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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダム オーガンダム(実戦配備型) キュベレイMk-II(プル仕様) フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 8 クィン・マンサ 備考 プル仕様との差異は機体カラーのみで、性能は同じ。ちなみにこちらは赤い彗星対象機。 基本的にキュベレイと同じだが、ビーム×3を持っているなど強化されている点もある。威力はνガンダムのそれを大きく上回るが、BEAM1なのが難点か。 ゲームバランスのせいか原作設定よりサイズを大きくされてしまった機体の1つ。 相変わらず燃費が悪いので、キュべレイ同様まともに運用するには燃費の補強が必須。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2〜4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ 備考 基本的にMk-Iと同じだが、ビーム×3を持っているなど、強化されている点もある。 パイロットであるプルはアビリティに身軽を持っているため、この機体に乗せるにはそれ相応の愛が必要である。 ビーム×3になっても、射撃BEAM1なので結局ファンネルしかとりえのない機体。
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 プルツー専用のキュベレイで、3号機。 プル機と性能は変わりないが、赤いので一部のアビリティの対象になる。特にシャアの再来ではファンネルの威力も上昇する。
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キュベレイMk-II 正式名称:AMX-004-2(3) QUBELEY Mk-II 通称 キュベII コスト:375 耐久力:480 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ハンドビームガン 12 104 リロード:8秒 サブ射撃 ファンネル 20 51 リロード:3秒 レバー入力で方向指定可 特殊射撃 ファンネル(全放出) - 143(51,51,51,51,51) ファンネルを10個放出。弾はサブ射撃と共用。 特殊格闘 ファンネル(設置) - - その場にファンネルを1個設置する。メイン射撃と連動して発射する。弾はサブ射撃と共用。 通常格闘 ビームサーベル - 189(73,83,51,51,104) ステップ格闘 - 194(73,83,93) 空中格闘 - 73 空中ダッシュ格闘 - 145(73,93) 着地格闘 - 155(83,93) ■機体解説 キュベレイのマイナーチェンジバージョン。 『機動戦士ガンダムZZ』よりゲスト参戦。 キュベの主力であった停滞ファンネル(自機の周りで待機)が、設置ファンネル(その場に設置)へと変更されている。 そのためキュベの主力である、いわゆる”収束br”が出せず実質的な火力は大幅に落とされている。 キュベ唯一の強みである突出した攻撃力を差し引いたような仕様なので、ぶっちゃけ弱機体である。 設置型のファンネルについては後述するが、これもイマイチ使えない。 機動性と腕brの性能についてはキュベと全く同じだが、ファンネルの威力が下がっているのも地味に痛い。 また、グラフィック上ビームサーベルが3本に分かれており、格闘性能自体も変更を受けている。 ■武装解説 《メイン射撃》ハンドビームガン 立ち 発生/硬直 17fr/72fr 以下、腕brと表記 腕部に内蔵されたbrを発射する。 ブラやズゴ程では無いが性能はイマイチで、銃口補正の甘さがネックとなっている。 射角そのものは広く、ブラと違い発生速度が普通なのが救いだが、やはり自分から当てに行ける性能では無い。何故か弾数は多く普通に使ってもまず余るだろう。 《サブ射撃》ファンネル 立ち 発生 162fr~ 相手に向かってファンネルを1個ずつ飛ばす。レバー入力で制御可能。 弾数が異様に多くリロードも早いので単発で使っている限りまず弾切れしない。 なぜかキュベに比べ威力が下がっている。 射出直後にサーチを変えると(自機の傍で1回転する前)、変更先に飛んでいく。 ↑入力 自機-敵機-ファンネルとなってから、自機に向って撃つ。 ↓入力 自機-ファンネル-敵機となってから、自機との真逆に撃つ。 ←(→)入力 自機から見て、敵機の左側(右側)から撃つ。 ニュートラル入力 一定距離に近づくと撃つ。 ↑入力で一直線に接近してくる可変機を妨害したり、←or→入力と腕ビームで一人十字砲火の状況を作るのが主な使い道。ヒマさえあれば出し続けるのが理想だが発射時に隙がある(一応ステップ撃ちとか可能だが)ので注意。 《特殊射撃》ファンネル全放出 立ち 発生 178fr~ 10個のファンネルで敵を円状に取り囲み一斉射撃。 しかし狙いが甘く、変形やsdk、果ては自由落下で簡単に避けられてしまうので弾のムダ。 射出時の隙も大きいため避け方を知ってる相手には封印しよう。 《特殊格闘》ファンネル設置 立ち 発生/硬直 17fr/63fr ファンネルを1個射出、その場に設置する。 設置中されたファンネルはメイン射撃と連動して目標に発射する。 欠点として、ファンネルによるダメージの期待値が低い事が挙げられる。 例えば一人十字砲火をしようにもbr連動式が災いして、brヒット時のノックバックが敵機をファンネルの攻撃目標(射撃ボタンを押した瞬間のサーチ位置)からズラしてしまう。結局のところ、変な角度から飛んでくるファンネルが偶然当たる事に期待するしかないのだが、キュベⅡのファンネルは威力わずか51。 射出から約10秒で自動格納してしまうのも辛い所。ファンネルを活かすならば常に2~3つは配置しておきたい所だが、設置モーションに隙があるため自機が狙われると配置もさせてもらえなくなる。 単純に射線を増やして起き攻め等の命中率を高めたいなら地上設置、遮蔽物による干渉と誤射を防ぐためには高高度に配置して高角度で撃ち下ろすのがベターだが、ブーストを押しながら特格を押すと空格が暴発するので注意。 ■格闘 ビームサーベル 通常の機体は抜刀状態はメイン射撃で解除されるが、キュベⅡは空中ダッシュを行う事でも解除される。 ちなみにキュベⅡの抜刀状態は格闘/射撃の発生速度に影響を及ぼさないグラフィック上だけのものである。 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 26fr 袈裟斬り2段→3段突き。ド派手な5段格闘だが非常にカットされやすく、見た目に反して威力は200以下。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 26fr 横斬り→2回袈裟斬り3段。 発生・踏み込み速度は通格と同じ。ステ格にしては減るほうだが隙は通格並み。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 13fr 26fr 縦斬り。 誘導は割と優秀で発生も及第点だが、なぜか威力が異様に低い。後述の空d格の陰に隠れて使用頻度は低い。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 17fr(1段目振り終わりヒット) 19fr 33fr 突進して横薙ぎ2段。1段止め可(ダウンしない)。 キュベレイのものと違いsdkで距離が稼げないが、格闘誘導範囲内では良く伸びる。 発生・突進速度に優れ、1段止めはヒット後の硬直が極端に短いため高度があれば再ブースト可能。 左右への誘導が弱く使い辛いが、上下の誘導はかなり強い。 2段目まで出すとdjの空d格のような2段階誘導になる。 2段目は360°誘導するが全く伸びないという微妙な性能。 1段目がスカって敵機横を通り過ぎたのち2段目だけ当たる事もある。 使いがいのある良性能の空d格だが、キュベはあくまで紙装甲の射撃機体である事をお忘れなく。 《着地格闘》 状態 密着 発生速度 11fr 袈裟斬り→小j斬り2段。 隙が小さめで使いやすいが、そもそも片追いされやすいキュベで着格なんぞ振ってはいけない。 コンボ 腕ビーム+設置ファンネル1個 [143] 腕ビーム+設置ファンネル2個 [174] 腕ビーム+設置ファンネル3個 [189] 腕ビーム+設置ファンネル4個 [196]ノックバックのせいでヒット数が安定しない。かといって射線を揃えては意味がないので数を増やそう。 空中腕ビーム→腕ビーム [185] 空中腕ビーム+設置ファンネル1個→腕ビーム+設置ファンネル1個 [223]設置ズンダ。タイミングがバラけるため着地をずらされても引っかけやすい。 空中腕ビーム+設置ファンネル2個→腕ビーム+設置ファンネル1個 [213] 空中腕ビーム+設置ファンネル3個→腕ビーム [204] (対空)空中腕ビーム→腕ビーム追い打ち [144] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル1個→腕ビーム追い打ち [175] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル2個→腕ビーム追い打ち [190] (対空)空中腕ビーム+設置ファンネル3個→腕ビーム追い打ち [196] ファンネル→腕ビーム [132]一人クロス。キュベよりファンネル自体の威力が落とされている。 ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル1個 [163] ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル2個 [178] ファンネル→腕ビーム+設置ファンネル3個 [185] 空格→腕ビーム [154] 空格→腕ビーム+設置ファンネル [185] 空格→腕ビーム+設置ファンネル2個 [200] 空格→腕ビーム+設置ファンネル3個 [207] (対空)空格→腕ビーム追い打ち [113] 空格→着格 [194] (対空)空格→着格一段追い打ち [105] 空d格1段→腕br [154] 空d格1段→腕br+設置ファンネル [185] 空d格1段→腕br+設置ファンネル2個 [200] 空d格1段→腕br+設置ファンネル3個 [207] 空d格1段→着格 [194] (対空)空d格2段→着格1段追い打ち [170] (対空)空d格2段→腕br追い打ち [177]
