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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 量産型キュベレイ用ビーム・ガン LV1 2000 3.5秒 70% 2発OH 22秒 0.5秒 450m 移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10%局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 機体同梱 LV2 2100 455m 150000
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キュベレイMk-Ⅱ(プル機) 初登場:2024年4月 イベントガシャ 赤属性 レアリティ:UR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 481% 567% 631% 682% 722% 敵全体 - クリティカル率減少 17% 20% 22% 24% 25% 敵全体 - クリティカル攻撃力減少 34% 40% 44% 48% 50% 味方全体 - クリティカル率上昇 17% 20% 22% 24% 25% 味方全体 - クリティカル攻撃力上昇 34% 40% 44% 48% 50% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル攻撃力上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ - EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 敵全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率減少 8% - 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル率上昇 8% - 自身 与ダメージ時 - EXゲージ回復 2.2% - 敵全体 - 自身が倒されるまで クリティカル攻撃力減少 11% - 味方全体 - 自身が倒されるまで クリティカル攻撃力上昇 11% - サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 味方全体 - 自身が倒されるまで ダメージ上昇 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2% 味方全体 - 自身が倒されるまで 被ダメージ減少 1.2% 1.4% 1.6% 1.8% 2% 味方全体 EX発動時 20秒 クリティカル攻撃力上昇 4% 4.5% 5% 5.5% 6% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装(主兵装10秒、第3兵装15秒) セッティング EXの最適セッティングは不可 評価・コメント 使い方等 パイロット 専属パイロットの補正値一覧表 他に代替えパイロットとしてはC0035ジュドー、C0102フォウがオススメである エルピー・プル
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特徴 [#y679744d] 基本情報 [#d974a241] 所持スキル [#m45abadc] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#tf2c373f] アタッチメント [#p785f65b] 特徴 キュベレイとはC3が異なる。(プル機とはC2も異なる) プル機より、取れるスキルが低質。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「戦闘少女」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット プルツー 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 テンプテーション 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘&射撃 ○(突き刺し) ○(ビームガン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 射撃 × ○ DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 右から左へ水平に N5 ビームサーベル 反時計回りに水平に N6 ビームサーベル 回転しながら上昇 スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 前方へ回転切り チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。 C3 サーベル突き刺し>ビームガン 格闘&射撃 前方 突き刺しは格闘、ビームガンは射撃射撃にガード崩し有り相手を正面に捉えた上で突き刺しを当てないと、ビームガンが当たらない。 C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる C5 ビームガン連射 射撃 前方 タイマン用。パーツスキルと組み合わせることで超高威力を叩きだせる。また、C1で拾いなおしてコンボにつなげることも可能 C6 ファンネルシャワー 射撃 360度 発生が遅いため連続攻撃としてはあてにならないが、至近距離で当てた際の威力はとんでもない巨大MAは即死クラスのダメージ敵の集まりかたによってC4と使い分けよう SP攻撃 SP1 ファンネル>切り払い 射撃&格闘 180度>前方 ファンネルは前方への範囲が狭い SP2 SP3 HSP 威力UP版 JSP 飛行形態で突撃 射撃 前方 最初に前傾姿勢を取るため実際の攻撃開始には微妙なタイムラグがある。継続時間長め CSP ビームばら撒き 射撃 180度>360度 フィニッシュは回転レーザー ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 前方 パンチ D3 ビームサーベル 前方 薙ぎ払い DC 突き 格闘 前方 一瞬ためてから突くので、発生が遅い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ 主力となるC4、C5、C6が軒並み射撃属性 エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 418 AMX-004-2 図鑑:キュべレイMK-2[プルツー専用機/ベースジャバー搭乗]生産:キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用機/ベースジャバー搭乗)兵器:キュべレイ/PⅡ+F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 500 運動 45 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機))100/0 特殊能力: サイコミュ搭載 変形(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機)) 生産可能勢力: なし 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 △ △ △ △ △ △ ○ - 移動 - - - - - - ○ - 寸評: うんちく等: このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 名前 コメント
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【型式番号】 NMX-004 【ガンプラ名】 キュベレイパピヨン 【読み方】 きゅべれいぱぴよん 【ベースガンプラ】 HGUC キュベレイ 【製作者】 ネメシス機関 【ファイター】 アイラ・ユルキアイネン 【武装】 クリアファンネルファンネルビットランスビットビームガンビームサーベル 【詳細】 ネメシス機関がアイラ・ユルキアイネン用にHGUC キュベレイを改造したガンプラ。 ショルダーバインダーが前後で分割されており、後方バインダーが下に垂れ下がることで名前の通り蝶のようなシルエットを形成する。 ベースとなったキュベレイ同様に多数のファンネルを収納し、クリアパーツで形成するクリアファンネルにより見えない攻撃をオールレンジで放つことが出来る。 手に持つランスビットはそれ自体がビット兵器として使用が可能であり持ち方を変えることでビームライフルとしての使用がが可能。 クリアファンネルが破壊されても原型機と同じ通常のファンネルも無数に格納しているため特に問題は発生しない。
