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デビルメイクライ4 デビルメイクライ4 スペシャルエディション 機種:PS3, 360, PC, PS4, Xbox1 作曲者:柴田徹也、内山修作、鈴木幸太、成田暁彦、近藤嶺、CHAMY.伊師(伊師正好)、佐藤真一郎、長谷川憲人、上田雅美(原曲作曲) 開発・発売元:カプコン 発売年:2008年、2015年(SE) 概要 「デビルメイクライ」シリーズの第4作目。 『デビルメイクライ3』のスタイリッシュ性をさらに進化させ、高い評価を得た。 楽曲の方向性としても前作「3」に近く、こちらの評価も高い。 今作はカプコンの作曲家のほかに、T s MUSICの作曲家も参加している。 前作の楽曲もそうであったが、ボス戦前のムービーBGMとボス戦BGMが一繋ぎの曲のような構成となっているのが特徴で、ムービーからボス戦へと自然に曲が切り替わる演出になっている。サウンドトラックにおいても違和感なく曲が繋がる構成となっている。 収録曲(オリジナル・サウンドトラック順) 曲名 作曲 補足 順位 Disc1 Devil May Cry 4 Title (タイトル画面) 内山修作 Out of Darkness (プロローグ) 柴田徹也 歌:Aubrey Ashburn Genocide (オープニング) 内山修作 Mission Start 1 (ミッションスタート1) 内山修作 赤の男 -銃と剣とで- 内山修作 Blackened Angel (ダンテ戦闘1) 内山修作 赤の男 -悪魔の右腕- 内山修作 赤の男 -似た者同士- 内山修作 赤の男 -謎を残して- 内山修作 Mission Clear (ミッションクリア) 内山修作 The Hell Gate -悪魔襲来- 成田暁彦/鈴木幸太 StageI (オペラハウス前) 内山修作 The Time Has Come (ネロ汎用戦闘) 柴田徹也 作詞・歌:Jason "Shyboy" Arnold(Hypnogaja) Stage II (屋内~倉庫) 内山修作 Stage III (屋外~市街1) 内山修作 Stage IV (教会) 内山修作 The idol of the Time and Space (時空神像) 柴田徹也 Stage V (洞窟) 内山修作 ベリアル登場 内山修作 Sworn Through Swords (ベリアル戦闘) 長谷川憲人Remix:柴田徹也 作詞・歌:Shootie HG(Hostile Groove) Game Over (ゲームオーバー) 内山修作 ベリアル撤退 鈴木幸太 Stage VI (雪山) 内山修作 The Voluptuous Gloria (妖艶のグロリア) CHAMY.伊師 Stage VII (フォルトゥナ城) 成田暁彦 Baroque and Beats (ビアンコアンジェロ戦闘) CHAMY.伊師 ビアンコアンジェロ崩壊 内山修作 Secret Mission (シークレットミッション) 内山修作 吹雪のダンス 近藤嶺 Temptation (バエル触手戦闘) 近藤嶺 バエル登場 近藤嶺 Frozen Frog (バエル戦闘) 近藤嶺 バエル倒す CHAMY.伊師 Disc2 The Return of the King (王の帰還) 内山修作 Stage VIII (地下研究施設) 内山修作 閻魔刀1 成田暁彦 Irregularity Attacks (アグナス戦闘) CHAMY.伊師 閻魔刀2 -awaken- 成田暁彦 To The Forest (森へ) 内山修作 Conspiracy (陰謀) 内山修作 Stage IX (ミティスの森) 内山修作 キメラシード登場~戦闘 成田暁彦 Imminence (樹海の龍) 内山修作 エキドナ登場 鈴木幸太 The Viper (エキドナ戦闘) 近藤嶺 エキドナ撤退 鈴木幸太 アサルト登場~戦闘 成田暁彦 Stage X (迷いの森) 内山修作 忠節のクレド 鈴木幸太 Swipe of Sword (クレド戦闘) CHAMY.伊師 クレド倒す~受難のキリエ 鈴木幸太 アルトアンジェロ登場~戦闘 内山修作 Stage XI (教団本部) 鈴木幸太 アグナス再び 成田暁彦 Science will never die (アンジェロアグナス戦闘) 成田暁彦 Just Out Of Reach (届かぬその手) 成田暁彦 ファウスト登場~戦闘 内山修作 Dante's Party Crashing (ダンテ推参) 内山修作 Forza del Destino (ダンテ戦闘2) 内山修作 The Dying Wish (家族の遺志を) 内山修作 Stage XII (神建造現場) 内山修作 教皇との対峙1 鈴木幸太 Chorus in the Darkness (教皇戦闘1) 鈴木幸太 終幕 鈴木幸太 Disc3 Nero and Kyrie (胎内) 柴田徹也 神起動~誇り高き死 鈴木幸太 Lock and Load -Blackened Angel mix- (ダンテ汎用戦) 上田雅美Remix:内山修作 初代「LOCK LOAD」アレンジ作詞・歌:Shootie HG(Hostile Groove) The Gate is Opened (開闢) 鈴木幸太 Mission Start 2 (ミッションスタート2) 内山修作 メガ スケアクロウ登場~戦闘 内山修作 Time Attack (教団本部脱出) 鈴木幸太 教団本部破壊 内山修作 The Beginning-Lady's Request- (レディの依頼) 内山修作 エキドナ再び~戦闘 鈴木幸太 エキドナ倒す~衝撃鋼ギルガメス 鈴木幸太 ダゴン登場~戦闘 近藤嶺 ダゴン倒す~災厄兵器パンドラ 鈴木幸太 バジリスク登場~戦闘 内山修作 ベリアル再び~戦闘 内山修作 ベリアル倒す~無尽剣ルシフェル 内山修作 Stage XIII (屋外~市街2) 内山修作 アグナス三度1~戦闘 成田暁彦 アグナス三度2-And the rest is silence- 成田暁彦 閻魔刀奪回 成田暁彦 地獄門破壊 成田暁彦 神を見下ろす者 鈴木幸太 Power of Destroyer (神戦闘1) 鈴木幸太 Divine Power (神の力) 内山修作 Power of Destroyer -Limit Break mix- (神戦闘2) 鈴木幸太 The Penetrating Voice (この声よ届け) 柴田徹也 Send in the New Star (主役交代) 鈴木幸太 試練の階段へ 内山修作 Stage XIV (神内部) 内山修作 The Recital (競演) 鈴木幸太 教皇との対峙2 内山修作 The Vicious Flames (教皇戦闘2) 佐藤真一郎 スパーダの遺志~キリエ救出 鈴木幸太 最後の戦いへ 鈴木幸太 The Last Blow (神最終戦闘) 内山修作 The Real Reason -この右腕はそのために- 鈴木幸太 La Vita Nuova -新生- 柴田徹也 Shall Never Surrender (スタッフロール) 柴田徹也 作詞・歌:Jason "Shyboy" Arnold(Hypnogaja) ゲームソング133位第2回ゲームソング284位 Standard Daytime -日常- 内山修作 Total Result (トータルリザルト) 柴田徹也 ゲーム主題歌 DRINK IT DOWN yukihiro 編曲・歌:L'Arc~en~Ciel作詞:hydeインストール(PS3)、ブラッディパレス・10の倍数の階層でも流れるサウンドトラック未収録 ゲームソング166位第2回ゲームソング316位オープニング181位 サウンドトラック デビル メイ クライ 4 オリジナル・サウンドトラック DRINK IT DOWN デビル・メイ・クライ サウンドBOX スペシャルエディション Launch Trailer
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キャラクター毎のスキル上限数は50です 習得済みのスキルを再度習得しようとすると忘却出来ます キャラクターは5つのスキルセットを持っており 現在のスキル構成を保存したり付け替えたりすることが可能です エンシェントスキルは最大到達レベル+所持している黒の宝珠(ブラックパールとダーククリスタル)の数だけ付け替え出来ます スキルはスキル画面からサブキーを入力すると順番を入れ替えることが出来ます パッシブスキルは装備しているだけで常時効果を発揮するものや、特定の条件を満たした時に自動発動するものがあります キャラクタービルドに最も大きく影響するのがスキル メインで使用するアクティブスキル エンシェントスキル その他パッシブスキルの順で装着していくと方向性が決まりやすい 下記のビルドは一例です、これらを組み合わせることも出来ます ビルド例はまだまだ募集しています、ご協力お願いします 精神力特化・攻撃力特化 必要スキル&[[エンチャント]] 術師+弓師 or 戦士+蛮族、賢者+魔法剣士、魔女の刻印、ペインコンバージョン、疾速+クイックキャスト or 神速の刃 呪術師、カースオブ〇〇、悪魔の心臓、魔女の夜宴、血の護り or 戦神の護り、捨て身、暴走する魔力、背水の陣 無慈悲、匠、致命の一撃、★精神力+20% or ★攻撃力+20%、★全耐性貫通20%、★耐性貫通強化、★最終与ダメージ20%上昇 特徴 下記のビルドと組み合わせるためのビルドの基本となる必須スキル群 装備の性質上、魔法型は弓師を入れた命中重視、 物理型は蛮族+見えない刃で命中を最低100確保し、会心に特化する方が火力の上昇が見込める MP特化型 