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概要 有志による各潮位・ステージ・イベントでの立ち回り動画のページです。該当するWAVEだけ120秒程度の動画のリンクを貼っていただけると助かります。納品数がものすごく多い必要はなく、立ち回りがわかりやすいものであればどしどし募集しています。 とりあえずはまだ埋まっていないところから埋めていただけると助かります。 シェケナダム 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 51 難破船ドン・ブラコ 満潮 通常 干潮 イベントなし 53 52 68 ラッシュ 55 50 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 56 海上集落シャケト場 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 50 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 63 ドスコイ大量発生 - - 50 トキシラズいぶし工房 満潮 通常 干潮 イベントなし 66 63 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 78 55 - ハコビヤ襲来 55 45 72 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 50 朽ちた箱舟 ポラリス 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 45 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 50 乱獲解説動画集 難破船ドン・ブラコ / 昼のみ 169個 / 字幕解説付き https //youtu.be/nDHXVurE49M 一夜漬け!乱獲講座 (シャケト場編)【サーモンラン解説】【乱獲入門】 https //youtu.be/GJgDx_kbGLQ 【サーモンラン解説】一夜漬け!乱獲講座~トキシラズ編~ https //youtu.be/8mJAdTIHlJo 【ゆっくり実況】はじめてのらんかく【サーモンラン】https //www.youtube.com/watch?v=k6WgVTCzSAk list=PL96d2pcNsOcfttgE940WvAMsHrpTs14xT 【サーモンラン】ポラリス満潮グリル100個解説 https //youtu.be/P_9zxBFQz3U 【サーモンラン解説】ラッシュ乱獲 ~限界突破の裏技~ (タマヒロイの割り込み) https //youtu.be/pKNcis7-kM8 【サーモンラン】グリル乱獲でのクマサンスロッシャーの動き https //youtu.be/XbEbh46wrBY 【サーモンラン】乱獲解説 トキシラズ220個納品 https //youtu.be/nFq645H2sxo 【サーモンラン】シェケナダムのグリルの稼ぎ方 https //youtu.be/0ikmxCtWZ0w 【毎日サーモンラン動画26日目】自分の乱獲動画を解説したけど上手いんだか下手なんだか分からん https //youtu.be/Y7kXrywPkho 【サーモンラン乱獲解説】ポラリス危険度MAX満潮昼全回収!! https //youtu.be/Su3NqZH_Dyk 黄金編成シェケナダム 金200&通常昼金72個全回収!! 字幕解説あり!【サーモンラン スプラ2 #183】 https //youtu.be/RKYrw7RUfFg 【毎日ショートサーモンラン14日目】1 3フォーメーション紹介と初動の不味イクラ回収【スプラトゥーン2】 https //youtu.be/yKhYrj4YH18 細かいテクニック集
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相性 五分~0.5アンジ不利。 基本的にリーチ勝ちしやすいが、立HSとFBファフニールのせいでけん制ふりにくくさせられる。ゲージやLvによっても立ち回りがかわってくるので立ち回りでの優劣は微妙なところ。 立ち回り リーチで勝てるもののこちらのけん制に2Dと立HSがひっかかりやすい。 ここから手痛いコンボに繋がれたりはしないが、立HSCHからFBファフがチャーキャンなしで入ったり、Lv2や3だとコンボもっていかれる恐れもある。 2DCHは先端くらいならチャーキャンしても特に手痛いコンボうけることはないが、近距離だとエリアルもっていかれるので痛い。 