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ハマーン・カーン(Haman Karn)(CV 榊原良子) ハマーン・カーン(Haman Karn)(CV 榊原良子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・U.C.0067年1月10日、20歳 血液型・・・A型 身長・・・168cm 体重・・・48kg 原作搭乗機(Z)・・・AMX-004 キュベレイ、AMX-003 ガザC(TV版第32話。劇場版Z第2作では専用機) 原作搭乗機(ZZ)・・・AMX-004 キュベレイ、MSM-04 アッガイ(第40話) 通称・・・(邪悪な)ミンキーモモ、(お美しい)ハマーン様、はにゃーん、ミネバの摂政 【属性】 女性 NT ファンネル ジオン(ネオ・ジオン) 宇宙世紀 【台詞】 選択時キュベレイ、出る ジオン再興の為に 戦闘開始時ネオ・ジオンの栄光の為に!(CPU戦) 私の欲しいのはあなたの命だ…(CPU戦) 共に戦おう。ネオ・ジオンの為に!(CPU戦) このキュベレイ、見くびっては困る!(CPU戦) このキュベレイを舐めてもらっては困る!(CPU戦) 手足となれよ フッ…面白い奴だ あてにはしないが…頼む あまりあてにされては困る 私とてそれほど傲慢ではない。礼には礼を尽くす フフフ、約束は守る。我々の力をその目に焼き付けるがいい! 私はミネバ様の…ジオンの血を利用して、ザビ家を見返したいだけだ お前がここにいるということは、ネオ・ジオンの再興を認めるという事だな 裏切るのも自由だな(シャッフル 僚機が前回敵機) アクシズのハマーン・カーンだ(固定 初戦) お前には確かにニュータイプの要素を感じる(僚機属性「NT」) コーディネイターと言ったな…ニュータイプではないのか?(僚機属性「コーディネイター」) その仮面はどうしたシャア。フフフ…私に合わせる顔がないのか?(僚機シャア(ゲルググ,ジオング,ザク)) シャア、百式ではないのか…?(僚機シャア(共通)) シャア…妙な真似はするなよ(僚機シャア(共通),クワトロ) 貴様はその手に世界を欲しがっている(僚機シャア(共通),クワトロ) また会ったな、シャア。この縁、不思議とは思わんぞ(僚機シャア(共通),クワトロ) 世界の都合というものを洞察出来ない男は、排除すべきだ!(僚機シャア(共通),クワトロ) ザビ家再興に手を貸せ、シャア!その上で世界のことを共に考えよう!(僚機シャア(共通),クワトロ) アッガイか、私も乗ったことがあるぞ(僚機アカハナ) 何だ!?このプレッシャーは!(僚機カミーユ) こんな芝居じみた事はシロッコの領分だったな(僚機シロッコ(共通)) ハ「シロッコよ、私に付けばよいものを…」シ「私はジャミトフ閣下に忠誠を誓っている。この自分の血でな」(僚機シロッコ(メッサーラ)) この感じ…シャア・アズナブルか?いや、違うな…何だ!?(僚機ジュドー(共通)) ハ「行くぞジュドー、敵を全滅させる」ジ「ハマーン、今回は仕方なく協力してやる!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ジュドーよ、その力期待しているぞ」ジ「ハマーン…一体どんな戦い方をするんだ…?」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「お前には分からんか…私達が同じ人種だと言う事を」ジ「同じ人種…?勝手に決めるな!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ニュータイプなら私に従うべきだ…そうだろう、ジュドー・アーシタ」ジ「なっ!?あんたの言うとおりにはならない!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「ジュドーか。なるほど、お前と私は互いに引き合うものがあるようだな」ジ「そんなこと言っても、俺はあんたのものにはならない!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) プ「ハマーン様、参ります」ハ「グレミーの手のものか。期待しているぞ、プルツー」(僚機プルツー) ハ「エルピー・プルとは双子の姉妹(しまい)なのか?」プ「エルピー・プルなどという者は存じません」(僚機プルツー) そうか、プルツーの妹…面白い(僚機マリーダ(バンシィ)) 利用されているとも知らず哀れだな!(僚機アンジェロ) ハ「シャアを気取る男の小姓か、程度が知れる」ア「大佐へのお言葉…無視できませんな…」(僚機アンジェロ) 強いな。それ故に迷うか…(僚機マフティー) ハ「ほう…あの艦長の息子。面白い人間に会えたな」マ「そういう物言いを受け流せるくらいに、成長しましたよ」(僚機マフティー) レ「あなたには高見の見物をしていただこうか」ハ「功を焦って一人にせんでくれよ?心細いのは苦手でな」(僚機レーン) レ「無駄な戦闘をする必要はない、分かっているのか?」ハ「分かっているよ、だが必要とあらば戦わねばなるまい」(僚機レーン) レ「ジオン再興を夢見た女傑か、教本に載っていたのを思い出すな…」ハ「ほう…私に物怖じしないとは面白い奴だ」(僚機レーン) こんな小悪党がのうのうと生きているか…(僚機ギナ) ハ「余り目をギラギラさせておると私のような者に気取られるぞ」ギ「何を言いますか、お人が悪いですな」(僚機ギナ) 私にノーマルスーツを着る気にさせたジュドー・アーシタ…子供のくせして!(僚機or敵機ジュドー(共通)) どいてもらおうか、ニュータイプ(敵機属性「NT」) 我々が敵対する理由などない…我々は同じニュータイプなのだから(敵機属性「NT」) 私に従え。そうすればニュータイプとしての力を認め犬死をさせずにすむ(敵機属性「NT」) 貴様、ジオンの者だな。私の志が理解出来るなら着いて来い!(敵機属性「ジオン」) 嫌いだね、そういうベタベタしたのは。続きは天国とやらでやるんだな!(敵機ガロード(DX)) どれだけ楽しませてくれるかな!(敵機アンジェロ) どれ程の覚悟があって戦っているのか見せてもらおう!(敵機マフティー) この程度の器で野心など持つか(敵機ギナ) 攻撃当てる!(メイン射撃) 小賢しい(メイン射撃) 俗物めが!(メイン射撃) 生意気な!(メイン射撃) やらせるか!(メイン射撃) にがさん!(射撃CS) させるか!(射撃CS) そこまでだな(射撃CS) これがよけられるか(格闘CS) ここがお前の墓場になる!(格闘CS) 甘いな(サブ射撃) いくぞ!(サブ射撃) ファンネル!(サブ射撃,特殊格闘,格闘後→射撃派生) 今だ!(特殊射撃) 当たれ!(特殊射撃) 喰らえ!(特殊射撃) もらったぁ!(特殊射撃) 甘いな(特殊格闘) そこか!(特殊格闘) それ以上の無礼はやめぃ!(後格闘) フフフフ…その目に焼きつけるがいい(後格闘) そこ!(N格闘初段) 甘い!(N格闘初段) そこだ(N格闘初段) えぇい!(N格闘初段) ふっ!(N格闘2段目,前格闘2段目) ぐぅっ!(N格闘2段目,前格闘2段目) はぁっ!(N格闘2段目,前格闘2段目) 沈め!(N格闘最終段) 墜ちろ!(N格闘最終段) 無礼を許すわけにはいかない!(N格闘最終段,横格闘最終段) くそっ(前格闘初段) 舐めるな!(前格闘初段) 喰らえっ!(前格闘初段) 迂闊だな(前格闘初段,前格闘最終段) まるで道化だ(前格闘最終段) せいぜい足掻くのだな(前格闘最終段,格闘後→射撃派生) おのれ!(横格闘初段) こいつ!(横格闘初段) のがすか!(横格闘初段) 俗物が私に!(横格闘最終段) フン(格闘後派生) 今だ!(格闘後派生) ゆくぞ!(格闘後派生) 邪魔だ!(格闘後派生) いけ!(格闘後→射撃派生) ふっふふふふふふふ…!(BD格闘) 許すわけにはいかない!(BD格闘) 口の利き方に気をつけてもらおう(BD格闘) 無駄だ!(変形格闘) こんなもので…!(変形格闘) 墜ちろ!!(覚醒技初段) よくもずけずけと人の中に入る…!恥を知れ、俗物!(覚醒技2段目~最終段) 援護を!(ストライカー) よろしく頼む(ストライカー) 察しがいいな(連携成功) フッ…分かっている(連携成功) ハ「言っただろう?我々は呼び合っているのだよ」ジ「これがニュータイプの力…?」(連携成功 ジュドー(FA-ZZ)) ハ「思っていた以上にやるようだな」プ「これが真のニュータイプの力…」(連携成功 プルツー) ハ「私とタイミングを合わせただと?」マ「容易いことだ」(連携成功 マリーダ(バンシィ)) すまんな(誤射) お前は物の頼み方を知らないようだ…(誤射) 不手際があり、大変遺憾に思っております(誤射) まだ粘るつもりか?(一定以上のダメージ) そろそろ観念してはどうだ?(一定以上のダメージ) サーチ見える! そこか!? 感じる… さっきから感じるのは… 子供が…!(敵機属性「子供」) シャア…感じる…(敵機シャア(共通)) あれは…カミーユ・ビダン(敵機カミーユ(共通)) ん…シャア?(敵機クワトロ) ジュドー、捉えたぞ(敵機ジュドー(共通)) 面白い。相手になろう、プルツー(敵機プルツー) シャアの紛い物か…(敵機フロンタル) プルツーの動きと似ているな。そんなものか(敵機マリーダ(バンシィ)) 金色のMS?シャアではないようだが…(敵機ハリー,アレハンドロ) もうお前に逃げる術はない!(ロックした機体を撃墜で勝利) ハ「死にに来たか、シャア!」ク「えぇい!ん…ハマーン!?」(ロックした機体を撃墜で勝利 クワトロ) ハ「いつまで避けられる?」シ「何ていうプレッシャーだ…」(ロックした機体を撃墜で勝利 シロッコ(メッサーラ)) ハ「残念だったな、ジュドー・アーシタ」ジ「やっぱりアクシズは、悪者の集団だ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ジュドー(FA-ZZ)) ハ「甘いな、小娘!」プ「くっ…同じキュベレイではないのか!」(ロックした機体を撃墜で勝利 プルツー) ハ「そこに居たのかい、強化人間」マ「くっ…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 マリーダ(バンシィ)) ハ「さて…命乞いを聞かせてもらうとしよう」ギ「煩い!まだ私は負けた訳ではない!負けた訳では!!」(ロックした機体を撃墜で勝利 ギナ) 被ロック正面だと!? 右! 左…? 背後にまわったか… シ「出てきたか、ハマーン」ハ「シロッコめ…来るか!」(敵機シロッコ(メッサーラ)) ア「ハマーン・カーン、奴をここで討てれば…!」ハ「フッ…シャアの随伴兵如きに何ができよう」(敵機アポリー) 何だ?このざらつく感覚は…(自機被撃墜で敗北時) ク「ん…やはり、ハマーン・カーン…!」ハ「貴様は…貴様は、シャア・アズナブル…!」(自機被撃墜で敗北時 クワトロ) シ「いい気になるな、ハマーン!」ハ「シロッコ…奴がこれ程の男とは…!」(自機被撃墜で敗北時 シロッコ(メッサーラ)) ジ「アンタ…俺の敵だよ!!」ハ「何故分からんのだ!?」(自機被撃墜で敗北時 ジュドー(FA-ZZ)) プ「その命、木星に帰してくれる!」ハ「強化人間の分際で!」(自機被撃墜で敗北時 プルツー) マ「目標を発見した」ハ「フッ、私を倒すというか…面白い」(自機被撃墜で敗北時 マリーダ(バンシィ)) 被弾時ちっ! んっ! くぅっ! なんと! 俗物どもが! 何だとっ…!? そんなもので! ぐあぁっ!(スタン) こんなことぐらいでっ…!(スタン) えぇい!(ダウン) があっ!!(ダウン) うわあっ!(ダウン) グレミーの手のものか(誤射) やはりな…裏切りかい(誤射) 随分軽く見られたものだな(誤射) 随分と舐められたものだな(誤射) 私を助けた...何故だ?(僚機がカット) お前に助けられたようだ(僚機がカット) 被撃墜時馬鹿な!? ミネバ様… もう、これで… お姉ちゃん…セラーナ… 油断したのか、この私が… 死ぬときはやはり一人か… ク「そんな決定権がお前にあるのか!?」