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アレックス
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○(チョバムアーマー) チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 7~58 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマーパージ 120 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り→殴り→蹴り NNN 178 パンチコンボ 派生 N前 前格闘 パンチ→タックル 前N 139 横格闘 パンチ→ビームサーベル 横N 136 派生 ニーキック 横前 134 後格闘 かち上げ 後 80 どの格闘より発生と出しが早い BD格闘 ジョルトブロー BD中前 85 特殊格闘 ビーム・サーベル【突き】 特 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し ??? チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 90mmガトリング砲 90 13~106 1HIT13、3HIT38 射撃CS 90mmガトリング砲【一斉射撃】 - 15~151 マルチCS可 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 101 特殊射撃 チョバムアーマー装着 120 特殊格闘 ビーム・ライフル 1 80 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 116 前格闘 斬り落とし 前 58 横格闘 斬り→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 BD格闘 突き BD中前 80 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アレックスコンボ 3ボタン同時押し ??? 【更新履歴】新着3件 14/03/21 新規作成 解説 攻略 チョバムアーマーの着脱を行いながら、敵を攻撃する特殊な性能を持つ機体である。 チョバムアーマー装着時はスーパーアーマー性能を持つ格闘機、パージ時は万能機的な用途となる。 一見すると「スーパーアーマーつきで復活回数の多い初心者向きの機体」と思われるかもしれないが、中身は「チョバム装着時の近接」というワンチャンスのため機体である。 素の状態の耐久力もけして高くはなく、相方との相互的なフォローも要求される扱いの難しい機体といえる。 パージ状態ではすぐに沈み、チョバムを装着していると近寄られもしないので、きちんとそれぞれの性質を理解して運用する必要がある。 しかし、チョバム着用時は一対一の近接に持ち込めば、コスト3000と対等以上に渡り合うこともできるため、大物食いも決して不可能ではない。 装着状態 チョバムアーマーは装着時はダメージによるのけぞりがない、いわゆるスーパーアーマーである。 剥がれるまでは本体にダメージがなく、一方的に攻撃できるため、近接に持ち込めば、そこそこのプレッシャーを与えられる。 しかし、機動力は全機体中最低、射撃も貧弱なバルカンとサブのジムスナイパーIIに頼らなければならない。 移動の遅さや射撃の貧弱さから、敵味方関わらず放置されやすいので、普段はパージしておこう。 チョバムアーマーを剥がされてしまっても時間経過で回復すれば、再装着できる。 ゲロビであっという間に剥がされるほか、BR数発で剥がれることもあるため、過信は禁物である。 パージ状態 パージ状態では、移動撃ちガトリングやビームサーベル、足は止まるがガード付きのBRなど兵装が豊富になる。 機動力はチョバム装着時よりは高くなるが、あくまで1500相当。 さらに、ロック距離が短く火力も低い、耐久力もけして高くはない……と、この状態では、相方にかかる負担がかなり大きい。 そのため、要所要所でチョバムアーマーを使い、敵にプレッシャーをかける必要がある。 チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 95%] システム上前作よりやや誘導劣化しているが、4Hitよろけで依然バルカンとしては高性能。 振り向き撃ちがないため、いつでもアメキャンの恩恵を受けられる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 93%] 左右にジム・スナイパーIIを2機呼び出し左→右交互に1発ずつ、合計6発BRを撃つ。6hit強制ダウン。 切られない限り撃つたびに銃口補正がかかる。単発??ダメ。誘導はそこそこ。 【特殊射撃】チョバムアーマーパージ [撃ち切りリロード][リロード 25秒/120][属性 ][よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] 今作もパージした破片に判定がある。虹ステ可能。格闘中、HITの有無に関係なくキャンセル可能。 チョバムアーマーを脱ぎ去るまでに少々時間がかかりブースト消費あり。キャンセルが早いと脱げないことも。 格闘 伸び 格CS>>特格>BD格>N=後≧横≧前 (横格で格闘マーカー程度) 速度 格CS>BD格=特格>N=後≧横≧前 【通常格闘】右パンチ→左パンチ→蹴り飛ばし 癖のない3段格闘。カット耐性は皆無だが唯一の3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 ┣前派生 ハンマー 144(??%) 93(??%) ?? ?? バウンドダウン ┗2段目 左パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0 ┗3段目 蹴り飛ばし 178(45%) 80(-20%) 3.0 【前格闘】ジョルト→タックル 手早く終わる2段格闘。出し切ると壁際でなければ何も繋がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 ダウン 【横格闘】パンチ→ビームサーベル 伸び、回り込みともそこそこだがチョバム時の主力格闘。 基本は前派生になりここから様々な格闘に繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 ニーキック 134(65%) 80(-15%) 2.5 0.8 半回転ダウン ┗2段目 切り落とし 136(68%) 28(-4%)×3 2.0 0.1×3 ダウン 【後格闘】かち上げ 少し高く打ち上げる。受身不可の為仕切り直しなどに。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 かち上げ 42(90%) 42(-10%) 1.0? 1.0? ダウン? ┗2hit目 80(80%) 42(-10%) 1.0? 1.0? 特殊ダウン 【BD格闘】ジョルトブロー 相手に向かって勢い良く左ストレート。主力。 突進速度が速く、基本的にチョバムの格闘はこの格闘を狙っていく。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジョルト 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル突き 多段ヒットする突き刺し。全ての格闘がここへキャンセル可能。 生で出すものではなく、手早くとりたいときやブーストがない時に有効。 パージ時BD格闘とは違い発生にも優れているようで、たまに誘導が追い付かずサーベルの先端ではなく真横がヒットすることも。 格闘ボタンを押し直さないとCSゲージが溜まらないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 サーベル突き 85(80%) 18(-4%)×5 3.0 0.6×5 ダウン 【格闘CS】裏拳 チャージ時間は1秒。 非常に速い突進速度で踏み込む裏拳。突進速度だけでなく伸びも凄まじい。 ブルーディスティニーのBD格ぐらいのスピードでプラクティスステージの3.5タイル程度を突っ込む。(ブルーディスティニーのBD格は3.1~2タイル程度) レバー入れで回り込む。レバー入れ格CSは、伸び・速度含めてマスターの横格初段と大体同じ軌道を描く。 当たるとピヨピヨスタン。 横→格CSでBD消費を抑えながら回り込みつつ接近できる。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0 1.0 スタン チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃武器 【メイン射撃】ハンドガトリング [撃ち切りリロード][リロード 5秒/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 95%] ガトリングを腕部より射出するマシンガン系の武装。3Hitよろけ。 こちらもやや誘導は下がっているがステキャンを多用する今作で再誘導のかかるマシンガン持ちなのは一つのアドバンテージ。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。ガトリングをヒットさせたら色気を出さずに特格キャンセルでダウンをとって行こう。 【CS】ハンドガトリング×2 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 95%] 滑りながら両腕からガトリング連射。マルチロックにも対応。前作に比べ誘導が強化されたので積極的に使っていける。 CSでありながらサブ、特格でキャンセルできる。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/1発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 93%] チョバム装着時と共有。アメキャンをする際はメインの振り向き撃ちに注意。 【特殊射撃】チョバムアーマー装着 [撃ち切りリロード][リロード 25秒/120] こちらも虹ステ可能、格闘HITの有無に関係なくキャンセル可能。装着は一瞬でブースト無消費。 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 盾を構え盾から取り出したビームライフルで射撃。アレックスの主力武装。 単発リロード、単発吹き飛ばし。慣性で滑る。 盾を構えている間、前方にシールド判定を持ち、攻撃を受けると通常のガードに移行する。 リロードが早く、BRの誘導もなかなかのものなので積極的に狙って行きたい。 格闘 発生 BD格闘 前 横 N、後 伸び BD N、後、前 横 【通常格闘】右薙ぎ→斬り抜け ダウン値は出し切りで2.5以上。範囲広め。 2段目の切り抜け後にメインでキャンセルが可能。もちろんメインからBRなどにキャンセルも可能なのでブーストが無いときにでも。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5 0.8 弱スタン 【前格闘】袈裟斬り ビームサーベルを上から振り下ろす、多段Hit。 BD格闘の次に発生・判定が強く、差し込み向き。ただ壁際等の限定状況を除きコンボが続かないためリターンが薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 58(??%) 58(??%) ?? 1.4(0.35x4) ダウン 【横格闘】斬りつけ→タックル 斬りつけた後タックルで吹き飛ばす2段格闘。 伸びは悪いがN格闘より発生が早いため、密着時の虹ステ合戦で競り勝てることも多い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】斬り上げ 高く打ち上げるので若干コンボにつなぎにくい。初段性能としては並なのでコンボパーツ用か。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(80%) 26×3(-7×3%) 2.1 0.7×3 ダウン 【BD格闘】突き チョバム時の特格と同じく突きをくりだすが、チョバムの突きと違い多段ヒットしない。 ヒット後は、高度があれば再度BD格が入る。 突進速度、伸び、誘導に優れており高性能。 地味ながら実は高性能の発生を持っており、マス横や自由横に勝ち、デスヘル横などと相打ちする。 とはいえあくまでコスト不相応レベルと言うだけで高コスト機にガンガン使うなど過信は禁物。 モーションは原作の最後でザク改のコックピットを貫いた時のもの。 ザク改のBD格もアレックスの首を落とした大振り斬りであり、対になっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0? 2.0? ダウン バーストアタック アレックスコンボ 「いい加減にしなさい!」 パンチ、アッパーで敵をカチ上げ、掴みかかってアーマーパージアタック。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていれば、強制的にチョバムへと換装する。 相方のカットにより、途中でチョバムが剥がされても硬直は無く、覚醒技はそのまま続行される。 使用時にチョバムアーマーの耐久が残っていない場合、初段の突進にスーパーアーマーが付加される。 ただし最終段のパージアタックが出来なくなり、威力が落ちる。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ ???(80%) ??(-20%) ?? 0 0 ┗2段目 アッパー ???(75%) ??(-5%) ?? 0 0 ┗3段目 掴み ???(70%) ??(-5%) ?? 0 0 掴み ┗4段目 パージ/押し出し ???