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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ガン 【サブ攻撃】ファンネル(射出) 【特殊攻撃1】ファンネル(一斉照射) 【特殊攻撃2】ファンネル(一斉射出) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 780 860 780 900 780 950 実弾補正 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 92 92 104 92 116 104 格闘補正 90 90 102 90 114 102 耐実弾装甲 88 98 88 108 88 118 耐ビーム装甲 92 98 92 108 92 118 耐格闘装甲 92 102 92 112 92 122 スピード 110 110 110 110 110 110 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】キュベレイMk-II×724000P or 173JPY 2級支援型運用データ×152級戦闘型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×4改良型高出力スラスター材×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×152級総合運用データ×20ムーバブル・フレーム構造材×6改良型強化合金装甲材×1048000P or 259JPY 1級支援型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×8改良型高出力ジェネレーター材×10ガンダリウム合金装甲材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×12ハイジェネレーター材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×10102000P or 454JPY 機体スキル
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機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガン 8 射撃CS【□長押し】 ファンネル(オールレンジ攻撃) - マルチロック可 サブ射撃【R1】 ファンネル(設置/射出) 12 特殊射撃【L2】 ファンネル(射撃) 特殊格闘【R2】 プレッシャー 1 スタン属性 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 メッタ刺し 前NN 横格闘【△】 クロス斬り 横N 派生ファンネル 横N→射 後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 派生ファンネル 後N→射 BD格闘【△】 ドリルタックル BD中前N 特殊 種類 名称 威力 条件 補足 アシスト ハンマ・ハンマ 耐久力150以下で着地すると出現 自機のBRに連動して盾からメガ粒子砲を発射射撃シールド判定あり アシスト Rジャジャ 同上 赤ロック範囲に入るまで停滞し赤ロックに入ったら突撃する
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 545 M 14160 135 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 連装ハンドランチャー 1800×3 22 0 2~4 BEAM射撃 60 10 ファンネル 3500 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中x アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 1090 クィン・マンサ 4 1635 キュベレイ 4 1635 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1090 量産型キュベレイ 4 1635 キュベレイ 4 1635 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 6 2725 クィン・マンサ 備考 オリジナルのキュベレイと性能差はないが、ハンドランチャーが3連の分威力が高い。 今作はサイズがMになりプルが待つ身軽などの恩恵を普通に受けられるようになった。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30200 545 M 14160 140 29 26 29 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ビームガン 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50% 5% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 2 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型キュベレイ 3 キュベレイMk-II(プルツー仕様) 4 キュベレイ 7 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムZZ』 エルピー・プル専用のキュベレイで、正確にはキュベレイ2号機。 ビームガンが連装ではなくなったので今回はハマーン機と全く同じ性能。HPがほんのちょっとだけ違う。
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 460 形態移行 ファンネルモードスーパーファンネルモード 移動タイプ 通常(ファンネルモード時:移動不可) BD回数 6(ファンネルモード時:なし) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 68 レバーN その場に停滞レバー入 射出 特殊射撃 バウ 呼出 100 70 メインに連動してBR 特射中N特射 ビームライフル【連射】 射撃防御しながらBR3連射 特射中レバー入れ特射 グレネード2連射→盾メガ粒子砲 146 実弾とビームを連発 特殊格闘 ファンネルモード 100 停滞して全ファンネル射出射撃ボタンで発射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 168 コンボパーツ 後派生 連続斬り N後 244 高威力派生 NN後 259 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い 後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 受身不可 BD格闘 張り手タックル BD中前N - 163 多段hit 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 / 本体が操作可能な特格の強化版 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三つ又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X斬り 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。 一方でバウ以外に目立った強化が無く、特射リロード中の動きがオバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えない。 ただでさえ撃つタイミングが限られている特格が緑ロック補正の導入によりリターンが下がってしまった点もマイナス要素。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 特殊射撃(共通) 弾数制→ゲージ制に仕様変更。伴いアシスト本体の耐久値が大幅UP。追従位置が正面から斜め左上に変更。メインへのキャンセルルート削除。 特殊射撃中N/レバー入れ特殊射撃 新規アクション追加。 