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RX-178 ガンダムMk-II [部分編集] プロモーションカード 00/U BK001P UNIT 2-黒1 戦闘配備 (>起動):このカードが戦闘ダメージで破壊された場合、このカードを、破壊を無効にした上で敵軍Gにする。 ガンダムMk-II系 MS 宇宙 地球 [3][1][3] 黒-Z 合計国力の割に高い戦闘力と戦闘配備を持つカード。 序盤から敵本国を攻撃する時などに頼りになるだろう。 ただし、戦闘ダメージで破壊されると敵軍Gになってしまう。 なるべく敵ユニットとの交戦は避ける、特攻させる、ジャマイカン・ダニンガンで破壊する等の一工夫が必要だろう。 特殊効果の戦闘配備が太字ではない。 「プロモーションカードパックNEXT-AGEキャンペーン」に収録。 [部分編集] 第2弾 02A/U BL020U UNIT 4-青1 [1]:ゲイン [0]:改装[Mk-Ⅱ系] (ダメージ判定ステップ)[1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚の順番を、同じ部隊の2番目と入れ替える。 (注:対象の部隊がユニット1枚のみの場合、先頭が不在となる) ガンダムMk-II系 MS 専用「カミーユ・ビダン」 宇宙 地球 [4][1][3] 青-Z カミーユ・ビダンの乗機として青へと所属を移したガンダムMk-II。 敵軍部隊の順番を入れ替える効果を持つ。 部隊の順番を入れ替える事によって、実質的に敵軍部隊戦闘力を低下させる事ができる。 敵軍部隊が1枚のみの場合、注釈通り「先頭が不在となる」為、部隊戦闘力は射撃値のみで計算する事になる。 通常、射撃力≧格闘力であるユニットは少なく、例えば敵軍ハンブラビが1枚のみの部隊で対象となった場合、部隊戦闘力が4も下がる事になる。これは相手にとっては深刻であり、ゲインを含めたこのカード単体を突破できないという様な事も起こり得る。 しかし、防御力は4国力の基準値を下回る[3]なので、戦闘以外では簡単に破壊されかねない。 特に紫で非常に高い頻度で利用される武力介入で破壊される為、過信は禁物。 交戦においては非常に優秀なユニットでもある為、キャラ等でしっかり補強したい。
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立ち回り 地面に張り付いての迎撃スタイルが強いとされている。 リーチの長い5C、空中ガード不能対空の2B、相殺判定により地上制圧力の高い2Cをメインに組み立てるといい、はず。 中~遠距離では強いが、地上・空中ともに接近されると非常にやりづらくなる。 特に画面端に追い込まれたならC陽炎などですぐに脱出するべき。 リーチがあり使い勝手の良さそうに見えるJB・JCを振り回したくなるが、玉兎などのフォローなしに下手に空中から攻めると痛い目を見る。 ステップが他キャラと比べるとやや特殊で移動距離が長く、またどうやらはやたが跳ねている間は下段無敵。 ワンステップで相手の間合いの外から投げに行く事ができる。
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グレミー・トト [部分編集] エキスパンション第1弾 CHARACTER 01A/CH RD007U 3-赤1 (常時)[赤2毎]:敵軍ユニット1枚のプレイを無効にし、そのユニットを敵軍配備エリアにロール状態で出す。 (注:「プレイされて場に出る」等の条件を持つ効果は起動しない) 男性 子供 NT 赤-ZZ [2][1][2] 敵軍ユニットの展開を遅延させられるキャラ。 プレイを無効にして場に出す、という事で一見すると意味が無い様に見えるが、戦闘配備やリゼル等の「プレイされて場に出た場合」に起動する効果を持つユニットには大きな効果をもたらす。 「ロール状態で場に出す」事で戦闘配備を実質無効にしたり、「プレイ」という手順を踏まずに(グレミーの効果で)場に出す事で、起動効果を打ち消す事が出来る。 共有も無力化できる為、ガンダムAGE-1 ノーマル《第1弾》に効果的。 [赤2]が支払えればタイミングは問われないので、ガンダムエクシア等にも有効。 キャラクターとして見ても、3国力として十分な戦闘修正を持つ上にNTである。 キュベレイに乗せてサイコミュを活かすも良し、専用機のバウの防御力が下がる欠点を補ったりと、乗り手を選ばない点も良好。 [部分編集] エキスパンション第4弾 CHARACTER 04B/CH RD042R 3-赤1 (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍手札、自軍ハンガー、自軍配備エリアにある、このカード以外のカードX枚を廃棄できる。その場合、カードX枚を引く。Xの上限は3とする。 男性 子供 NT 赤-ZZ [2][1][2] 自軍カードを最大3枚まで廃棄して、ドローに変換する事ができるキャラ。 単純に不要な手札をドローで変換させる事が主目的になるが、場やハンガーのカードを廃棄する事に意義を見出すのであれば、その活用方法は拡がる。 例えばキュベレイMk-II(プルツー機)の様に、プレイ時に効果を発揮するが1枚制限を持つユニットを再展開する為の布石としたり、自軍ハンガーに移った敵軍カードを廃棄してアドバンテージを稼いだりと、様々な状況でカードを入れ替える事ができる。 キャラとしての性能は国力相応で、EX01の自身と変化ない。 そちらは(後にジ・O&シロッコ等でタイミングとコストの互換となる効果を持たれたとはいえ)相手に干渉する効果を持つキャラ。 こちらは特に相手のカードに触れる事はない為、採用する場合はどちらにすべきかを明確にしたい。
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (中距離)