/???(--%) ???/???(--%) ???/??? 5.56↑ 5.56 ダウン コンボ ( はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル) チョバム時 威力 備考 メイン始動 メイン4発 NNN≫BD格 183 9hitまでなら入るが、火力は出ない メイン4発≫BD格≫BD格≫BD格 180 7hitまでなら入る。その場合161 メイン10発≫BD格≫BD格 127 メイン10発≫特格 98 メインが多く入った場合はこれで即ダウンの方がいい メイン4発≫サブ(5hit) 95 ヒット確認からでは間に合わない N格始動 NN NNN 228 最速キャンセル推奨NNN NNでも同様 NNN→格闘CS 214 非強制ダウン、放置片追いに NNN→格闘CS≫BD格 236 NNN≫BD格≫BD格 239 N格始動デスコン NNN≫BD格→特格 222 ブーストが足りないときに。特格Cは最速で NNN→特格 208 ブースト未使用 NNN 横前 230 前格始動 前N→特格(1hit) NNN 244 デスコン。タイミングがシビア 横格始動 横前 NNN 236 基本。横格始動暫定デスコン 横前 N前 213 早めに終わる 横前 前N→特格 225 特格キャンセルは最速で 横前 横前 216 早めに終わる 横前≫BD格≫BD格 229 カット耐性高め 横N(途中)→特格 ??? ブースト未使用 横N NNN 245 壁際限定 横N(最終段直前)→特格(1hit) NNN ??? 横Nの補正がよい BD格始動 BD格→特格 152 ブーストが無いときに BD格≫BD格→特格(3hit) 185 強制ダウン。ブーストがないときに BD格≫BD格→特格(2hit)≫BD格 220 1hitで212 BD格→特格(1hit)≫BD格→特格(1hit)≫BD格 221 ネタコン BD格≫BD格≫BD格 204 基本。カット耐性高め。最速入力で取りこぼす BD格≫NNN≫BD格 241 BD格≫は要ディレイ 要高度 格CS始動 CS NNN≫BD格 236 CS 横前→CS≫BD格 242 特格始動 地上ではつながらない。少しでも高度があればOK 特格(5hit)≫BD格≫BD格 204 出し切りコンボ 特格(5hit) 横前 189 出し切りコンボ 特格(4hit) NNN 213 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合189 特格(4hit) 横前≫BD格 222 特格を出し切らなければつながる。1hitの場合199 特格(3hit) NNN≫BD格 235 1hitなら224 特格(2hit)≫BD格≫BD格≫BD格 222 1hitなら213 特格(1hit) 横前≫BD格≫BD格 234 2hitすると最後のBD格が入らない 特格(1hit) NNN→格CS≫BD格 240 2hitすると最後のBD格が入らない 覚醒時限定 NNN NN ??? 攻め継続 NNN NNN ??? NNN 前N≫BD格 ??? NNN 覚醒技 ??? 横N≫BD格 覚醒技 ??? 高度必要。暫定デスコン 横N≫BD格≫BD格≫BD格 ??? 高度必要だが高火力 横前 横前≫BD格 ??? 横前 前N≫BD格 ??? 前N≫BD格は高度必要。 横前 前N→特格(1hit)≫BD ??? タイミングがシビア 横前 覚醒技 ??? BD格 横前→CS≫BD格 ??? 少しコツがいるが高火力 BD格≫BD格≫NN ??? 攻め継続 BD格≫BD格≫NN≫BD格 ??? BD格≫BD格≫NNN ??? N格中はカット耐性なし BD格≫BD格 前N ??? ↑よりはカット耐性微増 BD格≫NNN≫BD格 ??? BD格≫BD格≫BD格≫BD格 ??? カット耐性大、ブースト消費大 BD格≫BD格 覚醒技 ??? BD格*1だと??? BD格*3だと??? パージ時 威力 備考 メイン始動 メイン3発→BR 77 色気出さずにダウンを取っていこう メイン3発≫BR 106 メイン≫メイン 134 15hit強制ダウン。早めにキャンセルしないと抜けられる メイン3発→サブ 111 早めにキャンセルしないと抜けられる。キャンセル補正なし メイン3発≫NN≫BD格 175 NN≫BD格は7Hitまでなら出し切れる メイン3発≫横N≫BD格 175 横N≫BD格は8Hitまでなら出し切れる メイン3発≫BD格 106 メイン3発→特射≫NNN≫BD格 210 メイン5発までならBDまで、8発までならN格が出し切れる メイン3発→特射≫BD格≫BD格≫BD格 206 メイン4発までなら出し切れる サブ5発≫BR 140 N格始動 NN→メイン 169 ブースト非使用 NN→メイン(数発)→BR 164 ブースト非使用。メイン経由でならキャンセル出来る NN→メイン(0発)→サブ 168 同上。サブはキャンセル補正なし NN NN 187 キャンセルしなくても繋がる。横Nでオバヒする場合、相手の受け身で反確なのでこちら推奨 NN 横N≫BD格(orBR) 211 基本。締めを特格にしても同ダメージ NN≫BD≫BD格 204 よく動く NN 後 BR ??? 高く打ち上げる。バクステBRで安定? NN→特射 NNN 218 換裝コン。高度があればオバヒでも可 横格始動 横N 横N≫BD格(orBR) 211 N始動と変わらない。締めを特格にしても同ダメージ 横N≫BD格≫BD格 204 よく動く 後格始動 後格 サブ(4hit) 123 打ち上げ長時間放置。横虹推奨。サブ3hit以下では非強制ダウン 後格(1hit) サブ(4hit)≫BR 146 ↑より更に高高度打ち上げ。後格のタイミングがシビア。締めの特格は軸合わせを意識すると安定する BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 高高度限定。繋ぎはディレイ必要。 覚醒時限定 NN NN BR キャンセルを挟まなくてもつながる NN 覚醒技 チョバムがない時は??? BD格≫BD格 覚醒技 BD格1回で???。チョバムがない時は1回???、2回??? 戦術 機体の特性上、放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 特に相方が3000と2500の場合、コスト的に落としやすい組み合わせなので、より放置傾向が強くなり、存在感を示さなければ負けにつながる事になる。 そのため、必要になるのが、暴れ方と守り方の二点であることを理解しておこう。 また、チョバムを攻めに活かせないと、この機体の存在価値は著しく低くなる。 しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着てもビーム数発で剥がされるため、相方との連携は必須となる。 その意味からも、常に相方をフォローしてチーム全体の攻撃回数を増やしていくことが、チームの勝利につながると認識しよう。 普段はチョバムアーマーをパージしておき、特格のBR、ガトリングで敵を牽制。 パージ状態でも所詮はコスト1500なので、高コスト機の高速戦闘についていくことはできない。 だが、放置され続けてしまう(相方が片追いされている)と、勝ち目が薄くなるので、敵の行動に特格やサブで弾幕を張って潰していく。 このように、ダメージを狙うよりは、相方が動きやすいようにフォローしたり、敵の脚を止め「暴れる」のが主な仕事になる。 そして、敵がアレックスに目を向けたり、中距離以内でダウンしたら、チョバムの出番。 チョバムアーマーを装着した状態で近接戦闘に入れば、いかに相手が3000帯の機体であっても、こちらが有利。 乱戦でも有利なため、二対二の状況はかえって好都合になる。 戦力ゲージ次第だが、落ちるまでにチョバムを着た状態で二回くらい近接を仕掛けられるのが理想。 チョバムなしでの生格闘は潰されやすいので極力避ける事。 片追いされたり一対一の射撃戦になった場合、リロードや機動力の都合で正面切って撃ち合う事はできないので、サブを置いて退避したり、特格や覚醒でしのぎつつ、相方の近くに寄って仕切り直す。 この状態でのチョバムの着脱は格好の的になるため、絶対にしないように。 このように、暴れて相手のペースを乱しつつ、相方と連携する事でアレックスの強みが発揮できる。 苦手なのは射撃機と足の速い万能機。特格を軸に据えて射撃戦をしのぎ、相手がしびれを切らして接近したらチョバムを着て対抗しよう。 近づいてこない機体は、いっそ相方に任せてしまうのもいい。 パージ状態 サブを併用した弾幕形成が強く、特格はBR発射と同時にシールドガードの判定が出てダウンも取れるため、意外と撃ち合いに強い。安全圏や片追い状況ではガトリングガンを使用し、それ以外は特格を軸にするといい。 だが、特格とサブは一発打ち切りリロードなので、無防備な時間ができやすいので過信しないように。 敵が相方を片追いしていたら、サブで牽制しつつ、こちらを狙い出したら特格を当てて格闘に持ち込む。 敵を背を向けたりダウンさせた時が、チョバムの装着チャンス。 しかし、チョバムを着るタイミングが難しく、着た瞬間に遠方からの射撃で剥がされる……といった事がないように。 チョバムアーマー装着時 移動が極度に遅いため、近接時のみに用途が限定される。 攻撃の判定が強いわけではないので、うまく敵に手を出させて刈ったり、起き上がりを狙うのがキモになる。 逃げるようなら敵僚機の動きに注意しつつパージし、再チャンスを狙おう。 チョバムアーマーを装着した状態のアレックスに近づくプレイヤーはいないので、格闘を仕掛ける時以外は必ずパージすること。 僚機考察 機体の特性的に放置されやすいものの、低耐久なので落ちる時は一瞬で沈む。 よってじっくり戦う射撃機や支援機は避け、荒らしが出来る機体と組みたい。 コスト3000 どちらか一方に注目が集まる組み合わせ。 放置され気味になってきたらパージ状態で弾幕を張って、狙われ始めたらチョバムを着る……と、役割自体は分かりやすい。 しかし組み合わせの都合上チョバムを攻めに使い辛い上に射撃だけでどうにかなる性能ではない。 またコスオバ狙いで追われやすく、低耐久もあり本腰を入れて狙われたら苦しい。 コスト2500 格闘機の相方となった場合は弾幕でラインを上げ、ある程度の射撃機ならば相方の射撃戦に付き合う。 自衛力の高い機体と組んでしまうとアレックスの低耐久が災いし先落ちする可能性が大きい。チョバムを守りに回してどうにか防ぎたいところ。 コスト2000 組み合わせで有利不利がはっきり出てしまうコスト帯。 格闘機と組んだ場合乱戦にしてしまえば有利な状況を作りやすいが、射撃機の場合は前衛を担うことになるため、立ち回りが難しい。 一部機体を除いて火力や機動力の問題からオススメできない。 コスト1500 変わった性能を持つ機体が多くジリ貧な展開になる。 アレックスが2落ちしてチョバム覚醒でどうにかするしかないだろう。 ドライブ考察 1500コストとドライブシステムの相性の良さもあるので、抱え落ちだけは避けたい。 Fドライブ 公式オススメ 格闘全般が強化するFドライブはこの機体の長所をさらに伸ばすことができる。 覚醒と合わせると1500コストとは思えない能力が引き出せる。 しかし発動したら当然相手は警戒するので、集中砲火を受けて即落ちさせられることも。 ねじ込みやすくするためになるべくならチョバム有りの時に発動したい。 無理な出し惜しみはしないように。 Sドライブ こちらは射撃全般が強化されるがそこまで相性は良くない。 Fドライブと違い安定して発動することができ、格闘を叩き込む流れは作りやすくなるが爆発力は期待できない。 外部リンク したらば掲示板 - アレックス Part.1
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正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM ALEX パイロット:クリスチーナ・マッケンジー コスト:1000 耐久力:280 変形:× 換装:○ 覚醒技:× アーマー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 40 7~58 10連射可能。4ヒットでよろけ サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 20~101 GMスナイパー2機がBRを3連射する 特殊射撃 チョバムアーマー パージ 100 - チョバムアーマーをパージする 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→蹴り上げ NNN 178 派生 叩き斬り N前 144 前格闘 ジョルト→タックル 前N 139 横格闘 裏拳→叩き斬り 横N 136 派生 ニーキック 横前 134 膝付きよろけ 後格闘 かち上げ 後 80 特殊格闘 突き 特 85 BD格闘 ストレート BD中前 85 格闘CS 裏拳 格CS 80 スタン属性 パージ形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガトリング砲 80 13~106 10連射可能。3ヒットでよろけ 射撃CS ガトリング砲【一斉射撃】 - 16~151 サブ射撃 ジム・スナイパーII 呼出 1 20~101 GMスナイパー2機がBRを3連射する 特殊格闘 ビームライフル 1 80 銃口補正・誘導が優秀。