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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (中距離) 編集
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キュベレイ AMX-004 出力-1,820kw 総推力-61,600kg アクシズで開発されたニュータイプ専用MS 一年戦争期に開発されたモビルアーマーエルメスの後継機 実質的にハマーン様専用のMSとして活躍。 初期ステータス チューンpt 44976 スラスター出力 61/78 HP 3100/4200 スラスター速度 54/85 実弾防御 15/40 レーダー性能 54/82 ビーム防御 18/39 バランサー 43/82 機動性 42/90 旋回速度 11/15 特殊事項 NT専用 ホバー移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームガン*2 827/940/960 BEAM 23/80 1-1-2 77/95 54/90 27-30-30 副 ファンネル 252/262/264 BEAM 45/80 - 51/95 45/85 8-10-10 格 ビームサーベル 642/753/780 - 43/90 - - - - 機体特徴 「宇宙を駆ける」Sランククリアの報酬。各ミッションS-SS取り名人。 前作ではメインが高性能な狙撃型なので為、νガンダム、サザビーを抑え攻撃面では最強の機体だった。 今作ではその狙撃型ビームガンの攻撃力が低下した上に、狙撃ビームを連射できるHi-νガンダムなどハイクオリティのMSが参戦し最強とまではいかないが、それでも機体性能の高さ、滅殺SPAの使い勝手の良さなどは相変わらずであり、後代に屈強な機体が増えつつも、まだまだ最強MSの一つであることには変わりはない。 欠点は、その機動性に対し旋回がMAX15と驚く程低く、尚且つホバー特性なので荷物運びなどのミッションにはあまり適してない。 射撃 ●主 ビームガン (MAX=960*2) 高威力・狙撃ビーム・2連装・弾数多め、とケチのつけようが無い高性能。 前作よりも威力が低下したものの、それを差し引いても強力な武器。 機体横方向に射撃する際は片手のみの発射となり、威力が半減してしまうため 攻撃の際はしっかりと相手を機体正面に捉えるようにするとよい。 ●副 ファンネル (MAX=264) 他の機体のファンネルに比べ、弾数が多い点で優秀と言えるのだが 射撃戦においてはビームガンの性能が突出しているため、使う機会はほぼないと考えていいだろう。 とはいえ前作よりファンネルの命中精度は相対的にUPしており、尚且つファンネルのビーム密度がダンチなので使い手は悪くはない。 一つしかない主武装のリロード中に使おう。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=780) 2刀流な上にHIT数も多め、更にモーションも素早く、格闘性能の高さもかなりのもの。 ビームガンが使い勝手・威力ともに優れているため、多用されることは少ないが 至近距離での戦いになった場合は充分に選択肢に入る性能である。 SPA ファンネルを展開してのオールレンジ攻撃。 ビームの密度が非常に高く、発射数や誘導性能も優秀であるため 相手がIフィールド持ちであろうとも大ダメージを与えられる。 相変わらず最強最悪最終兵器と言える。 ノーロックで発動させると射程内の敵全てに攻撃を行う。 雑魚殲滅時には役に立つので覚えておくと良いだろう。 これは他のファンネル搭載機にもいえるが、ボール地獄でやると凄まじいことになる。
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立ち回り立ち回りの為のパーツ関連 端端 中距離(B重力付近) 肉薄戦 小ネタシックルストームさんRe 立ち回り 95 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/12(日) 02 20 55 ID AMX.oo9cO (略)こんな時どうする?みたいなことあったらそれはそれで書きますんで勘弁して下さい あと、自分用のメモ変わりなんで、順序とか文法ごっちゃになってるのも勘弁してください 立ち回りの為のパーツ関連 ・スパイクの硬直が伸びてるので、近い距離でガードさせて、5D当て直しとかで甘える事が出来ない スパイクガードさせたら、5Dを確実にガードさせられる時以外は素直に逃げるか重力 よほど密着以外は有利Fは間違いないから、JDあたりを当てて嫌がらせ ・シックル強くなってる スパイクを飛ばれたら、とりあえずシックル出しとく。 当てに行くのもいいけど、自分と相手の間に置けば、接近ルートを縛れてスパイクも撒き直せていい感じ ・5Dは前作以上に硬直が増えてる ガードが間に合わない場面が多いから、封印 ・2Dは発生鈍化のせいで飛びこみ見てから対空が間に合わない場面が多いから、出来るだけ使わない スパイク2段ジャンプ避けとかを押し返す時くらいにしか使い道がない 端での受け身狩りも同様の理由で厳しいから、多用は現禁 それでも、強い技ではあると思うので、今まで以上に冷静にシビアに振る ・C重力は1番端には届かない ・立ち回りの基本方針をスパイクをガードさせることからシックルをガードさせるほうに少し移す ・端端の時、溜めスパイク→6D撃って2段ジャンプ抑制 でスパイクをほぼ確定でガードさせられるはず 意識する ・JBの判定の強さ、6Aの上への薄さと無敵発生の遅さを把握する 特に6Aは自重しましょう やるなら5A 端端 溜めスパイク~ 相手は恐らくhjなので、最速6D ○前hjに6Dガードさせた (相手スパイクガード)C重力 派生シックル 前ダッシュ通常スパイク 時間稼ぎ 以下ループ ○垂直hjに6Dガード (相手スパイクガード) 通常シックル 溜めスパイク 以下ループ ○ガードさせられなかった場合は通常シックル。 ダッシュでよれない上、高空ダッシュもほぼ着地に重なるはず あるいは距離を見てB重力 中距離(B重力付近) ○通常スパイク B重力 通常スパイク シックル 逃げ逃げ 溜めスパイク 遠距離立ち回りへ 空ダ飛び込みがB重力の間合いに入った瞬間にB重力を起きたい 肉薄戦 これより近くなったら見てからの対応が難しくなってリスクが伴うので、できればB重力より内側に入れない 逃げの手段としての5A、6A対空からAアクトも頭に入れておく 端はB重力下ルートでプライマを2つは削りたい所 以上 読んでくださったかたどうも わかりづらい所があれば補完します 小ネタ シックルストームさんRe 175 :名無しさん:2010/12/13(月) 14 50 46 ID KTwL7YdIO (中略) ついでにチョイネタ。3Cからシックル起き上がりに重ねて即低空クレで崩したら、相手受け身不能ダウンするから、ノーゲージで3Cブレイド入った でもちょいシビアだったからひょっとしたら4B2段当てで出来りゃ、そっちがいいかも Cシックルとの連携次第で重力行けるかも DDレガシーからのシックル拾いはレガシー後に即バックジャンプして、着地同時Cシックルで安定した。 こっちも即キャバより重力コンボ行った方が良いかもしれん 要研究