キャンセルルート メイン→各サブ 各サブ→メイン 各特射→各サブ 格闘CS→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。 振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(%) 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。 慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 121(%) (-%)* 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 50(%) (-%)* よろけ 【サブ射撃】ファンネル【射出】 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行える。 1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 だが、赤キュベは恒常的かつ咄嗟に撒ける弾がBRとこれしか無く、しかも相互キャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。 特射と同時にリロード待ちになると何もやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 ビーム 68(%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】バウ 呼出 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。 今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン•射撃CSと連動してBRを撃ってくれるだけでは無く、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。 アメキャンは無くなったがアサキャンありで、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。 単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。 まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが無くなったので覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。 後は盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は一々コマンドで指示を出す必要がある。 今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る可能性があるので、事前に仕様をしっかり把握しておこう。 クールタイム リロード 8秒 10秒 【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。 バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。 正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%) 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 その場でグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。 プルツー念願の実弾 高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。 その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 (%) (%) 2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(%) (%) 【特殊格闘】ファンネルモード くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から使用可能。ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できる。リロード開始はゲージが0になってから。覚醒リロードには対応していない。 発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。 メインやサブからキャンセル可能。また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。 レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。 前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。 サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 さらに今作から緑ロック補正があるので、基本の使い方である超遠距離からの攻撃でリターンが出せなくなったという深刻な欠点が生まれた。 そのため今作は本当に他にやる事がない時に絞って使用することが推奨され、戦況によっては1ゲーム通して全く使わないということも起こるようになった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。 1,2段目から後派生有。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 168(%) (-%) 【後格闘派生】連続斬り ビームサーベルで3段斬り、出し切りで強制ダウン。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】三つ又ビームサーベル 両腕の三又サーベルを突き出す強判定格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 141(%) (-%) 【横格闘】二刀流X斬り 2刀でX字斬りを2回、最初は振り下ろし、二段目は切り上げる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 132(%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ ビームサーベルで斬り上げる。受身不可ダウン。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 75(-%) 【BD格闘】張り手タックル 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 163(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード 発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。 取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージは赤くなる)。 特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。 緑ロック補正による火力低下と、覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。 特格と同じく、1発でも掠らせれ落とせる状況での詰め手段が主な使い道になる。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「そうかいそうかい!そうやって遊んでるのかい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。 後派生によりコンボ火力は高めなので、安定感に欠けるものの見返りは大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 基本的にこれ一択。 バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。 リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。 やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。 