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MSF-007 ガンダムMk-III 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27000 490 M 12800 120 23 22 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 2800 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 連装ビームキャノン 2300×2 24 0 4~6 BEAM射撃 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1010 百式 3 1030 百式改 3 1040 ガンダムMk-IV 4 1380 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 4 1395 シュツルム・ディアス 4 1440 ディジェ 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 490 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 490 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 1470 ガンダムMk-IV 5 1960 百式 備考 射程6まで穴のない武装で支援に適した機体。 ビームキャノンの射程と火力は優秀。ビーム強化のOPも有効。 Mk-IIから実弾を失いビームバリアに弱くなってしまった。
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開幕のスキル回し トランスに入るまで エーテルフローのスタック3もって開始 シャドウフレアを事前に置いとくとなおよい 強化薬入れたかったらエンキンの後がいいです リキャストの関係で2回目のバーストちょっと詰まるけど我慢でいいと思いますね 強化薬入れてれば丁度くらい トランスしてから→ … 開幕は早めにループに入る これでギリギリデスフレアに猛者乗ると思うんだけどSS依存かもしれない 平時のスキル回し 開幕以外はエーテルフローのリキャスト60sを目安にループを形成するよう心がける トランス入り直前... フローが戻ってきてトライディザスターがあるタイミングが来たら始めましょう! なくても始めましょう! 猛者があるならトランスの直前に食い込ませて入れるとトランス直後のシャドウフレアに猛者が乗って強いとのことだ トランスしてから→ ... とにかくルインガだルインガを撃て バーストは2回にするとルインガをルインラにしないといけなくなるので損だ もうあとDoTとMP切らさないようにルイン(ラ)連打でいいです ラウスパ回してね DoTは秒数表示がなくなった瞬間に更新されるようなタイミングで撃つのがベタートランス中にDoT魔法撃つのはDPS的に損なことを頭に置いときましょう 割とコンテンツに合わせてスキル回し変えないといけない(特にトライディザスターなしのトランスが多い) のであくまでこれは一例です ゆーにーどもあぷらくてぃすねばーぎぶいっとあっぷ コンテンツごとの立ち回り 極セフィロト討滅戦 動きまわっててもDPSが出る召喚的には結構やりやすいコンテンツ前半雑魚フェーズはトランスを完走させるより4体生きてる間にデスフレアをねじ込むことを考えたほうがDPS自体は出る ただ小のHPはかなり低いので大を削ってる最中に小が湧いて即デスフレアとかしちゃうと爆発かぶりまくって死ぬかも要調整めっちゃ振りかぶってMT殴る時と後半雑魚フェーズの玉全体範囲にウィルスを合わせるとよい特に雑魚フェーズは雑魚の爆発と合わさって事故りやすいのでオススメ