必要スキル&エンチャント ライフオブマナ、マナの飽和、悪魔の心臓、血の護り、ペインコンバージョン 被ダメージ時MP回復 特徴 ペインコンバージョン常時発動による高火力 無限の魔力+ダークキュアで4ターン毎に全回復できる ライフオブマナを貫通する~テンペスト系には脆い MPダメージによりスキルが発動出来ない状態を防ぐため被ダメージ時MP回復エンチャントを集めよう 殿鈍足型 必要スキル&エンチャント ★ATB無視行動(あるいは疾速)、殿、各種生存スキル 特徴 ターン最後の天使の歌等による体勢の立て直し テンプテーションによる次ターン開始時の敵行動妨害等に有用なサポート特化ビルド 氷・呪属性特化(歌特化) 必要スキル&エンチャント エレメンタルオーバーロード、魔女の刻印、虹色の瞳、カースオブフリーズ、カースオブソング、 呪術師、捨て身、悪魔の心臓、穢れの力、背水の陣、魔女の夜宴、黒き歌姫、【魔女の歌】全5種類 ★全耐性貫通20%、★呪耐性貫通20%、★氷耐性貫通20%、★耐性貫通強化、★最終与ダメージ20%上昇、呪属性強化、冷属性強化 特徴 棺の魔女の呪いをメイン火力兼サポート型 装備は氷呪属性強化で固める 2属性分スキルが必要なので空きが少なくなる どんな耐性をもつ敵にも確実にダメージを通していける、呪いが入った後は失われた魔女の歌にシフトしても良い ルナティックサインの時とは違い、ロストリリックでは魔女の呪いを重ね掛けする必要はないため棺の魔女の歌にこだわる必要はなくなったが、揺り籠の魔女の歌以外全てにカースサインが発生する為穢れの力が無いと機能停止する 失われた魔女の歌は穢れの力+背水の陣との相性が非常に良い バーストマジック軸 必要スキル&エンチャント バーストマジック+魔属性スキル5つ、魔剣士の呪印、カースオブマジック、 呪術師、★全耐性貫通20%、★魔耐性貫通20%、 ★耐性貫通強化、★最終与ダメージ20%上昇 特徴 魔属性攻撃の攻撃回数を増やすバーストマジックを軸としたアタッカー型 その性質上一撃の威力が重く元々の攻撃回数が少ないスキル(ダークインパクト等)と相性が良い バーストマジックの恩恵自体は小さいが元々の火力が高いカラミティペイン軸にも採用される 元々が物理か魔属性をもつスキルなら魔剣士で恩恵を受けられる 聖なる刃&バーストマジック 必要スキル&エンチャント 聖なる刃+神属性スキル3つ、バーストマジック+魔属性スキル5つ、魔剣士の呪印、カースオブマジック、 カースオブファイス、呪術師、★全耐性貫通20%、★神耐性貫通20%、★魔耐性貫通20%、 ★耐性貫通強化、★最終与ダメージ20%上昇 特徴 上記のバーストマジック軸より物/無攻撃に特化させたアタッカー型 クロウオブリッパー、刹那の煌めき等と相性が良い 禁断の黒魔術軸 必要スキル&エンチャント 魔弾の乱撃、バーストマジック+魔属性スキル5つ 禁断の黒魔術+条件を満たす複合属性スキル ★最終与ダメージ20%上昇、魔属性攻撃強化 特徴 攻撃時敵の魔耐性が80になり続ける魔弾の乱撃の火力を増す為に闇属性に変換するビルド 通常のビルドは火力を出すために耐性貫通系のスキルに多くのコストを割くことになるが これら耐性に関する一切のスキルやエンチャントを必要としない型破りなビルド ★エンチャントを他より自由に組み替えられる点を活かそう
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メインテーマ 収録作品:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド[NS/WiiU] 作曲者:片岡真央 概要 本作のメインテーマ。 プロモーションムービーや公式HPでのBGMとして流されたほか、ゲーム中でもスタッフロールの最後に使用された。 また、一部フレーズの素材が、オープニングからラスボスに至るまでゲーム中の各所にアレンジされている。 前半部と後半部に明確に分かれた曲になっているのが大きな特徴となっている。 曲の前半部は、ピアノによるイントロから始まり、はかなげな曲調から次第に楽器が増えて勇ましい曲調に変化していく。 そして、一瞬の無音を挟み、弦楽器を主とした壮大な後半部へと移る。 作曲者である片岡氏へのインタビュー(「BLOG」のページ(2017.6.12更新分))によると、下記の通り。 「退廃的でありつつも多彩な世界観を表現」するために、篠笛や二胡などの民族楽器を用いた。 古代文明を表すシンセサイザーの音を混ぜた。 音楽理論上はふつう使わないコード進行を部分的に用いた。 過去のゼルダ姫の内面を表す前半から、「何かが欠落したような、ある種不自然な印象になるよう」な無音部を挟んで、リンクの冒険を表す後半に移行する。これにより、記憶を失い過去から断絶された状態から始まる、新たな冒険の「息吹」を表す。 広大ではあるが荒廃している王国、美しく雄大な自然環境、登場人物たちの悲壮な決意などを感じられる、 このゲームを象徴する一曲となっている。 スピンオフ作品の『ゼルダ無双 厄災の黙示録』では、『優勢』という曲名でアレンジされている。 金管楽器を前面に出した勇ましい曲調のアレンジで、味方側が曲名通り「優勢」となる場面で使われるためプレイヤーを「負ける気がしない」という気持ちにさせてくれる曲となっている。 過去ランキング順位 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド「メインテーマ」 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 19位 第12回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 20位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 45位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 72位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 196位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 131位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 317位 みんなで決める泣き曲ランキング 50位 みんなで決める2017年の新曲ランキング 4位 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 7位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 60位 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド:メインテーマ」 みんなで決めるゼルダの伝説BGMランキング 123位 ゼルダ無双 厄災の黙示録「優勢」 みんなで決める2020年の新曲ランキング 426位 サウンドトラック ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド オリジナルサウンドトラック 関連動画 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 1st トレーラー 『ゼルダ無双 厄災の黙示録』1stトレーラー
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カプコン デビルメイクライ 放送年 :2001 放送日 :08??~10?? 放映局 :-(CM) 区分 :- 備考 :◆彼女に花束で吹っ飛ばされる恋人役。 ◆ひるおび!にて、ワイヤーアクションでの撮影であり、一晩中吊るされていたと語った。 2001 CM
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今日 - 合計 - デビルメイクライの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (1) 2018年06月17日 (日) 12時40分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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デビルメイクライ4 - Devil May Cry 4 デビル メイ クライ 4 - Xbox360 メーカー:カプコン 発売日 2008/1/31 公式サイト デビルメイクライ4(Devil May Cry 4)@wiki デビルメイクライ4 攻略ガイドwiki 実績解除 テンプレ 家ゲACT攻略板より ■攻略wiki http //www13.atwiki.jp/dmc4/ http //dmc4.gkwiki2.com/ プロデューサー:小林裕幸(DMC1、戦国BASARA、バイオハザード4等) ディレクター:伊津野英昭(DMC3、ジャスティス学園等) キャラクターデザイン:吉川達哉(ブレスオブファイア等) 演出:下村勇二 (DMC3、VERSUS、DEATH TRANCE等) 今回の主人公はスパーダを崇める魔剣教団の教団騎士「ネロ」 ネロの戦闘スタイルは剣と銃+右腕アクション「デビルブリンガー」 引き寄せ、叩きつけ、 投げ飛ばしなど敵によって変化するアクションと、 グリムグリップによる移動などが可能 基本システムは過去のシリーズを踏襲 時間軸は3→1→4→2 Q:PS3版、360版はどっちを買えばいい? A:開発者によると、ゲーム内容に違いはないとのことなので、好きな方をどうぞ なおハードの話はスレ違いなので他所でどうぞ ハード以外のDMC4そのものに関わらない話題も 度が過ぎる場合速やかに適当な板へ行きましょう ~よくある質問テンプレ~ Q.M6でネロが本部へ戻ろうとか言ってるけど、どう行くの? A.