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ガンダムTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 呪術士キュベレイ (アルガス騎士団 ストーリー) 獲得カードGC0154 呪術士キュベレイ生命力 1000攻撃力 215 防御力 220特殊効果 特に無し火 4 水 2 風 4 土 3 光 10 危険度 ★★★★★★ 進化前 生命力 1600 攻撃力 225 防御力 240 火 6 水 8 風 10 土 10 光 20 カードストーリー サポ 火Lv3 火Lv3 水Lv3 水Lv3 攻撃 450 450 435 435 435 435 475 475 475 475 防御 480 480 465 465 465 465 370 370 370 370 RP 3 3 2 2 2 2 3 3 3 3 ルーレット情報 R P R L A B C a b c R D X 3 2 攻撃↑ 防御↑ 属性↑ 攻撃↓ 防御↓ 属性↓ 回 復 ダメージ ミ ス 【LV1】 A1 X a1 a1 A1 X X X X X 【LV2】 B1 B1 X X A1 X b1 X b1 X ■攻略法募集中■ 呪術士キュベレイ Lv.1 |攻1↑|x|攻1↓|攻1↓|攻1↑|x|x|x|x|x| Lv.2 |攻1↑|x|防1↓|x|防1↓|x|防1↑|防1↑|x|x| -- 名無しさん (2008-01-19 13 34 53) キュベレイ 450/480/3 x2 バウ 435/465/2 x2 バウ 435/465/2 火3 x2 ドライセン 475/370/3 X2 ドライセン 475/370/3 水3 x2 -- 名無しさん (2008-12-20 18 09 07) 本日 - 昨日 - 総計 -
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概要 キュベレイを新橋専用にカスタマイズしたマシンです。 見てわかるように新橋LC対策を実装しています。 また、急遽の芝に対応するためタイヤ径もキュベレイと比較して大きめです。 ただボディとケタオは作るのがめんどくさくてキュベレイと共用です。 気が向いたら赤(プルツー機)の方で作ってみようかなー。 主な戦績 参加日 大会 結果 2014年9月23日 新橋ミニ四駆チャレンジスペシャル決勝 エキスパート 5位タイ 2015年2月21日 新橋ミニ四駆チャレンジ エキスパート 3位 2015年4月5日 新橋ミニ四駆スプリングトライアル2015 オープン 4位 2015年5月23日 新橋ミニ四駆チャレンジ エキスパート 優勝 2015年9月23日 新橋ミニ四駆チャレンジスペシャル決勝 エキスパート 4位 2015年11月14日 新橋ミニ四駆チャレンジ エキスパート 4位 マシンデータ 全長 mm 全幅 mm 全高 mm 車重(電池なし) g ローラーベース mm (201x/x時点) 使用パーツ 部位 使用パーツ 備考 Amazon フロントローラー 19mm オールアルミ ボール盤(GTTB‐13SP)で穴を開けてます GP.464 フロントバンパー HGカーボンマルチワイドリヤステーなど 好みの形に加工してます 限定商品 N-02 フロントユニット ピンクを使ってます GP.367 フロントスラダン HG ARシャーシ カーボンフロントワイドステーなど 限定商品 フロントブレーキ ブレーキスポンジセットなど コースによって変えます GP.441 シャーシ MSカラーシャーシセット ピンク 限定商品 ホイール 大径ローハイトタイヤ ホイール フタを取ってます GP.445 タイヤ フロント:スーパーハードローハイトタイヤ ハーフの27.5mmです 限定商品 フロントダミー:ナローレストンスポンジタイヤ黒 GP.388 リア:ローハイトタイヤ 27.5mmまで削ってます GP.358 シャフト 72mm中空ステンレスシャフト 曲がるけど手でなおせます GP.464 リアローラー 主に19mmプラリン(5本スポーク) 在庫がないときは3本スポークで代用 GP.461 キャップスクリュー 丈夫でCOしても曲がりません GP.454 リアバンパー T-04 カーボンユニット 限定商品 リアスラダン HG ARシャーシ カーボンフロントワイドステーなど 限定商品 カウンターギヤ コースによる・超速・EX・ハイスピード GP.349 GP.429 GP.355 モーター コースによる・MDP・HDP・LDP GP.433 GP.375 GP.402 リアブレーキ ブレーキスポンジセットなど コースによって変えます GP.441 ボディ マンタレイMk.II クリヤーボディセット II ハイレグになるよう大胆にカット 限定商品 挙動安定装置 ひくお・マスダンパーセット(シリンダー) ・マスダンパーセット(ボウル) ・その他カーボンパーツ 限定商品 限定商品 T-04サスペンション カーボンの方です 限定商品 リアマスダンパー・ARサイドマスダン・アジャストマスダンパー コースによって変えます GP.459 限定商品 (2015/5時点) 2016/2/27 ジ・Oとキュベレイのフレキ2台体制に移行したため、引退。 新橋のレースのみの出走でしたが、参加した全レースで決勝に残るという、すばらしいパフォーマンスを見せてくれました。 良く頑張ってくれたと思います。 ありがとうね!そしてお疲れ様! 2015/9/24 昨日の新橋ミニ四駆チャレンジスペシャルでは4位でした。 これでこのマシンを投入してから新橋は5戦5決勝進出です。 とても頑張ってくれてるマシンですね。 これからも活躍してくれるとうれしいです。 そして時々てっぺん取らせてください(笑 2015/5/24 ミニ四駆チャレンジ優勝の区切りで、使用パーツ一覧を作成しました。 2015/2/22 このキュベレイMk2、実は去年のM4SPでリリース済みでした。 出走した新橋のレース2戦ともで、上位の成績(M4SP5位タイ、M4C3位)を残して頑張ってくれています! 今年はミニ四駆の財布を縮小する予定なので、新橋への参加を増やしたいなと思っています!
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AMX-004-3 キュベレイMk-II(プルツー機) ベースドブースター2 UNIT U-106 赤 2-4-2 R プリベント(3) サイコミュ(2) 【マルチプル>全ての敵軍ユニットに、1ダメージを与える。このダメージは、「特殊シールド」で減殺できない】 宇宙 地球 [3][1][3] 全体火力のマルチプル効果を持つサイコミュユニット。キュベレイMk-II(エルピー・プル機)《9th》が対大型ユニット向きの能力だったのに対し、こちらは対小型ユニットに向いた能力となっている。ダメージ値は1と少々物足りないが、ドップなどの様な防御力が1のユニットに対しては圧倒的な制圧力を発揮できるだろう。 ただ、そうした脆いユニットはサイコミュが使える状態ならノーコストで出撃を牽制できるため、わざわざこの効果を使ってまで対処する必要性はあまり無いというのも事実。マルチプルによるダメージとサイコミュを合わせて撃破を狙う事は勿論できるが、そうした使い方をするのであればプル機を使えば事足りるだろう。 NTキャラ無しでも効果を使えるという点はプル機に勝っていると言えるが、そもそも赤のサイコミュデッキは戦士、再び……の使用がほぼ前提となっている事を考えると、それもメリットと言って良いのか微妙な所である。 プル機は大型ユニットに集中してサイコミュを撃ち込むも良し、複数の小型ユニットに撃ち分けるも良しと柔軟な運用が可能だったが、こちらは対超小型ユニットに特化しており汎用性に欠けるため、使い勝手ではプル機に軍配が上がると言わざるを得ないだろう。しかし対ウィニー用のサイドボードとして使おうにも、マルチプルの性質上ほぼ3枚積みが要求されるため、サイドボードの幅を狭めてしまうという欠点がある。 一見プル機と似たようなカードではあるが、メインから投入するのは厳しく、かといってサイドボードにも使い難いというなんとも微妙な立ち位置のカードである。
