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《エレメンティアーズ・イッテルビウム》 シンクロ・効果モンスター 星10/地属性/天使族/攻3500/守3000 「エレメンティアーズ」チューナー+チューナー以外の「エレメンティアーズ」モンスター1体以上 このカード名の②の効果は1ターンに1度しか使用できない。 ①:このカードがS召喚した場合、自分の墓地のレベル9以下の「エレメンティアーズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 ②:魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にする。 ③:お互いはこのカードを効果の対象にできない。 ④:表側表示のこのカードがフィールドから離れた場合、手札を1枚捨てて発動できる。 自分のEXデッキ・墓地から「エレメンティアーズ・テルビウム」1体を特殊召喚する。 概要 地属性・天使族のシンクロモンスター。 オリカ作成者 neo このカードを使用する代表的なデッキ 【エレメンティアーズ】 関連リンク 《エレメンティアーズ・テルビウム》
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803 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 20 38 13 ID xuMvatANO 俺も外人から言われて嬉しかった言葉があったな、 なんかフレのアメリカ人3人からUNOに招待されてあまり英語得意じゃないから不安な思いを抱きながら入ったら案の定俺だけは会話にあまり入れず黙ってたら 一人のやつが簡単な英語で「俺らとお前はもうフレンドだぜ!気楽にいこーや!」と言ってくれた 携帯からだから見づらいかもしれないからすまん ____________________________________________ 804 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 21 38 32 ID nGb0ib6BO COD3で外人2と日大人1人相手とチームデスマッチをやってた時の話。 後ろ突いてキルしたりヘッドショッドいれたりあらゆるところから攻撃し勝利を得て待機ルームにて外人にヘイランボーランボ-と褒められて上機嫌になった時があったな。 ____________________________________________ 805 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 21 50 59 ID MVLL1C6Y0 じゃあ俺も一個聞いてくれ たまに外人さんから急にフレ依頼を貰うことがあって、ある日依頼が来た時も「またか~」位に思いながら承認したんだよ で俺は英語が中学レベルでさえままならないくらい苦手で、翻訳サイトを使ってメッセのやりとりをしてたんだけど ある日(俺はその外人フレとは面識が無いと思ってたから)なんで俺にフレ依頼送った?って聞いたらそのフレが 「俺が360買って初めてのオンラインでお前と一緒に遊んだことがある、その時は申請しないで別れたけど また会ったから依頼送った」て言うんだよ。 覚えててくれたのも嬉しかったんだけど その後もちょくちょくメッセやゲームに誘ってくれるんだ(そのソフトは持ってないって言ってるのも何度もw) ただ俺は最初に書いたように英語に苦手意識があってなかなか積極的になれないでいたんだ、でメッセで 「俺は英語全く解らんから、翻訳サイトを通じてしか交流できなくて、たまに意味不明な訳になるかもしれないけど、勘弁してくれよな」 って送ったら 「俺だって日本語は解らないし、お互い様だ。けど、お前の言いたい事はちゃんと理解できるし言葉がわかんなくても俺達にはゲームという 共通のコミュニケーションツールがあるだろう?」って返事が。゚(゚´Д`゚)゚。 日本人のフレも沢山いるけど、上のカキコ以外にも色々あったけどここまで暖かい奴はいなかったんで、凄く嬉しかったよ! 今はそいつともう少しまともに話せるように苦手だった英語の勉強しようかなと思ってる 読んでくれた人ありがとう。かなり長文なってスマソorz 書いててもgdgdだなと思いつつも、嬉しくてカキコしました。 ____________________________________________ 809 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 04 25 44 ID U7Y186snO 俺の外人のフレもHow are you?ってメールくれて今ギアーズにハマってるんだとか近況を教えてくれるよ。 なんかそんな事でも暖かくなるね。 日本人は1年も遊んでると派閥ができて面倒くさい。 アイツがいる時は俺はそのゲームやらないとか。 ____________________________________________ 810 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 08 37 42 ID j5mJywUi0 アメリカ人は特に英語で話して当たり前だと思ってるんだろうと思ってたのに 英語が下手でごめんって言うと「こっちは日本語全く話せないんだから謝らないで」とか こっちが一生懸命英語で話そうと頑張ってることを本気で喜んでくれるんだよね。 意外と偏見持ったり壁作ってるのはこっちなんだな、と思うことが多々あるよ。 ____________________________________________ 811 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 09 35 40 ID 0b8oRuPJ0 アバターいろいろいじって、自分でもびっくりするくらい可愛い女の子が出来た それ以降 「お前女の子だったのか?」「おい、お前女の子だったのか!?答えろ!どっちだ!?」 と、何度も何度もメッセージ送ってくるようになったやつがいる 当然、返信はしてないw ____________________________________________ 816 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 13 29 38 ID H4PCYsVX0 アバター女にしてると、 欧米人がほんとに不思議がった感じで なんでアバターキャラ女にしてんだ?・・とかいちいち言われる なので俺は↓答える 日本人プレイヤーは女の子のふりするのが好きなんだ。この国じゃ普通だよ。 ____________________________________________ 820 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 18 20 56 ID EC2/SuTSO HALO3のダブルス終了後にお互い「ユーラガー!」「ユーファッキンラガー!」って煽り合った時が楽しかった それぐらい酷いカクカク試合だったから ロビーに戻った後、さっきの奴からボイスメッセージが届いたので聞いてみると 「ユーラガー!」 外人しつけぇw ____________________________________________ 822 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 19 14 57 ID p5iYh6ewO さっきあった不覚にも感動した出来事 スケート2でフレに実績解除手伝ってもらってた時ロビーに他の見知らぬ猛者達も入ってきて俺達も含めて皆マイクなしだった ミッションで他のスケーターの上をジャンプで越えろってのがあって俺は全然分からなかったからじっとしてたら皆が一人残らずいきなり前に走ってって俺達の上を飛べ!というようなジェスチャーをしてくれた 俺が初心者だからかもしれないけどすげー感動した ____________________________________________ 824 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 11 24 19 ID irCrkDXrO いい話というかちょっと和んだ話 昨日アメリカンフレがいきなり女になったんだがどうやら妹らしい お兄ちゃんいる?と聞くと 静かに!お兄ちゃん起きちゃう! と大声で言われ お兄ちゃん起床 何か2人でぎゃーぎゃー笑ってた お前可愛い妹いてよかったな ____________________________________________ 827 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 02 45 09 ID dMr5u+oC0 HALO3の実績の中に、乗り物に乗って死なずに敵を5回轢き殺すってのがあって、 いつも狙ってるんだけど中々取れなかった ある日、いつものように、その実績を狙ってゴースト(乗り物の名前)を走らせる 突撃しかしないもんだから、相手にとっては良いカモ。