Vバースト ブースト軽減 -20% 鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。 赤キュベの武装が時代遅れになりつつある現在では選ばない方が無難。 Cバースト 防御補正 -20% 覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。 現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。 戦術 今作の赤キュベは基本性能は変わっていないが、立ち回りはかなり変わった。 アシストの仕様変更により、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う。 過去作のダメージ源だった特格と覚醒技は緑ロック補正のせいで火力が下がったので、今作のダメージ源は専らアシストの射撃。 この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。 アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルで牽制、状況が許すなら特格で削りと妨害をする。 ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので大抵は弾を使い尽くしている。 ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛適性のある2000か2500。 コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせらる性能が欲しい。 単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。 適さない僚機 自衛力が低い機体。 赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23 12 23 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03 03 29 トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22 52 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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このページではコンボ、戦術、VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策について解説しています。 武装解説については、キュベレイMk-II(プルツー機)を参照してください。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR BR CS 198? BR アシスト CS 179 サブ BR BR BR 170? サブ×4 BR 190 サブ×4の際に要ND? サブ→アシスト BR 176 サブからアシキャンして繋げる。非キリモミ サブ サブ→アシスト BR 200↑? アシスト CS 201? 戦術 存在しない格闘攻撃、近距離では当てにくいBG、近距離では性能を生かせないアシスト、近距離では溜めモーションが手痛いCSなど、徹底的に近距離が苦手となっている。 敵の接近を許すと悲惨な事態が待っている。 耐久力も2000コスト帯最低から2番目の520と低く、油断するとあっという間に落ちてしまう。 迎撃に向いているサブ射撃も独特の射角が存在し、多少距離が無いと安定しない。サブは自衛の要となるので使い込みが必要。 また一挙に大ダメージを奪う手段が乏しく、劣勢に陥った場合にそれを打開するのが他の2000機体と比べても困難と言える。 敵からの攻めを許さず、試合時間をフルに使って相手を封殺して倒すことが目的となる。 なお、火力が乏しく射撃もガンガン撃てるわけでないため、プラネイトディフェンサー・ビルゴ・ヤタバリアなどに非常に苦労することとなる。 遠距離戦を仕掛けるため、他の機体以上に建物などの障害物を邪魔に感じることになる。敵2機の位置とMAPの構造には常に注意が必要。 基本戦術 基本的に中距離から遠距離にかけてCSとメインを使い、着地硬直を丁寧に拾っていくのが基本戦術となる。 不本意だと思うが、赤ロックギリギリの距離を終始保つようにしたい。 この距離ならば敵の攻撃はまず確定しない。NDで回避が間にあう。 逆にこちらの攻撃はどれも伸びがよく、ファンネルを上手くに使えば思いのほか当てていける。 基本は格闘ファンネルでゲームメイキングをする。 超消極的な戦いに申し訳なさを感じ、他の機体と同じような距離で戦うようならば、素直に別な機体を使ったほうが良い。 追いかけてくる敵は、振り向かずにすむサブ射を使うか、ブーストの切れ目にアシストを置いておけば問題ない。 このとき威嚇のように攻撃を放つ余裕は一切無い。確実に迎撃ができる機会が来るまで粘る必要がある。 上昇・滞空性能が良く、フワフワや高飛びは重要な戦術となる。ただし、相手に落ちてくるのを待たれないように。 対人(1on1) 相手も自分もまじめに戦ったならば、十中八九時間切れとなる。 相手が射撃防御持ちの死神、重腕、エピオン等々。もしくは死神やF91等の回避システム持ちだと絶望的である。 それ以外の敵だとしても、勝つことが出来るケースは相手がよほど弱いか、引き分け狙いとしか思えない行動に焦れて強引に攻めてきたときくらいである。 武装に余裕が無いため、相手に回避行動をとらせるための牽制攻撃できない。相手との駆け引きができないのである。 CPUならまだしも、着地ずらしをしてくるプレイヤーにCSを当てることは不可能に近い。この状況で「倒す」のはかなり厳しい。 1on1をどうしてもやるなら、タイマンの誘いがきても拒否して味方CPUを「突撃」にするしかない。 レーダーには常に気を配り、敵2機から距離をとりつつ、相手プレイヤーは味方CPUのいる方向に誘導しよう。 味方CPUに攻撃を仕掛けた敵へ淡々とCSを当てていくことになる。 ただし、これで勝てるかどうかさえ難しいラインである。 自分が方追いされないように肝に銘じること。味方CPUが敵2機をひきつけるように移動すること。MAP端に追い詰められないこと。 対人(2on2) 2on2の場合は基本戦術に加えて、撃墜されるタイミングも非常に重要となる。 アシストの使用回数は無論回復しない上に、ファンネルも回復が期待できない。 残る武装はBGだけであり、使用がBGに集中するためズンダもままならなくなる。 こんな状態ではまともに戦えず、2on2では相方が片追いされる原因にもなる。 頃合を見計らって多少前に出て敵の注意を引くと良い。相方の負担も減る。 ただし、この機体は自衛力が乏しく耐久力も低いため、相方との体力調整には気を配りたい。 理想的な戦いは、相方が前線で暴れ続ける一方的なゲーム展開を作ることである。キュベレイMk-IIはその支援に徹したい。 前線で暴れている敵に攻撃を外すと赤キュベレイからCSが。格闘をしようとすると嫌なところでファンネルに止められる。 着地するとまたCSやファンネルやアシストで狙われている…、という状況は相手にとって閉塞的この上ない。 キュベレイが遠隔を保っていれば、相手も反撃のしようが無い。大半は諦めて相方を2人がかりで仕留める道を選ぶはずである。 仮に片方がキュベレイを狙ってきても冷静に距離を保ち、自分は追ってきた敵を無視してもう一方を方追いすると良い。 相手はあわてて前線に戻るはずである。 弾数管理 3000機体と組んだ場合、展開にもよるが3000機体は平均して90カウントほどで先落ち、2000機体は120カウントほどで後落ちすることが多い。 この間ファンネルは計算上20基リロードされるが、最初の内は上限の20基なのでリロードは起こらない。 仮に本機のファンネルの最小単位である3基分、即ち18カウントが最初の様子見で無駄になるとすると、1落ちするまでにファンネルは合計で37基しか使えないことになる。 つまりサブ射にして12発、特射や特格にしてたったの4発しか撃てない。 相方先落ち後の自機に対する片追いや放置を防ぐためには振り向かないサブ射や引っかけやすい特射が不可欠なので、自機が落ちる30カウントの間のためにせめて15基程度は取っておきたい。 そうなると90カウント内で使えるファンネルは22基。サブ射で換算すると13カウントに1発のレートとなる。 僚機考察 まず考えるべきことは相方の負担が相当大きくなるということである。 