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基本的な動き 相手を挑発し動かずに攻撃を耐え続ける 自分が動き回ると敵も動き回り攻撃がうまくあたらないのでなるべく同じポジションを維持すること サンドイッチ作戦 ○ ● ◎ こんなかんじ 自分と敵が正面向かい合って対峙し、味方が敵の背後を取れるようにする また、味方と自分が同じ場所、近くにいると敵の攻撃は自分に向かってくるのでもちろん近くの味方にも当たります 自分と味方で敵を挟むような位置取り、最低でも味方に攻撃が当たらないような位置を維持しましょう 挑発スキルの使用タイミングを考える プロヴォーグ、インサイト、タウントの三種はCTが共通かつ30秒弱と長いためよく考えて使わないと20秒くらい呆然と立ち尽くすハメになったりしますよ! それぞれ使い方、タイミングが違うので用法をよく理解しましょう プロヴォーグは一体限定でほぼ完璧なタゲ取りを行えるスキルです 相手が一匹ならとりあえず撃っとけばおk プロヴォーグには効果発動中に見えない有効範囲があり、敵から離れすぎると効果が切れてしまいます 敵によって有効範囲がまちまちですがキマイラとかは非常に短い感じ。挑発してガン逃げするとあさっての方向に移動してしまうので気をつけましょう インサイトは遠距離まで挑発できますが効力が非常に弱い タゲ取り能力が非常に弱いので遠距離への釣りなどに使いましょう また、範囲が微妙にせまいおかげで敵の群れの中から一匹だけ釣るなんて事もできます。 タウントは自分を中心とした狭い範囲にそれなりの挑発効果があります インサイトよりも確実にタゲ取りを狙っていけるので複数相手ではタウントをメインに使っていくことになるはずです。 ただ、範囲が狭いので別の手段で敵をまとめる必要がでてきます。 デコイ等で敵がまとまった後に発動すると範囲内に収まりいい感じでサンドバッグになれますよ! プロヴォーグ程強力ではないのでたまーに剥がれたりもします 概して範囲挑発は落ち着いてタイミングをよく考えてから打たないと最大限の効果がでないようになっています 失敗すると漏れた敵が味方に向かい(゚д゚lll)みたいな感じになるので気をつけましょう ヘイトの稼ぎ方 殴るorヘイトレシーブで人のヘイトを奪うかのどちらかです 殴る場合は攻撃速度の早い短剣、短剣よりは遅いけど微妙に範囲の広い片手剣、好みで使っていけばいいと思います 挑発して棒立ちだと間違いなくタゲ取りは失敗するので暇があったらとりあえず敵を殴っていましょう また、ヘイトは単純に与えたダメージが大きければいいというわけでもなく 攻撃回数が多い方が稼ぎやすいっぽいです つまり属性付きの武器で2回攻撃になっているほうが、 プリーストからホーリーエンチャントを貰えればそれでOKです ヘイト上昇パッシブの効果 攻撃で敵に与えるヘイトを上昇させる効果です つまり挑発系スキルには影響がない。 ヘイトの減り方 敵の攻撃でHPにダメージを受けると減ります 回りくどい言い方ですが、HPにダメージを受けなければ減りません。 つまり盾でガードしてGPが減った、バリアを攻撃されてバリアが削れた場合は影響がない 大ダメージを受けると一気に減りタゲが味方に飛んでいったりするので相手の大技はちゃんとガードしましょう もしくは回避 死んだ場合は0にリセットされます。死ぬな
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立ち回り (遠距離) 基本的にこの距離では特に何かあるわけでもないので、歩いてゲージを溜めたり、相手の様子を伺う。 無理にダッシュ慣性付きHJで飛んでいったりすると無意味に不利になるので地上を歩いていくほうが無難。 編集 管理人の見解 この距離ではあまりいう事も無いかなと。 体力勝ちしてるなら無理に距離詰めずに、相手の出方を伺っているのもいいと思う。 タイムアップでの勝ちも立派な手段というのを忘れないことが重要。
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以下、HaloReachの項から転載。 デスまでの時間が極端に短くなった(シールドや貫通、強武器の入手経路・頻度が大きく変わった)ため 同じ様に行かない部分がありますが参考になる部分があるかと思いますので参考までに。 立ち回り 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。 ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。 同じところに居続けるな。 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。 アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ? スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。 連携して戦うために心がけたいこと 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない) 密集せずに適度に間隔をあける。 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。 ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本 味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。 同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。 よって全体の生存率が上がる。 味方が倒された時のログを見逃さない 味方がやられた=そこに敵がいる。 敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も 回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。 の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。 