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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 450 形態移行 ファンネルモードスーパーファンネルモード 移動タイプ 通常(ファンネルモード時:移動不可) BD回数 6(ファンネルモード時:なし) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高威力 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 71-121 2発同時hitで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50(1hit) ファンネルを横一列に発射レバー左右で発射位置変更 サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~68 レバーN:その場に停滞レバー入:射出Nサブはメイン連動で発射 特殊射撃 バウ 呼出 1 (70) 射撃防御系の追従アシストメイン/射撃CSに連動してBR 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 停滞して全ファンネル射出射撃ボタンで発射レバーN/横/前/後で発動時高度調整特格再入力で終了 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 168 威力以外は低性能 後派生 連続斬り N後 244 ビームサーベルによる3連撃高火力 NN後 259 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段格闘判定出っぱなし 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸び以外優秀 後派生 連続斬り 横後 240 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 - 75 受け身不可 BD格闘 張り手タックル BD中前 - 163 多段ヒット 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S/R/F,M,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 265/233/226/217 特格の強化版 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X字斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、プルツーの駆る、クローン・ニュータイプ査定用のMS。キュベレイシリーズ3号機で、赤い塗装が特徴。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 アメキャン、メサキャン、サメキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。 さらに素の耐久値比を考えると防衛アシストのバウにより実質的な受けきれるダメージも多め。 今作ではN・横格闘に高火力な後派生が追加され、近付いてきた相手に一泡吹かせることもできる。 このように武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さであるが、機体が大きい上に素の機動力も低いのが弱点。 また、格段に当てやすい武装がなく、中でも環境となることが多い機動力の高い機体の相手をしたり、ダウンを奪ったりすることが難しい。 落下速度が特に遅く着地も読まれやすいため、自衛面は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。 ファンネルを活かした猛攻で、ノコノコと的になりに来た相手に子どもの遊びじゃないことを知らしめてやろう。 余談:エルピー・プル及びプルツーのセリフは、前作まで本多知恵子氏のライブラリ音源が用いられていたが、今作からは本多陽子氏のものに差し替えとなっている。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながら左手を前に構える。 ファンネル使用中 浮遊しながらくるりと回ってから斜め上を向いて飛行形態を取る。 覚醒中 青いオーラを発して浮遊しながら両手足を縮めてから両手を広げ、足を伸ばす。 敗北時 両膝をついて両手で顔を覆う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特殊射撃 威力・補正率変更(60/-20%→70/-40%)。リロード時間延長(15秒→18秒)。 N格闘 最終段がバウンドダウンに変更 N・横格闘 後派生追加。それに伴い後格闘へのキャンセル削除。 前格闘 出し切りダウン値低下 覚醒技 自動攻撃に変更。対象の敵機撃墜時のファンネル武装使用不可状態撤廃。 2021/10/21アップデート 格闘CS(共通) 機体に接触した際に射出位置がズレないように。ビームの発生を調整して攻撃範囲の広がるタイミングを早く。 特殊格闘 ファンネルモードへの移行と特格再入力による解除が早く。技終了時に残弾数がある場合リロードされなくなり連続使用可能に。 クールタイム短縮(-3秒) リロード時間延長(+5秒) N格闘 最終段の敵機の挙動変更。追撃しやすく。テンポ高速化。 前格闘 1段目の敵機の挙動変更。追撃しやすく。 BD格闘 追従性能上昇ヒット数増加(5HIT→8HIT) ダメージ増加。補正率悪化。ダウン値増加(合計ダメージ 128→163)。 技終了後の硬直短縮 N・横格闘後派生 最終段の敵機の挙動変更。より打ち上がるように。 覚醒技 ビームの誘導性能上昇。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 格闘CS→各サブ 各サブ→メイン、特格 特射→メイン 特格中特格(解除)→メイン、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「見え見えなんだよ!」 弾数8発、威力80と、1500どころか全機体の中でもトップクラスの性能を持つBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れには要注意。 攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 *2][補正率 -30%*2] 「嫌な気配は消えろ!」 両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。1hit71*2ダメージ。両方hitで強制ダウン。 慣性がよく乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 「これはかわせまい!」 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せないので敵の接近には要注意。 また、格闘CS→サブのキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。 より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。 過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。 後衛にいる場合は味方に当たりやすい武装の為、撃つタイミングに気を付けよう。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 /1発][補正率 -10%] 「ファンネル達!」 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 1入力で3発消費だがリロードが速く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行えるので、乱暴に撒いても意外となんとかなる。 レバーN:設置 ファンネル3基をその場に設置、2秒経過かメイン連動でビームを発射する。 一般的なファンネルの停滞連動とは異なり出したその場に設置するため、敵の挙動を読んで仕掛けたい。 活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。 一人でL字を組めるのも強み。 レバー入れ:包囲 相手付近にファンネル3基を送り込む。 レバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。距離が離れすぎていると取り付く前にビームが出てしまうので、期待値が下がる。 性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。 格闘迎撃の際に出しておくと、セルフカットも可能。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -40%][持続時間 15秒] 「遅いんだよ!」 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。耐久力・追従時間・リロード速度等、非常に優秀な防御アシスト。 射撃を防御しつつ、メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。 連動射撃と自機格闘中はバウが斜め左上に移動するため、正面の射撃バリアがなくなるので注意。 振り向きはないがアメキャン可能。ただし最速でやると連動BRは出ない。 耐久の高さは200ほど。 覚醒リロードにも対応しているので、可能な限り覚醒する前に出しておきたい。 【特殊格闘】ファンネルモード [撃ち切りリロード 20秒/100][属性 ビーム][2hit強よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%/1発][持続時間 8秒/100カウント] 「追いかけっこはこれまでだよ!」 くるっと一回転しながら飛び上がって腕を横に広げるポーズを取り、その場で停止して一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から使用可能。覚醒リロードには対応していない。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。 発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 特格再入力でファンネルモードを終了して落下する。