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2~4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ハイヒール オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 8 クィン・マンサ 備考 プルツー仕様の差異は機体カラーのみで、性能は同じ。 基本的にキュベレイと同じだが、ビーム×3を持っているなど強化されている点もある。威力はνガンダムのそれを大きく上回るが、BEAM1なのが難点か。 ゲームバランスのせいか原作設定よりサイズを大きくされてしまった機体の1つ。原作パイロットのプルは身軽を持っているため、本機に乗せるにはそれ相応の愛が必要。 相変わらず燃費が悪いので、キュべレイ同様使用には燃費の補強が必須。
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AMX-004-3 キュベレイMK-II 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 72000 750 L 15000 140 280 250 290 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガン 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ファンネル 2~6 3700 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムΖΖ』 ネオ・ジオンのニュータイプ専用MSで、キュベレイの量産試作機的な立ち位置にあたる機体。 開発ルートとしてはキュベレイからがお勧め。 基本性能はキュベレイと同等であり、第一次ネオ・ジオン抗争の基準でも強力なユニット。 設定的にはプルツー機である当機にはサイコミュ・コントローラーが搭載されているのだが、本作では何のアビリティも搭載されていない。 武装はサイコ・プレッシャーが無く、弱体化している。ただそれ以外の武装はキュベレイと同等。 開発先はキュベレイとキュベレイとMk-II(プルツー専用機)が入れ替わっている以外はキュベレイと同じ。キュベレイMk-II(エルピー・プル専用機)を開発していないならまずそれを開発して、そこからクィン・マンサを開発するのがお勧め。
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33300 510 L 14160 135 29 26 29 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー×3 2100 20 0 2〜4 射撃BEAM1 60 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フルアーマーガンダム オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プル仕様) 8 クィン・マンサ
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 460 形態移行 ファンネルモードスーパーファンネルモード 移動タイプ 通常(ファンネルモード時:移動不可) BD回数 6(ファンネルモード時:なし) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 68 レバーN その場に停滞レバー入 射出 特殊射撃 バウ 呼出 100 70 メインに連動してBR 特射中N特射 ビームライフル【連射】 射撃防御しながらBR3連射 特射中レバー入れ特射 グレネード2連射→盾メガ粒子砲 146 実弾とビームを連発 特殊格闘 ファンネルモード 100 停滞して全ファンネル射出射撃ボタンで発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 168 コンボパーツ 後派生 連続斬り N後 244 高威力派生 NN後 259 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い 後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 受身不可 BD格闘 張り手タックル BD中前N - 163 多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 / 本体が操作可能な特格の強化版 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三つ又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X斬り 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。 一方でバウ以外に目立った強化が無く、特射リロード中の動きがオバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えない。 ただでさえ撃つタイミングが限られている特格が緑ロック補正の導入によりリターンが下がってしまった点もマイナス要素。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 特殊射撃(共通) 弾数制→ゲージ制に仕様変更。伴いアシスト本体の耐久値が大幅UP。追従位置が正面から斜め左上に変更。メインへのキャンセルルート削除。 特殊射撃中N/レバー入れ特殊射撃 新規アクション追加。 キャンセルルート メイン→各サブ 各サブ→メイン 各特射→各サブ 格闘CS→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。 振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(%) 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。 慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 121(%) (-%)* 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 50(%) (-%)* よろけ 【サブ射撃】ファンネル【射出】 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行える。 1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 だが、赤キュベは恒常的かつ咄嗟に撒ける弾がBRとこれしか無く、しかも相互キャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。 特射と同時にリロード待ちになると何もやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 ビーム 68(%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】バウ 呼出 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。 今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン•射撃CSと連動してBRを撃ってくれるだけでは無く、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。 アメキャンは無くなったがアサキャンありで、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。 単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。 まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが無くなったので覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。 後は盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は一々コマンドで指示を出す必要がある。 