遠距離では相手がゲージ溜める時間を与えるだけで、近距離だと聖ソルのほうが回転はやいので少々不利。なのでリーチで勝ちやすい中距離くらいがいいのだが低空ダッシュやダッシュジャンプで潜り込まれやすいので注意。 また、この中距離も聖ソルが25%持っているとファフの選択肢が増えるため迂闊に手をだせなくなる。 聖ソルが50%溜まっている場合はサーベンジの選択肢も増えるのでこれも警戒していかなくてはならない。 相手がゲージ保有しているとファフが怖いが空からは攻めにくい。 低空ダッシュは立HSで潰されやすく、この立HSの戻りが早いので振り終わり狙うこともできない。ガードさせれれば勝ちくらいで。 普通にジャンプからや二段ジャンプでまっすぐ攻めていくとガンプレイズで逆に逃げつつ炎当ててくるので真っ直ぐは攻めれないので、ダッシュジャンプやHJで常にジャンプ属性残したまま攻めたほうがよい。 有効な技「立P・遠S・6K・HS風神」 立P 遠Sやファフの出はじめ潰しやすい。 聖ソルのジャンプが低いのでダッシュジャンプやジャンプ昇り始めにひっかけれることが多い。 しかし2Sや2D等の屈攻撃には当たらないことやJPPPにはソルの姿勢的に当たりにくくなるので注意。 遠S 先端当てやHS繋がる距離距離で使っていくと強い。 リーチ勝ちがしやすくGPとれることも多いので通常なら多様できる技。 しかし2Dにひっかかること・相手が25%以上保持している場合はファフで発生負けや空振りにひっかけられることがある。 あとはダッシュジャンプや低空ダッシュで根元に潜り込まれて殴られることが多いので距離と読みで対処。 6K 聖ソルの下段けん制は2Dとファフくらいなので25%以下の場合は2Dだけ気をつけて振る。こちらの方が早ければ2Dも潰せる。 安全やリターン考えて6K青仕込み(K+S+HS)としておくとCHとれた場合は青からコンボ・GPとれてたら蒼・スカっても隙がないとお得なので使いやすい。 対空も立Pが通じない場合はGP>紅で。 詐欺飛びや二段ジャンプでガードされるのには注意。 JPやJHSをとるのがいい。 HS風神 聖ソルの遠S・2D・6HS・ファフに対して勝ちやすい。 どれも遠S以外はCHヒットすると痛いのでタイミングには注意しなければならないがよっぽど悪くない限り抜けれる。 その他 2Sや2D先端等も一応使えるもののファフのおかげで出しにくい。 ファフ以外にも2Dは立HSにけっこうひっかかる。 しかしガンプレは潰し易い。 ファフニール リーチが長い・発生早い(10F)・下段・下段無敵・単発ダメージ70と超性能。(開幕で片方が1回バクステした距離でギリギリ届かないくらいの距離) こちらのけん制にあわされたりスカったの見てからでも差し込める。遠距離でもCHしてればダッシュ等で拾われるのでファフ始動にだけはされないように警戒しなくてはならない。 単発ダメージも高く拾われたらやたら痛い。 ファフニールは攻撃発生までに前傾姿勢になるので遠Sで出はじめ潰し易い。しかし同時に出せば発生負けし、相打ちやスカってるとこ差し込まれたりされると痛い。発生の関係で距離が近い順に立P>近S>遠Sで潰し易い。 持続が短く硬直中は被CHなのでHS風神で抜けやすくおいしい。 スラバのタイミングは光ったの確認>即スラバくらいでちょうど取れる。しかし発生10Fでミスったとき痛いのであまり狙う必要はない。 起き攻め 聖ソルの切り替えし手段としては「バクステ・ガンプレ・シュトルム・DAA・タイラン」あたり。 全てに対応というのはできないので複数の選択肢を潰しての読み合い。 バクステはそんなに優秀じゃないので一般的なHS風神や深めに攻撃入れるといったものでいい。 ガンプレは1~4膝上無敵・Lv1で5~16足元以外無敵がある。 1:1~4Fに近Sで潰す 2:攻撃発生前に2Kや2Sで潰す 3:投げ仕込み6K青で1~4Fに刺し、投げの距離なら投げれ、投げもできずにめくられてもガードできるという安全策 基本的に2Sとかで潰すのが正しいが3Sに化けないように注意する。 シュトルムはLv3でも発生8Fと遅いので6K青で安全策や間を作らないようにする。チャージの有無や青でガードしても追撃しにくいのでなるべく出させないようにする。 直接潰し易いのは遠めの6P。 DAAは発生5Fと以上な速さなので光ってから返すことは不可能。 読んでジャンプFDでガードもできるが反撃はできない。 タイランはLv問わず初段発生13Fなので暗転に2Pや2K出ててもガード間に合うことが多い。間を作らないことや細かい攻撃で対処。 まとめ なるべく細かい攻撃で間あけないように攻めていくとダメージとりにくいものの安全ではある。ダメージほしい場合は切り替えししてこないことを読み3P等で崩すか、出させて反撃するかということになる。 