いつも通りボコボコにされた リスポンしてゴーストの配置されてる場所に行くと、敵のプレイヤーが一人、ゴーストの前で轢いてくれと言わんばかりに屈伸してた とりあえず、ありがたくそいつは轢き殺して次の獲物を狙っていると、また同じプレイヤーがゴーストの前にやってきて屈伸 そんな感じで5回ともそのプレイヤーを轢かせてもらって見事実績解除! 今でも良い談合フレです ____________________________________________ 829 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/25(水) 08 11 43 ID 2dNTFp+bO 初めての外人フレとボイチャした時の事なんだけど、 最初だったから めっちゃ緊張して 全然話せないで固まってて、その日はゲームだけ一緒にやって 終わりって感じになっちゃったんだけど、 次の日に その人が簡単な日本語を覚えて来てくれて、 ありがとー とか 大丈夫 とか。 そんな些細な事なんだけど、 初めてってこともあって すごく嬉しかった。 ____________________________________________ 830 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 18 02 15 ID XNCWiuyL0 RaceDriverGridやっていたときの事。 自分と外人の2人しかいない部屋だったけれども、 初心者の自分は、無謀にも対戦レースを・・・ もちろん、所詮では、かなりの大差で負けたんだけども、 その後、もう一度レースすることになって、 だいぶ遅い自分を気にしてくれてか、 コース取りをレクチャーしてくれた。 コースからはみ出しても、『ガンバテ~』 壁にぶつかっても、『ダイジョーブ』と。 なので、レースの勝利は彼に捧げました (そんな立場ではないがwww) ____________________________________________ 831 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 22 58 07 ID uCaFn9Lx0 HALO3で起こった出来事 スコアで圧倒的に負けていてもうダメかなー、と諦めていた ダメ元でチョッパー(乗り物の名前)に乗って敵陣に特攻してみる おお、敵が見る見るうちに沈んでいく・・・!!これが噂の無双と言うものか! その後は接戦して49対50で惜しくも負けた 負けたけどいい試合だったなー、と思った矢先。敵だったメンバーからメッセージが 「Chopper noob」 Chopper noob・・・?チョッパーに乗るの上手いねって意味かな 「thx」で返信っと・・・ 「lol」 ん?何か変な事言ったかな?と思ってたんだけど、noobの意味を調べて自分でも笑った ヘタクソ野郎って意味でした いい話か微妙だけどクスリと来たもので ____________________________________________ 836 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 11 59 48 ID SkyD5tJUO 外国のフレからWBC優勝おめでとうってメールくれた ____________________________________________ 837 名前:ゲーム好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 13 31 32 ID IQfPKyJFO いい話っていうよりノリノリの外人とVCしたなぁ。 BFMCでの話。 試合開始直後、車で移動してる最中にオープンで外人が一人で喋っていた。 あまり英語喋れないし、どんな反応するか口笛を吹いてみた。そしたら、ノリよく同じ曲調の口笛を吹き出した。 次にビートルズのyesterdayを歌ってやった。 そしたら歌上手すぎて吹いたww 他にもその外人ロック好きみたいでヴァンヘィレンとか一人で歌ってたな。 ____________________________________________ 838 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 23 24 05 ID XBQFCg72O ガイジンサンと話してみたい衝動に駆られたのでHALO3のチースレに凸。メンバーが決まった途端喋り出すアメ公。 「hey Nice(俺のタグにNiceと含まれている)」 「oh Im Nice」 「oh yeah.」 「…おーいえー」 (`A )あのアメ公は何が言いたかったんだろう。 839 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 11 20 24 ID 8Q8vmoW30 ≫838 あんたこそ何を言いたかったんだ ____________________________________________ 841 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/06(月) 18 00 50 ID ixJbgkso0 初めてCOOPした相手が、とてもいい人だった。 下手な私に最後まで付き合ってくれて、 メッセでこうしたらいいよ!ってヒントをくれた。 遊んだ後フレ登録まで送ってくれた。 後日、VCで話をしながら遊んだんだけど 話もめちゃくちゃ面白い人で、笑いっぱなしでゲームしてた。 その人がオンになると少しドキドキしちゃうよ~ ____________________________________________ 844 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 11 11 49 ID Grfs2m+EO 特に誰にも誕生日を祝ってもらえなかったけど箱の電源付けたらメールがたくさん 「誕生日おめでとう!」 「HAPPY BIRSDAY!」 等など海外の方達からも。時差まで調べてくれていたらしい 1200ゲイツくれた人までいた。もう最高の誕生日だった 皆ありがとう! ____________________________________________ 861 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 13 11 07 ID En0hqe8v0 ≫857 この時間とかに遊んでたらよく主婦とフレになるよ 俺の主婦フレで一番の猛者はCOD4/WaW、GoW1,2、L4D、BFBC、スト4などをやりこみ全部うまいw 「じゃあ私はブームショットの確保に行きます」とか頼りになりすぎるw ____________________________________________ 876 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 17 40 21 ID LFMbdpa90 GWにイギリスからフレが来日するのよ。 俺がGWで長い休みあるから案内するよって言ったら家族で来ることになった そいつは日本文化の勉強していて、日本語も結構しゃべれる(だから英語できない俺もフレになれたw 一緒に東京・京都・広島を回るんだけど、俺も修学旅行以来で楽しみだ 豚インフルが心配だけど、まあ大丈夫だろw 966 名前:876[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 11 37 44 ID DfkQuWXQ0 フレがイギリスから来て帰って行ったよ! 新型インフルは大丈夫だったよ! フレは5/2から5/10まで滞在していったのね 東京1泊→京都4泊→広島1泊→東京2泊な感じで、主に京都を中心に観光してきた フレ家族は綿密に観光計画立てていて、俺は日本側として細かい話する係みたいになってたw 家族全員日本語話せるんだから楽だw 漢字はあまり読めないから文化財の説明文とかは俺が読んだりした 移動中は俺が持ち込んだDSやPSPで遊んで、東京の自宅にも招待して東京のフレも呼んでBBQしたりした みんなで箱を持ち寄ってのHalo3大会もしたよー 英フレの米フレが「日本にいるの!今度俺も行くよ!」みたいな話になって、日フレみんなで「うぇるかーむ!じゅぺーん!」とか盛り上がった 帰るときは何故かうちの妹が号泣してフレも貰い泣き 俺も両親もホロリみたいな感じで感動のお別れでした また日本に来たら案内するよ!