今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る可能性があるので、事前に仕様をしっかり把握しておこう。 クールタイム リロード 8秒 10秒 【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。 バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。 正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 その場でグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。 プルツー念願の実弾 高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。 その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%) 2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(%) (%) 【特殊格闘】ファンネルモード くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から使用可能。ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できる。リロード開始はゲージが0になってから。覚醒リロードには対応していない。 発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。 メインやサブからキャンセル可能。また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。 レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。 前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。 サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 さらに今作から緑ロック補正があるので、基本の使い方である超遠距離からの攻撃でリターンが出せなくなったという深刻な欠点が生まれた。 そのため今作は本当に他にやる事がない時に絞って使用することが推奨され、戦況によっては1ゲーム通して全く使わないということも起こるようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【後格闘派生】連続斬り ビームサーベルで連続切り、出し切りで強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】三つ又ビームサーベル 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 141(%) (-%) 【横格闘】二刀流X斬り 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 132(%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ ビームサーベルで斬り上げる。受身不可ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 75(-%) 【BD格闘】張り手タックル BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 163(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード 発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。 取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージは赤くなる)。 特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。 緑ロック補正による火力低下と、覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。 特格と同じく、1発でも掠らせれ落とせる状況での詰め手段が主な使い道になる。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「そうかいそうかい!そうやって遊んでるのかい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。 後派生によりコンボ火力は高めなので、安定感に欠けるものの見返りは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 基本的にこれ一択。 バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。 リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。 やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。 赤キュベの武装が時代遅れになりつつある現在では選ばない方が無難。 Cバースト 防御補正 -20% 覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。 現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。 戦術 今作の赤キュベは基本性能は変わっていないが、立ち回りはかなり変わった。 アシストの仕様変更により、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う。 過去作のダメージ源だった特格と覚醒技は緑ロック補正のせいで火力が下がったので、今作のダメージ源は専らアシストの射撃。 この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。 アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルで牽制、状況が許すなら特格で削りと妨害をする。 ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので大抵は弾を使い尽くしている。 ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛適性のある2000か2500。 コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせらる性能が欲しい。 単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。 適さない僚機 自衛力が低い機体。 赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23 12 23 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03 03 29 トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22 52 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 連動 ファンネル【射出】 (9[100]) 20[] メインに連動して射出ファンネルの弾数を1[2]消費 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 敵に向かって突進させる Nサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム レバー後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い レバー前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け レバー横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[100] 3基射出を1[2]セット弾数不足時は発動不可NT能力中は弾数とリロード時間増加 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 覚醒中または耐久値一定以下で永続強化再入力で専用武装を使用可能 N特殊格闘 ファンネル【並列】 ([100]) [24(1hit)] 横一列に発射 前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way 横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN - 210 新規格闘。4段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N - 125 新規格闘。