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AMX-004G 量産型キュベレイ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28200 480 L 13320 108 26 25 27 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ハンドランチャー 2800 14 0 2〜4 射撃BEAM1 85 10 アクティブカノン×2 2500 22 0 3〜5 射撃BEAM1 65 10 ファンネル 4000 20 30 2〜9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 4 リゲルグ 5 キュベレイ 備考 武装を積んで重くなったのか、移動力が下がってしまった。 多少キュベレイより弱体化したが、アクティブカノンが追加されたので射程5でMPを気にせず援護できるようになった。
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ファンネルx8[挟撃] ファンネルx8[追従] アクティブ・カノンx2 スキル情報 強化リスト情報 備考「命に代えてもハマーンの艦隊を叩いてみせます」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ニュータイプ用MSとして開発されたキュベレイをベースに再設計、量産された機体。 ネオ・ジオン内において強化人間によるニュータイプの戦力化を主導していたグレミー・トトが、ハマーン・カーンへの反乱の切り札として極秘裏に開発を進めた。 キュベレイのコンセプトを引き継ぎつつ、性能向上を目指して機体設計を大幅に見直し、固定兵装であるアクティブ・カノンをはじめとする火力増強も行われている。 ニュータイプ用MS量産化の最大の障害は、ニュータイプ能力の個人差に対する調整の難しさにあると言われ、その点をグレミーは「プルシリーズ」と呼ばれる強化人間のクローン体をパイロットにすることで個人差を無くして解消した。 10機以上のサイコミュ搭載MSで編成された部隊は、宇宙世紀の歴史上他に例を見ない脅威的なものだったが、ハマーン親衛隊との交戦において全滅、反乱は失敗に終わった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24500 耐実弾補正 25 27 耐ビーム補正 25 27 耐格闘補正 22 25 射撃補正 40 45 格闘補正 25 27 スピード 135 140 高速移動 185 スラスター 70 旋回(地上)[度/秒] 66 旋回(宇宙)[度/秒] 75 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 260 265 必要階級 二等兵01 少将01 必要DP 13000 199700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 10 11 中距離 18 20 遠距離 20 22 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 量産型キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2000 3.5秒 70% 2発OH 22秒 0.5秒 450m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 150000 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 量産型キュベレイ用B・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2730 100000 副兵装 ファンネルx8[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 50% 2連射OH 2.5秒 22秒 0.5秒 300m 8発同時発射 x 2回攻撃約0.8秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ユニット貫通効果有よろけ値:5% x8発 x2射局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 350 ファンネルx8[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 180 50% 3連射OH 0.8秒 20秒 0.5秒 300m 8発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:4% x8局部補正:1.1倍シールド補正:1.0倍 LV2 220 アクティブ・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 80% 2発OH 5秒 23秒 0.77秒 450m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:25% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1500 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 強制噴射装置 LV1 LV1~ 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない レジストムーブ LV1 LV1~ 「高速移動」ボタンを2度押しすることで、レジストムーブが可能となる。レジストムーブ動作中はダメージを受けるが、リアクションを無効化する。 ダメージは受けるが、それ以外の部分は緊急回避制御 LV1と同等の効果 防御 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 脚部特殊緩衝材 LV2 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 15% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 肩部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 肩部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 460 540 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 930 1080 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1400 1630 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 2340 2720 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 4680 5440 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 7020 8160 射撃補正が4増加 備考 「命に代えてもハマーンの艦隊を叩いてみせます」 抽選配給期間2021年5月13日 14 00 ~ 新規追加物資★★ 量産型キュベレイ LV1 (支援機、地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2021年5月13日 14 00 ~ 2021年5月20日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ネオ・ジオン軍内のグレミー・トト派が秘密裏に開発したキュベレイの量産モデル。 キュベレイと、マイナーチェンジ機のキュベレイMk-Ⅱから得られたデータを基にして開発された。 基本設計はキュベレイ等から変わっていないが、頭頂部にはアンテナ付きの補助センサーを装備し、上腕部に伸縮機構を搭載してフレキシブル・バインダーへの収納を行いやすくしている。 背部には「アクティブ・カノン」を追加搭載。基部が球状になっており、未使用時は機体のバランサーとして利用され、使用時には前面への可動が出来る。「ビーム・ガン」兼用「ビーム・サーベル」も継続しているがグリップ部分の形状が少し違っている。「ファンネル」は搭載数を30基と大幅に増加させている。 量産型とはいうが性能面ではキュベレイを凌駕するものとなっている。基本個々の調整が必要なサイコミュを搭載しつつも量産化出来たのは、強化人間かつクローンとして同一の精神パターンを持つプルシリーズだから。それゆえ量産機ながら実質プルシリーズ専用機である。 しかし諸々の調整を受けたとは言え、性能を十二分に発揮することがプルシリーズでは出来なかったため、サイコミュシステムに下方調整を施している。兵装追加による火力向上はそういう面を補うためでもあった。 劇中ではグレミー軍カラーであるシルバーから、エルピー・プルが使用していたキュベレイMk-Ⅱと同色の黒紫を基調としたカラーリングに変更されている。 第1次ネオ・ジオン抗争の際に、ゲーマルクとの交戦で殆どの機体が消失したとされる。OVA『機動戦士ガンダムUC』ではオーガスタ研究所にて保管されていた残存機が中破した状態で登場している。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用支援機。両用だが宇宙適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロット配分は遠距離の多い支援機型。スロット合計値は並。支援機としては中距離多め。 カウンターは特殊で、敵を鷲掴みした状態でのアクティブ・カノン零距離斉射。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。格闘補正に多めに取られているため、コスト帯支援機としては射撃補正が低め。 武装は即撃ち即よろけのビーム・ガンと背部のアクティブ・カノン、ロックオン式の挟撃・ALS付きの追従と2種類のファンネルを有する。武装はどれもヒート率がそこそこ高く、オーバーヒート復帰時間が長め。複数の兵装を駆使した場合の総合回転率が良い。 格闘兵装は専用のビーム・サーベル。威力が支援機のものとしては高く、格闘補正もそこそこ高く、下格闘は突きモーションなためにリーチに優れるなど、ダメージソースとして期待できる。ただし高性能バランサーなどは無い。 足回り・防御 スピード・スラスター容量・旋回性能は高め。高速移動速度は低めになる。強制噴射と空中制御Lv2を持つため、支援機としては足回りが快適。スラスター容量多めなので、強制噴射も使いやすい。 HPは高め。体格比では並程度。防御補正は耐格闘がやや低めだがほぼ等しいバランス型。補正値合計はコスト帯相応。 防御系のスキルは、脚部と肩に高レベルの特殊緩衝材を有し、ダメージコントロールLV1~2も有するため蓄積よろけ耐性がある。更にレジストムーブで拘束耐性もある。総じて、耐久性能は平均よりやや上と言ったところ。 特長 ファンネルx8[挟撃]使用中でもファンネルx8[追従]が使用できる。2種兵装を同時使用した高い火力を有する。ファンネル16機による同時攻撃は見た目も派手である。 専用のビーム・サーベルが威力・モーションが優秀。宇宙では高性能バランサー相当を得ることができるため、宇宙ではダメージソースとして期待できる。 総論 ヒート率管理をしっかり行えば回しやすい兵装と、コンボの行いやすさから高い瞬間火力を持つ支援機。 ファンネルx8[挟撃]使用中にファンネルx8[追従]が使用可能であり、高速移動と攻撃の両立や、高いよろけ値によって蓄積よろけを狙いやすい。ヒート率がそこそこ高い程度のため全兵装を駆使した場合の回転率は良好。ただし、支援機のものとしては射程が心もとなく、オーバーヒート復帰時間も悪め。距離管理や焼かないように回す選択は難しめ。 防御面はよろけてからの対策がないためヒットボックスの大きさがネックになりがち。集中砲火されたら逃げる方法が無い。 宇宙では積極的な格闘攻撃も可能なことから、資源衛星や要塞内部などは得意な方。逆に射程の短さから遠距離戦に弱く、暗礁宙域や港湾基地などは苦手。 瞬間火力が高いために枚数有利を作りやすい一方で、ヒート率管理・前めの適正距離・耐久性能の低さを立ち回りでカバーしないといけないため、中~上級者向きの機体。 主兵装詳細 量産型キュベレイ用ビーム・ガン 右腕の裾部分から発射されるビーム兵装。設定では両腕にあるが、ズゴック等と違って左右で変わったりはせず右固定。 裾部分からの射撃なので、他の機体より銃口位置がちょっとだけ下。 ヒート率で管理された即撃ちでよろけが取れる射撃。即射だと2発OH。 ヒート率高めで、OH復帰時間もだいぶ長いのでなるべくなら焼かないようにしたい。 量産型キュベレイ用B・サーベル 専用格闘兵装。宇宙適正を所持しているので、宇宙では高性能バランサーと同等の効果を発揮して振りやすくなる。 モーションはキュベレイMk-Ⅱのビーム・サーベル[三又]を、普通のサーベルに置き換えた感じ。攻撃範囲はサーベルの見た目そのままなので三又に比べ奥には広いが左右上下は狭いので注意が必要。 下格闘のキャンセル可能タイミングが遅めに設定されている模様。 副兵装詳細 ファンネルx8[挟撃] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。敵機の全身を包囲するように飛ばす。 基本運用はビショップ等を参照。 8機は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の8倍分となる。 1射で2回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費される。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。歩兵もロックできるため、中継取りや爆弾設置を妨害する時に非常に役に立つ。 自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 命中時にひるみさえ起きないので味方の行動阻害する要素はない。 ファンネルx8[追従] ファンネル8基が自機の前方で八角形状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 [挟撃]と違って任意攻撃。運用方法は他機の連射可能な副兵装ビームガンと似ている。 