ハ「口の利き方に気を付けてもらおう!」(敵機クワトロ) ジ「ハマーン!!」ハ「帰ってきて良かった…強い子に会えて…」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) ジ「憎しみを生むもの、憎しみを育てる血を…すべて吐き出せ!!」ハ「吐き出すものなど、無い!!」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) プ「これで私も、グレミーに顔が立つ!」ハ「小賢しい真似を…!」(敵機プルツー) ハ「おのれ…強化人間如きに…」マ「マスターを侮辱する者は許さん」(敵機マリーダ(バンシィ)) なにっ!?(僚機被撃墜) えぇい、不愉快な!(僚機被撃墜) 失望したぞ、ジュドー・アーシタ(僚機被撃墜 ジュドー(FA-ZZ)) 期待外れだな(僚機被撃墜 プルツー) 回避時ふっ…(ガード) 面映いわ!!(ガード) 随分と舐められたものだな(ガード) くっ(ブーストダイブ) 甘い!(ブーストダイブ) ぐぅっ!(ブーストダイブ) 弾切れ時私としたことが… ビームの残量が…(メイン射撃) 敵機撃墜時次! フッ… 俗物が… 迂闊だな 次はどいつだ 邪魔だ、雑魚が! よくもずけずけと人の中に入る! ハ「遅れを取ったな、少年」ジ「流石だな!ハマーンさん!」(僚機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「フッ…他愛もない」プ「流石です、ハマーン様」(僚機プルツー) ア「なんという機動だ…!」ハ「この程度で驚かれては困るな」(僚機アンジェロ) ハ「これで終わりにするか、続けるか!?シャア!!」ク「そんな決定権がお前にあるのか!?」(敵機クワトロ) ハ「私に従うべきだと言っただろう、ジュドー・アーシタ」ジ「くっ…!勝手なことを!」(敵機ジュドー(FA-ZZ)) ハ「フッ…甘いな」プ「くっ、グレミー…すまない!」(敵機プルツー) マ「何故だ!?」ハ「所詮その程度なのだ。身の程をわきまえろ!」(敵機マリーダ(バンシィ)) (僚機が敵機撃墜) ジ「負けてられない、ってね!」ハ「ジュドー・アーシタ…やはり、大したものだな…」(僚機が敵機撃墜 ジュドー(FA-ZZ)) グレミーがこちらによこしてきただけのことはあるか(僚機が敵機撃墜 プルツー) プ「ご覧いただけましたか、ハマーン様」ハ「よくやってくれた、プルツー」(僚機が敵機撃墜 プルツー) マ「一機撃墜」ハ「ふん…人形如きが」(僚機が敵機撃墜 マリーダ(バンシィ)) 復帰時今度こそ! さっきは油断した キュベレイ、出せるな? 私にまたキュベレイで戦わせるのか (コストオーバー時) 覚醒時それ以上偶然は続かんよ!(ゲージMAX) 私を…惑わせようとするとは生意気な!(ゲージMAX) 土足で…人の中に入るな! 肉体があるからやれるのさ! 人類がそれほど賢い存在だと思っているのか!愚劣な! フッ…ここまでらしいな(覚醒終了) んっ...なにっ…?(敵機覚醒) 増援時奴らのペースに乗せられすぎだ、見てはおれん!!(B-99-2) こんな所までノコノコと(D-2-3) 戦況変化時逃げられると思ってか!(開始30秒) 流石だな。しかしいつまで避けられる?(開始30秒) 蛆虫が!(独白) ネズミが!(独白) 死にに来たか!(独白) 私が出なくとも勝手に潰し合ってくれそうだな(独白) 人は生きる限り一人だよ。人類そのものもそうだ(独白) 誰かがわたしを見ている…?(敵機全滅) 誰だ!?(ボス出現) ん!?なんだ!!(ボス出現) ここで終わりにするか、続けるか!(あと1機撃墜で勝利) ふっふっふっふっふ…ここまでだな、俗物(あと1機撃墜で勝利) 気圧された…?(あと1機被撃墜で敗北) ん…何だ…?鳥肌が立っている…何だというのだ…!(あと1機被撃墜で敗北) 不味いな…残り時間僅かだ(残り30秒) 奴がこれ程の敵とは…しかし!(残り30秒) 気安いな、私を惑わせたのは貴様か!(残り30秒) くっ…何という失態だ!(タイムアップ) もしも、私の元へ戻る意思があるのなら…(タイムアップ) 勝利ここがお前の死に場所になるな こんな所で朽ち果てる己の身を呪うがいい! 現空域からは離脱する(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北うっ…ば、馬鹿なっ…! ふっ…一騎打ちと言ったろ…? ミネバ様、申し訳ありません… 帰ってきて、よかった…強い子に、会えて……(ターゲット時限定) (ターゲット時限定) 勝利時リザルト私に同調してくれなければ排除するだけだ!(PERFECT・GREAT) 貴様のようなニュータイプのなり損ないは粛清される運命なのだ。分かるか!(PERFECT・GREAT) 脆いものだな ここまでだな、俗物 何とか体裁は取り繕えた 作戦は成功だ。帰還する フフフフ。ここまでだろう、俗物 私としたことが…うっ…(辛勝) 先程のあの感覚は…一体…!?(辛勝) 貴様には素質があるようだ。このまま私に従え(僚機属性「NT」 僚機とどめ) 我々の勝利だな(僚機ジュドー(共通) 自機とどめ) ジュドー…私が見込んだ通りだな(僚機ジュドー(共通) 僚機とどめ) ご苦労だった、プルツー(僚機プルツー 自機とどめ) 流石と言っておくか(僚機プルツー 僚機とどめ) 再びシャア・アズナブルを名乗った貴様の決心…本物のようだな(僚機シャア(サザビー) 僚機とどめ) 私も人か…人形如きと考えてしまうな(僚機マリーダ(バンシィ) 自機とどめ) あのガンダム、禍々しいな(僚機マリーダ(バンシィ) 僚機とどめ) 大した役者だったよ、シャア(敵機シャア(共通),クワトロ) シャア…私と来てくれれば…(敵機シャア(共通),クワトロ) 口程にもない、俗物め。フフフフフ!(敵機カミーユ(共通)) 全てお前たち子供が…!(敵機ジュドー(共通)) グレミーの玩具風情が!(敵機プルツー) フン、面白くもない(敵機マリーダ(バンシィ)) 敗北時リザルトうっ…なっ…馬鹿な… 一騎打ちと言ったろ… 分かり合える…?そういう事か…! 相討ちと言いたいが、私の負けだな… 賢しいお前らのおかげで、地球にしがみつく馬鹿共を抹殺できなかったよ…! 貴様らのような子供がいなければ、地球に巣食うゴミ共を掃除出来たものを…! マ「そっ、そんなバカな!?ハマーン様が敗北する訳が…」 ハ「貴様…無礼は許さんぞ!」カ「戦いに私情を持ち込むとお前が破滅するだけだ!」(僚機カミーユ(共通) 自機被撃墜) 愚劣な…俗物共め!(僚機ジュドー(共通) 自機被撃墜) ジュドー、私の見込み違いだったようだな!(僚機ジュドー(共通) 僚機被撃墜) くっ…ここまでか(僚機プルツー 自機被撃墜) まだまだ甘いようだな(僚機プルツー 僚機被撃墜) ハ「何だと!?」マ「マスター、味方が撃墜されました」(僚機マリーダ(バンシィ) 自機被撃墜) 所詮造られた者などこの程度なのだ!(僚機マリーダ(バンシィ) 僚機被撃墜) ハ「おやおや、どうしたのだ?」マ「くっ…私はこのままでは終わらない!」(僚機マリーダ(バンシィ) 僚機被撃墜) 何だと…!?この私が俗物に…!(敵機カミーユ(共通)) ええい、撤退する!裏切り者め!(敵機クワトロ) おのれぇ!(敵機プルツー) 私が負けただと…!?くっ…!(敵機マリーダ(バンシィ))
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(ファンネルモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 1500では優秀なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 60~120 単発ダウン。バウも連動発射 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 横一列に拡散射撃 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~68 1度に3発消費する 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 回転率が良い追従型アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 足を止めてファンネル連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 威力以外は低性能 前格闘 突き 前 148 1入力で全て出る 横格闘 X字斬り→X字斬り上げ 横N 132 初段性能がかなり優秀 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げる BD格闘 タックル BD中前 128 突き飛ばす バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 20~146 特格の弾を消費する 解説 攻略 射撃武装【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘武装【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き 【横格闘】X字斬り→X字斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】タックル バーストアタックスーパーファンネルモード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ZZガンダム』より、低コスト機体として続投したプルツー専用のキュベレイMk-II。通称・赤キュベ。 キュベレイ並の戦果を挙げられるMSとパイロット開発の一環として、クローン・ニュータイプの能力を査定する為に製造されたキュベレイシリーズの3号機。 1500コストでは唯一ファンネルが使用できる射撃寄り万能機。 15には珍しくアメキャン、メサキャン、サメキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。 さらに素の耐久値比を考えると異様に堅い防衛アシストのバウにより実質的な受けきれるダメージも多め。 武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さ、その代わりファンネル(サブ射撃)消費は1射3発と荒め。 