常に敵2体から狙われ続けるので、隙を晒して大ダメージを取りに行く機会はめっきり減る。 この機体は瞬発的に使える武装や誘導性のある武装が乏しいので、僚機が格闘を受けると救助が難しい。 そのためカット耐性の高い格闘があると相性がよい。 また振り向き撃ちになりにくい、耐久力がある、奪ダウン力があるなども魅力的な条件として挙げられる。 またこの機体は射撃特化とはいえ、リロードの関係上、激しい弾幕を張るタイプではない。弾幕は相方に依存する形になる。 そのため射撃主体の機体が僚機となると、自分も相方も敵に追い回される形となり持ち味が生かしにくくなる。 2on2において、この機体の役割はCSでのスナイピングとなる。相方によって追い立てられた敵をCSで仕留める形が理想的である。 コスト3000 出来れば後落ちが理想だが、距離を詰められるとなかなか厳しい。 当然そのことを相手も分かっているため、安易にこちらの理想距離を維持させてはくれないだろう。 そのため、ファンネルは自衛の為のサブ射として使うのがもっとも有効だろう。 また3000コストが1落ちした後も、すぐには落ちずにある程度3000側にダメージが蓄積されてから落ちるのが理想的である為、断続的に距離の維持と自衛に追われる展開になるかもしれない。 そのため、3000コストの残り耐久力に合わせて、自衛力に大きく関わってくるファンネルの弾数管理を行うのが定石。 戦術の項にもあるが、3000コスト1落ち時に10~15発程度残っているのが理想的になりそうなので、 双方0落ちの時のファンネルは考えて撃った方が良さそうだ。 V2ガンダム&フリーダムガンダム 機動力のある相方。暴れまっているのに攻撃はなかなか被弾してくれないとなると、敵は嫌でも意識せざるを得ない。 豊富なブーストで前線をかき回してもらい、敵機の格闘の空振りや、着地を丁寧に拾っていってあげよう。 一見、相方が主役に見えるが、実のところ主役は自分であり、相方は囮に近い。 相方は回避しながら攻撃を当てることで相手の注意をひきつけると良い。 ただし、どちらかといえば射撃よりなので本物の前線向きとは言いがたい。攻撃が集中するとあっけなく落ちる危険性がある。 ∀ガンダム&デスティニーガンダム 機動力のある格闘寄りの万能機体。敵2機を相手に縦横無尽に戦えるのが魅力。 上と同じく、これが前線にいると嫌でも意識せざるを得ない。 安心できる耐久力と火力の高さが頼もしい。自機は着地しそうな敵にファンネルを飛ばしたりCSを飛ばすなどをして、休む暇を与えないようにしたい。 ただしデスティニーガンダムは敵を捉えるまでは優秀だが、いざ格闘を仕掛けるとカット耐性が良いとはいえない。拘束時間もやや長めでつらい。 デスティニーを使うならばダメージ取りは二の次として、前格闘や格闘CS即〆などを多用し、1on2を意識した工夫が必要。 ストライクフリーダム 自機と同じく相手にイニシアチブを渡さないコンセプトの相方。2人で相手を押さえ込む戦いとなる。 上手く機能すれば強いのだが、単にアクが増した感が否めない。ドラグーンはもはや飾りでしかなくなる。 お互い低耐久力で火力も低いため、終始気が抜けない。 コスト2000 コストオーバーが無い代わりに、落ちるタイミングが更に重要になってくる組み合わせ。耐久力500~560では前線で強気の態度が取り続けにくい。 また格闘機となると敵2機を注目集めるほどの性能が無く、万能機だと火力や奪ダウン力が乏しくなる。 かくいう自機は自機で、無意味に落ちるか武装真っ赤で生き残るかの選択が迫られることが多い。 どちらにしても終盤追い詰められやすい。 ガンダム 組み合わせ云々を問わない優秀な万能機体。卒の無い動きができるだけでなく火力も高い。 BZによる奪ダウン力やカット力、高性能な格闘による自衛力やCSによる援護力も高いので、落ちるタイミングが多少ずれても許容できるだけの応用力がある。 コスト1000 火力不足と低耐久力、低機動力が気にならずにはいられない。赤キュベレイを僚機とするには荷が重い。 ただ相方3落ち、自分1落ちできることを考えれば、2000と組むよりはまだ戦いやすさもある。 とはいえ、1000コスト放置からの2000コスト片追いが常套戦術になっているため、自衛の苦手なキュベレイにとっては辛い。一人で耐える時間も長くなりがち。 グフ・カスタム 格闘機とのコンビ。1000コストの中では比較的前線を任せることが出来る。 とにかく隙を晒さないことを最優先に行い、来るべき終盤戦に向けてダメージを稼ぐことが仕事となる。 Ez8&陸戦ガンダム 主体として使うのはNDを駆使した180mmキャノンの連射と、換装を駆使したミサイルランチャーの垂れ流しである。 プルツーが長距離砲についてコメントするように、この武装とは相性がよい。 接近されたとしてもBRやマシンガンは極力使わない。即ダウンを優先とし、タックルや砲撃で迎撃する。 とにかく当たれば即ダウンという状況をつくり、赤キュベレイの牽制力のなさをカバーする。 相手がダウンをすれば、その間は両者で集中砲火を浴びせることもできる。両者ともに射程には困らないはずである。 VS.キュベレイMk-II(プルツー機)対策 格闘を持たない為、接近戦に弱い。 しかしながら優秀なサブからのズンダやアシストなどにより、捕らえるのに非常に苦労するだろう。 そのため、射撃武器を持たない格闘機にとってはまさに天敵となりえる。 一度捕らえた後はガンガン格闘→NDを繰り返して攻めたて、一気に落とすように心がけよう。 逃げ切られてしまうとまた苦労して近づくハメになり、非常に辛い展開となるだろう。 BR持ちの機体の場合、下手に格闘を狙うよりは近距離を維持したまましっかりと着地をBRで取った方が良い。 追われるのに強いとはいえ、ブースト性能は並程度なので焦らずに追い詰めれば自ずと競り勝てるだろう。 BZ系の武器を持っている機体の場合、中距離での撃ち合いを維持したままやりあっていれば自ずと勝てる可能性が高い。 誘導の強い武器を持たず、ブースト性能も普通なキュベレイにとっては誘導の強い武器ほど怖いものはないのだ。 さらに明確な弱点として、相方が方追いされるのに非常に弱い。 誘導の強い武器を持たず、弾数維持力が乏しいので援護しようにも大した援護が出来ない。 そこで焦ってズンダやファンネルをガンガン使ってくればしめたもの。 弾が無くなったキュベレイを追うなり、援護が来なくなった相方を追うなりすればあっけなく勝てるだろう。 近、中距離戦での迎撃戦に強く、接近戦や方追いに弱いという特徴をふまえた上で戦うようにしよう。
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(プル機) 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 36400 465 13000 108 27 25 27 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 連装ハンドランチャー 1200×3 14 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ファンネル 4000 16 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 18 45 ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 サイコミュシステム 覚醒+5 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 キュベレイ 4 キュベレイMk-II(プルツー機) 4 量産型キュベレイMk-II(紫) 11 クィン・マンサ 備考