シールド判定あり 特殊射撃 チョバムアーマー 装着 100 - チョバムアーマーを装着する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り抜け NN 116 前格闘 袈裟斬り 前 58 横格闘 横薙ぎ→タックル 横N 116 後格闘 斬り上げ 後 74 BD格闘 突き BD中前 80 アーマー形態 パージ形態 解説 攻略 射撃武器(アーマー形態)【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 【特殊射撃】チョバムアーマー パージ 格闘【通常格闘】パンチ→パンチ→蹴り上げ 【前格闘】ジョルト→タックル 【横格闘】裏拳→叩き斬り 【後格闘】かち上げ 【特殊格闘】突き 【BD格闘】ストレート 【格闘CS】裏拳 射撃武器(パージ形態)【メイン射撃】ガトリング砲 【射撃CS】ガトリング砲【一斉射撃】 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 【特殊格闘】ビームライフル 【特殊射撃】チョバムアーマー 装着 格闘【通常格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【前格闘】袈裟斬り 【横格闘】横薙ぎ→タックル 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】突き コンボチョバムアーマー装着 チョバムアーマーパージ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器(アーマー形態) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 4秒/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×10)][補正率 50%(-5%] 10連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。 連射間隔が狭くて集弾が良いのでよろけが取りやすい。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 86%(-7%×2)×3] ジム・スナイパーIIが自機の両脇に2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 微妙に連射速度に違いがあり、左のジムの方が連射間隔が狭く、右のジムの方が連射間隔が広い。 誘導さえ切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる。 【特殊射撃】チョバムアーマー パージ [消滅リロード 25秒/100] チョバムアーマーをパージする。虹ステ可能。ヒット問わず各種格闘からキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】パンチ→パンチ→蹴り上げ 右パンチ→左パンチ→右足で蹴り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 叩き落し 144(64%) 25(-4%)×4 2.7(0.25×4) ダウン ┗2段目 パンチ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 蹴り上げ 178(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】ジョルト→タックル 右腕でジョルト→右肩でタックルする2段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジョルト 75(80%) 75(-20%) 2.0(2.0) よろけ ┗2段目 タックル 139(65%) 80(-15%) 2.5(0.5) ダウン 【横格闘】裏拳→叩き斬り 右腕で裏拳→二刀のサーベルで叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は見た目とは裏腹に叩き付けダウンではなく前方に吹っ飛ばす。 そのため高度がある時に出し切って強制ダウンが奪えないと復帰されやすく、おまけに追撃も難しい。 前派生で豪快なニーキックをぶち込む。視点変更あり。 これまた見た目とは違いダウン属性ではなく膝付きよろけ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 裏拳 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 ニーキック 134(65%) 80(-15%) 2.7(1.0) 膝突きよろけ ┗2段目 叩き斬り 136(68%) 28(-4%)×3 2.0(0.1×3) ダウン 【後格闘】かち上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 かち上げ 80(80%) 42(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【特殊格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 85(80%) 18(-4%)×5 3.0(0.6×5) ダウン 【BD格闘】ストレート 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【格闘CS】裏拳 スタン属性の裏拳を一発お見舞いする。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 裏拳 80(80%) 80(-20%) 1.0(1.0) スタン 射撃武器(パージ形態) 【メイン射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.5(0.35×10)][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能なガトリング。3ヒットでよろけ。サブ・特射・特格にキャンセル可能 【射撃CS】ガトリング砲【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)×2][補正率 50%(-5%×10)×2] 両腕を正面に構えてガトリングを斉射する。 【サブ射撃】ジム・スナイパーII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 86%(-7%×2)×3] 【特殊格闘】ビームライフル [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] どこからともなくライフルとシールドを取り出してダウン属性のビームを1発撃つ。 銃口補正が強く、誘導も中々 【特殊射撃】チョバムアーマー 装着 [撃ち切りリロード 25秒/1発] チョバムアーマーを装着する。虹ステ可能。ヒット問わず各種格闘からキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り抜け 右に横薙ぎ→水平に斬り抜ける2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早めで初段の範囲が横に広く引っ掛けやすいが、判定は弱いためかち合いには不向き。 2段目がスタン属性なので追撃が容易。 2段目からメインにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) スタン 【前格闘】袈裟斬り 多段ヒットする袈裟斬りの1段格闘。 吹っ飛びベクトルが下方向なので追撃が難しく、おまけにダメージも低いのでリターンはかなり低い。 ただ、判定は強い上にすぐにダウンが奪えるため、BRがリロード中の自衛に使えるかも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 58(84%) 15(-4%)×4 1.6(0.4×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→タックル 横薙ぎ→ショルダータックルの2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】斬り上げ 多段ヒットする斬り上げの1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(79%) 26(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【BD格闘】突き 両手でサーベルを握って突きを繰り出す単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) ダウン コンボ ( はステップでキャンセル、≫はBDでキャンセル、→はそのままキャンセル) チョバムアーマー装着 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(4~10hit)≫サブ 95~91 N格闘始動 NN NNN 228 244 NNN 横前 230 247 NNN 後 212 228 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN≫BD格≫BD格 239 255 前格闘始動 前N→特 192 207 繋ぎは最速。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNN(≫BD格) 204(226) 219(242) 横 前N→特 195 217 繋ぎは最速。覚醒中は非強制ダウン 横 横前→特 183 204 途中でオバヒした時に。↑か↓推奨 横 横前→格CS 210 226 前派生が膝付きよろけなのでセカインはしやすい。覚醒中は非強制ダウン 横前 NNN 236 253 横前 前N 219 236 覚醒中は非強制ダウン 横前 横前 216 232 覚醒中は攻め継続 横前 後→格CS 222 238 横前≫BD格≫BD格 229 245 横前→特 178 201 オバヒでも繋がる 横前→格CS→特 210 232 ダメージ底上げ。まったく動かないのでカット耐性は低い BD格闘始動 BD格≫NNN≫BD格 241 258 壁際限定。覚醒中は壁際以外でも繋がる BD格≫BD格≫BD格 204 219 主力 覚醒中限定 NN NNN≫BD格 --- 254 NNN NNN --- 253 NNN 前N --- 250 非強制ダウン NNN 後→格CS --- 250 横 横前→格CS≫BD格 --- 249 横前 前N→特 --- 242 特格の繋ぎは最速 横前 横前→格CS --- 258 BD格≫BD格≫NNN --- 261 BD格≫BD格≫前N --- 248 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 --- 256 チョバムアーマーパージ 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 134 147 合計15ヒット。覚醒中は16ヒットで強制ダウン メイン(3~10hit)→BR 77~146 82~156 基本 メイン(3~10hit)→サブ 111~125 120~142 N格闘始動 NN→メイン(3hit)→BR 164 177 NN→メイン(3hit)→サブ 160 181 NN→NN 187 201 オバヒでも繋がる。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 横N BR 186 201 横N 横N BR 211 227 後格闘始動 後 横N BR 200 201 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - アレックス Part.3 したらば掲示板2 - アレックス Part.2 したらば掲示板2 - アレックス Part.1
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■アレックス フィゲル 室内01(hu_in01) 19, 161
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アレックス:完成