ただシュトルムについては相手がタイミングずらしたりその青でガードしてくることやLvの違いで確定で反撃をとりにくいので何もさせない攻撃中に6Pで殴る。 被起き攻め 聖ソルの崩しとしては「バンディット・ガンプレめくり~それを意識させての正面から普通に攻める・2HSとダストによる中段・投げ・空中からのF式と下段の二択・投げ潰しの6K」このあたり 初段から使ってくるものではなく固め中。 けっこう速いが見えないほどでもないのでよく見て6KGPで対処。 Lv1に青があり着地投げしてくることや、Lv2・3は中段が2段なので初段ガードできたのに2段目屈んでしまったり手出したりでくらうことがあるので注意。 基本的に初段6KGPとれるように出しとけば安全。 ガンプレめくりは反撃受けずに微妙に見えにくいので使ってくる人が非常に多い。投げ仕込み6K青が有効ではあるがGPない場所にひっかかったり青できなかった場合やコマンド逆だった場合は負けるので安全策とはいえない。 ガンプレめくりは高速というわけでもないので気合いれてガードする。 一応コマンド逆でHS風神で狩れることも覚えておくといい。(Lv2だと燃やされるので相手のLv確認) ダストも2HSもそこまで見えない技でもないのでガードするかHS風神やGPで返す。2HSは通常だと単発あてるのみとなるので50%以上保持からや2HS単発で死ぬ体力の時使ってくることが多い。 発生23Fで下半身無敵14~22FがついているのでおそらくこのFが投げ無敵(ムックに書いてなかった)。 つまりモーション開始からの13Fは投げることができるので頭の片隅にでも入れておくといいかも。 投げはもう読むしかないです。 投げもれの6HSは発生で負けているもののあまり早くはないのでこちらも勝てることも多い。立HSだとお互いスカって五分くらいの状況になりやすい。(しかし近距離の回転のはやい聖ソルなので不利といえる) この投げは画面端付近だと拾えるのでこの場所で投げを多く狙ってくることが多い。 F式については読みで。 しかし相手の高度をしっかり見ておけばやりやすいかどうかがわかるのでそこらへんで判断することもできる。 投げ潰しの6Kは「投げ仕込み6K」で防げる。 GPとったら赤されない限り蒼がささるので入れ込みでもいいくらい。 まとめ けん制は潜り込まれないようにするのとファフに気をつける 相手のゲージとLvを確認する 対空の使い分けを覚える 投げ仕込み6Kが役に立つ場面が多いので青できるようにもしておく。 追記 シュトゥルムについて この技でダウンとられることがなくLv3以外からあまりダメージとられないからまだ良心的かもしれにが、チャージで着地タイミングずらせたりチャージ青で隙消しできるので多様してくる場合が多い。チャージ青>シュトゥルムもあるので安定して返しにくい。 とりあえずの反撃方法↓ (ガード・空振り後どちらも) 空投げ>追撃 陰(ガード後に即かダッシュで潜り込んで) 近Sや6Pでも狩れることもあるが、頂点でチャージされると届かないので安定とは言えない。空投げは前方HJでLv問わず狩りやすく、ミスっても逆に飛んでくだけなのでリスクはたぶんない安定行動だが、ダメージは低い反撃方法。 陰は距離さえ合わせてればだいたい吸えて追撃いれればけっこうダメージとれる反撃方法。ただしスカると逆に隙だらけなのでどの程度吸えるのか知っておくといい。25%あれば青仕込みでさらに安全に。 空中はFDしてないとガード不能だが、FD張ると着地時離れてるので反撃できない(空中で2段以上ガードした場合) Lv3はこちらが着地してから蹴りが飛んでくるのでGPで返せる 昇りFDでガードした場合は初段ガード>着地となるので即遠Sが刺せる。チャージもなしで距離が近いと着地時しゃがみ状態になるので遠S>立HSが入る。 この状況の遠SはLv問わずだいたい勝てるので有効だが、Lv3の場合は判断がしやすいので↓ 「初段空中FD>着地の状況:即6PでCHorスラバ近S>立HSorGP~紅」 っと色々できる。 あとはリバサで使ってくる場合だと↓ 2S先端くらいでスカし 6HSでGP重なるように 6SでGP重なるように 6P先端くらい(開幕距離なら十分)