って約束した さっきメールで無事に帰宅と来たんで、これで一安心 また明日からあそぶべーってメール返した ゲームのフレからリアルなフレへ これってちょっといい話になるかな? ____________________________________________ 878 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 20 13 15 ID zqvkpzOJO さっき、HALO3のチースレでワートホグで俺がタレット5キルするまで運転でアシストしてくれたアメリカンがいたんだ。 このスレを思いだし、「運転のアシストありがとう(意訳)」と送ったら 「ハハ、ありがとうよこの野郎!(意訳)」って返信が来た。なんだか和んだよ。 ____________________________________________ 881 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/29(水) 13 31 40 ID qC6hAOCJO オレには、L4Dで知り合ったフィンランドのフレがいるんだ。 そして、そのフレはいつもオレと違うゲームをしていても、パーティに招待してくれるんだ。 しかし、パニクって英語聞き取れないわ話せないわで最悪。 だから、かなりゆっくり話してくれる。 それでも、分からなければメッセージをくれる。 オレはそんなフレが大好きだ。 ____________________________________________ 883 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 17 58 44 ID Iyy6fJGA0 ゲハ版抜粋「オラタン配信で信者1万人が筋肉痛で出勤キャンセルw」より 485 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 14 13 35 ID uqrZucS80 テムジンとフェイよく使ってて、昨日フェイ使って対戦してると2戦目に相手のライデンが 対戦中突然ポケーっとつっ立っててこっちもどうしたらいいかわかんなくて とりあえずハートアタックしといた。その後ライデン元気になったよ。 マジワラタw 491 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2009/04/30(木) 14 18 08 ID 29/GjtYf0 》485 対戦相手がいきなり動かなくなって、 ボイチャで「ちとまってくれ、しいたけボタン押しちまった。お願いだ。まってくれ」 といわれた時は吹いたwww もちろん。攻撃しなかったよ。 後から好ましいプレーヤーの評価くれたから、礼儀は知ってる人だね。 ____________________________________________ 890 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/01(金) 11 57 47 ID IzyxgdE2O TDUで2ちゃんツーリングオフした時の話 柵越えやろうということになり、オレがジャンプ台代わりになり放置してたら、いつの間にかオレと参加してないはずの外人フレと2人きりになってた。 「あいつら蹴散らしてやったぜ!」的なメッセがきてた。 それからツーリングオフに参加出来なくなった ____________________________________________ 892 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 11 39 34 ID HFld896EO ギアーズで 2月頃外人部屋のランクに行ったらプロフ見たホストのアメリカ人がすごい話かけてきた わざわざこっちのチームに移ってまで、バカな俺にわかり易い英語で「サムライスキルを見せてくれ」とか、時には知ってる日本語で「ゲンキデスカ」とか対戦中ずっと話し掛けてくれてた ランクが終わるとプレイヤーマッチに招待来て数時間喋って今ではよく遊ぶフレです ちなみに向こうは27歳で俺は25歳 それまで会ったギアーズの外人は嫌な人間多かったから、彼との出会いは嬉しくてごく普通の話だけどカキコさせてもらいました
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奇才なる化学者 イーライ・エアーズ コスト 30 レベル 1 MAX 進化元 異彩な化学者 イーライ (B+) 進 化 素 材 - - ランク A HP 638 1,277 進化先 - - - MAX Lv 50 攻撃 654 1,308 進化費用 - - - No.0705 Aスキル サンダーヒール++ 雷属性の味方のHPを中回復 売却価格 16,300 - - 編集 Sスキル ケミカル・リアクション (3) ジャンルパネルをシャッフル 入手方法 進化 個別データ 備考
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アドアーズ南砂町SUNAMO店(閉店) 住所 公式webサイト 最寄り駅 上記webサイト参照 営業時間 上記webサイト参照 最終確認日 2021/12/4 設置機種 ガンバレットX ジュラシックパーク アーケード ダークエスケープ 3D デッドストームパイレーツ ルイージマンション アーケード
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発言者:オルフィレウス 対象者:秋月凌駕 隻眼の少女の歩み、それが全て誘導されてきた道のりに過ぎないと告げた、圧倒的存在感を放つ謎の男。 凌駕は問う――どうやって、俺達のこれまでの動きを手玉にとってこれたのか、 いやそもそも現在の八紘市一帯を包み込む強制昏睡現象は、一体どのようにして可能となったのかと。 そこに込めた幾重もの疑問を読み取り、遂に男は周波数に乗せて、機人達の視界に自らの居場所を映し出す―― 『全ては成層圏(ここ)から、微かな大気を伝い連鎖し増幅した所業によって一つの街を眠りに落とした。 この鉄塔にそれを成した装置(モノ)はない』 『そう──全てはこの玉座から』 「君達の奮闘を、欠片も逃さず眺めていた」 重なる音声。脳裏に走る激痛と歪な人影。指し示された答えは―――天。 機械神が、そこに在る。 戦慄に声が出ない。導きによって見えたのは、成層圏上空に存在する怪人物の影。 時計仕掛けの衛星内部で睥睨するは、支配者の視線。 透明な円環、外側に存在するのは煌めく無数の星々か。 月が見える、太陽が見える、その人物の足元に見えるのは、母なる大地――地球だった。 無数の命が混在する世界を見下ろし、玉座に腰掛けるその姿はいったい何だ?どうなっている? 欠けず軋まず廻る歯車、衛星内部を駆け巡る力の流動を眺めているだけで、眼孔の奥が焦げ付いていくようだ。 膨大なまでの質量と、それを維持する無限の出力。爆発する核兵器を間近で見続けていたとしても、こんな怖気は走らないだろう。 「これが、科学の生み出した象徴(かみ)なのか……」 森羅万象、悉くはこの時計による観察対象。 宇宙開発という新領域への進出。そこの開拓と掌握、それは即ち神の創造と同義であった。 稲妻や地震をその地位から引き摺り下ろし、物質文明の信仰を凝縮して誕生した支配者の居城…… 「貴様は、誰だ……?」 驚愕に震える凌駕は、ずっと無意識で知りたくなかったが故に遠ざけていた最初の質問を男に向ける。 誰もが明確に訊ねられずにいたその問いに、彼(・)は、まるで神託の如くこう答えた 「永久定理が創始者、ヨハン・エルンスト・エリアス・ベスラー。そして──」 「私の名を口にするなら──オルフィレウスと呼ぶがいい」 それは、歴史上に存在した奇人の名。 永久機関の原初たる自動輪を生み出し、歴史の影に不確かなままその姿を消したとされる謎の科学者だと告げた。 二世紀以上に渡って生き続けていた支配者は、天に浮かぶ機械の星(ホロロギウム)に坐したまま、宣誓を口にする。 真実、彼こそが科学文明の象徴であるかのように。 「では──これより六時間後、我々は君達の本格的な掃討を実行しよう」 「戦いたまえ、生き残りたくば。掴み取りたまえ、我が後進よ。 大衆から権力者まで、人類種が望む繁栄の先端を」 「科学の可能性(ユメ)に終わりはない」 そして、襲い掛かるアレクサンドルとネイムレスを躱す為、凌駕達は電波塔から降下するも――― 彼らの元には、さらに恐ろしい神の雷が降り注ぐこととなる…… オルフィウス…じゃなかったヨハン君はあだ名なんて呼ばれてたんだろね(トオイメ -- 名無しさん (2020-08-04 00 06 52) 『では―――私の名を言ってみろ(世紀末なメットを被りながら』 -- 名無しさん (2020-08-05 12 41 33) 名前をよんで(切実 -- 名無しさん (2020-08-05 23 52 10) アポルオンの中の人……? -- 名無しさん (2020-08-05 23 52 46) ↑喰らえ、ネイムレス -- 名無しさん (2020-08-06 00 20 19) そう――きみ(後進)のことが(実験体として)大好きで、数日前夢を救ってもらったばかりの男の子だよ―― -- 名無しさん (2020-09-15 00 26 48) 第一印象から(凌駕君に)決めてました…! -- 名無しさん (2020-09-15 00 29 26) 君のことが好きだったんだよ!