ASLもついているので当てやすい。ただし高速移動で右移動中は右肩が照準と被って見づらくなるので注意。 他のキュベレイと違って[挟撃]の自動攻撃中でも、[追従]が使用可という特徴を持つ。 [挟撃]同様、命中時にひるみさえ起きないので味方の行動阻害する要素はない。 アクティブ・カノンx2 背部のカノンを可動させて両肩付近から同時発射するビーム兵装。射撃時静止。 2発同時発射なので両方命中すれば表記の2倍威力。ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけが取れる。2本は両方ともよろけ属性なので、片方ヒットでもよろける。 運用 基本的な攻撃行動は、移動撃ち出来て狙いやすい量産型キュベレイ用ビーム・ガンに、アクティブ・カノンx2で追撃するパターン。よろけ継続を狙いやすく、射程も近いので使いやすい。アクティブ・カノンx2への追撃にはファンネルx8[追従]か下格闘追撃を推奨。ただ、どちらもそれなりに近づかないといけないため、余裕があるときだけでいい。 アクティブ・カノンx2→量産型キュベレイ用ビーム・ガンも有効。OHさせないようにヒートゲージと相談して始動を決めたい。 ヒットボックスが大きく、耐久力もそれほど高くないため、基本的には姿を隠しながらのヒット・アンド・アウェイ、または味方を盾にしつつ距離を詰める戦法が主流となる。肩が大きすぎるために中途半端な大きさの障害物は役に立たない。視界不良になるほど障害物の多いマップが好ましい。逆に障害物の殆どないマップでの運用は至難。 ある程度相手との距離を詰められたなら、ファンネルx8[挟撃]始動攻撃も試してみたい。ファンネルx8[挟撃]に量産型キュベレイ用ビーム・ガンのよろけを合わせられたときのコンボ火力は高く、並の汎用機なら一瞬でHPの7~8割は持っていける。 蓄積よろけではファンネルx8[挟撃]→ファンネルx8[追従]が有効。挟撃のロックオンに少し時間が必要なために不意打ちには対応できないが、一度挟撃を展開できればバックブーストしながら追従で蓄積よろけを狙えるため、自衛力も上がる。ちなみによろけさせるのが目的なので、OHは気にしてはいけない。 宇宙では環境適正によって高性能バランサー相当が追加されるため、積極的に下格闘を狙いやすくなる。もともと交戦距離が短めなために主兵装から下格闘をねじ込んだり、上記の挟撃→ブースト追従で高速移動しながらよろけ取りも狙えるなど、幅が広い。 機体攻略法 デカく目立つ上に頑丈とは言えず、汎用機の間合いで戦闘することが主なため強襲機で対処することは難しくない。不意打ちで十分な火力が有るなら、汎用機でも対処できるだろう。 ただし2種よろけによる拘束力はそこそこ厄介で、護衛や援護射撃がある場合はこちらが詰みやすい。基本的には数的優位な状態、最低でもタイマンに持ち込みたい。 宇宙では積極的に格闘を狙ってくる場合もあるため、舐めて近寄ると手痛い反撃を受ける。支援機としては格闘を積極的に狙ってくるかもしれないことに留意したい。 ファンネルx8[挟撃]でロックオンされた場合は、その後の怒涛の追撃が展開されるリスクが有るため、とりあえず射線切りするのが得策。強襲機でも追撃ファンネルx8[追従]で蓄積よろけを取られるリスクが高いため、ゴリ押しはリスクが高い。 コンボ一覧 挟撃→発射される瞬間にビームガン→キャノンでよろけ継続→追従 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/05/13:新規追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/29:性能調整機体HP上昇Lv1:20000 → 21500 量産型キュベレイ用ビーム・ガンヒート率軽減80% → 70% ファンネルx8[挟撃]射程上昇250m → 300m アクティブ・カノンx2ヒート率軽減90% → 80% 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/02/24:抽選配給にて Lv2 & 量産型キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & 量産型キュベレイ用B・サーベル Lv2追加 2022/04/28:性能調整機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「肩部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 機体スピード上昇Lv2:125 → 130 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:10 → 11 ※Lv1は調整無し 2022/12/15:DP交換窓口に Lv1追加 2023/04/27:DP交換窓口に Lv2 & 量産型キュベレイ用ビーム・ガン Lv2 & 量産型キュベレイ用B・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:141000 → 13000 2024/01/25:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24500 ※Lv1は調整無し 耐格闘補正上昇Lv1:10 → 22 Lv2:12 → 25 スピード上昇Lv1:125 → 135 Lv2:130 → 140 機体スキル「レジストムーブ」LV1付与 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV2機体:LV1 → LV2 ※LV1機体は調整無し 量産型キュベレイ用ビーム・ガン射程距離上昇Lv1:400m → 450m Lv2:405m → 455m ファンネルx8[挟撃]威力上昇Lv2:315 → 350 ※Lv1は調整無し ASL(自動照準補正)の範囲拡大 ファンネルx8[追従]威力上昇Lv2:190 → 220 ※Lv1は調整無し アクティブ・カノンx2威力上昇Lv2:1365 → 1500 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:DP交換価格改定Lv2:500000 → 199700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 すごい今更で恥ずかしいけど挟撃中に追従できるから瞬間火力がすごい 絵面だけなら他のキュベより格上みたいでカッコいい - 名無しさん (2024-03-19 20 52 55) 素キュベ同様のファンネル包囲欲しいなぁ・・追従も連打できないし手数がちょっと - 名無しさん (2024-03-03 22 24 55) 個人的には武装追加より追従の当たり判定を大きくして欲しいかな……せっかく火力高いのに止まってる相手にすらフルヒットしない時あるから、火力を出せる時と出せない時に結構なムラがある - 名無しさん (2024-03-04 15 26 56) PC版まだ強化きてねぇのに北極LV2で出すなよお荷物機体 - 名無しさん (2024-02-20 23 28 50) なんというか650支援ってどれも弱くないけどさらに強いのがいるってのが多くて、今回強化入ったけどレジスト一本で他と競合できるか?って感じ。追従が4連射できたりしたらいいんだけど、武装の取り回しが微妙に悪いのはそのままなんだよな - 名無しさん (2024-02-01 11 53 27) ファンネルの基数は多いけど性能がオリジナルより抑えられてるってのをうまく再現してる - 名無しさん (2024-02-01 12 56 02) サプレッサーとかいう近接の鬼いなかったら択には上がってたか?ゲマもいるけど閉所だとこっちに分があるし - 名無しさん (2024-01-29 20 01 19) レジストムーブ追加嬉しいけど、マニュ2抜いたり可変機撃ち落とすための、アクティブカノンのよろけ値上昇とかアクティブカノン連射追加とかされてほしかった - 名無しさん (2024-01-28 12 18 25) ハンマLV2とどっちがいいんだろう。高バラ持ってないのがやっぱ使いにくい感あるなあ - 名無しさん (2024-01-26 22 34 53) お、オバヒ時間・・・クエス機よりマシだけど・・・ - 名無しさん (2024-01-25 21 06 24) コイツの場合ヒート率低めだったりファンネルが撃ち切りじゃない上でOH長めだからそもそも焼かずに回す前提の設計でしょ。1発撃ち切りのくせにリロード激重武装が満載のクエスとは比べるのも失礼なレベル。 - 名無しさん (2024-01-26 02 41 34) lv2に関しちゃダメコン3許されたと思う - 名無しさん (2024-01-25 20 32 13) バランサー付与と挟撃と追従のヒート率軽減されたら環境に並んだかもね。 - 名無しさん (2024-01-25 19 52 25) スピード135もすごいいいけど高速移動200にしてほしかったな - 名無しさん (2024-01-25 19 30 54) いきなりレジストとはずいぶん思い切ったな - 名無しさん (2024-01-25 16 33 07) 使いやすくなったのは単純に嬉しいが、火力と蓄積は手付かずだからキツイ状況は変わらん気もするのよな。バレトorDbUde - 名無しさん (2024-01-25 15 41 06) ↑途中送信しちゃった。 バレトorDbUで良いっていう状況は変わるんだろうか。 - 名無しさん (2024-01-25 15 41 48) 強化前は武装の射程の問題で前に出ないと火力出せないのに移動速度が遅くてそれが出来ないって理由でアレだったのが、スピ増加・回避(レジストムーヴ)の追加・接近前の始動になるよろけ武装(メイン)の射程増加でマシにはなったとは思う。その上でまだリゼデブのが良いになるかもだけども。 - 名無しさん (2024-01-25 16 41 28) こいつが一番きついのは耐格4か5積めない上にステルスチャー格に無力なところだと思う - 名無しさん (2024-01-26 04 03 33) めちゃくちゃ強くなってて草 ほぼ別機体やんw - 名無しさん (2024-01-25 15 35 18) 火力は優れてるけど......って機体だったのに火力も平均割ってたのか。700のライバル勝利35.7はなかなかのグロ数値だけど、対面強襲支援の性能を考えればわかる気もする - 名無しさん (2024-01-25 15 32 01) 以前図体デカすぎて火力出す前に蜂の巣にされ、切り刻まれれば即爆散だったからな…歩行速度上昇にレジストと耐格上昇は中々の強化だなぁ。挟撃も範囲が広がって身を隠しながら飛ばしやすくなったのも○ - 名無しさん (2024-01-25 15 40 40) スピード135は中々上げてきたな - 名無しさん (2024-01-25 15 23 51) 他の「量産型◯◯」と違って、キュベレイだけはベース機と同じコストになるのね。量産型キュベレイも性能そのまま600コストだったら強かった…か? - 名無しさん (2024-01-20 10 20 55) 作中でもオリジナルより上のMk-2よりさらに高性能なのが量キュベだからそれ基準ならキュベが600にいるべきだぞ。まあハマーンの凄みが宿ってるキュベだから650の性能してるんだろうけど - 名無しさん (2024-01-20 23 22 07) 「量産型」って付いてるけど、試作(キュベ)→改良(MKⅡ)→正式採用モデル(量産型)って感じよね - 名無しさん (2024-01-25 15 13 24) ガンバスター的なことやな - 名無しさん (2024-01-25 15 27 47) リデブ、サプレッサー、ゲマ以外どんぐりの背比べこいつはひどすぎるな。射程短め、火力も前述した3機に負ける、強化されたときは硬いほうではあったが前衛かつホバーデブ考慮するとやや軟いほど…自衛するにも武装フル回転前提で蓄積とるにも時間かかるし環境に全く適応できてないんだよな。 - 名無しさん (2023-12-28 08 59 18) 火力は高いぞ。挟撃は最大4800、追従はOHしない2連射止めで2880、OH3連射で4320。この2つの武装を同時発射できるからこれだけでも瞬間火力は9000超えるのだ。上のコンボにもあるが、挟撃から即よろけ回せばフルヒットし易くなるから13000超えも目指せる。 - 名無しさん (2024-01-20 11 10 45) Lv2のDPで笑う - 名無しさん (2023-11-30 17 21 22) 広い無人に出してもシェザAが湧いてきて狩られるから、こいつ出すくらいならクェスドーガ出したほうがマシになってしまってつらい - 名無しさん (2023-11-04 17 08 46) 狭いところでこいつ使われたら負けるから編成ぬけあわてい - 名無しさん (2023-10-15 12 50 03) シェザAのオヤツ。弱すぎる - 名無しさん (2023-10-15 12 47 23) 700で脳死即決アニキは何者なの - 名無しさん (2023-09-28 17 46 03) ファンネル×8[包囲]とファンネル×6[設置]の追加が楽しみだな! - 名無しさん (2023-09-02 17 26 51) 箱からLv2出たんだけど、現状700支援にこいつの居場所あるの…? - 名無しさん (2023-08-15 03 12 38) 武装が似たタイプのクシャトリヤが超強化もらって輝いてる中で出番あると思うかね? - 名無しさん (2023-08-15 03 32 23) そのうちリバウみたいに使えるレベルまで強化されるかもしれない - 名無しさん (2023-09-27 13 21 27) 現状のこいつって他押しのけてまでレーティングに出す必要ある?他っていうかまぁリゼルなんだけども - 名無しさん (2023-08-11 20 47 50) 狭めのマップで格闘型の機体が多く射線の確保が難しそうな場合に択に上がるかなぐらいで基本リゼルCでいい - 名無しさん (2023-08-11 20 51 58) こいつは武装の回転結構優秀だから火力自体はまぁいける、特に挟撃ファンネルはこのコストのファンネル系だとかなり使い勝手良いほうだと思う。高台多いマップでの可変機みたいなポジションチェンジ的な強みないしファンネルの射程内で戦うと結構前目になるうえに強襲止める手段乏しいから味方の護衛頼りになりがちではある。 - 名無しさん (2023-08-11 21 23 01) 宇宙なら変形のリゼルより上。 - 名無しさん (2023-09-27 13 58 10) リゼルいなかったらこいつ出してリゼルいたら引っ込めて汎用乗ろう - 名無しさん (2023-10-02 01 56 29) 結構好きで宇宙に出ていたけど、ツヴァイは無理だなぁ。