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正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II パイロット:エルピー・プル コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:△(ニュータイプ能力) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 75 射角が広い普通のBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 順次ヒットなら104。両方ヒットで強制ダウン、片方のみならよろけ 格闘CS ドダイ改 呼出 - 94 ダメージは爆風込み、炎上打ち上げダウン サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25 1入力で1発発射 特殊射撃 ファンネル【設置】 - 58 サブと弾数共有、その場で3発発射同時hitで75 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 サブの弾数∞に 特殊格闘中N特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(並列) ∞ 25 赤キュベCSのようなもの 特殊格闘中横特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(連射) 114~120 2個が並列して3連射 特殊格闘中前特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(拡散) 25 いわゆる3way射撃を2セット(2hit 45~48) 特殊格闘中後特殊格闘 ファンネル【一斉射撃】(収束) 150 全てのファンネルを一点に収束させる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 129 本機唯一の2段格闘 前格闘 キック 前 80 サマーソルトキック 横格闘 薙ぎ払い 横 84 三つ叉ビームサーベル一段 後格闘 斬り抜け 後 80 スタン属性の斬り抜け。各種射撃からキャンセル可能 BD格闘 サーベル突き BD中前 84 出し切りで117 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ファンネル【最大射撃】 3ボタン同時押し 286 BRからファンネル乱射する使い得武装 解説 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ドダイ改 呼出 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】二刀流斬り抜け 【BD格闘】ビーム・サーベル 突き バーストアタックファンネル【最大出力】 コンボ 戦術各種自由落下ルートまとめ オーバードライブ考察 苦手機体考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/03/15 解説、武装説明追加 14/05/29 公式サイトのアップデート内容を参考に変更箇所追記 15/06/07 アップデート内容反映 15/11/17 誤ダメージ修正・コンボダメージ記入 解説 機動戦士ガンダムZZから、エルピー・プルの搭乗する黒いキュベレイMk-IIが『NEXT』以来の参戦。 久しぶりにプル、プルツー双方のキュベレイが揃うこととなった。NEXTと違い、今度はこちらがコスト2000の位置になっている。 ファンネルと時限強化を備えた射撃寄り万能機。現在、コスト2000帯3機目のオールレンジ持ち機体である。 同じ2000ファンネル機のクシャトリヤと比べるとよりファンネルの運用に特化しており、 多種多様な使い方のできるファンネルと、そのファンネルを強化する時限強化に機体の強みが集約されている。 ファンネルはサブ・特射で二通りの使い方ができるが弾数を共有しているため、一度弾切れすると後が辛くなってしまう。 しかし時限強化の特格を使うと一転、なんとファンネルの弾数が無限になる。 ここからがこの機体の本領発揮であり、ファンネルを連発して一気に敵を攻めることが出来る。 特格を発動するまでにいかに被弾を抑えて戦い抜けるかが、この機体を使用する際に重要になってくる。 かといって特格リロード中に何もしないと相方の負担が増大するというジレンマを抱えている。 弱点は、追い込まれやすいことと弾切れに弱いこと。 格闘はあまり性能が良くないため、近付かれた際の迎撃が苦手。 また、先述したファンネルの他、メインも使用頻度が高いため、 意識して撃たないと「気がついたら弾切れして何も出来ない…」という状況に陥りがち。 格闘の苦手な本機が射撃が出来なくなると非常に辛いので、弾数管理をきっちり行いながら戦いたい。 5/27アップデートで特格が開幕から使えるようになり、またファンネルが全般的に強化された。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特射、後格 特射→メイン、サブ、後格 格闘CS→メイン 強化時 特格→メイン、サブ、特射、後格 メイン、サブ、特射→特格 格闘hit時→メイン 2014/5/27 アップデート詳細 ファンネル全般の回収スピード上昇 射撃CSの弾速上昇 格闘CSにメインC追加、反動による移動の増大 サブのビーム弾速上昇 特格が開幕から使用可能に ニュータイプ能力発動時 特格のファンネルの配置変更、攻撃範囲拡大 前特格でファンネルからビームを二連射するように 横特格のビームの発射間隔が広く 後特格のビーム弾速上昇 2015/5/28 アップデート詳細 機動力 機体落下速度上昇、機動力強化 射撃CS 慣性の乗りを強化、威力上昇(合計 110→120)、弾速上昇 射撃CS(特格中) 特格中特格へのキャンセルルート追加 格闘CS メインC可能になるまでの時間短縮 サブ ファンネルの移動速度上昇 移動距離延長、威力上昇(1HIT 20→25) 特格 発動時間延長(+3秒) 後格闘 追従性能・発生上昇、威力上昇(70→80) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ごく普通のBR。敵に近いほうの腕からビームを発射。メインを除く全ての射撃と後格にキャンセル可能。 振り向きBRからサブCや特射Cで射撃しながら落下に移行可能。 射撃機である本機の主力であり、使用頻度はどうしても高くなる。 射撃CSや格闘CSを交ぜながら弾切れしないように使っていきたい。 キュベレイシリーズ共通の問題であるクソビーが本機でも希にあるので注意。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3×2][補正率 -30%×2] 両手を上げてから前につきだし、左右のビーム・ガンを同時に発射。2本同時に発射するためかビームは太め。フルヒットで強制ダウン。 技の動きはプロヴィデンスのCSに似ている。 発生は遅いが誘導はそれなりで、下手な着地ぐらいなら取れる性能はある。 中距離の着地取りやBR節約のためにも上手く織り交ぜていきたい。 ダウン属性ではなくよろけ属性なのに注意。片側ヒットではダウンしない。 【格闘CS】ドダイ改 呼出 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1以上3未満][補正率 -40%(-30%/-10%] 本体ダメージ80爆風ダメージ20 足元からドダイ改が出現、敵に向かって飛んでいく。キュベレイはちょこんと後ろに跳ぶ。 判定が大きく、弾速も速め。しかし誘導はあまりないようで、ほぼまっすぐ飛んでいく。 バズーカ同様の爆風あり。当たると敵は炎上ダウンし、さらに真上に打ち上がる。 弾速と当たり判定を活かした近~中距離での迎撃や、打ち上げを活かした追撃が主な用途だろうか。 またメインをホールドせずにチャージできるので、BRからの繋ぎにも重宝する。 この技はモーションからして「キュベレイが乗っていたドダイ改が飛んでいく」というもののようだが、 残念ながら百式と違い、このドダイ改には格闘ボタン長押し等で搭乗することはできない模様。 メインキャンセル可能だがすぐにキャンセルが出来るという訳ではなく、動作の終わりの硬直をある程度受けてからキャンセル出来る。 15/5/28のアップデートで多少改善された。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] ファンネルを敵の周囲に飛ばしてのオールレンジ攻撃。一度に飛ばすファンネルは1基で、弾数消費も1。 他のキュベレイ同様動きながら発射することが可能で、振り向きメイン→サブで自由落下に移るのも同じ。 他のキュベレイと違い一回入力で一発飛ばす仕様になっている上、ボタンホールドによる連射も出来ないため、 他のオールレンジに比べると相手に与えるプレッシャーが弱いのが難点。 複数飛ばす場合はサブを連打するか、BDを挟む必要がある。 これ単体での命中は望み薄だが、アラート鳴らしや牽制、事故狙いでガンガン撒いていこう。 Sドライブ中は連発が可能になり、ばらまきやすくなる。 後述の特格発動中は弾数表示が∞になり、Hi-νの共振ファンネルの様に1基が2回追従して撃つようになる。 