多段ヒットの2段格闘 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富な斬り抜け1段 BD格闘 突き BD中前 - 100 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 //253 当たり方でダメージ変動 []はNT能力発動時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル【特殊格闘中N特殊格闘】 【特殊格闘中前特殊格闘】 【特殊格闘中横特殊格闘】 【特殊格闘中後特殊格闘】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。 時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。 本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。 ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。 とはいえ通常時は撃てない時間があるものの全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに回復し撃ち切った頃には時間切れのため普段はほとんど気にならない。 この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、弾数が多い分4倍以上の長大な撃ち切りリロードが待っている。 永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。 覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 メイン射撃 連動してファンネルが1基(NT能力中は2基)発射されるように変更。ファンネルの弾数を消費。 特殊格闘 覚醒中及び耐久値239以下で常時発動状態に。 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) リロード方式変更(常時1秒1発→通常時撃ち切り4秒。NT能力中撃ち切り18秒)。弾数が足りない時にはモーションが発生しないように変更。 N格闘 4段格闘に変更(累計132→210) 横格闘 2段格闘に変更(累計84→125) 【NT能力発動時】 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) 弾数増加(80→100) 覚醒技 入力時のNT能力発動廃止(覚醒時点で強化状態に入るようになったため) キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン 各サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各特格→メイン、各サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 射撃機相応の威力高めのBR。 今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを1基(NT能力中は2基)射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。 連動ファンネルはちゃんと特射の弾を消費するのでメインを撃つ時はそっちの残弾にも気を配ろう。 メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時 3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 特殊射撃と共通 ビーム 94[](55%) 20[](-15%)[*2] よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。 直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。 特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となるが、ファンネルの残弾がが二発以下の場合特射が出ず降りられないため、残弾管理に注意が必要。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(40%) 71(-30%) 6.0 3.0*2 ダウン 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 ちょこんと飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。 弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。 だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。 その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。 特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。 また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。 チャージ 格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 弾頭 アシスト 実弾 85(70%) 85(-30%) 爆風 アシスト 実弾 106(60%) 30(-10%) ダウン 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 ガンダム・チームを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 いずれのコマンドもアメキャン落下対応。 2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。 リロード 属性 撃ち切り/15秒 アシスト 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 ZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。 プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 ダウン 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 ガンダムMk-IIがスタン属性の斬り抜け1段。 本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-%) スタン 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 ガンダムMk-IIがビームライフルを3連射。 よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。 自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。 プレイアブルの特格格闘派生。 単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。 呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。 自衛の最終手段としては使えるか。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 90(-%) ダウン 【特殊射撃】ファンネル【設置】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒[撃ち切り 18秒] 実弾/ビーム (%) 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったのは有難い。 ただ、同時にメイン連動ファンネルでも特射を消費するようになったので残弾が2発以下になり特射が不発するという状況が生まれた。当然落下移行もしないので敵を捌く時にやらかすとピンチを招く場合も。 弾数が端数の時はさっさとメインで撃ち尽くしてリロードさせる癖を付けておきたい。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。 機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。 今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 16秒 5秒 15秒 時限強化 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル 強化中は弾数が100となる。 前作よりは多少弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。 永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。 永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。 リロード 属性 特殊射撃と共通 ビーム 【特殊格闘中N特殊格闘】 ファンネルを横並びに8発撃つ。 強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用…だが範囲が狭く、左右の打ち分けも無いため期待値は低い。 