よろけないしミサイルで何もできないし…。あいつ汎用じゃなかったっけ?😭 - 名無しさん (2023-05-30 20 04 43) せっかく追従と挟撃が併用できるのに包囲がないのイマイチ物足りないよなぁ - 名無しさん (2023-05-24 11 31 51) 長く愛機として650支援にコイツで出てたけど最近は空飛んでるのが多くて辛いな。空飛ばれてるとメイン→カノン→追従のコンボ決める機会が少ない…コンボ決められれば火力自体はまだまだトップクラスなんだけどなぁ… - 名無しさん (2023-03-15 19 23 18) つかお前らってなんで強襲目線で支援機見てるんだ?w強襲からすれば支援機全部狩れて当然な話しだし全部カモだろうが狩る側だぞw 支援機が強襲倒せる前提で話してるのか?それならシステム破綻してるし修正案件じゃん、どれだけ下手な強襲想定してるんだよお前らw - 名無しさん (2023-02-23 19 21 56) 捌ける=倒せる ではなく、迎撃しながら味方のとこまで逃げられるor来るまで耐えられるって認識が多いんじゃないかねぇ。後、弱体前のデルタは狩れて当然のカモでしたか? - 名無しさん (2023-03-15 19 48 43) だから修正されたんだろう文章よく読め - 名無しさん (2023-03-16 01 07 53) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II 通称:キュベII、黒キュベ パイロット:エルピー・プル コスト:1000 耐久力:320 盾:× 変形:× 換装:○ ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 70 ファンネルモード中もリロードする CS ファンネル斉射(包囲) (18) 130 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃追加入力有り。使用時にファンネルモードに移行 サブ射撃 ファンネル(追尾) 18 24 1機ずつファンネルを射出全3機まで展開でき、長押しで連射可能 特殊射撃 ファンネルモード - - ファンネルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 上下方向への射角が広い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 踏み込みが浅い 派生 突進→回転斬り NNJN 154 めずらしいジャンプ派生格闘 派生 ヒッププレス N前 134 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 踏み込みが浅い 派生 ヒッププレス 横前 134 特殊格闘 連続斬り 特 152 駄々っ子斬り→サーベル突き BD格闘 回転頭突き BD中前 139 発生が遅くなった ファンネルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファンネル(射撃) 18 65 周囲のファンネルから3発同時にビームを発射射撃ボタンを離すと発射される。連射可能 格闘 ファンネル(追尾) (18) 24 敵機に3機のファンネルを射出 サブ射撃 ファンネル斉射(射撃) (18) ~130 周囲のファンネルを全て展開して一斉射撃 特殊格闘 ファンネル斉射(追尾) (18) ~118 周囲のファンネルを全て敵機に追尾させる。追加入力有り 特殊射撃 ノーマルモード - - ノーマルモードに移行 モビルアシスト バウ 4 73 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ヒロイン機 女性が搭乗する機体 連邦【エゥーゴ】 連邦に在籍している反地球連邦組織に属する機体 アーガマ大気圏突入の際にジュドーの捕虜になったためというか仲間になったため ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 当初はアクシズのエースパイロットだったため ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 正確には人造人間のようなもの タイトル 機動戦士ガンダムΖΖ 低コスト コスト 1000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPがアップ 初期 - プルプルー! 全性能がかなりアップ 7 ニュータイプ 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 12 自機 ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 19 自機 プルプルプルプルー! 耐久力が大幅に自然回復 25 味方全員 【更新履歴】 09/10/12 整理 09/05/06 戦術整理 09/04/26 武装欄整理 機体解説 コスト1000唯一のファンネル搭載機。 万能機としてのノーマルモードと、武装がファンネルのみになるファンネルモード(Fモード)がある。 ファンネルのクセが強く、ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。 基本的な性能は前作と同じ。 フワフワ性能とBD持続は同コスト帯の中では優秀だが、BD速度は遅め。 射撃武装がアシストを除くとBRとファンネルのみで、同コスト帯の他の機体より牽制力に劣る。 格闘は踏み込みが浅いものの、すぐに終わるためNDとの相性はいい。 新しいモビルアシストのバウは、射角が上下に広く誘導が良好で使い勝手がいい。 前作に比べ、ファンネルの性能が弱体化された。 リロード時間増加、弾数減少、威力低下により、前作のようなファンネルに頼った立ち回りは不可能。 ファンネル自体の性能もNDで相対的に落ちたが、コストの割に高性能なのは変わらない。 ファンネルの長所である障害物無視、任意発射による命中率向上のテクニックが要求される。 弾数管理・換装・立ち回りに気を使う玄人向けの機体。 キュベレイMk-IIのファンネルの仕様 ・ビームはBMG属性。3HITでよろけ、9HITで強制ダウン。 ・射出中のファンネルは自機のよろけで全て回収される。 ・射出中のファンネルは換装(特射orCS)をしても全て回収される。 ・ファンネル(包囲)(追尾)は黄色ロックの標的にはビームを発射しない。 ノーマルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] キュベレイ特有のBR。特射C可能。弾数が5発と少ないが、Fモード中でもリロードする。 牽制手段はこれしかないのでご利用は計画的に。 【CS】ファンネル斉射(包囲) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル全機を敵機へ射出し、敵機を包囲した後一定時間経過で一斉射撃。 弾数を消費する。自機はFモードに移行。包囲する前に追加入力で射撃。 射撃 ファンネルからビームを3発発射。3回まで受付9発使い切らなければ、残りは包囲した後に一斉射撃 サブ射 全ファンネル一斉射撃 モーション全体の硬直が長いので、NDでの隙消しは必須。 また、射程距離外だとファンネルは包囲しないことに注意。 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【サブ射撃】ファンネル(追尾) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 %] ファンネルを一機ずつ射出。Fモードと弾数共有。長押しで連続射出。最大3機まで展開可能。 射出硬直が無く、着地・換装・被攻撃時以外ならいつでも射出できる。 ただし攻撃中に出すとキャンセル扱いになり必ず攻撃している相手に飛んでいく。 攻撃方向はレバー入力で指定できるが、安定しない。 レバー左で左方向に、レバー右で右方向に、それ以外では下方向に撃つ。連射した場合最初に入力した方向に固定。 撃ってからの回収がFモードに比べ早いので、マメに出せば結構多くばら撒ける。 連射しなければ複数の相手に撃てるので、バルカンのように削り・アラート鳴らしに。 【特殊射撃】ファンネルモード ファンネルモードに移行する。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 NDのおかげで少ない隙で移行できるようになった。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5+0.3][補正率 10%+5%] バウがキュベレイの右に出現し、バウ・ナッター突撃。ダメージは本体55、爆風20の模様。 よろけ武器しかないキュベレイMk-IIにはありがたいダウン武装。 当たり判定が大きく、上下方向への射角が広い。誘導もいいので、中距離の着地取りに使いやすい。 ファンネルモード時は近距離での生命線。相手の格闘のタイミングに合わせて出せば迎撃にも使える。 ただし振りの大きい格闘にはアシストごと斬られるし、出の早い格闘には対応できない。 格闘 【通常格闘】 袈裟懸けから反す刀で斬り上げ。 発生は並。踏み込み速度は速いが、伸びが非常に少なく、踏み込み距離が浅いので至近距離でないと当てにくい。 1段目前派生でヒッププレス。空中でのカット耐性は高め。ほぼ確定でダウンがとれるので、相手と距離を離したいときに。 2段目にジャンプ派生が有り、相手方向に突進。さらに格闘派生で回転二刀斬り。 ジャンプ派生NDで格闘で追撃できる。ジャンプ派生をNDに化けさせる感じで入力。 ジャンプ派生受付時間はサーベルを振りきってから納刀するまでの間。2段目HIT音より少し遅いタイミングで始まるので気をつけよう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗J派生格(1hit) 回転斬り 148(54%) 20(-20%) 3.0 1.0 よろけ ┃ ┗J派生格(2hit) 回転斬り 154(34%) 10(-20%) 4.0 1.0 ダウン ┗前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】 小さく回りこみつつ横薙ぎに斬り付け、回転しながら斬り払う。 踏み込む距離はN格闘より浅いが1段目の隙が少なめで振りも速い。接近戦ではN格闘より信頼できる。 1段目前派生でヒッププレス。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 ヒッププレス 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 両手でサーベルをブンブン振り回し、最終段がHITすると三つ又ビームサーベル回転突きに派生。 突進速度が遅くなったため当てづらい。技時間は長いが、相手の拘束時間が長く火力もそれなり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~6hit 駄々っ子切り 102(64%) 20(-6%)×6 3.0 0.5×6 よろけ ┗派生 サーベル回転突き 152(0%) 20(-10%)×10 4.0 0.1×10 ダウン 【BD格闘】 グルグルと回転しながら突撃。ブースト消費あり。 多段ヒットする体当たりで、最終段のみダウン属性。火力は低め。 発生が若干遅くなった。誘導は弱いが、判定は結構強い。移動距離が長くカット耐性はそれなりに高い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~10hit 回転頭突き 91(80%) 10(-2%)×10 1.0 0.1×10 よろけ ┗最終段 回転頭突き 139(60%) 60(-20%) 2.0 1.0 ダウン ファンネルモード 【メイン射撃】ファンネル(射撃) [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.6×3)][補正率 52(-16%×3)] 周囲のファンネル3機からビームを発射。射撃ボタンを離すとビームを発射する。特射C可。 誘導は無く、発射時の相手の位置に収束するように撃つので、硬直取りが基本。 周囲に2セット以上ある場合2連射まで可能で、3射目以降は少し間隔が空いての連射となる。 射角が上下にも広く、真後ろの相手に振り向き撃ちにならない。 残弾が2以下のときはよろけさえ取れないので注意。 射撃ボタン押し続けでファンネル3機をその場に固定でき、サーチを切り替えても最初の敵をロックし続ける。 しかしロックした敵が誘導を切る行動(ステップ等)をすると、自動的にビームを発射してしまう。 ND主体の今作では、追いかけられている際の反撃の布石としても使える。 【格闘】ファンネル(追尾) 指を差してファンネルを3機射出する。最大3連射可能。 射出後のファンネルは一定時間後に1発ずつビームを発射して帰ってくる。 ノーマルのサブ射同様方向の指定もできるが、1方向に1セットのみ。 今作ではNDしている相手にはほとんど当たらない。 援護の出来ない遠距離でBR切れのときはアラート鳴らしに2セットばら撒いてもいい。 自機にも1セット残るから自衛はできる。 【サブ射撃】ファンネル斉射(射撃) 周囲のファンネルを円を描くように展開させ、一斉にビームを発射する。 瞬間火力は高いが、消費が多く、カス当たりで終わることも多い。 また、硬直をNDするとファンネルが周囲に戻ってくるのにたっぷり1秒はかかるので、その間何もできなくなる。 使用後は残弾も少ないのでその間に換装してもいいだろう。 近距離での硬直取りに。ファンネル射出中は一斉射する数が減るのでメイン射撃を使おう。 至近距離では当たらないので、アシストを使うほうが無難。 【特殊格闘】ファンネル斉射(追尾) 周囲のファンネルを全て相手に追尾させる。 射出中や射撃長押し停滞中のファンネルがある場合残りのファンネルを全て射出する。 追加入力の有無で性能が変化する。 入力無し 一定時間後にファンネルがビームを発射 射撃or格闘 入力直後に3発ずつ、ファンネルからビームを発射 サブ射撃 入力直後に全ファンネルで一斉射撃 当たりそうにない場合は特射でファンネルを回収し、無駄弾を使わないようにしよう。 【特殊射撃】ノーマルモード ノーマルモードに移行。ブースト消費あり。射出中のファンネルは回収される。 ファンネルの弾が切れた時はもうやることが無いので、さっさとノーマルモードに戻ろう。 コンボ 威力 備考 BR BR BR 147 強制ダウン。基本 BR BR サブ1発 129 攻め継続。サブのダメージは10 BR BR サブ2発 135 強制ダウン。BR節約。