勿論BDキャンセルも可能。 メインやサブからキャンセル可能。サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。 また、ファンネルモード終了時にメインキャンセル落下も可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出して盾にすることが可能。 レバー入力により飛び上がり高度の変更が可能。 前特格で機体一機分、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が基本となる。 取り付きがサブよりかなり素早く、取り付きを待たなくても射撃入力で攻撃できるため、モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる。 咄嗟に特格を出さないと取れない遠めでの隙というのも案外少なくない。 サブの弾数の回復の時間しのぎなどに特格を上手く使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ、奪ダウン性能は低いため、よろけた所を前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。 アップデートにより、ゲージが残っている状態で中断してもリロードを挟まずすぐ再使用できるようになった反面、ゲージが0にならないとリロードが始まらなくなった。 軽い牽制を避けるためなどに中断してもすぐ再開できるのは強力だが、ゲージをミリで残していてもリロードが始まらないので、それなら使い切るようにする必要が出た。 格闘 今作から待望の高火力派生が追加。射撃のみならず、要所要所で派生技を組み込めるとダメージレース的にも有利になりやすい。常に狙うものではないが、格闘迎撃が成立したタイミングで1回は入れておきたい所。 【通常格闘】ビームサーベル 「手を焼かせるな!」 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。 コンボパーツとしての運用が主。 1,2段目から後派生有。 今作で最終段がバウンドダウンになったため価値が上がったが、後述する優秀な後派生がそれ以上のものであるため影が薄い。 旧作から継続してかなりもっさりとした挙動であったがアップデートによりテンポが上がり、万能機並みの速さにはなった。 しかし後派生とはそこまで大差ないため、とにかく早く終わらせたいなら出し切っても良いが、基本は火力の出る後派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 回転袈裟斬り 168(53%) 80(-12%) バウンド 【後格闘派生】連続斬り 格闘すらなかったNEXT時代から初めての格闘派生。 ビームサーベルによる3連撃。派生時に視点変更有。 派生時間が短めながら、で最終段強制打ち上げダウン。本機に足りなかった火力を底上げしてくれる。 主力の横格始動で240、BR始動でも223と15射撃寄り万能機としては十分過ぎる内容。 動きはほとんどなくカット耐性自体は悪いものの疑似タイ状態なら積極的に振っていきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┗後派生 袈裟斬り 108(70%) 155(55%) 104(70%) 60(-10%) よろけ 左薙ぎ 154(60%) 191(45%) 150(60%) 65(-10%) ダウン 斬り上げ 244(-%) 259(-%) 240(-%) 150(--%) 強制ダウン? 【前格闘】三又ビームサーベル 「やってることがいちいち間抜けなんだよ!」 三又サーベルを突き出して繰り出す、1度の入力で全て出るタイプの格闘。当たると砂埃ダウン。 作品移行に伴いメインから出し切り強制ダウンしなくなった。 サーベルを前に突き出すため判定は良好の部類だが過信は禁物。 アップデートにより初段hit時の挙動が変更されて追撃しやすくなり、格闘コンボの始動択としてより使いやすくなった。 2段目が出る際に前に動く。この性質を生かして2段目以降のみを当てるコンボが可能。 なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75? 0.35?*5 砂埃ダウン 突き飛ばし 141(65%) 21(-3%)*5 2.75? 0.2?*5 ダウン 【横格闘】二刀流X字斬り 2刀でX字斬りを2回、最初は振り下ろし、二段目は切り上げる。それぞれ2ヒットする。 初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃には持ってこいの主力格闘。 1段目から後派生有。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 56(80%) 29(-10%)*2 *2 よろけ ┗2段目 2刀斬り上げ 132(64%) 49(-8%)*2 *2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 一般的な1段斬り上げ。 後格からメインor射撃CSで追撃することで大きく吹き飛ばせる。 時間稼ぎ択としては後派生の追加で価値は下がったものの、1動作で特殊ダウンが奪える点は強力。 こちらはダウン値が溜まった各射撃への追撃などに使い分けていこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 特殊ダウン 【BD格闘】張り手タックル 「えぇい、イライラする…!」 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 判定は弱めだがよく伸び威力が高くカス当たりでも浮きの低いダウンで吹っ飛ばせるため、近距離での追撃などに。 アップデートにより仕様が大幅に変更され、1段1段は高威力だが補正が非常に重くかかり、出し切りで強制ダウンを取れる格闘へと変貌した。 これにより出し切りで多くのダメージが取れる上に、安定してダウンさせられるようになった。 以前のようにBD格闘から追撃できてもほとんど火力は出なくなったが、そもそも壁際でないと追撃は難しかったのでそこまで悪影響はない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 163(10%) 52(-23%)*8 5.6? 0.7?*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード [属性 ビーム][持続時間 10秒] 「あたしのファンネルから逃げられると思うな!」 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 格闘CSゲージが消失してサブと特格のゲージが赤くなり使用できなくなる。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。 この間は特格と違って赤キュベは操作可能であり、サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 今作からファンネルの任意発射ができなくなり、一定の間隔で3発1セットずつの自動発射に変更。 これにより、自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 また以前は対象にした敵が撃墜されると、効果時間が終わるまでサブと特格が使えないままだったが、撃墜されてもファンネルが戻ってくるようになりすぐに使えるようになった。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、ファンネル関連の武装(格闘CS・サブ・特格)と併用できないこと以外は出し得となる。 取り付きは良くはないが、この武装は単体で当てるものではなく回避を強要して動きに一定時間制限をかけるものと考えるとかなり有用。 格闘機やゲロビが強い機体はかなり動きづらくなる。放置してもう一方を片追いするも良し、追える相手ならばセルフクロスで攻めるも良し。 極限技 動作 威力(補正率) SX/S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル 265/233/226/217(43%) 15(-3%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 2hit強よろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ メイン→(サブ)→メイン→サブ3hit 159 メサメキャン メイン2発が先にhitした場合 メイン+連動特射≫メイン 153 アシスト停滞時 メイン≫NNN 185 ↓でいい メイン≫N後 223 射撃始動高火力 NN後で218 サブ3hit≫N後 211 サブ3hit≫横後 208 格闘CS(1hit)→(サブ)→メイン≫メイン 170 降りながら攻撃 格闘CS2hitで199 格闘CS(1hit)→(サブ)→メイン→サブ3hit 160 降りながら攻撃 格闘CS2hitだとサブ2hitで182 ??? N格始動 NN NNN 211 基本コンボ 後派生でいい N後(2hit) N後 264 N後(2hit) 横後 261 N後(2hit) N後(2hit) 射CS 257 NN後(2hit) NN後 263 ダメ変動あり ??? 前格始動 前(1段目) NNN 187 後派生でいい 前(1段目) N後 248 NN後で239 前(1段目) 横N→射撃CS 204 前(1段目) 横後 235 前 横後 264 壁際限定 前(2段目) N後 295 NN後で299 ??? 横格始動 横N NNN 226 横N 横N(1hit) 189 主力 カット耐性重視 右ステで安定 横N 後→射撃CS 225 横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定。BR〆で213 横N→射撃CS 203 貯めていた場合 カット耐性重視 横後(2hit) N後 260 主力 火力重視 横後(2hit) 横後 257 横後(2hit) N後(2hit) 射CS 253 横後(2hit) 前 射CS 232 ??? 後格始動 後→射撃CS 171 打ち上げる ??? 覚醒中限定 F/S/R/M,C 横N 横N 218/207/216/207 覚醒中は最後まで入る F覚醒中限定 ??? 戦術 基本的な立ち回りは後衛に務め、射撃で相手を動かし着地や硬直を取り、じわじわとダメージを与えていく。 機動力が低いため低空BDを利用し、ブースト管理しつつ、得意な射程から射撃戦をすると良い。 