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ジ・オ キュベレイ [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-4 黒2-赤2-5-2 R プリベント(4) 戦闘配備 サイコミュ(3) 【(自動A):手札が3枚以下であるプレイヤーがコントロールしている、このカード以外の全ての自軍ユニットは、テキストが無効となる】 (自動A):このカードと交戦中の、キャラクターがセットされていない全ての敵軍ユニットは、*/±0/±0を得る。 ジ・オ系 キュベレイ系 MS コンビ 専用「パプテマス・シロッコ」 専用「ハマーン・カーン」 宇宙 地球 [5][3][5] ジ・オとキュベレイのコンビ。 テキストを消去する能力と、交戦相手の格闘力を消去する能力を持つ。 テキスト消去能力は、そのプレイヤーの手札が3枚以下であることが条件。ただし自軍手札が3枚以下であれば自分にも効果が及ぶという、諸刃の剣でもある。 うまく起動させるには一工夫必要だが、黒の得意なハンデスを使えば狙い易い。色の合っている向けられた銃口や敵勢力との結託とも綺麗なシナジーを形成している。 相手だけ一方的に起動できればνガンダム《EB3》のパワーアップ版の効果だし、両プレイヤーが同時に起動してもこのカードの(2つ目の)テキストが残っている分有利であると言える。 また、相手が手札4枚を維持しようと頑張れば、相手はそれだけ行動できていないという事でもある。消極的ながらもロックの副作用があると言える。 交戦中相手の格闘力を*にする能力は、ガンダムエクシア《19th》に通じる効果である。 キャラ乗りユニットには無力だが、黒い覇道や残忍な野獣、完封に野望の毒牙などキャラクター対策は得意な色であるため対処は比較的楽。 戦闘配備や、リグ・シャッコー(カテジナ機)の自動Bテキストなど、場に出た場合に起動する自動Bテキストは無効にできない。 テキスト消去能力の「自軍ユニット」とは「手札が3枚以下であるプレイヤーにとっての自軍ユニット」の意味。 1枚制限の類は持たないが、これを2枚並べた上で手札が3枚以下だと、互いに2つ目のテキストを消し合ってしまうので、相性が悪いと言える。 参考 「双極の閃光」のデュアルコンビユニット一覧 ガンダム&シャア専用ザクII ユニコーンガンダム&クシャトリヤ ガンダムTR-1[ヘイズル2号機]&リック・ドム[シュトゥッツアー] ジ・オ キュベレイ
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (中距離)
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立ち回り (近距離)
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対戦の立ち回り方 LEFT 4 DEAD -生存者たち-の現在開催中の全国イベント対戦モードに関する考察 このページに記載のある内容は「サバイバル対戦」のみに関する解説です。 感染者について IMPORTANT POINT 1. 何度も攻撃を仕掛けて削る 削るには味方同士の連携、いわゆる同時攻めがとても重要 2. 同時湧きが基本 全員で一斉に仕掛ける事で生存側は狙いが分散し、倒されにくくなる上、戦果も挙げやすい 3.セオリーをとにかく覚える このゲームには勝ちの方程式が存在する 4. 分断ポイントでは積極的に狙い、とにかく戦闘不能にさせる 一人戦闘不能させるだけで、戦況は感染者側へ非常に大きく傾く ただし、相手を倒し切る(死亡させる)ことはしない 基本知識 通常、生存者がゾンビから受けるダメージ量は、高難易度になるにつれて攻撃力が増していくが、 対戦の難易度はNomalに設定されている。 その為、一度の攻撃がダウンに繋がることはほぼない。 それでも勝つためには、味方と連携を重視し、何度も攻撃を仕掛け、生存側を削る戦い方が基本の立ち回りになる。 連携中心 とにかく連携が大事。一人じゃなにも出来ない 人間離れした外見だけに、人間離れした連携が要求される 特殊感染者とは、主に拘束系と妨害系の2タイプに分かれている 役割も「攻め」と「支援」で、大まかに言えば二通りある それが以下の通りである 主なダメージ、ゲームメイキングをするアタッカー型 アタッカー型が攻撃しやすい環境を整える支援型 個性豊かな特殊感染者は、実は厳格に役割が定められている 役割を怠ると大ダメージは決して与えられない アタッカー型 タンク 当然、筋肉バカはアタッカー チャージャー 重要。ゲームメイカー スピッター 大ダメージを与えられる可能性が一番高い スピ酸は特殊側にとって一番大きなダメージソース 支援型 ブーマー 最低1人はかけたい、4人にゲロをかけれたらいわゆる神ブー スモーカー とにかく攻撃を当てやすい。敵陣形の分断簡単に狙える支援者 高い位置から敵を引きずり落としぶら下がらせる攻撃はアタッカー的 ジョッキー 特攻隊長という意味で、むしろ支援しか出来ない ※生存者を落としたら即ダウンする高所に敵がいる場合、話は別。