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アレックス 正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 通称:アレックス、アレ、NT-1 パイロット:クリス Gクロスオーバー:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:250(+250 チョバム) 盾:×(チョバムが擬似実体盾) 変形:× 換装:○ チョバムアーマー装着時(アーマー形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数はパージ時と共用 サブ射撃 頭部バルカン (50) 4~39 メイン射撃より発生が僅かに早くなる 特殊射撃 チョバムアーマーパージ (250) 87 パージ形態へと換装、破片に攻撃判定有り モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 5 76(1HIT40) ジムスナイパーⅡを2機呼び出しBR射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→縦斬り→タックル N→N→N 233 隙が大きい ステップ格闘 横薙ぎ→裏拳正拳 ス→N 199 空地共通 空中通常格闘 縦斬り→ドロップキック N→N 194 使い勝手が悪い 後格闘 ヒップアタック 後 110 射程や発生に難がある 特殊格闘 ボディアタック→二刀振り下ろし 特→N 198 1段目に後格派生あり BD格闘 突進二段蹴り BD 164 伸びと誘導に優れる Gクロスオーバー バーニィの作戦 202 サンタ人形は敵の射撃武器を防いでくれる チョバムアーマーパージ時(パージ形態) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ガトリング 40 24~102 拡散性が高く当てやすいが、燃費が悪い CS 腕部ガトリング×2 - 176 使いにくい サブ射撃 頭部バルカン 50 4~39 弾数は装着時と共用 特殊射撃 チョバムアーマー装着 (250) アーマーの耐久値が残っている時のみ使用可 モビルアシスト ジムスナイパーⅡ 共用 アーマー装備時と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 横斬り→横斬り N→N 170 ダメージ効率が悪い 地上ステップ格闘 斬り上げ ス 110 上空へふっ飛ばす 空中通常格闘 縦斬り→突き N→N 175 よく伸びる 空中ステップ格闘 薙ぎ払い ス 110 射程・回り込み性能が高いが威力は低い 特殊格闘(メイン射撃弾切れ時) 袈裟斬り→ガトリング袈裟斬り→カカト落とし 特特 158170 メイン弾数5使用、強制ダウンメイン射撃弾切れ時は2段目が変化する BD格闘 突き刺し→跳び二段蹴り BD→N 163 技時間がやや長い 【更新履歴】 08/10/11 コンボデータを訂正 08/09/05 各種武装に詳細なデータを追加、実践的なものへと整文&修正 08/08/29 文全体を整理 解説 攻略 グフ・カスタムと同じくコスト1000の格闘特化機体にして、特殊な防御装甲『チョバムアーマー』を装備する機体。 アーマー装備時(=アーマー形態)では射撃性能が弱体化する代わりに、250相当のダメージを防ぐことができる。 この形態は射撃や格闘などの行動中に被弾してもよろけモーションが発生しないという特徴を持ち、 ハイパー化したZガンダムのように常時継続するわけではないものの、攻撃時にはこの「チョバムアーマー」で強引に攻め込める。 また一般的な実体シールドなどと違い、チョバム装備時のアレックスに対して格闘を振った相手は アーマーの耐久値こそ削れるものの格闘の初段で弾かれてしまい、僅かな時間だが「弾き硬直」が発生してしまう。 その為、チョバム形態のアレックスと格闘対格闘でかち合った場合には(アーマーが剥がされない限り)アレックス側が一方的に勝てる。 この特性を最大限に利用した格闘戦こそがアレックスの真骨頂である。 一方アーマーを脱いだ形態(以下パージ形態)は、射撃能力こそ向上するものの本体の耐久力が250しかない。 今作ではワンチャンスで250以上のダメージを叩き出す機体も珍しくないため、一撃で撃破されてしまうこともある。 機動面にしても、BD持続やブースト上昇はよくなるが、BD速度は何故か低下してしまうという物理的におかしい仕様。 アーマー形態でも優秀なモビルアシストによる最低限度の射撃はできるため、なるべくはアーマー形態を中心に立ち回りたい。 活躍出来るかどうかはいかにして相手の射撃をかいくぐって格闘戦に持ち込めるかにかかっており、 接近するまでの駆け引きという格闘機本来の醍醐味を本作で唯一味わえる機体でもあるといえる。 ちなみにこの機体は耐久が残り50になっても通信は損傷拡大のまま。 どちらかというとチョバムの耐久値(と言うより、剥がされたかそうでないか)の方が重要であり、なるべく口頭で伝えたい。 ダウン中にブーストボタンを押すと、原作のように滑り移動による起き上がりが可能。起き攻めの回避などにどうぞ。 チョバムアーマー 上述の通り、チョバムアーマーは着脱可能な実体シールドのようなものであり、250のダメージを防いでくれる。 全方位からの射撃及び格闘を防ぐことができるが、ダウン値蓄積によるコンボ補正がかからないので、実際は数値以上に脆い。 (たとえばガンダムのBR→BZキャンセルの場合、通常153ダメージのところを178ダメージ受けてしまう。) 自機の行動時(格闘やアシストなどの硬直中)に受けた攻撃には、ヒットストップがかかるだけで自機の行動はキャンセルされない。 だが何もしていない時に攻撃を受けたときは実体シールドと同様に「防御硬直」が発生してしまう。 チョバムアーマーは特殊射撃でいつでも着脱が可能(チョバムの耐久力が0の場合は不可)。 素早く移動したい時やアーマーを温存したい場面ではあえて装備を外すのも有りだ。 うまく温存して、アーマーをある程度残したまま格闘戦に臨みたいところ。 また、格闘をキャンセルする事ができるので格闘コンボに利用することもできる。 着脱時に飛散するパーツには攻撃判定があり、格闘からキャンセルでパージした場合にはHITさせやすい。 チョバムアーマーにはコンボ補正が適用されないため、多段ヒット系の武装に対して相性が悪い。 しかし∀のハンマーは例外として初段で弾き返してしまい、ダメージを大して受けずに済む。 また、初段のダメージが0のZZの格闘は完全に無効化できる他、 Zガンダムのハイパービームサーベルも初段で弾いてしまう(オーラは解けない)ので、10しかダメージを受けない。 逆に、通常はダウン値上限によって通常では強制ダウンしてしまうような照射系ビーム・爆風などには非常に脆い。 これらをまともに喰らうと1発でアーマーを剥がされるだけに留まらず、そのまま一気に本体まで昇天してしまうことも。 照射系ビームを多数持つWガンダムゼロやイージスガンダム、爆風攻撃を持つザク改や2号機相手が相手の時には注意したい。 最大の照射系ビームであるサテライトキャノンに至っては、完全無傷の状態からでも蒸発してしまう。 さらにデビルガンダムの張るバリアでも弾かれることが無いのでアーマーが剥がれてから吹き飛ばされることになる。 射撃性能(アーマー形態) 【メイン射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:3フレーム][硬直:22フレーム][キャンセル→なし] 普通の頭部バルカン。 パージ形態と弾数を共有している。 ボタンチョイ押しで1発発射、長押しで最大10連射(10HITでよろけ)。 アーマー装備中は射撃武器がこれだけしかないので、削りだけでなく牽制にも撒いていくことになる。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:21フレーム][キャンセル→なし] メイン射撃と同じ頭部バルカン。 性能も同じ…と思いきや、なぜか発生がわずかに早くなる。 なので基本的にはサブ射撃入力で使っていくべきだが、ごくまれにボタン同時押しの失敗によって格闘が暴発することもある。 牽制などでは1フレームの差など微々たる物なので、メイン射撃入力の方が安全か。 【特殊射撃】キャストオフ [威力:87][リロード なし][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 1.0×11][補正率 1HIT97%] [発生:20フレーム][硬直:39フレーム][キャンセル→なし] チョバムアーマーのパーツ11個を機体周辺に飛散させるとともに、パージ形態へと換装する。 武装の残弾数はアーマーの耐久値を表しており、これがゼロになるとアーマー形態への換装はできなくなる。 初期値は250で、減少しても撃墜されて再出撃するまで回復はしない。 パージしたアーマーの破片には攻撃判定があり、ダウン値は1で威力も87とそこそこ。 敵との位置関係次第では2個以上の破片がHITすることもある。 各種格闘のヒット時にキャンセルして出すことができる。 そのため、格闘→換装キャンセル→格闘 というコンボが可能である。 しかもパージ形態時の特殊射撃(アーマー装着)でも格闘をキャンセルできるので、 格闘中にアーマー形態→パージ形態→再びアーマー形態へ換装、なんてこともできてしまう。 ただし、アーマーの耐久値がゼロになってしまうとこの手のコンボができなくなるので、 換装コンボによる大ダメージを狙うならば、アーマーの耐久値を温存することも考える必要が出てくる。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 不明] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃を左右同時に行う。 入力してからの射出の早さはトップクラスの性能。 チョバム状態でうかつに着地硬直を見せる敵機に対しては、着地際に当てていくといい揺さぶりになる。 また、バックステップ連打などで露骨に格闘を警戒する相手にも安定してHITし、接近戦に持ち込む際の助けになる。 近距離でHITした場合は、格闘コンボに繋ぐことも可能。 アーマー装着時は唯一の射撃武器なので無駄撃ちは厳禁。 だが使用回数は5回と多目なので、下手に温存するよりもチャンスと見たら迷わず使っていって良いだろう。 格闘性能(アーマー形態) アーマーのおかげで格闘対格闘では負ける要素がなく、全方位シールド付きなのでカット耐性も非常に高い。 的確なタイミングとアーマーの残り耐久値にさえ気をつければ、読まれていても先出しで押し勝てる。 なおパージ形態と違い、アーマー形態は左手でビームサーベルを扱い、格闘終了後は自動的に納刀する(抜刀状態が存在しない)。 【地上通常格闘】 [威力:90→178→233][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:91フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→縦斬り→タックルの3段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン) 技時間がかなり長く、カットでアーマーを削られやすいのが難点。 しかしパージせずに高ダメージを叩き出せるので、本体の耐久が厳しい場合には頼りになる。 根性攻撃補正値が最大(残耐久1で26%増)の状態では290以上のダメージに…。 【ステップ格闘】 [威力:90→198][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 空地共通、横薙ぎ→裏拳正拳の2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ→ダウン)。 発生・踏み込み速度はともに普通だが、回り込み性能と初段の攻撃判定から横ステップを狩りやすい、アレックスの主力格闘。 初段を換装キャンセルして攻め継続コンボが強力だが、出し切りでも約200ダメージから起き攻めに行けるので悪くない。 【空中通常格闘】 [威力:90→194][ダウン値 2.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:82フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→ドロップキックの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 ステップ格闘に比べ、回り込まない分踏み込みに優れる…はずが、発生の遅さにより差し引きゼロに。 むしろ上下への誘導が高いことを活かして、敵の高飛びを追うのが主な使い道となるか。 【BD格闘】 [威力:164][ダウン値 1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:75フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 飛び2段蹴りによる1段2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 変形やBDで逃げる相手に対しては、よく伸びるので当てやすい。 誘導性能も高いため、カット耐性の高い格闘などもタイミング次第でカットできる。 初段のダウン値が1なので換装コンボの起点にも使える。 ただし初段キャンセル後のHIT状況は悪く、間合いが結構開いてしまうことが多い。 結果、ステップでの回避が間に合うこともあるので過信は禁物。 不安なら出し切りから起き攻めに移行した方がいいだろう。 【後格闘】 [威力:110][ダウン値 1.0] [発生:33フレーム][初段硬直:92フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ヒップアタック1段技。1(よろけ) 。 射程が恐ろしく短い上に発生も遅いので、実戦で当てるのは不可能に近い。 ダメージ効率で見ても特殊格闘と同じなので、これを使うよりは特殊格闘の方が絶対にいい。 【特殊格闘】 [威力:110→198][ダウン値 1.0→1.0] [発生:24フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ボディアタック→2刀で振り下ろしの2段技。 1(よろけ)→2(ダウン)。 一段目に後格闘派生があるが、その際のダメージやダウン値は同じ。1(よろけ)→2(よろけ)。 後格闘派生時は〆でダウンしない為、攻め継続コンボなどに使える。威力は出し切り時と同じ198。 伸び・誘導・攻撃判定が微妙で先出しに使うには厳しいが、その分発生や硬直に優れ、 ダメージ効率も(他の格闘の初段ダウン値が2.0なので、相対的に)高い為、パージコンボに最適。 ちなみに初段で止めた際の性能は、後格闘の完全上位互換である。 射撃性能(パージ形態) 【メイン射撃】腕部ガトリング砲 [威力:24~102][撃ち切りリロード 6秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.2][補正率 5HIT90%] [発生:15フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 拡散性に優れるハンド・ガトリングガン。 3発単位で連続発射が可能、最大で15連射。5HITでよろけ。 単発の威力は8と振るわないが、連射性能が高いのでよろけを誘発するのは容易で、フルヒットなら100は減る。 射程距離や誘導性能は低いものの、モビルアシストと併用すれば射撃戦の真似事も可能。 しかし一度の最大連射数15発に対して弾数が40と少なく、リロード時間もかなり長いので、あまり気軽には撃てない。 敵の位置により発射する腕が右か左か変化する。 