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イザヨイの性能ドライブ 基本戦術通常モード GAモード 基本の立ち回り開幕 対空 近距離 中距離 遠距離牽制 飛び込み 固め・崩し・起き攻め通常モード GAモード 詐欺飛び、詐欺重ね 起き攻め 切り返し暴れ AH確定 イザヨイの性能 [部分編集] イザヨイは通常モードと火力のGA(ゲインアート)モード、2つの戦闘モードを使い分けて戦う 通常モードは普通のダッシュタイプだが移動速度は遅め 飛び道具のソニックセイバーで牽制し、リーチの長い5Bや対空技のクルセイドセラフィムαで飛び込んできた相手を迎撃 GAモードはダッシュ、バックステップがホバーダッシュ(バックホバーダッシュ)になり、空中ダッシュが2回可能になる さらに一瞬で相手の背後へワープするD版ミラージュスラスターが使用可能になる等、機動力が大幅に上昇する 地上ホバーダッシュは緩やかに上昇し、逆に空中ホバーダッシュは緩やかに下降しながら移動する ダッシュ中にレバー上下を入力し続けると、ある程度軌道変更が可能 バックステップは地上、空中ともにやや高めに上昇しながら後方移動する(地上版のみ無敵あり) 前ダッシュよりも硬直が長く、レバー入力による軌道変更はできない 地上ホバーダッシュ 2段ジャンプで様子見 空中ホバーダッシュで攻め込む ハイジャンプ 2段ジャンプ 空中ホバーダッシュで高高度で相手から逃げる リバサバクステで相手の起き攻めを回避して空中ホバーダッシュで攻め込む など一風変わった動きができるのもGAモードならでは ホバーダッシュ後は即座に空中攻撃を出すことが可能で、これを利用した中段択が非常に強力 ホバーダッシュ 空中投げスカ 着地下段や着地投げなども加えればガードしきるのは非常に難しい しかし、ホバーダッシュは通常の地上ダッシュのようにダッシュ バリアガードで停止といった動きができなく、バックステップの硬直も長いため、細かい間合い調整が難しくなる 空中からの攻めが主となるため対空技に引っかかりやすくなる 珠が無いとまともにコンボができない といった欠点も生まれてしまう また、両モード共通で小技の発生や判定が弱く、頭属性無敵の通常技やノーゲージ無敵技も無いため攻められると脆い かっこいいコンボ、高い機動力や崩し性能、ポニーテールが好きな人にオススメなキャラ ドライブ ドライブ能力は「スカーレットジャスティス」 Dを押すと通常モードとGAモードの切り替えができる GAモード中は珠(零織ゲージ)を消費して必殺技後に追加攻撃が可能 さらに、コマンド+Dで強化必殺技もある 珠を貯めるには通常モード時に、必殺技を相手に当てる ヒットさせれば2つ、ガードさせれば1つの珠を回収する 珠は最大で8つまでストックできる GAモード中には回収できないので注意 基本戦術 通常モード 通常モードの基本 珠の回収 相手を接近させない 離れてAソニックセイバーで牽制し、斜め上を狙うαやリーチの長いβ構え待ち、5Bを見せておく α、β構えで待つ際は相手が攻めてきたのを見てからボタンを離して攻撃、逆に攻めて来そうになければ構え解除で再度牽制へ移行できると尚良い これらの必殺技を意識させ、自分の攻撃を当てる展開に持っていく 自分から攻める場合は5B βや5B 6C、空中ダッシュJCなどを使う 5B βは5Bヒット時は連続ヒット、ガード時は不利だが反撃は受けづらい βガード確認からCミラで後退するとさらにリスクは抑えられる…がやりすぎるとガンダッシュで攻め込まれる βガード確認からBミラで欲望の攻め継続も可能…だがかなりの隙間があるためリスクが大きい 忘れた頃にやる程度で 5B 6Cは5Bch時しか繋がらないが、6Cで前進するため少し距離を詰められる 非連続ガードなので読まれると無敵技で割られる やり過ぎに注意 6Cガード確認後はAソニで1珠回収しつつ仕切り直し、β構え解除からダッシュして攻め継続など 6C β構え解除は最速で行えば1F有利 GAモード GAモードではホバーダッシュやDミラで接近し、崩していくのが基本 通常モードよりも各種牽制や対空からのリターンが増えるため、波動昇竜での迎撃を継続するのもアリ リーチの長い5Bやβ、Aソニで牽制 これを盾にホバーダッシュJCで攻め込む 逆に攻め込まれたら隙を見てハイジャンプ (2段ジャンプ)空中ダッシュで逃げて仕切り直す 攻め込む場合はホバーダッシュ JAや空投げスカで着地して細かく接近したり、ホバーダッシュ 2段ジャンプ 空ダなども混ぜていくと迎撃されづらくなる Dミラを使えば相手の場所問わずに裏を取ることができる ソニックセイバー発射後や各種クルセイドセラフィム空振り時でも使用可能 相手の空振りを狙って攻め込んだり、奇襲するのに最適 当然相手も警戒してくるので頼り過ぎには注意 Dミラを警戒している、もしくはイザヨイ慣れしていればDミラを見てから殴るのは簡単 守りが薄いがコンボはかっこいい 基本の立ち回り [部分編集] 教訓 牽制からの珠回収に全神経を注げ 画面端に追い込まれるのがわかってるなら前に出ろ どうせAソニブンブンで端に追い込まれてるのが目に見える Aソニ撃つ時は微ダッシュするんだ Aソニ反確される位置は対戦数で覚えろ Aソニ反確位置にきたら少し前に出て5Bとα牽制、慣れたら6Cfc牽制でフルコン入れてやれ 6珠溜まったらGAでいい8珠も要らない相手によっては2珠でもGAになっていい 余談 タイツの肌色カラーがある(露出が増える、、、ゴクリ) カラー参考 [部分編集] 開幕 様子見 バックステップ、ガード 相手が下がると読んだら ダッシュで近付く、微ダッシュα、β、Aソニ 相手の開幕牽制を読んだら 5B βor6C入れ込み テルミの5D、μの5Cなどに勝てる 相手が攻めてくると読んだら Bミラ(発生が早くない技読み) 後ろジャンプで後退 (空中Aソニ) 6B(下段読み) 対空 α Bミラ 発生9F、頭無敵は4F目から やや遠めの距離での基本対空 置き気味に出すのもいいが読みを外すと気まずいので、可能な限りジャンプを見てから出すようにしたい 構え解除の硬直は短めなので構え状態で待つのもアリ 入れ込みBミラはαをバリアガードされると反確なので注意 真上方向への攻撃判定は薄くスカりやすい 近めの飛込みにはイージスで対応しよう イージス 発生10F、頭無敵は4F目から 近距離での基本対空 αよりヒット時のリターンが大きいため、距離を見極めて選択できるようにしよう 上方向へのリーチが非常に長いため、高空で滞空しているキャラを下から突っつくこともできる 構え解除の硬直は長め 構え待ちはちょっと危ない 置きJA,JB空対空 リスク、リターンともに低め 読みが外れた場合は前後空ダで攻めたり下がったり、空AソニやJDでフォロー、素直にバリアガードなど 6A 4F目~攻撃発生直前までGP GPを合わせさえすれば信頼度は中々のもの 外したときの硬直が長く、ヒット時のリターンも低め(ほぼヒット確信になるがrcで伸ばすことはできる) 飛び込みをGPで受け止めてもジャンプキャンセルで避けられたりすることも (GA)3C 遠めに落ちるジャンプに対して下段を差し込む、奇襲寄りな使い方 2Aと同じく早い段階から低姿勢になるので、スカし対空や移動性能を活かした潜りとして使えなくもない ヒット時のリターンは高いがリスクも高い 持続後半部分であればガードされても反撃を受けづらくなるが、rcでフォローするのが無難 しゃがみガード、2A 対空というよりも人読みの部類 早出し気味の飛び込みや、遠め空ダから判定の先端を当ててくるような飛び込み(例:ラグナの空ダJC JDなど)をスカして有利状況を作る 普通にジャンプ攻撃を被せられるとフルコンを喰らいかねないので、相手のジャンプ攻撃の出し方をよく見てから この間合いでラグナが空ダJC JDで攻めてきた場合… 立ちガードするとJC JDガードから攻めを継続されてしまう 敢えてしゃがみガードしたり2Aを出すとJCがスカり、ラグナは着地まで動けないので… こちらが攻めるチャンスとなる 近距離 [部分編集] 主要コンボの起点 5B の届く距離を覚える 5B 5C γ が届かないなら 5B β に切り替える ここからほんの少しでも後ろに下がると5B 5Cが繋がらなくなる(キャラによって多少変動します) 中距離 [部分編集] 通常時は珠回収 相手の攻めを見ながらAソニをばらまく 相手によってAソニの反確距離を覚えること 牽制を嫌がり飛んでくる相手にはαやイージスで迎撃しよう GA時は牽制距離からコンボに繋げられる 5B β, β 6D, 3C β 6D 3Cは低姿勢下段で補正が緩くfc対応とリターンが高いがリスクも高い 飛んでくる相手にはやはりαやイージスで対応 また、空投げも有効 ホバーダッシュの軌道のお陰で相手が飛んだところを掴みやすい 遠距離 [部分編集] 牽制 ソニック(珠回収) ダッシュ ジャンプ 中ソニック 飛び込み GA時はソニックで固めてからの攻めが有効 GA時 Dソニック ホバーJB GA時 Aソニック Dミラ 固め・崩し・起き攻め [部分編集] 通常モード 崩すよりもAソニをガードさせて珠を稼いだり、相手の暴れなどを潰してダメージを取るのがメイン 相手が固まるのであれば投げや6Bも使っていく 5Bなど 6C 暴れを潰しつつ少し距離を詰める 6Cの後はAソニで1珠回収、クルキャンで攻め継続など