凶悪なアタッカーに昇格する ハンター ほんとに柔らかい+頭丸見えですぐやられちゃう。派手な動きとは裏腹に残念ながら支援系 アタッカーを目指す人は25点を狙えるスーパーハンターになろう 全国イベント対戦モードでの試合の流れ ~感染者側~ 試合開始後、各陣営準備期間 → 開幕攻め →《 特殊感染者リスポーン → 攻め 》(ループ) → タンク湧き → 《 特殊感染者リスポーン → 攻め 》(ループ) → 最後のタンク湧き 試合開始後の準備でする事 箇条書きで、上から順に考えなければならない事を記載する。 [START]・生存者の籠り場所をチェック 味方の構成と、味方が湧こうとしてる場所のチェック 自分の湧き場所を2箇所決める 一、湧けたら攻めやすく強いが、湧き防止されたら湧けないとこ 二、ここなら確実に湧け、尚且つ攻撃できる場所 味方と連携し攻める順序をイメージする [END] ・開幕攻めを実施する 拘束系特殊で攻撃に成功した時の立ち回り 特殊の攻めはじめ方から、捕まえた時の動きを簡単に解説する。 ───自分ジョッキーの場合─── ジョッキーは特攻隊長。チーム内で最初に湧いてもいいくらいなゾンビさん 敵の死角で湧いて、煩い声で敵の注意を集め、敵に隙を作る&油断させる(陽動ではダメージを絶対貰わない) ただし敵の一人をすぐ分断させられそうな場合、先陣切って攻めちゃう 敵の守りが固い場合は、ちょいとフェイントしつつ、味方が攻めれるタイミングを待つ(約3~5秒間) 理想は「ジョッキーが乗る → 味方がジョッキーを倒そうとする敵を食う → ジョッキーは敵から離れて分断成功 → かなり遠くで乗ってたやつを戦闘不能にさせる → 他生存者に改めて乗りに行く」 【もし、敵に乗れたら】 [START]・敵陣営から分断を狙う 敵に撃たれない場所に持ってく 味方が攻めやすい場所に持ってく [END]・雑魚ゾンビを絡める、スピが酸吐いてたらその上を歩かせることを最優先する ───攻撃に成功した味方ジョッキーを援護する場合─── 【もし、味方ジョッキーが乗る事に成功していたら】 生存者をとにかく殴ってより多く削る 助けにカバーに入ろうとする敵生存者を妨害しに行く 自分がチャージャーなら、敵生存者がカバーに来るまでは殴り、撃たれそうになったら敵の死角に改めてチャージで横取りする ───自分ハンターの場合─── ハンターもチーム内で早めに湧いていい人。ただ、すぐやられてしまうので迂闊に攻めない 特攻隊長ジョッキーのように相手を攪乱させる。実際に攻め始めるのは他の味方が攻め始めた時を狙う [START]・陽動開始 攪乱で孤立してる生存者が居たらそいつに乗る スピッターの酸を通る敵に乗る 一旦逃げるように離れて、25点高ジャンプダメージを狙って遠くからハイジャンプで襲う [END]・乗るかやられるか ───攻撃に成功した味方ハンターを援護する場合─── 【もし、味方ハンターが乗る事に成功していたら】 他の生きている生存者を狙う ハンターがやられた後に、ハンターが乗ってた生存者を狙う 注意点がある。自分がチャージャーなら生存者が完全に起き上がるまで待たないといけない。 また、自分がタンクで殴る場合も待たないと無敵時間で無効化され殴れてもダメージが通らないので、焦らず待つこと。 自分がスピなら乗ってるとこに吐くとよし。せっかくだから床暖房にしてあげよう。 これはハンターが攻めてる最中の話になるが、ハンターが動かした生 存者の逃げ場に先に吐いてしまい、酸を広げた上を生存者が通った時に乗ってもらうという連携もある。 自分がタンクで、ハンターに乗られている生存者が既に戦闘不能(真っ赤色のオーラ)なら 例外としてハンターを殺す(さっさと次の生存者を狙ってもらう+ダウンした相手がリスポーン(ワンチャン)してしまうから) ハンターが乗ってる生存者が最後の生き残りだったらタンク以外はしゃがみ引っ掻きで生存者を削る ※1 ※1 注意点として二つ 1. 自分がブーマーだったらしゃがみ引っ掻きする前に、他の戦闘不能な生存者に撃たれる位置かどうかを確認すべし。 ブーマーがハンターの近くで撃破されるとハンターがよろけて拘束解除されてしまう。 2. 自分がタンクだったら殴らない。 どうしても殴りたいせっかちな人は生存者の体力がオレンジ色になるまで待ってから殴って葬り去ってやろう。敵チーム全滅が2秒程早くなる。 ───自分スピッターの場合─── スピッターは単体で攻めるというシーンはほぼ無い。 