(内蔵した永久機関を介して四六時中モニターしながら -- 名無しさん (2020-11-25 23 32 27) では──これより六時間後、我々は凌駕君の本格的な調教を実行しよう♂ -- 名無しさん (2020-11-26 00 09 31) ギアーズ(え……我々も……?) -- 名無しさん (2020-11-26 00 11 17) 君達の奮闘を、人類種が望む繁栄♂を、心の底より願っている。戦いたまえ、生き残りたくば。掴み取りたまえ -- 名無しさん (2020-11-26 02 42 19) ↑6 ──そうだ、そうだった。あのいつも絡みつくようなねっとりとした視線、《もう逃げられないゾ♡》と言わんばかりの言葉……お前の名はオルフィレウス(嚇怒 -- 名無しさん (2020-11-26 03 06 20) あんまりソワソワしないで、私が誰より一番 -- 名無しさん (2020-11-26 03 08 31) 君に素敵な呪文を教えよう――タカルクルクルハマ狂え -- 名無しさん (2020-11-26 09 23 45) うっ・・・ -- 名無しさん (2020-11-26 23 42 10) ひどいメロディーだ……(蛇倉頭痛感 -- 名無しさん (2020-12-07 13 26 13) 名前 コメント
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《ベアーズ・ブート・キャンプ》 通常魔法 自分フィールド上に「熱血獣王ベアーマン」が表側表示で存在する場合に発動できる。 自分のデッキから獣戦士族・レベル4モンスター1体を 選択して自分フィールド上に特殊召喚する。 使用キャラクター 片桐大介 タグ一覧 通常魔法 魔法カード
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ティアーズ・トゥ・ティアラ 花冠の大地 機種:PS3、PSP 作曲者:下川直哉、衣笠道雄、松岡純也、石川真也、中上和英、豆田将 発売元:アクアプラス 発売年:2008(PS3)、2010(PSP) 概要 『To Heart』や『うたわれるもの』などで知られる、アクアプラスのLeafブランドによるPC(Windows)用アダルトゲーム『Tears to Tiara』のリメイク作品。 ストーリーの主軸や登場人物はそのままに、キャラクターデザイン・シナリオ・システムなどに大幅な変更がなされた、単なる一般向け移植作にとどまらない作品となっている。 ジャンルはアドベンチャー+シミュレーションRPGを謳っており、一般的なシミュレーションRPGと比べると、アドベンチャーパートの比重が高い。 アドベンチャーパートは一時間以上続くこともあるが、「初源の歌」「末期の言葉」「最期の誓い」といったイベント曲が盛り上げてくれる。 中でもPC版の主題歌のアレンジ版である「Tears to Tiara-凱歌」は、本作屈指の名曲として名高い。 2009年には『ティアーズ・トゥ・ティアラ』の名でアニメ化したほか、外伝である『ティアーズ・トゥ・ティアラ 外伝-アヴァロンの謎-』が発売。 2014年には続編である『ティアーズ・トゥ・ティアラII 覇王の末裔』が発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 Disc1 静寂 下川直哉 haunting melody(GAME Ver.) 衣笠道雄 歌:Suara作詞:須谷尚子 Albion(アルビオン) 松岡純也 美しい世界 石川真也 春の日の夢 衣笠道雄 Romance(ロマンス) 松岡純也 Fairly Market(妖精の市場) 中上和英 悪だくみ Abnoba(アブノバ) 下川直哉 潜入 衣笠道雄 死線 石川真也 戦士の運命(さだめ) 中上和英 大号令 石川真也 戦歌(いくさうた) 松岡純也 作戦発動 石川真也 狂熱の戦場 松岡純也 Ballad(バラッド) 衣笠道雄 誇り高き勝利 下川直哉 Tears to Tiara-instrumental 豆田将 Tears to Tiara-凱歌 歌:D.Terada作詞:豆田将 Disc2 初源の歌-竪琴 衣笠道雄 神代(かみよ)の残照 石川真也 戦いの季節 衣笠道雄 強大な敵 石川真也 刀光剣影(とうこうけんえい) 超えてゆく者 松岡純也 悲劇の誕生 末期の言葉 下川直哉 最期の誓い 初源の歌 衣笠道雄 清浄なる世界 石川真也 瓦礫の楽園 衣笠道雄 メルカディス Until 歌:上原れな作詞:須谷尚子 初源の歌-introduction memory 歌:Suara作詞:須谷尚子 末期の言葉(Pure Ver.) / 最期の誓い(Pure Ver.) / 静寂(Pure Ver.) <Bonus Track>
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貴女の事を思い、差し出される手。それを受け止める手。 きっとそれは不器用だろう。 しかし、それが心の本質ではないのか。 /*/ ワールド4:融接世界ミトシス /*/ コンセプト リアル系百合TRPGとした。百合TRPGはまだ数は少ないが、数が少ない内にリアルでシリアスな百合TRPGをぶつけておくのも悪くは無いと考える。ゲームとしては特殊な構造をしており、PLらが一つのPCを動かし、GMが動かすNPCと関わるという仕組みになっている。これは百合というものを考えた場合、どうしても1対1という構造を取らざるを得なく(ほとんどの百合物語がそうであるように)、多数のPCの存在はゲーム進行=物語の深度・理解を妨げる。いや、多数のPCでも良いのだが、それは百合の空気を味わうのに終始する。どちらも正しいのだが、私としてはリアルでシリアスな方向を選ぶというだけだ。リアルでシリアスな方向、と言う事を考えると年齢と言う事も関わってくる。年齢によってその関係は変わっていくだろう。同級生や後輩・先輩に恋をした、小学生が高校生に恋をした、またはその逆、大人が小学生に恋をした…等々。ここでも他の百合TRPGとは違うようにしてある。 プレイ人数 ゲームマスターを除く、1人からだいたい10人、できれば2人以上が望ましいでしょう。 ダイス サイコロを2個用意してください。ネットでは1d6・2d6、年齢決定のための4d6を使います。 時計 タイムウォッチか時計を用意してください。ゲーム時間やカウントダウンで使用します。 プレイヤーとプレイヤーキャラクターの関係 このTRPGはゲームマスター側が用意するノンプレイヤーキャラクターとプレイヤーが設計するプレイヤーキャラクターの1対1のゲームです。もしプレイヤーが複数となってもプレイヤーキャラクターは一人とし、プレイヤーはプレイヤーキャラクターを共有して動かすという形を取っています。しかしプレイヤー数が10人以上になるとコンフリクトを起こす可能性があるので、その場合はプレイヤーキャラクターを2人に分割します。 何故このような形なのかは理由があります。 ゲーム時間には限りがあり、ゲーム進行において何を優先するかというのが各TRPGの命題だと思います。各キャラクターが協力して何かの課題・問題に挑むのか、キャラクター同士で戦うのか、とにかく複数のプレイヤーがプレイヤーキャラクターを作りゲームをした場合、必ずプレイヤーキャラクターの人数分の時間を取られます。 これはシーンの描写を深くしようとする方向とは時間的に対立するもので、深いシーン描写を必要とする現実的な百合という題材では合わないと判断しました。そして様々な形を模索していく内に、プレイヤー(達)が一人のプレイヤーキャラクターを動かしゲームマスターが操作するノンプレイヤーキャラクターと接する1対1という形が最善だと私は解を結びました。 複数のプレイヤーが一人のプレイヤーキャラクターのブレインとなり、行動させ、ノンプレイヤーキャラクターと接する。これにはある有名な前例があります。ネットから発生し、映画やTVドラマとなり有名になった作品『電車男』です。非常に有名で今でもログを見ることができる事から詳しい説明はしませんが、この『電車男』という作品はTRPG的解釈が可能となっています。 位置的には位置的にはモテないオタ男だった電車男=“プレイヤーキャラクター”がある事件により綺麗な女性に接触、関わりを持つも住む世界が違いすぎて自分一人ではどうにもできないとネットに助けを求め、仕方がないとネットで電車男にアドバイスや知識を与えるのが“プレイヤー(達)”、そして電車男が恋する相手である綺麗な女性ことエルメス(女性のニックネーム)が“ノンプレイヤーキャラクター”となります。