豊富なキャンセルルートと降りテクがあるので1500にしては快適に立ち回れる。 特にメサメキャンで形成できるファンネルとBRの弾幕は強力だが、メインとサブの弾数消費が激しい。 枯渇してしまわないように射撃CSと格闘CSを使いメインやサブの消費を抑えよう。 射撃CSは相手の着地・硬直取り、カット、コンボの〆に使えるので当てられる場面ではしっかり当てよう。 格闘CSは誘導は皆無だが広範囲に攻撃でき、水平もしくは地面と平行になるように撃つとよく掠るのでそこに追撃していこう。敵の行動を予測してレバー入で撃てるとなお良し。 中遠距離なら貯めていても問題ないが、逆に至近距離では当てられない。咄嗟の格闘も出せなくなるので敵の接近には要注意。 アシストのバウも自衛力と攻撃力を補助する強力な武装。クールタイムも無いのでじゃんじゃん回そう。 特格・覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。 特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。 近くの建物に隠れながらや、敵の体力のミリ削り、味方の先落ち時付近、赤キュベが空気になっていい場面が使い時。 味方が格闘を決めている時にもう一方を攻撃、相手が孤立してる時、放置されている時にも使える。 発射のタイミングはブースト切れや、カット耐性の無い格闘、停止撃ちしている時など様々。 他武装のリロード時間を稼ぐためにも隙あらば使っていこう。 覚醒技はざっくり言うと本体が動きながら使える特格。一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。 本作から、取り付いたファンネルが任意発射ではなく自動発射になった。 そのため、セルフカットはもちろん、敵の着地を優雅に待つこともできる。寝っぱを強要できるのも強み。 赤キュベは機体が大きいので範囲武装やゲロビに理不尽に引っかかることがある。 格闘機や、押しつけが強い武装持ちには厳しい場合がある。その時はどうしようもないので味方の方に逃げるか助けを求めよう。 もし反撃するなら優秀な横格や前格闘で迎撃できるかも。さらに後派生をいれてフル火力を出してやろう。 EXバースト考察 「ハハハハッ…!そうかいそうかい、そうやって遊んでいるのか!」 1500コストなので攻めの覚醒として使いたい。現状はS覚の採用率が高い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 横格闘・前格闘がさらに強化される。 射撃から格闘へのキャンセルルート解禁に加え、後派生でさらに火力を伸ばせる。S覚とは違ったベクトルでダメージ稼ぎができる。 S覚の安定性には劣るものの、ブースト回復と機動力増加が大きいので逃げにも使えるため、決して相性は悪くない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 推奨覚醒。迷ったらこれで。 武装のリロード速度が上がり、各CSのチャージ時間も短くなるため、弾幕を形成しつつ敵を追うことも可能。 元々のキャンセルルートが多いため、あまり恩恵が感じられないかもしれないが、単純に枯渇しやすいサブを回せるので強い。 即覚醒技を飛ばし、ファンネルと一緒にメイン・射撃CSで攻めるのも強み。 Mバースト 機動力強化で追いにも逃げにも有用な選択肢。 特に逃げに関してはバウや落下テクも相まって低コストらしからぬ高さを見せる。 しかし、攻撃・防御補正が無いため、より一層被弾に注意。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% SAが付与されるが、ゴリ押しとは無縁の赤キュベとは噛み合ってない。 格闘を振るにしても万能機レベルを脱していないので、RよりFの方が期待値は高い。 Cバースト 半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。 ただし主な使い方は覚醒技が実質時限強化である点を活かした覚醒技ぶん回し戦法で、覚醒抜けは最終手段。 逃げの保険に使うことしか考えていないならコスト的にマイナスでしかないので他の覚醒にしよう。 僚機考察 赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。 一方接近戦はかなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安要素あり。 よって相方は赤キュベを守れる前衛向けの2000や2500がいい。 欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。 3000 事故…だが他の1500とは違い、後ろからも逃げ撃ちできるのでコスト調整はしやすい方。 前衛としては文句なしだが、コスオバのリスクが高く、動きが窮屈になり過ぎるので相性は△。 1500平均より低い耐久と大きな機体により事故に弱くワンミスが命取りとなるが、爆弾は向いていないのでセオリー通り節制が安定。 2500 推奨コストその1。 様々な機体と相性が良い。逆を言えば、味方の機体によって若干戦法が変わる。 しかし基本は後衛からの射撃戦で問題ない。万が一に先落ちしても、3015より被害が少ない。 1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。 バンシィ プルシリーズ姉妹コンビ。かわいい。 お互い中距離でじっくり戦う、射撃戦で様子見しつつ、引っ掛けを狙い、BMで取ってもらう。 NT-D発動時は最強の火力と機動性を誇るが、発動するまでに負担が掛かりやすい。 また、自衛力は高いので、赤キュベが前衛の時も立ち回りやすい。 相方がS覚醒の場合、合わせてクロス出来ると中々強い。 ZZガンダム 原作コンビ。尊い。 火力と奪ダウン力が高く、赤キュベの射撃と噛み合いが良い。 射程も長いので、無理に接近せず中距離戦で近づかれたら迎撃を繰り返していこう。 2021/09/02のアップデートにてより弾幕を大量に撒けるようになり、より中距離戦が強くなった。 アトラスガンダム 荒らすアトラスとロックを取ってほしい赤キュベと、互いの要望が噛み合っているため、自然と足並みが揃う。 お互いに連携を意識しつつ、相手の隙は確実に取れるようにしよう。 アルケー、スサノオ、赤枠改、戦国アストレイ etc. いわゆる25格闘機(又は格闘寄り万能機)を横に置いた編成。 相方にロックを取ってもらう為、赤キュベがフリーになりやすい。 大体は相方がダブルロックされるので、そこを如何に負担を軽くできるかが腕の見せ所。 武装の引っ掛け性能が高い為、間違っても格闘コンボの邪魔はしないように注意。 RX-零丸 今作での環境機体。リアルモード時は一緒に戦いつつ、生時は赤キュベがフォローして次の時限強化までの時間を稼ぐ。射撃主体で荒らしていく事も多いので、誤射リスクは割と少ないか。 バンシィ同様、ダブルS覚でクロスさせると強力。 2000 推奨コストその2。 覚醒数が多く、どちらが先落ちしても問題ない。覚醒技が強い為「通せば勝ち」がより明確。 豊富な降りテクがある分、下手な2000よりよっぽど前線で立ち回れる。しっかり覚醒を回して性能差を補えると良し。 ガンダムエクシア 火力と生存力があり、耐久力調整もしやすい。 2機とも疑似タイがなかなかに強いので、エクシアが前衛、赤キュベが後衛を抑えて性能差を誤魔化しに掛かるのが有効。 逆に、膠着状態が続くと、ダウンもダメージも取れないこちら側が負けてしまう場合がある。 赤キュベの弾が無くなる前にエクシアを取り付かせたい所。 ガンダム・バルバトス 某有名コンビ。 やることはエクシアとほぼ変わらず。 バルバトス側の射撃武装はオール実弾の為、ゲロビカットなどは赤キュベが意識しておきたい。 1500 総コストは最低なのに覚醒数は2015と変わらないという不遇コンビ。 どちらかが1落ちで踏ん張らなければならないので、前も後ろもこなせる赤キュベの判断が勝敗を左右する。 基本は2機で連携を取り、その後は体力の減り方でアドリブを利かせたい。安定しやすいのは自分が1落ちのみする方を担当する方。 対策 1500コストで数少ないファンネルを持つ機体。ファンネルを利用した妨害が得意で、手数も豊富。 ファンネルの回転率は二秒一発リロードと中々の回転率。2hitよろけであるため、後衛で延々と撒かれると厄介なことこの上ない。 更にメインとサブファンネルの相互キャンセルやアメキャン可能な追従防御アシストのバウも備えており、これらを活かした自衛や弾幕張りも侮れない。 特格も引っ掛かれば強よろけで、プルツーの相方にその隙を高火力な攻撃で取られれば手痛いダメージを受ける。 格闘択も強力であり、前格は超発生で判定も良好な上に出っぱなし。防御アシストのバウがいる間は特に強気に仕掛けてくる。 さらに強判定でよく回り込む横格も持っており、今作で追加された後派生で軽く240ダメージを叩き出してくる。 ファンネルの存在もあって乱戦でもそれなりの対応力があり、格闘をかち合わせるのには警戒が必要。 欠点は大きな図体とフワフワとした遅い落下とダウンの奪いにくさ。 冷静なお見合いは苦手で、特に近距離での射撃始動で引っ掛けられると一転して自衛力不安が露出してしまう。 格闘も単体の性能は強力だが、射撃から格闘へのキャンセルルートを持たないので、射撃戦をしている最中に近距離に寄られると動きが窮屈になりやすい。 バウがある間は流石に突破は難しいが、これがなくなれば自衛力は大幅に低下し、一気に攻め立てることも難くない。 乱戦にならない程度に近距離を維持しつつ、バウをしっかり使わせ、射撃始動で攻めていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ファンネルモード時の操作方法を書いてくださるとすごく助かります -- (名無しさん) 2021-09-09 20 48 01 どのような操作方法かわかりませんが、記載してあると思います。 -- (名無しさん) 2021-09-10 11 19 59 ファンネルモード開始時の操作はありますが、モード中の操作は技一覧に大まかに載ってるのみみたいですね。 -- (名無しさん) 2023-02-03 19 16 15 ↑ミスして途中で投稿しました。モード中のレバー方向でファンネルの位置を変えられることメインorサブでファンネルから射撃格闘でファンネルのポジション変え特射でモード継続のままバウ呼びetc…載っているといいかもですね -- (名無しさん) 2023-02-03 19 20 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2015/01/20 Tue 21 21 53 更新日:2024/01/23 Tue 06 11 59 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AR攻撃 アイラ・ユルキアイネン オーガン オールレンジ攻撃 ガンダム ガンダムビルドファイターズ ガンプラ キュベレイ キュベレイパピヨン ゴッドマーズ チート テッカマン ネメシス パピヨン ファンネル フィンランド ライバル 不動明王 寺岡賢司 改造 槍 蝶 行くわよレイジ! 