クルキャンは最も硬直が短いβで 最速で行えば1F有利 5Bがchしていた場合は6Cが連続ヒット γからいつものコンボへ 連続ガードではないため無敵技には注意 ディレイ2C 基本的な暴れ潰し fc時の仰け反り時間がかなり長いのでfc確認は簡単 3C ガード時ジャンプキャンセル対応 ガードさせてjcJCや空ダJCで攻め継続したり、対空誘いjc空Aソニで珠稼ぎなど jc低空ノワールエッジで崩すのもいいが画面端かつゲージが50%以上無いと追撃はできない 5A ジャンプキャンセルに対応しており、後続リボルバーアクションが豊富 殆どのキャラのしゃがみガードに当たらないが、一部ガードさせられるキャラもいる 対応キャラはラグナ バング カルル タオカカ テイガー ハクメン レリウス カグラ GAモード ホバーJC 最速ホバーJBは隙間が4Fなので、暴れや入れっぱを潰せる 固めるフリをしつつクルキャン→ホバーダッシュで崩しに行きたいが、暴れや入れっぱに弱い なので暴れ潰しや入れっぱ狩りをしっかり見せて、相手にガードを意識させることが重要 ホバーJB(JC) 5Cガード確認からの選択肢あれこれ クルキャンホバーダッシュJB(JC)、ジャンプキャンセル空ダJB 崩し、攻め継続 基本であり本命 暴れや入れっぱで回避された場合は↓の選択肢を見せていこう Aソニ 様子見 リスク、リターン共に低め Aソニ Dミラで攻め継続も狙えるが、Dミラ後はこちらが不利なので注意 2C 暴れ、入れっぱ潰し ガードさせて5F有利 ヒット確認がしやすくリターンも高いが、2Cまでの攻撃をバリアガードされるとスカってしまう 6C 暴れ、入れっぱ潰し ヒット確認が楽な上にガードさせて1F有利と使いやすい 大きく踏み込むためバリアガードされてもスカる心配は無いが、2Cよりも補正が悪いためリターンはやや落ちる γ、ディレイβ 暴れ、入れっぱ潰し 単発ヒット確認は難しいのでディレイアストレアまで入れ込むことになるが、アストレアがガードされた後はちょっと苦しい ゲージがあればアストレアrcから強引に崩しに行ける Dソニ Dミラ 攻め継続 3珠消費は痛いが有利状況を作れる DミラせずにDソニ ホバーで攻めることも出来るが入れっぱが間に合ってしまう 以下掲示板より引用 他キャラと違ってイザヨイGAって少しわかりにくいんだよね、 例えば、立Bガードさせてクルキャン⇒ホバダC(B)を通すのが本命なんだけど この行動は上いれっぱで逃げられて、暴れに負けちゃうんだよね なので立Bガードさせた時に相手の行動をよく見とくのが非常に大事で 最速暴れ 上いれっぱには構えちょいディレβ⇒6Dなどで勝てる クルキャン(構えモーション見てから)見て暴れor上いれっぱする人もいるので そういう人にはβのディレイを多くしたりすれば潰せる 相手の防御手段に合わせて潰していかなきゃいけないんだよね 潰してけばそのうち固まるのでそうなったら本命がようやく出番 イザヨイはBクルキャン後の相手の行動に対して潰す選択肢はきちんと持ってるキャラだから 困った行動に対してきちんと潰す選択肢を自分で用意していくのが必須なんだよな なのでβ⇒6Dのヒット確認出来るようになるの非常に大事 β⇒ちょい遅らせ6Dにすればヒット確認できると思うので 当たってたらBミラでコンボ、当たってなかったらCミラ⇒アストレアなど 出来ないならランダムガードにしてトレモで練習するのおすすめ 出来るようになれば ガードされても6DラピキャンホバダCなどで強い攻めに行けるようにもなる 初心者の参考になればと思い 長くなったがちょっとイザヨイのわかりにくい所を解説してみた 詐欺飛び、詐欺重ね レバーをガード方向に入れながら、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を低めに重ねると 相手がリバサ無敵技を出した場合はジャンプ攻撃が空振りし、着地後にガードが間に合う 出さなかった場合は普通にジャンプ攻撃が当たる というテクニック いわゆる無敵昇竜に有効だが、テイガーのGETB、バレットのサーペンタインアサルトには着地後に投げられてしまうので注意 ノワール追加Dで〆た後にガードを入力しつつジャンプJCを重ねる 相手が何もしていなければJCをガードさせ… 無敵技を出していればJCがスカって着地後にガード 通常時 ~γ 2B 5C jB jcJC JD 降りGAJC重ね 拾い直しコン~5A イージス jB jcjC JD 降りGAJC重ね 密着3C Aソニ 空ダJC重ね GA時 エリアル ノワール追加D〆 JC重ね 3C〆 ホバーJB(JC)重ね 起き攻め GA時 ホバーJB(JC) GA時の基本的な起き攻め 展開の早さを活かしてホバーJB(JC) もう一度ホバーJB(JC)と図々しく択るのも有効 受身のタイミングに合わせて重ねれば詐欺重ねにもなる ホバー空投げスカ着地 2B ↑の対択 着地用の空投げスカがリバサジャンプを勝手に掴んでくれることも 転載 通常モードの拾い直しHJエリアルで2段ジャンプ使わなければHJBCからDチェンジすかし下段と低ダ択 HJ2段ジャンプエリアル高空JC〆からDチェンジJCが詐欺れる高さ これらを珠4持って仕掛けられる 切り返し [部分編集] 攻め込まれた時は、4F目からガードポイントのある6Aで割り込むのが有効 ただし、外した時やガードされた時のリスクは大きく、リターンもゲージを使わないと少ない 相手のジャンプ攻撃に対してはαやイージスで対応 また、攻め込まれてしのげない時はカウンターアサルトを使うのも手 さらに、通常モード、GAモードともにヒートゲージ50%あったら、ジャスティスを狙う ガードされても距離が離れるため反撃を受けづらく、攻撃が早いので切り返しに最適 暗転時間が長いため暗転返しには弱い 暴れ 2A, 5A, 6A ジャスティス ※2Aは発生速度が8Fとやや遅く、5Aは6Fだがしゃがみには当たらないので注意 AH確定 投げ、空投げ C系統全(3C除く) Dソニヒット アストレア 高空でのストライク
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エルピー・プル(Elpeo Ple)(CV 本多知恵子) エルピー・プル(Elpeo Ple)(CV 本多知恵子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0077年3月8日、10歳 血液型…O型 身長…150cm 体重…37kg 趣味…お風呂に入ること 原作搭乗機…AMX-004-2 キュべレイMk-II 通称…プル、妹 【属性】 子供 ファンネル 強化人間 【台詞】 選択時あたし、頑張るよ キュベレイなら、あたしだって…! やっぱりあたしはキュベレイでないとね 戦闘開始時一緒にいこう…?さあ…(CPU戦) こちらプル、出撃するね(CPU戦) キュベレイMk-II、出撃しまーす!(CPU戦) 感じる…すぐそばまで来ている…(CPU戦) キュベレイで出るよ。行ってくるね♪(CPU戦) すい~っ!プルプルプルプルプルプルー!(CPU戦) エルピー・プル、キュベレイMk-II、発進する(CPU戦) わかったぞ!このキュンキュン、あのパイロットだ♪(CPU戦) いかなくっちゃ! 妹って…もしかしてあの子かな? ここ、いろんな人の感じが混ざってる… アタシが子供?アンタだってそうじゃない!(僚機属性「子供」) いくよ、ジュドー!!(僚機ジュドー(共通)) ジュドー、どこいってたの?(僚機ジュドー(共通)) ジュドー、わからないの?敵だよ!!(僚機ジュドー(共通)) ねえジュドー、方向がちょっとおかしいよ。ねえ見てよ!(僚機ジュドー(共通)) へぇ。味方のキュベレイもやるね!でも、ほんとにアタシみたい!(僚機ハマーン(キュベレイ)) いこう、プルツー!(僚機プルツー) プルツー、いって!(僚機プルツー) プルツー、一緒に出るよ!(僚機プルツー) ジ「プル、分かってるよな!無理すんじゃないぞ!」プ「は~い」(僚機ジュドー(ZZ)) エ「プル、勝手な行動はぜーったいダメだからね!?」プ「早くシャワーが浴びたいよ~。ベタベタして気持ち悪~い」(僚機エル) あれ…?ねえ、ジュドーは?(僚機ルー) ル「遊びじゃないのよ?真面目にやんなさい!!」プ「分かってるよ~…」(僚機ルー) そこに居る女の子だれ?