単発ダウンの射CSが追加されたため弾切れ難はある程度解消されたがそれでも枯渇しやすい部類に入る。 落下が遅く、その分着地も読まれやすいため、その点は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。 今作で全体的に出来る事が増えており、1500の射撃寄りとしては潰しの効きやすい安定したスペックを獲得した。 ただしブーストがやや短い、近接択が貧相、特段の火力は無い、などといった"当たり前の弱点"はそのまま続投しており、無理が通るほどではない。 今作のドライブ統合S覚醒との相性は抜群に良く、弾切れ解消 覚醒技+乱射の押し付けのタイミングを作れるため赤キュベの新たな武器となっている。 余談だが、声優の鬼籍以後のライブラリ出演とは思えないほど台詞が変更されている。可愛い。 リザルトポーズ 通常時勝利 浮遊しながらくるりと回ってから上を向いて飛行形態をとる。 格闘中勝利 浮遊しながら左手を前に構える。 覚醒中勝利 青いオーラを発して浮遊しながら両手足を縮めてから両手を広げ、足を伸ばす。 敗北時 両膝をついて両手で顔を覆う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→サブ サブ→メイン、特格 特射→メイン 特格中特格→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(500→450) 射撃CS 追加 格闘CS 前作射撃CSが移行 サブ 威力低下(32→25)、Nサブとレバサブで性能変化、メインへのキャンセルルート追加 Nサブ 自機周囲に展開してメインに連動してビーム発射 レバー入れサブ 敵機に取り付く従来のもの、レバー入れで方向指定が可能に、ファンネルがより密集するように 覚醒技 メインに連動してファンネルがビームを撃つように 2017/02/23 アップデート詳細 レバー入れサブ ファンネルの弾速低下 覚醒技 発動時間短縮(-3秒) 射撃武装 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力、弾数共に優秀なBR。 サブ、特射にキャンセル可能。 振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。 低コスト帯では優秀な性能で、今作では更にサブからキャンセル可能になった。 メイン→サブ→メイン…でBDなしで弾幕が張れるが弾切れには要注意。 攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] 両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。片側60ダメージ。 チャージ時間、発生、慣性滑り、どれもそこそこ良好で扱いやすい。 1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜていこう。 アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 限界まで引き付けてしまい、ファンネルよりも内側に敵が来た場合でもきっちりと銃口補正がかかる。 とはいえ必中ではなく、リスクが高いことには変わりないため狙いすぎるのもよくない。 格闘CSとなり、チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せなくなっているので敵の接近には要注意。 格闘CSからサブへとキャンセルが可能。自由落下する。 また、このキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。 より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。 過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9*3][補正率 -10%*3] ファンネルを3基1セットにして射出。最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。 赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。 動き撃ち可能で取りつきも良好な3射ファンネル。 リロードが速くファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。 レバーN 設置 新規武装その2。ファンネル3基をその場に設置、メイン連動でビームを発射。セルフクロス要員に。 出したその場に設置、なので設置ポイントを相手から離しすぎないように。 設置したファンネルは2秒後に自動発射される。回収はされない。 その場に設置という特性上活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。 レバー入れ 包囲 相手付近にファンネル3基を送り込む。前作までと違いレバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。 ファンネルの挙動調整により纏まったヒット数がとりやすくなった。 性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「力を貸せ」 グレミーのバウを呼び出す。 いわゆる追従型アシストで、射撃防御+メイン,射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。追従時間は15秒。 耐久・追従時間・リロード速度など、全機体中最高クラスの防御アシスト。 破壊される時も貫通武装を貫通しない。 呼び出したバウが消滅してからリロード開始。 呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。 150の耐久値とCTなしという回転率の良さが魅力。 特に耐久の高さは尋常ではなく、ハイメガクラスでないと1発撃破は不可能。 慣れないうちはアメキャンに拘らずあったら出す的な使い方でも問題ない。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][2hitのけぞりよろけ][ダウン値 0.5][補正率 -5%] 「オールレンジで…!」 くるっと一回転しながら上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。直接BDCも可能。 解除or終了すると3秒のクールタイムののちリロード開始。 メインやサブからキャンセル可能。 サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。 また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出すことが可能。 ドライのステルスフィールド展開中の様に、咄嗟にバウを出して盾にできるが、正直バウがもったいない。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が安定、というか必須。 リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。開幕から使用可能なのでどんどん使っていける。 取りつきがサブよりかなり素早く、取りつきを待たなくても射撃入力を受け付けるため 咄嗟に特格を出せば取れる隙というのも案外少なくない。モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる武装である。 とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低いため、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。 格闘武装 抜刀なし。 過去作では万能機というカテゴリーだと最弱クラスだったが、横格闘に限れば中々の性能を持つ。 【通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。 ダメージは伸ばせるが生当てできる性能ではなく、伸びも悪く、判定もいい方ではない上に、坂道ではこぼすと悪い方向でそろっている。 優秀な横格から繋げられるので、ダメージ重視の時は使う機会は少なくないだろう。 出し切りで真下に落とすため受身は取られにくいが、吹き飛ばしもしないため注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き 三又サーベルを突き出す多段ヒット1段格闘。 判定は良好な部類だが所詮万能機の前格で、過信は禁物。 威力と補正率は2段格闘、ダウン値は3段格闘水準。 3段目が出る際に前によく動くため、最後の突きのみ当てるすかしコンも狙いやすい。 出し切りから前フワステでBR追撃が入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 72(80%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 148(65%) 20(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【横格闘】X字斬り→X字斬り上げ 2刀で繰り出す2段格闘。各段共に2ヒットする。 伸び以外がかなり優秀で、迎撃に持ってこいの性能。 横 横Nでは強制ダウンしないので注意。手早くダウンを取りたい時は2回出し切ること。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9 0.9 よろけ 71(80%) 37(-10%) 1.8 0.9 よろけ ┗2段目 斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3 0.5 ダウン 132(64%) 40(-8%) 2.8 0.5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ1段。 後格を当ててメイン・射撃CSで〆ることにより相手を結構な距離を飛ばすことが可能。 時間稼ぎやコンボの〆に有効。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】タックル 「お前にあたしの何がわかる!」 