お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利 通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し 遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。 タイプ(性格)を考える ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、 横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。 戦士タイプ 後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。 このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。 また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。 キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。 チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。 忍者が苦手。 僧侶タイプ だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。 このタイプは索敵がおろそかになりがち。 奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。 キル≧アシスト≧デス型。 フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、 倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、 チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。 魔法使いが苦手。 魔法使いタイプ 泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。 武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。 基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、 常に最大火力でもって攻撃することを主とする。 そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。 強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。 キル>アシスト=デス傾向。 弓士が苦手。 弓士タイプ 常に距離をとって戦うタイプ。 レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。 僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、 こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。 全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。 強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。 キル=アシスト>>デス傾向。 対戦士が苦手。 忍者タイプ 奇襲また先手を常に意識するタイプ。 レーダーに反応があればまずしゃがむ。 敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。 または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。 そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。 ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。 キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、 パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。 しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。 対僧侶が苦手。 策士タイプ ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。 近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。 味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。 情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。 また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、 味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。 対策士が苦手。 コメント・要望等 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●空対空 JA 一点読み刺しor連打等に。引きずり下ろしにも重宝。残念ながら中段としての特性は生かし辛い。 JB 万能で斜め下の相手への押さえつけにはもちろんのこと、 横、斜め上の相手にも置きJBですばらしい強さを発揮する 振りやすさがウリの武器。 JC 判定は強い。 J2C 立ち回りの主力。チキガのお供に。 頼りすぎて昇り攻撃でCH取られない様に注意 多用してもいいが手癖にはしないことが理想 空中サマー アクセント程度。リターンが皆無な為。 