サブFが2発当たるかは運次第 BR→特射 Fメイン*2 135 強制ダウン。非確定。BRの節約に BR NN→J→N 167 強制ダウン。最後のNの途中できりもみ BR NN→J BR 189 強制ダウン。最後のBRは不安定 アシスト NN 187 非強制ダウン。アシストは敵機近くで アシスト NN BR BR 251 強制ダウン。NN BRはフリーダムの後 BRと同じやり方でHITする。BR2発目はかなり不安定 N NN 163 非強制ダウン。 N NN→JN 強制ダウン。 N アシスト NN アシスト 221 強制ダウン。最後のアシストは受身狩り。ネタコン NN→J NN 229 非強制ダウン。不安定。受身可。タイミングをずらすと受身狩り NN→J NN→J N 253 強制ダウン NN→J NN→J BR 262 強制ダウン NN NN メイン 262 強制ダウン。NN NNは文字通り最速キャンセル(左に壁がある場合は右斜め前ND)NN メインは前ND→上昇から撃つ。補足すると、NN NNは多くの機体にはキャンセルが遅れても入る利点の多いコンボだが入力が難しい上にN格の性能が悪いので、狙うリスクは高い 横 横N 160 N格の発生が遅いため、横格に繋げる方が安全 特(2hit) NN→J NN 231 強制ダウン 特(2hit) 特 163 駄々っ子コンボ 戦術 BR性能と空中機動性の良さがこの機体の長所。 攻めることよりも避けることと当てることを意識して戦おう。 下手にばら撒くと弾切れしやすいので牽制は控えめに。 ファンネルの弾の回復が遅いので、基本的にはNモードで戦うことになる。 BRから格闘に繋げてダメージアップは基本。 ファンネルをこまめに飛ばし、アラートを鳴らして相手の注意力をそごう。 NモードCSやFモード特格などで相手にファンネルをまとわりつかせ、相手を動かした後、ビーム発射前に換装してファンネルを回収し、動いた相手の着地を取るという戦術もある。 もちろん追加サブ入力で硬直取りなど、発射を混ぜないと相手への牽制にはならない。 弾切れBRの回復待ちにFモードで攻撃という戦法では使えない。 追いかけてくる格闘機には逃げながらのFモードメイン射がわりと有効。 NモードのバクステBRで応戦するという手もアリ。 最悪の場合はアシストのバウを保険に、格闘で迎撃を試みてもいいかもしれない。 僚機考察 前に出てロックを集められる機体、すなわち格闘機体や高コスト機との相性は全体的に良好。 片追いされると非常に弱いため、ボディガードを担ってくれる機体がベストチョイスなのかもしれない。 ∀ガンダム 格闘性能が飛躍的に向上し、大化けした格闘機。 機動力も高く、距離さえ離さなければスグにキュベレイの援護に来てくれるのも良し。 キュベレイは∀が敵機を捕らえやすくするよう、ファンネルを適度にばら撒いてアラートを鳴らそう。 VS.キュベレイMk-II対策 手早くズンダでダウンを取ってファンネルに気をつけつつ放置。以下ループ。 ファンネルは前作ほどの脅威はないし、よろけを取れば消えると知っていれば十分。 小ネタ ・換装(特射orCS)もしくはFモード時サブ射or特格を地上ですると、ぴょんと飛び上がる。一部の射撃や初段が横薙ぎの格闘を避けることが出来る。アシキャン可。空中ではその場で換装する。ブースト切れ時も飛び上がらない。 ・アシストを出した後、最速で右斜め前にNDすると自分に当たることがある。 外部リンク 非公式掲示板 - キュベレイMk-IIスレ part.15k
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン 5 75 威力が高コスト並のBR。射角に優れる サブ射撃 ファンネル【射出】 12 30~81 特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 1 30 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~91 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→タックル→斬り払い NNN 168 前格闘 突き×2→多段突き 前 125 横格闘 X字斬り→X字斬り上げ 横N 132 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 張り手 BD中前 69 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】横薙ぎ→タックル→袈裟斬り 【前格闘】突き→突き 【横格闘】X字斬り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】張り手 コンボ 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×3][補正率 90%×3] 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×9][補正率 90%×9] 【特殊格闘】ファンネルモード [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4][補正率 90%] 持続時間は6秒。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→タックル→袈裟斬り 3段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→突き 三又サーベルを展開して両手で突き→右腕で突き飛ばす。ヒット時に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き 67(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 突き 125(65%) 15(-3%)×5 3.0(0.2×5) ダウン 【横格闘】X字斬り→斬り上げ 2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(64%) 40(-10%)×2 2.8(0.5×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】張り手 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 張り手 69(85%) 24(-5%)×3 1.5(0.5×3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 133 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 164 基本 BR≫NNN 180 188 近距離の基本 N格闘始動 NN NNN 211 219 基本コンボ。繋ぎは前ステ NN 前 190 197 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN 197 206 横 前 BR 195 208 横 横 後 169 176 カット耐性重視。打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横 横N( BR) 172(205) 179(213) BRは受身狩り 横 後 BR 174 180 カット耐性重視。打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 NN 前 BR --- 211 横N≫横N --- 217 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイMk-II Part.3 したらば掲示板2 - キュベレイMk-II Part.2 したらば掲示板2 - キュベレイMk-II Part.1
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ここはREV.4のページです。 キュベレイ AMX-004 アクシズで開発したNT専用MS。ファンネルによる強力なオール・レンジ攻撃が可能。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 274 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 26f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200勝利ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」において、ジオン軍貢献ポイント750を達成すると先行支給された。 REV4.23にて、下記のとおり調整が入った。 ファンネルAのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延減少、短押し時の弾速増加。 ファンネルBのリロード時間短縮、連射間隔短縮、発射遅延短縮、弾速増加、短押し時の命中率向上。 機体本体の歩行速度増加、ダッシュ速度増加、ジャンプ速度増加、小ジャンプ硬直の減少。 Rev.4.29にて正式支給。 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガンA 12/2連射 密着 17最長 25 80低1:3発中1:3発高2:4発 11.5cnt ? ロック距離 200m射程距離 215m ビーム・ガンB 5/単発 密着 34最長 60 160低1:2発中1:2発高1:2発 12.4cnt ? ロック距離 200m射程距離 220m 《ビーム・ガンA 》 先端がやや太めで中バラ相手に一発でよろけさせる低威力ビームを2連続で発射する。 1発ごとに銃口補正を行うため移動を追うように見えるが、歩きには当たらない。 角度の浅い斜め歩きや微少な軸ずれには当たる場合がある。 ブースト停止の硬直は僅かで、MS2機分程度の高さのジャンプであれば再移動できる。 ビーム連射もトリガー連射も早く、バランサーダメージもそれなりで低硬直である為よろけやダウンを奪いやすい。 射カテのメインとしては珍しく牽制、削り向きの武装であるが、リロードは長めである為ばらまきには向かない点に注意。 2発とも当てられればそれなりのダメージを与えるので、硬直取りのタイミング等は覚えたい。 2発撃つ(バランサー値が80×2)点から少々バランサー周りで他の射カテと異なる点があるので注意。 中バランサー以下の機体には2発中1発当たればいいのでカットにはかなりの信頼性がある反面、高バランサー以上のカットには注意しておこう。軸ズレで1発外れるとカットが出来ないことがある。不安なら2セット撃つか距離を詰めるかして確実に対処しよう。 また、さすがに貫通性能は持っていない。味方に遮られてしまった場合はサブのファンネルでどうにかカットしたい。 (無論、一番はそうならないように位置取りすることである。ファンネルは射出から射撃まで一定の時間を有する。確実なカットが出来ると過度な信頼はしない方がいい) また、単発威力が低いことから味方の格闘などに被せる際にも注意。 一般的な射カテのメインなら単発で50以上のダメージが望めるため被せることでダメージを伸ばすこともできる。 が、この機体の場合はバランサーの蓄積値によっては逆に総合威力が落ちてしまうことがある(2発目が当たる前に敵がダウンしてしまう場合が該当する)。 特に、rev.4.28における連邦軍の遠距離型は低バランサーの量産型ガンタンクかジム・キャノンが目立つ。本機ではタンク処理にはどう頑張っても貢献できないため、アンチに出る際は高火力のQD用武装を搭載した機体と組んだ方が戦術に幅が出るだろう。 《ビーム・ガンB 》 ビーム・ガンAと比較して高威力のビームを単発発射する。発射後に完全に足が止まる硬直あり。 一般的な射カテBRと比べると最大威力が10~15より低い上、硬直や連射性能はゲルググのビームライフルと同等かそれ以下になっているため、ファンネルでブーストを強要するなどして確実に当てていきたい。 またリロードがかなり長い点にも注意。 遠距離においてはダウンまでのダメージはこちらの方が若干高いため、命中と射撃硬直のカバーによほどの自信があるなら選択肢に入らないこともない。 ただし、Aとは違い連射性能の低さからまず連続命中が狙えない上に、ファンネル射出にも影響するディレイがあることをしっかりと把握しておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ファンネルA 6/単発 固定20×2連 60低1:3発中2:4発高2:5発 8.0cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]6/3発 固定35?×1連 1発ダウン ファンネルB 12/2発 固定7×3連 20低3:9発中4:12発高5:15発 10cnt ? ロック距離 200m射程距離 200m [長押時]12/4発 固定16×1連 75低1:3発中2:4発高2:4発 《ファンネル共通》 トリガー両押しでファンネルが発射され、2~3カウント自動追尾後敵機に向けてビームが発射される。 青でも赤でもロックしていれば自動追尾が発生し、ビルなどの障害物をある程度避ける。 短押しと長押しで性能が変化し、短押しではファンネル1機から連射されるので総ダメージ量が高く、長押しではファンネル発射数が増えて命中率が上がる。 長押しすると、ファンネル1機からの連射がなくなるので、1リロードあたりのダメージ効率が3分の1以下まで下がることに注意。 REV4.23にて飛翔速度増加とリロード及び連射間隔短縮のお陰で回転率と命中率が非常に高くなり、常にファンネルを飛ばして相手にプレッシャーを与えていける機体となった。 なお、ヤクト・ドーガ(QA)のファンネルと違い、持ち替えが発生する。メインの着地狙いや格闘切り払いなどがワンテンポ遅れる点に注意。 《ファンネルA》 1トリガー1発発射、長押し時3発発射。装弾数6発。 発射されたファンネルから太めのビームが2発間隔をおいて連射される。 連射性能は高く、ファンネルからのビームが同じ間隔で発射され続けるような感じ 長押し時は3発が同時に発射され、それぞれから1発ダウンの威力が強化されたビームが1発発射される。 3発射出時は歩きでの回避は不可能となる。 残り弾数が2発以下であっても、発射される弾数が異なるだけで、性能はちゃんと変化する。 ファンネルが敵機近くに接近してからビームを発射し、当たり判定も大きい模様。そのため空中を飛ぶ敵機に命中することも多い。 先読みして撃つことで飛び始めた敵機を揺さぶることもできる。 