本気でバトルをやる私がどれだけ強いか……見せてあげる! 『ガンダムビルドファイターズ』の登場機体。 機体デザインはザクアメイジングと同じく寺岡賢司が担当している。 基本データ 機体概要 武装 余談 ガンプラ 基本データ キュベレイパピヨン QUBELEY PAPILLON 型式番号:NMX-004 全高:18.9m (データ上の数値) 重量:40.1t(データ上の数値) ビルダー:チームネメシス ファイター:アイラ・ユルキアイネン 武装 ランスビット×1 ビームガン/ビームサーベル×2 ファンネル クリアファンネル 機体概要 プライベートガンプラチーム【ネメシス】が来たる世界大会に向けて開発したガンプラ。改造のベース機はキュベレイ パピヨンはフランス語で「蝶々」を意味するのだがネメシスが活動しているフィンランドで使用されるのはフィンランド語及びスウェーデン語である。一体どういう事なの……。 アイラが操従する事を前提に制作されたため、他のファイターが操作しても十分な能力を発揮する事ができない。 基本的なデザインラインは改造前と変わらないが細かい部分で手が加えられており、鎧を着た騎士のような形状となっている。 また肩部後方のアーマーが垂れた状態になっており、そのシルエットは名前の通り蝶の物。 登場当初は影に隠れていたため、顔の形状やカメラアイの色は分からなかったがストーリーの進行と共にメインカメラは緑色のツインアイに変更され、フェイス部には格子状のモールドが入っている事が分かった。 原型機の女性的なフォルムに比べると顔付きは男性的。 本機は遠隔誘導兵器の操作に特化しており、その積載量は原型機以上となっている。 ガンプラバトルでは普通の人間でもオールレンジ攻撃が可能であるため、アニメシリーズと違い特別な攻撃ではないが、本機の攻撃は見えない。 機体周囲に微細な粒子が光っているような描写はあるものの、まず見えない。その得たいの知れない攻撃に視聴者と世界大会の猛者たちが騒然となった。 一時期、この攻撃の真実を巡り「ギラーガやレギルスの胞子ビットを更に小さくした物である」「プラフスキー粒子その物で敵を攻撃している」「人に視認できない速度で動いてる」など様々な推論が建てられた。 こうした特殊兵装を利用している優位性と一等高い技量故に、劇中では終始、突っ立ったままの状態で相手を圧倒している。余りにも強すぎたため、強豪であるはずの世界大会出場者ですら束になっても敵わなかった。 リカルド・フェリーニやレイジはこの攻撃を打破しているが、この時のアイラはコンディションが万全でなかったため完全な状態だったらどうなっていたかは分からない。 その無敵っぷりから登場間もなく不動明王の異名が視聴者から付けられている。 ファンネルを操ってるだけでも厄介だが、この機体の真価は「アイラの能力によって相手の動きを先取りした近接戦闘」にある。 つまりファンネルは小手調べにすぎないのだ。やだ、恐い……。 エンボディの出力を上げた際には装甲部のオレンジのラインが光り、NT-Dやバーサーカーシステムのように基本性能とアイラの先読み能力が超強化され手が付けられなくなる。 その強さはまさに最強のガンプラとも呼べるほど。 世界大会において負けなしの不敗神話を築きあげてきたが準決勝においてスタービルドストライクがアイラの能力でも把握しきれない力を発揮した事から敗北。 アイラがネメシスのコントロールを外れた事から本機は使い手を失い、ストーリーからフェードアウトした。 武装 ランスビット 本機の主武装である双頭型突撃槍。ビームライフルの機能も備えている。 その名の通りビットとして無線コントロールも可能。 ビームガン/ビームサーベル 原型機にもあった手首の武装。 アイラに機体の知識が無いためか、使用機会が無かった。 ファンネル テールスタビライザーに搭載されたオリジナルのキュベレイの物と同じ武装。 搭載数は少なくとも40基まで増加している。 クリアファンネル 肩部アーマーに搭載された武装。本機の名を知らしめた「見えない攻撃」の正体である透明な攻撃端末である。 歴代ガンダムでは、推進剤の熱源や機能的制約等故に、ファンネルを透明化させられないかもしくは意味が無く、オールレンジ攻撃は必ず視認可能なものだった。 しかし、クリアパーツ等を材料にすればこうした兵器も製作可能で尚且つ有用な辺りが、ガンプラバトルの特徴の一つと言えるだろう。 通常のファンネルと同様にビームを射出することも出来、主にミサイル迎撃等はビームで行う。 が、ビームを多用するとファンネルの位置が特定出来てしまうからか、アイラはそのままファンネルをミサイルのように突撃させて仕留める「見えない攻撃」として利用していた。 他作品で言うとΞガンダムのファンネルミサイルやファングに近い運用のようだ。 世界大会が始まってしばらくは正体不明の攻撃として他の選手を翻弄したが世界トップクラスのファイター達には徐々に対抗策を練る者も現れ、準々決勝においては全基破壊されるという事態に陥った。 余談 その騎士のような姿で突撃槍を構えた事から過去に大張正己がオープニング原画を担当した宇宙の騎士 テッカマンブレードを連想する視聴者が多かった。 それに対し大張は「むしろオーガンの方が近いのではないか」とコメントしている。 ガンプラ HGガンプラで発売されている。 素体となったキュベレイがHGUCシリーズの中でも最初期の品であるため、他のビルドファイターズ名義の物と比較するとどうしても稼働範囲やプロポーションが厳しい。 また機体サイズが大きい事から値段が少々高く、使用したキャラが女性であり、ベアッガイⅢのようなプレイバリューに恵まれなかった事から在庫の捌け具合は芳しくない模様。 ルーカス君がこのガンプラ使ったら追記・修正して下さい(投げ槍) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 透明ファンネルとか、落としたら探すの面倒くさすぎる代物。よくあんなに作ったよな -- 名無しさん (2015-01-20 21 34 50) 機体名の英語版がフェニーチェになっとるぞ···建て主同じか? -- 名無しさん (2015-01-20 21 49 03) 名前を見て一瞬、キュウべえと公爵が悪魔合体したのかと… -- 名無しさん (2015-01-20 22 47 41) (投げ槍)ってランスビットとかけてるの? -- 名無しさん (2015-01-21 14 42 22) メイジンとアメエクなら倒せただろうか -- 名無しさん (2015-01-21 16 18 40) ルーカスが使用するなら、どんな風に変わってるか楽しみ。 -- 名無しさん (2015-01-21 22 18 50) SEEDの世界だとドラグーンにミラージュコロイドみたいな処理を施せば、似た様な運用が出来そうだよな。 -- 名無しさん (2015-03-27 02 35 10) クリアファンネルの対抗策にペイント弾使って色付けしたのには笑ったww確かにガンプラならではの戦い方だ -- 名無しさん (2016-01-11 00 41 33) アーセナルベースでは現時点ではキャンペーンカードとして登場 -- 名無しさん (2022-11-20 19 50 18) 名前 コメント
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キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) コスト・・・2000GP 盾なし 変形なし 体力520 上昇性能の良さからふわふわとの相性が良いものの、ファンネルのリロードが6秒1発とハイパー遅く、格闘もなくおまけに体力も少なめと何をやっていいのか分からない機体。 おそらく、今作最大の調整ミスだろう。普通の人が使っても狩られるだけなので封印安定。 しかし、この機体には恐ろしいポテンシャルが秘められている。 一つ目は、射撃の発生の早さだ。全機体トップクラスであろう。 二つ目は、CSの優秀さ。ダウンを奪え、格闘機などにはバクステCSでダウンをとってから距離を離すのが一般的な対処か。 また、CSの上下の射角はハンパ無く、真下にいる敵の着地もとれたりする。 三つ目は、赤ロック距離の長さだ。赤ロック距離が全機体で一番長いのだ。 後ろNDでブースト消費2倍となる今作において一定の距離の維持は難しいが、もし、相手の緑ロックぎりぎり、こちらの赤ロックという距離を維持できたなら、一方的に射撃を当てることができ確実に勝利できる。 もっとも、ビーム系の武装とアシストしかないので、こちらの赤ロックぎりぎりで着地をとるのはかなり厳しいので、相手の緑ロックぎりぎりまでは近づくようにしよう。 一定の距離を維持しながらも空気にならずに、しっかり相方の援護をしよう。
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正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:△(スーパーファンネルモード) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 80 標準的なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~? 地面に平行に複数のビームを発射する サブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~? 1度に3発消費する 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 回転率が良い追従型アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~? レバー入力で上昇高度変更可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り NNN 168 前格闘 三つ又ビームサーベル3連突き 前 141 判定出っぱなし格闘 横格闘 2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 横N 132 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 張り手タックル BD中前 128 バーストアタック 名称 入力 威力S M/他 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 22~?