発生が速いのでチキガして22連打、即ぶっぱなすという使い方もあるが 高度の把握と22入力に自信がないならやめておいた方がいいかもしれない ●地対地 遠距離 基本的に黒鍵・天恵で牽制が基本 サブプランとしてA黒鍵 ただし、調子に乗っているとあっと言う間に距離を詰められ下手をすれば痛い目に合うので 注意を払って使っていきたい こちら側もhjcを使った緩やかな接近なども有効。 暇ならゲージでも溜める振りして相手を動かさせる。 椅子とか置かれたら速やかにA黒鍵投げて壊しておくこと。 対ヒスコハのみ豊穣単体もオプションを潰す牽制として機能する。 中距離 ダッシュ5Aが安定行動。5Bでも可。 BE5C先端でチクチク刺すのもアリ。 相手がダッシュしてきそうならAフリッカーを入れ込んだダッシュ4Cもアリ。 2Bは置いとく感じに。以外と心もとないのでリーチを過信し過ぎないように キャラによってはここでA黒鍵投げたりする博打しなければならないが、原則そんなリスク冒す必要は無い 近距離 5A BE5Cブンブン ●空対地 対地はあまり得意な方ではない。CCで強化されたとはいえ、それは同じ。 リーチがあまり長くなく、空中制動も微妙なので、単純に当てにくいのである。 射程外かつダッシュで着地を取られる距離で構えられると非常に厄介なのでなるべくなら作りたくない場面。 選択肢としては 発生がとにかく最も速いJA 対地に強く振りやすいJB めくりの効く高リターンなJC 対地に強く着地ずらしも出来る(BE)J2C シャドウスナップ 等空中バクステやhjc等と絡めて全部を駆使して相手に付け込まれない様にしよう。 特にJ2Cは貴重な回避技なので、危ない雰囲気を第六感で察知したらどんどん使っていこう。 ●地対空 出方を見て対空を選んでいく作業。勿論ダッシュで逃げる安全策も含まれる。 相手にターンを与えない様に読み勝ち続けられるのが理想。 対空一覧 ちょい溜め4B 相殺でガードしつつカカトで蹴りAフリッカーから拾っていくNewスタイル。 当たり方によっては相打ち対空にもなり、リターンが更に加速する。 万能というわけでもないので、4C対空やBE5C対空とキャラごとの相性で使い分けていくのがベスト。 BE5C・BE4B 相殺対空 基本的には5Cでいいが、相手を日和らせたりよりダメージ取りたいなら4B中段 A黒鍵 多段には無力なのでワラキアなどには非推奨 5C 相打ち対空。 極端に補正が薄い、純粋なリターンはこちらの方が高い ただ相打ちに持っていくには発生が遅いので、使用の際は細心の注意を 下に強めの判定を持つ技相手には通用しない。 CCでは5Cのダメージ基底値が下がったので更に使いにくくなった。 4C 伝統。 判定自体には相変わらず信頼がおけるが 無駄な相殺判定があるのでAフリッカーを仕込んでおくと割と安心。 拾いは2B推奨。 Bサマー 無敵を生かしブンブン。 もっとも信頼のおける対空だが、外した際のリスクも大きいので注意。 黒鍵天恵 遠距離牽制だが、引き付けた結果噛み合って対空になることも 2C 持続を生かした対空。 下方向に弱いキャラなら対空になりうる ワルクやアルク程強力ではないので狙うキャラは限られる 昇りJB、JC 相手の低ダを確認して置いていく。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 138 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 三連射可能なBZNで爆風付き通常弾頭/レバー前/横/後入れで爆風無し拡散弾頭 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 146 グレネード2発→ハイメガ レバー入れ特殊射撃 65 斬り抜け 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - - 自由換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 170 標準的な3段格闘 横派生 2刀回転斬り NN横 183 Mk-Ⅱの代名詞 出しきりよりも威力が上がる 後派生 2連斬り上げ NN後N 242 高威力強制ダウン 射撃派生 ミサイル・ランチャー NN射 157 打ち上げ強制ダウン 前格闘 換装斬り抜け 前 - 80 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N - 128 発生が早い 横派生 2刀回転斬り 横横 137 N格同様 後派生 2連斬り上げ 横後N 212 N格同様 射撃派生 ミサイル・ランチャー 横射 104 N格同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 単発打ち上げ 射撃派生 ロング・ライフル 後射 174 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N - 132 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/FMC 備考 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 1 331/281/278/268 スーパーガンダムに換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武装【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ミサイル・ランチャー 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【Nサブ射撃】通常弾頭 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 【特殊射撃】Zガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】射撃支援 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】換装斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】ロング・ライフル 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 コンボ コメント欄 概要 連邦がガンダムの後継機として開発し、ティターンズが主導して三機製造した試作機で、エゥーゴ奪取後は紺色から白色へと再塗装された。 