味方の拘束に合わせることで、始めて高ダメージを与えられる。 注意点は湧き場所とタイミング。 味方の拘束系の湧き位置の近くからほぼ同時に湧くのが理想的だが、あまり近すぎて撃破されてしまっては不発となる。 かといって、遠すぎる場所では酸が届かない or 届いても広がるまでか遅い為、それでも不発に終わってしまう。 ただ、上記注意点を頭に叩き込んでおいてプレイを重ねれば、自ずと自分に取ってのベストタイミングが身に付くだろう。 序盤戦 スピッターを引いた人はむやみに吐かないことをおすすめする。 数ある攻めの中で、一人でも綺麗に拘束スピ合わせが決まれば良し。リキャストはそれなりに早いので、どんどん狙っていこう。 中盤~最初のタンク時 タンクがいる場合は序盤とは全く逆で、拘束系感染者で攻める方がタンクが栄える。 その為、タンクが居るときは、スピッターは不要。これは同様に非拘束系のブーマーにも同じことが言える。 タンクからの逃げ道に適当に吐いて、さっさとやられに行き、スピッターは潰してしまおう。 終盤 ちらほら戦闘不能の生存者が増えた頃、スピッターが考えることは主に二つあると考えている。 1. 数秒間でも早く敵を戦闘不能にするため、積極的に攻めに行く。 拘束に成功した味方に加勢し、より早く全滅に追い込む事を意識する。 2. 必死に逃げようとしてる相手の退路を酸で塞ぎ、味方が攻めやすい状況を作り上げる。 タブー行為 戦闘不能の敵に酸を吐く サバイバル対戦では時間が命で、とにかく敵チーム全員を戦闘不能にさせることが大事。 起こそうと助けに来た味方を引っ掻きで妨害するのはいいけれど、間違っても酸でダウンさせないように。 相手に復活の機会を与えてしまうことになる。 ───自分ブーマーの場合─── 3人以上にゲロをかけれたら戦局はかなり有利になる。 しかし、サバイバル対戦では籠城戦という性質上なかなか決まり辛い。 ブーマーは、湧いた後は「すぐに潰す」事が重要。敵の近くで湧く癖が付けば、自然と一人生き延び何も出来ずに時間だけが経つという無駄が発生しない。 ブーマーは他の感染者と比べて特に湧き位置に左右される。 やはり、連携を意識し複数にかけることを狙っていこう。 サバイバル対戦でブーマーは、小テクを活かすことに真髄があると考えている。 以下詳細 必須テク「アクセル湧き」 ゴースト状態の移動速度を活かし、湧く瞬間にジャンプして敵の中心に移動するテクニック ゲロをかけるときは地上に設置した瞬間+かけたいヤツの頭3個分上を狙おう。 衝撃派解除 ブーマー撃破時に周囲に広がるよろけ判定を利用して、味方特殊の拘束を解除してやるテクニック。 ダウンするまで拘束するジョッキー以外の特殊が対象。チャージャーと相性が良い。
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シナリオ攻略 4章 『アクシズ激突』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 連続クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC 資金 EC Lv33 --宇 ターナ、ホワイトベース 12 6 2/4 +15500 +110 +15000 +80 +14000 +190 クリア条件 敵ユニットの全滅⇒「ホワイトベース」が指定エリアに到達 敗北条件 「ターナ」の撃墜⇒「ホワイトベース」の撃墜 「エグザート」の撃墜 フローチャート 初期 初期味方 ターナ キャオ エクザート セイシロウ 選択6機 初期敵 エンドラ ラカン リック・ドム ST3×1 ゲルググ ST3×1 ガザC ST3×2 ガザC/MA ST3×2 敵が残り5機以下 敵増援1 リック・ドム ST3×2 ガザC ST3×2 エンドラの撃墜残りの敵が撤退。 ターナが離脱、味方機体が全てホワイトベースに収容される。 クリア条件、敗北条件が変更。 味方増援 ホワイトベース ブライト ガンダム(GR) アムロ NT-1アレックス クリス 百式 クワトロ Zガンダム カミーユ ZZガンダム ジュドー 敵増援2 キュベレイMk-II〔プルツー〕 プルツー ザクIII ラカン エンドラ ×1 ゲルググ ST3×2 ガザC ST3×4 ガザC/MA ST3×2 ドライセン ST2×4 敵が残り9機以下 敵増援3 リック・ドム ST3×3 ガザC ST3×1 ガザC/MA ST3×2 敵が残り8機以下 敵増援4 ガザC ST3×2 ガザC/MA ST3×2 ドライセン ST2×2 ホワイトベースが指定エリアに到達 or 敵の全滅ステージクリア。 