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そういや調整なかったな。と思ったがZじゃなくてZZ枠だから来ないのは当然か - 名無しさん (2018-07-06 05 29 39) コイツ表記の2倍くらい柔らかく感じるの俺だけか? - 名無しさん (2018-05-14 18 33 28) 当たり判定がでかいからね。相手に側面見せるように動くと当たりにくい気がしないでもない。 - 名無しさん (2018-05-14 19 28 35) どうでもいいけどこいつってmk-2じゃないよな? 1号機の性能をプルの能力に合わせて下げられた量産型だろ? 俺の記憶が正しければmk-2は赤の方だったはず - 名無しさん (2018-04-27 16 45 03) どっちもMk-Ⅱだぞ。紺のほうがMk-Ⅱ2号機で赤のほうがMk-Ⅱ3号機。量産型はもう少し尖った見た目のやつ。 - 名無しさん (2018-04-27 17 31 36) MkⅡとはいうけど実際はハマーンのキュベレイ1号機を量産を視野に入れてマイナーチェンジした2号機3号機だから見た目は色以外変わらんよ。量産型はファンネル数3倍+アクティブカノン搭載した顔が結構尖った方やで - 名無しさん (2018-04-28 10 43 38) ウッソだろお前...... Mk-2と量産型が別物だとは知らなんだ - 名無しさん (2018-05-19 17 43 31) 量産型は顔が全然違うから。 - 名無しさん (2018-05-19 20 33 34) 今度のランクマにコイツで行こうと今練習中なんですけど・・、誰か使い方教えて下さい - 名無しさん 2017-11-10 12 47 38 装甲OSでマスタリでブースト増やしたほうがいい。機動OSだと今の環境だと即死する。 - 名無しさん 2017-11-10 13 01 56 中継内は障害物で射線を隠しながらサブ連打は割りかし当たってくれる - 名無しさん 2017-11-21 12 14 19 2周年イベの時に手に入れて最初使った時なんか使いにくいと思い放置してた。最近何かいつもと違う機体乗りたいと思い乗ったが最後。現在ドハマリ中。すげぇ楽しいw - 名無しさん 2017-10-29 01 01 52 高コスト機体が跋扈してる魑魅魍魎なランクマッチでも5000ダメージは出せる有能機体ゾ フルアーマーは敵 - 名無しさん 2017-09-17 13 51 00 いつの間にそんな使える機体になっていたんだ。キュベレイやめてMk-Ⅱでやればよかった。 - 名無しさん 2017-10-24 02 18 56 前はダメージ低すぎてどうしようもなかったけど、各武装使いやすくなって良機体になったね。タイマンなら高コスト機とも張り合える。回避ないし紙装甲だから複数タゲはきついけど… - 名無しさん 2017-08-13 01 31 23 コスト戦でよく見かけるけるね。ステップ踏んでも、撒き散らしたファンネルに当たるから、凄く鬱陶しい。BDとならんで優先抹殺対象に入ってるわ。 誉めてるんだよ? - 名無しさん 2017-08-13 00 46 46 シナンジュやライザーにも戦えるようになったよね(勝てるとは言いきれないけど…)。でもやっぱりユニコーン苦手。戦い方のコツとかあります? - 名無しさん 2017-08-05 16 04 42 やばいよぉ〜markII楽しい〜!砂漠は特にいい! - 名無しさん 2017-08-03 15 49 22 バルバトスは6枚も落ちてるのにキュベレイは1枚だけだチキショー! - 名無しさん 2017-07-31 12 54 22 こんなに使っていて楽しい機体は初めてだ。搦め手が好きだからかな? - 名無しさん 2017-07-29 22 39 33 シャイニング「ボクも使い熟せれば楽しいぜ!」 - 名無しさん 2017-07-29 22 47 24 ※肝心なのは明鏡止水の如く清んだ心です。怒りのスーパーモードはならんと言ったはず - 名無しさん 2017-07-29 22 48 27 心が荒んだ状態では如何なる強機体でも勝てぬもの...心をシャイニングで鍛えろということですね(?)! - 名無しさん 2017-07-29 23 13 06 馴染むのならそれで良いんじゃないかな。敵で見かけたけどまあウザかったよ。タイマンならファンネルの軌道も見やすくて問題ないんだが… - 名無しさん 2017-07-29 23 56 48 サブと特2で敵動かして特1で敵を止めろみたいな機体になったな。個人的にはアプデ前の格闘機にファンネルのおまけがついた感じが好きだったが。 - 名無しさん 2017-07-26 18 53 59 もう結構な回数乗ってるが分かりやすく使いやすくなったな - 名無しさん 2017-07-25 23 06 25 おう?もしかしてぷるぷるぷるぅー!とコソコソせず使えるようになった!? - 名無しさん 2017-07-26 01 35 51 せっかくだから横格のキャンセルは残してて欲しかったけどまあミスだよね、修正されてた。特Ⅰのリロードが10秒程になったんだろうか、えらく早く見た感じでも太くなってた。実装時は格闘寄りなファンネル汎用機かと思ったけど、行動阻害を頑張れと言われたように感じる修正内容だった。 うーん。 - 名無しさん 2017-07-25 13 52 28 今のインフレ環境なら他の500コスト上位くらいの良い調整貰えるじゃないか?と期待してたんだが、期待するだけ無駄だったよ・・・。 - 名無しさん 2017-07-25 15 55 34 上位求めたらキリがない。まあキャラ対が出来てないと人への嫌がらせ性能は半端ないと思う。特1も特2もタネを知らなかったら困惑待ったなし。下手したら延々とわからん殺しみたいな状況に持ち込めるかもね。ランクマ外で一度試してみたいと思う - 名無しさん 2017-07-25 17 03 14 キュベレイMk-2って機体性能だけならキュベレイより上なのに何故コスト低いのかなぁ。他のゲームだとハマーン補正があるから、Mk-2よりコスト上でも違和感無けど。まぁ、百式がGPシリーズよりコスト低いゲームだから仕方ないか・・・。 - 名無しさん 2017-07-12 04 46 41 えっ、安物量産機じゃないの? GMみたいな。 - 名無しさん 2017-07-12 06 09 43 強化人間乗せるものが安物であってたまるか、こいつはマイナーチェンジ程度の改修受けただけのオリジナルに近いキュベレイだからな。それにお前が言いたいのは量産型キュベレイのほうじゃないのか? - 名無しさん 2017-07-12 06 44 36 ハマーンに及ばないプルに合わせてデチューンされてる設定あるぞ - 名無しさん 2017-07-12 09 25 00 ZZと一緒に復刻される事がほぼ決まったので、ようやく調整が入る! しかし、クェスやハンブラビ達みたいに雑な調整で終わりそう・・・。 - 名無しさん 2017-06-29 16 12 10 100回出撃で「プルシリーズ」 - 名無しさん 2017-06-02 11 57 01 プルプルプルプルプルプル〜(上方修正まだかな…) - 名無しさん 2017-05-25 17 37 52 コスト500の修正って両極端な気がする。