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赤ロック距離一覧 ロック距離の一覧を暫定的に掲載、清書・加筆修正お願いします。 左の数値はプラクティスステージのブロック単位。プラクティスの床は2連続のマス目ごとに細い通路一本を挟んでいる。 敵機初期位置がこの通路上で、隣接するマス目端を0マス、マスとマスの合間を1マス目とカウントする。 このため、便宜上ロック距離5マスといっても間に通路部分があるので純粋に5マス相当ではないことに注意。 なお、両端通路含む2マス分でおよそフルステップ1回分の距離。 現状未検証 コスト500 ゴッドガンダム、マスターガンダム コスト400 バウンド・ドック、アルヴァアロン、ガンダムAGE-2、ゼイドラ、ペイルライダー コスト300 ガンダムMK-Ⅱ(スーパーガンダム)、バスターガンダム、レイダーガンダム、ガンダムAGE-1、ガンダム6号機(マドロック)、ザクⅠ(ゲラート機)、ファルシア、ピクシー(フレッド機)、イフリート(シュナイド機)、ビルドストライクガンダム コスト200 ジム・スナイパーⅡ(WD) 更新履歴 17/12/14 機体追加 500 400 300 200 12.0 ガンダムヘビーアームズ改 ガンタンク(狙撃) 10.0 ガンタンク 8.5 V2バスターガンダム ガンキャノンメッサーラクシャトリヤガンダムヴァーチェガンダムスローネアイン(ドッキング) 陸戦型ガンダム(キャノン) 8.0 ZガンダムνガンダムキュベレイフルアーマーZZガンダムユニコーンガンダム(NT-D)シナンジュV2アサルトバスターガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射CS)G-セルフ(パーフェクトパック)Hi-νガンダム(共振)ナイチンゲール ガンダムバンシィゴトラタンG-セルフ(リフレクター格納)フルアーマー・ガンダムアトラスガンダム キュベレイMk-II(プルツー機)デルタプラストールギスランチャーストライクガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドガンダムキュリオスG-アルケイン(フルドレス)ガンダムEz8(キャノン)クロスボーン・ガンダムX2改 マラサイリ・ガズィ(BWS)ジム・キャノンII 7.5 強化型ZZガンダムサザビーウイングガンダムゼロHi-νガンダム ジオング百式ガンダムF91(MEPE)トールギスIIパーフェクトストライクガンダムサイコ・ザク ガンダムMk-IIジェスタストライクガンダム+I.W.S.P.フォビドゥンガンダムガンダムデュナメスガンダムスローネアイングラハム専用ユニオンフラッグカスタムイージスガンダム カプルジンクス 7.0 ジ・OユニコーンガンダムV2ガンダム/V2アサルトガンダム∀ガンダムターンXホットスクランブルガンダム ZZガンダムバンシィ(NT-D)ガンダムF91フリーダムガンダムプロヴィデンスガンダムG-セルフ(リフレクター展開)ガンダム・バルバトスルプスガンダム試作3号機ステイメン グフガンダムMk-II(ティターンズ)ヤクト・ドーガベルガ・ギロスガンダムデスサイズヘルアルトロンガンダムガンダムサンドロック改ゴールドスモーエールストライクガンダムデュエルガンダムガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライガンダム・バルバトスガンダム・キマリストルーパーガンダム・グシオンリベイク(照準)ガンダムEz8(BR)高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)スレイヴ・レイスガンダム試作1号機フルバーニアン シャア専用ザクIIドムネモメタスリック・ディアスハイザックリゼルガンイージシルバースモーティエレンタオツー 6.5 ガンダム試作2号機ファントムガンダム シャア専用ゲルググギャンガブスレイコレンカプルブリッツガンダムガンダムナドレマックナイフ(マスク機)グフ・カスタム リ・ガズィ(MS)ビギナ・ギナ陸戦型ガンダム(MG) 6.0 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス G-セルフ(宇宙用パック)クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX3 ソードストライクガンダムガンダムエクシアガンダム・グシオンリベイク ジム・カスタム 5.5 ガンダムエピオン ザクII(ドアン機) ※MAなど変形形態については正確な計測が困難のため基本的に記載しない ※時限強化、換装など形態変化についてはロック距離変化が無しなら別記しない