発射硬直はビーム・ガンAよりわずかに長い程度であり、ジャンプしながらの連続発射も可能ではある。 また持ち替えはあるが射出後すぐにビーム・ガンを撃てるので連続ヒットを狙う事も可能。 ビルなどの遮蔽物越しに一方的に攻撃する勝ちパターンを持っている。メイン射撃を主体で攻撃するなら他の射撃機体や支援機体を選ぶべきで、キュベレイを選択したからにはサブ射撃のファンネルが攻撃の主体と認識する必要がある。 ただし、いくら回転率を上げたいからと言って闇雲にばら撒くのは悪手。不用意な命中は前衛のバランサー管理を崩してしまうので、タイマンなのか味方の格闘機と同じ敵を見ているのかを心得ておこう。 また、短いとはいえ射撃硬直がしっかり発生するので、最速連射のあまり敵射撃型に硬直を刺されるような愚は避けたい。 《ファンネルB》 1トリガー2発発射、長押し時4発発射。装弾数12発。 発射されたファンネルから細めのビームが各3発ずつ短い間隔で連射される。 サザビーのファンネルA長押し時と似た武装である。 長押し時は4発が同時に発射され、ファンネルとしては珍しく最大64ダメージをも取れる高火力を有している。 ファンネルAよりも敵機から離れた位置からビームが発射されるため、地上の敵でさえも歩かれるだけで1発も当たらないこともある。 そのため効率よく当てるには、密集する敵に撃ち混乱させる、動きの遅い敵タンクの硬直中に当てて揺さぶる、建物の影から止まって様子見している敵に撃って牽制する、といった方法がある。 ファンネルAに比べて発射硬直が大きく、連射間隔が長い。 また、こちらを使用後にメインを撃つのにも間を置かねばならない点に注意が必要である。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 12→18→28(理論値12→23→44) 60→50→ダウン3回 合計威力 58追尾距離 59m タックル 30/40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 一般的な射撃機体用の性能。 ビームガンAでよろけさせ斬りかかる使い方もあるが、機動力とコスト面からして無理は避けたい。 《タックル》 モーションは控えめな蹴り。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 251km/h 2.2cnt ?m 207km/h 14.4rpm 26f 30 112km/h 硬(硬直減) 276 249km/h 2.1cnt ?m 205km/h 12.9rpm 22f 30 112km/h 歩(歩行) 283 249km/h 2.2cnt ?m 205km/h 12.9rpm 26f 40 134km/h 跳(ジャンプ) 268 244km/h 2.1cnt ?m 227km/h 12.9rpm 27f 30 112km/h 走(ダッシュ) 253 271km/h 2.3cnt ?m 199km/h 12.9rpm 28f 30 112km/h 機(機動) 248 261km/h 2.2cnt ?m 219km/h 13.3rpm 27f 30 112km/h 推(ブースト) 286 237km/h 2.4cnt ?m 195km/h 12.4rpm 26f 40 112km/h 突(タックル) 288 230km/h 2.1cnt ?m 189km/h 12.0rpm 26f 50 112km/h 装(装甲) 323 218km/h 2.1cnt ?m 179km/h 12.0rpm 26f 40 112km/h ジオン軍の射撃型としては非常に高い機動力がある。 反面、純粋な耐久値は同じファンネル搭載機の250コストヤクト・ドーガ(QA)と同等と考えるとやや低め。 旋・硬・歩セッティング それなりの耐久値を維持したまま戦うことが出来る。 が、耐久値を求めるのなら他の射撃型の方が適任である。 歩き合いでもファンネルで削っていける歩セッティングはそれなりに相性はいいかもしれない。 跳・走・機セッティング 距離の管理が特に重要なファンネル搭載機なので機動寄りのセッティングが推奨される。 跳セッティング: ファンネルAの硬直の短さと相性がいい。ファンネルAで敵にブーストを強要し、メインを硬直に刺して安全に着地できる。 反面、ダッシュ性能がかなり落ちるので敵に接近された時の離脱が非常に困難になる。かといって、それを嫌い安全な距離からの引き撃ちでは味方に負担がかかるという二律背反とどうにか折り合いを付けなければならない。 レーダー管理と彼我の距離を常に管理できる上級者向けのセッティング。 走セッティング: 距離の出し入れは非常に得意。 特に本機は瞬間的な火力が低いので、その分だけ味方のダメージを軽減しなければならならない。咄嗟に距離が詰められずにカットが遅れて味方が大ダメージといった状況は何としても避けなければならず、そういった意味ではイレギュラーな事態に対処しやすいと言える。 弱点として、まず耐久値がかなり下がる。前衛機として見れば253はそれほど低いわけではないが、280コストとして見るとかなり低い。 武装ともこれといったシナジーも無く、逆にジャンプ性能が落ちてしまうためファンネルとはやや相性が悪い(全ての攻撃で硬直が発生してしまうため、ダッシュを生かそうにも途中で絶対に足が止まってしまう)。 ダッシュ性能が生かせるような開けた地形なら純粋な火力が生かせる他の射撃型も選択肢に入れよう。 機セッティング: バランスよくダッシュもジャンプも強化される。対応力が命の本機としては中々にありがたいセッティング。 反面、耐久値は相当に低い。遠距離型の拡散弾ですら致命傷になりかねず、不意打ちで支援型の攻撃など食らおうものなら即撃破も見えてくる。 本機のコストは高いことを常に意識しておこう。 推・突・装セッティング 非推奨。耐久値が欲しいなら220コストで本機よりも全セッティングで17高いゲルググがいる。クラッカーがある分、詰められた際の自衛力でも差を付けられている。 ■支給(コンプリートまで?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ガンAファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 700 2 歩行セッティング 700 3 ビーム・ガンB 2500 3 ジャンプセッティング 900 4 ダッシュセッティング 900 5 機動セッティング 1000 6 ファンネルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 8 装甲セッティング 1200 ■まとめ 「Zガンダム」および「ZZガンダム」に登場するハマーン・カーン専用MS。 ビットの後継武装としてファンネルという呼称が初めて用いられた機体でもある。 本ゲームでは「ファンネル持ち射カテ機」として、枠が被るヤクト・ドーガ(QA)から間を置かずに実装された。 装甲値は同機よりわずかに劣るが機動力は上であり、本機はメイン武装が安定してヒットし、硬直を含めたモーションが短いので扱いやすく、またファンネルの性能が高いのでコスト通りの上位互換と言える。 原作や他ゲーム作品では重装甲ぶりを見せつけたが、本ゲームではやや低めな数値になっている。 支給状態でも実戦がこなせないことはないが、メイン・サブともに独特の使用感・距離感があるため、トレモで慣らし運転をしつつセッティングを揃えたほうが良いだろう。 リロードの早いファンネルを主としつつビームガンを硬直取りやカットに使用し、280という高コストであるため隙を見せない戦いを心掛けよう。 本機体の最大の弱点はやはり瞬間火力の低さと即ダウンの取れる武装の無さが挙げられる。 お互いのメインを交換し合う『泥仕合』のような戦況は非常に不得手。瞬間火力の低さから間違いなくこちらが先にやられてしまう。 即ダウンを取れる武装もなく、仕切り直しも非常にしにくいため乱戦に巻き込まれてしまうような状況は絶対に避けよう。 どうにか離脱しようにも、全ての攻撃で硬直が発生してしまうため敵機の追撃を防ぐのは非常に困難である。 敵の近距離型は勿論のこと、例え『射撃型』が相手でもファンネルを撒く暇もないような距離まで詰められてしまうと武装欄が一つ潰れた状態で戦うような状況に陥ってしまう。 距離の管理は密に行おう。敵に先手を取られるような状況は何としてでも避けなければならない。 本機の持ち味は『メインとサブの波状攻撃による圧倒的な盤面制圧力』『多少の遮蔽物を物ともしない射線確保の自由度』に集約されている。 反面、他の射撃型の得意とする『開けた地形での純粋な火力の高さを生かせる』戦況では分が悪いことも多い。 『敵に射撃型が出てきた場合』は十分に注意して立ち回ろう。味方単機に敵の火力が集中すると『総合ダメージで勝っている』のに『枚数不利を起こす』こともありうる。 敵機に強引に詰められた時も火力の低さとコストの割に低目の耐久値から不利が付くことも多い。 味方機と密に連携して原作のファンネルよろしく『敵に何もさせずに封殺』しきってしまおう。 なお、本機体は最短ダッシュ時間が非常に短く設定されている。 すぐ近くの障害物へ身を隠したり、着地をずらしたりと硬直の短さと合わせて活用の術は多くあり、何と言ってもジャンプにブーストゲージをギリギリまで使用できるということが大きな利点となる。 むしろ大ジャンプ硬直は非常に大きいので、着地寸前のダッシュは必須とも言える。 ジャンプ性能の高さと合わせて最大限利用できるようにしよう。
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- キュベレイ(Qubeley) コスト:560 耐久力:640 盾:× 変形:× サイズ:M DP:ハマーン・カーン 型式:AMX-004(MMS-3) ブースト速度:A ブースト持続:A+ 名称 弾数 威力 備孝 射撃 腕部ビームガン 8 95 腕部より発射するビーム。低威力。 CS 一斉発射 - 50(5Hit170) ファンネルを3機+両腕のビームガンで射撃。出は遅いが軽減可。 マルチCS 両腕ビームガン3連射 - 50(3Hit136) 両腕を各相手に合わせ3連射。扱いやすい。 サブ射撃 ファンネル射出 20 40 最高性能を誇るファンネル。使い勝手が良い。 特殊射撃 ファンネル一斉射出 20 40(5Hit134) ファンネルを8基射出。精度は甘い。 通常格闘 ビームサーベル - 209 流れるような3段斬り。2段目の後に特格派生可。 前格闘 燕返し - 146 振り下ろしから飛び上がりつつ切り抜けの素早い2段。 横格闘 上昇回転斬り - 163 払いからジャンプしつつ回転斬り。低威力。 特殊格闘 回転乱舞 - 226 その場で回転斬り。出が非常に早く、強判定。 【更新履歴】 08/05/14 CSの仕様を変更 全体的に パールホワイトに包まれた神々しいフォルムを持つ、元祖ファンネル持ち機体。 リロード速度、弾数共に最高性能のファンネルを持つ。 機動力も抜群で、ファンネルを用いた射撃戦では他の追随を許さない。 反面、メイン射撃と格闘全般の威力に難があり、決定打に欠ける面がある。 基本戦術 本機体を使うのならば、リロード速度良し、弾数多いと素晴らしい性能のファンネルを存分に活用し、 中距離での射撃戦を制していく事から始まる。 その射撃網は非常に厚く、機動力の低い機体にとってはかなりの脅威になる事だろう。 格闘性能も全般的に隙がなく、よく動く(特に縦によく動く)ため、カット耐性が高い。しかし火力が足りていないのが玉にキズ。 加えてメイン射撃が貧弱なため、コスト560にしては決定打に欠けるのが問題だ。 常時ファンネルを飛ばせるために非常にウザいことこの上ない機体ではあるが、 火力不足がたたり、気付けば劣勢になっていることも。 また、耐久力も低めのため、乱戦には弱い点に注意。 得意な間合いでコツコツと少しずつダメージを重ねて行くことが重要になるだろう。 武装 《メイン射撃》 腕部ビームガン [威力:95][弾数:8][リロード:5.8秒][補正:50%][ダウン値:2] 腕からビームを発射。相手に近い腕から発射するため、射角が広めで振り向き撃ちになりにくい利点がある。 弾数こそ多いが、威力が高コストにしては低く、リロード時間も長めのため、無駄撃ちはあまり出来ない。 大切に使っていこう。 《チャージショット》一斉発射 [威力:腕部ビームガン:60/ファンネル:40(5Hitで170))][補正:80%][ダウン値:1][チャージ時間:2秒] ファンネルを3基展開し、腕部ビームガンを両方から撃つと同時に、ファンネルからも射撃する。ダウン属性。 3機のファンネルを一旦停滞させてから発射のため、出が非常に遅いという問題点がある。 ファンネルを8基以上相手に向けて射出していると、その分だけ射撃する本数が低くなる点に注意。 全射出中はダウン属性の腕部ビームガンを発射するだけとなる。 ダウン値が1発につき1のため、ファンネルが3基残っていれば強制ダウンを奪える。 また、事前に3基停滞させておく事により、停滞させる手順が省略されるため、CSが高速化する。 威力は高く、誘導性もかなり高いため、着地取りとしてそこそこ強い。 《マルチチャージショット》両腕ビームガン3連射 [威力:50(3Hitで136))][補正:90%(3Hitで73%)][ダウン値:1(3Hitで3)][チャージ時間:2秒] 両腕を各敵機体へと向け、ビームガンをそれぞれ3連射する。ダウン属性。 マルチチャージショットにしては出がかなり早い上、1発ごとに誘導と銃口補正が付く。 加えて1発当たるだけでもダウンを奪えるため、非常に高性能。 威力こそ低めではあるが、格闘をカットしに来た相手に対してマルチで返す等の使い方が可能。 無論着地取りとしても使いやすい性能である。 《サブ射撃》ファンネル射出 [威力:40][弾数:20][リロード:2.2秒][補正:80%][ダウン値:1] 背面部スカート裏よりファンネルを射出する。長押しで連続射出が可能で、最大10基射出ができる。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+サブ射撃入力で、敵に大して8方向に射出方向を設定できる。 停滞時には、特殊射撃入力でファンネルが射撃を行う。 リロード時間、弾数共に全機体中最高の性能を持つ。 非常に使い勝手がよく、乱用しない限り弾切れも発生しないため、 常時ファンネルを踏まえた射撃が行える。中距離での圧倒的強さを誇るキュベレイの生命線。 《特殊射撃》ファンネル一斉射出 [威力:40(5Hitで134)][弾数:20][リロード:2.2秒][補正:80%][ダウン値:1(5Hitで5)] 待機中のファンネル8基を一斉に射出する。 ニュートラル入力で自機の周りに停滞させ、十字キー+特殊射撃入力で、敵にまとめて射出する。 