至近距離での引っ掛けも後特格の方が使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中前特殊格闘】 ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。 見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中横特殊格闘】 真横に設置したファンネルからビームを3連射する。 そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。 中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中後特殊格闘】 ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。 N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。 誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。 能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。 また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。 本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。 またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右袈裟斬り 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 縦回転斬り 162(53%) 40(-6%)*2 ┗4段目 X字斬り 210(%) 90(-%) 【前格闘】サマーソルト サマーソルトで敵を蹴り上げる。 生当て性能は低いが貴重な打ち上げ手段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 サマーソルト 80(-20%) 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。 打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 30(-5%)*3 ダウン 【後格闘】 斬り抜け 両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。 発生判定ともにバランスよくまとまっており、各種射撃からのキャンセルルートが豊富で、至近距離で不意打ち気味に放つと強力。 ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-20%) 【BD格闘】突き 三又のサーベルで突き攻撃を行う。 判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。 封印でも問題ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。 全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。 今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。 後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。 また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も100発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。 今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。 むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。 Vバースト ブースト軽減 -20% 機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。 Cバースト 防御補正 -20% 他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。 半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。 戦術 耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。 バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。 しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されてしまうので、特格リロード中はメイン連動ファンネルも特射も使えなくなってしまう。 このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。 放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。 幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。 結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。 俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。 対面対策 時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。 まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。 というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。 攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。 反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。 また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。 僚機考察 適した僚機 時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。 その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒との相性が良い機体がベスト。 永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。 適さない僚機 相手に張り付く格闘系機体全般。 ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。 闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。ほぼこれ1択。 前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機として、例えばペーネロペーは弾幕の嵐で優勢を掴みやすい。 2500 厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。 無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。 2000 いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。 とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。 1500 とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、 タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。 よって格闘機ではなく射撃択のある万能機に2落ちコースを担当してもらうのがベスト。 最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23 16 35 メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01 33 26 メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/38.html