「百式・ギュネイ」コースと「ハンブラビ・クェス」コース、プルの未来はどっちだ! - 名無しさん 2017-05-29 22 41 18 複数調整の場合上方なのか何なのかわからん感じのが一機いる感じ - 名無しさん 2017-05-29 22 46 26 そもそも上位機体であるキュベレイがこのざま状態なんで、キュベレイより弱くないとダメだろうこいつに未来は無い - 名無しさん 2017-05-30 02 47 02 キュベMk-II「そろそろ私の存在を皆さん忘れている頃でしょうが、今は耐える時なのです。Lv6を震えて待っていてください」 - 名無しさん 2017-05-20 22 53 08 どうしてもファンネル使いたい人がいるのかコスト500制限だとたまに見かける - 名無しさん 2017-05-20 23 32 04 コイツのLv6解放時の修正期待してますぜ運営さんよ、ヒヒッ - 名無しさん 2017-05-03 19 40 35 無性にこいつが使いたい。動画見てると強そう。 - 名無しさん 2017-03-05 21 15 29 武器は当て易いのが揃ってるけど威力がスゲー低いよ それとロック可能距離がかなり短いから被弾リスクも高い - 名無しさん 2017-03-05 22 17 06 本当だ。。威力と距離見てなかった。作らなくてよかった。笑 赤色ヤクトの方がいいね。w - 名無しさん 2017-03-06 00 16 37 キュベレイもファンネルの攻撃力上がったし、コイツも早くまともになると良いね。 - 名無しさん 2017-03-06 00 19 48 コイツでファンネル機デビューしたのですが、サブって予測しないと当たりませんか?それとも、予測しなくても勝手に追尾して撃ってくれますか? - 名無しさん 2017-02-06 22 32 22 予測なしでもほんのり誘導して予測ありでも一応頑張ってみる程度。基本撒き武装なんで予測無しでガンガン撒いて他全ての武装も含めて弾少なくなってきたら予測させて使ってる。サブ性能低いし誘導もあまり変わらんから予測撃ちは俺は推奨しない - 名無しさん 2017-02-06 22 55 32 ありがとうございます。バラ撒きつつメインも混ぜて使ってみます。 - 木主 2017-02-07 20 54 48 こいつ400コストなら妥当な性能。500のままなら特1の回転率とファンネルの威力上げてちょ。 - 名無しさん 2017-01-27 15 16 59 遂にLv5にしてしまった。 - 名無しさん 2017-01-21 15 13 58 同士よ こいつで怠慢勝つの楽しい 特1大事 - 名無しさん 2017-01-21 18 47 28 メイン120になるだけで私は嬉しい…嬉しくない? - 名無しさん 2017-01-14 14 38 21 掃討戦なら、キュベレイよりこいつのがいい気がしてきた - 名無しさん 2017-01-08 12 52 07 よろけ値高すぎ - 名無しさん 2016-12-24 22 21 21 予ダメ低いしロックオン距離も短いから、まあ良いじゃん 射爆場・グレートキャニオンなんて相性最悪だよ - 名無しさん 2016-12-28 23 32 04 こいつも修正されれば戦場で見られるようになるのだろうか……格闘寄りのキュベ() - 名無しさん 2016-12-11 18 59 36 キュベ2と対戦すること稀だから意識はしてたけど特1引っかかりまくった。怠慢は負けたけど楽しかった - 名無しさん 2016-12-10 12 30 42 妹の機体きますぞ。こいつも修正されるチャンス - 名無しさん 2016-12-09 14 26 04 とりあえず特2がフルヒットしてダウンするようにして欲しい 他は今のままでも何とか使える - 名無しさん 2016-12-10 02 27 06 つ「格闘性能アップ、特1の出を速く、特2威力減少」 - 名無しさん 2016-12-07 06 33 08 あんた色々な機体のとこで適当なことばっか書いてるけど、これは弱いキュベ2をさらに弱体させる案に見えるが? 乗ってないから問題点が分かってないよね。荒らしなのかね? - 名無しさん 2016-12-07 14 41 02 格闘当てられない人かな? 強化しろーとか言ってるのは劣化版キュベレイなのを強調してるようにしか見えない - 名無しさん 2016-12-07 14 49 12 ああ格闘当てられない人だね。数多くいる格闘当てられない人の1人だね。格闘機ですら格闘当てられないね。そして言っていることがよく分からないね。強化しろーとも言っていないし、だからと言って弱体化を容認する気もないね。 - 名無しさん 2016-12-08 08 14 23 つーか今の格闘の仕様だと多少強化したところでゴミはかわらんよ - 名無しさん 2016-12-08 12 49 40 それ! なのに格闘性能アップ特2の威力減少とかふざけているとしか思えない。適当すぎるにも程がある。色んな期待のコメでそんな感じに書きまくっているから余計腹が立つ。 - 名無しさん 2016-12-09 00 59 53 ほんとソレ 愛用してるけど格闘+マニュ射するより、特1で嵌めてマニュ射や特2でガードさせてマニュ射が安定する 被弾するリスクで格闘しに特攻する意味が分からん - 名無しさん 2016-12-09 02 15 42 ↑こいつら何発狂してんの - 名無しさん 2016-12-09 15 54 48 機体特性わかってないのお前らだろ そんなにファンネルで無双したいならキュベ乗ってろよ - 名無しさん 2016-12-09 16 03 37 運営の方針としてキュベとの差別化で格闘寄りにしてるのは明らかだろ 君ら500コスの劣化キュベに乗りたいの? - 名無しさん 2016-12-09 15 58 59 コンボ表やパラメーターだけみたらそう思うだろ? 実際こいつに乗って格闘しかけたら集中砲火浴びるだけだ - 名無しさん 2016-12-10 02 42 15 顔真っ赤でプルプルしてんなよw - 名無しさん 2016-12-09 15 55 59 あーあ、木主がただ煽るだけになっちゃった。 - 名無しさん 2016-12-09 18 26 32 こいつの特1ときどき1本ずつにならない? - 名無しさん 2016-12-04 21 07 25 ファンネル出せる数には制限あるからね - 名無しさん 2016-12-04 21 27 52 ああああああああああああ これファンネル制限に引っかかってんのか ますますめんどくさい機体だなぁ - 名無しさん 2016-12-04 22 54 06 コスト相応と思うけど使ってる人見ないね - 名無しさん 2016-12-01 13 13 49 コスト相応だからでしょ - 名無しさん 2016-12-01 14 39 10 百式・・・ - 名無しさん 2017-02-28 12 33 34 バルバトス系、ブルー等 - 名無しさん 2017-02-28 12 51 58 低コストに惹かれて起動2にしたけど与ダメ3000の壁が越えられない。さすがに火力低すぎない? - 名無しさん 2016-11-24 19 14 16 俺は運営に要望出したんだが、ディン使いみたいにしつこく要望だしまくれば改善されるのかな? - (いや、アレックスやガーカスとかアレのまんまだし) 2016-11-24 20 04 04 久しぶりに乗ってみたら格闘機アンチって感じで、なかなか面白い。 - 名無しさん 2016-11-16 03 45 47 格闘機アンチ・・・格闘機にとって有利な機体ってそうそうないんだぜ - 名無しさん 2016-11-16 10 25 11 メインがディンのサブと同じになれば強くなれるんだがな - 名無しさん 2016-10-31 21 54 49 サザビーと間違えたわ。 - 名無しさん 2016-10-31 21 55 31 Lv.5作って起動2乗ってみたが火力低過ぎてヤバイ。格闘も振ってかないとなぁ... - 名無しさん 2016-10-13 01 28 52 いかに横格を刺すかって機体の印象だったなあ。とにかくそれさえ引っ掛けてしまえばがっつり持っていけるわけだし - 名無しさん 2016-10-13 01 35 07 特1が一斉射出、特2が自爆だったら使い出があったかもしれん まあ運営がそんな面倒な事するはずも無いかw - 名無しさん 2016-10-13 02 18 42 誰かこの子について語ってあげてください… - 〇ル 2016-10-02 02 37 28 こいつの特1 - 名無しさん 2016-10-02 02 47 44 結構頑張ったつもりでもリザルトで与ダメ見てガックリな感じ - 名無しさん 2016-10-02 22 38 08 orz - 〇ル 2016-10-03 23 20 57 こいつの特1の性質がプロビと同じと言う事はこいつも拠点破壊出来るんじゃないか? - 名無しさん 2016-09-16 00 05 48 この機体の特1はSストのアンカーやブリッツのグレイプニールのノリじゃない? 機体火力からしてプロビの様な拠点破壊が出切るとは思えんが - 名無しさん 2016-09-16 01 18 27 今のところファンネル機での拠点破壊は火力的にかなり厳しいと思うよ。やっぱりファンネルもゲロビ同様、MSにはかなり有効って感じ。 - 名無しさん 2016-09-16 02 09 32 ランクマで地雷観賞用と思われながらも乗ってみたが普通に強くない?特にギス ギス2に刺さって総合一位簡単に取れた PL25帯ですが決して弱くはないと思いました。皆さんは、どうですか? - 名無しさん 2016-09-05 18 44 34 すべてキュベのせいだよ。100違うだけで性能差が凄いから、それならキュベでよくね?的な感じになってるのが原因。個人的にはmk2自体悪くはないし、造ろうかなとも思ってる。 - 名無しさん 2016-09-05 18 51 51 個人的にはBD狩りなどをして楽しんでいます。 - 名無しさん 2016-09-05 19 04 38 コスト相応だと思う - 名無しさん 2016-09-05 19 18 25 特殊1wo - 名無しさん 2016-09-12 01 35 23 ミスw どれだけ使いこなせるかで真価を発揮できると思う - 名無しさん 2016-09-12 01 37 12 火力は出ないがよろけは取りやすいな - 名無しさん 2016-09-05 13 10 12 誰か、キュベIIのカラーリング分かる人いたら更新頼む - 名無しさん 2016-08-27 23 29 11 こいつ結局何だったんだ - 名無しさん 2016-08-13 19 46 12 ただのイベ機最弱で素コスト500最弱をブリッツと争う趣味機体だよ・・・ - 名無しさん 2016-08-13 20 40 09 運営の時間稼ぎだったからな。ろくに調整する時間もなかったんじゃない? - 名無しさん 2016-08-13 21 20 36 俺その辺から始めたけど、今思うと最悪なタイミングだったなとw - 名無しさん 2016-08-13 21 25 49 カーテンがリングのロープに見えなくもないし、格闘にすべきだったな - 名無しさん 2016-08-13 21 28 24 チャットでプルプル言うための呼び水。ロリコンの業 - 名無しさん 2016-08-13 21 30 24 格闘を仕掛けたい自分には何かと扱いやすくて悪くない機体だと思うんだけどなあ。ファンネルでフォローできる分、使い勝手は他とは異なるし、リスクを減らせる。 って言ったところで叩かれんのかな… - 名無しさん 2016-08-13 21 56 22 コスト600戦で久しぶりに使ってみたけど、どうにもならんなこれは…。攻撃が全部軽いから相手に全く圧力与えられなくて強引に攻め込まれると力負けする。個人的にブラビのほうがまだ活躍できる。 - 名無しさん 2016-08-12 17 10 18 もうちょい特殊1の時間長くしてほしいな~ - 名無しさん 2016-08-12 05 42 01 格闘強化・特1の横の間隔狭く でいいんじゃない - 名無しさん 2016-08-11 16 45 05 ファンネルの使える格闘機と考えれば…違うか - 名無しさん 2016-08-07 17 36 57 クシャトリヤならなりそう - 名無しさん 2016-08-11 15 27 29 同じ機体ばかりもあれなんで初めて乗ってみたが、甘く見られすぎてるせいか対策されてない事が結構あるな。思った以上に横格始動が出来た。火力がない、火力がないと言われたりするが、横格始動はかなり痛いので注意した方がいい - 名無しさん 2016-08-07 13 20 41 何かと思えば生格かよ・・・・・火力じゃなくてゴミなの武装が - 名無しさん 2016-08-07 13 43 02 生格はリスクがでかすぎるよ。ガードされたら近距離で強い武装がないからかなり不利になる。 - 名無しさん 2016-08-07 14 02 01 こいつで500掃討戦でる奴を結構見たんだがひたすら逃げながらサブと特2ばら撒き、近づかれたら特1ぶっぱとか酷すぎ。ダメ稼いでない上に完全にドムのカモだったわ - 名無しさん 2016-08-06 06 43 20 一斉射撃の感覚が広過ぎると思う、見てからバクフワ余裕 - 名無しさん 2016-08-03 17 30 32 一斉照射だったわ…すまぬ - 名無しさん 2016-08-03 17 31 19 動く必要無くない? - 名無しさん 2016-08-03 17 38 16 タイマンならね - 名無しさん 2016-08-03 17 44 49 使って無くてもわかるかもしれんが、こいつ・・・ウ〇コや・・・500どころか400でも底辺争いできそう。タイマンでファンネルなんかまともに当たるの初心者ぐらいだしダメ低すぎ。ダメージソースが横格キャンセルのマニュ射とか無理ゲすぎる。かといって拠点や第三でそこまで活躍できるわけでもなし、存在理由が無さ過ぎる。強いて言うなら舐めプ用か? - 名無しさん 2016-08-03 17 18 19 ファンネルの銃口補正がキュベレイオペレーション時代と同じになっても活躍出来るか怪しいレベルだよね。 - 名無しさん 2016-08-03 17 22 36 さっき戯れで使って味方に迷惑かけちゃったよ、きっとデインフル強化の方が活躍できたな - 名無しさん 2016-08-03 17 29 19 プルもいないのにあえてこいつに乗る必要はあるのだろうか・・・ - 名無しさん 2016-07-19 12 41 38 こいつの紺色の細かい数字わかる人いませんかね - 名無しさん 2016-07-07 04 41 41 あげ - 名無しさん 2016-07-07 13 22 44 あげ - 名無しさん 2016-07-07 20 26 31 屈指の産廃機だと思うの。半端使えそうな感じがするのも含めて。 - 名無しさん 2016-06-26 08 42 05 半端と言うより、パッと見、の方が意味が通じるかな。 - 木主 2016-06-26 08 43 11 なんか数値以上にペラい気がするんだよなぁ。こいつで4落ちとか割とよく見かける。 - 名無しさん 2016-06-19 11 32 15 ヒットボックスの問題じゃなかろうか。