敵に対して一斉射出した場合、ファンネルの射撃精度は1基づつの射出よりは落ちる。 《N格闘》 袈裟斬り>回転袈裟斬り>胴抜き 右手のサーベルにて袈裟に斬り、その勢いを持って一回転しつつもう一度袈裟斬り、 最後に左手のサーベルで胴を抜いてダウンさせる。 よく動く上に動作が短く、誘導性や踏み込みも良しと性能は高い。 威力は高コストにしてはかなり低めになっているため、火力不足なのが唯一の欠点か。 また、2段目から特殊格闘に派生が可能。威力が上がり、高コストらしいダメージにはなるのだが、 動作が長く、その場で回転するだけの動作になるため、カット率がグンと上がってしまう。 カットされない状況ならば派生で大ダメージを与え、それ以外ならば派生しないようにしよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 139 128 1 96% 96% よろけ ┗2段目 108 60 160 182 183 1 92% 96% よろけ ┣3段目 209 110 230 233 230 1 37% 40% ダウン ┗特派生1段目 136 30 183 203 204 0.6 83% 90% ダウン ┗特派生2段目 161 30 204 210 204 0.6 75% 90% ダウン ┗特派生3段目 184 30 223 228 223 0.6 68% 90% ダウン ┗特派生4段目 204 30 239 225 222 0.6 61% 90% ダウン ┗特派生5段目 256 85 - - - 0.6 21% 35% ダウン 《前格闘》 振り下ろし>飛び上がり切り上げ サーベルを振りかぶって叩き付け、返す刀で飛び上がりつつ切り上げて吹き飛ばす。 誘導性、踏込みが非常によく、動作の短い高性能な格闘。 威力は低いのは欠点だが、扱いやすさからそこまで問題にはならない。 非常にカットされにくい動きをするため、混戦時の使用にも向く。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 110 144 133 1 96% 96% よろけ ┗2段目 146 95 171 181 181 1 43% 45% ダウン 《横格闘》 横払い>飛び上がり回転斬り2段 左手のサーベルで横に払い、飛び上がりながら回転斬り2段。 これまた動作が短く、カットもされにくいが威力に難のある格闘。 迂回もよくするが、多少踏込みが足らないマイナス面がある。 横格闘範囲に入っていれば問題はないが。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 55 55 110 144 133 1 96% 96% ダウン ┗2段目 122 70 174 176 169 0.5 58% 60% ダウン ┗3段目 163 70 183 191 193 0.5 35% 60% ダウン 《特殊格闘》 回転乱舞5段 その場で回転しつつ2度連続して斬りつけ、次に軽く飛び上がりながら回転斬り2段。 トドメに着地と同時に両手でX字にしつつ相手の脳天に叩き付けを行う。 誘導が全くなく、その場で格闘を始めるため、密着以外ではほぼHitしない。 そのため非常に使いにくい格闘なのだが、判定がかなり強いため、カウンターとして強烈。 威力も高めで、出が非常に早い。 また、全方位に攻撃判定が発生するため、相手の僚機を巻き込むことも。 その場から動かない上に動作時間が長めのため、カットには気をつけよう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BGCダメ CSCダメ MCSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 101 142 123 0.6 90% 90% よろけ ┗2段目 95 50 141 170 161 0.6 81% 90% よろけ ┗3段目 136 50 178 203 196 0.6 73% 90% ダウン ┗4段目 173 50 211 226 227 0.6 66% 90% ダウン ┗5段目 226 80 236 238 236 0.6 18% 28% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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特徴 [#z141ecb0] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#wda9a237] アタッチメント [#s80a83d7] 特徴 なにはなくともファンネル。今回オールドタイプは搭乗不可になったのでファンネルなしキュべレイは考えなくてOK。 格闘値こそ低いが、通常攻撃の範囲が広いことと出が早いことが合わさって性能がよく、通常3連止めだけで以外と結構安定して戦えたりする。 ヘタに攻撃範囲が狭い格闘主体の機体よりも使いやすい。キュベレイ系は通常攻撃で廻りをなぎ払うため、発生が遅いC6が潰される事も少ない ダッシュ攻撃は範囲が微妙で残念な感じなので、地上戦をメインに C4をメインに攻め、硬い相手にはC6 タイマン戦ではC5が強力、C6はクリーンヒット時の威力が高い インパルスをつけるとC4・C5・C6の直撃がスゴイ事に・・・特に密着C4 タイマンのC5はオススメ C4C5C6はMA戦でも効果大なのでどうしても勝てない人はキュベで挑戦してみるのもおすすめ C5からブースト後D攻→ゲージ3空中SPを全段ヒットさせると約200HIT叩き出せる。空中SPを使う人はヒートアップオススメ CSPを巨大MAに密着して当てたときのダメージ量は凄まじい。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「アクシズの大地母神」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ メインパイロット ハマーン・カーン 所持スキル スキル名 習得確率 リーダーシップ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 エースキラー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 射撃 × ○ DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 右から左へ水平に N5 ビームサーベル 反時計回りに水平に N6 ビームサーベル 回転しながら上昇 スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。発生がはやくC4より密度が高いので、スナイプがあれば雑魚狩りに便利。 C3 サーベルブーメラン 格闘 前方 ガード崩し。シャア専用ゲルググほどではないが攻撃範囲は広め C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる C5 ビームガン連射 射撃 前方 タイマン用。パーツスキルと組み合わせることで超高威力を叩きだせる。また、C1で拾いなおしてコンボにつなげることも可能 C6 ファンネルシャワー 射撃 360度 発生が遅いため連続攻撃としてはあてにならないが、至近距離で当てた際の威力はとんでもない巨大MAは即死クラスのダメージ敵の集まりかたによってC2・C4と使い分けよう SP攻撃 SP1 ファンネル>切り払い 射撃&格闘 180度>前方 ファンネルは前方への範囲が狭い SP2 SP3 HSP 威力UP版 JSP 飛行形態で突撃 射撃 前方 最初に前傾姿勢を取るため実際の攻撃開始には微妙なタイムラグがある。継続時間長め CSP ビームばら撒き 射撃 180度>360度 フィニッシュは回転レーザー ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 前方 パンチ D3 ビームサーベル 前方 薙ぎ払い DC 突き 格闘 前方 一瞬ためてから突くので、発生が遅い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C4、C6の制圧力がかなり上がる ショックウェーブ ヒートアップ ◎ JSPの威力がすごいことに ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 × MAに有効な攻撃が豊富なので完全に不要 エースキラー 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で即死級のダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃主体で殲滅する方がよい インパルス ◎ C4〜C6が非常に強力に バラージショット × C1は標準性能なので不要 ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ 隙の多いC6が潰されなくなる ジャミング ○ 被弾率高なので高難易度では欲しい インスタントヒーロー × ライセンス機には不要 ハイテンション △ SPを使う事があまりない 一機当千 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ○ 相手より先に手を出しやすいのでガード無しでも戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 比較的撃墜数を稼ぎやすいので効果あり 幸運 オーバードライブ △ MA相手に有効だが、チャージ攻撃で代用できる ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ○ ブーストドライブ △ ショックアブソーバー × パワーラジエーター スピードスター ○ なくてもいいレベルだが、あったら快適 クロスドライブ × スナイプで十分 デルタドライブ × スクエアドライブ ○ 殲滅力UP 零距離射撃 ◎ チャージ・SP攻撃共に威力の底上げが出来る アドバンスガード × バイオコンピューター ○ JSPを多用するなら カウンター スマッシュヒット × 付ける必要なし オーラバースト × 広範囲攻撃があるのでつける必要はない ペンタドライブ ◎ タイマンに強く ヘキサドライブ ◎ 高難易度のエースにも大ダメージ チェイスドライブ × 特に強化する必要なし スナイプ ◎ 制圧力が跳ね上がる。かなり重要 エアマスター ○ 対エース戦でC5→BD→JSPでのダメージUP、ヒートアップと併わせるとさらに爽快 ハードストライク △ C3を使うなら。通格も攻撃範囲が広いので活かせる アーマーゲイン ◎ プレッシャー ○ C6やSPをガードされてもそこそこ削れる ミノフスキードライブ ○ あったら快適
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) パーツデータ AMX-004-2 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビーム・ガン兼ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 ムチマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスター Lv★ 65000 4 23500 4.5% 4.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 キュベレイ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:500 耐久力:680 変形 有り 換装:覚醒時武装強化 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 ビーム片手撃ち。標準的なBR 射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 24~120(83) 8機を同時射出。マルチロック対応 サブ射撃 ファンネル 18(24) 25~68 覚醒中は弾数増加 特殊射撃 ビーム・ガン【高出力】 2 65〜117 ビーム両手撃ち 特殊格闘 ファンネル【照射】 18(24) 7~207 ロープ系照射ビーム。サブと弾共有 後格闘 プレッシャー 1 0 周囲の敵を拘束する衝撃波 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 通常時メインと弾数共有 変形射撃CS ファンネル【一斉射出】 - 24~128 足を止めずに発射 変形サブ射撃 ファンネル 18(24) 25~68 通常時と同様 変形特殊射撃 ビーム・ガン【高出力】 2 117 変形解除してから発射 変形特殊格闘 ファンネル【照射】 18(24) 7~207 足を止めずに発射 変形後格闘 プレッシャー 1 0 変形解除してから発動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 2連斬り上げ→2連斬り上げ→2刀叩きつけ NNN 201 3入力5段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル N後射NN後射 214250 敵を打ち上げファンネル追撃 前格闘 突き→3連突き→2刀叩きつけ 前NN 212 3入力6段格闘 派生 斬り上げ→ファンネル 前後射前N後射 197222 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit) 横格闘 横薙ぎ→2刀回転斬り 横N 175 非常に巻き込み性能が高い 派生 斬り上げ→ファンネル 横後射 202 空中に打ち上げファンネル追撃 BD格闘 2刀回転斬り抜け BD中前 90 多段ヒットする斬り抜け 変形格闘 2刀開き斬り上げ BD中前 100 単発火力に優れる 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 吐き出す物など、無い! 3ボタン同時押し 285(307)/248(270) 乱舞系。