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 6 75 リロードがほんのり速いBR。銃口補正以外は優秀 CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 前作特射 サブ射撃 ファンネル【射出】 12 32 1度に3発使用。リロード以外は優秀なFN 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 ほんのり回転率が良い停滞アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 レバー入力で上昇高度変更可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 全体的に性能が悪いが赤キュベ唯一の三段格闘 前格闘 三つ又サーベル突き 突き飛ばし 前 125 実は1段 横格闘 二刀X斬り→X斬り払い 横N 132 初段性能がかなり優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げる BD格闘 張り手タックル BD中前 69 突き飛ばす バーストアタック 名称 入力 威力 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 特格の強化版 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/06/27 編集 13/02/04 前作wikiからコンボを引用 称号 熟練度☆2 「ファンネル使い」 通算100勝 「強化人間」 熟練度☆5 「プルシリーズ」 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』よりコスト1000で続投したプルツーの赤キュベレイ。 1000唯一のファンネル持ち射撃寄り万能機。 今作では色々と武装追加・強化されている。覚醒技も他に見ない特殊な物で、目新しさもある。 反面に、放置に弱い上に自衛力がないという点はあまり改善されていない。 ファンネル自体の性能は上位コストのファンネルにそこまで見劣りしないので高いと言えるが、逆に言うと強みはそこだけとなる。 僚機・ステージによっては、遠距離から一方的に撃てる特格があるので、活躍できるポジションもあるかもしれない。 最大の弱点はメインから確定でダウンさせる手段が無いこと。 普通の万能機と違って、メイン→サブキャンなどでダウンを取れないので与ダウン力が低く、近接での自衛も苦手。 メインから格闘でダウンさせようと思っても、ヒット確認からだと格闘の伸びが悪すぎてダメ、という惨事になりがちなのが痛い。 一応前作に比べれば、グレミーの補助やメイン→サブキャン落下によって幾分マシになったが、赤ロックはやや短くなったなど強化だけではない面もある。 依然としてかなり扱いづらい機体。 もちろん火力も高くないため、この機体で勝つにはかなりの習熟を要する。今作で最高峰のストイック機体と呼べるかもしれない。 アーケードでは全稼働期間を通じて弱機体という評価が定着しており、気軽に投入しにくい。 その他、CPU僚機としてもトップクラスに役立たずである。E-1などの高難度ステージで僚機に割り当てられていることや、即時のダウンによる逃げもなく、思考ルーチンの悪さもあってただのコスト泥棒と化す状況も全く珍しくはない。 勝利ポーズは通常時は空を見上げる新規ポーズ。格闘中は左手を突き出す。覚醒中はオーラを纏いつつ両腕を広げる。 敗北ポーズは頭を抱えて膝を着く。 前作→今作稼働時の大まかな変更点 覚醒技追加 赤ロック短縮 メイン リロード速度上昇・サブキャンセル追加(落下可能) サブ リロード速度上昇 CS追加 内容は前作特射を微強化したもの 特射 バウ呼出に変更 12/8/28アップデート修正 ロック距離微延長(前作よりは短い) サブ射撃1発のダウン値増加 射撃CS発生・弾速強化 特格開始時100 クールタイム10秒→3秒。回転率が非常に早く よろけが強よろけに(複数発当たらないとよろけないのは同じ) ダウン値増加? 飛び上がりが小さく 特格持続中のブースト消費がかなり減少(最後まで続けても飛びあがり合わせて3.5割程度) メイン・サブからのキャンセル追加 覚醒技終了までの時間延長 強よろけに 13/6/25アップデート修正 ロック距離白キュベより二歩手前程度に 機動性ブースト性能強化 サブ射撃不明(要検証) 射撃CS誘導強化(要検証) 特射発生強化 特格レバー入力により上昇高度変更可能に 特格から特射、特格終了時からメイン射撃へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] リロードが速くて威力の高いBR。難があった継戦能力はある程度は改善されたが赤キュベの命綱なので弾切れには注意。 サブ、特射にキャンセル可能。振り向き撃ちをサブCすると自由落下する。 【CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 前作の特射。 足を止めてファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。展開前までは若干慣性が乗る。 一度ファンネルを展開したらBDCしても発射する。疑似クロスや着地などに活用したいところ。 射撃の割りには1HIT辺りのダウン値と補正値が低い割に50ダメなのでメイン始動はもとより格闘始動よりも火力を伸ばせる場合があるが、 迎撃や着地取りなどの確実性が欲しい場面での使用は向かない。 今作では銃口補正が上がっており、前作家庭用よりビームが太くなっている。 メインとサブ温存の為にそこそこお世話になるが、相変わらず見た目より命中率が悪いのでただの垂れ流しにならないように注意。 銃口補正は上下のみ。近距離で使うべきではないが真後ろでもファンネルは向いてくれる。 NTDによるジャックは受けるが、他のFNの阻害もCS封印もされないので影響は少ない。 8月28日のアプデで弾速が上昇。 2013年6月25日のアプデで若干誘導するようになった。(要検証) 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit-10%] ファンネルを3基1セットで射出する。一度に最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。 赤キュベの代表的な武装であり。前述の通り今作ではメインからキャンセル可能で振り向き撃ちから即自由落下可能(空キャンも可能)。 前作同様に動き撃ち可能で、取りつき具合こそ並だがFNが小さくて目立たない上に取り付く方向がランダムなので地道に相手の耐久を削りやすい。1hit30ダメージ。 3ヒットしないとよろけを取れないのも難点だが、よろけないせいで相手が耐久を削られていることに気付かない場合もしばしばある。 リロード速度が改善(前作は4秒/1発で1セット分なら12秒)されているが、あればあるだけ使う武装なので相変わらず枯渇する。 赤ロックが短くなったので、射程が下がったかも。 8月28日のアプデでダウン値に調整が入った模様。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] グレミーのバウを呼び出す。射撃防御/メインと連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。停滞はおよそ8秒で耐久は100。 早い話がマシュマーを1000コスト用に調整した感じで、時間が短い上に普通のBR2発目で破壊されたり隠者のCSの様な武装が一発貫通したりするせいで微妙に信頼出来ない。 良好な回転率も相まって1~2回の着地取り防止には非常に頼りになるが、時間の短さ・脆さ・呼び出しが若干長いという欠点が大きいのでこれに頼った動きは厳しい。 ビームの誘導と発生が悪い上に銃口補正が連動時の移動にすら追いついて居ないので近距離になる程連動BRは頼りにならない。止まっている相手に外すことも珍しくない。 バウのビームがあるからと弾数やブーストをケチると痛い目に遭うのでこちらも注意。 耐久以上のダメを与えても単発なら貫通しない。呼び出したバウが消滅してからリロード開始。覚醒リロード有り。 2013年6月25日のアプデで発生強化。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][3hit強よろけ][ダウン値 0.4?][補正率 1hit-5%] 出撃時から使用可能。 くるっと一回転してやや(機体1機分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、消費は少ないので出し切っても2割程度の消費。 特格でファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCも可能。 解除or終了すると3秒のクールタイム後に再リロード開始し始めて覚醒リロードはされない。リロードが完了しないと再び使えない。 アプデでメイン、サブからキャンセル可能になり、終了時にメインCも可能になった。 サブでFNを全て出し切っている時は使用不可。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘とレバ入れでファンネルの包囲を変更可能、格闘は全体的に包囲し、レバー入れはレバー方向に包囲する箇所を変更する。 取り付いた後は停滞したままになるのでこまめに指示を出す必要がある。 アプデでスローネの様に咄嗟にバウを出せるようになったが、信頼性は低いので忘れても良い。 アプデで全体の性能が向上し、リロードも爆速になり、強よろけになったので相方の追撃もやりやすくなった。 ゲージのことを気にせずどんどん使っていけるが低火力なのが玉に瑕。 かなりの連射具合に加えて着地なども狙えるので回避を意識していない相手なら割と命中を見込めるが、 取り付き具合や発射間隔等から、きっちり妨害してくる相手や回避を意識している相手には相方のフォローがないとそこまでの命中は見込めない。 あくまで嫌がらせとタゲ集めを主目的として使う。 相手の判断や状況によっては終了時の位置も計算して放置の材料になりうるので注意。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能になった。