武装のバリエーションは初代ガンダムと比べ基本的なものに留まるが、ムーバフルフレーム等の試用技術は後のZガンダムの誕生に大きく貢献した。 本作では自由換装機となったことで、こちらは通常形態ではなく「近接・自衛寄りの換装形態」という位置づけとなる。 前作から基本的な装備の変化は少なくて、手動リロードメインで弾幕を形成しやすいという長所は残っている。 一方で、アメキャンの追加と高火力派生の追加により自衛力と格闘火力を得たことで、地味な弾幕形成機という運用感覚は脱している。 ただ、それらを加味してもスーパーガンダム形態を維持するメリットが大き過ぎるせいで、残念ながら換装する機会に恵まれていない逆境に立たされている。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 特殊格闘:時限換装制を撤廃し自由換装に仕様変更。 【ガンダムMk-II】 特殊射撃 N特射がグレネード2発→ハイメガ。レバー入れが突撃に配置替え。メインへのキャンセルルート追加。 前格 旧Sガン前格が移動。換装して斬り抜け。 後格 旧Sガン後格が移動。斬り上げて射撃派生で換装して射撃追撃。 N/横格後派生 旧前格が派生として移動。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各サブ→特格 各特射→メイン、特格 特格→スパガン各種武装 N格1〜2段目、横格1段目→前格 前格(hit時)→スパガンサブ、スパガン特格 後格→各サブ 後格射撃派生→スパガン特格 射撃武装 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] Z系列に多い撃ち切りで手動リロード式のBR。 至って普通のBRだが、今作からはメアメキャンに対応したことで貼れる弾幕の質は前作から比べてグンと上がった。 デルタプラス等と同じくリロードとアメキャンを合わせることで向きに関係なく降りることができる。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて、シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 発生と銃口に優れ爆風判定もあるので、電影弾系の射撃バリア格闘を持つ機体を相手取る際は特に機能する。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] シンプルなバズーカ。爆風あり。 誘導や銃口などは微妙だが、距離に関係なくダウンが取れるので追撃に重宝する。当たればシールドビットなどの耐久値ありバリアも抜けるが、その用途なら射撃CSを使う方が無難なところ。 【レバー入れサブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 %] レバー入力によって拡散するまでの飛距離が変わる拡散バズーカ。こちらは拡散前に当たっても爆風判定がない。 レバー前は遠距離で拡散、レバー後はステップ1回分程度の近距離で拡散、レバー横は中距離で拡散といった具合。 拡散直後を同時ヒットさせることで大ダメージとなるため、アシストのスタンや格闘コンボの〆に当てられると美味しい武装。特に後サブは格闘から確定させやすく、狙い目も多い。ダメージ負けしやすい本機における貴重な火力ソースであるため、距離感覚の把握はマスト。 反面、生当てするには些か物足りない性能をしているため立ち回りで用いるには使い手の工夫が必要。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し援護してもらう。 今作移行に際し前作からレバーN、レバー入れの攻撃内容が逆転しているため注意が必要。 念願のアメキャンを手に入れたので弾幕だけでなく自衛でも活躍する。 アシスト単体では振り向かないので注意。振り向きメインから落下可能だが隙は大きい。 【レバーN特殊射撃】射撃支援 [属性 実弾/ビーム][強制ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 腕部グレネードからのハイメガランチャー。 誘導・発生・威力どれを取っても特筆することは無い。 再誘導なども無いので基本的には封印安定。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 ][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け一段。 誘導が凄まじく、ステップを踏まれなければ100°以上曲がることもある。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダムに換装する。 前作まではゲージ制で換装に時間制限が設けられていたが、今作からは無制限に使えるようになった。 そのため極端な話、開幕と同時に換装してマッチ終了or撃墜されるまでスーパーガンダム形態でいられる。 無論実戦では自衛力の観点からそういう訳にはいかない事が大多数なので相互換装は必須。 何度でも換装出来る為無限滞空にも使える。 Mk-II⇒スパガンの換装は視点変更ありのため、後入力で視点変更カット推奨。 スパガン⇒Mk-IIの換装は視点変更なし。 また前作までにあった換装時にGディフェンサーのコクピットが敵に向かっていく仕様が消失した。 格闘 前作の前格は格闘後派生に移行、前格はスーパーガンダム形態への換装格闘となった。 