シャンデリアで壊したでっかい教皇の肖像画の左右の扉を通り、闘技場上部の通路を通過し、 滝にかかった橋を渡って行けばおk。ジャングルまで着けばミッションクリア。 フォルトゥナ城正門から坑道を通って町へ戻っちゃだめよ。 Q.M18の巨人、青い珠全部壊したのに話が進まないよ? A.巨人の青い珠は背中にも付いています。 適当に足場を移動していると剣で作動させる装置があるのでそれを上手く使って背中に回りこみましょう。 Q.M20の巨人どう倒すの? A.まず右手で殴ってくるので避けてからバスター。 次に左手で水平チョップを繰り出してくるのでこれは避けずにカウンターでバスター。 最後に頭を下げぐったりするので、ジャンプしてバスター。 Q.すごろく攻略どうやんの? 最初の位置で回転しているダイスにバスターを食らわせると、 バスターを食らわせた時に上を向いていた目が必ず出る。 これを利用することで出したい目を出すことが可能。 ダイスはほぼ規則正しく回転しているので、自分なりのタイミングを計ってバスターかますと良い。 Q.SM11どこよ? A.タイミングはM16のダンテ時、 場所はフォルトゥナ城正門(フロストが初登場した広場の近く)の雪の積もった階段の途中。 小さなレッドオーブが設置してある場所の右上の段上にある。 敵を引き付けてエネステ→エアハイクか、もしくはDT引いてエアハイク二回で登る。 DT引いたほうが楽。 Q.オススメ稼ぎ場所どこ? A.wikiの「裏技・小ネタ」見れ。 Q.ブリッツ倒せない! A.前半はまずそのままだとダメージ通らないので銃で雷を剥がす。 パンドラのオーメン(ガンスリンガーで↑+○orB)でも簡単に剥がれるので、剥がれてから攻撃。 後半は、赤い雷を纏ってから一定時間が経つと勝手に暴走して自爆するので、めんどくさかったら放置でも可。 ただしこの状態で撃破するとスタイリッシュランクが一気にSSSまで上がるので、 これを狙いたければネロならチャージショットLv.3、ダンテならパンドラやDTスティンガー。 ちなみに、公式サイトにも攻略方法が掲載されている。 Q.M20のジジイ倒せない! A.まずスナッチで近付いてバリア剥がすのはM11と同じ。 ただしM20のジジイはバリア剥がした後もガードしやがるので、バスターでガードひっぺがす。 一度ダメージが通れば地面に落とせるのでしばらくの間フルボッコタイム。 ある程度ダメージを与えるとバリア破壊後に地上コンボを繰り出してくるので、 これは避けてから反撃。上手く行けばジジイがふらつくのでまたフルボッコ。 後半のスティンガー連発はジジイの突進に合わせてカウンターでバスターかますか、 もしくは全部避けきった後バリア再展開の隙に攻撃してフルボッコタイムに移行。 Q.SM○○クリアできない! A.wiki見れ。 Q.高いところに登れない! A.ネロ:MAXハイローラー+エアハイク。ルーレットスピンでゴリ押しできる場所も無くも無い。 ダンテ:DT引いて三段ジャンプかトリックスターで二段ジャンプ+空中ダッシュ。 共通:敵が近くに居るならエネステ+エアハイク。 もしくは近くに他の高い場所があるならスティンガージャンプ。
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デビルメイクライ 【でびるめいくらい】 ジャンル スタイリッシュハードアクション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 カプコン 発売日 2001年8月23日 定価 6,800円 廉価版 MEGA HITS!2002年7月25日/4,179円PlayStation 2 the Best2006年8月24日/2,604円 レーティング CERO C(15才以上対象)(*1) 判定 良作 デビルメイクライシリーズ 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム ダンテのアクション スタイリッシュランク その他 評価点 アクション BGM やりこみ要素 ダンテの魅力 世界観 問題点 総評 余談 悪魔が恐れる男がいた。 概要 硬派な難易度と派手に敵を倒す爽快感で人気を呼んだ『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの第1作。 ディレクターは『バイオハザード2』や後に『大神』等を手掛けた神谷英樹氏。 本作の時系列は『デビルメイクライ3』の後、『デビルメイクライ2』の前となる。 ストーリー かつて、魔界の王が人間界に侵攻した際、1人の悪魔が正義に目覚め、人間達のために戦った。魔剣士スパーダは、剣の力をもって魔帝を魔界に封じ込めた後、その最期まで人間界に残り世界の平和を見守った。魔界封印から約2000年、伝説の魔剣士は人間の女性との間に双子をもうけていた。 そして現代。母親と双子の兄を悪魔に殺されたダンテは、仇を探し出すために悪魔退治専門の便利屋を営んでいた。ある満月の夜、ダンテの構える便利屋「デビルメイクライ」に、突如、謎の美女トリッシュが訪れる。話によると、2000年の時を経て魔帝ムンドゥスが復活し、再び人間界への侵攻を企てているらしい。 ダンテは彼女に導かれるまま、悪魔が巣食う島「マレット島」へと足を運ぶ。 ゲームシステム 基本システム 主人公ダンテを操り、様々な武器や重火器を使って敵(悪魔)を倒したり、仕掛けを解除しながら進んでいく。 ゲーム全体は複数のミッション(ステージ)で構成されており、ミッション01から最終ミッションまでを順番に攻略していく。 ミッションごとに、プレイ内容に応じた総合ランク(最高はS)が記録される。高ランクを達成するほど、クリア時にボーナスとして多くのレッドオーブ(後述)が取得できる。 難易度は「NORMAL、EASY AUTOMATIC、HARD、Dante Must Die!(DMD)」の4段階。 NORMAL以外の難易度は一定条件で出現する。 ダンテのアクション ダンテは近接武器と銃器を複数の中から1個ずつ選んで同時に装備でき、ゲーム中はワンボタンでそれらによる攻撃を行える。 近接武器は実質的には雷の剣「アラストル」の剣術と、炎の篭手「イフリート」の格闘術が2種類。残りはストーリーで用いられるもので、いずれも剣である。 ボタンをタイミング良く連続入力したり、左スティック入力と組み合わせたりすることで様々な技を繰り出せる。 銃器には弾数の制限は無く、無限に撃てる。チャージを行うことで威力を上げられる。 移動アクション 通常のジャンプや二段ジャンプの他に、壁を蹴って高くジャンプしたり、空中で敵を踏みつけてジャンプしたりと幅広いアクションが行える。 デビルトリガー(魔人化) DTゲージを消費することで、一時的に魔人化してパワーアップするシステム。魔人化時専用のアクションもいくつか存在する。 本作のみの特徴として、攻撃モーション中のみ魔人化の姿になる。 水中の場所では主観視点の特殊な操作になり、使える武器は水中専用の銃のみとなる。 スタイリッシュランク 上手く敵を攻撃していくことで表示されるコメント。ダンテがどれだけスタイリッシュに戦っているかを表す。 ランクは低い方からD、C、B、A、Sの5段階。より高いランクで敵を攻撃するほど、敵を倒したときに落とすレッドオーブが多く累積されていく。 D...Dull / 鈍い、つまらない、退屈な C...Cool! / かっこいい、冷静な B...Bravo! / よくやった、うまいぞ! A...Absolute! / 絶対的な、完璧な S...Stylish! / かっこいい、流行の、粋な その他 ダンテの強化 「レッドオーブ」というアイテムを集めて一定量消費することで、攻略に役立つアイテムを入手したり、ダンテの能力を強化したり、新たな技を習得できる。 レッドオーブは敵を倒すと入手できる他、ミッションの特定地点にも設置されている。 ダンテの体力の最大値は「ブルーオーブ」というアイテムを集めることで増えていく。 ブルーオーブはミッションの特定地点に隠されている他、ミッション中に挑戦できる「シークレットミッション」という特殊な小ミッションをクリアすることでも入手できる。 DTゲージは「パープルオーブ」というアイテムを購入することで増えていく。 ファイル 各種アイテムや技、敵などの情報を参照できる図鑑。 敵との戦闘中に特定条件を満たすと、その敵のエネミーファイル情報が新たに書き込まれていく。敵の行動の特性など、ヒントとなる情報が多い。 ストーリーは良くも悪くもベッタベタのB級アクション映画そのものである。 評価点 アクション 剣で敵を打ち上げて空中の敵に銃を連射したり、連続突きの後に強力な一撃で吹き飛ばすなど、敵を手玉に取るような爽快なアクションが楽しめる。 ヒットストップは殆ど使用されていないながら、ダンテの各攻撃には一定の力強さや重みがあり、効果音などの演出も相俟って、敵に攻撃を打ち込む感触を味わいやすい。 魔人化の爽快感 魔人化時は攻撃力が格段に強化されたり、派手で強力な専用技が使えるので、一気に悪魔を制圧する快感が味わえる。 また、本作の魔人化はシリーズ中最も燃費が良く、ゲージ回収量も多い。逆にピンチを一発逆転するために使うのは不向きなため、積極的に使っていくことが求められる。 戦い甲斐のある敵(悪魔) 慣れないうちは苦戦しやすいが、その敵の特徴を覚えてコツを掴めば楽に戦えるようになるなど、アクションゲームのツボを押さえており、プレイヤー自身の上達を実感しやすい。 敵の弱点となる武器を使用していくことで、戦いがグンと楽になるのも特徴。