/20~? 特格の強化版 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出 【特殊格闘】ファンネルモード 格闘【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り 【前格闘】三又ビームサーベル3連突き 【横格闘】2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】張り手タックル バーストアタックスーパーファンネルモード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/30 新規作成 20/9/20 修正による表記の変更、及び追記 解説 攻略 『機動戦士ZZガンダム』より、低コスト機体として続投したプルツー専用のキュベレイMk-II。通称・赤キュベ。 基本的な機体構成はキュベレイと同じ。キュベレイ並の戦果を挙げられるMSとパイロット開発の一環として、 当時アクシズ内にて養成されていたクローン・ニュータイプの能力を査定する為に製造されたキュベレイシリーズの3号機。 1500コストでは希少なファンネルを持つ、射撃寄り万能機。 1500コストには珍しくアメキャン、メサキャンなどキャンセル落下に恵まれているのも特徴。 その武装の取り回しは低コストらしからぬ良好さだが、その代わりファンネル(サブ射撃)の消費は1射3発と荒め。 豊富な武装を駆使し、弾切れを補うようにして戦いたい。 落下が遅く、その分着地を読まれやすいため、その点は前述のキャンセル落下を駆使して補いたいところ。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→サブ サブ→メイン、特格 特射→メイン 特格中特格→メイン MBONからの変更点 CV変更 本多知恵子→本多陽子 格闘CS レバー左右で発射位置の指定が可能に、ビームの間隔が狭く 特格 ファンネルの取り付き性能低下 覚醒技 ファンネルの取り付き性能低下、取り付き後のビーム発射の発生が遅く 2020/9/17のアップデート メイン ダメージ増加(75→80) 特射 ビームの弾速・誘導強化 格闘CS 反動が乗るように、慣性の乗りやすさを再調整 N格闘 1.2段目から後格闘へのキャンセルルート追加 前格闘 発生強化、判定が出っぱなしに。ダメージ・ダウン値を再調整 横格闘 一段目から後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘 受け身不可に変更 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力、弾数共に優秀な性能でサブ、特射にキャンセル可能。 修正により火力が上がり、1500コストとしては破格の性能となった。 振り向き撃ちからサブキャンで自由落下の他、アメキャンでも落下できる。 3000コストにも引けを取らないほど優秀な性能で、今作では更にサブからキャンセル可能になった。 メイン→サブ→メイン…でBDなしで弾幕が張れるが弾切れには要注意。 攻めにも自衛にも使う武装のため各種CSを駆使して常に弾数には余裕を持たせておきたい。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。片側hitで67ダメージ。 よく滑り弾は太めだが、他は平均かそれ以下。 1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能をしているため、適度に射撃戦に織り交ぜていこう。 アシスト展開時はバウも連動してビームを撃つ。 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0/1hit][補正率 -10%/1hit] 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 格闘CSとなり、チャージ完了状態から咄嗟の格闘が出せなくなっているので敵の接近には要注意。 今作ではレバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4基分ずらして展開する。 その分、今作のレバーNは旧格闘CSよりも範囲が狭くなっている。 修正で慣性の乗り方が良くなり、滑るようになった。 格闘CSからサブへとキャンセルが可能。自由落下する。 また、このキャンセルルートはバウを正面に置いたまま落下できる。 より安全に着地したい場合に有効な上、もし格闘CSが当たれば自機は着地しつつ相手は空中でよろけ…といったブースト有利が生まれる。 過度な信頼はNGだが、射撃戦中に織り交ぜることで赤キュベの個性を引き出せるだろう。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.9/1発][補正率 -10%/1発] ファンネルを3基1セットにして射出。最大3セットまで同時使用可能。 赤キュベの生命線であり、はっきりとした強み。今作でもメインと相互にキャンセル可能。 動き撃ち可能で取りつきも良好。1クリックで3発同時に撃てるため消費は早いが手数も優れる。 リロードが速くファンネル系ではトップクラスの回転率を誇るが、あればあるだけ使う武装なのでなくなる時はなくなる。しかしなくなってもファンネルは飛ぶので相手への牽制になり、また自由落下も問題なく使えるのであまり気にせず敢えて見せながら撒くと良い。 レバーN、レバー入力で性能が変化する。キャンセルルートは両者共通。 レバーN:設置 ファンネル3基をその場に設置、2秒経過かメイン連動でビームを発射する。 セルフクロス要員に。 一般的なファンネルの停滞連動とは異なり出したその場に設置するため、敵の挙動を読んで仕掛けたい。 活用できるシーンは少な目だが、ある程度任意でファンネルを撃つことができるのは魅力。 レバー入れ:包囲 相手付近にファンネル3基を送り込む。 レバーを倒した方向にファンネルが飛ぶ。 ファンネルの挙動調整により纏まったヒットをとりやすくなった。 性能だけを見るとかなり強力な武装と言って差支えないため、弾切れに注意しつつ撒きたい。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 追従アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「力を貸せ」 グレミーのバウを呼び出す。 いわゆる追従型アシストで、射撃防御+メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる。追従時間は15秒、呼び出したバウが消滅してからリロード開始。 耐久・追従時間・リロード速度など、全機体中最高クラスの防御アシスト。 呼び出しをメインでキャンセル、いわゆるアメキャンが可能。ただし最速でやると連動BRが出ない模様。 150の耐久値とCTなしという回転率の良さが魅力。 特に耐久の高さは尋常ではなく、ハイメガクラスでないと1発撃破は不可能。また破壊される時も貫通武装を貫通しない。 慣れないうちはアメキャンに拘らずあったら出す的な使い方でも問題ない。 修正によりほぼ皆無であった誘導がかなり強化され、弾幕要員としてそれなりに優秀になった。 覚醒リロードにも対応しているので、可能な限り覚醒する前に出しておきたい。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][2hit強よろけ][ダウン値 0.5/1発][補正率 -5%/1発] 「オールレンジで…!」 くるっと一回転しながら上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 出撃時から溜まっており、時間経過でリロード完了後に使用可能。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、持続中のブースト消費はほぼなく、ほとんどは飛び上がりの消費である。 ブーストボタンでファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。 解除or終了すると3秒のクールタイムののち再リロード開始。 メインやサブからキャンセル可能。 サブからキャンセルしてもサブの弾は覚醒技と違って出る模様。 また、ファンネルモード終了時にメインへのキャンセルも可能になった。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘でファンネルの方位を変更、レバー入れで設置する箇所を変更する。 特射でファンネルモードを維持したままバウを呼び出すことが可能。 ドライのステルスフィールド展開中の様に、咄嗟にバウを出して盾にできるが、正直バウがもったいない。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 武装特性を考えると後入力での発動が安定、というか必須。 リロードが爆速で強よろけなので相方の追撃もやりやすい。開幕から使用可能なのでどんどん使っていける。 取りつきがサブよりかなり素早く、取りつきを待たなくても射撃入力を受け付けるため、 咄嗟に特格を出せば取れる隙というのも案外少なくない。モード維持に拘らなくとも活躍の機会は与えられる武装である。特格をうまく使うようにすると武装全体の回転率も向上する。 とはいえこれ自体の奪ダメージ性能は低いため、強よろけを生かして前線の相方に刺してもらうのが基本になる。 足を止めるため相方が方追いされる、死角からのゲロビや狙撃などリスクもあるためよろけが取れないと判断したら即中断して相方と合流しよう。 ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬り 赤キュベ唯一の3段格闘。確定所でダメージを取るならこれで。 しかし初段性能は悪く、坂道では途中でこぼすと悪い方向でそろっている。 横格出し切りから繋がるため使う機会は少なくないだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転袈裟斬り 168(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】三又ビームサーベル3連突き 三又サーベルを突き出して攻撃する連続突きを繰り出す。 1度の入力で全て出るタイプの格闘。 ダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていける サーベルを前に突き出すため判定は良好の部類だが過信は禁物。 3段目が出る際に前に動く。この性質を生かして3hit目以降のみを当てるコンボが可能。 なお出し切りから前フワステでBR追撃が入る。 