最終的な結果から見れば、プレイヤー達の助力によりプレイヤーキャラクターである電車男はノンプレイヤーキャラクターであるエルメスと結ばれる事ができました。 『電車男』はTRPGではありませんが、構造から見るとTRPGそのものです。『電車男』関係スレで電車男に向けてアドバイスや応援を書き込んだ人たちはTRPGと知らされないで皆『電車男』というTRPGをプレイしていたとも言えます。もし『電車男』スレで書き込んだ人数をカウントしたならば最もプレイヤー人数を集めて遊ばれたのが『電車男』というTRPGかもしれません。 そこでこの「ブルーティアーズ」では『電車男』に習い、プレイヤーの一人一人がプレイヤーキャラクターを作るのではなく、共通のプレイヤーキャラクターを持ち、そのプレイヤーキャラクターでノンプレイヤーキャラクターと関わるという形を取ることにしました。 キャラ設定・プレイヤーキャラクター・ノンプレイヤーキャラクターの年齢 おそらく最も需要があるのは中学生から高校生という設定だと考えます。現在ある百合作品のほとんどは中学生から高校生で構成されています。それはそれとして良いのですが現実というのはそう都合が良いものとは限りません。 この「ブルーティアーズ」では年齢は基本年齢4D6、修正としてプラスマイナス任意選択での1D6で決定されます。最低年齢制限は4歳、最高年齢制限は30歳となります。 ちなみにダイスチャットで4D6を10回振った時は11,13,15,14,9,12,15,20,12,11という値が出ました。確率的に12歳~15歳の中学生という設定が多くなると考えられます。小学生や幼稚園児という設定にしたければマイナスの1D6を、高校生や大人という設定にしたければプラスの1D6を、または振らない事という選択を任意でしてください。 最大年齢差は26年。極端には4歳の幼稚園児と30歳大人の関係が成立するかもしれません。「ブルーティアーズ」では、この年齢決定ダイスを無視してプレイする事は推奨していませんが、例外としてダイスを振らずに年齢固定・同じ年齢に設定することもできます。 プレイヤーが複数いるのなら、一人一人にダイスを降らせてください。一応この時点で参加しているという自覚を持たせるためです。 年齢ギャップがあるほど面白いのではないでしょうか。その関係は恋愛でなく、かけがえのない友情かもしれません。場合によってはそのほうが良いでしょう。百合の形は恋愛だけではないと考えます。 これをプレイヤー側のプレイヤーキャラクター、ゲームマスター側のノンプレイヤーキャラクターで年齢を決定します。 年齢固定による年齢突破 年齢を固定してプレイする場合、例外として100歳までの年齢設定、つまり熟女や老女でのプレイができます。これはプレイヤーキャラクター・ノンプレイヤーキャラクター共に設定出来ます。 方向性選択 プレイヤーは最初にシナリオの方向性、ライトでスイートなシナリオかヘビーでビターなシナリオかを決める事ができます。自由に話し合ってください。ゲームでの絶望要素もそれに関して変わっていくでしょう。 キャラシート キャラシートは特に必要ありません。ノートと筆記用具、またはパソコンのメモ帳だけを準備してください。これをメモのように使っていきます。 性の別設定 プレイヤーはプレイヤーキャラクターの性別を決める事が出来ます。男だった場合、トランスジェンダーという可能性やノンプレイヤーキャラクターとエキストラノンプレイヤーの関係を修復する可能性もあります。クズな男を演じてノンプレイヤーとエキストラノンプレイヤーを百合な関係にし最後に刺されるのも良いでしょう。 プレイヤーキャラクターの設定 プレイヤーキャラクターの年齢からプレイヤーキャラクターの設定をプレイヤー同士で話し合って決めていきます。 決定された年齢によって、幼稚園児・小学生・中学生・高校生・大学生・様々な職業に就く社会人などが決定されます。学生でも学校に行っていない・事情によって行けないという場合もあります。社会人になればOL、様々な職業、フリーターやニートという可能性もあるでしょう。そして、どのような経歴か、どのような性格か、どのような容姿か、どのような趣味を持っているのかを決定していきます。これらを決めるダイス表は作られていないので皆が納得行くように決めましょう。 プレイヤーキャラクターの設定を決めやすくするため、全員でプレイヤーキャラクターの設定となる「人物要素」を一つずつ提出します。髪質、顔、声、身長、体形、性格,趣味などを設定し矛盾が無ければ通過します。要素数が総合で20くらいあれば人物像が作られるでしょう。一応は現実世界のゲームなので現実とそぐわない設定はゲームマスター側の判断でブロックしてください。 月数経過による趣味の増加 ゲーム内で1カ月の時が経つと人物要素の趣味の枠が1つ増えます。 日数経過による体重の増減 ゲーム内で良く食べるかダイエットした場合、日によって体重が増減します。絶望要素に過食症や拒食症、過食嘔吐があるので注意してください。 プレイヤーキャラクター設定の例外 このゲームは基本的に現実重視ですが、アニメのようなキャラクターで遊びたい場合にこの例外が適用されます。好きに設定してください。キャラクターによっては人物要素にて魔法も使えますが人間の耐久力としては普通の人間並みに設定してください。強い魔法を使いたい場合、複数の人物要素を犠牲にする事になります。 人物要素の強化 同じ要素を重ねる事によって、プレイヤーキャラクターの能力が強化されます。同じ要素は5つまで追加可能です。「普通」が3つで「平均的な普通の顔」となります。「普通」を5つ重ねる事で強化できますが、「普通」の場合、美形ですが誰の印象にも残らない美形になります。顔に特徴を付けたい場合は「切れ長の一重瞼」などを設定しましょう。 人物要素がない場合の設定 要素がない場合は他人よりも劣っているという設定にします。逆にそれが魅力になるかもしれません。 人物要素がブランクの場合のリストを上げます。 髪質:剛毛か薄毛か強い癖毛 声:変に低いか高い 顔:不細工か超美形 体重:変に太っているかやせ細っている 身長:変に高いか低い 胸:変に巨乳か貧乳 体形:変に非力か筋肉質 性格:変に明るいか暗い 趣味:無趣味か人が引くくらいに変にマニアック とにかくこれらに対しコンプレックスを抱いていると設定します。選択は1D6の1~3、4~6。髪の毛に関しては1と2、3と4、5と6で決定されます。趣味のマニアックに関しては何を趣味とするかプレイヤー側が決める事が出来ます。 変身 プレイヤーキャラクター設定にて「変身」を人物要素に加えた場合、変身時に追加の人物要素が10、容姿要素が5、所持品要素が5プラスされ、新たに設定する事が出来ます。前もって用意しておくと楽でしょう。 容姿要素 プレイヤーはプレイヤーキャラクターに「容姿要素」として髪型、髪色、ヘアスタイル、ヘアアレンジ、服装、マニキュア、ピアスなどの装飾品などの設定を付ける事ができます。全てで10つ設定でき、状況により(例えば自分の部屋等で)交換可能です。夏に冬服を着ていたら暑く、冬に半袖を着ていたら寒い。そういうものです。これもまたブランクがあり、自由に入れ替えできるものとします。髪型に関しては短いか普通か長いかを選択できます。またヘアスタイルやヘアアレンジも時によって違うものになるでしょう。髪型がブランクの場合は無毛、服が無い場合は全裸となります。例外としては下着で特に指定が無い場合は地味な下着となります。 所持品要素 プレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターが既に持っている物、常に所持している物、または物を購入する場合も同じく現実的に設定しましょう。この所持品要素は全てで10までとします。所持品がプレイヤーキャラクターの限界を超えて重い場合、ゲームマスターは提出された所持品要素を却下する事が出来ます。 所持品は手に乗るか掴めるか持てるかで決定されます。例えば輪ゴムならば1つから200くらいは軽く持てます。200つの輪ゴムを持つ場合は「200つの輪ゴム」と指定しましょう。逆に50kgのダンベルならば1つ持つのも辛いでしょう。この判断はゲームマスターが行います・ また所持品要素はブランクにする事もでき、手品でなければ新たに追加する事ができます。例えば貰った物を使ったり部屋に置くなどしてブランクを増やすのもありでしょう。 所持品要素に鞄や入れ物(箱)を指定したときの特殊 所持品要素に鞄や入れ物を指定した場合、所持品要素が5増えますが、鞄や入れ物の種類により入れられる物が違ってきます。例えばポーチならば化粧品などの小さい物、学生鞄なら教科書類、ペンケースならシャープペンや消しゴム、眼鏡ケースなら眼鏡、リュックサックならば色々な物が入れられます。現実的に鞄に入るものを選びましょう。また、学生の場合、学生鞄(教科書類含む)を忘れるというプレイもできます。 財産要素 プレイヤーキャラクターの所持金(貯金含む)と家の設定、貧乏か裕福かを決める要素です。全部で10設定する事ができ、5つまで強化することができます。