デカくて刺さりやすいとか - 名無しさん 2016-06-19 11 41 26 それぞれ武装の雑感としてはメインは特射2のカバー程度、しかしこれを当てないと総ダメが伸び悩む。サブは特射2の空き時間でとにかく連打、特にミリ相手にはこれでプレッシャーを与え続ける。特射1はほぼ死に武装、2対1の時も邪魔、ノーロックで当てれる変態用。特射2は空中相手だとふわふわで避けられるが地上相手ならほぼ確実に何発か刺さる、究極のミリ殺し性能。格闘はほぼ申し分ない性能なので静止射撃に刺していきたい。 - 名無しさん 2016-06-16 16 32 55 総じて、嫌がらせとミリ殺しにすごいプレッシャーを与える(別にキュベレイでも出来る)ことだけは出来る機体。相手からすれば邪魔、味方からすれば邪魔というのが私評です。 - 名無しさん 2016-06-17 18 06 58 こいつが味方にいたらほぼ負ける。 ダメ取ってるなーと思ったら第三にしかダメ与えてないし… - 名無しさん 2016-06-15 09 55 35 ファンネルがダウン値高くてダメージ少ないからなぁ。中継防衛に使えるかも、と思ってしばらく使ったけど、火力ある機体で押し切った方が速いし安全だったわ。 - 名無しさん 2016-06-15 11 00 00 初めて戦ったがファンネルの二段追跡に気づかずに撃墜されかけたわ。 - 名無しさん 2016-06-15 01 48 29 これ乗るヤツってどれだけ味方に負担かけてるか分からないのかな - 名無しさん 2016-06-14 17 46 19 この機体は観賞用である。 - 名無しさん 2016-06-12 15 14 42 コスト500のファンネル持ちという特徴から、現状活躍しにくいけど500以下限定戦で生きてくるかな? - 名無しさん 2016-06-10 16 46 54 500以下だと無強化しか出せないからどうなんだろう、たぶんドム無双だよね500以下って - 名無しさん 2016-06-10 19 01 31 当たり判定のでかさ、原作であったみたいに肩パーツ破壊でパージできたら、とかちょっと思った - 名無しさん 2016-06-10 16 24 20 キュベⅡちゃんいっそ格闘特化にしてみたらいいかもしれん。ファンネルで相手日和らせて前格をねじ込む!まあ、俺は怖くてこんなことできんが - 名無しさん 2016-06-10 13 01 34 開発ブログでもわかる通り格闘を狙っていくのはコンセプト通りだと思うぞ。あとは横格のキャンセルが仕様ならいいのだけれど、どうなんだろう実際 - 名無しさん 2016-06-10 14 03 50 初心者なのか知らんけどロッキャンした直後のドムに前格当たって起き上がったときにまたうったらまたヒットして面白かった ロッキャンしたからって油断しちゃだめだよ、ドムくん。 - 名無しさん 2016-08-11 15 34 15 ビームカーテンに自分がかかって自滅・・・ - 名無しさん 2016-06-10 00 36 05 わざと引っかかって無敵時間を得てみたり…? - 名無しさん 2016-06-10 02 03 04 説明下手で悪いんだけど特殊武装両方とも地上で撃ったあとステップ着地すると武装回復するまでマニュアル撃てないんだけど... - 名無しさん 2016-06-08 15 20 40 確かにちょっとわかりにくい申し訳ないけど。 サブならファンネル全基を出してる状態だから撃てないけれど、そういうことではなく? - 名無しさん 2016-06-08 16 04 44 マニュアル射撃状態にすらならない - 名無しさん 2016-06-08 16 41 37 演習場で試したけど普通にマニュアル撃てるから条件違うな、でも俺もマニュアル射撃状態にもならなくなる状況は1回なった事あるから気になる - 名無しさん 2016-06-08 17 22 32 簡単な流れは地上特殊2→即ステップキャンセル→着地後→マニュアル射撃...この流れでなるんだけど - 名無しさん 2016-06-09 01 14 23 本当だ、ステップのタイミング次第ではならないんですねサブのジャンプやブーストダッシュできないバグと似た感じなのかなあ、まあでもとりあえずバグですね - 名無しさん 2016-06-09 05 06 50 解説読んでて思ったんだけど、ステップって無敵時間存在するのだろうか? - 名無しさん 2016-06-08 07 39 35 どうなんだろうね、誰かステップで抜けられるか試してみて! - 名無しさん 2016-06-08 08 54 14 ステップに無敵時間なんて無いですよ。ただ単にラグかと。 - 名無しさん 2016-06-08 09 03 45 予測射撃をかけてなければ、ガードボタンの1回目から2回目の間のステップ出始めにある一瞬のガード状態で攻撃を防いだりするラッキーもあるんで、あれが無敵と勘違いされるってのはあるかもね - 名無しさん 2016-06-08 15 41 09 同じようにゲロビ抜ける時あるのでそれかもしれないですね。 - 名無しさん 2016-06-09 05 38 21 ラグならラグで俺の特殊攻撃1どこに張ってあるの?って言いたいぐらいステップとか歩きで抜けられるよね - 名無しさん 2016-06-08 17 23 39 ランチャーのゲロビでもそういう事ありますけどあれは距離離れてるからなぁ...相手側からどう見えてるかが気になりますね。 - 名無しさん 2016-06-09 05 39 36 横から失礼します。自分がみた状況と同じかわからないけど、Lストが味方に照射して途中まで真っ直ぐ進んでて途中で折れ曲がって下に向かってるのをみたことありますね。 - 名無しさん 2016-06-09 22 44 53 情報ありがとうございます。そのバグ未だにあるんですね... - 名無しさん 2016-06-09 23 10 56 カーテンのスタン時間延長とビーム補正が強化されて良い機体、だだ余りのムーバ消化には役立った。 - 名無しさん 2016-06-08 01 15 44 だだ余りって羨まし過ぎなんじゃ^~^ - 名無しさん 2016-06-08 07 26 45 C乱戦時にカーテン撃つのマジやめてくれ これのせいで撃破確実の敵に逃げられたり、逆に追い打ち食らったり散々 - 名無しさん 2016-06-08 00 17 57 ムーバ要求多いからこいつ挙動方向ではなく数値強化される予感がする - 名無しさん 2016-06-07 10 19 25 あと一枚 - 名無しさん 2016-06-07 02 09 37 yo - 名無しさん 2016-06-07 02 10 42 チェケラ - 名無しさん 2016-06-07 06 52 29 完全ネタ切れ機体 - 名無しさん 2016-06-06 19 46 39 色変えて劣化させただけのコンパチ機とかマジいらないんですけど。もっと他に出すべき機体があるだろ・・・ - 名無しさん 2016-06-09 20 21 45 元祖キュべより、強化にムーバを必要とする変な機体になったぞ - 名無しさん 2016-06-06 09 21 02 新OS+キャンペーン機体1機制限のせいだね、運営が融通きかなすぎてどうしようもない - 名無しさん 2016-06-06 10 34 49 この機体に限らず、この頃の機体パーツの要求増えてきたな。増やすと売上上がるんかな?横ばいだったらヤバいな。 - 名無しさん 2016-06-07 10 23 28 しかも運用データの必要数も上がってるという。原型機は3級支援データなのに、こっちは最初から2級支援データを要求される上に2級攻撃データも15枚必要とか厳しい。 - 名無しさん 2016-06-09 20 32 02 恐らくエンブレム効果で必要になった時に搾取する用の機体なんでしょう - 名無しさん 2016-06-09 20 40 24 こいつ意外とタイマン強いな - 名無しさん 2016-06-06 02 18 56 ドムやバクゥにラゴゥといった地上系には特に強い感じだな - 名無しさん 2016-06-10 00 31 02 さっきカーテンの間すり抜けたわ。たぶん絶妙な高さを飛んでたんだと思うけど。。それにしても通り抜けれるって。。まぁプロビのカーテンもたまにヌルッといくときあるからな。。 - 名無しさん 2016-06-05 21 31 38 俺もたまに見た事あるけどあれラグだと思うんだよなあ、明らかに頭の部分にビーム当たってるはずなのにこっちに抜けてきたりするし相手側の画面とこっち側の画面でビーム貼ってある場所が違うんじゃないかな - 名無しさん 2016-06-06 00 37 50 火力足りなさすぎて与ダメ2000越えないとかざら、無改造で沸くやつ多すぎ - 名無しさん 2016-06-04 23 33 30 無強化でコスト戦に謝りながら出ましたが2500ぐらいは出ますよ。格闘と一斉射出使いまくると良いと思います。 - 名無しさん 2016-06-05 14 41 56 普通に毎度3000以上は出せるぞ - 名無しさん 2016-06-05 18 48 55 作って演習場で乗ってみました・・・こいつはきっと格闘機だ! - 名無しさん 2016-06-04 02 12 40 ありえん。昨日から始めて、8戦で完成した。でもUCは6枚バランスおかしいやろ - 名無しさん 2016-06-03 22 45 20 完成おめでとう! 次は機動強化2まで専用パーツマラソンが待っているぞ!! - 名無しさん 2016-06-03 22 57 47 格闘機からすると照射が天敵すぎる。 - 名無しさん 2016-06-03 16 31 28 乱戦で照射する時はもっと考えて撃ってくれよ...俺のユニコーンが半分以上も削られたじゃんか... - 名無しさん 2016-06-03 14 08 14 こいつで与ダメ3000、、いや2500こえてるの見たことないんだが。。 - 名無しさん 2016-06-03 13 12 36 完全緑振りで無強化でも2300ぐらい出せるから少しでも赤振ってたら2500は余裕で出せるよ - 名無しさん 2016-06-03 17 26 46 まだ単純に慣れてない人が多いだけなんですかねぇ。 - 名無しさん 2016-06-03 20 52 59 一斉射出の射程がスペック以上にある気がするんだけど - 名無しさん 2016-06-03 11 44 27 何でキュベよりムーバの必要数が大分多いの?何で百式やブラビの2倍以上必要なの?なんで? - 名無しさん 2016-06-02 20 26 04 百式と同じ数なら迷うことなく強化するんだけどな~ - 名無しさん 2016-06-03 00 59 41 ムーバの量がな 迷う事なく強化しなくなれるから寧ろいいか - 名無しさん 2016-06-02 19 58 34 大器晩成型で化ける…かも? - 名無しさん 2016-06-02 20 37 08 やはり脆いですね、AストのBR三発からのマニュアル射撃で墜ちました - 名無しさん 2016-06-02 16 43 18 新OSなら大抵それで落ちると思うぞ - 名無しさん 2016-06-02 19 10 59 cost500機体の中ではどの辺の位置なの? - 名無しさん 2016-06-02 14 12 42 途中で送ったorz 例えばcost500戦があったとしても使えない? - 名無しさん 2016-06-02 14 13 49 相対的に見ればゲルググと同じぐらいかなあ?キャンペーン機体でそれはどうなのって気にもなるけどw - 名無しさん 2016-06-02 16 37 03 500コストでトップクラスてことやん? - 名無しさん 2016-06-02 16 55 57 ゲルググって500コスでトップなの?百式、ランチャーあたりがトップかと思ってたよ、ABCで言えばBぐらいのつもりで言ってたんだ - 名無しさん 2016-06-02 17 07 44 掃討戦きたらまた変わると思うけど、ゲルググの総合力は高いよ。 - 名無しさん 2016-06-02 17 29 43 ゲルググ中継戦強いというか、基本なんでも器用にこなせる機体だからね。 - 名無しさん 2016-06-03 00 58 27 百式はともかく現状のランチャー有りならそれだけブッチギリでチート - 名無しさん 2016-06-03 01 36 24 この子弱いな…(汗)さっき本家キュベレイ使って出撃したらこの子居たから試しにタイマンしたら余裕でフルボッコできたよ…(-_-;)でも、キュベレイシリーズ好きだから完成させるために頑張ろう。プルツー機はいつ来るんだろう?量産型キュベレイも実装来ないかな~(*´ω`*) - 名無しさん 2016-06-02 12 30 53 まぁコスト違うからそれが本来有るべき姿だからね - 名無しさん 2016-06-02 13 09 23 そうだよなぁ。そのはず、なんだけどなぁ。 - プロヴィデンス 2016-06-02 16 55 01 君は拠点破壊ヨロシクヨロシク - 素キュベ 2016-06-03 14 08 16 プルツー機に関してはペイントすりゃいいんやで、キュベだけで何機もコンパチだされるよりも他作品の主役機を出すのを先にしてほしい。 - 名無しさん 2016-06-02 13 11 17 肩にジオンマーク貼りつけただけのMk-Ⅱでもアレなのにさらにそれを色変えただけのMk-Ⅱ(プルツー)はちょっと…もし仮に出たとしてもせいぜいスタンファンネルの挙動が変わるくらいだろうし… - 名無しさん 2016-06-02 13 29 05 ファンネル(一斉射撃)の説明で ボクシングのリングローブで草生えた 確かに形似てるわな …運営がもし、リングローブを想定してこの射撃をつけたなら…ランクマの次イベはGガン勢が来る可能性が微レ存…? - 名無しさん 2016-06-02 02 26 24 Gガン勢にこれを使ってる画を想像したらmk2の強者感が半端ない。右ストレートでぶっとばす、まっすぐ行ってぶっとばすってなりそうなのはともかく - 名無しさん 2016-06-02 08 58 00 さすがに500機体にキャンペーン素材ぶち込む人はいないんじゃないかな… どうせ今回後半にキュベと百式が復刻するだろうし - 名無しさん 2016-06-01 22 43 51 はい…… ぶち込んで撃沈してる 皆使わず貯めとけよ! - 名無しさん 2016-06-01 22 52 22 ムバ30個使うならほかの機体回した方がいいですよ 拠点はプロヴィの方が圧倒的に落としやすいです。 - 名無しさん 2016-06-01 22 18 08 あざっす!! - 名無しさん 2016-06-01 22 28 51 コスト的に比べるだけ間違ってる mk2はコスト的産廃認定出来そうです。 - 名無しさん 2016-06-01 22 34 30 出来たけど、こいつにムーバ使う価値ある? - 名無しさん 2016-06-01 21 19 49 多少なら好みでいいかもしれないけど、私の場合はジ・O待ちなのでムバを念のため保持しておく - 名無しさん 2016-06-01 22 44 07 500キャンセラーダメな匂いしかしない・・・ - 名無しさん 2016-06-01 21 00 16 さっき見方で見ましたが照射かっこいい しかもボコられてたのがプロヴィだったのが少し笑えました。 - 名無しさん 2016-06-01 19 05 44 じゃあプロヴィ使いとして優先的にボコしてあげるか - 名無しさん 2016-06-01 20 19 50 次のイベントは何のコンパチ機かな?