抜刀時に左側の敵に射撃するとなぜか右腕で射撃するので、意図せず振り向き撃ちになりやすいことに注意。 この射撃の真価は特殊格闘でのオールキャンセルが可能という所にある。 立ち止まらない射撃を格闘でキャンセルする、というだけなら割と多くの機体で可能なのだが(サザビー、フリーダム等)、 マシンガン系の武装で格闘へのキャンセルが可能なのは本機とザク改(後格闘)ぐらいのもの。 それがどうした、と思う人もいるかもしれないのでその凶悪さを説明すると マシンガン系射撃というのはステップで誘導を切っても、連射中なら再び誘導が行われる。 つまり1~5発まで撃った内の3発目までの誘導をステップで無効にしても、残りの4~5発目にはまた誘導が回復する。 そこで誘導の回復した4~5発目を格闘でキャンセルしてやると、当然キッチリ誘導してくれるわけである。 これを仕掛けられた相手からすれば誘導を切ったはずの射撃からキャンセル格闘が誘導してくるのと同義で、 実質の多段誘導攻撃となり回避は非常に困難。対処方法としてはキャンセルから放たれる格闘を迎撃する以外にないのだが、 空中での上昇・下降中などに動きながら行われる射撃に対してあらかじめ迎撃を考えておくのは難しい話であり、 ガトリングに対してステップを踏んでしまった時点でかなり不利な状況となってしまうのは否めない。 一種のハメ手なので、アレックス使いは勿論、対アレックス戦に際しても覚えておくべき事項である。 【CS】腕部ガトリング×2 [威力:176][チャージ時間 2.5秒][属性 強実弾][無][ダウン値:0.2~5.0][補正率 不明] [発生:32フレーム][硬直:173フレーム][キャンセル→なし] 両腕からガトリング砲を掃射。 結論から言ってしまうと、封印安定。 硬直がとてつもなく長く、撃つ時も動きを止めてしまうのでかわされると間違いなく反撃がくる。 普通に撃つ時より連射間隔が落ちるため、見た目にも寂しいものがある。 一応弾切れ時には味方の援護に使えないことも無いが、アシストなりBDで距離を詰めるなりした方がいいだろう。 【サブ射撃】頭部バルカン [威力:4~39][撃ち切りリロード 5秒/40発][属性 強実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 不明] [発生:2フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→なし] 頭部バルカン。 弾を共有しているんだからアーマー形態と同性能だろう、と思いきや硬直が妙に短い。 1発ずつなら1秒間に3発の間隔で撃てるため、瀕死の相手にとってはとてつもなく嫌らしい武器となりうる。 でも削りならメイン射撃の方が向いているような…まぁ弾切れ時は仕方ないので出番はあるかも? 【特殊射撃】 [威力:なし][リロード なし][属性 換装][なし][ダウン値 なし][補正率 不明] [発生:なし][硬直:46フレーム][キャンセル→地上通常格闘、空中通常格闘、特殊格闘] チョバムアーマーを装着し、アーマー形態へと換装する。 アーマーの耐久(残弾)がある場合のみ可能。 アーマー破壊後は武装アイコンが消滅し、再出撃までは使用不能なる。 換装後はアーマー形態の各種格闘(後格闘以外)へキャンセルが可能で、コンボダメージを伸ばせる。 また、各種格闘からヒット時キャンセルで出せるので、カット対策や隙消しとしてキャンセルするのもアリ。 【モビルアシスト】ジムスナイパーⅡ [威力:76][リロード なし/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 一本90%] [発生:16フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] ジムスナイパーⅡ2機によるBR狙撃(アーマー形態時と同性能)。 ガトリング砲があるとはいえ中距離では頼りない性能なので、パージ形態でも積極的に使っていっていい。 格闘の間合い内なら通常格闘や特殊格闘で追撃し、それより遠い場合はバルカンでダメージを稼ごう。 (メイン射撃でも追撃は可能だが、燃費やダメージ効率が悪いためオススメしない。) 格闘性能(パージ形態) ノーマル時は抜刀動作が有り、右手でビームサーベルを扱う(納刀状態からでも格闘の発生速度は変わらない)。 アーマーが無いので強引な先出しはできない分、踏み込み速度や伸びは総じてパージ時の方が優秀。 また、全機体中でも屈指の性能を誇る特殊格闘を有するため、威力にさえ目をつぶれば攻撃性能は十分と言える。 【地上通常格闘】 [威力:90→170][ダウン値 2.0→1.0] [発生:22フレーム][初段硬直:71フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 左へ薙ぎ、右へと返すビームサーベル2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 発生はアレックスの格闘の中でも最速だが、威力はイマイチ。 しかし攻撃範囲が広く誘導もいいので、ステップを狩るには十分な性能と言える。 【地上ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:22フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り上げの1段技。1(ダウン)。 当たると相手が高く吹っ飛ぶ。換装キャンセルしても相手が受身をとると追撃は不可。 1段なので隙は少ないが、その分ダメージも少ない。 単発格闘なのにダウン値が2.0なので友情コンボを狙う気も失せる。 回り込みはできなくなるが、ステップ中にダメージを稼ぎたい状況では特殊格闘を出していった方がいいかも。 【空中通常格闘】 [威力:90→175][ダウン値 2.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 縦斬り→突きの2段技。1(よろけ)→2(ダウン) 。 踏み込みが早く伸びも良い。特に上下への誘導に優れ、迎撃にさえ注意すれば高飛びする敵も逃がさない。 2段技にしては技時間がやや長めだが、気になるほどでもない。 【空中ステップ格闘】 [威力:110][ダウン値 2.0] [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 斬り払い1段技。1(ダウン)。 やはり踏み込みと伸びに秀でるが、威力が低く換装コンボも不可。 だが威力の低い攻撃も積み重なれば戦局をひっくり返すこともある。 故に封印する必要は全く無い(アーマーが無くなったらどの道換装コンボは狙えないのだし…)。 積極的に狙っていくような格闘ではないが、使いどころを弁えれば役に立つだろう。 【BD格闘】 [威力:90→163][ダウン値 2.0→1.0→1.0] [発生:26フレーム][初段硬直:73フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] ビームサーベルを突き刺し、2段蹴りをかます2段技(2段目2HIT)。1(よろけ)→2(よろけ、ダウン)。 伸びやダメージに優れるが、BDから出すとなるとBD速度の低いパージ形態では先出ししづらい。 闇討ちに使うのがせいぜいだろうか。技時間も少々長め。 ちなみに初段のモーションは、原作でザク改にトドメを刺した技である。 【特殊格闘】 [威力:90→158(弾切れ時90→170)][ダウン値 1.0→0.8×5(弾切れ時1.0→2.0)] [発生:23フレーム][初段硬直:39フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃] 袈裟斬り→ガトリング(弾数5消費)の多段HIT強制ダウン。1(よろけ→ダウン値上限到達による強制ダウン)。 メイン射撃の弾切れ時はガトリングの代わりにカカト落としに変化。1(よろけ→ダウン)。 本作における最強レベルの格闘の一つ。主な強さは以下の通り。 発生はやや速い程度だが、初段硬直が全格闘中一の短さ 初段HIT時、オートで派生するのでHIT確認の必要がない 上記2点よりフェイントとしてわざと外して敵の反撃を誘う使い方ができる メイン射撃(しかもマシンガン系武装)からオールキャンセルが可能 射程と誘導は平均的だが踏み込みが早く、近距離であればモビルアシストからも繋がる 換装キャンセルによりコンボダメージが200以上に伸びる 初段のダウン値が1.0なのでコンボとしても優秀、パージ形態へ換装したならこれにつなぐのが基本 短時間で強制ダウンが奪える上、アーマーさえあれば200ダメージの攻め継続も可能と自由自在 アーマーを付けた状態での攻め継続へと移行されると、多くの機体に対して有利に攻められる メイン射撃の弾数が4発以下の場合、アーマー無しでも攻め継続が可能(アレックス側微有利) と、まぁこんなところだろうか。 使い方はやはりメイン射撃からの畳みかけが基本となるが、キャンセル補正による威力低下を考えると先出しも検討したいところ。 発生が僅かに遅く攻撃判定も横に対して狭いが、外した際のリスクの低さからN格よりも仕掛けやすいか。 コンボ アーマー形態 威力 備考 アシスト→(前ステップor前BD)→メイン 106 威力はそれぞれアシスト2HIT、メイン10HIT時 アシスト→特後派生 219 アシスト始動のお手軽攻め継続パージへ繋いでも破片が当たってしまい締りが悪い アシスト→特1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段 227 アシスト始動パージ攻め継続ラストで出し切ると243 ステ格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特1段止め 217 アーマー形態の攻め継続基本コンボ(空N始動も同様)表記威力は破片HIT時、〆で出し切りだと228 特後派生→(パージ)→特1段→(装着)⇒特1段止め 261 特格始動攻め継続出し切りで266 BD格1段→(パージ)→特1段→(装着)→特後派生 247 BD格始動攻め継続(表記威力は破片HIT時) ステ格2段→(パージ)→ステ格(前) ??? パージした破片が当たれば最速で前ステ格をすれば決まる。すればの話だが パージ形態 メイン→特 165~172 メインのHIT数次第で変動メイン5HIT→特1段→(装着)→特後派生で224+攻め継続 アシスト→地N格 198 アシストからの追撃にはN格出し切りがオススメ空N時202、特格は威力が伸びずステ格は不確定 アシスト→特1段→(装着)→特後派生 214 アシスト始動装着C攻め継続 特1段→(装着)→特後派生 233 特始動装着C攻め継続(空N始動なども同様)さらにパージし特格に繋げば246 戦術 チョバムアーマー装備中は敵の格闘をほぼ無効化できるため、敵機との相性次第では適当に立ち回っても有利に戦える。 格闘が得意な機体が相手のときには、うかつにパージ形態で格闘戦に臨んでしまうと大ダメージコンボで瞬殺されかねないので アーマーがあるうちは剥がされるまで(着脱コンボ時を除き)着続けていた方が安全。 アーマー形態のBD速度は低コストにしては高い方なので、放置もされにくい。 逆に、射撃の得意な機体に対してはアーマーによる強引な攻めが通用しないため、厳密に立ち回っていく必要がある。 基本的に格闘は換装を挟まずに出し切るのがベターで、アーマーを着脱するコンボはタイマン状況でのみにするべき。 どうしてもカットされてしまうようならパージ形態で攻撃を貰うようにするといい。 なぜなら、アーマーを剥がされた際の硬直にさらに追撃をもらってしまうとアーマーを剥がされただけ損になるのに対し、 パージ形態で攻撃をもらったならアーマーは温存されるため機動力・コンボダメージの低下が防げる上、根性補正の恩恵も受けられるからだ。 もちろん耐久値が低い場合には生存を優先して常にアーマーをつけて立ち回るべきだが、 アーマーを一撃で剥がせるような相手に対しては被弾に併せてパージする、という戦法を取らないと 耐久が満タンでもアーマーが無い=打撃力・機動力ともに貧弱な状態になってしまい、勝ち目は薄い。 パージ形態で戦える技量も大事ではあるが、アレックスの主力はあくまでもアーマー形態での格闘であることを忘れてはならない。 残り耐久にとらわれず、要所要所でコンボを決める&ステップで回避することさえできれば、 Wゼロであろうと試作3号機であろうと十分に戦えるはずだ。 なおキュベレイおよびガンタンクに対し五分以上に戦うための戦術は、今のところ存在していません。 僚機考察 生存力が高く射撃支援の可能なコスト2000、もしくはコスト1000全般。 コスト3000とは片追いへの耐性の無さやコストオーバー戦略の関係上組みづらい。 VS.アレックス対策 アーマー形態を相手には近距離戦を避けるのが大原則。 後飛びを意識して射撃で応戦し続ければ、アーマー格闘による暴れを許さずに封殺も可能。 なんにしてもチョバムアーマーさえ剥がしてしまえば沈めるも放置するもラクなものである。 逆に、アーマーを装着しているor温存している場合には放置してはいけない。 機動力差次第では逃げ続けられるのは事実だが、2対2対戦でかつ空間的制約がある以上は事故も時々ある。 その際は200ダメージ以上の攻め継続コンボから、アッと言う間に戦況が傾いてしまう事にもなるだろう。 アーマーを剥がせれば戦局を有利に進められるため、アーマーを剥がしやすい武装を持つ機体なら戦いやすい。 具体的には、使いやすい照射系ビームを持つWゼロとイージスの他、ヘビーアームズや3号機のメイン射撃、ガンタンクの砲撃モード、 遠距離からでも有効なファンネル系武装を持つνガンダム・サザビー・キュベレイなどが該当する。 また、∀・2号機の核爆発やガンダムXのサテライトキャノンならアーマーと本体の耐久がともに満タンでも一撃で葬れるので非常に有利。 一方、アーマーを剥がしづらい格闘特化機体の場合には苦戦は必至。 それでも機体毎にアーマーを剥がすべき戦術や武装は確立されているので、アレックスの虚を突いて立ち回れば勝ち目は十分にある。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ ガンダムアレックススレ part.2 以下作成中,,,,,,