射撃入力でファンネル追撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 【特殊格闘】ファンネル【照射】 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ビーム・ガン 【変形射撃CS】ファンネル【一斉射出】 【変形サブ射撃】ファンネル 【変形特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 【変形特殊格闘】ファンネル【照射】 【変形後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】2連斬り上げ→2連斬り上げ→2刀叩きつけ 【前格闘】突き→3連突き→2刀叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 【BD格闘】2刀回転斬り抜け 【変形格闘】2刀開き斬り上げ 覚醒技吐きだすものなど、無い! コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/04 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』より、ハマーン・カーンの専用機「キュベレイ」が参戦。 ジオン軍のNT専用MAエルメスのMS化を目指した発展機として、アクシズが開発したNT専用(実質のハマーン専用)MS。 今作ではコストアップで『NEXT』以来の最高コストに返り咲いた。 カテゴリ上は射撃寄り万能機となっているが、実際は足を止めずに展開できるファンネルを絡めた射撃戦だけではなく格闘も使える万能機。 格闘初段性能に関しては、横・前が発生は射撃機レベルだが振る事さえ出来れば長大なサーベルで切る事が出来るといったもの。 N・BDは万能機レベルでこちらも判定の広さを生かしたい。変形格闘は格闘機レベルだが変形からしか出せないのがネック。 総じて距離を問わずそつなく立ち回れるが、主力のファンネルは消費の激しさから無駄撃ちするとあっという間に弾切れを起こす。 遠距離に居座って一方的に撃ち逃げするだけでは活躍は見込み辛く、変形を絡めた立ち回りや、時には格闘戦も必要となる。 勝利ポーズは2種類。 通常時:ファンネルを展開しながらサーベルを右に振り払い、目を光らせる。 覚醒中:プレッシャー展開。 敗北ポーズはオーラを放ちながら仰向けに漂ってから爆散。 EXVS.MB ONからの変更点 メイン弾数-2発 アシスト廃止 キャンセルルート一部廃止 射撃CS:ファンネル【一斉射出】に(ONの格闘CS) サブ:ファンネルが自動発射に(FB時代と同仕様)、平時の弾数が12発に、覚醒中のみ24発に、リロード短縮(2秒→1.5秒) 特射:ビーム・ガン【高出力】に(ONの射撃CS) 特格:ファンネル【照射】に(新規武装) N格闘:2段目1ヒット目と、3段目の威力が5上昇。最終段がバウンドダウンに。 横格闘:最終ヒットの火力が5上昇。 BD格闘:1~3ヒット目の火力が1ずつ、最終段の火力が5上昇。 後派生→射撃派生:火力上昇 詳細は要検証 覚醒技 名称変更(性能は変わらず) 2017/07/27 アップデート詳細 BD格闘の調整 2017/09/25 アップデート詳細 チャージゲージ残留バグの修正 特定の条件下でサブの弾数が回復するバグの修正 2017/10/03 アップデート詳細 射撃CS 強よろけに変更 サブ射撃 弾数増加(12→18発)、リロード時間短縮(1.5→1.2秒/1発) 特殊格闘 弾速向上 変形格闘 ヒット後の敵機の挙動を変更し、追撃しやすくなった キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 腕に仕込まれたビーム・ガンを撃つ。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 弾数8威力80と高コスト射撃機相応のメイン。銃口が両手にありターゲットに近い側を使用する。 ファンネル単独ではダウンを取り切れない関係上負担も多く、弾数管理はキッチリとしておこう。 【射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.8*7)][補正率 30%(-10%*7)] ファンネル8基でオールレンジ攻撃。ターゲットを取り囲み四方八方から一斉射撃。 1ヒット24ダメージで、7ヒット120ダメージ強制ダウン。 サブ・特格とはビット数の管理が独立した武装でファンネル弾数消費も無いため、射出時に足を止める以外は出し得。 牽制にはこちらもじゃんじゃん回そう。 マルチロック機能があり、その場合は1発の性能はそのまま1機につき4基のファンネルを送り出す。 強制ダウンは取れなくなるが、よろけ止まりになるため格闘や特射、高火力ストライカーによる追撃で与えるダメージを伸ばせる。 17/10/03のアップデートで強よろけになった。 シングルCSフルヒットで強制ダウンなのは変わらないものの、カス当たりやマルチCS時の追撃猶予が延長されている。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 1.2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.7?(0.9?*3)][補正率 70%(-10%*3)] ファンネル3基を射出する。レバーNで自機の側に設置し即座に撃つ。レバー入れでその方向から敵機に取り付いて撃つ。 コマンド1回で弾数3消費。弾数が不足しているとその分発射数が減る。1ヒット25、2ヒット48、3ヒット68ダメージ。 特射へキャンセル可能。 覚醒中は弾数が24に増加。 17/10/03のアップデートでリロードが1.5秒→1.2秒、最大弾数が12→18に増加した。覚醒時24発はそのまま。 リロードの改善は非常にありがたく、特格にも弾を回し易くなった。 射撃CSと特格の方がより強力なため、CSのチャージ中や特格の適正距離外など、穴を埋める形で使用すると良いだろう。 【特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 60%(-20%*2)] 両腕のビーム・ガンからビームを2本同時に撃つ。ビームは1発65ダメージの補正率-20%、直撃すると117ダメージ。 ボタン一つですぐ撃てる便利さとメインより高誘導、高火力で生出しから追撃まであらゆる用途で活躍する。 しかしメインからのキャンセルやN格出し切りからの使用などで何故か片方しかhitしない事が多い。 【特殊格闘】ファンネル【照射】 [サブと共有][属性 ビーム][ダウン/弱スタン][ダウン値 5.0(0.1*50)][補正率 10%(-2%*50)] 新武装。サブの弾数を6消費してファンネルからビームを照射。弾数が6未満の場合は使えず、空撃ちモーションもない。 レバーNで正面、レバー左右で入力方向からクシャトリヤ横サブのようなロープ状の照射ビームを射出する。 射出されたビームに射程限界はなく、位置取りを読み勝てば遠近問わずプレッシャーをかけられる強力な攻撃。 横移動狩りから自衛まで幅広く活躍するが、サブと弾数を共有しているため、不用意に使いすぎると立ち回りに差し障る。 レバーNはダウン属性で強制ダウンまで多段ヒットし、レバー横はスタン属性でダウンする前にヒット数限界が来る。 レバーNは味方にも当たるので誤射に注意。レバー入れは味方に当たり判定がない模様。 1ヒット7ダメージ、補正-2%、ダウン値0.1。 複数のファンネルから同時にビームを発射するため同時ヒットが起こり、レバーNは平時で最大207ダメージになる。 レバーNは射撃としては中々の火力のため、BD格初段や後格からの追撃などに役立つ。 覚醒中でも強制ダウン。B228/L220 17/10/03のアップデートで弾速が強化。クシャトリヤと比べても遜色ない使い勝手になった。 サブ側のアップデートで弾数・リロードに余裕ができた事もあり、単純に今までよりも使い易くなった。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 18秒/1発][クールタイム 4秒][属性 プレッシャー][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -15%] 周囲にプレッシャーを放ち、敵味方問わず範囲内の機体をスタンさせる。 構えから発動までスーパーアーマーあり。起き攻めや自衛など幅広い活用が可能な本機のもう一つの代名詞。 その分無駄打ちは自衛力の欠如を露見させる大きな隙になる。 プレッシャーでは珍しく地上撃ちに対応。接地状態で使用するとブーストダイブを受け付けないので一応注意。 接地中に撃ってもブースト消費がある珍しい武装。 変形 肩のバインダーを折りたたんで機体を寝かせるように巡航形態になる。 変形中でも横ステップ入力で誘導を切るローリング回避が可能。 変形時専用の射撃武装はなく、弾はすべて通常時と共有。 特射・後格・変形格闘(後述)は変形を解除して行う。 【変形メイン射撃】ビーム・ガン [通常時メインと性能共有] 射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 【変形射撃CS】ファンネル【一斉射出】 [通常時CSと性能共有] 変形したまま足を止めずに使用可能。 【変形サブ射撃】ファンネル [通常時サブと性能共有] 変形したまま足を止めずに使用可能。 コマンドの都合上Nサブを使用するにはジャンプ押しっぱなしでいるか、メインからのキャンセルで出す必要がある。 【変形特殊射撃】ビーム・ガン【高出力】 [通常時特射と性能共有] MS状態に戻って発射。 【変形特殊格闘】ファンネル【照射】 [通常時特格と性能共有] 変形したまま足を止めずに使用可能。 コマンドの関係状N特格を使用するためには前or後キー入力か、メインからのキャンセルで出す必要がある。 また移動慣性を乗せながら撃つため、ずれた位置に着弾するようになる。このため棒立ちの相手にも直撃はし難い。 【変形後格闘】プレッシャー [通常時後格と性能共有] MS状態に戻って発動。 変形機は自衛力が低下する難点があるが、本機は特殊ステップとこのプレッシャーのお陰で相対的に高め。 格闘 ビーム・ガンから発振させたビーム・サーベルを使用し、2刀流を多用する。 攻撃時間が長めでカット耐性に難がある。状況を見てコンボ完走か離脱か見極めよう。 【通常格闘】2連斬り上げ→2連斬り上げ→2刀叩きつけ 3段5Hit格闘。最終段は急な角度で斜め下に叩き落とすバウンドダウン。 最終段のみ視点変更あり。 伸びが非常に良好。発生は及第点。 攻撃しながら前に押し込むため、棒立ちよりはカット耐性があると言える。 出し切りから追撃は前ステップで安定。横ステップは最速を意識しないと空振りし易い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段1Hit目 斬り上げ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段2Hit目 斬り上げ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗2段1Hit目 斬り上げ 109(72%) 40(-8%) 1.95 0.15 よろけ 2段2Hit目 斬り上げ 145(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 2刀叩きつけ 201(53%) 85(-12%) 3.1 1.0 バウンドダウン 【前格闘】突き→3連突き→2刀叩きつけ 連続突きを行った後に縦切りで叩きつける。出し切りでバウンドダウン。 2段目から視点変更。 伸びは万能機レベルだが、その動作に見合うだけの判定の強さを持つ格闘。 3段目のダメージ効率とバウンドによる拘束が優秀で、コンボパーツとして強力。 ただし3段目以外の火力効率は他より悪く、出し切らずにキャンセルしたり後派生するならN格始動の方が数字を出せる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段1Hit目 3連突き 80(75%) 25(-5%) 1.8 0.1 よろけ 2段2Hit目 99(70%) 1.9 よろけ 2段3Hit目 117(65%) 2.0 よろけ ┗3段1Hit目 縦斬り 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 膝つきよろけ 3段2Hit目 叩きつけ 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り 2段5Hit格闘。視点変更なし。 中々の伸びと横の範囲が広く、逃げる相手を巻き込み易い。発生は並以下。 本機の格闘の中では相対的にダメージ効率が良くないため、可能なら出し切らずに別の格闘に繋げてダメージを伸ばしたい。 ただし動作が速く、出し切り前のキャンセルが若干難しい。 一応出し切りから最速ステップで拾う事も可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段1Hit目 斬り払い 84(75%) 23(-5%) 1.8 0.1 よろけ 2段2Hit目 102(70%) 1.9 よろけ 2段3Hit目 119(65%) 2.0 よろけ 2段4Hit目 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】斬り上げ N1~2段目、前1~2段目、横1段目から派生可能。受け身不可の打ち上げ。 斬り上げは単発火力がそこそこで受け身不可のため、カット耐性を意識したコンボパーツとして有用。 補正率が悪いため、ダメージ伸ばしには使えない。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生射撃派生】ファンネル追撃 更に射撃派生でファンネル5発による追撃。視点変更あり。 発射中は完全に足を止めるためカット耐性は皆無。 ファンネルを出した時点でキャンセルしても攻撃してくれるが、順次射出のためキャンセルが速いと追撃数が減る。 派生即キャンセルだとダメージと拘束の両立ができない事に注意。とはいえ受身不能ダウンなので最速キャンセルでも拘束力は高い。 攻撃終了後の吹き飛ばしがきつく、追撃が外れ易い。 1発目の発射確認後にBDCで距離を取り赤ロック確認してから撃つか、慣性ジャンプで高度を上げると追撃し易い。 今作の傾向としては珍しく、派生前にサーチ変えをしないと視点変更がカットできない。 また、視点変更をカットしてもサーチを戻すと視点変更が復活し、再度サーチ変えしても視点変更が削除できないので注意。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N1段1Hit目 薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ N1段2Hit目 薙ぎ 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 よろけ ┗後派生 斬り上げ 133(62%) 70(-18%) 2.8 1.0 回転ダウン ┗射撃派生 ファンネル 214(37%) 30*5(-5%) 3.3 0.1*5 回転ダウン 【BD格闘】2刀回転斬り抜け 2本のサーベルを回転させながら切り抜ける1段4Hit格闘。