右肩を突き出す多段ヒット1段。 判定は弱めなので近距離で何かが当たった時に追撃用として使おう。 当たった相手を突き飛ばすため反撃を受けることが少ない。 フルヒット時の威力は高めだが浮きが低く吹き飛ばしが強いため、追撃は困難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 128(75%) 28(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード [属性 ビーム][2hitのけぞりよろけ][ダウン値 0.3*9][補正率 -5%*9][持続時間 13秒] 「恐れる心がないのかい!?」 他に類を見ない特殊な覚醒技。 ファンネルを全基射出してターゲットの周囲を包囲する。使用時にスーパーアーマーと強制視点変更有り。 使用と同時に特格のゲージが専用の物に切り替わって時間経過で消費していき、0になると展開を終了する。 覚醒終了と覚醒技終了は関係ない。また特格の弾が事前に減った状態で使ってもカウントは100からスタートする。 使用中は既存の格CS・サブ・特格が使用できなくなる。 使用中にメイン、サブ、特格入力で飛ばしたファンネルから一斉射撃。フルヒットで146ダメージ・ダウン値2.7・補正率55%。 足を止めずに使用でき、メイン→サブ・特格キャンセルで自由落下可能。 また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。 基本的な特性は本体が戦闘しながら使えるファンネルモードといった所。 本体がダウンしても展開は解除されず、起き上がり直後から再び攻撃できるためしつこく追い回せる。 展開時の硬直と他のファンネル系武装が使えなくなる事以外は概ね出し得。 ただし使い切った後は特格の弾も0になることと、ロックを変えてもファンネルの展開先が変わらない。点には注意。 しかも展開した相手が撃墜されてもゲージが尽きるまで各武装の使用不可状況は続き、再出撃した敵機に展開しなおすということも無い。 擬似的に敵2体を同時に攻めることも可能だが寝っぱに弱く、覚醒技発動直後に敵を撃墜してしまうと長時間多数の武装運用に制限がかかると扱いに困る仕様。 立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。〆が後格でも同威力+打ち上げ メイン→射CS 159 セカイン。BR3発より高威力 メイン+バウ≫メイン 155 アシスト停滞時 メイン≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ メイン≫横N メイン 187 〆は後格でも同威力+打ち上げ メイン≫後 メイン 167 メイン≫BD格 161 非強制ダウン メイン≫メイン≫BD格 150 BD格闘2hit時点で強制ダウン 格CS≫メイン≫メイン 162 格CS≫メイン≫後 メイン 186 近距離で格CSが当たったときに 格CS→射CS 158 N格始動 NN NNN 211 コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い NN NN→射CS 223 CSはカス当たりしやすい NN 前 203 NN 横N メイン 217 〆がCSで231 NN 後 メイン 201 〆がCSで223 前格始動 前 メイン 197 横格始動 横 NNN メイン(ダウン追撃) 205 〆がNN→CSで215 横 前 メイン 218 要高度 横 横N メイン 205 〆がCSで226 横 後 メイン 178 横N→射CS 210 手っ取り早く吹き飛ばす 横N NNN 226 横出し切りから前の繋ぎはやや高難度 横N NN→射CS 238 非すかし時デスコン 横N (前12)3 BR 229 横格から最速前ステで前格3hit目以降のみを当てる 横N (前12)3→射CS 252 横格から最速前ステ 登り坂だと前格の時点でダウン追撃(↑も同じ) 横N 横N 194 主力。未覚醒時の横2段目は1ヒットしかしない。繋ぎは横ステで安定 横N1hit 横N 192 ↑の虹ステが早かった場合 横N 後 メイン 215 横Nから後の繋ぎは横ステか斜め前BDで安定。〆がCSで223 後格始動 後 前 メイン 228 後 横N メイン 215 〆がCSで236 後 後 メイン 185 〆がCSで215 BD格始動 覚醒中限定 F/E/S 覚醒技(2hit)≫メイン≫メイン≫ 175/175/183 覚醒技(フルヒット)≫メイン≫メイン 205/205/217 F覚醒中限定 横N 横N→射CS 259 横N NN NNN 253 横N (前12)3 (前12)3 NNN 297 横格のあとはすべて最速前ステ。前格のHIT数でダメージが変わる 戦術 メサメキャンセルが基本的な立ち回りの中心となる。 メインもサブもコスト不相応の性能をしており、今までの課題であった奪ダウンのし辛さも克服している。 しかしメサメばかり繰り返すとあっという間に弾が枯渇してしまい自衛すらも困難になってしまう。 両CSを駆使して弾数管理はしっかりと行うこと。 特に格闘CSは赤キュベの苦手な接近戦を牽制できるので、中距離以遠であれば貯めっぱなしでも問題ない。 アシストのバゥは自衛力を補助する重要な武器。 450の耐久値に対して150の防壁、しかも1出撃2回使うのも難しくない回転率により、はっきり言ってガンイージの防壁等よりかなり性能が良い。 しかも弾幕補助にもなる。アメキャンは強いが基本的には回転率を上げるためあったら出す使い方でも良い。 特格、覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。 特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。 まず積極的に出したいのは敵の体力がミリの時、または前衛の先落ち時付近など赤キュベが空気になっていい場面が使い時。 覚醒技はざっくり言うと強化版特格で、一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。 それがネックになる「自分or相方が落ちたら負け」などの状況でないなら出来るだけ使用を心掛けたい。 また、赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。 しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。 相手がうかつに近づいてきたら一泡吹かせてやろう。 EXバースト考察 「見ていろ?終わりだ!!」 いずれも相性は悪くないため好みで選ぶのが一番だろう。 とは言え、1500万能機の性としてE覚醒との噛み合いはイマイチなので、SかFを選んだ方がいい。 Fバースト 補正 格闘 +7% 射撃 +0% 防御 -20% 元々発生の早い横格がさらに強化される。 さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。 本職である格闘機ほどの格闘火力は出ないものの、手早く終わる格闘を何度も入れるチャンスが増加するのは非常に大きい。 さらに機動力強化の恩恵が一番大きいため各射撃を押し付けやすくなる。 格闘をブンブンするだけでなくしっかり射撃を活かした立ち回りをすれば他の覚醒とはまた違った強みも引き出せる。 Eバースト 補正 格闘 +0% 射撃 +0% 防御 -35% 半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。 ただ攻撃補正はない上覚醒抜けすると時間半減なので、相手への圧力にはなり辛い。 固定で相方に3000を置く場合に限った選択か。 覚醒回数が安定する利点を少しでも活かすため、最悪覚醒技は吐いておきたい。 Sバースト 補正 格闘 +0% 射撃 +5% 防御 -20% CSを青ステし、さらにメイン連射で落下しつつ攻めるのが基本となる。 格闘CSは最速でキャンセルしてもビームが発射される性質上、何度も繰り返し撃つことで上位コスト帯もビックリの弾幕形成ができる。 枯渇しやすいサブを高速リロードでき、ひたすら撒いてもまだ余るほど。 覚醒技をこれで連射することと連動させるとバグ?か仕様か、本来9発の一斉射撃が4+5のように分かれて時間差になって敵を襲う。 極めて強力であり、15コスとしてこれほどわかりやすく押し付けられるタイミングを設けられるのは嬉しい。 迷ったらこの覚醒でいい。 僚機考察 赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。 一方接近戦は、かなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安が残る。 よって相方は赤キュベを守れる前衛向けな機体がいい。 欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。 コスト3000 前衛としては文句なしだが、コスオバのリスクが高い。 自衛力はあると言っても所詮1500なので、ワンミスが命取りとなる。 しかも低火力のせいで、先落ち戦法への切り替えも効果が薄い。 他の15コスとは違い、後ろから逃げ撃ちできるのでコスト調整はしやすい方。 爆弾は向いていないのでセオリー通り節制が安定だろう。 ガンダムバエル 順落ちのコスト調整がやりやすい、放置されづらさが光る近接機。 さらに射撃始動が多いので誤射も少な目で、こちらの取ったよろけにメインの電磁砲始動コンなどもしてくれる。 このコストコンビは基本事故であるが、こういった機体と組めば固定でも勝てなくはない。 コスト2500 理想。近接機と組めば赤キュベのウィークポイントが目立ちづらい。 ZZガンダム 同原作コンビ。 火力と奪ダウン力が高く、キュベの射撃と噛み合いが良い。 射程も長いので、無理に接近せず中距離戦で近づかれたら迎撃、を繰り返していこう。 ZZの足が遅くなったため、あまり受け身で戦い続けるのはNG。 アリオスガンダム こちらは逆にとにかく手数で攻める組み合わせ。 BMGの有効射程を考えると、お互いサブキャンを駆使して追い掛け回す方がいい。 アリオスの変形に敵が気を取られたら、こちらの特格のチャンス。 アルケーガンダム 強力なロック取り性能を持ち、キュベがフリーになりやすい。 火力も2500トップクラスでこちらの低火力を補える。 Cルート増加により改善されているが、それでも足が止まる武装しかなく、ダブロされると動きにくい。 