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 後特格により、ついにどんな建物の後ろからでも出せるようになった。 特格即CSCで慣性上昇するので格闘盾と合わせることで無限上昇可能。 NTDのジャック対象だがBDCで戻ってくるので、影響は大きいが立ち回り面で致命傷というほどではない。 ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照) 格闘 横の初段性能はそれなりだが、それ以外は追撃がしにくかったり安かったりと褒められたものではない。 後格以外吹き飛ばしのベクトルが悪いことが最大の難点。 癖が強い上にそれぞれに特色があるので全部覚えておかないといざという時に痛い目を見る。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→タックル→斬り落とし。 赤キュベ唯一の3段格闘で出し切りが当たる状況なら安定した火力が出せる。 伸びが悪く、判定もいい方ではない上に3段全ての発生も遅い。2段目がダウン属性で前方が斜面だと3段目がダウン追い打ちになりやすいと問題が多い。 基本的には横格などから繋げる。 3段目は受け身不可だが相手の方が早く着地するので高度がある オバヒの場合は1・2段目で止めた方が無難。 一応強制ダウンにしなくても問題になりづらいメリットもある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝着きよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り落とし 168(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 叩きつけ 【前格闘】三つ又サーベル突き 突き飛ばし 三又のサーベルを突き出して攻撃する突き→突きの1段格闘。 出し切りが短めでダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていけることが魅力だが低火力。 進みながらサーベルを突き出しまくるので判定は良好だが肝心の発生が遅め。 更に1回のモーション時間が長い割に無誘導で進み続けるのでカス当たりや空振りに注意。 ダウン値が欲しい時やコンボをお手軽に〆たい時などに使う。 緑ロックで振っても少しだが前進するので、もし高跳びで逃げた後の時間稼ぎには他格闘よりこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 突き 67(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ 3hit目以降 突き 125(65%) 15×6(-3%×3+-2%×3) 3.2 0.2×6 ダウン 【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い 主力の2段格闘。強格闘と言えるかは怪しいものの初段性能は伸び以外優秀で弱い格闘は一方的に潰せる。迎撃やA覚でブンブンしたい時には持ってこいの格闘。 ただ、横→横Nでは強制ダウンしないので注意。 非覚醒時は出し切りから追撃はダウン追い打ちと壁コン以外ほぼ不可能。覚醒時なら前フワ虹メインがそこそこ安定して繋がる。 また、A覚なら前虹横格が繋がるが他は高度が必要。B覚では高度に加えて前BDからディレイ入力で繋げないと発生や伸びの悪さを補えないので受け身が怖い。 一応非覚醒時でも2段目1HIT~最速前フワ虹からの最速メインor前レバ ブーストを入れっぱなしにしてからのディレイメインで狙うと繋がる。 非常にシビアで少しでも入力を誤るとミスorダウン追い打ちor受け身可能のどれかになる。 ダメを伸ばしたい時や横を出し切った時のフォローの為に練習しておいて損はしないが、基本は狙わない方が無難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 二刀斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9 0.9 よろけ 1段目(2hit) 二刀斬り 71(80%) 37(-10%) 1.8 0.9 よろけ ┗2段目(1hit) 二刀斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3 0.5 ダウン 2段目(2hit) 二刀斬り上げ 132(64%) 40(-8%) 2.8 0.5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 赤キュベ唯一の単発1HITの格闘で、特に優れている訳ではないが唯一コンボパーツとして使いやすい格闘なので重要。 横格 後格 メイン(緑ロック)で相手を結構な距離飛ばすことが可能だが、覚醒中は前虹では繋がらなくなるので注意。 赤キュベの機体特性上状況にあわせてダメージを取るか、距離を取るかを判断できるようにしておきたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】張り手タックル ドスコイ張り手。発生は赤キュベの格闘の中ではそこそこで伸びも良好だがカス当たりしやすい。 素早く大きく吹き飛ばすので格闘追撃はもとよりメインでもダウン追い打ちしか出来ず覚醒中でも繋がらない。壁コンも安定しない。 一応1HIT辺りの威力と補正は良く、最大4ヒットするが壁際以外ではまず発生しないので忘れても問題ない。因みに4ヒット時の威力は90。 案外光る所は多いものの誤爆以外での出番はほとんどなく、メインからダウンを取りたい時程度しか使わない。カス当たりだと低ダメージなのも難点。 手早く終わる上に割と動くのもあってコンボパーツとして成立する場合は悪くないが…使い所に困る格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 張り手 69(-15%) 24(-5%)*3 1.5 0.5×3 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーション後にファンネルを全基射出。CSゲージ消失、サブと特格のゲージが赤くなって使用できなくなる。 特格と違って取り付きが近い上、発動後は赤キュベを操作可能且つこのFNは取り付いた後も常に周辺を回り続ける。 発動時に特格が回復し、その後特格のゲージがどんどん減っていく。覚醒技さえ発動していれば覚醒が終了してもダウンしても継続する。 サブ・特格を押すとファンネルを一斉発射。ダメージは全ヒットで1回150程度の補正値約40%。2連続で撃って強制ダウンさせると220弱程度(非覚醒時)。 HIT数の増減や同時ヒットの有無などで変化するのでダメージは不定。 B覚だと仕様上覚醒恩恵は皆無だがA覚で覚醒が終わっていなければしっかり乗り、3連続で強制ダウンになるのは良し悪しだがダメも250弱程度まで伸びる。 全機体通して見てもローリスクで強力な攻撃な上に苦心しながら繰り出す本機の火力重視コンボと同程度かそれ以上のダメージが出せる。 ファンネルを出した後はメインから移動撃ちキャンセル可能。振り向き自由落下も可能だが通常時より僅かに硬直がある。 また、一斉射撃することと強くなりすぎるからかは不明だが特格より連続射撃には若干間が必要。 基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にサブを使えないこと以外は出し得。 自分でタイミングをはかれる・発射で隙が出ない・取り付きが非常に良い上に一斉発射で回避困難・よろけも取りやすい等、発動時の隙以外は極めて優秀。 適当に発射してもどんどん当てられる上に着地などの硬直を狙うと必中すると言って過言ではない。 サブ・特格は使えなくなるがサブの弾数は消費されないのも非常に大きなメリットで、上手く扱えば与ダメと攻撃の回転率共に飛躍的に向上する。 覚醒技としては非常にモーションが短いのでB覚の覚醒落ちを防ぐのにも使えるが、それでもゲージ消費無しのA覚の方が扱いやすいのは確か。 ターゲット変更は出来ないのとこれを対象にした敵が撃墜されると、特格が切れるまではサブ・特格が使えない(空キャンも不可、台詞だけは言う)ので注意。 8月28日のアプデで時間延長、のけぞりよろけに。 早い話が無印ガンガン時代で猛威を振るった黒キュベを特格ゲージが切れるまで再現できるという技である。 覚醒技なだけあってNTDのジャックは受けない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫横 155 メイン節約 BR≫サブ(2hit)≫BR 151 サブhit前にBRが当たった時 BR≫サブ(3hit)≫BR 164 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ BR≫前 157 BR≫前 BR 175 参考値。途中でキャンセル BR≫横 BR 162 BR≫横 後 159 BR≫横N 161 非強制ダウンなので高度がある時は注意。ダウン追い打ちメインで169 BR≫横N BR 187 成功すればメイン始動デスコンな上にバランスも良いが…不安定 BR≫後 BR 163 前ステで打ち上げ BR≫BD格 123 手早くダウン 距離を離せる。壁際限定だがBD格4hitで137、追撃BRで175を手早く出せる BR≫BD格(3HIT)≫BD格(2HIT) BR 181 壁際限定な上に高難度過ぎて非現実的。