ブランクの場合、所持金は借金まみれ、家は無し、そして超貧乏となります。 コンプレックス要素 プレイヤーキャラクターには何らかのコンプレックスがあると設定します。枠として3つでブランクも設定できますが、初プレイ時にその枠を埋めなければなりません。 性癖要素 プレイヤーキャラクターには何らかの性癖があると設定します。枠として3つでブランクも設定できますが、初プレイ時にその枠を埋めなければなりません。 要素の要約 プレイヤーはゲームマスターにプレイヤーキャラクターがどんな人物でどんな環境にいるかを伝えます。10行の文章またはメモ用紙にて書き、要約してください。 名前設定 プレイヤーはプレイヤーキャラクターの名前を決め、ゲームマスターに伝えてください。ゲームマスターは本当に現実に存在するような名前かどうかで名前をブロックする事ができます。ゲームマスター側のノンプレイヤーキャラクターのキャラ名はゲームスタート時の口上:プロローグで明かされ、設定はゲーム中で明らかにされます。この理由はゲームマスター側が操作するノンプレイヤーキャラクターの「絶望要素」に関わるからです。 プレイヤーキャラクターの行動制限 要素にて作られたプレイヤーキャラクターにより、ゲームマスターにより行動に制限が付く、または行動を却下される事があります。 ゲーム前の準備 ゲームマスターはシナリオ構築のため1日の設定思案時間を与えられます。この時間にだいたいの流れを作っていきます。 プレイ終了後の休憩 ゲームマスターはプレイ終了後に新たにシナリオを書き換える事ができます。絶望要素の交換も可能です。プレイヤーキャラクター側もコンプレックス要素と性癖要素を交換する事が出来ますが現実的に無理な交換はできないものとします。 舞台、介入時間 「ブルーティアーズ」の舞台はゲーム側で作られた世界でもファンタジー世界でもなく、プレイヤーとゲームマスターの共通認識として記憶されている“現実”を舞台とします。つまり全てが普通の世界で、その世界で可能な事、不可能な事は現実と同じと考えてください。そのどこかの町のどこかの場所にプレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターは存在します。簡単に町の設定を決めるのも良いかと思います。極端には人間が住める限り地球上の世界中どこでも設定する事ができます。 世界設定の例外 アニメのような世界で遊びたい場合にこの例外が適用されます。好きに設定してください。 時代背景 ゲームの時代背景は、ゲーム開始日時より1年前と設定します。正確に言えば“プレイヤーの介入”が1年前の今日。ゲーム開始日時が2009年8月30日ならば、ゲームでは “2008年8月30日”からとなります。そしてゲームが強制終了される日時はゲーム内の日時が現実に追いついた時点、つまり2009年8月30日となります。 介入、という言い方をしましたが、プレイヤーの介入が無い場合は、プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターは関わらないまま、プレイヤーキャラクターやノンプレイヤーキャラクターは絶望を抱えたままでこれからを生きていくか、場合によっては死ぬでしょう。それもまた一つの形だと思います。 時代背景の例外 時代背景を固定して遊びたい場合に適応されます。ですが介入時間はやはり1年間以内だけです。 季節設定 プレイヤーの介入が1年前の今日という設定ですが、季節を固定し、更には介入日数を固定して遊ぶ事も出来ます(絶望要素に入る)。春、夏、秋、冬。自由に設定してください。 プレイ前に明かされる情報 プレイ前にはプレイヤーキャラクターの名前、年齢、容姿、性格、趣味。ノンプレイヤーは年齢固定ならば年齢、プレイヤーが望めば軽い設定(同学年ならクラスメイトなど)が明かされます。またゲームマスターは軽く町の紹介ができます。 ゲームマスターが操作するノンプレイヤーキャラクター側の絶望要素 ゲームマスターはノンプレイヤーキャラクターに関係する重要な要素を決めます。それは「同性愛者だとカミングアウトできない」「自殺したいと思っている」「自傷癖がある」「統合失調症気味で自分だけを愛している」「家族に虐待され育った」「最近彼氏と別れた」「現在彼氏がいる」「過去女の人に告白した事で心の傷になっている」「どうしようもなく異性愛者である」「目が見えない」「音が聞こえない」「体に障害があり入院している」「引っ越さなければいけない事情がある」「1年以内に死ぬ」「プレイヤーと血縁関係にある」…つまりノンプレイヤーキャラクター, あるいはプレイヤーキャラクターが抱え込む“絶望”の要素です。 関係性での絶望と言っても良いかもしれません。プレイヤーが覆せる絶望もあれば、どうしようもなく覆せない絶望もあります。通常、 プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターとある程度仲良くならない限り秘密として伏せられますが、ノンプレイヤーキャラクターはその絶望の秘密を前提としてプレイヤーキャラクターと会話する事となります。ノンプレイヤーキャラクターとのロールプレイでノンプレイヤーキャラクターが抱え込む絶望を読み解くのがプレイでの鍵となります。 絶望要素の例をリストとして挙げます。 同性愛者だと自覚しているがカミングアウトできない トランスジェンダーで、周囲にそれを隠している 自殺したいと思っていて計画を立てている 破壊衝動が強く、犯罪的な事に手を染めている・染めるかもしれない 自傷癖があり、基本的には手首や腕に傷がある 統合失調症で他人を愛せない うつ病や統合失調症で精神科に通っている 家族に虐待され育った 家族に虐待されている 最近本当に好きだった彼氏か彼女と別れた 現在、相思相愛な彼氏か彼女がいる 現在、プレイヤーキャラクターではない片思いの相手が居る 過去女の人に告白し、酷く振られた事で心の傷になっている 同性愛を認めたくなくて複数の男と付き合ってきた どうしようもなく異性愛者である 目の障害で目が見えない 耳の障害で音が聞こえない 幼い頃事故で足を失い義足である 幼い頃事故で脳障害を起こし、知能が年齢と伴っていない 臓器に障害があり、治療・手術のために入院している 血液関係で障害があり、治療・手術のために入院している 引っ越さなければいけない事情がある 1年以内に何らかの形で死ぬ 知り合ってから8ヶ月目で突然事故に遭い、酷い後遺症を残すか死ぬ 過去、堕胎した経験がある 現在、妊娠している 既に結婚していて幸せな家庭を築いている 早く結婚しなさいと周囲に言われ世間体を気にしている 女の子らしくない自分が嫌だと感じている 家族が新興宗教に入っていて、自分も巻き込まれている 殺人衝動が強い まったく別の世界の人である 外国に住んでいた、または日本へ移住してきたため言葉が通じない 人間(生物)が嫌いで自分も人間(生物)から別のものになろうとしている 合成麻薬に手を出している・手を出そうと思っている 自分の周囲の人間をコントロールし破滅させたいと思っている 引き篭もりやニートである 何らかの才能があるが、その才能のせいで思考が狂人的である プレイヤーキャラクターを何らかの形で憎んでいる 社会性に乏しく、うまく生活できず世間を憎んでいる 同性愛者だとは隠していないが、相手を妊娠できないほど傷つける傾向にある 生活が破綻するほどのネットゲーム廃人である 血縁状態にある 異常なまでに異性を憎んでいる 既にもう会えない事情がある SNSで問題を抱えている 性別が男である 人間ではない 機械かAIである 2次元か3Dモデルである 身分が違う 現在闘病中である 記憶が無い 性暴力被害を受けた事がある 親しくしているが内心相手のことを軽蔑している 三角関係である 実は設定年齢ではない 過去に人を深く傷つけた事がある 親を亡くしている 孤立している 外国人である 差別を受けている 家庭環境がおかしい 戸籍が無い 学歴が無い プレイヤーキャラクターと関わる内に駆落ちしたいと考える 自身にコンプレックスを持っている 中絶の経験がある いじめられている 誰かをいじめている サイコパスである プレイヤーキャラクターが困ってるのが好き 人間だが人間離れしている 日記帖を見られた いい意味でも悪い意味でも好感度値が上がらない 浮気をしている 大切な人を亡くしている 記憶障害がある 一年に数回しか会えない 初プレイ時から既に死んでいる いきなり介入最終日からプレイが始まる 何らかの形でプレイヤーキャラに依存している 魂の双子である 好きすぎて嫉妬し殺す、または殺される 何か考えて殺す、または殺される 自分を醜いと思っている 卒業でもう会えない 自分の気持ちを解ってもらえずに自殺する プレイヤーキャラクターが事故り怪我、または即死する 思春期である ある日突然魔法のように消える、もしくは失踪する 好きの意味がどうしようもなくわからない 永遠の命である 人よりも容姿が良くなくコンプレックスに思っている 生理や生殖を憎んでいる エキストラノンプレイヤーに会うためなら手段を問わない 心が空っぽである 過食症か拒食症か過食嘔吐である 潔癖症である ゲームマスターが裏切ってシナリオをスイートからビターに変える、またはその逆 イマジナリーフレンド、または人形に恋をしている 怖い事が起こりひどく怯えている ループしても状況が変わらない 人生や環境に絶望している ど天然である 何らかの理由でノンプレイヤーキャラクターの名前が登場しない 天然だと思ってたが計算高かった、またはその逆 天然だと思ってたが計算高いようでやっぱり天然だった、またはその逆 天然だが天然で計算高い 高度なフェイクを仕掛けてくる バトルロワイヤルに巻き込まれている 超能力持ちである ループ時、プレイヤーキャラクターの行動に対して疑問に思う 学校含め非常に悪質ないじめを受けている 何もかも普通すぎる 何らかの依存症である このようにリストを作っていますが、このリストに関わらずゲームマスターは自由に絶望要素をノンプレイヤーキャラクターに与える事ができます。