そこをキュベが如何に負担を軽くできるかが腕の見せ所。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 抜群の近接戦闘力と機動性を誇る機体。 お互い高くまとまっているので、特にひねった事は考えずにDHを盾にラインを上げて荒らしていこう。 DHは疑似タイが強いがこちらはそこそこなので、一歩引いた位置から全機を見るように動くといい。 コスト2000 ここからキュベ先落ちが出来る相方。 というか、アシストとメサ降りの存在から下手な2000よりよっぽど前線に出られる。また違った戦いができるだろう。 しっかり覚醒を回して性能差を補えるならこちらも有力。 ガンダムエクシア 今作この組み合わせを考えた時、その火力と生存力から真っ先に浮かぶ僚機。 2機とも疑似タイがコスト帯でも特に強いので、エクシアが前衛、キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 反対ににらみ合いになると、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまうのは想像に難くない。 キュベの弾が無くなる前にエクシアを取り付かせたい所。 ブルーディスティニー1号機 エクシアに匹敵する爆発力を持ち、こちらも悪くない僚機。 向こうのメインと特格が活きるよう、キュベが先行してBDの壁になるように動こう。 覚醒時は勿論、手動EXAMの時もダメージの稼ぎ時なので、支援の手は怠らないように。 コスト1500 基本的には事故。 15にしては丸い性能をしている赤キュベは、ワンチャン高火力な15相方の隙間を埋めるサポをしやすいので全く勝てないほどではないが…。 自分が1落ちのみする方を担当するのが安定か。 ケンプファー 15では単純なスペックで抜けている2機。射撃連携コンビとなる。 相手が対処を間違うともっていける強さがあるが、3025等に堅く遠距離戦を仕掛けられるとさすがに厳しいか。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(赤) Part.1 コメント欄 名前 コメント
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【作品名】機動戦士ガンダムZZ 【ジャンル】漫画 【名前】ハマーン・カーン with キュベレイMk-Ⅱ 【属性】アクシズ軍トップの女性+人型ロボット 【大きさ】18m程 【攻撃力】 ハンドビームガン:両手に装備されてるビームガン。ZZの装甲を貫く威力。(同型機に乗ったプルの描写より) 射程数百mほどか。 ファンネル:無線で動かすことができる小型ビーム砲。ZZの肩を打ち抜く威力。(同型機に乗ったプルの描写より) 背部に130以上収納されており、自由に操って四方八方から打ち込める。 ビームの射程はハンドビームガンと同じくらいか。 すべてのファンネルで一点集中して撃つとZZを貫いて後ろの18m級の大きさ相応のロボットも貫いた。 ビームサーベル:キュベレイの接近戦用の武器。二本ある。 作中何かを切り裂いたシーンはないが、グレネードランチャーくらいなら無傷の40m級の大型ロボットを 斬り裂くZZのハイパービームサーベルと互角にツバぜりあう 【防御力】大きさ相応のロボット並み。しばらく大気圏突入に耐えられる。(突破は無理) 【素早さ】 四方八方から撃たれるファンネルによる小型ビームの雨に反応し回避する事が可能で、回避しながらビーム砲で反撃に 転じたりできるZZと互角に格闘戦し、一瞬でZZの後ろに回って羽交い絞めにしたりできる。 移動速度大きさ相応 【長所】沢山あるファンネル。 【短所】アニメと違って出番少なすぎ。ジュドーともほとんど話してない。最後はほぼ自爆 【備考】最後の敵 【ZZの防御力】 5・60m爆発に近距離で巻き込まれても大丈夫な装甲を持つZガンダムを一撃で半壊させるサイコガンダムのパンチで 吹っ飛ばされても全然大丈夫な頑丈さ。 同様にZの装甲を貫くクインマンサの小型ビームより口径の大きいクインマンサのビーム (ZZの胴くらいの太さのビーム)で 特にダメージなし。 しばらく大気圏突入時の熱にも耐えられる。(ただし突破は無理らしい) 64スレ目 104 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/06/20(土) 11 33 26 ハマーン ○>ケルビム・イスキューロン>トレーズ>ヒュドラ>ベガ :速度的に有利。攻撃力高いのでファンネルとビームガン勝ち ×ターンX:硬いし距離取られたら追いつけない負け ×>ヤッサバ:亜空間サッポウでビーム反射負け ターンX(ガンダム無双2)>ハマーン>ケルビム・イスキューロン
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:無し 分類 VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 70 弾の多いBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 65〜117 足を止めて2発のBRを同時発射 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 26~71 3基のファンネルを発射 特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 2 35~90 9基のファンネルを横一列に並べて斉射 特殊格闘 ファンネルモード 100 10~61 足を止めてファンネルを集中操作 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り NNN 170 唯一の3段 前格闘 三又ビーム・サーベル3連突き 前 149 多段ヒット格闘 横格闘 2刀袈裟斬り→2刀開き斬り上げ 横N 125 主力 後格闘 斬り上げ 後 80 単発の打ち上げ BD格闘 張り手タックル BD中前 85 単発高威力になった 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 39~144 移動しながら使用できる特格 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り 【前格闘】三又ビーム・サーベル3連突き 【横格闘】2刀袈裟斬り→2刀開き斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技スーパーファンネルモード コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/15 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダムZZ」より、赤キュベことプルツー専用キュベレイMk-IIがコストアップして続投。 搭乗者の能力を査定するため、ハマーン搭乗機にマイナーチェンジを加えられたキュベレイシリーズの3号機。 良くも悪くもシンプルなキュベレイ型のファンネル持ち万能機。 一通りの武装は揃っているものの、攻守両面において強引に当てられる要素は皆無で、最大火力も低め。 ファンネルを軸にセオリーに従いコツコツとダメージを積み上げていく必要がある。 フワフワした挙動に慣性がよく乗るCS・特射、サブのレバー指定にダイブもあり慣れないうちは操作が少々煩わしい。 耐久・覚醒面で不利を負いやすい300コストなこともあり暴発には要注意。 格闘もシンプルに手堅いものが揃っている。 前作はライブラリ出演だったが、今回より代役の本多陽子氏による新規ボイスに変更された。 勝利ポーズは3種類。 通常時:左腕を突き出す。第43話にてガザCを撃墜したシーンのポーズ。 ファンネルモード中:回転した後に上を向いて飛行形態を取る。 覚醒中:青いオーラを放ちながら体を広げる。 敗北ポーズは両膝を着いて頭を抱える。 EXVS.MB ONからの変更点 コスト帯の移動(最低→低コスト帯) BRの威力低下(75→70) N格3段目がバウンドに変更 前格出し切りが砂埃ダウンに変更 横格2段目の威力低下 BD格が単発に 旧格闘CSが特射へ移動(初代EXVSと同様の位置へ) 2017/12/04 アップデート詳細 機動力強化 ロックオン距離延長 射撃CS 発生強化、1hit60→65にダメージ増加、1hit-30%→-20%に補正率緩和 サブ射撃 リロード1.75→1.0秒 特殊射撃 弾速強化、よろけ→弱スタンに変更、常時リロード方式に変更、命中時のエフェクト変更 後格闘 受身不可に変更 BD格闘 追従性能強化、命中時に今までより浮く様に変更 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 特射→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手首からビームガンを撃つ。弾数多めでカテゴリ相応のBR。威力は並。 攻めにも自衛にも使う武装のため常に弾数には余裕を持たせておきたい。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 60%(-20%*2)] 両手を振り被ってから2本の太いビームを撃つ。主力武装。 フルヒットで強制ダウン。ダメージは1本65の2ヒットで117。 チャージ時間、発生、慣性滑り、どれもバランス良く良好で扱い易い。 メイン節約にもなるため、サブや特射の合間に織り交ぜていこう。 中距離戦を支える要だが、今作では同時ヒット補正、CSC補正の追加によりダメージの減少幅が著しい。 17/12/04のアップデートで弾速が向上し、単発威力と補正率が改善され威力が大幅に上がった。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 1秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.8/1hit][補正率 -10%/1hit] 周囲を飛び回るファンネルを3基1セットで射出。1入力で3発消費するため、リロードは実質3秒/1回。 N・レバー入れ合わせて同時に3セットまで連続で使用できる。1hit26ダメージ。 4セット目を出そうとすると、手を振るモーションはするが射出はしない。 赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。 動き撃ち可能で取り付きも良好。 ビームは同時に発射しているように見えるが、大概の場合ずれて当たるため同時ヒットはし難い。 ファンネルのビーム発射数に上限がある模様。入力から発射までが短いNサブで発生顕著。 Nサブを短時間のうちに3連射するか、特射発射直後に使用すると同時発射せず上から放つ1発だけ遅れてビームを撃つ。 サブ連打はまだしも特射≫Nサブはダウンを取る前に復帰される事があるため気をつけたい。 17/12/04のアップデートでリロード速度が劇的に短縮した。 ファンネル系としては屈指のリロード速度を誇るようになり、非常に潤沢に扱えるようになった。 ただ、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はあっさりとなくなる。 レバーN:設置 ファンネル3基を頭上と左右に設置、2秒後にビーム一斉発射。 出したその場に設置するため、敵の接近を読んで使わないと当て難い。 特性上活用できるシーンは少なめだが、BRからの追撃に使えなくもない。 レバー入れ:包囲 相手付近にファンネル3基を送り込み射撃。レバー入力方向によって包囲位置を指定可能。 レバー前で自分からみて奥、レバー後で手前、レバー左右で入力方向に配置する。 オールレンジ攻撃の中でも性能が高い武装。順次送ってプレッシャーをかけたい。 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1/1hit][補正率 -15%/1hit] 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。慣性がよく乗る。 1ヒット35ダメージ。正面の相手に撃つと3ヒットし90ダメージ/補正率55%/ダウン値3まで伸びる。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4基分ずらして展開する。 同系の武装と異なり、機体正面にも数発残るため咄嗟の自衛で暴発してもそこまで問題はない。 棒立ち相手にレバー横で撃つと正面に当たるのは一番外の1発のみ。 サブのファンネルとは干渉せず、同時に展開可能。ただし上記の発射制限を起こし易い。 特射から特射自身にキャンセルできるが、覚醒を挟むとBD暴発の危険がある上、微妙に上昇しながら撃つせいで射線がずれるので3連射以上は余り意味がない。 設置したファンネルは本体と接触判定があり、発射前に触れるとファンネルがズレてしまい、弾道に隙間ができる。 設置即前ブーストでちょうど正面に隙間ができてしまうため、迎撃や確定取りの時などには注意。 展開即BDCでもビームが出るほど早いタイミングで発生が保証されるが、誘導・銃口に関しては下記の通り。 性能を活かすためにも水平もしくは地面と平行になるよう撃ちたい。 旧作と比べビーム同士の感覚が狭くなり、相手がビームの隙間に入り変な外し方をしなくなった反面、範囲は狭くなった。 銃口補正のかかりが特殊で、入力からかなり早いタイミングで切れている。 上下の射角はかなり広く、緑ロックの直上や直下に対しても銃口が向く。 ただ並列する仕様上かファンネルの左右への射角が非常に甘いようで、全くと言っていいほど向いてくれない。 誘導性皆無な性能も相まって上下移動している相手には基本的に当たらないと見ていい。 角度によってはよろけモーションで外れてカス当たりしやすい。キャンセル追撃に使う際は注意。 実は前後の銃口補正が極めて強く、ターゲットが設置位置より内側にいると180°反転し手前に向かってビームを撃つ。 ほぼ密着する必要があるため実戦での活用は難しく、前ステップで相手に近寄りながらコンボに組み込もうとすると 上記の銃口固定と発射タイミングのラグの問題で真後ろに撃つためかえって当たらなくなる。 3発命中しないとダメージ効率はBRより悪いこともあり、格闘コンボへの組み込みは非推奨。 レバー入力の読みさえ当たれば横移動を狩れる武装で、非常に強力。 自衛でも攻めでも使いどころは多く、本機で勝ち上がるなら使いこなす必要がある。 ブースト消費は多いが、連射できるため相手の動きを無理矢理に取る事も可能。 発射前にロック変えするとファンネルの配置がおかしくなる。 ビームこそ特射入力時にロックをしていた方に撃ってくれるものの、ロックを変えた方になぜかファンネル本体が向き直ろうとするため列が崩れる。 ビームを撃つまではロックを変えないようにする等々気を付けておこう。 17/12/04のアップデートでスタン属性になり、弾速が上がり、常時リロードに変更された。 リロード方式が変更されたにもかかわらずリロード速度は向上しており、回転率は非常に高まった。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -5%/1hit][持続 8秒] 空中で足を止め、10基のファンネルをターゲットの周囲に停滞させる。(再)出撃直後から使用可能。 使用中はカメラが引いて、周りが見易くなる。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費は非常に少ない。 ブーストボタン入力ファンネルモードを終了し、一拍置いて落下する。 解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。 ノックバックの影響でフルヒットはまずなく、おおよそ1入力あたりの最大値は7ヒット/61ダメージ/ダウン値2.8/補正率65%。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘入力、及びレバー入れで配置パターンを変更できる。 格闘入力だと相手を包囲する形になり、再入力で敵との距離や配置バランスが変わる。 レバー入れで全てのファンネルをターゲットの一方に集中配置する。 格闘入力による配置パターンは 1.ターゲットの正面に放射状に配置。 2.ターゲットの側面に5基1セットで配置、を2箇所に分散 3.ターゲットの頭上周囲に配置 4.3よりさらに距離を離して配置 の4パターン。順番に配置が入れ替わり、パターン4の後はパターン1に戻る。 レバー入れを行うとパターン1と同じ形になり、格闘入力でまたパターン2以降に切り替わる。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。 横またはN特格で機体1機分、前特格で2機分浮上し、後特格はその場でファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動を推奨。 敢えて姿を晒して注意を引けなくはないが、盾が不在なので緑ロックのライフル1発でも止められてしまう。 強よろけなので相方の追撃もやり易い。開幕から使用可能なので、チャンスがあればどんどん使える。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力を受け付けるため咄嗟の特格で取れる隙も案外少なくない。 長期維持に拘らなくとも使い所のある武装である。 とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低く使用中は完全に足を止めるため、追撃は相方に任せるのが基本になる。 ファンネルだけでは的確なカットが出せず相方の片追いに対応できない、死角からの闇討ち等リスクも多いためよろけが取れないと判断したら中断して相方と合流しよう。 メイン→特格をするとキャンセル補正がかかり続けるバグ?が存在するが、元々ダメージ目的の攻撃ではないので無視して差し支えない。 ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照) 格闘 全てオリジナルモーション。 本編ではサーベルどころか一切格闘を行っていない。 【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り 袈裟斬り→タックル→斬り落としで叩きつける3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びは万能機相応だが突進速度、誘導と食いつきも悪く生当ては期待できない。 本作では最終段が念願のバウンドダウンになり、出し切りから追撃が可能になった。 ただし前途の通り初段性能が悪いため活用しきれない事と、出し切りまでの時間がやや長いので状況に気を遣おう。 最終段からの各種追撃は前か横ステ安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞりよろけ ┗3段目 回転袈裟斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【前格闘】三又ビーム・サーベル3連突き 三又サーベルを連続で突き出して攻撃する1段格闘。視点変更あり。 伸びはNよりも良く、踏込も良好。といっても所詮万能機の前格。過信は禁物。 今作では最終段が砂埃ダウンになった。お陰で出し切りから前ステで各種追撃が可能に。 3段目のダメージ効率が非常に優秀で、追撃も容易なので優れたコンボパーツになる。 同じコンボパーツのN格と比較するとモーションの短さ、ダウン値、補正値、追撃し易さで勝る。 反面、最終段は多段でダメージを稼ぐためコンボの〆には不向き。 3Hit目が出る際に前に少し踏み込む。この性質を生かして3hit目以降のみを当てるコンボが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 突き 82(78%) 15(-2%) 1.9 0.2 よろけ 3~6hit目 突き 149(66%) 22(-3%)*4 2.7 0.2*4 砂埃ダウン 【横格闘】2刀袈裟斬り→2刀開き斬り上げ 2本のビームサーベルで2連斬り。1段毎に2hitする。2段目で視点変更。 初段性能は伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。扱い易い本機の主力格闘。 問題の伸びに関してはN格よりも悪いため、横で追い回す事は難しい。 出し切りで軽く浮かせるため各種追撃可能。 前ステップだと相手の下に潜り込んでしまうため、フワステか横ステップで安定。 