一緒に遊ぼうよ(僚機ガロード(DX)) あなた、ティファっていうんだ…もうお友達だね!(僚機ガロード(DX)) おじさん、よろしくね♪(僚機アッシュ,マツナガで確認) アタシ、エルピー・プル!おじさん、お願いね♪(僚機アッシュ,マツナガで確認) お兄ちゃん、アタシも戦うよ!(僚機メイジン,刹那(フルセイバー)で確認) アタシ、エルピー・プル!お兄ちゃん、いこうよ♪(僚機刹那(フルセイバー),レオス(共通)で確認) カミーユって誰なのさ?(敵機カミーユ) あははっ♪ジュドー、あそぼ!(敵機ジュドー(共通)) ZZのパイロットが来たんだ、間違いない!(敵機ジュドー(共通)) 他人の考えに従うように作り替えられた人形だって、なぜ気づかないの!?(敵機プルツー) プル「この感じ…プルツー!」プルツー「なんだ、この感じ…このざらつきは!?」(敵機プルツー) 攻撃撃つよっ(メイン射撃) いやーよ!(メイン射撃) うるさいよ!(メイン射撃) 何をー!(メイン射撃,特殊射撃) 嫌いだー!(メイン射撃,特格中特格) こないで!(射撃CS) バカバカぁー!(射撃CS) いー!渡さないよーだ!(射撃CS) そこだ!(格闘CS) いけぇ!(格闘CS) 行け!(サブ射撃) 行って(サブ射撃) お願い(サブ射撃) お願いね(サブ射撃) 欲しかったら取りにおいで!(特殊射撃) あたしにはわかるの…!(特殊格闘) 嫌っ!(特格中特格) 来た来たっ♪(特格中特格) プルプルプル~♪(特格中特格) こっちこっち~♪(特格中特格) それそれそれぇっ!(特格中特格) 墜ちろ……墜ちろぉっ!!(特格中特格) 不愉快は空へ…宇宙へ帰れ!(特格中特格) えいっ!(N格闘初段) 嫌いだー!(N格闘) 鬼!悪魔ー!(N格闘最終段) えいっ!(前格闘) いや~よ♪(前格闘) プルプルー♪(前格闘) このぉ!(横格闘) させないよ!(横格闘) 離れなさいな!!(横格闘) 斬るよ!(後格闘) やってみる!(後格闘) しつこいよ!?(後格闘) なによぉ?(BD格闘) よーし、行くよ!(BD格闘) あたし一人でも、敵を倒してみせる!(覚醒技) 上手くいったね!(連携成功) わーあ!上手くいったね!(連携成功) ジ「流石プルだ!完璧!」プ「うふふ…!」(連携成功 ジュドー(ZZ)) ル「うふふっ、大したものね」プ「いいよ別に!アタシはジュドーだけに好かれればいいんだ♪」(連携成功 ルー) ごめんね(誤射) あたし悪くないよぉ~!(誤射) あたしどっこも悪くないも~ん(誤射) サーチいたわ あれね! みーっけ! にがさないよ? うぅ…な…なんなの?この感じ…?(敵機属性「NT」) あの人、かわいそう…(敵機属性「強化人間」) あっ、ZZ!(敵機ジュドー(共通)) ZZだ!やったぁ!!(敵機ジュドー(共通)) ジュドーは私と遊ぶんだぁー!(敵機ジュドー(共通)) プル「あなたは…私の一等激しい所だけを持った人でしょう?」プルツー「ふん、さかしいよ!!」(敵機プルツー(キュベレイ)) 胸が、キュンキュンする…!(ロックした機体を撃墜で勝利) プル「わたしはあなたよ、あなたはわたしなのよ!!」プルツー「何をいってんだお前は!?」(ロックした機体を撃墜で勝利 プルツー(キュベレイ)) ジ「プル…本気なのか!?」プ「アタシが目の前にいるのに、リィナばっかりでアタシをいじめる!意地悪ー!!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ジュドー(ZZ)) ル「振り切れないっ!そんな!」プ「あたしにはわかるんだ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ルー) 被ロック前ね 右! 左! 後ろね ジ「やめろ、プル!お前は戦っちゃいけない!」プ「嫌いだ…アタシが遊ぼって言うのに、リィナ、リィナって…!」(敵機ジュドー(ZZ)) プルツー「またお前か!不愉快な奴が!!」プル「人はね、人間はね、自分を見るのが不愉快なのよ」(自機被撃墜で敗北時 プルツー(キュベレイ)) ジ「プル!いい加減にしないと…!」プ「嫌よ!ジュドーは……ジュドーはリィナだけ!!」(自機被撃墜で敗北時 ジュドー(ZZ)) エ「捕まえた!お仕置きしてやる!」プ「うぅ…うぅ……!」(自機被撃墜で敗北時 エル) 被弾時あんっ!! 痛~い!! も~ひどいよ~ もー、いじわる~! あ~ん、やめてよ~! ひっぱたかれるのやだ! うぅ…うううぅ!!(ダウン) うわぁ、墜ちるー!(ダウン) いやだー!(スタン) うぅ…放せ!(スタン) やだやだぁ~!(スタン) 何するのよー!(誤射) いじめないで!(誤射) 何やってんのよ!!(誤射) あっちだよ、あっち!(誤射) あっちだよ!あっちなのよ~!!(誤射) あ~ん、今あたしを撃ったー!(誤射) 助けてくれてありがとう!(僚機がカット) ありがとう。優しいんだね(僚機がカット) あなたが助けてくれたのね!(僚機がカット) 弾切れ時あれ?撃てないよ? あれ?撃てないよ!?(上より激しめの口調) 弾が切れちゃったよ~!! 被撃墜時鬼!悪魔ー! やったなぁ? え~!そんな~! 次はやられないよ? うわぁー!墜ちるーーーーーう!! プ「ううっ…うっ…!ジュドーは…?」ル「ごめんなさい、戦争なの!勝たなきゃ、こっちがやられちゃう!」(敵機ルー) 大丈夫?元気だしてね?(僚機被撃墜) 誰か、やられちゃったの?(僚機被撃墜) 味方が墜とされちゃったよ!(僚機被撃墜) バカバカ!そんなので出ても死んじゃうよ!(僚機被撃墜) ジュドー!どこ行っちゃったの!?ジュドー!!(僚機被撃墜 ジュドー(共通)) ガードべ~だ! ふ~んだ! 上手くいったね! 当たらないもん! 当たらないよーだ! (ガードブレイク) 敵機撃墜時当たった? ごめんね? やったわ~! 次は…次は、どうすればいい? プ「お前たちに、ジュドー兄ちゃんを殺らせるもんかぁ!」ジ「よくやった、プル!」(僚機ジュドー(ZZ)) プ「ジュドーの代わり、ちゃんとやってみせるよ!」ル「その意気よ!」(僚機ルー) カミーユの心が…悲しいことでいっぱいだったんでしょ…(敵機カミーユ(Z)) ZZ……やった………(敵機ジュドー(FA-ZZ)) あたしを…やっつけたの……?(敵機プルツー(キュベレイ)) あたしよ、死ねぇーっ!!(敵機プルツー(キュベレイ),プル) エ「あ痛ぁ~。やるじゃないのプル」プ「うふふ、やったね!」(敵機エル) あははっ!お兄ちゃんも凄ーい(僚機が敵機撃墜 ジュドー(共通)) 復帰時ゾクってした…… あたしも一緒に行く! 体が重いし、調子悪~い あたしがいかなくっちゃ…! もっと頑張らなきゃ、あたし 覚醒時よーし、トドメをかけるよ!(ゲージMAX) それがあたしの役目なら…! 絶対にみんなの邪魔はさせないから! だめ…?(覚醒終了) いやだ!プルはひとりで戦う!(覚醒終了) 助けて!とめてよー!!(敵機覚醒) うわぁーあー!怖いよぉー!!(敵機覚醒) あぁー!怖いよぉー!助けてジュドー!!(敵機覚醒) 増援時あたし一人でも、敵を倒してみせる(5-B EX) エルピー・プル、キュベレイMk-II、発進する(5-B EX,1-E EX) ごめんね?ここは通さないよ!(1-E EX) 戦況変化時早く終わらせちゃお?(開始30秒) ねぇ、そっちの準備はいい?そろそろ行こうよ(開始30秒) お風呂に入りたいよー!!(独白) チョコパフェ食べたいな…(独白) ねっ、いいから一緒にパフェ食べよう?(独白) この敵、ぞわぞわして嫌いだ!(シャッフル乱入) 何かが向かってくる!こっちに…!(シャッフル乱入) 全部やれた…?なら!!(敵機全滅) うふふふふ…あはははは…なんか気持ちがい~い!(敵機全滅) あぁ……なんなの?この感じ…(ターゲット出現) このキュンキュン、あのパイロットだ!(ターゲット出現) ガン…ダム……(ボス出現 属性「ガンダム」) 今の感じは…!(ボス出現 属性「ガンダム」以外) ちょっと…あれ…!(ボス出現 属性「ガンダム」以外) もうちょっとで勝てるよ!(あと1機撃墜で勝利) (あと1機被撃墜で敗北) 間に合わなくなっちゃうよ!?(残り30秒) もう知らないからね!(タイムアップ) 勝利私の勝ちね! 見たか!えへへっ えへっ!作戦成功だね♪ あはっ、あたし達、強~い! プル「私は…エルピー・プル!!」プルツー「プルが…プルがアタシの邪魔をするんだ!!」(敵機プルツー(キュベレイ)) プ「ジュドー…ごめんね!!」