基本的にはリスクの高い接近攻撃の方が攻撃力が高く敵を早く倒せるうえにオーブも回収しやすいが、射撃攻撃の方が戦いやすい相手や、そもそも射撃攻撃でないと倒せない敵を出すことにより接近攻撃、射撃攻撃を両立させている。 いくつかの敵には、特定の条件で攻撃すれば「クリティカルヒット」となり大ダメージを与えることができる。クリティカルを上手く狙えると、よりスタイリッシュに気持ち良く戦えるようになる。 どの敵も行動パターンなどが凝っている。エネミーファイルの情報の多さからも作り込みの高さがうかがえる。 この作り込まれた敵を、ダンテのスピーディーかつ重みのあるアクションで切り、時には避けるという行動のメリハリ、駆け引きは非常に歯応えがある。 モッサリアクションの『2』や、敵への圧倒的コンボ構築による爽快感を重視した『3』以降の作品では味わえない、古き良き魅力である。 BGM BGMも非常に好評 ロック調でスタイリッシュな曲は単体でも聞きごたえがあり、戦闘の気分が高揚する名曲ばかりである。 単純にカッコいい曲だけでなく、悪魔らしい不気味で恐ろしい雰囲気をイメージした曲もあり敵のインパクトをより際立たせている。 やりこみ要素 ステージ単位でも「デビルハンターランク」が判定されており、ダメージを受けず、かつアイテムを使わずに、短時間でクリアするほど高ランクになる。全ステージSランクで特典あり。 NORMALでも結構な難易度となっている(*2)が、序盤で苦戦しているとEASYモードへの選択肢が出現するため、アクションゲームが下手な初心者でもどうにか楽しめるように配慮されている。 HARDでは格段に手応えのある難度となり、最高難度のDMDの難度はとてつもないものとなる。 NORMALと比べると、ダンテが与えられるダメージ減少、敵の攻撃力が2倍・ボス敵の攻撃力5倍、敵がデビルトリガーを発動させてパワーアップすることがある…など、「Must Die (死すべし)」のモード名に恥じない超難易度。挑戦する前にアイテムを大量に温存してクリアすべし。 そんな地獄のようなゲームモードを完走したプレイヤーに送られる特典はなんとDTゲージ無限のスーパーダンテ。最高級の爽快感が味わえる。 ダンテの魅力 クールに悪魔相手に軽口を叩いた上で、スタイリッシュに悪魔を討ち倒すスタイルは痛快で、今作の「スタイリッシュ」というキーワードをしっかり体現している。 ダークヒーロー・アンチヒーロー的な魅力があり、男女問わず「カッコイイ」という声が相次ぎ、すぐに人気者となった。現在は外部作品でも数多く出演している。 世界観 禍々しくも魅力的な世界観 本作の舞台は中世ヨーロッパを思わせるゴシックホラー調の世界観としてフル3D描画されており、廃墟のような古城や幽霊船などのダークな雰囲気に魅了されたプレイヤーも多い。 攻撃を当てると何故か血飛沫が出る“マリオネット”や不気味な人形や漆黒の騎士“ネロ・アンジェロ”、冷気の悪魔“フロスト”や「醜悪」という言葉を体現した様な“ノーバディ”など、敵キャラクターのデザインもいい感じに邪悪で優れている。 ゲーム中ではダンテの手助けとなる様々なアイテムが手に入るが、これらのデザインもやたらと禍々しく個性的。また、説明文も中々凝っている。 「血塗られし呪い人形」「天空の蒼き霊石」といった詩的なミッション名も秀逸。 問題点 初心者には厳しい仕様の数々 以下のように、「強制的、強要的な」仕様が多い。アクションゲームの楽しさの捉え方は人それぞれ(プレイヤー側)なので、これが合わないというプレイヤーもいる。 高ランククリアによるオーブ取得量の割合が大きい。逆に言えば、それ以外で1周を普通にプレイするだけでは、強化が満足に出来ないほどオーブの取得量が少ない。 難易度の高さと相まって回復アイテムにオーブを費やしてしまい、満足に強化できなくなるといった負のループが続いてしまう。 高ランククリアのメリット、達成感が大きいとも見れるが、初心者には辛いのは否定できないだろう。 コンティニューする際に、アイテムであるイエローオーブを消費する必要がある。しかも強制のため、あえて使用したくない場合はやり直しが煩わしい。おまけに時間を巻き戻すという設定ながら、アイテムを使っていた場合はすでに消費した状態になってしまう。 回復アイテムである「バイタルスター」が1個(EASYのみ3個)しか持てない。しかもどこにも落ちていない(=所持数制限を超えて持てない(*3))ため、初心者にとってはかなり厳しい制限になっている。 アイテムに頼ったゴリ押しを抑制するためとされる。 シークレットミッション関連 体力強化に必要なブルーオーブのかけらを入手できるのだが、ミッション中に通る道から逸れた場所で起きることが多い。 『3』と違って一定の条件を満たしていなければ発生せず、最初のSMに至ってはボス戦を終えてクリア直前という状況で海底に戻るという手順を踏まなければならない。 ミッションセレクトはないので、一度スルーしてしまったら次の周回まで挑む事はできない。 2周目は強制的にHARDモードにされてしまう。ダンテの強化が足りなかったり、アクションが苦手だったりする人にはつらい。 3周目以降は「NORMAL」「HARD」「Dante Must Die!」の3種類から選べるようになる。強制DMDはないのでご安心を。 武器、銃器関連 近接武器の1つ、イフリートの溜め攻撃である左ストレートは最大まで溜めると威力がやや下がる(4倍)。一番威力が高まるのは最大になる寸前のジャストリリース(6倍)であるため、効率よく運用するためにはシビアなキー入力が要求されるので初心者には扱いづらい。 後述するが威力を倍増する仕様もあり、実際には8倍と12倍となるためジャストリリースを使いこなせるかどうかの差は大きい。 近接武器は強制的に入手、装備することになるが、銃器は取り逃したらそれっきりである。グレネードガンはわかりやすく目立つ位置にあるが、ショットガンとナイトメアβを取り逃したという報告はチラホラある。 ナイトメアβは最初の入手機会で取り逃しても後のミッションで再配置されるが、その場所もわかりにくいので救済措置になっているかは怪しい。 これらの問題は、プレイヤーの上達や知識を深めることで解決するようにはなっている。しかし、そこまでの道のりが険しいのは否定できない。 タイム評価の仕様 ムービー中や、メニュー画面、ロード中の間も時間が進んでいる。 タイム評価で高い得点を得るためには、ムービーをカットし、メニュー画面を開く回数も極力抑えなければならないにもかかわらず、飛ばせないムービーがいくつか存在する。 ミッション中にセーブしてゲームを中断した場合、次回始めるときはそのミッションの最初からになるが、それまでの経過時間が引き継がれてしまう。 ミッション開始から5分経過した状態でセーブ→ゲーム中断した場合、次回は5分経過した状態からのスタートになる(しかもミッションの最初から)。 中断前のオーブ所持数は引き継がれるが、ミッション中に入手したオーブの数はリセットされる模様。 続編である『3』や『4』では改善されており、メニュー画面を開いている間は時間は止まり、セーブしてゲームを中断した場合も時間はリセットされる。 カメラの問題 本作のカメラシステムは、各マップの特定領域ごとに視点などのカメラワークが切り替わる方式を採用しているのだが、このカメラの調整具合と、動きの激しい3Dアクションのシステムが噛み合っていない部分が見られる。 戦闘中に視点が切り替わると、移動や攻撃を行うべき方向が分かりにくくなったり、それまで見えていた敵が画面外や何らかのものに隠れて見えなくなってしまう場合がある。このために画面外の敵からの攻撃を食らうなど、余計なミスをしてしまう可能性もある。 銃器のバランス 銃器はグレネードガンが突出して強すぎる。 本来、連射がきかず一撃が強いというコンセプトの武器なのだが、発射後の隙を横転でキャンセルしながらグレネードを連発すると連射速度を上げる事ができてしまう。誰が呼んだか、通称「ゴロゴログレネード」戦法とも。 弾速が遅めで空中撃ちが出来ないという特徴があり、動きの早い相手だと当たりづらいと言っても、これだけで大半の敵を倒せてしまう。 グレネードには劣るが、ショットガンも排莢モーションを移動でキャンセルでき簡単に連射可能。近接戦闘ではこちらも強力。 逆に「ナイトメアβ」と呼ばれる銃は、1発の発射毎にDTゲージを1つ(チャージで3つ)消費し、ゲージがなくなると威力がガタ落ちしてしまうのでお世辞にも使いやすいとは言えない。また、一部の敵は特殊な耐性を持っていて全くダメージを与えられない。 ただし銃の中では一番ランクを上げ易い。DT中であればゲージが続く限り撃ち放題になるし、弾は壁を反射しまくるので群れや大型の相手には絶大な威力を発揮する銃でもある。また、左腕による殴打の攻撃力を2倍に増加させる隠れた特性がある。 近接武器の存在 「アラストル」を手に入れると、初期武器の「フォースエッジ」が用済みになる(*4)。 しかし、上級者はフォースエッジのみの縛りなどをしてプレイする者もいるので、そういう選択肢の一つと思えばまだ救いはある。 また、「スパーダ」を手に入れても特定のステージでしかDTを発動させられない(DTゲージが表示されず貯められない)ため、通常はあまり使われない(*5)。 あるモードでの追加武器「閻魔刀(やまと)」もアラストルのリーチが短くなったバージョンという感じでやや蛇足気味。 ただしDT発動中はスパーダに変化するので、これを生かした戦い方もできる。 アクションゲームとして別ゲーになる場面がある 水中戦は1種類の銃を黙々と連射するだけの単調な戦闘であり、ダンテのスタイリッシュさもあまり感じられない。しかもアングルがFPS視点で固定化されるために尚更である。 ラスボス第一形態戦は、画面奥に向かっての3Dシューティングゲームになる。しかも水中戦とは違って説明が無い。 