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基本的な立ち回り 戦闘場所を問わず、全クラス共通の心得 ゾンビの進行速度 大群の進行速度はプレイヤーのダッシュの速度と同じです。 弾を補給しに行く、持ち場を変える、などの行動をしている場合 それと同じ距離をゾンビが近づいているということになります。 無駄な移動は避けて攻撃に専念しましょう 戦う場所は? 高電圧フェンスの上です。 高電圧フェンスの上は近距離に対してほぼ無敵になることができます。 敵が近寄ってきても慌てて近接を振り回すことなくフェンスの上から撃ち続けましょう。 余計に動くと後衛の味方の邪魔になってしまいます。 数匹の敵に囲まれたが電圧フェンスが無い!! ゼロ距離であっても銃で倒しましょう ほとんどの場合、近接と銃でゾンビを倒す時のスピードは銃の方が圧倒的に上です。 また、推奨させる武器は弾が貫通する物であるため、背後の大群に攻撃することもできます。 基本的には後ろに下がりながら腰撃ちをすることで速やかに排除することができます。 近接武器を使う場合、一振りで周りの敵を一掃できる場合のみに限り、一度だけ振りましょう。 2回以上振らなければ敵が倒せない場合は銃の方が早いです。 誰を攻撃する? 目の前にいる数匹の敵、遠くにいる数百の大群 攻撃するのはどっち? 遠くにいる大群です。 あなたが目の前に敵に5秒かけている間に数百の大群が50m程度近づいてきます、そうなると前線は崩壊ないしは防衛キットが大ダメージを受けてしまいます。 数匹の敵に近寄られても高圧フェンスが倒してくれます。 また、貫通する武器で5秒間大群に向かって射撃すると15~30人程度倒すことができます。 自分の事だけでなく味方の為にためにも大群を優先して攻撃しましょう。 ゲートがダメージを受けた!! 様子を見ましょう ゲートがダメージを受けたからと言って慌ててゲートに駆けつけてはいけません。 前線が崩壊し、味方や防衛キットがダメージを受けます。 前線が安定している状態でゲートがダメージを受けた場合、 大半はおこぼれの1匹2匹です。 ゲートにダメージはほぼありません。 ゲートの耐久力ゲージをよく見て、ゲートに攻撃している敵の数を予測しましょう。 ゲートの耐久力の減りが早い場合、1名が駆け付けましょう。 無駄な移動は避けて攻撃に専念しましょう ダメージを受けた!!! メディックがいる場合、メディックに回復してもらいましょう。 メディックの回復量は非常に高いので医療キットを節約できます。 この節約は後半の資金不足問題に非常に響いてきます。
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戻る [全般] 基本は中~遠距離戦 弱強のサイコボール(214A or C)を使い分け、相手の飛びに引っかけるように撃つ 近寄られたらテレポート(236B or D)やバックステップ2Bで距離を離すことを考える 対空は2C、2D、強サイコソード(623C)、シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C 以下、SCB) 通常技は姿勢が低いので相手の早めのジャンプ攻撃潰しに サイコソードは無敵時間が少ないのでなるべく引きつけるか、2C空キャンセルで姿勢の低い状態から出すこと 多段ヒット技なので相討ちだとダメージ負けするが、カウンターで相討ちなら状況次第でジャンプ攻撃の追撃が可能 SCBも無敵時間は少なめなので引きつけて出すこと こちらは単発だがカウンター時に根元から当たれば二ヒットになって火力が非常に高くなる 地上の牽制では2Dが姿勢低めで相手のミドルキックのようなリーチの長い技に勝ちやすい リーチでは遠Cだが、硬直が長めでキャンセルができないので、 普段の立ち回りで使うよりも差し替えしや隙の大きい技を遠めでガードした時の反撃に使おう 隙が少なめで硬直も少なめな技としては遠B、上向きなので小中ジャンプに勝つこともあるが、 判定はそんなに強いわけではないので対空ではなく、相手の動きだしに当るような位置で使おう 判定なら遠Aの方が強いが、こちらは全体フレームがBより長めで回転が悪い [遠距離] 基本は弱サイコボール 相手が飛びたそうなところに強サイコボールでジャンプの出がかりを狙うこともある 一気に近寄りたい大ジャンプはきっちり対空しよう 空中でサイコボールが引っかかってくれたなら、 相手の起き上がりに合わせてサイコボールを重ねてガード不能を狙おう [中距離] ここでも牽制はサイコボールがメイン 遠距離に比べ、飛ばれた際のリスクが高くなっているのに注意 特に小中ジャンプでサイコボールを飛び越せるキャラには慎重にいきたいところだが、 逆に相手の小中ジャンプにSCBを合わせればカウンターで2ヒットし大ダメージを奪えるチャンスにもなる ゲージがある時は積極的に狙おう 通常技では遠Bが上向きで小中ジャンプに対する牽制として使いやすいが、 判定自体はそこまで強くないので相手の攻撃判定が出ていると負けることも多い 遠Aが上方向には遠Bほどではないが、先端の攻撃判定は遠Bより強いので、 遠めの地対空ならこちらを使ってみてもよいだろう 遠Aにキャンセルしてサイコボールを撃ってみたり、テレポートからの奇襲もあり。 [近距離] コマンド投げ持ちで、そこからのセットプレイも強いが、 対になる打撃からの連続技が弱めなのが欠点 姿勢の低い2Cや2Dを軸にキャンセルでテレポやサイコボールを使って 一旦、距離を離す事を考えたい 前述の通り、中央では連続技がほとんどないので、 近距離のダメージを取る手段はコマンド投げのサイキックスルーが本命 飛ばれた時のリスクも高いが、その後のガード不能を絡めたセットプレイは強力 相手もそれを当然知っているはずなので、 投げを匂わせて回避するジャンプに対しての空中投げやSCBといった対の選択肢も用意しておこう こちらからのジャンプは早出しの空中2Bが空対空で勝ちやすく、地上の相手に当てるとダウン取って距離が離せる また、自分が画面端でなければ普通にバックステップ2Bで距離を離すのも一つの手 自分から攻めるジャンプはジャンプ強攻撃から地上の連続技がかなり決めにくいのであまり考えなくていい 一応、JBがめくれるので、そこからなら距離も離れず2Bでヒット確認しつつ連続技が決めやすい 狙う機会はあまりないだろうが覚えておこう また、ヒットしても連続技は狙えないが、 ジャンプで相手の真上辺りから弱フェニックスアローを出すと表裏が分かりにくい ガードされてもあまり問題がないので、 その後はジャンプやバックステップで逃げるか、コマンド投げやサイコソードで逆二択を仕掛けるかなど、 強引な攻めを展開する事も可能
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最近感じる事ですが 道で止まるな、進めない!! 攻める時は迅速に、守る時は敵の本体が判明したら全力でシフトしましょう 基本的に撃ち合いは守る側有利だと思います。 有利ポジションに身を置けますし、敵が来るポジションも大体わかりますよね 6VS6の爆破をする時に例えば守り側が3 3で別れるとしますよね 攻め側は5 1で攻めるとしましょう 3VS3だと守り側有利かもしれませんが、5VS3だと攻め側有利だと思います ですが攻撃に時間をかけすぎると敵がシフトして4 5とか5 5とかになります 同じ数だと守り有利ですよね。そして制限時間が来て、突っ込まざるをえなくなり・・・ 爆破地点の前でおろおろしてても敵の数が増えるばかりです。 敵がシフトする前に爆破地点を占拠して設置すればもうほぼ勝ち確ですよね 攻めるのは恐いけれど攻めないと更に怖い事になります。 行く時は行きましょう!判断に時間をかけすぎないように! 裏取りについて 裏取りを警戒しすぎな気もします。 背後から来られるのは確かに怖いですが、逆に考えましょう。 裏から来てるって事は爆破地点を守る人数も1人減ってるのです 攻撃のチャンス! そして、それと同時に 裏を見てる人の分攻撃側の人数も減ってるのです 裏を見るなと言ってるのではないです、裏を気にし過ぎて前に出るのが遅れないように。 と、凄いエラそうな事書きましたが僕にも全て当てはまるんですけどね^p^ まぁ行く時は行きませう、攻撃に時間をかけすぎないように! 経験者さんから見れば穴だらけの立ち回りでしょうが、最近強く感じる事なので書いてみました おかしいとこあったらツッコミお願いします byぽい クリアリングをしろ!足音を立てるな!味方と同じところを見るな!! byじゅぴ MAP把握できてないのなら練習chで爆破MAPの爆破地点だけでも把握しておいてくれると嬉しいです まず初めに簡単に死なない事。 1人死んだらその分残った人の負担が増える。2人抜きなんてそうぽんぽんできるもんでもないよね 次は味方を殺さない事。上記の理由と同じで数が減るとその分辛くなる。このゲームはヘルス制だからより顕著に数の差が表れると思う。 味方を殺さないってどういう事かっていうと、味方が交戦していてもマゴマゴしてるうちに味方がやられて敵も下がって無駄死って場合がチラホラ 漁夫の利上等、マーカーが光ってる時は敵を倒すチャンス。どこにいるかわからない敵を倒す前に確実にトドメを刺しましょう。 守りの時は攻めすぎない事。敵の殲滅より爆破ポイントを守る事。また、基本的に数が均等に分かれるようにして守るといいでしょう。 基本的に爆破ポイントには攻め側の方が大人数で来ます。死なないで踏みとどまってくれると味方が駆けつけてくれるので敵の殲滅より安全性重視で 攻め側の時もきちんと連携しよう。1人で動かない事。味方と歩調を合わせる。裏取りも警戒しましょう。 また、C4所持者は絶対に突っ込まない事。 C4はダクトの中だ!→回収いけない\(^o^)/オワタ C4所持者はお嬢様。援護しつつ味方に守ってもらいましょう。 