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ティガレックス攻略 多くの人がぶち当たる壁の1つとなるモンスター。 特に集会所でのティガレックス2頭クエスト、"異常震域"では詰まりやすい。 ここでは主に異常震域での攻略法を載せてみようと思う(あくまでも個人的な意見です。) 【弱点】 肉質は頭と後脚。属性の通りは頭。 雷属性がよく通る。 【選弓】 龍弓【日輪】辺りの雷属性弓が欲しい。無ければソニックボウⅢか。 ティガは弾に対して強いので、多少物理値は低くとも属性武器の方がダメージの通りが良い。 突進の擦れ違い様に攻撃出来る拡散か、突進のターンを狙い撃てる貫通が良い。 【オススメスキル】 自動マーキング 【持込アイテム】 回復薬はしっかり、モドリ玉1個は持っていると便利。閃光玉も使えるなら使ってしまいたい。 罠肉を持っていると使える可能性もある。(残り時間が25分を切る頃になると、交戦中でも構わず食べ始める) 【立ち回り】 まずは全体の流れとして… 開幕、ティガ1体がエリア1に居るのでいきなりモドリ玉を使って狙いに行くと良い。 当然ながら倒す前に逃げられるが、それでも比較的好条件でダメージを蓄積できる。 雪山エリア8は狭い上に隣接エリアまで距離があるので戦わない方が良いだろう。可能ならエリア6、7の北側で。 「一度発見されるとティガがエリア移動しにくくなる事」を利用し 自動マーキングの色を見つつ隙を見てエリアチェンジし、ティガの位置を固定する事ができると楽。 ただし自分がエリアチェンジをしようとしてダメージを受けてしまっては意味が無いので、強引にまでは徹底しなくて良い。 ティガ個体の攻略としては… まず、攻撃を欲張ると確実に轢かれるという事を理解しておく。 慣れるまでは多少臆病なくらいで構わない。 「あぁ、今の隙、もう1回攻撃できたなぁ…」とか感じるくらいで問題無い。 1回攻撃できていればそれで十分。 基本的に反時計回り(ほぼ真右)に移動して各種攻撃を避ける。位置が悪ければ真左でも構わない。 平常時の突進や雪玉飛ばしは問題無く避けられるだろう。 振り向いてくる間に溜め始め→突進ならすれ違いざまに後ろ足を狙って狙撃、雪玉飛ばしだったら顔を狙えば良い。 威嚇や飛び掛りは大きな隙になる。 攻撃を狙うのも良いが、この間に立ち位置を調整し、壁際に追い込まれない様にすると後々楽になる。 この隙に武器を納め、即座にエリアチェンジをして態勢を整える/もう1体に発見されに行くのも良い。 問題はティガが怒った時の速度だ。 相手のサイズにもよるが、溜めながらの移動だと突進が回避しきれない場合がある。 また、突進Uターン速度も速いので悠長に狙っていると巻き込まれる危険性が高い。 なので、回避用のスタミナを残す意味でも溜めずに避ける事に専念すると良いだろう。 緊急時にダイブもできるので弓を納めるのがベストか。 攻撃は突進の最後、ヘッドスライディングの様に飛び込んだ隙を狙えば良い。 怒り時の雪玉飛ばしは案外隙が小さいので、無理に攻撃しなくても良い。 平常時、怒り時問わずに厄介なのは噛み付き攻撃だ。 これは噛み付きの牙よりも、踏み出した前足の攻撃判定が強い事に要注意する。 今作ではホーミング性が強化されたらしく、かなり大きく回避しないと当たってしまう。 距離が近いと思ったら前転回避をしよう。 尚、ティガは怒り状態になる時に1回バックステップをして大きく距離を取り、咆哮をする。 この時、すぐに武器をしまうと絶好の閃光玉チャンスになる。 怒り時間を大きく削る事ができるので、有効に活用できると良いだろう。 訓練所では特にそうだが、怒り時のティガのタックル後のターンはガンナーにとっては絶好の隙 ひたすら打ちまくれる -- (名無しさん) 2008-08-02 12 56 44 怒り時にティガが飛びかかりをしたら、次も飛びかかり。大抵2回目の後に威嚇するので、攻撃チャンス。まれに3回、4回と飛びかかりをするが、最後は威嚇する。 -- (名無しさん) 2008-11-30 13 04 53 ティガは巣に戻ってから眠り始めるまでの時間が短いので、瀕死になったら巣で捕獲すると楽 また1匹クエストなら、壁に突き刺しやすいエリア8が一番戦いやすい。異常震域だと合流されやすいので逆に危険だが…… -- (名無しさん) 2009-01-01 09 42 13 あくまで個人的な見解ですが、訓練ティガって弓初心者にはあらゆる点で絶好の練習相手な感じがする。 テキトー撃ちじゃまず勝てない、逆に慣れてしまえばカモ 弓に必要な要素が全て詰まった、まさに訓練だと思えます。 -- (名無しさん) 2009-01-11 23 50 28 ぜんぜんたおせません。(ティガが苦手な人)←自分 なんでですかね、絶対強者 村★★★★緊クエ の攻略おしえてくださいちなみに武器はブルーブレイド?かな?ショウグンの弓です。 おしえてくだっさいー。m(_ _)m -- (名無しさん) 2010-03-24 18 41 32 下位ティガであれば弓はソニックボウⅡがおススメです(雷光エキスが面倒であれば、山菜爺さんに龍苔か龍木と交換してもらうとイイです) 防具は高級耳栓がつくタロス装備(昆虫装備)にして、閃光ハメすれば倒せると思います。 張り付く場所は雪球が飛んでこない「ティガの左手側」にするといいですよ~。 -- (kz) 2010-03-24 22 19 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ティガレックス攻略法武器別簡易攻略 コメント ティガレックス攻略法 落し物 壁に牙が刺さった時 怒り 怒り時にバックジャンプ→咆哮(大+ダメージ判定) 頭と前足の先が赤くなる 肉質が変化、頭や前足の肉質が落ちる (弾にはほんの少し硬くなる) 攻撃力・スピードが跳ね上がるので攻撃はリスクが高い できれば避けよう 瀕死 一撃で怒るようになっているのはまだ瀕死寸前。瀕死時は逃走時などに脚を引きずる 部位破壊 頭 傷が入る、耳?の片方が壊れる 左右翼 爪が壊れる 報酬は共通 さらに攻撃すると翼の先端が壊れるが報酬は無い 尻尾 切れる 斬のみ なかなか切れにくい 武器別簡易攻略 弱点属性は雷 次点で龍、水だが雷より効果は大きく劣る 全体的に弾に硬く、斬に弱いが、攻撃チャンスを考えるとそれほど変わらない 片手剣 : 尻尾を狙いながら、抜刀又は飛びかかり斬り+1回前後斬る程度で離脱を心がける。 尻尾が切れたら岩石投げや突進終わり、威嚇時の隙を狙って斬る。可能であれば頭を狙う。 いくら機動性の高い片手剣とはいえど欲張りすぎると突進で轢かれたり、回転の餌食になる。 ガードでいなす事も重要だが、ガード性能+xのスキルが無いと、 特に怒り時に衝撃値の高い攻撃をガードすると逆にスキが生まれて危険だが、直撃するよりはマシ。 回避が無理だと思ったらさっさとガード推奨。 双剣 : 後ろ足や尻尾を狙う。乱舞完全ヒット2回以上で怯む。 振り向き→尻餅→追撃のコンボに気をつける。 怒ったら素直に逃げよう。 大剣 : 急な突進や噛み付きはきっちりガード。ダッシュ終わりや砂玉時を狙って確実にダメージを。 突進を後ろからおいかけて振り向き時に溜めを確実に当てていけばいい。 太刀 : ガードが出来ないので来ると分かっていても攻撃を避けきれないことがあるので、大剣に比べると難易度は若干上昇。 いつでも緊急回避が出来るようにしておくと良い。 ハンマー : 突進を追いかけて行きティガが振り向いたところに頭にタメ3を当て真横に回転回避。 当てるタイミングはティガが90度くらいこっちを向いた時にボタンを離すといい感じ、 遅れると突進に巻き込まれる。怒り時は動きが早くなるので怯むとわかってなければ無理に攻撃をしない。 狩猟笛 : 移動速度強化の演奏をして後ろ足のあたりを殴る。フルフルフルートがオススメ。 転倒したら頭にぶん回し ランス : ガード性能+1をつけてひたすらガード突き。強走薬あると非常に楽。 ガンランス : 同じくガード性能+1をつけてガード突き。強走薬あると非常に楽。 ボウガン : 一撃死の危険が高いため事故死が多い。雪山だと高台にのぼって拡散弾レベル2を撃つと楽に倒せる。 砂漠では追いかけず9の高台で待ち、壁に噛み付いた隙に貫通弾を撃ち続けるだけで倒せる。突進Uターン時の尻尾に注意 肉質は硬いが攻撃チャンスは近接より多い 電撃弾はなかなか有効に使える。 弓 : 一回攻撃を食らったら大体そのままコンボで乙らされます。一撃死と考えて迂闊な動きは禁物。 離れた場所から攻撃、且つ△ボタン押しっ放しの移動が多い弓は、 横幅の広いティガの突進を咄嗟にかわしにくい。 ソロの場合は遠隔武器と言えども適度に納刀を行い、ダイブ回避が出来る準備を。 ※初めてのティガレックス 恐ろしい風貌と凶悪な突進、そして吹き飛ばしダメージまである咆哮と、初めてティガレックスと対峙したときは焦ってしまうと思うが、平常時の突進やその他も冷静に見れば避けられないものではない。 まずは落ち着いて避けられる間合いや攻撃の隙を窺うことをオススメする。 行動パターン ほとんどの攻撃に龍属性が付加されている なぜか岩飛ばしにまで付いてる 耐性マイナス値が大きい場合は高い攻撃力がさらに脅威になるので注意 突進 左前脚から踏み込む。ティガレックスがよく行う攻撃。たまに突進中に方向転換(1~2回)をするので1回避けたと思って安心してはいけない。怒り時は方向転換の際、曲がりきれずに追尾性能が落ちる 向き直り 攻撃方法ではないが、前脚・後脚に判定がある。怒り時は喰らってしまうと危険 威嚇 その場静止して吼え(バインドボイスの判定は無い)2回噛み付く。吼えてる時に頭と尻尾に当たり判定がある 飛びかかり 遠方から弓なりに飛びかかってくる。弓なりの真ん中は風圧判定のみ。怒り時は飛びかかり2回→威嚇という固定パターンになりやすい バインドボイス 両前脚を地面に突き立てて咆哮。範囲はそこまで広くないが、根元(顔を中点とすると、だいたい前脚までの円周距離)にはダメージ判定がある バックステップ 大きく後ろに下がる。壁際でもたまにするので踏まれる事も少なくない 岩石投げ 右前脚で地面を抉って前方3方向に岩石を飛ばす。岩石の距離、角度は一定ではない。右前脚にも攻撃判定あり 回転 右前脚を軸にしてその場で回転。ダメージ・風圧と2種の判定がある 1段噛付き 短く前に噛付き。前脚にも判定あり 2段噛付き 1段よりも長く前に2回噛付き。1段同様前脚にも判定あり 大剣攻略 まず突進を誘い、回避後は突進終わりが滑りの状態の時だけティガの尻尾の辺りまで走って行って、そこで溜め始める。(突進終わりが噛みつきだと間に合わない) そうすると、丁度ティガが振り返った頃に最大になり、ティガが勝手に自分の頭をプレイヤーの前に持ってきてくれるので、効率よい攻撃ができる。威力が高ければ一発で怯む。怒り状態だとティガの反応が速いので、通常時と同じ感覚でやるとティガの攻撃を喰らってしまう恐れがある。 怒り時は2段ジャンプ攻撃後の噛みつき動作中に後ろで溜め開始→頭が来るので溜め切りを当てる。無理に攻撃するとハメられ、そのままキャンプ行きの可能性が十分ある(特に上位)。怒りが収まるのを待って攻撃するのが一番安全。 シビレ罠や落とし穴で動きを止められる場合は肉質が軟化する怒り時に使用して大ダメージを与えると良い。閃光玉だとティガが暴れるのでスリルを求める人以外は溜めを封印した方が良い。 太刀攻略 とりあえず、少しでも楽に戦いたいなら閃光玉5個と素材玉・光蟲をそれぞれ10個ずつはあったほうがよい。 決して欲張らず、ヒット&アウェイを心がけることが必須。 防御ができない分、早めの回避が要求される。咆哮を防ぐこともできないので、高級耳栓があると安心。 一撃当てたらすぐに逃げるぐらいの感覚で戦うと死なずに済む。 威嚇されたら縦斬り→突き→切り払いで確実に三撃当てよう。それ以上は反撃を喰らいかねないので深追い厳禁。 閃光玉を当てたら、回転攻撃以外を喰らわずに済むティガの左サイドから攻撃を当てるとよい。 左腕と尻尾の部位破壊も狙える。右腕を攻撃したいのなら雪玉攻撃を喰らわないよう注意すること。頭はやめておいたほうが無難。 回避の関係上、狭いところで戦うとコンボで殺されかねないので、場所にも気をつけよう。 閃光玉でピヨったティガが、バックステップなどで狭い場所に入ってしまった場合は追撃しないほうが安全。 武器は勿論、斬破刀系がオススメ。ってかコレでちゃんと攻撃を入れられれば、結構控えめに戦っても十分勝利できる。 ランス攻略 ガードしつつ隙を突いて攻撃が基本、ガード性能+1がないとかなり厳しいと思います。 ランスはスタミナ命なので、ガードした後はガード突きや移動でしっかりとスタミナを回復しましょう。 尻尾・頭も破壊できます。 各攻撃対処について 噛み付き ガードした後ガード突きをすれば2回ほど頭に攻撃できます 回転 噛み付きと同じくガードした後に頭へ攻撃可能 突進 ガードした後、すぐにティガ側へガード突きをすれば丁度尻尾に当たります。また、スタミナが150あるか強走薬を飲んでいる場合にはチャージをし、上手くティガの腕をすり抜けるようにすると、ダメージを受けずにティガの背後に回れます。 プレス 攻撃は難しいですが、武器をしまうチャンスでもあります 雪玉 近距離の場合は玉3つ分ガードで一気にスタミナが減ってしまうので、ガード移動などを使い回復を優先しましょう 咆哮 1度ガードしてしまえば上段突きを2~3回決められます 威嚇 正面の場合は頭・後ろの場合は尻尾を上手く突けると思います。思い切って突進なども 転倒時には突進が気持ち良いほど入るので足を狙ってみても良いかと ガンランス攻略 ガード性能を上げたガンランスだと『異常震域』でも非常に楽です。 通常時で各攻撃をガードした後にガード突きを三連発頭に入れられるので、非常にやりやすいです。 怒ったときは逆にラッキーだと思って下さい。