ジ「つ、強い…!プルが、こんなに……!!」(敵機ジュドー(ZZ)) ね?いい感じだったね!(僚機の攻撃で勝利) わぁ、あなたすごーい!(僚機の攻撃で勝利) あなた、なかなかやるじゃない!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北うそ…… あぁ!墜ち…墜ち…墜ちちゃうー! 駄目だ、サイコミュが働かない…キュベレイが動かせない! 勝利時リザルトあはっ、あたし達、強~い!(完勝・大勝) どうだ!見ったか~! うふふ、アタシの勝ちね! 勝ててよかったね!帰ろうよ! お風呂に入ってみようかな?そうすると感じるよ、わかるよ! あ~危なかったよ~、恐かったよ~(辛勝) お兄ちゃんも強~い!(僚機カミーユ(Z) 僚機とどめで確認) ジュドー!お疲れ様ー!(僚機ジュドー(共通) 自機とどめ) プ「ジュドーだけにやらせない!」ジ「プル、偉いぞ!」(僚機ジュドー(ZZ) 自機とどめ) お兄ちゃん、強~い!(僚機ジュドー(共通) 僚機とどめ) プ「ジュドー強い!」ジ「プルにばっかやらせる訳にはいかないもんな!」(僚機ジュドー(ZZ) 僚機とどめ) エ「やるじゃないのプル!」プ「いいよ~そんなこと!」(僚機エル 自機とどめ) プ「うわぁ!すっごーい!」エ「プルに無理はさせらんないもんね!」(僚機プル 僚機とどめ) プ「やったぁ!勝ったよ!」ル「なんて戦い方…!強化人間、戦うために生み出されたとは聞いてたけれど」(僚機ルー 自機とどめ) プ「アタシ…いっぱいいっぱいジュドーのこと好きなのに!!」ジ「わかったよプル。お前の好きにすればいいさ」(敵機ジュドー(ZZ)) ル「さすがは強化人間、かしら…完敗だわ…」プ「強化人間?なにそれ!」(敵機ルー) 敗北時リザルト墜ちちゃうよぉぉ!! ねぇ、早く帰ろうよ~ あぁ~、いじわるぅ~! あの人、なんか怖い感じがする… あいつらがいじめる~、助けてよ~ ジ「プル!怪我はないか!?」プ「ジュ、ジュドー…」(僚機ジュドー(ZZ) 自機被撃墜) ジュドー、アーガマに戻ろう?(僚機ジュドー(共通) 僚機被撃墜) エ「プル!勝手しないで無理だって!」プ「もういい!」(僚機プル 自機被撃墜) ジ「いいかプル!またワガママ言ったらおやつ抜きだからな!!」プ「ジュドーのバカぁ!!」(敵機ジュドー(ZZ)) コンティニューね…行こうよ… あたし、いつでも出られるよ! わぁー!プルプルプルプルー!(継続) えー待って~あたしも行くー!(継続) あ~ぁあ、つまんないの(終了)
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目次 ユズリハのアイコンについて 立ち回り長所・短所長所 短所 方針基本方針超遠距離 遠距離 中距離 中距離~近距離の間 近距離 ユズリハのアイコンについて 構え移行時に点灯 ABCDのボタンを押し続けると構えになる 構え時に技を出すと強化技が出る 技を出すと使った技に対応したアイコンが消える→技を割り振られていないDボタンホールドがまずは推奨 ホールド解除するとアイコンは消える>構えるとすべて再点灯 厳密にいうと消灯しているアイコンの技も使える やり方はDボタンと同時に消灯しているボタン+使いたい技のボタンとコマンド 構え状態でアイコンを回復する方法 構え状態で瀞歩で少しの間移動すると回復 構え状態+地上で双月一刀流抜刀術参之型:截(BC)を一瞬押す 流漣で相手の打撃or弾属性の攻撃を避ける(投げは不可) 立ち回り 長所・短所 長所 B咲が長く、ガードされても相手の技が届かずリスクが無いためB咲先端距離から1歩先くらいの距離が非常に強い。 そのため離れた距離の立ち回りが非常に強く、相手にダッシュを強要させる事ができる部分が多い。 短所 密着から少し離れた近距離でできる事が少なく、距離を詰められた時が非常に苦しい。 無敵技はあるがゲージが必要である上に密着で当たらないため非常に弱い、 そのためVOするか、ガードスラストでGRDを捨てるか選ぶことになる。 方針 基本方針 全距離でA、B咲をスカらないように意識する。 最低でもガードさせるようにする 超遠距離 B咲が届かない距離を想定 B咲が届かないのでコンセントレーションで相手が近づくのを待つか B咲が届く距離まで近づく 遠距離 B咲先端の距離 相手はB咲に対して ダッシュガード or バックステップなどでB咲をスカして硬直を狙ってくるのでそこで読みあいが起きる。 そのため、前に進んでくる相手に対してはB咲をガードさせるか、 またはバックステップなどでスカらせないように相手が前に動いたのを見てB咲を撃つか、 バックステップをさせないようにコンセントレーションをする。 それに加えてGRD欲しさにシールドを狙ってくるので シールドの狙い方が ダッシュガード+青シールド B咲ガード後に緑シールド になる。 そのため、ユズリハ側は コンセントレーションをして青シールドでB咲をガードする狙いを外し、相手を前に走らせる。 B咲+A桐で+1を取り、緑シールドを狙う相手に対してフレーム有利を取りながら相手のGRDを緑シールドのペナルティで減らす。 中距離 B桐の先端を想定 この距離だとインファイターの突進や飛びが通るようになる。 そのため、キャラ毎が必要にもなるが、 ダッシュ5Cや空中C桐で広い範囲をカバーするのもあり。 リスクはあるがリターンを求めるなら、ダッシュ投げやアサルトで触りに行くのもあり。 バックジャンプA咲は発生が遅いため相手が走りこんできた時に非常に危険になるがガードさせる事ができれば距離を取る事ができる。 ただし、GRDは下がった分+シールドされた場合はその分減ってしまうので注意。 地上A咲は相手が飛ぶことを完全に読んでいる場合はあり。 ただし、外すと不利フレームが長く危険になので注意。 中距離~近距離の間 5B先端距離を想定。 ここまで来るとインファイターやスタンダードキャラの方が強くなるため立ち回りに戻すことを優先。 5BやダッシュBでアサルトやダッシュをケアしたり、それをスカそうと後ろに下がる相手に対しては2Cで後ろ下がりを咎める事ができる。 ただし、守りが弱く捕まった際のリスクも高いため立ち回りに戻すためのバックジャンプやバックステップを目的にするのも良い。 近距離 5Bがガードされる距離から密着を想定。 密着状態だと2Aが5Fのためできる事はあるが、それ以降の距離になると発生とリーチの観点から振れる技が少ない。 そのため、2Aで暴れたり相手の崩しに対応したり、VOかガードスラストで切り返すことになる。 下段が来ない、もしくは外さないと読み切っている場合は4Bや4Cで当身を取ると良い。 投げ抜けできると2Cからこっちだよー!で相手の裏に回って立ち回りに戻せる。
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカロング・ライフルシールド 搭乗者 カミーユ・ビダンエマ・シーンクワトロ・バジーナエル・ビアンノ GディフェンサーG-DEFENSER 登場作品 機動戦士Ζガンダム 型式番号 FXA-05D 全長 39.5t 重量 24.7t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ミニ・レーザー砲14連装ミサイル・ポッドロング・ライフル 搭乗者 カツ・コバヤシ Mk-IIディフェンサー(スーパーガンダム)Mk-II DEFENSER (SUPER GUNDAM) 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 FXA-05D+RX-178 全高 18.5m 重量 96.0t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカ14連装ミサイル・ポッドロング・ライフルシールド 搭乗者 エマ・シーン 【設定】 ティターンズが次期主力機としてガンダムをベースに純連邦系技術で開発した試作型モビルスーツ。 グリーン・ノア1内部での運用試験中に3号機が開発者フランクリン・ビダンの息子カミーユ・ビダンによって奪取され、同時に2号機もエゥーゴに強奪される。 一度は3機ともティターンズに取り戻されたが、後にエマ・シーンの離反によって3機全てがエゥーゴの手に渡っている。 