一度にフィールド上に存在できるファンネルの数には限りがある。 【特殊射撃】ファンネル【設置】 [弾数 サブ射撃と共通][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×3][補正率 -10×3%] 自機の隣にファンネルを3基設置し、その場でビームを発射。サブの弾数を3発(残弾3発未満の際は残り全て)消費する。 サブ同様こちらも動きながら撃つことが出来、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 攻めにも守りにも使える非常に使い勝手の良い武装だが、ファンネルを一度に3発消費するため、弾切れしやすいのが難点。 さらに銃口補正も悪く、押し付けにも使えない。 しかし、特格終了時に弾数が全回復するので特格使用前は気軽に撒ける。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 [リロード 25秒/100][クールタイム7秒][属性 換装][発生時間 20秒] 「私には分かるよ…!」 時限強化系の武装。試合開始時から使用可能。 使うと機体の周囲にファンネルが浮遊し、機体全体が紫色に発光する。 効果時間中はファンネルの弾数が無限となり、ファンネルの威力も上昇する模様(要検証)。 効果終了時にはファンネルの弾数は全て回復する。 モーションは長めだが、発動してすぐにBDキャンセルしても技はちゃんと発動された状態になっている。 そのため、ブーストゲージが残っているときに発動し、BDキャンセルなりCSCなりして隙を残さないようにしたい。 サブや特射などでキャンセルし続けていると武装欄が0になっても強化状態が維持される。 【特殊格闘中特殊格闘】ファンネル【一斉射撃】 特格発動中のみ使用可能。レバー入力によって性能が変化。 各レバー入力に応じて自機の周囲に展開するファンネルを様々なパターンで展開し、射撃させる。 どの特格にも使える場面があるので、状況に応じて使い分けることが重要になってくる。 サブや特射とファンネル数は独立している模様。 レバーN [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] 10個のファンネルを横一列に並べてビームを発射する。銃口補正は皆無。 赤キュベレイのCSと同様だが、あちらよりファンネル同士の間隔が狭い。 ビームの発射までにやや時間がかかるのが難点で、すぐにダメージを奪いたい場合は連発できる特射を用いた方が良い。 攻撃範囲が横に広いため、ミリ削りや先を読んだ迎撃、横移動への引掛け等に使おう。 レバー前 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6][補正率 -10%] 6個のファンネルを使用し正面と斜め前方の計3方向に1発ずつビームを2連射。いわゆる3way。 イメージとしては試作3号機のNサブが近いか。 間隔は広めでNほどの引っ掛け性能はないが、中~近距離の相手の横移動に対してはいい牽制になるか。 レバー左/右 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 (0.6×2)×3][補正率 (-10×2)×3%] 6個のファンネルを使用しレバーを入れた方にファンネルを設置。2発のビームを自動的に3連射する。 ポピュラーなBRを連射する系統のアシストのファンネル版と言ったところ。 上手く軸を合わせて設置し、セルフクロスを狙っていきたい。 レバー後 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.6×8][補正率 -10×8%] 8個のファンネルを横一列に並べて射撃。 違いはビームが相手に向かって収束するように飛ぶ事。 ビームが同時ヒットするためダメージが高く、ズンダやコンボにこれを組み込むことでダメージがグッと上がる。 相手との距離や相手の移動方向でダメージがばらつき、平地ですら相手と自機に高度差があればダメージが下がってしまう。 可能ならば、至近距離か同高度で撃ちたいところ。 格闘 射撃寄りの性能のためか、格闘の性能は全体的に低め。 攻撃回数も1~2回でまとまっている。 特格発動中は全格闘の任意段からメインキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベル→左手のサーベルを順に出して斬る2段格闘。 黒キュベレイ唯一の2段格闘であり、確定を取るなら迷わずこれ。 振り下ろすので判定が奥に出る。このため格闘のかち合いにはそこそこ強いが、決して信頼の置けるものではない。 出しきり後はメイン・各種格闘などで追撃可能だが、上り坂に吹っ飛ばしてしまうとダウン追撃になるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右手斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左手斬り 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】サマーソルト 華麗な動きでサマーソルトキック。 1段技、かつ動作が速いのですぐ終わる。 出が早く、補正も緩いのでコンボの繋ぎに重宝するうえ、真上に特殊ダウンで吹き飛ばすので〆にも使える。 横、後ステで格闘に繋がり、前ステでN格闘の空かしコンが出来る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルトキック 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 三つ叉にしたビーム・サーベルでなぎ払う。 当てやすいが、ダメージが低いのが悩み。 補正に関してはかなり良いため、できれば追撃してダメを伸ばしたい。 最速ステで格闘に繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン 【後格闘】二刀流斬り抜け サーベル二刀流を開くようにして斬り抜ける。 CSを除くあらゆる射撃からキャンセル可能。 射撃機にしては珍しい「射撃→格闘」のキャンセルルートを持っている。性質的にはνの後格の劣化版と言ったところか。 もちろんキャンセルなのでロックが持続しキャンセル時に相手の上にいればほぼ真下に切り抜ける。 近距離でのBRからの繋ぎなどには使えるがνほど初段性能は高くないため、BRとこれで相手を追えるほどの性能はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 スタン 【BD格闘】ビーム・サーベル 突き 三つ叉にしたビーム・サーベルで突く。この機体の格闘の中では伸びが良く、当てやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル突き 124(46%) 16(-6%)×9 3.6 0.4×9 ダウン バーストアタック ファンネル【最大出力】 「私一人でも、敵を倒してみせる!」 太いBRを撃ち、その直後にファンネルから一斉射撃を行う。 弾速、誘導、銃口補正のどれを取ってもピカイチなBR部分と誘導とダメージが良いファンネル部分で構成されていいる。 イメージとしては、NEXTの赤キュベレイのCSに近い。 技の出し切りまでの時間が短くあっという間に全弾撃ち終わってしまう使い得武装。 ダメージ確定が恐ろしく早く瞬時に250ダメージを持っていく。 火力の低い機体ゆえ、BRからつなぐなりして少しでも火力の底上げをしたいところ。 見られていない相手にはそれなりに当たるので、チャンスがあればぶっぱなしていこう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BR (%) 97×3(-22×3%) 90 2.0 1段目 ファンネル 286(%) ×12(-×12%) 0.2 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR→格CS→BR 162 BR節約。格闘CSから降りられる BR→特射→格CS 149 ブースト消費0で打ち上げ強制ダウン BR≫NN 前 186 〆はBRでも可 BR≫NN 前 188 サブ始動 サブ×9 137 9発で137だが、BRや射撃CSなどを混ぜてダメージを上げたい 格闘CS始動 格闘CS→射撃CS 130 ダメージが低い打ち上げコン N格始動 NN NN 208 ↓推奨 NN 前→CS 231 最速前ステからそのまま格闘入力で繋がる NN 前→後特格 277 最速前ステから後特格。