この時は飛び込み2連続を頻発するし、連続突進の際にも、ティガは十分に振り向くことができないので、プレイヤーの方には向かず、別の方向に走り去って行きます。 この時はすぐに、回復薬や砥石などを使うなど色々しておいてください。 そうしたらまた通常時と同じ方法で攻撃です。ただしこの時は、連続突きが2回までしか入れられないので注意。 バインドボイスはガードしたら怒ってても構わないので、竜撃砲をブチ込みましょう。尻尾を切りたいときは、エリア8で壁に背をべったりくっつけてガードをして突進を誘い、相手の牙を壁に刺します。その時のスキを利用して、踏み込み突き上げをした後に砲撃を全て撃ち、一回突くと、すぐにガードに移行できるので、ガードをして相手の攻撃を誘うの繰り返しです。 何も無い開けた場所での尻尾切りは、サイズにもよりますが突進ガード後に、振り向いてのガード突きが1発だけ尻尾に当たるので、その繰り返しです。 弱ってエリア3に向かった場合は少し待ち、寝たところを見計らって竜撃砲を頭にブッ放して下さい。そうすればだいたい即死です。死ななかった場合には今までの方法で対処して下さい。(ちなみに、ガンランスには雷属性がなく、『異常震域』をやる際には竜属性もないので、シザーキャノン、または近衛隊正式銃槍を使うと楽です) 怒り時、ティガはプレイヤーに向かって飛び掛かり(ジャンプ攻撃)をしてくるときがあるが、これは連続して2回飛ぶ。 2回目のジャンプの後、前に向かって噛み付く行動をする。このときが怒り時の攻撃のタイミングです。 狩猟笛攻略 属性的にはフルフル系の笛だが、攻撃機会を増やすと言う点で龍木の笛も悪くない。 基本は後方に回り込んで後ろ足に叩きつけ、転倒したら頭を殴る。後方にいれば回転攻撃以外はまず当たらない。 向き直りによるダメージはスーパーアーマー状態で無視し、攻撃し終わったら前転2回で後方に素早く離脱するようにする。 移動速度強化が切れたら素早く納刀し、エリアチェンジして掛け直す。 回転攻撃を始めたら前方に移動し、回転終了のタイミングにあわせて叩き付けを当てることもできるが、危険を伴う。 なお、ティガはエリアチェンジの際の飛翔・降下ともに一瞬なので、他の飛竜のように降下にあわせた叩きつけは難しい。 ボウガン攻略 ライト・高級耳栓、ヘビィ・シールド推奨。 ティガは隙が少ないので少ない隙にいかに弱点に狙いを付け、どこまで撃ち続けられるかの 見極めが重要。見極めが甘いと即死も容易にありえる。 雪山の場合はエリア6の高台、砂漠の場合はエリア3、9で向こうから来るまでじっと待つ。後は拡散弾Lv2をひたすら撃つ。 上位ティガの場合は拡散弾Lv2を撃ち尽くす恐れがあるので、貫通弾もしくは散弾等を余分に持っていく事。 リロードはあまり無理をせず、隙を見て行えば事故死も減る 気を付ける行動 バインドボイス ヘビィの場合、しっかりガード。でないと必ずと言っていいほど攻撃を食らう。 ライトは残念ながら耳栓での防御以外方法が無い。素直に高級耳栓を付けることをおすすめする。 あたり判定が一瞬で前転で回避できることもあるが、 やるとするなら回避性+を付けないと難易度が高いのでおすすめ出来ない。 突進 振り向きざまにあらかじめ突進の方向から移動しておき、軸をずらしてしっかりよける。 詰めが甘い、もしくはティガのサイズが大きいと食らってしまう事も。 防御、ガード性能の悪いガンナーでのこの一撃は厳しい物があるのでよく気を付ける。 一回目の突進が終わっても気を抜かず、曲がりにも気を付けて軸をずらしておく。 二段かみつき 怒り時のこの攻撃は恐ろしい速さなので注意が必要。ホーミング性能が高いため よけたと思っても当たることも。 対処法としては突進時よりも軸を大幅にずらしておく事くらい。 主な攻撃・リロードチャンス 突進終了後の隙 隙といっても怒り時は微々たる物になってしまう。 なので余り撃ちすぎないこと。 威嚇(?) ティガの隙だらけになる行動の一つ。 このときはここぞとばかりに弱点を集中攻撃すること。 通常弾を弱点ピンポイント狙撃するならこの隙。首にLv2を打ち込もう。 しかしやはり基本は深追いしすぎないこと。 回転攻撃 近接武器ではやや厄介な行動も、ガンナーには無意味。 隙だが、回転中に弱点を狙うのは相当な腕がないと無理なので通常弾はあまりふさわしくない。 弓攻略 高級耳栓推奨。龍弓【日輪】ならティガ2体も十分可能です。 特大サイズでなければ、武器を構えたままでも中距離を保っていれば攻撃は避けられます。常に左(経験上)に回り込みながら溜め始め、倒れこみに貫通3(推奨)を打ち込んでいれば倒せます。威嚇、回転尻尾、咆哮、雪玉等の時も普通に撃てます。正面からでなくても貫通は当たりやすいです。避けるスペースがない時や遠距離になったら余裕を持って緊急回避できるようにしましょう。1度食らったらコンボで死ぬ可能性もあります。ドリフトは冷静に見切って並走すると距離が離れません。2連噛み付きは思ってるよりも右足が迫ってくるので撃たずに溜めて完全に避けてから撃ちましょう。 高台では思う存分撃ってあげてください。雪山の高台では近いと咆哮でダメージを食らうので見切って少し移動しましょう。また段差は雪玉防げても、遠くにいるときや壁の向こうからは雪玉は飛んでくるので注意。眠らせて大樽も有効です。 まとまったダメージを与えるには麻痺もいいでしょう。 ティガ2体では最初に1に1体いるので、まずモドリ玉をつかって高台から強撃を撃つといいと思います。そうするだけで1体の体力を半分程度まで減らせます。またそのティガは寝場所が好きなようなので待ってると来ることがあります。 閃光玉講座「怒ったら投げろ!」 ティガレックスは怒り時、バックステップ→咆哮を行う。 この時、距離が離れ、かつしばらく動きが止まる為、これ以上ないほどに閃光玉を当てやすい。 閃光玉でクラついている間は突進を行わなくなる為、ガンナーからすれば的。 怒り時間を安全に削ることも出来るし、覚えておいて損はない。 コメント 近接武器での立ち回りですが、ティガの突進は左前足の一歩目に判定が無いので頭を攻撃した後は右に避けた方がいいですよ。-- 名無しさん (2007-04-06 02 27 45) 突進は顔に張り付いている状態で右に避ければ左前足を潜れるはず。判定がない訳ではないので注意。あと、大剣の溜め斬りチャンスは怒り状態にもある。怒り状態になると飛び掛りを二回仕掛けて来て威嚇をするが、その威嚇で咆えた瞬間に尻尾の辺りで溜めると最大溜めが決まる。 -- 名無しさん (2007-04-17 15 48 12) 突進は岩竜、鎧竜、角竜などと同様に左腕に重なるぐらいに密着すると当たりにくいです。例えば片手剣だったら突進前に左腕にジャンプ切りでほぼ回避可能 -- 名無しさん (2007-04-29 23 40 47) ティガが目玉マークがついていない状態で、こちらに気付いた時にやってくる咆哮(首は下)は、バインドボイス判定あり。それ以降は首を上げてやる咆哮は判定があり、下げてやる咆哮は判定がありませんので、遭遇時のみ違うようです。 -- 名無しさん (2007-05-19 03 50 28) 瀕死になると怒り状態でUターン(回転)するときの速度遅くなりません?自分は一発で怒るようになって、怒り状態でも回転速度が遅くなった時を瀕死と判断してます。-- 名無しさん (2007-06-12 00 09 17) ↑自分は、一回斬ってティガがキレたら瀕死と判断してます。あと、ティガに密着→歩き→右or左前転で噛みつき時の腕(希に当たります)以外は全て避けられますよね。これだったら抜刀維持したままで勝てるので、かなり楽です。既出だったらごめんなさい。 -- ゴールドルナ=C3PO (2007-06-13 07 33 28) ↑既出も何も、他にどうやって回避するんですか。抜刀したまま勝てるってのは疑問だけれども。-- 名無しさん (2007-06-16 20 38 10) 太刀の武器出し△は気刃切1と同威力みたいなので避けやすさも考えて普段は仕舞っといた方が良いのでは?-- 名無しさん (2007-06-17 18 35 02) ティガ2体は互いに攻撃させることで自分は殆ど手を出さずに1体を倒せる。8番では穴の奥で待機(サイズによってはターン時の尻尾に当たるかもしれない) 6番は5番への入り口に2体を寄せ合わせ高台で待機 1番(滅多に来ないが)は高台、3番は二番から入ってすぐのところで待機ガードできる武器と強走薬があれば7番のテントの奥でガードしてれば当たらない待機時ガードできる武器ならばよりいっそう安全 ちなみに爪、頭の破壊も出来てました。これはあくまで2体同時に相手するのが難しいって場合の推奨 1体のときは体力を削ったほうがいいです。尻尾も一体の時切断できればした方が良い -- 名無しさん (2007-07-13 00 34 26) 怒りの時ジャンプして振り向いき様真正面を逃れてから鬼人化すると、乱舞が最低でも一回は綺麗に入る。逃げ回るだけなら納刀していていいので狙う価値あり。 -- 名無しさん (2007-08-16 08 43 37) 大剣の場合、怒り状態のティガに頭狙いは命取り。タイミングがシビア過ぎて頭に当てるごとに1発貰うようなことにもなる瀕死前なら怒りが解けるのを待てばいいが、瀕死直前以降はどうしようもないので後ろ足を狙うか捕獲してしまったほうがいい -- 名無しさん (2007-08-26 22 22 40) 太刀、片手剣、双剣なら突進を後ろから追いかけてちまちま斬りつけるだけで簡単に尻尾切断可能。(他の武器の場合抜刀切り以外は移動速度が間に合わない)閃光玉でピヨらせる前にこの方法で切ると後が楽。アイテム節約したい人にお勧め。 -- 名無しさん (2007-08-29 19 59 28) 双剣の攻略法、載っているのと似ているけど一応。乱舞を狙えるのは平常時の突進終了直後。突進距離の中程で回避して鬼人化、追いかければ最低でも切断前の尻尾に一回は入る。タイミングが良ければ切断後の後ろ足にも。怒りモードに入ったらひたすらジャンプするのを待つ。一回目のジャンプを回避して方向転換を確認したあとに鬼人化、飛んだ後の威嚇中に後ろ足に乱舞。 -- 名無しさん (2007-09-03 18 35 26) 太刀でいつどこを切ればいいかわからんって人は とりあえず振り向き時に前脚オススメ。部位破壊後の怯みでダウンするので思いっきり頭斬れる。 平時に頭狙うとかぶりつきで死ねるので危険。 -- 名無しさん (2007-10-22 10 08 35) ※ボス基本能力はこちらに載ってます→ティガレックス
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ガンダムNT-1 アレックスGUNDAM NT-1 ALEX 登場作品 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 型式番号 RX-78NT-1 全高 18.0m 重量 40.0t 所属 地球連邦軍 武装 バルカン砲ガトリング砲ビーム・サーベルチョバムアーマー 搭乗者 クリスチーナ・マッケンジー 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 ガンダム(*1)をベースにニュータイプとして覚醒しつつあったアムロ・レイ専用機として開発された。 ジオン公国軍のニュータイプ専用機と異なり、サイコミュ兵器は一切搭載されていないが、これは当時の地球連邦軍がニュータイプに懐疑的であり、「常人離れした高い反応速度を持ったパイロット」でしか無かった為である。 ニュータイプとされるパイロットの能力を生かす為に全天周囲モニター・リニアシートといった新技術(*2)を備えている他、設計段階から関節部にマグネット・コーティングを施している。 これにより従来の機体とは桁違いの反応速度と運動性能を得たが、一般パイロットには敏感に反応しすぎる為に操縦し難く、技術者は「まともに扱えるのは一種の化け物」と評している。 その他にも実験的な仕様もいくつか盛り込まれており、外付け増加装甲のチョバムアーマー、腕の仕込みガトリング砲が特徴である。 チョバムアーマーはチェーン・マインの直撃からも機体を守り、ガトリング砲は近接戦用の隠し武器として威力を発揮する。 ただしガトリング砲はあくまでも奥の手なのか、遠距離の命中精度は悪く、装弾数も不安が残る模様(*3)。 弾丸は強力な徹甲弾であるらしく、ザクのコックピット前装甲を綺麗に貫通し、破損もせずに操縦者の頭の真横を抜け、そのまま更に後ろへ貫通した。 破片を撒き散らしでもしていればバーニィが死傷した可能性は高かったので、あまりに高い貫通力が災いしたとも言える。 正式名称はガンダムNT-1(*4)で、アレックスの名称は型式番号RXをもじったものであり、装甲積層試験 (Armor Layered EXamination) の略称であるとされている。 前日談であるアニメージュの小説では搭載されている学習型コンピューター「ALEX」は人工知能的なものとして描写されており、チャット形式で会話するというシーンがあるが、劇中でもそれを暗示するかのようなシーンが存在する(*5)。 ガンダムのラスト・シューティングの場合、それまでの戦闘データが蓄積されてあそこまで自立して動けており、ガンダムのよりは性能はいいと推測できる。 本来はアムロ・レイに支給される予定であったが、ホワイトベースに届けられないまま終戦を迎えることとなる。 しかし本機で得られたデータは、後にジム・カスタムやジム・キャノンII、ガンダム試作3号機の完成型全天周リニアシート等に活かされることとなる。 本機の最も特徴的な武装である「チョバムアーマー」は連邦軍のMS強化計画として度々挙げられるフルアーマーシステムの先駆け。 連邦軍は「火力と防御力」の両立を実現するこの改修案に積極的で後続の機体にも次々案が出されており、裏を返せば連邦軍の旧態依然として続く大艦巨砲主義の表れとも取れる。 なお、フルアーマーシステムの該当機体は本機の他にガンダム、ガンダムMk-II、ガンダムMk-III、百式改、ZZガンダム、νガンダム等当時の象徴的な機体に多い。 逆にジオン系列機はこのような改修案は殆ど見受けられず、バージョンアップによる全体的な性能強化、宇宙などの特殊環境への特化機体という方向にシフトしていった。