修正により発生が早くなり、判定も出っぱなしになった。しかし威力が148から141へと下がってしまった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 突き 72(80%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ 突き飛ばし 148(65%) 20(-3%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【横格闘】2刀X字斬り→2刀X字斬り上げ 2刀でX字斬り2連。それぞれ2ヒットする。 初段性能が伸び以外かなり優秀で、迎撃に持ってこいの格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り 56(80%) 29(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 2刀斬り上げ 132(64%) 49(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン 【後格闘】斬り上げ 一般的な1段斬り上げ。 後格からメインor射撃CSで追撃することで大きく吹き飛ばせる。 修正で受け身不可ダウンになったため、時限換装や覚醒相手にチャンスがあればこれで足止めして時間稼ぎが可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 特殊ダウン 【BD格闘】張り手タックル 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 判定は弱めだが威力が高くカス当たりでもダウン属性で吹っ飛ばせるため、近距離での追撃に使おう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 128(75%) 28(-5%)*5 2.5 0.5*5 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード [属性 ビーム][2hit強よろけ][ダウン値 0.27(0.3)*9][補正率 55%(-5%*9)] 「あたしのファンネルから逃げられると思うな!」 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出、格CSゲージが消失しサブのゲージが赤くなって使用できなくなる。 発動後はファンネルが特格のような挙動で一気に敵へ向かう。この間、特格と違って赤キュベは操作可能。 覚醒技後は特格のゲージがどんどん減っていく。 特格ゲージ使い切りが覚醒技の終了条件であるため、覚醒終了と覚醒技終了は関係ない。 なお、発動時に特殊格闘のゲージがリロード中だった場合でも強制的に100にした上でゲージ消費を開始する。 メイン、サブ、特格入力で飛ばしたファンネルから全弾(9発)射出。 1回の入力がフルヒットすると補正無し時144ダメージ、(-45%)、ダウン値2.7の強よろけ。 ファンネルを出した後はメイン→サブ・特格キャンセル可能。 追加入力は足を止めないため、振り向きメインからのキャンセルで落下可能。 また、格闘虹フワステ特格で慣性を消して落下可能。 言うなれば他の行動と併用できるファンネルモードであり、ファンネル関連の武装(格CS・サブ・特格)と併用できないこと以外は出し得。 取り付きは良くはないが、この武装は単体で当てるものではなく回避を強要して動きに一定時間制限をかけるものと考えるとかなり有用。 格闘機やゲロビが強い機体はかなり動きづらくなる。放置してもう一方を片追いするも良し、追える相手ならばセルフクロスで攻めるも良し。 また取り付きの悪さから、入力後に格闘を受けてもセルフカットしてくれる事も。 ただしこれを対象にした敵が撃墜されると、サブと特格が使えないままで覚醒技も無意味になる。最終盤以外は耐久が多い側にかけると良い。 覚醒技発動直後に撃墜されてしまうと覚醒技終了までメイン、射撃CS、特射、格闘しか使えなくなってしまう。 立ち回りに大幅な枷ができてしまうため、使用時はロック対象の残り体力をしっかりと確認すること。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR+バウ≫BR 155 アシスト停滞時 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ ??? N格始動 NN NNN 211 コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い NN 後→射撃CS 213 打ち上げ。メイン〆で199 ??? 前格始動 前(2hit) NNN 198 前(2hit) 横N→射撃CS 220 ??? 横格始動 横N→射撃CS 205 横N NNN 226 横N 横N(1hit) 189 主力。手早く終わる。右ステで安定 横N 後→射撃CS 227 横Nから後の繋ぎは斜め前BDで安定。BR〆で213 横N≫BD格 210 後格始動 後→射撃CS 170 後 横N→射撃CS 223 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E,L BR+バウ≫BR≫BR 170/181/189/170 覚醒技(2hit)≫BR≫BR≫BR 175/187/193/175 覚醒技(フルヒット)≫BR≫BR 205/221/229/205 横N 横N 218/214/207/207 横N 横N→射撃CS 244 F覚醒時 横N NN NNN 248 F覚醒時 ??/??/??/?? 戦術 メサメキャンセルが基本的な立ち回りの中心となる。 15故のブーストの少なさはサブで相手を動かす事で補う。機動力も低いので無理に追うよりは自分はあまり動かずにファンネルに追わせる事を意識すると良い。 メインもサブもコスト不相応の性能をしており、落下テクも合わさって中距離射撃は大の得意。しかしメサメばかり繰り返すとあっという間に弾が枯渇してしまい自衛すらも困難になってしまう。 両CSを駆使して弾数管理はしっかりと行うこと。中距離でメインやサブを控え目に撃ちつつ両CSを貯めるようにすると、省エネと継続的な射撃戦を両立出来る。これらをうまく回すと事実上弾切れはほぼ無くなる。 射撃CSはキャンセルルートが無い メインなどへのキャンセルが使えなくなり、貯めたままだと立ち回りに影響が出るので普段は早めに撃つべし。牽制以外には着地取り狙い、また唯一のダウン武装なのでSAやプレッシャーへのカウンターにもなる。 格闘CSは赤キュベの苦手な接近戦を牽制できるので、中距離以遠であれば貯めっぱなしでも問題ない。誘導皆無だが広範囲で攻撃でき弾切れの概念が無い武装なので遠距離への牽制にもってこい。逆に超至近距離では当てられない。横格を解放する為にも迎撃では近距離間合の段階で早めに撃つこと。 アシストのバゥも自衛力を補助する重要な武装なので、高回転率にモノを言わせて使っていこう。 特格、覚醒技の2つのオールレンジ武装は赤キュベ最大の特徴。 特格は射程無限の強よろけのファンネルを撒けるが、発動中完全に無防備になる。 まず積極的に出したいのは敵の体力がミリの時、または前衛の先落ち時付近など赤キュベが空気になっていい場面が使い時。また相方が格闘を決めている時にもう一方を攻撃、2対1になった時、相方が片追いされ放置された時にも使える。 特に放置時は足が遅い本機で無理に追うよりもファンネルに追わせる方が良い。基本的には格闘を仕掛けているなど回避行動が取れない方を狙おう。たまらずこちらが攻撃をされたなら覚醒ゲージも溜まり、相手側からすれば放置した上での片追いという戦術が失敗した事を意味する。 サブやメインを回復する時間を有効に稼ぐためにも隙あらば使っていきたい。 覚醒技はざっくり言うと強化版特格で、一部の武装に制限が掛かる以外は出し得武装。 それがネックになる「自分or相方が落ちたら負け」などの状況でないなら出来るだけ使用を心掛けたい。 こちらも使えばその間代わりにサブが使えなくなる関係上、サブの回復時間を有効に稼ぐ点でも役立つ。出来れば覚醒時に回復した分のサブを消費してから覚醒技を吐きたいところ。 両CSによる省エネ、覚醒によるチャージ、特格や覚醒技によるチャージ時間稼ぎを駆使すれば、メインサブ弾切れの悩みとは無縁になる。 また、赤キュベは近接に弱く機体が大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので相方に助けを求めよう。 しかし、近接が弱いからと近づく相手には優秀な横格で迎撃できる。 相手がうかつに近づいてきたら一泡吹かせてやろう。 EXバースト考察 「みんなあたしが倒してやるよ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 元々発生の早い横格がさらに強化される。 さらに射撃からのキャンセルルートが追加されることにより横格を入れるチャンスが増加する。 とはいえ補正も低く、射撃戦が本分の赤キュベレイにとっては優先度は低め。 Eバースト 防御補正 +25% 半覚で覚醒抜け出来るので事故を回避できる。 ただ攻撃補正はない上覚醒抜けすると時間半減なので、相手への圧力にはなり辛い。 固定で相方に3000を置く場合に限った選択か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% 自分から攻める点では最も相性のいい覚醒。 メイン連射で奪ダウン力をカバーできる上、サブもリロード高速化でひたすらばら撒ける。 Lバースト 固定向け。 低コスト故に覚醒の機会は多いのでその分相方を補助しやすい。 LLで覚醒を回す戦法も、弾が切れやすい赤キュベと相性がいい。 これを選ぶなら覚醒の圧力不足を補うために覚醒技は積極的に使って行きたい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力強化で追いにも逃げにも有用な選択肢。 特に逃げに関してはバウや落下テクも相まって低コストらしからぬ高さを見せる。 僚機考察 赤キュベは中~遠距離ではコスト不相応の強さを発揮できる。 一方接近戦は、かなり改善されているが、それでも咄嗟にダウンが取れないため未だ不安が残る。 よって相方は赤キュベを守れる前衛向けな機体がいい。 欲を言えば火力と奪ダウン力があるとなお良し。 3000 攻撃面ではファンネルの射程のおかげでそれなりに後衛が出来るが、問題は自衛面。 自衛力はあると言っても所詮1500なので、ワンミスが命取りとなる。 強い前衛は欲しいが、流石に動きが窮屈になり過ぎるので相性は微妙。 覚醒は逃走用のEかMになるだろう。L爆弾は決定力が壊滅的に悪いので無謀。 2500 推奨コストその1。 戦力のバランスが良く、序盤から格闘CSや横格を押し付けに行ける。 1500らしからぬ豊富な落下ルートを活かして、強気な支援を心掛けよう。 覚醒は赤キュベの決定力を上げるSかチームの覚醒数を増やすL。 2000 推奨コストその2。 2515とはうって変わり赤キュベが前衛となり、僚機がサポートになる。 編成上赤キュベがダメージ源になるので、しっかり前線に出て戦果を上げて行こう。 覚醒はS推奨。次点でM辺りか。 1500 総コストは最低なのに覚醒数は1520と変わらないという不遇コンビ。 どちらかが1落ちで踏ん張らなければならないので、前も後ろもこなせる赤キュベの判断が勝敗を左右する。 基本は2機で連携を取り、その後は体力の減り方でアドリブを利かせたい。 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プルツー) Part.1 コメント欄 「1500では唯一ファンネルが使用できる」の部分、特殊な仕様とはいえ一応Gルシファーもファンネル使えるので直した方がいいかと思われます -- 名無しさん (2020-10-02 12 32 08) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/2665.html