視点変更なし。 見た目通りの広大な判定と良好なダメージ効率が優秀な格闘。 伸びが最も長く、プラクティス初期距離だろうと十分に刺さるほど。 起き攻めや迎撃等の先出し最有力候補。 追撃はどの方向のステップでも安定。 出し切らない場合はダウン値をかなり抑える事ができるが、出し切りまで当てないとあまりダメージが伸びない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 斬り抜け 21(95%) 21(-5%) 0.3 0.3 よろけ 2Hit目 41(90%) 0.6 よろけ 3Hit目 60(85%) 0.9 よろけ 4Hit目 90(80%) 35(-5%) 1.9 1.0 半回転ダウン 【変形格闘】2刀開き斬り上げ ビームサーベル2本で斬り開く単発格闘。発生はキュベレイ中最速。 伸び距離・突進速度・巻き込み範囲・高威力とコマンドの都合上咄嗟に出せない事以外はあらゆる性能が平均以上に優秀。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2刀開き斬り上げ 100(80%) 100(-20%) 2.0 2.0 回転ダウン 覚醒技 吐きだすものなど、無い! 両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→斬り抜け→抱きつき ファンネル展開→一斉射撃。 名称は変わっているものの、従来までの覚醒技と内容は同じ。 初段から視点変更ありで、6段目の切り抜け中のみ一旦視点変更が解除、7段目の抱き付きから再度視点変更…とカメラが忙しい。 抱きつきからファンネル展開の部分はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現モーション。 抱き付き以降は全く動かない上に、出し切りまでかなり長い。 サーベル乱舞中は射撃ボタンを追加入力する事でファンネルからビームが発射される。 デメリットなく威力が上がるので連打必須。命中したらすぐに入力開始しないと最大火力にはならない。 乱舞中の追加攻撃や最後のファンネルはしっかりビーム射撃属性で、各種バリア・マントに防がれてしまう。 時間差で何度も当てるタイプなので、ある程度耐久力が減っていれば剥がしながらダメージを取る事は可能。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き /(%) /(-%) よろけ ┗2段目 右突き /(%) /(-%) よろけ ┗3段目 左突き /(%) /(-%) よろけ ┗4段目 左突き /(%) /(-%) よろけ ┗5段目 右突き /(%) /(-%) よろけ ┗6段目 斬り抜け /(%) /(-%) 弱スタン ┗7段目 抱きつき /(%) /(-%) 掴み ┗8段目 ファンネル一斉射撃 /(%) /(-%) よろけ ┗9段目 吹き飛ばし 285/248(%) /(-%) 5.6↑ 10? 強制ダウン 追加入力 ファンネル射撃 307/270(%) /(-%)*1~12 -- 0? ? コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫(→)特射 159(135) メイン≫メイン≫(→)特射 175(165) メイン≫(→)N特格 180(155) 一応。メイン始動の射撃コンボとしてはそこそこ伸びる メイン≫NNN 204 射撃始動としては破格の高火力 メイン≫横N 189 メイン≫横後射(3hit) 187 ファンネルは最後まで入らない メイン≫BD格 特射 195 メイン≫メイン≫BD格 169 打ち上げダウン サブ(3hit)≫メイン≫メイン 156 サブ(3hit)≫メイン≫(→)特射 163(153) ズレて特射1ヒットで強制ダウンになってしまった場合は150(143) サブ(3hit)≫特射 147 ズレて特射1ヒットで強制ダウンになってしまった場合は114 横特格≫メイン≫メイン 158 以下横特格は72ダメ時のもの 横特格≫特射 149 横特格≫N特格 168 ダメージは出るがサブ12消費は痛い 横特格≫NNN 193 以下横特が72未満であれば追撃可。86以上だと途中でダウン 横特格≫前NN 192 横特格≫横N 177 横特格≫横後射 174 どの格闘でも射派生はダメ↓ 横特格≫BD格≫特射 184 N格始動 N NNN メイン 254 N 前NN メイン 255 NN NNN 258 NN 前NN 255 NNN 特射 236 繋ぎは横ステップ NNN 横後 260 NN後射≫特射 272 高火力だが不安定 前格始動 前N 前NN 227 前NN 特射 265 繋ぎは後ステップ 前NN N後 270 大きく上空に打ち上げる 横格始動 横 前NN メイン 243 横 横N メイン 222 後格始動 後≫特射 99 出来れば↓を選択したい 後≫N特格 149 離脱コン。メインや特射よりダメージが取れる 後≫NNN メイン 195 後≫NNN≫特射 201 プレ始動で200超え 後≫前NN メイン 196 後≫前NN≫特射 201 後≫N後射(≫特射) 192(206) 通常時プレ始動デスコン BD格始動 BD格(1hit) N特格 209 短時間コンボ。時間の割にはそこそこ減る BD格 特射 181 手早く終わる BD格 メイン→特射 191 上記より少しダメージ増加 BD格 N特格 219 BD格から前ステで繋げる。当たり方により若干ダメージ変動 BD格 N後射撃派生 228 拘束用 NN後射撃派生でもダメージは同じ BD格 横後 特射 227 時間対ダメージ効率が優秀 BD格 前NN 244 BD格(3hit) NNN BD格 253 変形格始動 変形格 横後 特射 237 時間対ダメージ効率が優秀 変形格 NNN 250 変形格 前NN 254 覚醒中 B/L メイン≫BD格 覚醒技 283/254 NNN NNN 336/288 これだけでもかなり減る NNN 覚醒技 357/320 前NN 前NN 334/286 これだけでもかなり減る 前NN 覚醒技 360/323 横N 横N 289/248 横N 前NN 295/254 横N NNN 302/260 BD格 前NN 覚醒技 365/324 BD格 前NN メイン 319/277 戦術 射撃寄りとしては良好な格闘能力と、ファンネルや万能機最低基準の射撃能力を持っている。 基本は射撃戦をしつつ、要所で格闘戦という戦法が有効。 しかし中距離以遠において照射ビームなど火力に秀でるものはなく、BZやCSなど撃ち合いの補助・弾幕が弱い。 能動的に撃てる射撃がメインと特射の2点のみで、特射は回転率こそ良いが、それでもメインの負担が重いのも難点。 相手がこちらより弱い射撃しか持っていないならともかく、同格以上の相手には悠長に垂れ流しや撃ち合いに付き合うと手数・火力負けしやすい。 万能機らしく相手がこちらより弱射撃・強格闘なら引き撃ちを、相手がこちらより射撃戦に秀でるなら近接戦を狙おう。 撃ち合い・格闘戦の合間に狙いたいのは特格。 新武装の特格はいわゆる引掛けロープビームで、これを上手く置けると遠近問わずプレッシャーを掛けられる。 ここからの追撃火力はズンダ以下ではあるが、始動の強さは非常に心強い。サブ弾数を大きく消費するので丁寧に扱おう。 格闘戦は巻き込み性能と後格プレッシャーの存在から、万能機としては良好。 ただし発生は悪く先出し前提。 コンボ火力は特射など優秀な〆技もあり高めだが、威力・補正の関係で出し切りが前提となり、コンボ時間が長いのが玉に瑕。 出し切り前にカットを貰うと低火力さ故に赤字も大きいので、カットリスクを負うくらいなら特射〆や後派生でさっさと切り上げて離脱しよう。 覚醒考察 ブレイズギア 各種格闘の踏み込みが強化され攻撃補正も高い。 といっても格闘は巻き込みが優秀だが、発生はファンネル機としては悪くHi-ν以下・ν並なのであくまでも先出しを心掛けたい。 ライトニングギア 格闘火力自体は元から高く、L固有の効果も高く乗るのでこちらも有り。 ストライカー考察 他のファンネル機に比べて優秀な格闘能力と後格のおかげで自衛・迎撃力には事欠かない。よって自衛ストライカーは旨味が少ない。 他ファンネル機に見劣る撃ち合いの手数・射程を補う照射系や単発ダウン射撃、近接のセットプレイを狙えるものが基本となるだろう。 僚機考察 状況に応じてファンネルを引掛ける立ち回りと格闘を当てる立ち回りを使い分けるため、なるべく万能機的に動ける機体が望ましい。 ガンガンラインを上げていく機体ではないため、援護特化した機体との相性は悪めか。 500 基本的にはシャッフルでの事故。 前線をがっちり支える機体ではないため、消極的な選択肢だが本機が援護に回ることが多い。 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイ Part.1 したらば掲示板 - キュベレイ Part.2 コメント欄 名前 コメント
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キュベレイ 専用出撃セリフ:ハマーン,アムロ オフィシャル:ハマーン編で最初から使用可能。 オリジナル:ハマーン編で最初から使用可能。 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 274 SHOT 300 DEF 271 ARMOR 710 機体評価(ファンネル有):制圧力 4 対エース 2 耐久力 3 機動力 4 将来性 3 機体評価(ファンネル無):制圧力 2 対エース 1 耐久力 3 機動力 4 将来性 2 移動速度やほとんどの攻撃が素早く、ブースト消費も非常に少ないスピーディーなMS。 ニュータイプもしくは強化人間のキャラなら、対単・対多共に強力なファンネル攻撃も使える。逆にファンネルを使わないと悲惨なことになるのでこれらのスキルは絶対に装備したい。ファンネル使用は前提のMS。 攻撃範囲の広いN、C4、SP1と3を武器に、高い制圧力を誇る。ガード崩しが使いにくいが、SP1はガード不能攻撃であり、その他攻撃動作の速いNやDによって対エースでもそこそこ戦える。 ただし全体的に火力が低いため、ある程度育成するまでは制圧力も発揮できないかもしれない。 スキルではインパルス、スナイプでC4を強化したり、ハイテンションでSPを強化したりするのが有効。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 横薙ぎ N2 同じく N3 前回転斬り N4 同じく 攻撃範囲、振りの早さで秀逸。性能的に威力はないが。手数で押しきれるレベルの高性能。 C4とともに対集団戦で主力となり、対エースでも重宝。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームガン 射 C2 回転上昇斬り(BS) 近 浮かせ技 C3 両手突き→ビームガン 近→射 ビームガンにガード崩し効果あり C4 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 範囲が広く使い勝手が良い C2・回転上昇斬り 二段ヒットするが、二段目が全くといっていいほど当たらないので実質一段技である。 降りてくるところにも鍔迫り合い判定があり、これで反撃をまぬがれる事がある。 C3・両手突き→ビームガン N2から連続ヒットする。ビームにガード崩し効果もあり、対エースの牽制に役立つ。 精密射撃をつけておけばザコ駆除用としても使える。 しかし軸のズレやすさやタイミングの関係で非常に当てにくい。ビームは一発だけだと崩しにならないので注意。 C4・ファンネル(NT)orビームガン(OT) 自分の全周囲を攻撃できるのが長所。 ビームだがリーチはサーベルとほとんど変わらない。 SP攻撃でキャンセルできないので、硬直中に敵が突っ込んでくると危険。 ヒットした際はブーストダッシュでキャンセルした方が安全なので、必ずしておくこと。 攻撃前に左スティックで向きを自由に変えられるので、ブーストダッシュの方向は自在に操れる。 威力はそれだけでは物足りないので、スクエアドライブや零距離射撃、スナイプで補いたい。 なお、ビームガンは発射数が減るうえ攻撃範囲も狭くなり、著しく使いにくくなる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 ファンネル→薙ぎ払い(NT)ビームガン→薙ぎ払い(OT) 射→近射→近 SP2 連続ジャンプ回転斬り 近 SP3 ファンネル(NT)ビームガン(OT) 射 自動追尾性能があるが、近くでSPを発動すると当てにくい。 SP4 ビームサーベルブーメラン ニュータイプ搭乗時、SP1はファンネルで前方を掃射する。攻撃範囲が広いうえガード不能なため、状況を問わず使用可能。 SP2はビームサーベルで回転斬りを繰り出すが、途中で抜けられやすいため微妙に使いづらい。威力も低め。 SP3はファンネルでバリアを構成して突撃する。直撃すればすさまじいダメージを与えられるほか、かすっただけでもザコを倒せるほどの威力なので制圧戦にも有効。ハイパーSP攻撃では攻撃時間が倍近くにまで増加するので、ハイテンションで強化するのも面白い。 オールドタイプ搭乗時はSP1が前方へのビームガン斉射になる。ハイテンションをつけると発射数が大幅に増加し、至近距離での大火力や制圧力を発揮する。SP1だけ見ればNT搭乗時と遜色ない性能が出る。 しかし問題はSP3であり、下方向にビームを連射し威力はあるがまずもってエースにフルヒットさせることは不可能といえるほどリーチがなく当たらない。どうしてもOTで使いたいならSP1を中心に戦おう。 お勧めコンボ N2→C3→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃3発→射撃 振りの速い攻撃ばかりでガード崩しもあり、というわけでお手軽に使える。 ダッシュ攻撃もコンパクトで素早いので、他のMSと違って3段全て当たる事が多い。 N4出し切り×2or3 MSレベルが6以上なら、こちらの方が使いやすいかもしれない。 特に使用キャラがLV25以上のハマーンなら、ハードストライク発動狙いでガンガン使おう。 N3とN4は上方面への判定が広く、空中の敵にもよく当たる。何よりとにかくコマンドが簡単。 また、受け身を取られた直後にヒットしやすいタイミングで攻撃が発生するので、ハメやすいのも大きな魅力(特に壁際) ただし、MSのステータス上あまり攻撃力は高くないので、多用しようと思ったらパーツで補強しておこう。