計算値 BR≫BR≫BD格 147 BD格闘2hit時点で強制ダウン CS始動 CS≫BR≫BR 163 CS≫サブ(3HIT)≫BR 173 CS≫BR NN 182 強制ダウン CS≫BR 横N 176 覚醒中はヒット数が増えるのでB覚189 CS≫BR 後 BR 192 CS始動では現実的でバランスも良い CS≫BR BD格(3HIT) 159 非強制ダウン。4HITで強制ダウン170ダメ CS≫BR BD格(3HIT) BR 193 壁際限定 CS≫NNN 197 ダウン追い打ちして206 CS≫横N BR 208 不安定 CS≫横 NNN 219 CS≫後 横N 184 CS≫後 NNN 224 CS始動高火力 CS≫後 後 BR 205 CS≫後 BR BR 199 繋ぎは前虹から後BD CS≫後 後 後 202 サブ始動 サブ≫BR 140 攻め継続 サブ≫BR≫BR 170 サブ≫CS≫BR 167 サブ≫サブ≫BR 176 サブ≫NNN 192 サブ≫横N 173 サブ≫後 BR 175 前ステで打ち上げ N格始動 N(N) 横 後 158(194) 迷ったらこれ。素早く終わり、打ち上げダウンが取れる N(N) 後 BR 163(198) 基本。メインを消費するが打ち上げ具合・威力・カット耐性が向上。最後は前ステ NN NN BR 210 NN NN 後 208 相手を打ち上げる NN NN≫BD格(1HIT) BR 214 壁際限定 NN NNN 211 基本にして条件無しデスコン。コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い。前虹か前BDで繋ぐ NN 前 190 お手軽に強制ダウンを奪える 前格始動 前1段目 NNN 193 前1段目 前 BR 176 キャンセルタイミングでダメージ変化。出し切り前にBRが入る。早めに終わる 前1段目 後 BR 170 前ステで打ち上げ 横格始動 横(1hit) 横 横N 170 横のみで強制ダウンにしたかったら。アドリブ以外でこのコンボを選択するメリットは薄い 横(1hit) NN NNN 214 条件なしデスコン候補 横 NNN 197 非強制ダウンだが叩きつけ。BRダウン追い打ちで205 横 NN BR 195 強制ダウンを奪いたければこっちだがコンボ時間は相変わらず長い 横 横N 172 非強制ダウン。威力面でも非推奨 横 横N BR 205 最速前フワステBR。高度があれば上昇持続ディレイメインの方が楽だが受け身で回避される恐れが増える 横 横 横(後) 169 単純だが素早くダウンを取ることができ、カット耐性も高い。低火力とブースト消費が難点最後を後格にすれば打ち上げダウンになる 横 横N 後格 203 壁際限定 横 後 BR 174 基本。素早く終わり、前ステで結構な距離を打ち上げられる 横N NNN 226 壁際限定。覚醒中なら若干の高度があれば繋がるがB覚だと不安定。A覚で242 横N 横N 194 壁際限定。↑と同じだがA覚なら条件なしで繋がりダメ225 後格始動 後 BR≫BR 171 前ステ→後ろBD。打ち上げ 後 BR→サブ 163 BRまでやってブーストが無かった時にでも…しかしサブの命中が不安定。一応外しても角度的に反撃は受け辛い 後 NNN BR 210 横虹安定。メインはダウン追い打ち 後 横≫BR 175 後格から横を入れた時のフォローに 後 横N 175 手早く終わるが非強制ダウン 後 横N BR 210 不安定 後 前 BR 199 前格が外れたりカス当たりしやすい 後 後 BR 176 BRを前ステで打ち上げ 後 後 後 173 BD格始動 BD格(3HIT)≫BR≫BR 175 壁際限定。近くが壁なら…他のBD格始動よりは狙える。BR一回で133。4HIT時は188 BD格(4HIT)≫NNN 216 壁際限定 BD格(4HIT)≫BD格(1HIT)≫NNN 226 壁際限定。計算値 BD格(4HIT) 横N BR 224 壁際限定。手早く終わる高火力コンなので壁際で相手が着地しそうなら狙ってみるのも一興 BD格(4HIT) 後 BR 193 壁際限定 覚醒中限定 A/B BR≫横N≫BR 201/187 覚醒時は多少だが安定する BR≫NNN≫BR 203/188 BR≫後 後 BR 201/187 前ステBRだと潜り込んでヒットしないので注意 BR→覚醒技全弾命中≫BR 203/193 ダメは参考程度に。実戦では覚醒技の命中率が低下するのでダメが下がりやすい CS≫BR≫BR≫BR 201/186 CS前にBR1発で193(178)、2発で185(171)に低下 CS≫BR≫NNN 218/202 CS≫NN≫NNN 246/227 高火力だがカット耐性が悪い 前 前 201/188 0.1~2機程度で良いので高度が必要だがお手軽。非覚醒時はダウン値のこともあるが壁コンでも途中でスカる 横 NN 後 BR 229/214 横 後 NNN 232/217 横始動火力重視 後 NN 横N 221/207 後 後 NNN 237/222 後 後 後 後 220/206 後 後 後 BR 222/208 全て横虹で 覚醒技全弾命中≫BR≫BR 228/207 ダメは参考程度に。覚醒技連射の方が威力が伸びやすいが安定しないA覚の覚醒中だと覚醒技2回全HITからのメイン〆で250程度。更に根性補正も乗ると280を超える 覚醒考察 あくまで好みの問題なのでB覚を選ぶのも悪くないが、 1000コスト・覚醒技・サブキャンで即自由落下(空撃ちも可)出来る・横格の使い勝手が大幅向上等の特徴から迷うならA覚を強く推奨する。 ブースト回復や覚醒技もだが、メインとサブのリロード回復の面でもどんどん半覚を使っていきたい。 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正80% 半覚でのブースト回復・覚醒技の使いやすさ・格闘の伸び強化など全てが噛み合うと言っても過言ではない。 生半可な回避やブースト有利を見てからの格闘ブッパや、建物利用や隙を見つけたら覚醒技を使ってダメージの蓄積とサブの温存を両立させるのは非常に強力。 覚醒技を積極的に使っていくスタイルの場合はB覚より覚醒恩恵も長く受けやすい。 B覚醒 攻撃補正100% 防御補正72% 普通に戦う分には良いが、覚醒技とB覚の恩恵両方を得ようと思うと途端に取扱いが難しくなる。 覚醒の終わり際に使えば無駄が最も少ないが、安定して出せる状況とは限らない。 遠くに離れていればゲロビや狙撃持ちが居なければ安定して狙えて耐久調整的に下がりたい時にも有効だが、覚醒の有効活用や放置対策などの面では論外に近い。 覚醒技は覚醒後即使ってもメリットの方が大きい程ではあるが、最初から即使う気満々ならA覚の方が良い。 かと言って覚醒技は封印すべきではないので割り切ることが重要。 戦術 基本戦術はメイン・CS・サブを撒きつつ引っかかったらメイン・格闘でダメージを伸ばしていく。 バウは回転率がいいので着地保護にどんどん使っていきたい。 ファンネルはリロード速度以外は優秀なので計画的に使っていきたいが、メイン→サブも同じ程度重要なので計画的な弾数管理は割と諦めるしかない。 赤キュベは近接に弱く、機体も大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので盾などを活用しつつ相方に助けを求めよう。 横格は中々優秀なので、相手が迂闊に近づいてきたら一泡ふかしてやるのも有り。 メイン→サブで牽制しながら着地や盾で時間稼ぎしながら相手の隙をサブが取ると言った一人連携もやりやすくなっているので、安定はしないが打つ手は割とある。 僚機考察 自衛力が低めなのでラインを維持しやすい相方が良い。欲を言えばそれに加えて火力があるとよい。 3000 コスト的にも機体的にも基本的に相性は悪い。 サブ補充のために落ちることもできず、自衛力に問題のある赤キュベが狙われやすい。 前述の通り弾切れしやすいことから放置にも弱いので、あんまり下がりっぱなしでは3000の2落ちを狙われてしまう。 そこまでして組みたいのなら1回くらいなら先落ちしても問題ない機体と。 サブや特格で遠くからでも嫌がらせ出来ることは利点。 2500 相性はとてもよく赤キュベの強みを常時つきつけられる。 補充のために1回落ちることができる、欲を言えば火力が欲しい。 Zガンダム 途切れずに弾を垂れ流せるので赤キュベの弾数管理が若干楽。 弾補充のメタスもあり、高火力格闘コンや覚醒のSA利用や350↑コンも有ったりと赤キュベが相方に欲しいものがそろっている。 ただしZ自身も自衛力に問題があるのでごり押しが強力なペアに辛く、メインの低火力から丁寧に動くペア相手なら得意と言う訳でもない。 トールギスIII 高威力なメイン、特射をもっており火力は十分。 しかし、両機とも長くは戦えない上に、回避に難を抱えているので時には大胆に攻めることも必要。 キュベレイ キュベレイコンビ。相性は悪い、というか致命的に火力がないので弾切れが辛い。 しかし、両者のファンネルが非常に鬱陶しいのと絵にはなるので挑戦してみるのも一興。 2000 相性が良いとは言えないが25と同じく落ちて弾の補充や安定した覚醒が望めるので悪くもない。 相方との相性も特に選ばず、格闘機・万能機・射撃機それぞれでお互いの望む動きを合わせることが可能。 欲を言えば火力が欲しい。 1000 性能差がくっきり浮かび上がるのでお勧めできない。 1000の中でも相手の耐久調整は崩しやすい機体なので、案外お互いに丁寧に相手の攻撃を凌いでいると無難に勝てたりするが安定は望めない。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイMk-II part.2 したらば掲示板2 - キュベレイMk-II part.1