タイミングはシビア 前格始動 前 NN 前 216 横格始動 横 横 横 198 ステは左のみ 横 横 横(2hit)→CS 234 後格始動 後→後→後 186 3段目を入れるには高度が必要 スタン属性なのでオバヒでもあがきが可能 後 射撃CS 176 後 N→射撃CS 201 後 NN→射撃CS 234 後 NN≫BD格出し切り 195 カット耐性が高い 後 前→射撃CS 209 BD格始動 BD格 BR ??? 安いが、手軽 後特格始動 後特格→BR 160~185 ヒットによるバラつきあり 覚醒時 NN NN→射撃CS 260 メイン 覚醒技 255 お手軽 後≫覚醒技 279 生当てより若干安いがスタンが入るので確定に当てられる 戦術 BD6回、覚醒補正7% 基本的にはオールレンジ持ち後衛らしく、サブを撒いてブーストを使わせ、相手の隙やファンネルのHitにBR・特射・CSを刺してダメージを取る。 時限強化(ニュータイプ能力)は開幕から使用でき、使用後はファンネルの弾数も回復するため「通常時にできるだけファンネルを使う」→「時限強化でリロード」というのが理想。 キャンセルルートの多さによる、与ダウン能力の高さを生かして有利を作っていこう。 ただし、通常時の性能は決して高いとはいえないので無理は禁物。 時限強化発動までは、無理せず体力とメインの弾数を温存しておこう。 特格を発動したら本領発揮。贅沢にファンネルを使って攻撃しよう。 この時は強力な特格も使えるようになり、落下ルートも増えるため攻守の両面が強化される。 ガンガンファンネルとビームを送り、弾幕で敵を圧倒しよう。 特に後特格はダメージ底上げに優秀なので、出来る限り後特格でコンボを締めダメージレースを優位に進めよう。 この機体の欠点は弾切れに悩まされること。 サブと特射で酷使されるファンネルは時限強化でリロードされるからまだいいが、問題はBR。 装弾数は8と決して少なくはないが、各種自由落下をはじめさまざまな用途に使われるので、思ったよりも早く枯渇する。 BRが切れるとかなり立ち回りや自衛が苦しくなるため、要所で各種CSを使い、弾数を節約しておきたい。 弱点となる接近戦だが、振り向き撃ちのない特射とそこからの落下を絡めた引き撃ち、格闘CS→BRなど実は迎撃手段は多い。 時限強化中はそこに特格(とそこからのキャンセルルート)も加わるため、後衛と侮るような相手はサクッと追い返せる。 だが、どれも強く頼れるほどの確実性はないため、やはり「接近させない」ことが一番の対策。 落下するキャンセルルートが多く、強化中も含めると様々なシチュエーションから自由落下することが可能。 これは他のオールレンジ機にない強みなので、黒キュベを使うなら各種キャンセルルートは把握しておきたい。 しかし落下速度はもっさりしているため、前に出て敵の攻撃を避けつつファンネルで刺すというような戦い方は出来ない。 あくまで回避手段の一つとして考えるのがいいだろう。 2種類のCSは、簡単にまとめると次のような特徴がある。 射撃CS フルヒットで強制ダウン、格闘CSより誘導がある、ビームなので弾を射撃で消されにくい 格闘CS 打ち上げダウンなので追撃可、射撃CSより発生が良い、チャージ中にメインが撃てる 敵と近いときは発生の速い格闘CSが、離れているときは誘導の良い射撃CSが使いやすい。 どちらも使い勝手が良い武装なので上手く利用していこう。 ただ、溜めすぎているとサブが使えない点にはどちらとも注意。 特格時は有り余るファンネルを無計画に飛ばすのではなく冷静に相手の行動を制限できるように撒いていきたい。 各種自由落下ルートまとめ 落下に繋がるキャンセルルートの多さは、他のオールレンジ機にない黒キュベの強み。 重要な自衛手段でもあるので、きっちり把握しておきたい。 +折りたたみ 振り向きメイン→サブ ダメージには繋がらないが、様々な状況で手軽に落ちることができる。 中距離での振り向き暴発をフォローしたりするときに。 振り向きメイン→特射(→メイン…) 自衛に有用な落下ルート。ここからさらに特射→メイン→特射…とループさせられる。 ただしファンネルの弾数がマッハで無くなるので、実戦では1ループ程度が限度だろう。 格闘CS→メイン ドダイ発射後の後退モーションを経ないとキャンセルできないのがネックだが、キャンセルしないよりはマシ。 ドダイHit後の追撃にも。 特格中特格各種→メイン、サブ、特射 特格からはこの3種につなげれば即落下する。 これに他のキャンセルルートを組み合わせると、3000もびっくりの弾を一気に送ることも可能。 攻守ともに重宝するので、是非使いこなしたい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 言わずもがな、選択する意味は薄い。 一応覚醒Fドライブであらゆる射撃から神速の後格闘を出せるが、接近するリスクが大きすぎるし、そういう機体ではないので非推奨。 Sドライブ 公式推奨ドライブ。基本はS安定。 ただでさえ自由なキャンセルルートが更に増加し、攻めるにも守るにも有利に働く。 特格発動と重ねると、無尽蔵のファンネルで特射→特射が出来るため攻める力も大幅にアップする。 ただしファンネルの個数制限により特格→特格のキャンセルはできることにはできるが2射目はほとんど弾が出ないので注意。 なお、リロード高速化は特格に適応されない。注意。 苦手機体考察 中コスト後衛なので、基本的に上位コスト相手は辛い。 射撃バリア持ち機体 キュベレイシリーズ永遠の難敵。攻撃と自衛を射撃に依存する黒キュベにとってはまさに天敵。 バリアを張られて接近されるだけで自衛手段の多くが無意味となり、強化中であっても問答無用で潰される。 クアンタやνガンダムなど3000コストバリア持ちに近づかれると冗談ではなくほぼ何も打つ手がないので、 下手な反撃を考えず、相方のいる方向に逃走しよう。「勝負しない」のが一番の対策である。 マント持ち機体 格闘とドダイを除く全ての攻撃を防がれる。基本的にはバリア機体同様、そもそも勝負したくない相手。 バリアと違い、近距離での迎撃手段として有力なドダイが通るのは救い。相手が下手にマントに頼って突出するようなら、 ドダイで一泡吹かせることくらいは可能。 できれば接近される前に、各種射撃できっちりマントを焼いておきたい。 僚機考察 時限強化発動まで、前衛で目を引いてくれる相方がベストか。 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(黒) Part.1
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→include/キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2 概要 武器属性 数値情報連撃補正 格闘方向補正 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 2本のビーム・サーベルを両手装備して威力とカバー範囲を拡大。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 威力 2800 3100 - - - - - - 発射間隔 2.5秒 武装切替時間 0.77秒 備考 レアリティ ☆ ☆ 必要リサイクルチケット 機体同梱 120 必要階級 少将01 必要DP 100000 連撃補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% ?% 3撃目 25% ?% 格闘方向補正 標準倍率でない場合のみ記載し,標準倍率の場合は表削除のこと 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% ?% 下格 130% ?% 装備可能機体 強襲機:キュベレイMk-Ⅱ 汎用機: 支援機: 本兵装の初期装備機体 強襲機:キュベレイMk-Ⅱ 汎用機: 支援機: 備考 なにかあれば アップデート履歴 2020/10/22:新規追加 2021/07/08:抽選配給にて Lv2追加 2023/03/30:性能調整威力上昇Lv2:3000 → 3100 ※Lv1は調整無し 2023/04/27:DP交換窓口に Lv2追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 test - keasemo (2020-10-22 15 21 01) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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プルツー(PLE TWO)(CV 本多知恵子) プルツー(PLE TWO)(CV 本多知恵子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【属性】 赤い機体 ファンネル 【台詞】 選択時はっ! 