大技のボルテックスや、高速移動などの存在を知らずに最高難易度に挑んでいた人もいるらしい(*6)。 スタイリッシュランク 一瞬でA~Sランクまで上がることもあれば、敵や状況によっては上手く戦っていてもランクがなかなか上がらないなど、調整がやや極端。 一部を除く銃撃では何故かランクを上げることができないため、近距離武器による戦闘に偏ってしまいがち。 『2』以降と違い、敵から得られるオーブ数の増減に関わるのが倒した瞬間のランクではないらしく、ランクSで倒しても大した量のオーブが出ない事が多々ある。 システム周り 走りモーションがやたらとギクシャクしていて不自然且つカッコ悪い。『2』で改善された数少ない点である。 手すりのような立つことができない場所に落下すると緩慢な速度で小さく跳ねるように移動するので非常にカッコ悪い。 『2』以降は飛び降りモーション、よじ登りモーションと共に削除された。 攻撃はダンテの最も近くにいる敵に対して自動で照準を合わせるようになっているが、ロックオンする敵を任意に選択したり1体の敵に対して維持し続けることができない。これにより複数の敵と乱戦している最中にロックオンの対象がいきなり変わることがあり思わぬ所で攻撃が外れることがある。特に顕著なのが中ボスのグリフォン、ナイトメアとラスボス第二形態である。 これらのボスは戦闘中にボスとは別に複数の攻撃対象が存在していたり、ボス本体に攻撃を当てられる部位が複数存在するにもかかわらず特定の部位のみ優先的にロックオンしてしまい、思うように攻撃を当てることができないという問題がある。 この点も『2』で改善されており、標的をロックオンする対象を任意に選べるようになった。攻撃部位が分かれている敵も部位ごとにロックオンができるようになっている。 好きなミッションだけを選んで遊ぶといったことはできず、全ミッションの通しプレイしかできない。 逆に、次回作以降と異なり落ちているアイテムが復活するため、周回することでアイテムを最大購入数より多く所持することができる(*7)。 一部の敵は倒してからレッドオーブが出現するまでの時間が長いため、レッドオーブを回収するためには敵が完全に消滅するまで少し待たなければいけない。 メニュー画面で銃器の装備を変更する際、毎回その銃が発射されるCGムービー(ロード時間込みで3~4秒程度)が流れる。ただしムービーは一応スキップ可能。 接近武器に関しても、R3を押すことで変更が可能(アラストルとイフリートの切り替えのみ)だが、結構な硬直時間が入り戦闘中に切り替えるには不便なため、結局メニューを開いて切り替えることが多い。 一々敵の攻撃を受けたりしないと完成しないエネミーファイル。流石に不評だったのか次回作以降簡略化された。 バグ それなりに存在する。ナイトメアβを撃った後にイフリートのメテオで攻撃するとナイトメアβの弾丸の威力が上昇する、最高難度で発生する強制戦闘をクリアして結界を解除すると、正規の進行ルートの封印も一緒に解除されてキーアイテムなしで先に進めてしまうなど。プレイヤーに有利なバグが多いのが救いか。 その他 PS2初期の作品なだけあって仕方ないのだが少々ポリゴンモデルが粗く、「謎の美女トリッシュ」があまり美女に見えない。 日本のユーザーからはちょくちょく突っ込まれていたことだが、本作はCGムービーがほぼ起用されていないのも一因である。 エネミーファイルではノーバディの項目に不具合があり、特定の有効攻撃の情報が別のアクションで追加されたり、項目通りのアクションでされない場合がある。さらに項目の上限数を超えてしまってる。 バグなのかは不明だがラスボス第三形態は一定時間が経過すると、「ダンテの体力を徐々に減らしていく触手」が体から生えてくるが、何故かこの触手には攻撃能力がない。 伝説の魔剣士の衣装でプレイすると、一部の敵の攻撃パターンが変化しており、ダンテやスーパーダンテでのプレイ時より若干難しくなっている。 総評 「スタイリッシュ」という単語をゲーム業界ひいてはネット界隈に定着させた名作3Dアクション。 かつ現在のスタイリッシュアクションゲームのエポックメイキングなゲームと言っても過言ではない。 現在の目で見ればゲームバランスや技術面でまだ粗削りかつシビアなところが見られるが、発売から10年以上たった現在でもそのゲーム性は充分に第一線で通用するものである。 骨太なアクションと高い難易度を求めるプレイヤーにはおすすめである。 『let s rock baby!』 余談 本作は元々『バイオハザード4』として開発されていたが、アクション性などの面で「ヤリすぎた」と判断されたため、オリジナルのタイトルとして開発された経緯がある。 ちなみに、『バイオハザード4』として開発されていた頃の主人公は警察官の「トニー・レッドグレイブ」であり、この名前は後にダンテの偽名として『DMC』本編にも登場している。 また、当初本作のタイトルは英語で「楽天的」を意味する「Devil May Care」だったが、同名の映画が既に存在した為に現在のタイトルとなった。 シリーズ20周年を迎える2021年8月23日には、ディレクターだった神谷氏が自身のTwitterでこの辺りの経緯について改めて振り返っている他、同年10月22日には公式インタビュー動画でより詳しいことが語られている。 『バイオハザード』が無かったら今も続く本シリーズは生まれなかったかもしれない。何とも皮肉である。 体験版ではダンテは退魔士だったらしくフォースエッジのデザインも異なっていた。 フォースエッジにはダンテの退魔の力を引き出す機能が備わっていたらしく、雷のエアモードと炎のテラモードの2形態が在った。 テラモードはゲームに実装できず結局ボツとなったが、『2』ではダンテでフレイムハートを装備すればテラモードの再現が可能。一応は日の目を見た。 TVCMはイベントシーンダイジェスト版・水野晴郎版・乙葉版・スイカ版・花束版の5種類が存在する。かつては本作の公式サイトで視聴できた。 このうちソニー制作の後者2つは「前奏曲 第1番 ハ長調:アヴェ・マリア」をBGMに、それぞれゲーム中での剣と銃の連携をバットやスイカの種速射でのスイカ割りで表現している。 女性が花束で不甲斐ない恋人を連続攻撃 → ハイタイム → トドメにジャンパンのコルク栓(銃撃での追撃に相当)というコンボでボコボコにする内容の、当時のソニーらしいシュールなCMであった。 特定の敵の攻撃を受けて力尽きると特別なやられ演出が発生する。 例を挙げると、敵の自爆攻撃の道連れにされ剣だけ落ちてくる、カメラ外に投げ飛ばされた後無数の鎌を投げつけられる(*8)、果ては地面に叩き付けられた後に食べられてしまうといった具合。 いずれもグロテスクで痛々しく、加えて演出中は背景が真っ赤に染まるので怖さもかなりのもの。ショッキングな演出だったこともあってか、以降の作品には受け継がれていない。 エンターブレインから発売された今作の攻略本は、大丈夫?とネタにされている同社の攻略本の中でも充実の完成度を誇る。 純粋な攻略内容やエネミーデータ(*9)のみならず、高難度やタイムアタックの攻略といった上級者プレイヤーも唸るコーナー、さらにはベニー松山氏が執筆したダンテの語りによるエピローグなども収録されており、ちょっとした読み物としての価値もある。 テーマソングはL Arc~en~Cielのドラマー・yukihiroによる『ring the noise』であり、後に『4』でもL Arc~en~Cielとして主題歌を担当したが、その際も『DRINK IT DOWN』の作曲を務めた。 本作と開発スタッフが共通している同じカプコンのスタイリッシュ英雄(HERO)アクション『戦国BASARA』及びその続編『戦国BASARA2』には、一部武将の最強装備として本作の武器が登場している。 本作に登場した悪魔達は次回作以降で一部再登場したり、新たに関連する悪魔が登場したりしている。 『2』に「サルガッソー」「ブレイド」「ファントム」が再登場、『4』に「フロスト」が再登場した他ブレイドの派生種である「アサルト」「ブリッツ」が登場している。 『3』では再登場したものはいないが(*10)、中ボスクラス悪魔の「ヘル=バンガード」に本作のシン系の特徴的な鳴き声が流用されている他、中盤ミッションの舞台兼ボスとなる巨大悪魔「リバイアサン」がムンドゥスによって創られた兵器という設定となっている。 そして『5』では、「シャドウ」「グリフォン」「ナイトメア」が主人公の一人V(ブイ)が使役する3体の魔獣として登場。まさかのプレイアブル化である。 グリフォンはサイズが一般的な鷲程度になり飄々としたお調子者な性格に、ナイトメアは黒泥で形作られた巨人といった風貌にデザイン変更されており、本作の彼らそのものなのか別個体なのかは不明。 しかし、繰り出せる攻撃には本作で使ってきたものが幾つかあり、かつて苦しめられた攻撃で逆に悪魔達を蹂躙できるのは感慨深いものがあるだろう(*11)。 他にも『5』には「デス・シザーズ」「ノーバディ」が敵として再登場しており、次世代機相応のより禍々しく醜悪な姿へと生まれ変わっている。 また、やや強めの雑魚敵として「ネロ・アンジェロ」に酷似した騎士姿の悪魔「プロトアンジェロ」が登場している(*12)。 本作はディレクターの神谷氏にとって思い入れが深い作品らしく、しばしばやや過激な発言をする彼らしく「自身の手がけた『1』以外は『DMC』だと思っていない」と発言するほどである。 実際、本作で完結させる形の幕引きをEDで演出しており、以降のシリーズや前述した開発スタッフが共通する『戦国BASARA』にも一切関わっていない。 ただ、プライベートなコメントにおいて「『DMC』と『ベヨネッタ』のコラボも機会があれば良いかもしれない」といった言葉も残しており、言葉通りの完全否定というわけではないようである。 また、神谷氏がとあるテレビ番組に取り上げられた際に、自身の手掛けた作品として真っ先に本作を挙げている。 + 神谷氏へのインタビュー 2021年5月にデザイナーのジュディ・A・ユラチェク氏が、本作のとあるシーンに出て来る床のテクスチャの一部が自身の著書にある写真を無断使用したものであるとして、カプコンに対し最大1,200万ドルの損害賠償に加え、使用した写真1枚につき2,500ドルから25,000ドルの支払いを求める訴えを起こした(参照)。 その後、2022年2月に訴訟取り下げの申請が受理されたことで和解が成立。詳しい話し合いの内容は明かされていない。