奪取した3機の内1機は月面のアナハイム・エレクトロニクス本社工場に技術解析の研究素材として送られ、もう1機は鹵獲MSということで当面の予備パーツ確保のために解体、残る3号機はRX-78-2ガンダムを意識して、白く塗り替えられてカミーユ・ビダン用の戦力としてアーガマに配属され実戦に投入されている(*1)。 色合いは後年のνガンダムに近い白メインで胴体はティターンズの頃と同じ黒のツートンカラー。 本機がもたらしたムーバブル・フレームはアナハイム・エレクトロニクス社に多大な衝撃と技術革新をもたらしている。 当時の一般的な大気圏突入の方法はバリュートを取り付けてのものなのだが、Mk-IIはカミーユ考案・AE開発のSFSである「フライングアーマー」を利用して突入している。 これはZガンダムのウェイブ・ライダーの大気圏突入能力のテストを兼ねて実戦投入された物で、第一次ネオ・ジオン抗争での大気圏突入の際も利用された。 上述の通りガンダムMk-IIは鹵獲してきたMSなので、エゥーゴ側にガンダムMk-IIの規格にあったバリュート装備が無かった事やMk-IIのバックパック規格が特殊だった事、フライングアーマーがグリプス戦争期に全喪失せずまだ健在だった事、大気圏突入時完全に無防備になり危険リスクの高いバリュートよりある程度迎撃や回避行動を採ったりする事ができるフライングアーマーの方が有用だった為とされている。 また、グリプス戦役後期には旧式化およびティターンズの新型機に対する火力の低さを克服するためにアナハイムによって当初Mk-II用の重戦闘用装備として急造した可変支援戦闘機となるGディフェンサーが開発された。 Gディフェンサー単独でもMSに匹敵しうる戦闘力を持っており、ガンダムMk-IIとドッキングすることで、機体を高速で運搬できる。 この形態は「Gフライヤー」と呼ばれ、機動力はΖガンダムのウェイブ・ライダーに匹敵する。 Gディフェンサーを変形させ装着したままMS戦闘もでき、この状態を「RX-178+FXA-05D Mk-IIディフェンサー(通称:スーパーガンダム)」と呼称する。 ティターンズの最新型MSと互角以上の機動力とハイパー・メガ・ランチャーに匹敵する高威力のロング・ライフル、2基の14連装ミサイル・ポッドによる高い火力を併せ持つ。 しかもビーム・サーベルとバルカン・ポッドはそのまま使える上、Gディフェンサーのサイドについているポンツーンをクローとして使った近接戦闘もできる。 ただしそのポンツーンのおかげでMk-IIの強みであった高い運動性が殺されてしまうのが欠点である。 また戦闘機なだけに機動力も高く、遊撃の他にも偵察にも使用できる。あと計算上は大気圏内でも運用が可能。 後に合体部であるバックパックをMk-II規格の物にすればジムIIIやネモでも装着運用可能となっている。 ちなみにMk-IIディフェンサー状態でもフライングアーマーに乗って大気圏突入を行ったりSFS機能の恩恵を受ける事は可能との事。 他にもGディフェンサー以外にフルアーマー化のプランも上がっていたが、こちらはMk-II専用の強化案に留まるなどの難点が見受けられた為、廃案になった。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、パック内の粒子の使用量を機関部に付いたスイッチで変更する事で出力の切り替え機能が可能となった初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 14連装ミサイル・ポッド Gディフェンサーのポンツーンの先端に2基装備される。 ロング・ライフル Mk-IIディフェンサーの主兵装となる大型のビーム・ライフル。 一射で複数の敵機を撃破できる威力を持つが、機体の全高に匹敵する長さ故に取り回しが悪い。 基本はGディフェンサーと連結した状態で使用するが、切り離してMk-II単体で使用する事も可能。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしている(*2)。 【原作の活躍】 グリーン・ノア1に潜入したエゥーゴがティターンズから強奪した後、エゥーゴ(アーガマ)の戦力となり、戦闘能力は飛び抜けて高いとはいえないものの、カミーユ・ビダンの資質とムーバブル・フレームによる高い運動性もあり、グリプス戦役中盤頃までの最新機とも互角以上に渡り合っている。 カミーユがZガンダムに乗り換えて以降は、エマ・シーンの乗機となった。 その高い運動性とパイロットの技量のおかげで敵の新鋭機とも互角以上に渡っていたが、ティターンズの投入する高速可変MSに対抗することが難しくなり、さらに武装も標準以下の性能(*3)になってしまっており、おかげで戦争中盤ごろから劣勢となる。 このためエゥーゴはアナハイムに依頼してGディフェンサーを制作、戦闘能力の底上げを図っている。 そしてGディフェンサーが配備されるものの、しばらくはパイロットがおらず整備だけがされていた。 エマがヤザン・ゲーブルと交戦している際、エマが不利になったところを見かねてカツ・コバヤシが勝手に乗り込みMk-IIとドッキング。 一気に重装甲と高い機動力、さらには強大な火力を得て、ティターンズの最新高速可変MSに対応できる機体へと生まれ変わったが、機体は大型化したことにより近接間合いとなると多少不利となった。 最終決戦時、ヤザン隊との戦闘によりカツとGディフェンサー、さらには左腕を失う。 その後、左腕の代わりにシールドを直接取り付けレコアの駆るパラス・アテネと対決、なんとか撃破に至るがパイロットが傷つき機体は放棄、コロニーレーザーに焼かれる。 メタスによってΖガンダムとともに回収される。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはラビアンローズから配備され、第2の初陣では無理やりエル・ビアンノが搭乗、ガザDを1機中破に追い込んだことからMk-IIの性能のバランスや操縦性が優秀なことが確定した。 その後も主にエルがメインパイロットになり、流石に旧式化は否めないが、その高い運動性と操縦性、新型支援機メガライダーとの相性の良さもあって、終盤まで戦い抜いた。 最後はクィン・マンサとの戦いにより中破、放棄される。 【搭乗者】 エマ・シーン CV:岡本 麻弥 地球連邦軍の中尉で、日本系の9世。 思考も美貌も結構よく、上司としては申し分ないが頭に血が上りやすいところがあり、すぐに手が出る性格。 また、損傷した機体で大気圏突入を敢行しようとする等、無謀とも言えるレベルの無茶をしようとすることもある(*4)。 元はティターンズ所属でジェリド・メサ、カクリコン・カクーラーとともにガンダムMk-IIのテストパイロットを務めていたが、ティターンズおよび司令のバスク・オムのやり方に嫌気が差し、3機のMk-IIを手土産にエゥーゴに投降する。 エゥーゴ投降後は台所事情が厳しい組織の中でも貴重な隊長パイロットとしてリック・ディアスに乗っていたが、カミーユがZガンダムに乗り換えてからはMk-IIを受領する。 母艦であるラーディッシュの艦長ヘンケン・ベッケナーにたびたび恋のアタックを受けるが基本的に仕事一筋のためか、あしらっている(*5)。 戦争終盤にて、ヤザンの駆るハンブラビに落とされそうになるも、それに気づいたヘンケンとその部下たちによりラーディッシュが庇い、彼らの命と引き換えに生還する。 だがアーガマに戻って急ごしらえを受けた後に再び出撃し、そこでエゥーゴからティターンズへ反逆したレコア・ロンドと交戦、相討ちに近いながらもレコアを撃破する。 その後、彼女の最期の言葉の意味の確認のためハッチから出た際にヤザンの攻撃がパラス・アテネを直撃、その破片に当たり致命傷となり、カミーユに見つけてもらえるも、大破状態の戦艦の一室内に弔われ息を引き取った。 【原作名台詞】 「カミーユ・ビダン、やめなさい!男のヒステリーはみっともないわ!」目の前で母ヒルダを殺されて暴走するカミーユに対して。 「慰めてもらいたいなら無駄よ。あなたと私は恋人でもなんでもないのだから。」 「男って、戦争になると元気で、頭も回るようね。」 「私は見たわ。Ζガンダムは人の意志を吸い込んで自分の力に出来るのよ。だから…私の命を吸って!そして、勝つのよ」 「出来るわ!そして戦いを終わらせる…それを貴男がやるのよ、カミーユ・ビダン!」 カツ・コバヤシ CV:難波 圭一(テレビアニメ版) / 浪川 大輔(劇場版) エゥーゴのモビルスーツパイロット。 