実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイMk-Ⅱ用B・Sx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3100 100000
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3188.html
実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 量産型キュベレイ用B・サーベル LV1 2600 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 2730 100000
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/242.html
特徴 [#y679744d] 基本情報 [#d974a241] 所持スキル [#m45abadc] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#tf2c373f] アタッチメント [#p785f65b] 特徴 キュベレイとはC3が異なる。(プル機とはC2も異なる) プル機より、取れるスキルが低質。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「戦闘少女」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムZZ メインパイロット プルツー 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 テンプテーション 中 負けず嫌い 低 ハイテンション 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘&射撃 ○(突き刺し) ○(ビームガン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 射撃 × ○ DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 左下から切り上げ N2 ビームサーベル 時計回りに回転切り N3 ビームサーベル 両肩から振り下ろし N4 ビームサーベル 右から左へ水平に N5 ビームサーベル 反時計回りに水平に N6 ビームサーベル 回転しながら上昇 スマッシュ攻撃 S 回転切り 格闘 前方へ回転切り チャージ攻撃 C1 ビームガン 射撃 前方 3連射可能 C2 回転ビーム 射撃 左右 周りながらビームガン連射。 C3 サーベル突き刺し>ビームガン 格闘&射撃 前方 突き刺しは格闘、ビームガンは射撃射撃にガード崩し有り相手を正面に捉えた上で突き刺しを当てないと、ビームガンが当たらない。 C4 ファンネル 射撃 360度 射程は短いし意外と穴があるが発生は早め。制圧力高MAには複数ヒットでかなり削れる C5 ビームガン連射 射撃 前方 タイマン用。パーツスキルと組み合わせることで超高威力を叩きだせる。また、C1で拾いなおしてコンボにつなげることも可能 C6 ファンネルシャワー 射撃 360度 発生が遅いため連続攻撃としてはあてにならないが、至近距離で当てた際の威力はとんでもない巨大MAは即死クラスのダメージ敵の集まりかたによってC4と使い分けよう SP攻撃 SP1 ファンネル>切り払い 射撃&格闘 180度>前方 ファンネルは前方への範囲が狭い SP2 SP3 HSP 威力UP版 JSP 飛行形態で突撃 射撃 前方 最初に前傾姿勢を取るため実際の攻撃開始には微妙なタイムラグがある。継続時間長め CSP ビームばら撒き 射撃 180度>360度 フィニッシュは回転レーザー ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 前方 パンチ D3 ビームサーベル 前方 薙ぎ払い DC 突き 格闘 前方 一瞬ためてから突くので、発生が遅い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター クロスドライブ デルタドライブ スクエアドライブ 零距離射撃 アドバンスガード バイオコンピューター カウンター スマッシュヒット オーラバースト ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ 主力となるC4、C5、C6が軒並み射撃属性 エアマスター ハードストライク アーマーゲイン プレッシャー ミノフスキードライブ
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キュベレイMk-II(プルツー機)(対策) 正式名称:AMX-004-3 QUBELEI Mk-II 通称:赤キュベ パイロット:プルツー コスト:2000 耐久力:520 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 7 80 高性能な射撃ビーム。発生が速く射角も広い。 CS ファンネル、ビーム・ガン一斉発射 - 137~155 前作黒キュベのアシストと似た感じ。チャージ2秒。ファンネル部分とBG部分どちらかが先に当たるかでダメージが変動する サブ射撃 ファンネル 20 ファンネル3基発射(サブ押しっぱなしでその場に滞在、ボタン離してから発射) 特殊射撃 ファンネル (20) 停滞ファンネル発射ハモニカ砲を平行等間隔にした感じ 格闘 ファンネル (20) ファンネル3基発射 特殊格闘 ファンネル斉射(包囲) (20) 敵機を9機のファンネルで包囲した後、一斉射撃 モビルアシスト バウ(グレミー機) 5 プル機よりも若干追尾性が高い 【更新履歴】 09/11/9 細かい修正点を加筆 09/07/20 外部リンク更新 解説 攻略 サザビー、アカツキ(シラヌイ)に続くコスト2000帯のファンネル機。 常に9つのファンネルを身に纏う純粋な射撃機体。 格闘が存在しないため、当然ながら近距離で戦い抜くことは不可能。 かといって遠距離で脅威となる武装があるわけでもない。 よって必然的に近づいてくる相手をいなしながら中距離で丁寧に着地をとっていくという戦い方しかできない。 耐久力は2000コスト帯で最低から2番目の520。 機動性に関しては、ND速度は並みだがジャンプの上昇速度・持続がかなり優秀。 この機体のフワフワは特筆に値する。 フワフワを生かして滞空時間を伸ばし、着地取りを優位に運ぶよう心がけよう。 機体サイズがやや大きめなので注意。 ファンネルのリロード速度が意図的なのかとても遅いといった欠点がある。そのリロード速度はなんと1発/6秒。 ファンネルは1回につき3発以上消費するため、これはかなり遅いものである。 普通に戦ってると落ちるまでに2・3発分しか回復しないので、白黒キュベレイのようにファンネルを主力にした戦い方は不可能である。 性能は微妙だが、サブ射など要所で痒いところに手が届くような性能の攻撃が多いため、勝つためには丁寧に生かしていかなければならない。 有する武装の中で唯一高い性能を持つのが射撃CS。 これは展開されているファンネルをBRと共に斉射する攻撃だが、ファンネルの弾数は消費しない。 ダウンが取りやすく、下射角がかなり優秀で、フワフワメインの戦い方にマッチする。 ただしファンネルは一度ニュートラルの位置に戻らないと次の命令を受け付けないので注意。 なのでCS>特射などをやると不発する。 全体的に使用感が淡泊で、「CSで着地狙いつつフワフワして、相手が近付いてきたらアシストやサブ射で迎撃」という一文でほぼ戦い方に説明がつく。 対戦では苦戦を強いられる機体だが、相方との連携を上手くとってカバーしたい。 様々な不足点から総合的な評価は低いが、まったく勝てないという機体でもない。前述したとおりフワフワ性能は優秀なので読み合いに勝てればちゃんと役割をこなすこともできる。 格闘がなく、丁寧に着地をとらないと絶対勝てないなどの諸事情から、突っ込みグセのあるプレイヤーを矯正して中級者の階段をのぼらせるには最適の機体。 この機体を使いそこそこ勝てるようになれば射撃に関しては中級者以上と名乗っても問題ないだろう。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] ハマーン機・プル機と同じく手首から発射するBR。 2000機体相応のBRで、発生は破格の最速クラス。 格闘武装がないため、他の機体に比べ依存度が非常に高い。 弾数は7発あり、リロードも平均的なので弾切れは少ないと思われがちだが、本機体において唯一弾数がまともに回復する武器で唯一の手数となる武器であるため、かなり重要な役割を担っている。 気軽にBGを使っていると、あっという間にズンダすらできなくなる。 弾切れすると致命的なまでに手数および自衛力が大幅に低下するので、可能な限りCSで代用する必要がある。 射角は手首から発射する都合上かなり広く、下方向、左右方向共に良好。 そのためBD性能と相まって上から攻めやすい。 【CS】ファンネル、ビーム・ガン一斉発射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームガン2発とともに、自機周りに停滞中のファンネルを円状に展開し集束するように撃つ。 ファンネルを使う攻撃だが弾数は消費しないので、ファンネルの弾数が0でもしっかり全ファンネルからビームが出る。 中央のBGがhit後強制ダウン。