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大乱闘スマッシュブラザーズX メインテーマ 収録作品:大乱闘スマッシュブラザーズX[Wii] 作曲担当:植松伸夫 編曲担当:酒井省吾 指揮者:竹本泰蔵 作詞担当:桜井政博 訳詞者:山下太郎 ソプラノ:高橋織子 テノール:錦織健 概要 本作のオープニングとアドベンチャーモード「亜空の使者」のエンディングで流れる本作のメインテーマソング。 この曲のフレーズを基にして、「終点」を始めとする作中の様々な曲が編曲されている。 作曲に関わったメンバーについては、サウンドテストで確認することができる。 前作と比べて凄まじい規模となった本作に相応しく、コーラスを交えたフルオーケストラとなっている。 男声と女声のコーラスが奏でるラテン語の歌が演奏と合わさり、僅か2分ほどの曲にもかかわらず壮大で圧倒的な世界観を生み出している。 またオープニングだけではなく、本作の目玉であるアドベンチャーモード「亜空の使者」のエンディングでもこの曲が流れるのだが、ここではラテン語と和訳された日本語が表示され、初めて曲の内容が明かされる。 その内容は、「亜空の使者」をプレイしてきたからこそより感慨深いものになるものである。 『大乱闘スマッシュブラザーズX』のメインテーマを名乗るに相応しい曲であったと改めて認識できるだろう。 過去ランキング順位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 792位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 869位 第2回みんなで決めるゲームソングBEST100 84位 第3回みんなで決めるゲームソングBEST100 11位 みんなで決めるオープニングBGMベスト100 26位 第2回みんなで決めるオープニングBGMベスト100 6位 第2回みんなで決めるエンディングBGMベスト100 197位 みんなで決める泣き曲ランキング 121位 みんなで決める大乱闘スマッシュブラザーズBGMランキング9位 第3回みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 220位 歌詞 + ラテン語 Audi famam illius. Solus in hostes ruit et patriam servavit. Audi famam illius. Cucurrit quaeque tetigit destruens. Audi famam illius. Audi famam illius. Spes omnibus,mihi quoque. Terror omnibus,mihi quoque. Ille iuxta me. Ille iuxta me. Socii sunt mihi. qui olim viri fortes rivalesque erant. Saeve certando pugnandoque sprendor crescit. + 和訳 あの人の噂を聞いたことがある たった一人で敵陣に舞い込み 故郷を救ったとか あの人の噂を聞いたことがある 地を駆け 触れるもの全てを砕いてまわったとか あの人の噂を聞いたことがある あの人の噂を聞いたことがある 皆のあこがれだった 自分にとってもそうだった 皆に恐れられていた 自分にとってもそうだった その人はいま 私の隣にいる その人がいま 私の隣にいる 今は仲間がいる かつては英雄だった 宿敵だった仲間たちがいる 激しく競い合い 戦い合いながらも 輝きを増していく
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個人サイト、Live House S.S.Hの管理人、 埼玉最終兵器氏の作品の一つ。 マリオブラザーズのメインテーマをベースとし、悲しい役回りの多いルイージの雰囲気を存分に生かした作品となっている。 ニコニコRPGでは第七話の地下面でのBGMとなっている。 気のせいか、普通の地下面のBGMよりもこちらの方がしっくりとくるような気がする。
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登録日:2012/01/10 Tue 23 48 17 更新日:2024/08/22 Thu 23 04 02 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 アレンジ キミがいれば メイン・テーマ 劇伴 劇場版 名探偵コナン 大野克夫 太陽にほえろ! 楽曲 逆転フラグ 『名探偵コナン』のメイン・テーマとは、同作を見たことがある人なら絶対耳にしたことのあるBGMのこと。 これが流れたら犯人は捕まる可能性が極めて高いばかりか、劇場版ではこれが流れたらクライマックスだと思って差し支えない。 『太陽にほえろ!』のメイン・テーマと似ているとの指摘がしばしば聞かれるが、それもそのはずで、作曲者が同じ大野克夫氏であることに加え、原作の青山剛昌氏が似せるように頼んだことも理由。 以下はテレビで使われたメイン・テーマの一覧とその概要。 『オリジナル』 放送開始〜2007年のリニューアルまで使われたタイプ。単に『初代メイン・テーマ』と言われたらこれのこと。 後述の通り、97〜98年の一時期を除いてテレビでメイン・テーマが流れる時は大体このタイプだった。 ただし復帰後からは本編の中でメイン・テーマが流れる機会が減り、年に2〜3回前後といったところ。 『vocal version』 男性ボーカルのついたゆっくりとしたアレンジ。 「犯人が自供してる時に流れる「んんん~」って声のついた曲」といえばだいたい通じる。現在は引退済み。 『バラードバージョン』 バラード風のアレンジ。 こちらも犯人自供時に流されやすい。現在は引退済み。 『次回予告』 使用期間はオリジナルと同じで、基本的には次回予告用。 単にオリジナルを短くしただけではなく、始まり方と終わり方の部分が耳に残る。 本編でも何度か使われたことがあり、オリジナルの締めの部分だけをこの予告用に変えていた時もあった。 『リニューアル』 2007年のリニューアルから現在まで使われているタイプ。 曲の構成をオリジナルからガラッと変え、『14番目の標的』に近くなった。 オリジナルとの違いはかなりわかりやすく、詳しくない人でも聞き比べれば、イントロ部分で早くも違いがはっきりわかるはず。 『次回予告(リニューアル)』 リニューアル後の次回予告用。 導入はリニューアル版に準じているが、締めの部分はリニューアル前に準じている。 本編では『消えたお巡りさん』で一度使用された。 『音コンテ』 シンセサイザーで打ち込まれたタイプ。 記念すべき最初に作られたのは実はこの音コンテで、他のBGMになる楽曲と共に収録の20日前に作成された。 シンセサイザーのみのため、他とはだいぶ雰囲気が違う。 使用されたのは『テレビ局殺人事件』のみ。 また、メイン・テーマは劇場版になると、さらにかっこよくアレンジされて感動させてくれる。 しかも作品ごとにアレンジされているので、毎回楽しむことができるのだ。 劇場版のメイン・テーマは大きく分けると、 オリジナルと第1作と第4作のヴァージョン 最も多く使われている第2作から使われているヴァージョン(リニューアル版,2,3,7,8,10,11,12,13,16,17,18,19,20,21) 第5作、第6作、第9作、24作で使われているヴァージョン(これらの共通点は冒頭が同じ点) 第14作のヴァージョン 第15作のヴァージョン これら5種類に分けられる。 第2作から使われているヴァージョンは多すぎるので、その中でも区別をつけると、 2,3,7,8,10,11(全体の構成がほぼ同じ)と、12,13(前奏の編成がほぼ同じ)、16,17,18,19,20(全体の構成がほぼ同じ)、21の3パターンに分けることができる。 因みに7作目まではクライマックスシーンで流れることが多かった『キミがいれば』は、このメイン・テーマをイ短調にして歌詞を付けた物である。 もう一つ歌詞付きのメイン・テーマアレンジとして『まっすぐ行く』がある。こちらは変ロ短調。 以下一覧 『時計じかけの摩天楼』 記念すべき劇場版第1作。全てはここから始まった。ちなみに劇場版のタイトルに必ず『の』が入っているという法則も既にここから始まっている。 1作目にふさわしい大物犯人が魅力。白鳥任三郎はこの映画のゲストキャラから劇場版レギュラーを経て原作への逆輸入を果たした。 尺の調整のためか、オープニングでは間奏の一部分を前奏に繋いでいる。 このメイン・テーマは、97〜98年のアニメ後編の最初に入るおさらいや犯人を倒すシーンでも初代メイン・テーマに代わって使用された。 しかしその後はおさらいのシーンにメイン・テーマが使われなくなり、犯人を倒すシーンでは通常バージョンに戻されたことでほとんど使用されなくなり、2001年に2話だけ使われたのみとなった。 なお劇場版のテーマとしては唯一リニューアルされており、一時期は次回予告に使われた。 本編でも『リアル30ミニッツ』で使用されている。 