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を装備している。 ガトリング砲 両前腕の装甲カバー内に収納されている90mm口径の三砲身式ガトリング砲で、本機を象徴する武装。 モビルスーツの装甲を軽く貫通する程の威力を持ち、また通常は砲身が装甲内に隠されている為、意表を衝いた攻撃が可能だが、装弾数やメンテナンス性で課題が残っている。 ビーム・サーベル 近接白兵用のビーム兵器。 バックパックに2基装備されている。 チョバムアーマー アレックス用に用意された追加装甲。 フルアーマーオペレーションの一環として開発された。 「セラミックス複合外装による爆発反応材質」を略してチョバム(CHOBAM)と呼称しており、被弾時に爆発させる事で本体へのダメージを軽減する。 【武装:その他】 アレックスの装備として用意されていたが、実際に使われる事は無かった。 ビーム・ライフル 射撃用のビーム兵器。 RX-78-2の物より高い出力と貫通力を持つ。 ハイパー・バズーカ スコープが付いている実弾兵器。 シールド チョバムアーマーの構造を流用し、耐ビームコーティングを施している。 表面には「ALEX」と表記されている。 【原作の活躍】 サイクロプス隊の標的として、北極基地にてパーツの状態でリボー・コロニーへ移送された。 テストパイロットであるクリスチーナ・マッケンジー中尉の操縦の元、サイド6リボー・コロニーにてサイクロプス隊のモビルスーツ・ケンプファーと交戦、チョバムアーマーを破壊されるも腕部のガトリング砲によりこれを撃破。 後にクリスの知人であるバーナード・ワイズマンの搭乗するザクII改とも交戦し、バーニィの作戦により相討ちに終わる。 その後、機体はブッホ・ジャンク社によって極秘裏に回収された後、改修を施され、ガンダムAN-01“トリスタン”として生まれ変わる。 【搭乗者】 クリスチーナ・マッケンジー CV:林原 めぐみ 地球連邦軍の中尉。 アルフレッド・イズルハの隣人で、愛称はクリス。 故郷であるサイド6のリボー・コロニーでアレックスのテストパイロットを務めている。 綺麗な赤毛の女性で少々おてんばながらも心優しく争いを好まない性格だが、この戦争の時代に戦うことの必要性を理解しており自分の周囲の人を守ることを決意して連邦軍に入隊するなど優しさの中に強さを持っている。 士官学校を首席で卒業したエリートで、MSパイロットとしての腕は悪くはないはずだが、彼女はNTではないためアムロ・レイ専用機として開発されたアレックスの性能を発揮するのは困難だった(*6)。 しかし後れを取ったとはいえ、目前に迫ったケンプファーの攻撃を咄嗟の急発進でしのいだり、奇襲をかけたザクに対しコックピットへの迎撃を命中させるなど、最新鋭機のテストパイロットに選ばれるだけの技量は垣間見せている。 バーニィとはお互い敵同士であることを知らないまま出会い、憎からず思っていたようだが最終的にガンダムのパイロットとしてバーニィのザクII改と戦い、最後まで互いを知らないままバーニィを殺すことになってしまう。 中破したコクピットから救い出されたクリスを見て、自分の周囲の人たちが殺し合っていたことを知ったアルは絶句するのであった…。 一年戦争の終戦後に転属により故郷であるリボー・コロニーを離れることになった。 【原作名台詞】 「パパ、ママ!早く警察に電話して!泥棒よ、泥棒を捕まえたわ!」第3話から。バーニィを泥棒と勘違いして、バットで気絶させたときの台詞。これがクリスとバーニィの出会いであった。 「私が戦うとすれば、結局は自分のためよ。自分が一人ぼっちになるのが怖いから、戦うんだと思うの。でも、それは私の生き方。逃げることも、その人の生き方。どっちが正しいとか間違ってるとか、誰にも決められないことなのよ。」 「戦えばそのために人が死ぬわ。でも、戦わなくても死んでいく。……正しいことなんて、どこにもない。自分に出来ることを、するしかないんだわ。」第5話から。 「斜面は無人地帯です!森で戦います!」第6話から。皮肉にもコロニーの人々を傷つけたくないという意思はバーニィと同じであった。 「バーニィにも挨拶しておきたかったんだけど……アルから伝えてくれる?私が、よろしくって言ってたって。」転属命令を受け、リボー・コロニーを離れるときのアルとの別れの言葉。数日前に交戦し、撃破したザクのパイロットがそのバーニィだったことは最後まで知らないままだった…。 【VS.シリーズの活躍】 VS.シリーズではクリスとバーニィが互いにMSに乗っていることを理解している。 ガンダムVS.ガンダム 低コストの格闘機体として登場。着脱自在のチョバムアーマーはよろけ無効・格闘を1段ではじくという特性を持ち、これを活用して強引に近づき格闘攻撃を叩き込むというのがセオリー。 アーマーがある限りは格闘機体キラーとなるが、剥かれてしまうと非常に脆いという熟練者向けの機体。 ガンダムの発展機体なのになぜかコストも基本性能もダウンしているが、本機体はアムロ・レイという化け物じみた反応速度のパイロットを想定して作られており、テストパイロットであるクリスが使用する際には基の性能の10~20%程度まで抑えて出撃していた点を再現してのことと思われる。 余談だがチョバムを着た状態で家庭版で追加されたケンプファーのチェーン・マインを受けると見た目的にも原作再現となる。 ガンダムVS.ガンダムNEXT チョバムアーマーの耐久値が激減。ガンダムデスサイズヘルのアクティブクロークの様に回復する仕様となったが、一度剥がれたら撃墜された方が早いくらいに回復は遅い。 代わりにチョバムアーマー着用時の機動性は大幅に向上、ガトリング砲の弾数と性能も改善しているため、より柔軟な戦い方ができる機体になった。 チョバムアーマーを手動入力でパージした破片には攻撃判定があり、通常はまともに当てられないが、キャンセルを駆使して格闘コンボに組み込めば(入力タイミングはややシビアだが)大ダメージを与えることができた。このコンボは後に公式化されることになる。 EXVS. チョバムアーマー全壊してからのリロードが前作に比べかなり早くなった(とは言え修復するまでに生き残れるかはプレイヤーの腕次第だが)。パージ形態の新武装として取り出すモーション中にシールド判定が付いたビームライフルが追加される等、攻め手が前作に比べて大分増えている。チョバム形態は機動性がまた重くなってしまったが、チャージ格闘のバックナックルはいきなり素早い踏み込みからブン殴るので虚を突き易い。 素の耐久値は相変わらず全機体中最底辺の280、脱いだ状態メインで動くのでゴトラタンのような事故ヒットしやすい高威力武装を持つ機体やW0のような高機動型射撃機が相手だと立ち回りが一気に苦しくなる。 チョバムアーマーと特殊格闘でうまく使いまわせば実は生存能力は1000屈指であり、よろけを取りやすいメインと合わせてどれだけいやらしく立ち回れるかがカギ。上を取るなどして敵の視界に入らないようにチョバムを着たりするとかなり効果的で、頭では分かっていても戦闘中の焦りやチョバムを着ていることを見逃していると「チョバムに格闘をしてしまう」という展開は少なくない。そこで1コンとれるかでも本機の活躍は変わってくるだろう。そもそも格闘機の前でチョバムを着るだけでもプレッシャーになり、逃げ腰のメイン連発という消極的な戦いに終始せざるを得ず、時間稼ぎに便利 普段はいやらしく援護しながら1チャンスを見逃さない冷静な戦い方が求められる熟練向けの機体 EXVS.FB アメキャンによる自由落下が可能になった。特にアーマー着用時は、機体の向きによらずにアメキャンができるため、かなり優秀。 追加された覚醒技は、「アレックスコンボ」。敵に突進し、アーマーをパージして敵を吹き飛ばす。(アーマーが無くても吹き飛ばす。) NEXT時代のアーマーパージコンボが公式化した技と言える。 EXVS.MB コストが1500にアップ。それに伴いアーマーの耐久値も細やかながら上昇している。 今作で追加されたオーバードライブはFとの相性がよく、アーマーとの組み合わせは中々強力である。 EXVS.MBON バズーカを撃てるようになった。 ケンプファーが復活したがチェーンマインがアンカー属性になったのでNEXTまでのように原作再現はできない。 EXVS.2 ジム・スナイパーのアシストがデュナメスなどのような高弾速狙撃タイプに変更。 EXVS2.XB サブ射撃にジム・スナイパーが一緒にマシンガンを撃ってくれるアシストが追加された。 通常時は、射撃CSが従来の特格のビームライフルになり、逆に特格が従来の射撃CSのバズーカとなり入れ替わりとなった。 チョバムアーマー時に射撃CSが追加され、アーマーをパージしながら通常時の射撃CS(ビームライフル)を撃つ攻撃となっている。 チョバムアーマーの弾数が100となってしまったものの、覚醒技発動時にアーマーの弾数が回復するようになった。 【勝利・敗北ポーズ:NEXTまで】 勝利ポーズ チョバム着用時 上を少し見上げるだけ。 パージ納刀時 ガトリング砲のカバーを閉じて、おすっ!! パージ抜刀時 ビーム・サーベル右手におろして構えて、左のガトリング砲を展開して腕を伸ばしている。 敗北ポーズ チョバム装着時 がっくりとひざまずく。 パージ時 【勝利・敗北ポーズ:EXVS.シリーズ】 勝利ポーズ チョバム時 カメラに向かって横にビーム・サーベルを振る パージ時 ガッツポーズをとる パージ 戦場にアシスト残存時(FB.で追加) ジム・スナイパーIIと共にビーム・ライフルを構える 敗北ポーズ チョバム時 がっくりと両膝をつく。 パージ時 頭部と左腕を失い、仰向けに倒れている。 原作終盤でザク改と相打ちになった状態の再現と思われる。 【その他の活躍】 上述したようにザクに撃破された初のガンダム(*7)であるためか、ゲーム等では扱いが微妙なことが多い。 VS.シリーズのようにガンダムよりも性能が低く設定されるのはまだいいほうで、下記のゲームのように同じ一年戦争時代の機体より悪い扱いを受けることも。 無論ガンダムの発展機として高性能に設定されているゲーム(主に一年戦争を舞台としたゲーム)も存在する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでハイパー・バズーカを装備した機体が登場。使用者は参加女性モデルの1人。 TAKUとのデート権につられてベアッガイFの走行をシェンロンガンダムと共にガトリング砲とバズーカで妨害した。 第18話ではシキ・トシヤがガンプラ学園入学を目指していた幼少期に制作していたガンプラとして登場した。 ガンダムビルドダイバーズRe RISE クガ・ヒロトを雇ったフォースのメンバーが使用するガンプラとして登場。 ジム・スナイパーII共々、信号弾に反応したアカツゲーに追われていた。 また、原典で装備しなかったシールドを装備している。 最終話にも登場。シールドはMGでの展開ギミックが採用され、シールド越しにガトリングを発射していた。 機動戦士SDガンダム MARKーIV 「SD世界のガンダムたちが宇宙世紀の世界に迷い込む」という外伝作品『夢のマロン社・宇宙の旅』にリアルサイズで登場。 その時のカラーリングはガンダムと同じトリコロールカラーであった。 また、ゲルググJもゲルググ同様の緑カラーで登場している。 SDガンダムGGENERATION ガンダムのマイナーチェンジ機に近い扱いだが、近年の作品ではνガンダムまで開発でき、最終的にはHi-νガンダムやΞガンダムまで強化可能と将来性が非常に高くなっている。 また、『SPIRITS』より、有線式大型ビットを装備したアレックスの発展型という設定のオリジナル機体「ネティクス(NT-X)」が登場。 スーパーロボット大戦 「Zガンダム」から「逆襲のシャア」の機体が登場する中では旧式もいいところなので性能は低めとなっている。 時にはガンキャノンなど一年戦争初期の機体を差し置いて「老朽化のため強制廃棄処分」というとんでもない扱いをされた事も…。 比較的近年の作品によっては「アレックス・アサルト」という必殺技を得たり、クリス搭乗限定でバーニィのザクとの合体攻撃があったりとそれなりに見どころのある性能をしていることも。 ちなみにスパロボシリーズでは意外にもチョバムアーマー装備状態のアレックスは未登場だが、設定を反映してか作品によっては若干ながらZZガンダムを上回る装甲値を誇る場合もある。 チョバムアーマー自体は実在する装備(ただし、原理は異なる)だからかポケ戦が参戦していない作品でも強化パーツとして度々登場する。 トライエイジ もちろんクリス専用機扱いでクリスを乗せるとボーナスが入るが、カードイラストの中には無事にアムロに届いたifを描いたものもあり、無傷でラストシューティングしている。 【余談】 原作に登場する機体の多くが当初「機動戦士ガンダム」に登場したモビルスーツのリニューアルデザイン(後にマイナーチェンジという設定)扱いだったこともあり、アレックスもまたそのような意図が含まれたような「ガンダムのリニューアルデザイン」的側面を持つ。 青と白のツートーンカラーが特徴の本機だが、もしもアムロの手に渡った際にはカラーリングも現在の青から黒に近い紺色に変更される予定だった。 このカラーリングはPS2版『ガンダム戦記』でアレックスの隠しカラーで拝むことができる。 ちなみに現実にもチョバムアーマーがあるが、あちらは非爆発性の複合装甲であり、名前も開発に成功したイギリスの技術研究所が存在する地名(こちらのチョバムは「Chobham」)から取られている。 アレックスが装備したもののような装甲は、こちらも実在する「爆発反応装甲」(いわゆるリアクティブアーマー)の方が近い。
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使用キャラ カービィ(メイン)ルイージ(サブ) 特徴 テンプレ 動画 なし 外部リンク なし この項目「アレックス」は、スマブラーに関する書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |カテゴリ:|||||gycq