一年戦争時代は戦災孤児として終戦までホワイトベースに乗り込み、戦後は結婚したハヤトとフラゥに引き取られた。 グリプス戦役時、一年戦争後に危険分子として幽閉されていたアムロのやる気を取り戻させ、クワトロと共に宇宙に旅立った。 しかし、思春期だった事もあってかやたらと大人に反発して勝手に出撃したり、投降して来たサラ・ザビアロフを逃がしたりと問題ばかり起こし、しばしば独房入りを繰り返した。 またサラに対して「こんな悪い子になったのはシロッコのせいだ」などと逆恨みし、Gディフェンサーでシロッコを倒そうとしたが、ビームを放った所でサラの機体がシロッコを庇った為にサラを自らの手で殺める結果まで残しているにも係わらずシロッコをサラの仇と言って更に憎む様になる。 最終決戦ではGディフェンサーに搭乗、エマのMk-IIを換装させて残ったコア・ファイターのバルカンでヤザンを威嚇するも、直後に前方不注意でデブリに衝突し、その傷が元で戦死した。 カミーユとシロッコの最終決戦では精神体として唯一シロッコを庇っていたサラを説得、ウェイブ・ライダー突撃のアシストをした。 エル・ビアンノ CV:原 えりこ ガンダム・チームのパイロット。 シャングリラにおけるジュドー・アーシタのジャンク屋仲間。 情報集能力に特化しているためか一度ジュドーの妹リィナに買収されている。 ジュドーに気があったため、同じくジュドーに気があったルー・ルカとたびたび喧嘩していたが一方で自分に好意を抱いていたビーチャ・オーレグの気持ちには気づいていなかったが、最終決戦の前にビーチャより告白を受け、そのまま恋人になる。 ラビアンローズにてガンダムMk-IIが再配備された際に勝手に乗り込んでからMk-IIのメインパイロットを務めるようになるが、腕はそこそこで初陣でガザD(ゴットン機)を中破にするほど。 型落ち機の、それもGディフェンサーやフルアーマー化のような目立った改修もないMk-IIでファンネルおよび高機動高火力全盛の第一次ネオ・ジオン抗争を最終的に機体は失われたとはいえ潜り抜けているため、彼女もまた隠れた実力者といえる。 【原作名台詞】 「2人のほうが心強いでしょ?」 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ コスト295と同機でコンビを組める(1落ちずつ可能な)コストになっており、足回りがやや重いがバランスの取れた機体となっている。 メインは機体選択時にビーム・ライフルとハイパー・バズーカの2つから選択。 どちらも任意リロード可能で、バズーカはGvsGシリーズと同じく射程は短いが弾頭が一定距離進むと散弾になる性質を持つ。 エゥーゴカラーとティターンズカラーの違いは使える勢力と色のみで性能は全く同じ。 スーパーガンダムもコスト295で登場。 武装が大威力と引き換えに発生激遅自機固定の照射(MA(戦闘機形態)時は太いBR)にMS時では弾道が山形過ぎてまず当たらないミサイル、更に格闘は2種類(地上1種、空中1種)のみ(しかも両方共単発短リーチ)とバルカン以外は完全に変わっており、慣れていないと文字通り何も出来ないという、初心者完全お断りの玄人機体である。 ガンダムVS.Zガンダム Gディフェンサーを単体で使用可能で、感覚的には常時MAのスーパーガンダム。 戦闘機なので耐久が異常に少なく、攻撃はMA時のスーパーガンダムと同じ。攻撃を当てるのは極めて難しく反撃のリスクも凄まじいが、本気で逃げと回避に徹した本機を撃墜出来る機体は同じ戦闘機以外には無いと言っても過言では無い。 ガンダムVS.ガンダム 中距離での援護能力に非常に秀でた支援寄り万能機体。パイロットはエマで、コストは2000。 BRと足が止まらず3連射可能の拡散式BZを持ち、これらと追従式アシストのリック・ディアスを合わせた凄まじい弾幕による援護が最大の持ち味。 さらに、BRとBZは任意にリロードができるため適宜行えば弾切れとは無縁。 原作同様にSG形態へ移行可能で、機動力と遠距離攻撃力が強化される。ただし、格闘がなく接近された際の防衛手段がほぼない。 その場合はさっさと逃げるか武装換装しよう。 スーパーガンダム時は変形が可能で、変形中に特射を撃つとGディフェンサーを射出、ロング・ライフルを持ったMk-IIになる。 武装・形態を適切に使い分ければどの距離でも活躍でき、安定した戦果を得られるだろう。 EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 武器の換装やスーパーガンダムへの合体はない。 EXVS.FB 7月の全国大会「第1回リリース機体決定戦」の出場馬として登場。 競う相手は同じく『Ζガンダム』に登場するハンブラビ。 しかしそのハンブラビに敗北し、9月の全国大会「第2回リリース機体決定戦」に回される事になった。競う相手は『ガンダムX』に登場するガンダムXディバイダー。 再度敗北したが10月23日のアップデートでリリースされた。 通常時のガンダムMk-IIと時限式のスーパーガンダムの二つの形態を持つ換装機。 Mk-II形態は撃ち切り手動リロードのBRと3連射可能な拡散式BZのサブで厚い弾幕を張る万能機。 NEXTと違い武装切り替えは無く、バズは足が止まるようになり、またアシストは追従式ではなくなった。 この形態でも機動力がかなり高く、格闘も2000万能機相応の性能がある。 時限式となったスーパーガンダム形態は、ロング・ライフルから放つ太いメインと二種のゲロビ、高誘導のミサイルと変形機構を持つ射撃機。 換装により元々高い機動力が更に強化される。またNEXTにはなかった格闘が実装されたが、射撃武装が充実しているため出番が少ない。 武装はNEXTと比べ大きく強化されており、特に高弾速・高威力のメインと移動撃ち可能で銃口補正の良い格CSのゲロビが強力。 高い機動力でメインを連射して追い回し、格CSをねじ込む戦法は単純ながら脅威。 また、同コストの時限換装機と異なり開幕から換装が可能であり、持続時間とクールタイムが良好なこともあって回転率が高い。 覚醒技はロング・ライフル【最大出力】。 スーパーガンダムに換装し、ロング・ライフルから曲げることのできるゲロビを照射する。 換装ゲージを回復できるメリットがあるものの照射時間が長いのでカットや反確をもらい易く、ややリスキー。 解禁以降スーパーガンダムの3000コストを凌駕する攻め性能と高い回転率、Mk-II時の時限換装機としては破格の基本性能の高さから猛威を奮っていたが、 12/18のアップデートで格CSの銃口補正などに下方修正を受けてコスト相応の性能に落ち着いた。 ちなみに換装時にカツの乗るコアファイターが相手に向かって飛んでいく。 当たることはそうないだろうがダメージあり。 家庭版ではDLCとして1000コストに下げられたバージョン違いが登場。パイロットはエル(これに伴い参戦枠もZZになっている)。 換装が無くなった代わりに、イーノのZザクとビーチャの百式がアシストに入っている。 EXVS.MBON アシストがΖガンダムに変更されたほか、スーパーガンダムの武装にテコ入れが入り、性能はいいが配置(射撃CS)の問題上使われることが少なかったミサイルが後格闘に移って使いやすくなり、サブに単発ダウンのライフルが新規追加。 大きく性能が上がっている。 エル機はエマ機と異なり換装がなく格闘の派生もないが素の機動力や赤ロックは長い。 最大の特徴としてレバサブのバズーカ(散弾)の火力が滅茶苦茶高く、いい感じに当てると単発で220くらいのダメージを稼げる。 EXVS.FORCE 本作の仕様でFBをベースにコマンドが一つ削除され、アシストが消滅。 また、スーパーガンダムの射撃CSのミサイルが消え、そこに射撃CSが配置。 それによりダブルオーライザーのように格闘をCSでキャンセル出来るようになった。 それだけでなくリロード速度も1.5秒(FBだと4秒)と回転率も上昇し、シャア専用ゲルググ同様元になったFBより評価を上げた機体となった。 ミッションモードでは手動リロードのメイン、拡散するバズーカと使い勝手がいい兵装が多く、どこでも使える機体になった。 一部ミッションではカミーユ搭乗の本機が出たり、CPU専用の僚機としてエル機も登場。 GVS システムの変更でアシストがなくなり、特射がシールドからミサイルを撃つようになった。 EXVS.2 XB スーパーガンダムが時限強化からNEXT以来の自由換装に。 