『14番目の標的』 劇場版第2作。小五郎と英理の別居の真相、そして犯人の動機に賛否が分かれる映画。 この映画の犯人は事件の真相を暴かれて追い詰められた末に豹変・発狂し、正体判明前とのギャップの激しさや声優の熱演もあり、現在でも『コナン』全体を通して未だに認知度の高い犯人に挙げられる事が多い。 大きな特徴はイントロ部分の繰り返しが少ないこと。 このメイン・テーマのアレンジは後のヴァージョンで最も使われることになる。 一方でこのメイン・テーマそのものはテレビ版には使われていない。 『世紀末の魔術師』 劇場版第3作。怪盗キッド、灰原哀、服部平次、遠山和葉の初登場作品。 キッドの格好良さと、本作のゲストキャラである夏美さんの可愛さが魅力的な映画。 前作のメイン・テーマと構成的にはほぼ同じ形のアレンジ。イントロ部分の繰り返しも一度増えておなじみの形に。 一方で曲の締め部分は完全に本作のもののみの特徴的なものとなっている。 アニメ版では『二十年目の殺意 シンフォニー号連続殺人事件』及び『アイドル達の秘密』の後編の二回だけ使用された。 また本映画では派生曲として『コナンVS怪盗キッド』が作曲され、映画及びアニオリ回『呪いの仮面は冷たく笑う』で使用された。 『瞳の中の暗殺者』 劇場版第4作。蘭が記憶喪失に陥る映画。少年探偵団が初めてポスターに登場しなかった。 こちらの犯人もファンからの認知度が未だに高い。第2作の犯人とは別の意味で豹変ぶりが強烈で、こちらは狙った標的を冷静沈着に追い詰めるタイプである。 メイン・テーマは初代メイン・テーマとのマイナーチェンジ版……どころかよく聴かないと違いがわからないレベル。 テレビでは『新幹線護送事件』の後編と『黒の組織と真っ向勝負 満月の夜の二元ミステリー』の二回だけ使用された。 『天国へのカウントダウン』 劇場版第5作。事前宣伝では灰原の裏切りが仄めかされていたが、実際の本編ではそんなことはなかったぜ!終盤の元太のセリフがかっこいい映画。 このメイン・テーマはおそらくトップクラスの人気を誇る。ドラマチックで力強いイントロ、間奏のギターソロ、終盤のホルンが素晴らしい。 ちなみ劇場版OP映像恒例のシルエット付きマークと英字タイトルが入るようになったのはこの映画から。 テレビでは『大阪ダブルミステリー 浪速剣士と太閤の城』と『小さな目撃者たち』の二回だけ使用。 『ベイカー街の亡霊』 劇場版第6作。名作にして異色作でもある。 メイン・テーマは前作をベースとしている。オープニングCGではビッグベンの時計の音が入る。また、途中のギターソロパートが天国ヴァージョンと違う。 今作以降のメイン・テーマは『戦慄の楽譜』、『漆黒の追跡者』、『天空の難破船』を除き、全てテレビでは未使用。 『迷宮の十字路』 劇場版第7作。平次の剣技がかっこいい映画。 メイン・テーマは、標的ヴァージョン、世紀末ヴァージョンと同じ形の前奏、間奏となっているが、前奏への入りが特徴的になっている。 また、前奏、間奏のコードが標的や世紀末ではFm→E♭m→D♭m→Cだったのに対し、Fm→A♭→D♭→Cとなっている。 前奏への入りの鼓(つづみ)による「ポンポン♪」は非常に印象深い。 『銀翼の奇術師』 劇場版第8作。コナンとキッドの対決、航空機内の殺人事件、航空機の墜落危機という、序・中・終盤で様々な展開が楽しめる作品。キッドに惚れる映画。 十字路ヴァージョンのリアレンジだが、楽器が変わった上前作のようにイントロに「ポンポン♪」はない。 また『コナンVS怪盗キッド』のアレンジも作曲され、映画で使用されている。 『水平線上の陰謀』 劇場版第9作。小五郎の為の映画。灰原とお風呂に入れるかもしれない。 メイン・テーマは、天国ヴァージョンのリアレンジ。天国ヴァージョンで入っていたフルートがこちらでは入っていない。 『探偵たちの鎮魂歌』 劇場版第10作。それを記念して、当時それまでに登場していたレギュラーキャラの大半が登場する。 メイン・テーマは標的ヴァージョン系のアレンジとなっている。前奏のコードはFm→A♭→D♭→C系である。 メロディが終始ギターの二重奏である。 『紺碧の棺』 劇場版第11作。蘭と園子の友情が描かれ、そして灰原がコナンの相棒と認められた映画。 メイン・テーマは標的ヴァージョン系のアレンジ。こちらも前奏がFm→A♭→D♭→C系である。 ピアノとブラス系の楽器が主に間奏や旋律を担当する。 映画本編ではあの大泥棒がカメオ出演しているが、後年に改めて歴史的なコラボが実現した時にも、2度にわたるアクションシーンで使用された。 また、後発の劇場版作品の予告編にで使用されることが多いバージョンでもある。 『戦慄の楽譜』 劇場版第12作。絶対音感と音痴の両立の映画。ゲストキャラであるツンデレな怜子さんが可愛い映画。 メイン・テーマは標的ヴァージョン系のアレンジ。前奏の低音が特徴的である。前奏のコードはFm→E♭m→D♭m→Cに戻った。 Aメロ二周目のギターソロパートがこれまでとは大きく異なり、コードが一周目と全く違うものになっている。 『ルパン三世vs名探偵コナン』でもオープニングとして使用された。テレビでは『コナンと目暮 二人の人質』の後編で使用された。 『漆黒の追跡者』 劇場版第13作。黒の組織が再登場。東都タワー 準レギュラー刑事フルボッコな映画。 メイン・テーマは前作の戦慄ヴァージョンとかなり近い。 また、シリーズで初めてメイン・テーマがメドレー風となっており、一周目が終わったところで大きく曲調、テンポが変わり、 漆黒の追跡者のテーマともいえる「ブラックインパクト」の旋律が入る。そこから徐々にテンポが戻っていき、二周目に接続する。 サントラにはこの「漆黒メドレーヴァージョン」と、テンポが変わらない「漆黒フルヴァージョン」の2パターンが収録されている。 本編オープニングで使用されたのはメドレーヴァージョンである。 テレビでは緋色シリーズの再編集されたデジタルリマスター版『緋色の帰還(真相)』で使用された。 『天空の難破船』 劇場版第14作。キッドが……な映画。 コナンのドSタイムが有名で、このメイン・テーマを使用したスケボーシーンは必見。 メイン・テーマの前奏はこれまでにないパターンとなっていて、これまでは一小節ごとにコードが変わって(Fm→E♭m→D♭m→C、もしくはFm→A♭→D♭→C)、 それが二回繰り返されて前奏となっていたものが、天空ヴァージョンでは2小節ごとにコードが変わって(Fm、Fm→E♭m、E♭m→D♭m、D♭m→C、C)いる。 こちらのメイン・テーマもメドレー風(天空組曲ヴァージョン)とフルヴァージョン(天空ヴァージョン)の2パターンがある。 テレビでは『コナンと海老蔵 歌舞伎十八番ミステリー』の後編で使用された。 『沈黙の15分』 劇場版第15作。コナンのスケボー スノボテクが凄すぎる映画。オープニングCGでは蓋つきの腕時計が入る。メイン・テーマの前奏は、コード進行はFm→E♭m→D♭m→Cの二回繰り返しに戻ったが、ブラスとストリングスが担当する旋律が全く新しいものになっている。 メインの旋律が薄いため、バックのギターカット(ドドッドドッドドッドドッドッドッ)が比較的目立っていて、太陽に吠えろに似ているという声が多いが、 このギターカット自体は少なくとも初代、摩天楼、暗殺者、天国、ベイカー街、銀翼、水平線上、鎮魂歌、紺碧、戦慄、漆黒ヴァージョンにも入っている。 そのため、メインの旋律が薄いことで上述した『太陽にほえろ!メインテーマ』に似ている部分が特に目立っているだけのヴァージョンとも言える。 『11人目のストライカー』 劇場版第16作。スケボーはやっぱり凄かった。実在のサッカー選手が多く登場する映画。 このアレンジから完全打ち込みでのアレンジが増える。 前奏は標的ヴァージョン系でありコード進行はFm→E♭m→D♭m→C系。 16作目から20作目までのアレンジは、前奏前に2小節の導入があってから標的ヴァージョン系の前奏が始まる、という形になっている。 『絶海の探偵』 劇場版第17作。蘭に史上最大の危機が迫る映画。 メイン・テーマアレンジは16作目に記述した通りである。 なぜかAメロの繰り返しがなくなっているが、映画オープニングでは編集でAメロが繰り返されている。 映画では処刑用BGMになっている。 『異次元の狙撃手』 劇場版第18作。赤井秀一の初登場作品ながら、原作のストーリー上、出番は回想のみと思われていた。だが……? 原作とのリンクを試みた初めての映画で、漫画に先駆けて本編の重要設定を明かした。 メイン・テーマアレンジは16作目に記述した通りである。 また、この映画公開前の12月に公開された『ルパン三世VS名探偵コナン THE MOVIE』のメイン・テーマアレンジと同じように、主旋律がリズミカルに崩れたアレンジとなっている。 『業火の向日葵』 劇場版第19作。ダークな怪盗キッドの映画。 メイン・テーマアレンジは16作目に記述した通りである。 コンガの音が入っていて夏の陽気な印象を受ける。 『純黒の悪夢』 劇場版第20作目。『名探偵コナン』という作品自体の人気を大きく高めた映画。黒の組織が三度目の登場。同時に安室透の初登場作品となり、彼と赤井秀一の対立・激闘を描いた。 メイン・テーマアレンジは16作目に記述した通りである。 全体を通してギターが主旋律を奏でていて、ギター演奏はB zの松本孝弘が担当している。 『から紅の恋歌』 劇場版第21作目。百人一首がテーマ。和葉に強力な恋のライバル大岡紅葉が現れる映画。 メイン・テーマアレンジはこれまで大野克夫が担当していたが、21作目から宮澤謙が担当している。 2小節前奏への導入が行われた後で前奏が始まるが、前奏の前4小節は標的系の旋律が流れ、後4小節はほぼ伴奏のみが流れるというこれまでにないパターンの前奏になっている。 『ゼロの執行人』 劇場版第22作目。安室さんの真意に迫る。 冒頭の旋律がこれまでにないものに変化。