体慣らしにはちょうどいい 前口上はいらないよ。グレミー 戦闘開始時ここが……私のいる場所… コクピットにいると…落ち着く 私は一人だ…姉妹などいないっ…(僚機がクシャトリヤでも言うがプル・バンシィは未検証) 誰も私を止めることはできない…! 遠隔操作よりも、実際に乗った方が! あの敵はわかる…あたしは負けないよ! 戦功をあげたいならはっきり言えばいい。あたしは協力するよ(初戦) 足手まといにはなるなよ 頼りにしてくれていい 目の前の敵を叩くぞ ジュ「まてプルツー!先に行くな」プ「遅いぞジュドー」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ジュドー! 準備はいいか」ジュ「プルツー! こっちはいつでも出られる!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ジュ「もっと素直になるんだ、お前は、ほんとはそんな子じゃない!」プ「苦しくなんか、あるもんか!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ジュ「プルツー、自分の心を見つめれば、苦しまずに…」プ「お前が、あたしを知るわけがない!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ハマーン様参ります」ハ「グレミーの手のものか、期待しているぞプルツー」(僚機ハマーン(キュベレイ)) ハ「エルピー・プルとはふたごの姉妹なのか?」プ「エルピー・プルなどというものは存じません」(僚機ハマーン(キュベレイ)) 貴様、強化人間か!いや…違う?(敵にコーディネーター?) 攻撃えい!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃) 当たれ!(メイン射撃) こざかしい…!(メイン射撃) 今だ!(メイン射撃,特殊格闘) 沈みな!(メイン射撃,特殊格闘) 舐めるな!(サブ射撃) ファンネル!(サブ射撃) いなくなれ!(サブ射撃) かわせるか!(サブ射撃) うるさいんだよ!(サブ射撃) いけっ、ファンネル!(サブ射撃) 受けてみろ!(CS) かわせるかい?(CS) これはかわせまい!(CS) 私のキュベレイなら!(CS) 力を貸せ(特殊射撃) 来てくれ(特殊射撃) 援護を頼む(特殊射撃) たぁっ!(格闘) はっ!(格闘) ふっ!(格闘) 不快なんだよ!(N格闘最終段) はっはっはっは!(N格闘最終段) 消えろ!(N,横格闘最終段) でぇい!(前格闘) うおおおぉっ!(前格闘) とう!(横格闘) だぁっ!(横格闘) 甘い!(横格闘最終段) くらえ!(格闘) そこっ!(後格闘) このぉ!(後格闘) いなくなれ!(格闘) 無駄だ!(格闘) えぇい…イライラする…!(BD格闘) お前にあたしの何がわかる!(BD格闘) 追いつめる…!(特殊格闘) 逃げられるものなら!(特殊格闘) 子供の遊びじゃないんだよ!(特殊格闘) 追いかけっこはこれまでだよ!(特殊格闘) 落ちろよ!(覚醒技) 恐れる心がないのかい?(覚醒技) 私を不愉快にしておいて、何を!(覚醒技) 呼吸が合ったな(連携成功) 何だ…?同調した…?(連携成功) ジュ「見たか?プルツー」プ「やるな、ジュドー!」(連携成功 ジュドー(FA-ZZ)) お前に助けられるとはね…(味方がカット) 悪く思わないでよ!(誤射) うっ…、コントロールが!(誤射) 射線が、ずれただと…?(誤射) 敵機接近正面! なにっ…前!? 左! サーチ感じる… つかまえた! そっちかい!? 見えてるんだよ! さっきから感じてた! とらえたぞ、ZZ!観念しな!(敵機ジュドー(FA-ZZ)) お前の命、もらうぞ!(敵機ハマーン(キュベレイ)) ハマーン・カーン、覚悟!(敵機ハマーン(キュベレイ)) プ「その命、火星に帰してくれる!」ハ「強化人間の分際で…!」(ロックした機体を撃破で勝利 ハマーン(キュベレイ)) ジ「やめろプルツー!!これ以上続けると、壊れることになるぞ!!」プ「嵌めたな…?汚いぞ!ジュドー・アーシタ!!」(自機撃破で敗北時に被ロック ジュドー(FA-ZZ)) 回避弱い弱い!(シールド) ふん、賢しいよ!(シールド) 私のキュベレイに触らせるもんか!(シールド) 被弾うぅっ! よくもっ! よくもやってくれたな…! うっ、うっ…!頭が…痛い…! えぇい、うるさい雑魚どもが! なんだと言うのさ! 私が…そんなっ… うわぁぁっ! こざかしい…このキュベレイをやれると思われたとはな! おのれ!(ダウン) こいつは、並ではない!(ダウン) やめろー!あたしを混乱させるなぁ!(ダウン) ああぁっ!(スタン) キュベレイ…!耐えろ!(スタン) なんだというのさ!(誤射) 次にやったら命はないよ!(誤射) これで落ちるキュベレイか!(誤射) 敵機撃墜次! 圧勝だね! 雑魚風情が! 不愉快なやつ… 次はどいつだい? 口先だけのお前に 所詮はオールドタイプ あたしの敵じゃないってことさ プ「ニュータイプとは名ばかりか!」ジュ「プルツー、お前は人形でいいのか!」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) プ「これであたしもグレミーに鼻が立つ」ハ「くっ…小賢しい真似を!」(敵機ハマーン(キュベレイ)) プ「このままあたしについてこい!」ジ「へいへい、プルツーお嬢様!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ご覧いただけましたか、ハマーン様!(僚機ハマーン(キュベレイ)) ジュ「これが、ZZのパワー!」プ「さすがじゃないか、ジュドー!」(僚機が敵機撃墜 ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ふん、他愛もない」プ「お見事です、ハマーン様」(僚機が敵機撃墜 ハマーン(キュベレイ)) 被撃墜馬鹿な… もう、これで… あたしは、あたしだ! プル…そこにいるの…? あたしも…あたしだって…! ジ「それが敵のやり方だ、お前は身を引け」プ「くっ…すまない…」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ふん、甘いな」プ「グレミー、すまない…」(敵機ハマーン(キュベレイ)) なんだというのだ!?(僚機被撃墜) ええい、不愉快な!(僚機被撃墜) お兄ちゃん…?(僚機被撃墜 ジュドー(FA-ZZ)) 弾切れッ…!丸腰に…! 全部使った…!? あたしとしたことがっ… 復帰時いくよ。キュベレイ! あぁ…今度は悪くない もう負ける気はしないね! 今度こそ、あの不愉快なやつを! 覚醒時これなら…(ゲージMAX) これで終わらせる!(ゲージMAX) あたしはプルツーだ! 見ていろ、終わりだ! あたしとキュベレイが勝つ! もう終わりなのか?(覚醒終了) あいつめ…!(敵機覚醒) 増援時こんな所で会うとはな…(3-B EX) 賢しいぞ!(1-E EX) 戦況変化時私を守れ、キュベレイ!(開始30秒) 誰だ!あたしの頭の中に勝手に入り込もうとするのは!(乱入時) このまま行ける!(あと一機で勝利) こんな、プレッシャーに…!(あと一機で敗北) 敵は…敵はどこ…!?(敵機全滅) お前が私の獲物!(ターゲット出現) あいつさえ落とせば…(ターゲット出現) えぇい…不愉快なやつ!(ボス出現) お前か!さっきから私の頭の中に入り込もうとするのは!(ボス出現) そら見たことか!(勝利) 任務完了。帰還する!(勝利) 自機撃破で勝利こざかしいんだよ! 不愉快だったんだよ! 自機撃破で敗北うっ…プル…! 頭が…頭が…!! グ…グレミー… プルはどこ…?お兄ちゃん… 勝利時(リザルト画面)跪け!(大勝) ふん、キュベレイの足元にも及ばない!(大勝or完勝) 遊びは終わったんだよ! 口先だけか貴様は! 意外に手間取ったね(辛勝時) ファンネルもわずかか…(辛勝時) ジュドー、なかなかやるじゃないか!(僚機ジュドー(FA-ZZ)) はっはっはっは…何がハマーン・カーンだ!(敵機ハマーン(キュベレイ)) 敗北時(リザルト画面)つ…次こそは必ず… 何が間違っていたというのだ… 嘘だ…嘘…嘘だぁーっ! コンティニュー