そのため一部高コスト級だった性能は抑えられ、格闘もなくなった。 その代わり、移動ゲロビの格闘CSがサブに移動し、リボーンズのGサブのような使い方ができるようになった。 格闘CSにミサイル一斉射が入ったのだが、これが強誘導+弾数無限と低コストが持ってはいけないシロモノ。 コスト2000唯一のワンボタンで出せる移動ゲロビ持ちという強烈な個性を得て、瞬く間に2000トップクラスの怪物となった。 一方でMk-2は兵装は大きな変化はないものの、格闘に高火力派生やスーパーガンダムに換装しながらの攻撃、アメキャンと中近距離での自衛や格闘火力に優れた形態となった。 コスト2000の中でも非常に高い勝率と、スパガン時の低コストらしかぬ性能の影響でスパガン時のみが下方を受けた。 全体的に弾が細くなり、サブに発射前エフェクトが追加されたためメインと見分けがつくようになった。 この調整による勝率低下は大きく、それまで全機体中最高クラスの勝率を誇っていたが、その座を明け渡す形となった。 EXVS2.OB 前作より更にスーパーガンダムに偏った調整になった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ BR BRに両手を添えて持つ BZ バズーカを肩に抱える SG アニメOPポーズをしている。 LR ロング・ライフルを構えている。シールドは持っていない。 敗北ポーズ BR・HB 立ちすくむ。その際、片足でリズムを取っている。(というよりはイライラしているといった方が良い) SG スーパーガンダムのままへたりこむ LR ロング・ライフルを持ってへたり込む。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常 片手でBRを構える。 SG ロング・ライフルを構えた後、相手を睨むような姿勢を取る。 アニメOPのポーズの再現か。 敗北ポーズ 左手、左脚、左のビーム・サーベルを失った状態で漂っている。(MBではシールドが左肩に直接取り付けられている) コクピットハッチが開いている。 原作でパラス・アテネを撃破した直後の再現と思われる。 【勝利・敗北ポーズ】(エル搭乗) 勝利ポーズ 通常 エマ機と同様。 アシスト出現中 Zザク、百式と並び立つ。 敗北ポーズ なぜかエマ機と同様。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第6話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選決勝戦から大破したビルドストライクガンダムの代打として本機をベースにイオリ・セイがカスタムしたビルドガンダムMk-IIが登場。 GXビットを次々と撃墜し、油断していたガンダムDXも撃墜して勝利した。 その後も世界大会を迎えるまで使用され、スタービルドストライクガンダム完成後も時折使用された。 ガンダムビルドファイターズトライ 第1話のミヤガのホシノ・フミナへの勧誘時に止め絵で登場。ハイザックと共にアムロ・レイのガンダムが初めてザクIIを撃墜したシーンを再現していた。 スーパーロボット大戦 原作再現ありの場合は大抵はカミーユが最初に乗り、後からエマが乗り換えるパターン。 初期の頃はGディフェンサーがユニットとして登場し、Mk-IIと合体してスーパーガンダムになると2人分の精神コマンドが使えるようになる。 『第2次α』以降はGディフェンサーが換装パーツとしてのみの登場かつ一人乗りとなり、『第3次Z』以降はスーパーガンダム自体が登場しなくなったが、Mk-IIの最強武器がロング・ライフルとなっている。 『30』では「Z-MSV」のフルアーマーガンダムMk-IIが初登場した。 『第3次Z』でのエマのボイスは一部EXVSシリーズと共通のものもある。 カツはやはりというべきかリアル系パイロットでも最低クラスの能力値で、ユーザー間や昔の攻略本等ではリアル系底辺の基準として「カツ以下」というあんまりな言葉が使われていた程だった。 近年では扱いや能力値が見直されたり、サラの仲間入りの重要人物になったりと扱いは良くなっていった。 『第3次Z』ではハサウェイの兄貴分となって成長したカツを見る事が出来る。 後編の『天獄篇』では同じ声のリディとの対決もあり、「カツが俺に勝てるものか」というカツネタ声優ネタを振られるが、その気になれば返り討ちにもできる上に下手をするとサポートに向いたカツの方が使いやすかったりもする。
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シナリオ攻略 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 初期配置・出現MAP アーガマ ブライト・ノア - ZZガンダム ジュドー・アーシタ - Zガンダム ルー・ルカ - ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) エル・ビアンノ - 百式 ビーチャ・オーレグ - 敵軍 機体 パイロット(艦長) 初期配置・出現MAP ポイント バウ グレミートト - キュベレイMk-II(プル仕様) エルピー・プル - サダラーン ネオ・ジオン士官 - サンドラ ネオ・ジオン士官 - ガルスJ ネオ・ジオン兵 サンドラ艦載 ズサ×2 ネオ・ジオン兵 サンドラ艦載 ミンドラ ネオ・ジオン士官 - ガルスJ ネオ・ジオン兵 ミンドラ艦載 ズサ×2 ネオ・ジオン兵 ミンドラ艦載 エンドラ×3 ネオ・ジオン士官 - ガ・ゾウム×1×2 ネオ・ジオン兵 エンドラ艦載 ガザD×2×2 ネオ・ジオン兵 エンドラ艦載 ズサ×4 ネオ・ジオン兵 - ガルスJ×6 ネオ・ジオン兵 - ドライセン ラカン・ダカラン - ドライセン×2 ネオ・ジオン兵 - ガ・ゾウム×6 ネオ・ジオン兵 - ガザD×6 ネオ・ジオン兵 - 敵軍増援 WB1 ジュドーがプルを撃破 機体 パイロット(艦長) 初期配置・出現MAP ポイント ヤクト・ドーガ(クェス専用機) クェス・パラヤ - ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) ギュネイ・ガス - レズン専用ギラ・ドーガ レズン・シュナイダー - ギラ・ドーガ×4 ネオ・ジオン兵 - WB2 ジュドーがクェスと交戦 (出現場所:マップ北側) 機体 パイロット(艦長) 初期配置・出現MAP ポイント ベルガ・ダラス ドレル・ロナ - ザムス・ナーダ×2 クロスボーン・バンガード士官 - エビル・S×3×2 クロスボーン・バンガード兵 ザムス・ナーダ艦載 ダギ・イルス×2 クロスボーン・バンガード兵 - デナン・ゾン×4 クロスボーン・バンガード兵 - デナン・ゲー×6 クロスボーン・バンガード兵 - 10ターン以内にサダラーンを撃破しないと、敗北になってしまうステージ 敵のHPも多いので、攻撃力の高いユニットメインで進むのが推奨 WB1のクェスとギュネイが乗るヤクト・ドーガのファンネルは距離に隙が無いが、対したダメージではない SFS付きのギラ・ドーガは高機動なので注意 WB2のベルガ・ダラスの両側に居るダギ・イルス2機はチームを組んでるので、攻撃する際、倒しきれなかった時の援護反撃が痛い また、ザムス・ナーダに艦載されているエビル・Sの4連ショットクローはそこそこ命中率が高いので注意
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】画面端 中央 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 重量級キャラ(テイガー、バング、ハクメン、アズラエルなど) 遠距離牽制キャラ(レイチェル、ν-13、μ-12など) 中~近距離キャラ(ラグナ、ノエル、マコト、バレットなど) スピードキャラ(タオカカ、ヴァルケンハイン、ハザマなど) 【中距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【近距離】 重量級キャラ 遠距離牽制キャラ 中~近距離距離キャラ スピードキャラ 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 前転読み 後転読み その場読み 【基本被起き攻め】 画面端 中央 名前 コメント すべてのコメントを見る