適当に編集してみたけど誰か後で編集お願いしますね>< byぽい 追記 このゲームは足音がすごい重要 少し意識してみると敵がどっちからくるかわかる場合がちらほら 敵がわかる位置に照準を合わせておけるっていうことはとても有利です あとMAPによってスナイパーが大体見ている場所があります(Foxの西マン窓,赤マン,BSの1側のロング,IndiaのU字,2前,など) そこはゆっくり覗いたりすると当てられて死ぬので一気に出るか援護を待つかであまり出ないようにするといいです スナイパーは連戦できないので1回打ったら大抵は引きます そこで自軍を前につめましょう 無理に深追いすると殺される場合もあるのでそこは注意 そしてスナイパーと戦うときはまっすぐつめないこと 目標が横にずれればその分当てづらいはずです 移動打ちはたしかにぶれますがスナイパーの攻撃をかわせればこっちの勝ちです スナイパーの動き方がわかればどのように相手が動くかわかるのでそこは実戦で学んでみてください あと開幕にグレネードが飛んでくる場所があるので気をつけて グレで死ぬと相手は喜ぶしこっちの戦力はがた落ちでつらいしいいことないのでできるだけ開幕グレは注意してください よい戦場ライフを byわいん コメント わいんさん編集ありがとー - ぽいん 2011-06-19 14 11 01 やるじゃん - じゅぴ 2011-06-19 16 00 53 名前
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立ち回り (近距離)
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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キャラとしては攻撃寄りのテクニカルキャラ。 近距離と中距離で活きる優秀な技が揃っているが、 その中間となる距離で気軽に出せる牽制技がないのが欠点。 また防御面にかなり不安が残り、相手に押さえ込まれると弱く ゲージを溜めやすい特性をまったく活かせないまま負ける事もある。 可能な限りこちらが主導権を握れる様に戦う事を心がけると良い。 ゲージさえ溜まってしまえば、轟牙双天刃によるリバーサル、 蛇境滅閃牙や蛇麟煉翔牙による飛び道具潰しと攻撃、防御の幅が一気に広がる。 攻めに転じていると、ヒートゲージが異常なまでに溜まり易いので どう有効にゲージを運用していくかもプレイヤーの腕にかかっている為、 状況判断ができる中級者以上向けのキャラと言えるだろう。 火力は低く見られがちだが、始動さえ良ければ画面中央、 画面端問わず、牙鎌撃絡みのコンボは高ダメージを叩き出す。 ODコンも強力。 画面中央では蛇境滅閃牙分のゲージが必要だが、 端だとコンボ中にゲージが溜まるのでゲージが0でも問題ない。 また、コンボの運搬能力も高く、さらに画面端に追い込むと 持ち味であるガードを崩す能力をフル活用できる為、 端へ追い込む様に意識すると良い。 ゲージが余っている時でも、殺しきれる状況以外は大蛇武鎌殲で締め、 前転狩りやリバサの空振りを狙う等して、端から脱出を許さない様慎重に立ち回る。 普段の立ち回りではクラッシュトリガーや牙穿衝の使用を控え、 画面端の崩しに混ぜて使うとより効果的。 まず、テルミ最大の特徴であるドライブ「フォースイーター(以降FE)」の説明から。 各D攻撃がヒット、若しくはガードさせた場合、他の攻撃よりゲージ上昇量が多いのが特徴。 さらにヒット、若しくはガードした相手側のゲージは一切増えない為、 テルミ側が一方的にアドバンテージを稼げる仕様となっている。 相手がギリギリガードした場合は、ギリギリガード分のゲージ上昇量は増える。 攻撃によっては打撃と「FE」属性が混在している技がある為、 攻撃によっては相手ゲージも増えるので注意。 6Dは初段と最終段が打撃。蛇顎は初段のみが打撃。 蛇縛封焉塵の途中のつかみ掛かってゲージを消費しつつ繰り出す 攻撃のみが「FE」属性となっている。 例外として、コマンドにDボタンを使用する蛇麟煉翔牙だが、 何故か技中に「FE」属性の攻撃は存在しない。 オーバードライブ「ナイトメアリーパー」の性能だが、 各D攻撃の強化とDDの強化。必殺技については強化されない。 更に各D攻撃(通常技限定)と蛇縛封焉塵に相手のゲージを吸収する 能力が付加される。 尚相手のゲージが0の場合、吸収は行われない。 厳密に言うと、ヒットorガード時のゲージ上昇量+相手ゲージの減少量が OD中のゲージ上昇量となっていて、この場合は相手のゲージ減少量が0の扱いとなる。 基本的にゲージ吸収量は微々たる物で無視してもよい量だが、 OD蛇縛封焉塵だけは例外で、最大で5×13(65%)と完全に逆転の目を 潰されかねない量となっている。 また、OD轟牙双天刃、空中OD蛇境滅閃牙のコンボ性能が 異常なまでに高い上、OD蛇縛封焉塵で相手のゲージを大量に 奪えるので、OD性能は高い部類に入る。 ただ防御面にかなり不安があるので、普段はバースト こちらに余力がある様ならODコンでダメージアップを図りたい。 <ODコンボ例> (画面中央、端問わず) ・6A→(jc)hiJC→空中OD発動→空中OD蛇境滅閃牙→5B→5C→3C→6D→蛇顎→DD JCは3Hitするが、どこでキャンセルOD発動してもOK。 6A通常ヒットから唯一火力を出す方法。体力6割位から6DがOD版となる。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、ゲージ86%以上かつ体力1割以下が条件。 ・5B→5C(2段目)→空中OD発動→着地5B→OD轟牙双天刃→5B→5C→3C→6D→蛇顎→DD キャラ限定で、画面中央でマコト相手には5B→5C(1段目)が繋がらないので注意。 画面端では問題なく繋がる。体力半分位から6DがOD版となる。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、ゲージ83%以上かつ体力1割以下が条件。 ・5B→5D→6D(最終段)→空中OD発動→空ダJ2D→微ダ2B→5C→3C→OD6D→蛇顎→DD ゲージが空の状態から一気にフルゲージまでもって行くコンボ。 ほぼ密着状態からしか入らないので注意。体力6割位からコンボ可能。 体力が多くて途中でOD解除となった場合、2回目の6Dが通常版となり、 同技補正が入ってコンボ自体が成立しないので注意。端だと2Bの微ダは不要。 最後をOD蛇縛封焉塵で締めたい場合は、体力2割位から可能に。 空ダJ2Dを早めに当てる事で体力2割5分からでもコンボ可能。 (画面端、若しくは端付近限定) ・5B→5C→3C→牙鎌撃→5B→5C→3C→6D(最終段)→空中OD発動→着地5C→蛇顎→OD蛇縛封焉塵 ゲージ39%以上かつ体力7割位からコンボ可能。 始動は2Bでも可。前転狩りからのフルコンとしても使える。 牙鎌撃はどのレベルでも問題なく繋がる。牙鎌撃→5Bの部分は端付近ならダッシュが必要。 5Bの拾いは最速だとなお良い。空中の相手に5Bを当てる事で3C→6Dの部分が格段に繋ぎ易くなる。 もっとダメージやゲージを増やせるレシピは存在するが、キャラによっては安定しないのでこの形が良いかと。 例:牙鎌撃→2Cでも構わないが、一部キャラにて3C→6Dの繋ぎがかなりシビアになる。 例:空中OD発動→J2D→3C→蛇顎~でも構わないが、キャラによってはJ2Dにディレイ等が必要になる。 ドライブ攻撃能力表 ダメージヒット時ガード時 5D460144 OD5D46016+(2)5+(1) 2D600247 OD2D(1Hit)45014+(2)4+(1) OD2D(2Hit)70825+(4)9+(2) OD2D(3Hit)96635+(6)14+(3) 6D133728 OD6D164942+(6) J5D660164 ODJ5D66018+(2)5+(1) J2D530124 ODJ2D53014+(2)5+(1) 蛇顎93629 牙穿衝151934 OD蛇縛(50%)27670+(5*3) 吸収量確保時27670+(5*3) OD蛇縛(100%)55370+(5*13) 吸収量確保時59280+(5*13) ※()の値はゲージ吸収量 OD蛇縛はゲージ吸収量がそのまま加算されていない模様。ゲージ還元値測定不能。
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立ち回りは距離を取り、物投げ、牽制です。 牽制は立K 2S 立Hs ドリキャンHS ドリルです。 物投げは細かく気を使って投げてください。 調子に乗って投げてると死にます。 レレレはだいぶ控えめにしましょう。 まずいえることは一つです。 間合いに入れないようにしましょう。 ガン攻めしてくるジャムは飛んだら立k 2S、地上を走ってくるなら2S 2HS。 なんだ、どっちでも2sでいいんジャンと思う方。 そのとうりです。 ジャム戦は相当2Sが機能します。立HSも同様に機能しますが個人的には2Sのほうがいいかと思われます。 状況によりますが。 固められたとき 投げが高確率できます。わかっててもかわせません。そういうものだと思いましょう。 頑張ってFDして距離を離すか、バクステで距離を取りましょう。立Pであばれるのもなくはないですが、あまりおすすめしません。あばれるなら距離を少し取ってから2Sで暴れましょう。 相手も2Sだったさいはお互いよろけで五分、特逆で距離詰めようとする奴と、千里でつめてくる奴には一方的に勝てます。 一番やっちゃいけないことは2p暴れです。死にます。 百歩、元気玉、足払いには負けますが壁でなければ元気玉は安く、百歩はこっちが2Sで暴れる前に発生するのでガードできます。 足払いには2Sは負けますが、そこは読みあいです。 読み勝ってドリルでつぶしましょう。