは素手の流用である)。 ただし先述のように、男は誰よりも銃器の扱いに長けている長所があるため、キャラバランスは取れていると言える。 敵の残ライフはパーセント式で表されるが、ラスボスは子供のような純粋さで俺のライフは1000%あるとか言い出してくる。 なおそのような大言壮語にも拘らず、熱暴走で突っ込めばやっぱり5秒くらいで沈む。 2002年頃、スクウェアの傘下企業から外れた時期を境に、ドリームファクトリーが手がけるゲームはクオリティをどんどん落としていく。 本作はその途上の作品であり、ドリフの凋落の過程が見て取れる作品と言える。そして現在は、ドリフはクソゲーメーカーとして嘲笑の対象となってしまっている。 ファミ通WaveDVD2004年5月号「新作ゲームプレビュー・I」に本作の宣伝ムービーが収録されていた。 だがゲーム中のムービーのみで構成されており、実際のプレイ画面が一切使われていない宣伝詐欺に近い内容であった。 のちにソースコードが『APPLESEED EX』(セガ)に無断流用された。 そういわれてもピンとこないかもしれないが、モーション、敵の動き、システムなどすべて同じ。要するにキャラを変えたデッドコピーレベルである。 実はこの2作品はどちらもドリフが製作を担当したもの。つまり「ドリフがクライアントに事前説明せずにソースコードを使いまわした」という事だと思われる。まあだとしてもセガにも監督責任くらいはあるだろうが。 2003年に製作発表された『SAMMY VS CAPCOM(仮称)』がお蔵入りになったのはこのコピペ騒動が原因で、当時セガの親会社であったサミー(*7)とカプコン両社間の関係が悪化してお流れになった、と噂されている。『GUILTY GEAR』とカプコンの作品(関係スタッフは「『ヴァンパイア』のキャラを出したい」と語っていたらしい)が夢のコラボを果たす事で話題になったのだが……。 現在カプコンとセガサミーの関係は良好な様で、モバイルゲーム『KOF ALLSTAR』において『ギルティギアXrd REV 2』と『ストリートファイターⅤ』のコラボイベントが行われたり、『バイオハザード』のCGアニメをセガサミーの子・孫会社が手掛けたりしている。 ちなみにこの『APPLESEED EX』だが、 2007年クソゲーオブザイヤー据え置き機部門次点 に選ばれていたりする。 絶対王者が降臨するまでの間、『エルヴァンディアストーリー』と大賞の座を争っていた。現在の選考基準となる以前のKOTYによる評価であるため、これだけを以てクソゲーと断ずるのは難しい所ではあるのだが……。 点数と信用性が反比例するファミ通レビュー(*8)では14点(3/4/4/3)を獲得している。 作品のオフィシャルホームページにおいて、タイトルを『APPELE SEED EX(アッペレシード)』と誤表記していた時期が存在していた。後に修正されたものの、こういった点からも開発スタッフのやる気と作品の出来栄えがどの程度なのかが窺い知れるだろう。ヽ( ・∀・)ノ アッペレー