敵データ 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 コンテナ 出現箇所・条件 取得物 レベル、改造段階制限 EC獲得イベント 対プルツー : アムロ、カミーユ、クワトロ、ジュドー 対ラカン : アムロ、カミーユ、クワトロ、ジュドー 攻略アドバイス 敵が2段階に分かれて出るので前半で消耗してもガンダム組で回復の時間を稼げる。 ターナは途中で撤退するのでキャオの精神は使い切っておくこと。 隣接シナリオ ネオ・ジオン台頭← →熱砂の攻防戦
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/123.html
立ち回り (近距離) ずっと俺のターン 髭スレ30_568氏内容転載。
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/64.html
キュベレイ AMX-004 出力-1,820kw 総推力-61,600kg アクシズで開発されたニュータイプ専用MS 一年戦争期に開発されたモビルアーマーエルメスの後継機 実質的にハマーン様専用のMSとして活躍。 初期ステータス チューンpt 44976 スラスター出力 61/78 HP 3100/4200 スラスター速度 54/85 実弾防御 15/40 レーダー性能 54/82 ビーム防御 18/39 バランサー 43/82 機動性 42/90 旋回速度 11/15 特殊事項 NT専用 ホバー移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームガン*2 827/940/960 BEAM 23/80 1-1-2 77/95 54/90 27-30-30 副 ファンネル 252/262/264 BEAM 45/80 - 51/95 45/85 8-10-10 格 ビームサーベル 642/753/780 - 43/90 - - - - 機体特徴 「宇宙を駆ける」Sランククリアの報酬。各ミッションS-SS取り名人。 前作ではメインが高性能な狙撃型なので為、νガンダム、サザビーを抑え攻撃面では最強の機体だった。 今作ではその狙撃型ビームガンの攻撃力が低下した上に、狙撃ビームを連射できるHi-νガンダムなどハイクオリティのMSが参戦し最強とまではいかないが、それでも機体性能の高さ、滅殺SPAの使い勝手の良さなどは相変わらずであり、後代に屈強な機体が増えつつも、まだまだ最強MSの一つであることには変わりはない。 欠点は、その機動性に対し旋回がMAX15と驚く程低く、尚且つホバー特性なので荷物運びなどのミッションにはあまり適してない。 射撃 ●主 ビームガン (MAX=960*2) 高威力・狙撃ビーム・2連装・弾数多め、とケチのつけようが無い高性能。 前作よりも威力が低下したものの、それを差し引いても強力な武器。 機体横方向に射撃する際は片手のみの発射となり、威力が半減してしまうため 攻撃の際はしっかりと相手を機体正面に捉えるようにするとよい。 ●副 ファンネル (MAX=264) 他の機体のファンネルに比べ、弾数が多い点で優秀と言えるのだが 射撃戦においてはビームガンの性能が突出しているため、使う機会はほぼないと考えていいだろう。 とはいえ前作よりファンネルの命中精度は相対的にUPしており、尚且つファンネルのビーム密度がダンチなので使い手は悪くはない。 一つしかない主武装のリロード中に使おう。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=780) 2刀流な上にHIT数も多め、更にモーションも素早く、格闘性能の高さもかなりのもの。 ビームガンが使い勝手・威力ともに優れているため、多用されることは少ないが 至近距離での戦いになった場合は充分に選択肢に入る性能である。 SPA ファンネルを展開してのオールレンジ攻撃。 ビームの密度が非常に高く、発射数や誘導性能も優秀であるため 相手がIフィールド持ちであろうとも大ダメージを与えられる。 相変わらず最強最悪最終兵器と言える。 ノーロックで発動させると射程内の敵全てに攻撃を行う。 雑魚殲滅時には役に立つので覚えておくと良いだろう。 これは他のファンネル搭載機にもいえるが、ボール地獄でやると凄まじいことになる。