この絶望要素は1つだけではなく複合していても構いません。 ノンプレイヤーキャラクターのキャラ名や設定がゲームスタート時に明らかになるのはこの絶望要素に関係しています。絶望要素が血縁関係だった場合、プレイヤー設定時にノンプレイヤーキャラクターの設定を見せることでプレイヤーは何らかの対策のような設定を持ち込むでしょう。それを回避するためにこのようにしています。 物語の進め方 基本的にはゲームマスターがプレイヤーとノンプレイヤーが出会う場所(ノンプレイヤーと出会うために必要な場所)を設定し、ゲームマスターがシーンを作り、そこでロールプレイをしながら進めていきます。 プレイヤーは一人が行動メイン、他がサブ(ブレイン)となって動きます。メインとなったプレイヤーがシーンの中で行動を決めていきます。このメインとサブは交代制です。 プレイヤーの行動は 会話:“「大丈夫?顔色悪いけど」”(かぎかっこを使用する事) 行動:“○○と行動します”“○○します”等 仕草や表情:“〇〇〇。”(カッコ無し) とゲームマスターに理解しやすいように書いてください。会話・行動の前や後にニュアンスとなる記述を書き足しても構いません。時にはそれが重要になる場合もあります。多人数が一人のプレイヤーキャラクターを動かすわけですから、会話と行動は1セットずつで次のプレイヤーに交代する事になります。このセットはゲームマスターが判断します。アクション・リアクションの1つの流れが終わり、変わった時に次のプレイヤーにメインが移ります。大体5分ぐらいで交代していきます。 時間経過、場所の移動 時間経過、場所の移動は基本ゲームマスター側で決める事になりますが、プレイヤーの意向・提案で変更する事ができます。しかし必然性のない行動(電車に乗って樹海に行く等の物語進行の邪魔になるだけの行動)はゲームマスター側によって弾かれます。(弾かなくても良いですがその日は無駄になるでしょう) この時間を毎日のように刻むのか、数日を置いて刻むのかはプレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターの関係によって違ってくるでしょう。同級生のクラスメイトや家族ならばほぼ毎日顔を合わせるのが当然でしょうし、まったく別の世界の人ならば1週間に1度会うのも難しい。そういうものです。 そしてプレイヤーキャラクターとノンプレイヤープレイヤーはすでに出会ってる設定でない限り出会わないの容姿も性格も何も知りません。プレイヤー側はまずノンプレイヤープレイヤーがどこにいて、その中の誰かという事を探らなければなりません。相手側から接触してきた場合は良いのですが、偶然に出会うという場合、ヒント無しでは難しいのでゲームマスターによってヒントが出されます。 ゲームスタート時のゲームマスターメッセージ ゲームスタート時にゲームマスターがプレイヤーに伝える言葉・口上があります。 『ケーススタディ(日付 080830のように表記)。これよりわたし達はプレイヤーキャラクター:(PCの名前)とノンプレイヤーキャラクター:(NPCの名前)のケースに介入します。わたし達はプレイヤーキャラクターに介入し、ノンプレイヤーキャラクターが抱く絶望に接する運命にあります。わたし達のプレイによりその絶望を覆せるかはわかりません。もしそれが不可能であっても、絶望を別の何かの形に変える事はできるはずです。現実はままならない。恋愛がもっとも適している関係性とは限らない。その事をいつも胸に秘めてください。 ──では、ゲームを開始します。』 イントロダクション ゲームマスターはゲームスタート時の口上の後、導入部となるメッセージを伝える事が出来ます。シナリオの核となる言葉やノンプレイヤーキャラクターの心情、簡単な町の設定など自由に伝えてください。 シーンとその記述 ゲームマスターは「シーン」というものでプレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターが関わる物語を構築していきます。このシーンには大きく2つの種類があります。PLが介入し行動シーン「A(active)」と介入できない自動進行シーン「W(wait)」の2つです。ゲームマスターと共に考えたい時はゲームを一旦止める「T(time)」があります。 細分化すると以下のようになります。 A:PL/PCが介入可能なNPC、またはエキストラNPCとのシーン。またはPL/PCが介入可能なPC単独行動シーン W:PL/PCが介入不可能な現在・過去のPL/PCとNPCとのシーン。またはPL/PCが介入不可能な現在・過去のNPCとエキストラNPCとのシーン。またはPL/PCが介入不可能なエキストラNPCとエキストラNPCとのシーン、またはNPC単独行動シーン。 T:シーン進行ストップ、PLとGMとの会話、確認。 ゲームマスターはシーンを進行する際、この「A」「W」をプレイヤー側に伝えてからロールを開始、または終了させます。 ゲームマスター側のコマンドは以下の通り。 「*A」= PL側による行動開始可能。 「*W」 = アクティブからウェイトへ。PLの行動終了。 「*T」 = ゲーム進行を一時ストップ。10分間に一度使用可能。 またシーンについて、分かりやすいようにサブタイトルをつけても構いません。またゲームマスターは「そろそろWに切り替えるので、ちょうど良いところでNPCと別れてください」など軽めの指示を出す事ができます。 初ゲームの最初はプロローグ代わりとして全部のシーンパターンを織り交ぜながらスタートとなるシーンが作られるでしょう。 モノローグ描写 ゲームマスターはWの時に“──”からなる発言を使い、ノンプレイヤーキャラクターの心情を描写する事ができます。 推論パートと実行パート パートは2つに分かれており、それぞれ推論パートと実行パートとに分かれます。推論パートでは相手のノンプレイヤーキャラクターの行動や言動に対し考える時間で思案する時間は5分内です。実行パートでは推論から導き出した行動を約5分内で実行する事になります。 コメントアウト 実行パートであってもブレイン担当は“#”や“()”を付けて発言することで口出しできます。これを付けないとリアルで表情や態度に出る設定とします。リアルでプレイする場合は合図を手を叩くなどの合図を決め行ってください。 ゲームマスターのチェック このゲームではゲームマスターによりチェックが入る事が多々あると予想されます。例えば忘れ物、学校行くというのに教科書を忘れる等の行為でチェックが入る事もあります。そこでプレイヤーはワザと忘れるという選択肢を取る事も可能です。ワザと教科書を忘れて隣の人、例えばノンプレイヤーキャラクターに見せてもらうという高度なテクニックも使えます。存分にお楽しみください。 行動成功 行動は自由、基本自動成功ですが、行動に対して何らかの難易度がかかる場合、1D6で行動が成功するか失敗するか決まります。 1 失敗 2、3、4 中間(まあそうだよね、的な判定) 5,6 成功 と、なります。 ノンプレイヤーキャラクターの好感度変化 ゲームマスターはプレイヤーキャラクターがアクションを起こしノンプレイヤーキャラクターのリアクションによる一連の流れが一時終了した時にダイスを振り、プレイヤーキャラクターが起こしたアクションが「快」だったのか「不快」だったのかを決めます。ランクはS・A・B・C・D・Eとあり、デフォルトの初期値は既に出会っている場合はCの50、出会ってない場合はDの50としますが、ノンプレイヤーキャラクターと既に出会っていて仲が良い場合はBの0からスタートになります。ゲージは各ラング毎に0~100となります。また絶望要素にある「魂の双子」の場合はAの80付近のスタートとなります。 単純にDは普通、Cは知り合い程度、Bなら友達、Aなら親友か片思い、Sなら更に深い親友か重度な片思い、Eならばノンプレイヤーキャラクターに嫌われていると思ってください。 