主旋律を奏でる楽器をトランペット、サックス、ギターと切り替えていくことで、安室のトリプルフェイスを表現している。 そしてこのメイン・テーマが使用された本編のクライマックスは必見。 『紺青の拳』 劇場版第23作目。コナンが誘拐同然で海外に連れて行かれ、第2の偽名を名乗ることに。 『緋色の弾丸』 劇場版第24作目。赤井ファミリー総登場(父を除く)。 天国系統としては4つ目で、冒頭の旋律はスローな入り方。 そして、大野克夫氏が担当した最後のメイン・テーマのアレンジとなった。 『ハロウィンの花嫁』 劇場版第25作目。今は亡き警察学校編の仲間達が遺したもの、彼らから受け継がれた想いとは……? ホルン等が用いられており、ハロウィンパレードのような旋律になっている。 特記事項として、本作から菅野祐悟氏が音楽担当となった。 これまでお馴染みだったイントロ部のフレーズが一切使用されず、ファンファーレのような独自のイントロ(3/4拍子)からいきなり主旋律(4/4拍子)に突入する。他にも随所に菅野氏らしいサウンドが満載。 なお、本作の音楽はメイン・テーマのみ大野克夫氏が監修とアドバイスを行ったという。 『黒鉄の魚影』 劇場版第26作目。黒の組織四度目の登場。灰原を最大の危機が襲う。 菅野氏の独自イントロ部・主旋律・間奏への入り方など『ハロウィンの花嫁』と多くが共通しているが、潜水艦やコンピュータの動作音を連想させる電子音や、冒頭と中盤のダークな曲調からの盛り上がりが特徴的。 『100万ドルの五稜星』 劇場版第27作目。「キッドvs高明 狙われた唇」の後日談にして遂に実現した青山剛昌ユニバース。そして公表される黒羽快斗と工藤新一の血に隠された真実… 「勇気100%」を彷彿とさせるイントロ(*1)から和風にアレンジされた曲調が特徴的で、特に後半からの和楽器演奏は迫力満点。 そしてまさかのあのフレーズが流れて締めくくるといった構成となっている。 ちなみに歴代アレンジの中でも一番短い。(*2) 以下は映画オープニングナレーションの書き起こしである。 ※印間は全映画で同様のナレーションが行われる(『紺碧の棺』のみ例外)。その後は、映画ごとに全く違うナレーションとなり、その映画に関係のある人物を紹介したりする。 初期の作品では阿笠博士のメカ紹介に長めの尺を取っていたが、年を追うごとに徐々にその傾向は薄れていっている。 特に、特定のキャラをフィーチャーする傾向が強まった『異次元の狙撃手』以降はメカ紹介がなくなり、関連キャラの素性を紹介するようになっている。 『※ 俺は高校生探偵工藤新一…! 幼馴染で同級生の毛利蘭と 遊園地に遊びに行って、 黒ずくめの男の 怪しげな取り引き現場を目撃した… 取り引きを見るのに夢中になっていたオレは、 背後から近付いて来る、 もう一人の仲間に気付かなかった… オレはその男に毒薬を飲まされ、 目が覚めたら…… 体が縮んでしまっていた!! 工藤新一が生きていると奴らにバレたら、 また命を狙われ、 まわりの人間にも危害が及ぶ… 阿笠博士の助言で 正体を隠すことにしたオレは、 蘭に名前を聞かれて、とっさに… 江戸川コナンと名乗り… 奴らの情報をつかむ為に、 父親が探偵をやっている 蘭の家に転がり込んだ… ※ コイツらは、 元太、光彦、歩美… 小さくなった俺の同級生だ…! そして、このおっちゃんが 蘭の父親の毛利小五郎で 人呼んで[眠りの小五郎]… その訳は…! オレが時計型麻酔銃で おっちゃんを眠らせて、 [蝶ネクタイ型変声機]を使って、 おっちゃんの声で事件を解決しているからな! この二つのメカは、阿笠博士の発明品だ! 阿笠「ウォッホン!」 博士は他にも……、 ターボエンジン付きスケートボードや、 [犯人追跡メガネ]、 キック力増強シューズ、 伸縮サスペンダーなど 次々とユニークなメカを作り出してくれた! 特にこの[どこでもボール射出ベルト]は バックルのボタンを押すと サッカーボールが膨らんで飛び出す、 超優れものだ! ところで俺の正体を知ってる者が 阿笠博士の他にもいる…。 俺の両親である 工藤優作と工藤有希子… 西の高校生探偵、服部平次… そして俺の宿命の相手怪盗キッド…! 正体不明の怪盗で変装の名人…! さらに同級生の灰原哀…… 彼女の名前は[宮野志保]、 黒ずくめの男の科学者で 例の毒薬、APTX4869の開発者…! だが、姉を組織に殺された事から、 組織に反抗… 命を絶つ為、その薬を飲んだところ、 体が縮んでしまった…! 今はヤツらの目を逃れるため、 阿笠博士の家に住んでいる…! 黒の組織の正体は、依然として謎のままだ……! そしてオレの前で次々と難事件が立ちはだかる…! ※ 「小さくなっても頭脳は同じ! 迷宮なしの名探偵! 真実はいつもひとつ!!」 ※ 』 このセリフがナチュラルに再生された方は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 道理で似てると思った。大好きだ。 -- 名無しさん (2013-07-29 11 02 55) 作中 キミがいれば が流れたのアニオリの「カニとクジラなんちゃら…」の誘拐された男の子探しているときしか浮かばない -- 名無しさん (2013-11-13 23 01 30) 全テーマを同時に流すとものすごいことになる -- 名無しさん (2013-11-14 12 35 43) 燃える!こういった曲は好きです。 -- 名無しさん (2013-11-14 13 34 35) ルパコナ映画の時のテーマって新曲やったんかな? -- 名無しさん (2013-12-13 21 03 15) ランク王国という番組でコナンの漫画のランキングを発表するときは必ずこのBGMが流れる。 -- 名無しさん (2013-12-25 16 36 29) 「死なせやしねえ!てめえに、自分のしたことの重さを解らせてやる!!」 -- 名無しさん (2014-01-12 14 50 57) 時計仕掛けの摩天楼ってルパン三世の映画がコケたんで急きょ代替企画として製作されたんだっけ?。 -- 名無しさん (2014-05-04 21 54 19) 犯人にボールをぶつけるシーンでこれが流れると思わず「いけーーーーーー!!」と叫ぶ。 -- 名無しさん (2014-05-04 22 16 55) メインテーマと同時に、タイトルコールとエンディングの映像も毎年楽しみ。 -- 名無しさん (2014-05-11 09 58 53) ↑×9その前の「幽霊船殺人事件」?でもコナンVS犯人の立ち回りで「キミがいれば」がバックで流れたよ。 -- 名無しさん (2014-05-23 11 17 28) オリジナル曲が一番燃える。アレンジはいまいちだな。 -- 名無しさん (2014-05-23 11 23 34) 「時計じかけの摩天楼」「天国へのカウントダウン」のアレンジが好き -- 名無しさん (2014-07-20 00 22 58) 靴が光る時のテーマだと思う -- 名無しさん (2014-10-12 00 23 52) あの冒頭で流れるセリフ、毎回ちゃんと撮り直してるらしいなw -- 名無しさん (2015-01-25 16 25 43) 今年の映画は全編ギターアレンジで狂おしいほどかっこよかった -- 名無しさん (2016-04-27 20 15 41) 記事がBGMの一覧と言うより映画の一覧になってるのはどうしたことか -- 名無しさん (2016-04-30 22 08 54) ↑だってBGMは音だから文章だと表現しにくいし。 -- 名無しさん (2016-07-28 22 23 50) やっぱり『天国へのカウントダウン』系列のアレンジが一番好きだな。ただこのアレンジ好きになった理由が『水平線上の陰謀』からだから一番はこっちだけど -- 名無しさん (2016-11-11 22 27 42) 純黒の悪夢のメインテーマはB'zの松本が参加とかまさにコナン・ザ・プレミアム・メインテーマだろwww豪華過ぎるwww -- 名無しさん (2016-12-02 23 40 03) 今年は劇中で壮大なアレンジがあった -- 名無しさん (2017-04-16 22 08 43) グラブルで流れた時には面喰らいましたよ、ええ。劇場版予告みたいだったし -- 名無しさん (2018-04-08 05 57 03) グラブルで流れたのはどのバージョンかわかる方いますか? -- 名無しさん (2018-04-16 10 56 19) 『探偵たちの鎮魂歌』の終盤に使われた「天国Ver.」のメロディーの曲って流用曲ってことでいいんだろうか -- 名無しさん (2019-05-18 15 17 47) なんか音楽ガチ勢がスコアについて説明されている…?ルパコナmovieについてもちゃんと節を立てて解説してほしい -- 名無しさん (2022-04-24 21 12 48) ↑前はあったのに消されてる……? -- 名無しさん (2022-04-24 22 24 24) 紺碧と戦慄verについて追記しました。 沈黙の「ホワイトクライシス」から始まった、メインテーマを大幅に編曲したアクションBGMについてもどなたか追記してくだされ(他力本願) -- 名無しさん (2022-05-07 22 24 15) ハロウィンの花嫁verはイントロが今までの入りじゃなくてトランペットやトロンボーン等のホルン系で3回なるから印象的だったな。このアレンジってはじめてかな -- 名無しさん (2022-05-24 13 14 08) けっこう違いがあるのね。 -- 名無しさん (2022-09-15 06 23 57) 紺碧の棺は※印間の台詞が微妙に違う。 -- 名無しさん (2022-10-11 17 15 19) メインテーマ好き。映画第一作で歌詞のついたのが流れた時嬉しかった -- 名無しさん (2023-07-07 19 20 58) 名前 コメント