N・前・後格とは違い出し切りで受身不可ダウンが取れないので、何らかの追撃は行いたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2刀袈裟斬り 71(80%) 37(-10%)*2 1.8 0.9*2 のけぞりよろけ ┗2段目 2刀開き斬り上げ 125(64%) 35(-8%)*2 2.7 0.45*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げ1段。 この手の格闘にしてはよく伸びる。 補正も緩く、ルートによってはBD格よりもダメージが伸びる。 打ち上げを活かしたコンボや咄嗟の追撃などで使って行こう。 17/12/04のアップデートで受身不能ダウンになった。 打ち上げは高いが横ステで安定して追撃可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(82%) 80(-18%) 1.7 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】張り手タックル 単発hitのタックル1段。右手を突き出すモーションのため張り手をしているようにも見える。 ただのダウンだが、当たった相手を突き飛ばすため反撃を受ける事は少ない。 後格よりも伸び、特にB覚醒中は中々の伸びを見せる。 ただ発生が悪いため、単発高威力を活かした各種追撃が主な使いどころ。 吹き飛ばしが緩やかななため、前ステで各種追撃可。再度BD格で追撃する場合微ディレイ前BDC推奨。 17/12/04のアップデートでやや浮きが高くなった。追撃は従来通りの方法で可能。 横格と同じく受身可能ダウンなので当たった時は追撃するか、ダイブで素早く体勢を立て直すかを選んでおこう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 張り手 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 覚醒技 スーパーファンネルモード [属性 ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -5%/1hit][持続 12秒] ターゲットにファンネルを全基射出。射出動作中はスーパーアーマーと強制視点変更あり。 効果中はサブ、特射が使用できなくなる。 効果中はファンネルがターゲットの周囲を包囲・追従し、特格のゲージが減っていく。 使用時に特格がリロード中であった場合でも、包囲成立後に弾数が100になる。 効果中はメインと連動、あるいはサブ・特射・特格入力に連動してビームを一斉発射する。 入力の度にファンネルが位置を固定→発射→再度包囲・追従と動く。 比較的内部硬直が短く、最初に包囲して以降は連打すればターゲットを追従しきれていない距離からでも攻撃が始まる。 効果中にロックを変えても、ファンネルは最初に指定したターゲットを追い続ける。 ファンネルのビームは壁を抜けることができないため、壁際にいる相手にはその分ヒット数が落ちる。 特格のカウントが切れた瞬間に効果が終了する。カウントギリギリで指示を出してもビームは撃ってくれない。 1ヒット20、補正率95%、ダウン値0.3の9発同時発射。 フルヒットで覚醒無し144/B覚161/L覚153/補正率55%/ダウン値2.7。 基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にファンネル関連の武装を使えないこと以外は出し得。 逆に言えば展開中の制御は効かないに等しいので、相方の格闘などとバッティングしないように注意。 ファンネル到達に差が有り、相手との距離にもよるが到達前からサブ連打をする事で発射間隔を狭められる。 最大の弱点は、覚醒技を仕掛けた相手が撃墜されてもファンネルモードが終了したり敵相方にターゲットが変わったりしないという事である。 試合終了ならまだしも、中途の削りの最中にこれで相手を倒してしまうとファンネルが使えない時間がしばらく続くことになる。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 ズンダ BR≫(→)CS 149(125) BR≫BR≫(→)CS 158(148) BR≫NNN 178 BR≫BD格≫BD格 173 BR+SFM≫BR 178 覚醒技ズンダ。覚醒補正無しでも格闘追撃と同レベルの威力 N格始動 NN 前≫BD格 237 NNN (→)CS 227(211) 繋ぎは最速後ステ。それ以外だとビームは片方しか命中しない(205) NNN NN 229 できれば他を NNN 後≫後 241 打ち上げ NNN≫BD格≫BD格 245 NNN以降はさっさと終わり高火力 前格始動 前 NNN 249 前 NN≫BD格 252 前 BD格≫BD格 246 横格始動 横 NNN 後 226 横N NNN 220 繋ぎは早めの横ステ 後格始動 後 NNN BR 239 後 NNN (→)CS 247(237) N生当てからよりもステップからの繋ぎが安定するが、キャンセル繋ぎが安定しなくなる 後 後 後 198 BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 204 輸送コン。誘導は切れないが動きは大きく手早く終わる BD格 NNN BR 237 どうしてもダメージを伸ばしたいなら BD格 横N BR 212 BD格 横N BD格 219 スーパーファンネルモード始動 表記は全て覚醒補正無し SFM≫BR≫BR 201 覚醒技ズンダ。覚醒補正無しでも格闘追撃じみた威力。覚醒中でもBRは2発で強制ダウン SFM≫NNN 220 覚醒中 B/L BR≫NNN (→)CS 228(220)/205(198) BD格〆で227/202 BR≫後 後 後 226/201 BR始動打ち上げ BR≫BD格≫BD格≫BD格 229/203 NNN NNN 287/246 前 前≫BD格 316/269 後 後 後 後 278/238 高高度打ち上げ BD格≫BD格≫BD格≫BD格 284/242 4連張り手。簡単でそこそこ動き攻撃時間も短いがダメージはしっかりしている 戦術 メイン・CS・ファンネルを撒きつつ引掛たらメイン・格闘でダメージを伸ばすのが基本戦法。 他のファンネル機体にも言える事だが、ファンネルの挙動をしっかりと体に馴染ませ、 本体との同時攻撃か、波状攻撃かを意識して使い分けられるようになると命中率が格段に上がる。 特にサブの回転率が良好であり、主力の赤キュベレイに取って慣れは非常に重要。 サブは牽制もにどんどん使おう。 頻繁に足止め武装を用いる敵や、照射の事故当てを狙っている相手には適当に撒くだけでも効果がある。 適当に牽制して放置しても、狼狽えているところを攻め込んでも良い。この辺りは状況と敵次第。 特射は若干クセがあるが、広範囲武装なので攻めにも自衛にも使える。是非使いこなしたい。 特格については武装欄でも解説したとおり、他にないクセの塊のような武装。 独自の強みこそあるが、状況を省みずに使うと味方が片追いされるだけなので、しっかり考えて使おう。 赤キュベはフワフワした挙動に加え、機体が大きいので範囲で当てる武装が理不尽に引掛る事が珍しくない。 相性の悪い相手に張り付かれたら一人ではどうしようもないので、素直に相方に助けを求めよう。 赤キュベ=逃げや自衛が苦手という事で、近づいて来る相手は少なくないが、万能機程度なら横格で充分迎撃できる。 相手が迂闊に近づいてきたら一泡ふかしてやろう。 覚醒考察 ブレイズギア 元々発生の早い横格や、伸びのいい後格やBD格が更に強化される。 素の性能に爆発力が全く無いので、火力・押し込み力を補う意味でも相性が良い。 放置に対して強い覚醒と言うのも大きな魅力。 ライトニングギア 射撃武装が多いので相性は良さそうに見えるが射撃全般の回転率が良いため、あまり長期の覚醒の恩恵が無い。 足の止まるCS・特射は素の状態でも充分滑るので、慣性についても間に合っている。 赤ロ延長もファンネル主体の赤キュベではほとんど意味をなさない。 BDのブースト消費量軽減は素直に喜べるが、BDで距離を詰めるよりも格闘で追い回した方がプレッシャーになる。 じっくりとした射撃戦で有利を取れる組み合わせであれば良いが、かなり相方に求めるものが大きくなる。 現実的に考えるとBの方が相性が良いだろう。 ストライカー考察 射撃系であれば爆風の付いた武装を持っていないので、シナンジュやゲラートザクなどがお奨め。 格闘系ならば低い近接性能を補うためにグフ、X1改、バンシィなど自衛向きのアシストを選ぶのが良いか。 僚機考察 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー機) Part.1 したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー機) Part.2 コメント欄 名前 コメント
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AMX-004-2 キュベレイMk-II(エルピー・プル機) [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-110 青 1-3-2 R サイコミュ(2) (自動D):このカードは、交戦中となった場合、帰還ステップに破壊される。 宇宙 地球 [1][0][2] 交戦せずにサイコミュを使っていくこと前提のテキストである。 [部分編集] 相剋の軌跡 / エクステンションブースター UNIT U-98 赤 2-4-2 R プリベント(3) サイコミュ(2) 【マルチプル>自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで「サイコミュ(3)」を得る】 宇宙 地球 [3][1][3] 赤単サイコミュデッキに採用される代表的カード。 4国力なので戦士、再び……と相性がよい。 マルチプルの効果の対象は自軍ユニットなので、自身に与えなくともよい。 [部分編集] 戦場の女神 / 戦場の女神ADVENT UNIT U-133 赤 2-2-1 C サイコミュ(2) (自動D):このカードが破壊された場合、敵軍プレイヤーは、自軍G2枚をロールする事ができる。その場合、このカードの破壊を無効にし、このカードを敵軍配備エリアにロール状態で移す。 宇宙 地球 [2][1][3] 初めて低国力で収録。 スペックは高いが、軒並み防御力の低いウィニーで使っている時に敵軍に移るとサイコミュ(2)が自軍に対して牙を剥いてしまう。