表面的に見える流れからゲームマスターの判断で好感度修正値として最大値+20から最低値ー20、ロールの内容が良ければ+の2d6ボーナスが加算されます。各ランクの100を越えた時点でランクアップ、または各ランクの0以下でランクダウンします。SはAの100でSランクに突入します。 そしてゲームマスターはプレイヤーには見えないよう、もう一つのノンプレイヤーキャラクター好感度値を持ちます。これはNPCが裏で思っている好感度値と考えてください。通常の好感度と同じですが、 ゲームマスターの判断で好感度修正値として最大値+100~10か変化しない、または最低値-100~10と一発でランクを上げたり下げたりできます。プレイヤーキャラクターが表面上ノンプレイヤーキャラクターに好かれようと起こしたアクションがノンプレイヤーキャラクターにとって実はあまり良く思わない行為だった場合、遠慮なくマイナス値を入れてください。ゲームマスターはこの値を参考にしながらノンプレイヤーキャラクターのロールを行う事になります。ノンプレイヤーキャラクターの好感度初期設定値はゲームマスターが自由に決める事が出来ます。 またどちらのランクもSに突入した場合、「OVER-S」ランクとして扱います。このランクの特典として、例えばノンプレイヤーキャラクターが死ぬ運命にあっても、ゲームマスターの操作で死を回避する事ができます(どうしても回避できない場合もありますが)。つまりハッピーエンドが確定します。 Aランクでの分岐 Aランクに突入した場合、プレイヤーはプレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターでの関係性で「親友」であるか「片思い」であるかを決める事が出来ます。 惚れる、または一目惚れ 初プレイ時、プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターと接触し、プレイヤーが「一目惚れ」を宣言した場合、ランクがAランクの0へ、そして「片思い」状態となります。また、プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターと既に出会っているという場合も同様です。 またプレイヤーは状況を見てキャラクターに惚れた場合、「惚れた」と宣言する事が出来ます。「一目惚れ」同様、プレイヤーのランクがAランクの0へ、そして「片思い」状態となります。 殺人 絶望要素にもありますが、ノンプレイヤーキャラクターがプレイヤーキャラクターを殺害することもあり、その逆、プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターを殺す事もできます。もちろん、プレイヤーキャラクターが死亡すればゲームエンドです。 遺言 プレイヤーキャラクターが殺される直前には回想と共に遺言をノンプレイヤーキャラクターに伝える事が出来ます。時間は約5分とします。この遺言によってノンプレイヤーキャラクターの絶望が取り除かれるかもしれません。事故などの即死では約1分間の回想のみとなります。 自殺 絶望要素にもありますが、ノンプレイヤーキャラクターは場合により自殺する可能性があります。気を付けてください。 ノンプレイヤーキャラクター死亡 このゲームではノンプレイヤーキャラクターが死亡したとしても続きます。ノンプレイヤーキャラクターの事を回想したり、自殺しても構いません。プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターを殺害した後も続きます。それもまた人間関係の一つと考えます。 プレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターの記憶 過去あった事を紐解いたり、根拠を探る時に重宝するでしょう。これはシステム的にはセーブデータ、ゲーム内ではPCやNPCの部屋にある「日記帳」として処理されます。場合によっては相手の日記を見る事もできるでしょうが、それは相手のプライバシーに触れる事になります。もし相手の日記帳を見るという場合は慎重に考えてください。NPCはどのような性格や設定であっても日記をつけているという設定とします。 エキストラノンプレイヤーの人数 基本的に1人ですが多数でも構いません。某アニメのように16人のクラスメイトで遊んでみましょう。 挑発 ゲームマスターはプレイヤーを挑発する事ができます。「このままだと彼女事故って死ぬよ?」等です。 地雷 ゲームマスターはプレイヤーが致命的な失敗をした時に「どかん」という地雷爆発を伝える事ができます。一度踏んだら修正不可能なので注意してください。代表的には絶望要素の「日記を見られた」つまり「日記を見てはならない」という例です。この「どかん」が言い渡されると強制的にW状態となりゲームマスターのロールが始まります。 カウントダウン シーンが*Aの時、状況によりゲームマスターにより1分のカウントダウンが始まります。このカウントダウン中にプレイヤーは行動宣言をしなくてはなりません。手を繋ぐシーンやキスシーンなどでカウントダウンが始まる場合があります。もちろんカウントダウンをスルーする事もできます。このカウントダウンは介入時刻にリアルタイムで繋いでいると設定します。場合によってスルーして待つ事も重要になるでしょう。反応が早いならせっかち(キスの時に歯がぶつかる等)、遅ければ焦らすという行動ができます。時にはピンチが発生し早く反応した方が良い場合と待った方が良い場合があります。また、行動宣言してもカウントダウンが続く場合や連続してカウントダウンが発生する場合もあります。 カウントダウンのカウント 10秒毎に判定が行われ、カウントダウンが10秒以内になれば1秒ずつ(リアルタイムでは無くゲームマスターのカウント)のカウントダウンがなされます。またゲームマスターはこの10秒毎に一旦カウントダウンを止め、ノンプレイヤーの仕草や表情や言葉を伝える事が出来ます。 ショートカウントダウン ゲームマスターは状況がピンチの場合、10から始まるショートカウントダウンを使う事が出来ます。リアルタイムでは無くゲームマスターのカウントです。大体5秒で1カウントです。 スーパーショートカウントダウン カウントが5から始まるカウントダウンです。状況によりプレイヤーキャラクターが死亡する場合等に使用されます。例えば、即死に関する事故です。大体5秒で1カウントです。 カウントダウンの強制終了 ゲームマスターは何らかの理由でカウントダウンを強制終了する事が出来ます。 セックスシーンの描写 このゲームではプレイ状況によりセックスシーンに持ち込むことができます。存分に楽しんでください。状況によってカウントダウンが連発されると思われます。 夢オチ OVER-Sランクの特典ですが、ノンプレイヤーキャラクターが死亡していても、それは夢だったとする、いわゆる夢オチを用意する事が出来ます。 メリバ ゲームにおいて、主人公当人にとっては幸せであるが、その周囲の人からはそうではないと思われる結末もオチの一つです。望む望まないに関わらず一つのゲームの終わりとして楽しんでください。 世界観共有、ドリームズドリームズとの関係 これは次の地図作りTRPG『ドリームズドリームズ』にも関わりますが、以下のように設定し、他ゲームと共有するものとします。 F-dream-Lilly-(world)-(field)-(town)-(area)-(place)-(?) プレイ時間 ゲームプレイ時間は1時間~3時間が適等でしょう。一度にラストまで持っていくのはプレイヤー・ゲームマスター共に疲れます。 初ゲームではプレイヤーキャラクターとノンプレイヤーキャラクターがどう出会うのか、または既に出会っていて、何がきっかけで相手を意識するのかが課題となり、次ゲームからは2人の関係で色々と動いていくでしょう。数ゲーム重ねていくとノンプレイヤーキャラクターが抱える絶望要素がゲームマスターによってヒントという形で出される場合があります。何も見えてこないというのもヒントとなるでしょう。それは絶望要素にて「交通事故で突然死」など最悪の場合が多いですが。 プレイ日数 このTRPGのプレイ日数は1日間(1時間)から場合によりリアル1年ほどプレイする事となります。気を長くしてプレイしてください。 ゲームエンドロール ゲームマスターによりゲームの終わりにゲームエンドロールがプレイヤーに伝えられます。時間は約5分とします。 感想戦 ゲームマスターはゲーム終了時に何が絶望要素だったかを明かす事ができます。だいたい5分から20分で感想戦は終了します。 ループ プレイヤーは感想戦の後、何もかも知った状態で同条件で同じゲームをプレイする事ができます。つまり再介入です。1回目とはまた違ったゲームになるでしょう。 ゲームシステムとしては以上です。 COPYRIGHT (C) 2022- 20XX : ks 樫木佐帆
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アルヘンティノス・ジュニアーズ