NDが早すぎるとBGが発射されない。 格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。全て送られている場合はBGだけが出る。 BG2発の軌道はF91のヴェスバーCSに似ている。発射前に少し浮き、発射時に少し反動で後退するような動作がある。 この機体の主力武装。基本的にチャージ状態にしておき、相手の硬直を狙う。 ちゃんとしたダメージを奪う意味でも、各種武装の弾切れを防ぐ意味でも、CSの役割は大きい。 硬直を丁寧にこの武装で取っていけばダメージレースにも負けにくい。 射角・誘導・弾速は良好なのだが、発射までに若干の溜めモーションがあり、そのために命中率が微妙なものとなっている。 移動中の相手には、まず当たらないと思ったほうが良い。また近すぎても安定しない。 また発射後はファンネルが停滞状態に戻るまでに若干時間がかかる。この間はサブ射などが使えないことにも注意。 射角の広さから、赤ロックならほぼ真下にいても当てられるのだが、外れた場合相手傍に落ちてしまうリスクの方が大きい。 なお、空中の相手に下から当てるときりもみで吹っ飛ぶ為、長い時間拘束できる。 特殊格闘でファンネルを送った後、ロックを変えて放すと擬似マルチロックになる。 ただしその場合はファンネルの弾数をきちんと消費してしまうので、暴発させないよう注意が必要。 CSでファンネルの弾数を消費しないのは、あくまで自機周辺にあるときだけと覚えておこう。 余談だが、CS→メインで大型ボス機体を簡単にダウンさせることが出来る。 CS メインでボスがダウンしてる間に、CSを溜める。そしてCS メイン、ボスがダウン…という具合になる。 が、同じようなことが可能なサザビーやユニコーンのほうが火力の問題から通常の敵への対処がしやすい為、正直微妙である. 【サブ射撃】ファンネル(3基) [常時リロード][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネル3基を横に並べて発射。ナドレのメインを横にした感じ。アシキャン可能。 射撃追加入力で最大3連射できる。自衛手段の主力。ズンタの初動にどうぞ。 この武器の特徴は、どの方向でも振り向き撃ちにならないことである。 ただし誘導は皆無。特に左肩あたりに展開するため、タイミングが合っていても敵が右にいると当たらない。 なおリロードの関係上、なかなか使う機会が無く忘れがちだが、当てただけではダウンしないことに注意。 当てたら、しっかりと追撃も当ててダメージとダウンにつなげたい。 サブ サブ メインで強制ダウンしないことを確認。サブの当たり方にもよるかも知れないが、ダウン値は低いかも知れない。 サブ→サブ メイン メインで強制ダウン確認。 格闘のファンネルと違い、一発当たるだけでよろける。 ファンネルを使う攻撃はCS以外全て弾数が共有であり、かつリロードが遅いので使いすぎないよう注意。 格闘ボタンを長押しすると、その場停滞→2~3秒後→発射をする。疑似クロスも一応可能。 ただし、ファンネルの弾数が3発未満だと出来ない。 ステップ等で誘導を切られると、停滞を中断し自動でビームを撃ってしまう模様。 【特殊射撃】ファンネル(9基) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×n/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 横に並べた9基のファンネルからビームを発射、ヴァサーゴのサブやGX(ディバイダー)のハモニカ砲のような感じ。 前述の2つの武装との違いは、扇状に広がっていくのではなく、ビームが平行に直進するという点である。 これも、格闘等でファンネルが送られている場合は残り全てで撃つ。 ファンネルを使う攻撃の中では切り札的存在。ファンネル消費量も多いため、トドメや迎撃など当てたいときの切り札として使う。 ただし、これも誘導が弱く狙って当てなければ当たらない。またサブ同様よろけを取るだけなので、追撃を忘れないようにしたい。 またファンネルが9基も残っている状況は稀である。その際には水平展開できる量も減るので、ひっかけにくくなることにも注意。 なお言われるまでも無いかもしれないが、サブ射撃と特殊射撃はその特性上、基本的に敵との距離が近いときに使う攻撃手段である。 この機体において、敵との距離が近いという状況は望ましくない。 つまり、この2種の攻撃は使うこと自体が望ましくないのである。 これらの武装を使うというときはリスクを冒してでも攻めるときか、リスクから逃げるときに絞ったほうが良い。 【格闘】ファンネル(3基発射) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルを3基敵機の周囲に飛ばす。 プル機と同じく、ビームマシンガン属性で、3発連続で当たって初めてよろける。 特格ファンネルと違い、射出中にCSを放っても飛ばしたファンネルからCSが放出されることはない。 サブ同様ファンネルの消費数が3発なので、これらを混ぜて戦いを組み立てることになる。 射撃戦にこの攻撃を混ぜることで、相手を捕らえるための最後の一手として使う。無論、時々しか使うことは許されない。 これを上手に使えるかどうかで全てが決まる。 なおプル機よりファンネルが相手の周囲に届くまでの時間が短い模様。要検証。 【特殊格闘】ファンネル斉射(包囲) [常時リロード(共有)][リロード 6秒×3/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] プル機のファンネルモードと同じ。 ただし、プル機とは違い途中で回収できないので使うのならしっかり当てたい。 格闘と同じように、ファンネルが相手の周囲に届くまでの時間がプル機より短い。 特殊射撃・CSをすると、その時点でファンネルからビームを撃つことが可能。 他のファンネル機同様、相手のブースト切れしたところを包囲するように放たないと当たらない。 また消費弾数も多いので、ここぞというとき以外は使用を控える。 使いどころは逃がしたくない敵への追撃などである。 なお、普通にCSを使うつもりでうっかり特格ファンネル中にCSを出してしまうと、 出したファンネルや弾数も一気に無駄にしてしまうことになるので注意したい。 CSが優秀な機体なので、慣れないと意外と起こりがちである。 【アシスト】バウ [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バズーカのような攻撃をするアシスト。 誘導と弾速が良好だが、アシストを呼び出してから攻撃するまでに間がある。 そのため、とっさの格闘迎撃にはあまり向かない。格闘のセルフカットも期待できない。 また呼び出した時点で射出方向が決まっており、ある程度距離が無いと性能を生かせない。 CSを使うべきタイミングにゲージが溜まっていないときなどに使うと良い。 この機体の武装の中で、唯一誘導性のある武装だといっても過言ではない。 味方が格闘を受たら迷わず使うべきである。 アシスト回数は5回と多め。使うべきタイミングでは惜しまずに使うべき。 アシストを上手く使えて初めて、各種武装の弾切れを押さえられる。 外部リンク 非公式掲示板 - 【プル】赤キュベレイMk-II【スリー】 非公式掲示板 - 赤キュベレイMk-Ⅱpart2 非公式掲示板 - キュべレイMk-II (プルツー機)スレ
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP キュベレイ用ビーム・サーベルx2 LV1 2800 2.5秒 0.77秒 機体同梱 LV2 3200 90000
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キュベレイMk-II(プルツー機) 初登場:2022年12月 イベントガシャ 緑属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 385% 454% 505% 546% 578% 同1機 20秒 命中率減少 24% 28% 32% 34% 36% 自身 30秒 ビームダメージ上昇 34% 40% 44% 47% 50% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 - 第3兵装のビームダメージ上昇 - - 30% 40% 70% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 与ダメージ時 20秒 ビームダメージ上昇 2.9% 58% 自身 与ダメージ時 20秒 回避率上昇 2.3% 46% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装→主兵装→主兵装(ビーム8秒、ファンネル15秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv4 超 Lv14 Lv20 超越 Lv14 Lv20 評価・コメント(2023/5/18 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 与ダメで火力と回避が上昇する、後発型のアタッカー EXで命中デバフをかけられる希少な機体 【共闘・レイド:S】 第3兵装がファンネルでhit数が多いため、ダメージカンストはしにくい 与ダメやEXで自己火力バフがかかるため、DPSが高くなるまで時間がかかる フェネクスやアレックスといったデバフ機体に加え、バンシィノルンNT-Dや緑νガンダムなどの緑バフ機体も編成すると、最終的にかなりのDPSを出せる ただし、超越スキルの第3兵装大幅強化があってこそのDPSであるため、超越していないと微妙 【高難易度・クランバトル:S】 火力が出せるため、緑属性編成であれば高難易度でも活躍可能 自らがDPSを出しながらEXで敵の命中を下げ、バンシィノルンNT-Dが回避することで緑属性火力バフを回し、味方の火力を上げるといったクランバトルでのハイスコアの出し方もあった 【アリーナ:A】 完超越で戦闘開始からEX50%スタートができるが、ファンネルなのでEXがたまるのが遅い 与ダメやEXを発動してから強くなるため、どうしてもアリーナ前半の活躍は難しく、後半からその分を巻き返せるほど飛躍的に強くなるわけでもない そして、ファンネルのhit数が多いので、敵のEXゲージを大幅に回復させてしまう 並みの機体に比べれば活躍はできるが、アリーナではファンネルに足を引っ張られている 【備考】 量産型キュベレイにキュベレイタイプの全体バフがあるが、それをもっと強くした支援機が出ると、化ける可能性はあるかもしれない パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 プルツー