俺はバンシィならまだ許せる、コンパチ以外なら尚良し - 名無しさん 2016-06-01 13 18 38 シャア専用ズゴック - 名無しさん 2016-06-01 13 23 56 シャアザクにシャアゲルも居ますよ。 - 名無しさん 2016-06-01 17 53 04 シャアザクとシャアゲルは角つけなきゃいけないからここの運営には難しいんじゃないかな? - 名無しさん 2016-06-01 19 29 07 なんでや!トールギスIIでちゃんと鶏になってたやろ! - 名無しさん 2016-06-01 19 46 49 指揮官用ディン - 名無しさん 2016-06-01 13 55 40 ストライクルージュ。 ・・・てかここに書く事じゃ無くね? - 名無しさん 2016-06-01 20 08 12 強化するか迷うな… - 名無しさん 2016-06-01 10 58 12 10戦して1枚・・・いつも通り! - 名無しさん 2016-06-01 07 32 51 ビームガンは3連出来るはず・・・ - 名無しさん 2016-06-01 03 20 52 実際乗った方、拠点破壊能力がどんなもんか分かったら情報お願いしまする。 - 名無しさん 2016-05-31 23 58 05 紹介動画の最後でランチャーにとどめさしてて草 - 名無しさん 2016-05-31 23 34 22 特殊2は白キュベの周囲を取り囲む感じじゃなくて連続で順々に撃ってく感じなん? - 名無しさん 2016-05-31 23 26 19 おい味方に600いたぞww - 名無しさん 2016-05-31 21 34 39 しかも本家の色に塗ってた - 名無しさん 2016-05-31 21 38 41 しかも地雷 - 名無しさん 2016-06-01 03 15 27 上げてから下げるスタイル嫌いじゃない - 名無しさん 2016-06-02 00 29 14 改造したら索敵が広がるの? - 名無しさん 2016-05-31 21 00 16 打ちこみミスですねー - 名無しさん 2016-05-31 21 13 57 前格微妙に威力高いのね - 名無しさん 2016-05-31 20 15 14 公式の動画、一斉射出したファンネルが2回続けて撃ってるんだが仕様なのか? - 名無しさん 2016-05-31 17 20 35 動画見た感じだと1回撃った後にもう一回自動追尾して発射してますねー - 名無しさん 2016-05-31 17 35 31 見直したら本当に2回め撃ってた。ディレイかけられるのか。中継戦ではかなり役に立ちそう。 - 名無しさん 2016-05-31 18 32 39 運営のミスの可能性もあるからなぁ・・・ - 木主 2016-05-31 18 56 20 ミス設定を公式動画で上げないやろ笑 - 名無しさん 2016-05-31 19 16 47 いや、オペネクの運営ならありえるんじゃないかな...w - 木主 2016-05-31 19 22 44 初出しでそれやっちゃうと、流石に詐欺になるんじゃ。広告と違うってなって。いくらバトネクの運営でも流石にそれは無いと思う。 - 名無しさん 2016-05-31 20 16 25 本家より、回避持ちには強いんじゃなかろうか。…引っ掛け武装のおかげで。 - 名無しさん 2016-05-31 16 59 16 MSの絵といいモーションといい若さ溢れてるな - 名無しさん 2016-05-31 16 23 45 キサマハマーン様が老けたBBAだと言ったか! - 名無しさん 2016-05-31 17 28 47 ハマーンって20歳くらいじゃなかったっけ? - 名無しさん 2016-05-31 19 09 46 プルは11歳やぞ!プルプルプルー - 名無しさん 2016-05-31 20 08 21 プルツー(10歳)「子供の遊びじゃないんだよ!!」 - 名無しさん 2016-05-31 20 24 09 称賛するやつメニューの一番下にしてくんないかなぁ。。。今までの癖で味方、相手のLvなど確認しようとしてそのまま選んでダメな奴を称賛してしまった - 名無しさん 2016-05-31 16 17 01 失礼。。。書くとも間違えました - 名無しさん 2016-05-31 16 17 21 もう乗ってる奴いたぞ 味方だったけどカーテン範囲デカすぎてウザかった - 名無しさん 2016-05-31 15 52 00 公式サイトでパラメータ見る限り、新OSには珍しい装甲2が強いパターン?あと、格闘が地味に攻撃力高い。 - 名無しさん 2016-05-31 15 39 30 装甲1だと装甲値10しか上がってないから結局いつもと変わらんと思う。 - 名無しさん 2016-05-31 15 49 19 装甲Ⅱでしぶとく生き残りながらリロ早いスタン技ばら撒いて敵の足止め+ファンネル垂れ流して嫌がらせ特化かなぁ。ただでさえ補正と威力減してるのに当てやすく高火力だった一斉射撃までないわけだし - 名無しさん 2016-05-31 16 04 21 どうせビーム補正上がっても116止まりですしねー。元々の速さに堅さを足してしぶとく生き残るのもありですよね。 - 名無しさん 2016-05-31 16 58 19 スピード110もあるけど、なんでだろ - 名無しさん 2016-05-31 14 56 10 ビームガン110、ファンネル20とか火力不足過ぎる。 - 名無しさん 2016-05-31 14 54 16 運営「キュベレイでやりすぎたので、今回は火力低めからスタートです!」 - 名無しさん 2016-05-31 15 50 21 キュベレイのスタートはファンネルが当たらないわ障害物に引っかかるわで相当ひどいものだったのを知らないのか?ぶっ壊れ機体になったのは修正入った後だよ。両極端なガバガバ調整。今のキュベはそうでもないけど - 名無しさん 2016-05-31 19 25 14 普通に忘れてたわw - 名無しさん 2016-05-31 20 13 12 でも気をつけて使えば今より遠距離を早く攻撃出来て便利だった、俺はあの頃の性能に戻してほしいわ - 名無しさん 2016-06-01 03 23 59 カーテンのリロード時間はプロヴィの半分くらいかな?格闘強いけど個人的にはキュベレイでいいやって感じかな、使ってみないと分からないけど。 - 名無しさん 2016-05-31 14 37 11 あとはスタンカーテンの使いやすさだな - 名無しさん 2016-05-31 14 24 23 汎用でコスト500 ファンネルの仕様が変わっただけ 超コンパチ機体 - 名無しさん 2016-05-31 14 13 18 psstoreの方に動画来た。一斉射撃の代わりに、フルブのクシャ横サブみたいなスタンカーテンを作ってる。格闘は三又ビームサーベル。 - 名無しさん 2016-05-31 13 51 50 プロヴィのビームカーテンはタイマンで使えないけどこれはどうだろう。キュベⅡってだけで警戒されるかな。 - 名無しさん 2016-05-31 14 11 17 スタン効果のあるファンネルは乱戦時に使うと味方巻き込んで迷惑がられるなきっと、下手すると敵の支援機にそこ突かれてやられるリスクがあるなこれ - 名無しさん 2016-05-31 14 13 44 白キュベより性能低いんだろうけど動き撃ちできるファンネル持ちが戦場に蔓延るのかあ…やだなあ…白キュベ相手すんのも精神すり減るのに - 名無しさん 2016-05-31 12 26 54 やや格闘寄り、ファンネルの挙動違い、コスト違う?