2000コスト射撃寄り万能機が格闘を振るのは相応にリスキーではあるが、後ステ後サブ〆や後派生のおかげでリターンは高め。 【通常格闘】ビームサーベル オーソドックスな3段格闘。コンボ用。 1段目と2段目から前格キャンセル、後派生が可能。 2段目から横派生、射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 左袈裟 170(%) 75(-%) ダウン 【N・横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。短時間で火力を出せる派生。 回転途中にバクステ後サブに繋ぐと、後派生よりも火力を出せる。 【N・横格闘後派生】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる。出し切りで強制ダウン。 前作の前格闘が高火力派生に。 【N・横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。低威力だが手早く強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN ┣横派生 回転斬り -- 169(56%) 119(71%) 25(-3%)*3 よろけ 回転斬り -- 183(53%) 137(68%) 25(-3%) ダウン ┣後派生 左斬り上げ 101(73%) 151(58%) 96(73%) 45(-7%) ダウン 右斬り上げ 142(68%) 183(53%) 137(68%) 55(-5%) ダウン ┃┗2段目 叩き付け 217(--%) 242(--%) 212(--%) 110(--%) 強制ダウン ┗射撃派生 ミサイル -- 157(--%) 104(--%) 55(--%) 強制ダウン 【前格闘】換装斬り抜け スーパーガンダムに換装しながら斬り抜ける。 良くも悪くも入力と同時に換装してしまうので注意。 命中からスパガンサブ・特格にキャンセル可能。 オバヒしていてもサブでダウン取りできる他に前格→特格→前格→特格というコンボも可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) ダウン 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 横から切り込みつつ逆袈裟で吹き飛ばすシンプルな2段格闘。2000コスト万能機の格闘としては発生判定に優れ、差し返しなどで出番がある。 1段目から前格キャンセル、横派生、後派生、射撃派生が可能。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(65%) 85(-15%) ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。命中からサブキャンセルと射撃派生が可能。Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 【後格闘射撃派生】ロング・ライフル スーパーガンダムに換装しつつ単発高威力のライフル射撃。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) ダウン ┗射撃派生 ライフル 174(--%) 120(--%) 強制ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。 派生もなく、出し切り後は追撃も困難だが発生は優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ロング・ライフル【最大出力】 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム。 性能はスーパーガンダムの項目を参照。 無制限換装になったため、換装目当てで使う必要は無くなった。 照射時間こそ短いが、弾速、銃口、曲げ性能が高く、威力も覚醒技相当。 覚醒中に大ダメージが必要なら狙う価値はある。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫BD格N 157 メイン≫NN後N 209 高火力 レバ特射≫NN後N 238 高火力だが、基本レバ特射はアメキャンで使うのであまり出番はないかも レバ特射→メイン→Nサブ 144 アメキャン始動。オバヒでも入る レバ特射→メイン≫BD格 149 アメキャン始動 N格始動 ??? 前格始動 前→スパガンサブ 134 オバヒでも使用可。打ち上げダウンだがキャンセル補正のため安め 前→スパガン特格→NN後N 253 オバヒでも使用可。高火力 前→スパガン特格→前→スパガン特格→前 192 オバヒでも使用可能な換装ループ、魅せコン 横格始動 横後 NN横(2hit) 後サブ 294 高火力。後サブへの繋ぎはバクステ。拡散弾の同時ヒットで〆る必要がある 横後 NN後N 270 ↑より少し火力が下がるが、安定させやすい 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C レバ特射≫覚醒技 ?/286/?/?/? 高火力。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 レバ特射→メイン≫覚醒技 ?/211/?/?/? アメキャン始動。S覚醒ならキャンセルで繋ぐことも可 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 格闘下派生は火力高めの出しきり強制ダウン -- (名無しさん) 2021-03-17 14 02 36 アメキャン出来る様になってます -- (名無しさん) 2021-03-24 20 57 31 後格闘サブ派生はキャンセルとは別物? -- (名無しさん) 2021-09-16 12 26 54 後格闘→サブは派生ではなくキャンセルが正しいですね。直しておきました。 -- (名無しさん) 2021-09-16 18 42 58 名前 コメント すべてのコメントを見る