あたりなのかな 動画待ちやなー - 名無しさん 2016-05-31 08 25 12 ギスⅡ→キュベmk-Ⅱ→試作1号機、なんと全部既存モデル流用の手抜き機体です!! - 名無しさん 2016-05-31 07 28 00 さすがにGP01はモデル流用というほどではない気がするが - 名無しさん 2016-05-31 10 43 38 なおFb - 名無しさん 2016-05-31 12 59 10 あっ…(察し) - 名無しさん 2016-05-31 14 01 35 同じ開発元だから無印から使いまわすぞきっと。NEXTに無印のモデルまんまの機体一杯あるぞ - 名無しさん 2016-05-31 20 10 50 運営くたばれよ、なんだこれ?! - 名無しさん 2016-05-31 07 08 35 左肩にジオンマーク貼り付けただけじゃん!トールギスⅡはまだ頭が違うだけ良かったということか。 - 名無しさん 2016-05-31 03 24 10 ビームガンそのままの可能性すらあるな。ギスの腰バーニア全く機能してないし - 名無しさん 2016-05-31 07 17 50 ギスⅡでさえアレだから武装は全部コピーだろうね。 - 名無しさん 2016-05-31 08 14 16 違いが判らん - 名無しさん 2016-05-31 01 44 51 いや、まだ実装されてないから早まるな! - 名無しさん 2016-05-31 01 56 22 コスト戦用の量産型キュベになりそうだなぁ、こいつ コスト戦にはまだオールレンジ持ちいないし…ってかコスト戦までオールレンジ来てほしくないなぁ… - 名無しさん 2016-05-31 00 26 59 基本そのままコスト500か550に下がって引かれたコスト分火力控えめになる感じかな。ただ格闘にダメージはカスだけどやたら強判定の三つ又サーベルがあって近寄られたときの拒否性能は元より高いとか? - 名無しさん 2016-05-30 23 32 09 mk2だと思った?残念、量産型でしたー! - 名無しさん 2016-05-30 23 24 48 次のランクマの試作1号機も無印バトオペのモデルまんま使いまわしだろうしな、ジムやガンダムみたいにランドセルに糞ダサいブーストランプ付いてるぞきっとw - 名無しさん 2016-05-30 23 22 23 そんっっなに仕事したくないかバンナムよ‼︎ - 名無しさん 2016-05-30 23 16 35 これはプル達が乗ってた紺色の方?だよね?赤はプルツー専用でしょ? - 名無しさん 2016-05-30 22 57 44 キュベレイ(のほぼ色違い)だと…⁉︎ いやストライクiwspとか全く違うような装備ならまだいいとしてもこれは… - 名無しさん 2016-05-30 22 56 13 しかし、一機だけ追加が定着してしまったな… - 名無しさん 2016-05-30 21 21 06 Mk-IIでもこんなの導入するより先に優先するのがあるだろうガンダムMK−IIとか。 - 名無しさん 2016-05-30 21 07 52 やっぱり運営さん頭○いてますやん!またコンパチやないか! - 名無しさん 2016-05-30 20 54 38 一応ペイントで色変えられても肩のジオンマーク有り無しで見分けられるんだな - 名無しさん 2016-05-30 20 33 17 特1がEXVSシリーズのメインCSになったらムーバ突っ込んでやるよ - 名無しさん 2016-05-30 19 58 39 かなり叩かれてるねせめて通常素材で強化できたら良いんだがね、ギスⅡの例に漏れずイベ素材使うだろうなやっぱ - 名無しさん 2016-05-30 19 35 09 公式見たら小さく特別なパーツと書いてあったわ - 名無しさん 2016-05-30 19 37 26 残念ながらムーバブルフレームやで - 名無しさん 2016-05-30 19 37 46 むしろムーバ目当てのキャンペーンとみれば… - 名無しさん 2016-05-30 21 04 18 キュベレイとMk2の違いって腕のビームガンくらいだろMk-2は3連式だしな、もしかしてショットガンみたく散弾みたいになるってオチじゃないだろうな - 名無しさん 2016-05-30 19 24 45 ギスIIみたいに射撃性能(威力、段数)を下げて格闘より、又は格闘機になるんじゃないかと予想。 - 名無しさん 2016-05-30 19 07 58 〇〇専用ザク、ズゴック、ゲルググetc・・・・・・・水増しは無限大 - 名無しさん 2016-05-30 19 20 13 この後にもキュベ(赤)とかストライクルージュも控えてる訳か・・・。どうせコンパチするならバンシィにすりゃいいのに。 - 名無しさん 2016-05-30 18 34 08 設定上はオリジナルキュベレイのマイナーチェンジだったよな。どんな仕様にしたんだ?くそ運営様? - 名無しさん 2016-05-30 18 23 07 プルシリーズに合わせてファンネルとか下方調整されたって設定なかったっけ? - 名無しさん 2016-05-30 18 33 59 ビームサーベルが三本爪みたいになるだけじゃね - 名無しさん 2016-05-30 17 56 54 元祖とどう差別化を図るのか?強化パーツだけ最近の機体と同じように大量に必要なら誰も喜ばないよ - 名無しさん 2016-05-30 16 33 44 ダブルゼータ系で来るなら、バウとかドーベンウルフとかあったろーに。 - 名無しさん 2016-05-30 16 30 13 mkーⅡカラーにするためにキュベlv5を作った人可哀そうだねww - 名無しさん 2016-05-30 16 25 42 私です…。 - 名無しさん 2016-05-30 18 44 19 ザク3改とかバウあたりを期待してたのに・・・これはひどい - 名無しさん 2016-05-30 16 03 21 ZZが来たからザク3改来るかな?って思ってたらこれですよ… - 名無しさん 2016-05-30 21 06 46 多少接近戦仕様になるんだろうなファンネルがちょっと弱くなって - 名無しさん 2016-05-30 15 54 59 キュベと何が違うんだよ。手ェ抜くのも大概にしやがれクソ運営 - 名無しさん 2016-05-30 15 46 17 俺の予想だとこいつたぶん支援機 - 名無しさん 2016-05-30 15 45 38 量産型キュベの立場が…。 - 名無しさん 2016-05-30 16 24 18 トールギス2からのキュベレイmk2かよ。コンパチは勘弁してくれ。 - 名無しさん 2016-05-30 15 41 53
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AMX-004-2 AMX-004-3 キュベレイMk-II(プル プルツー機) [部分編集] 双極の閃光 UNIT U-205 赤 1-4-2 AR ブースト サイコミュ(1) サイコミュ(1) (自動A):このカードに、「特徴:NT」を持つキャラクターがセットされている場合、「サイコミュ」の効果で、1ターン中に同じユニットに2回以上ダメージを与える毎に、その敵軍ユニットを破壊する。 キュベレイ系 MS コンビ 専用「エルピー・プル」 専用「プルツー」 宇宙 地球 [3][2][3] キュベレイMk-IIのコンビ。 このカードにNTがセットされている状態でサイコミュの効果で2回以上ダメージを与えるたびにユニットを破壊できる。 このカード自体がサイコミュを2つ持っているのでこのカードにNTをセットすれば容易に条件を満たせる。 サイコミュ持ちのユニットをさらに並べれば複数のユニットも破壊しやすくなる。 展開力においてもブーストを持つため、4国から始まる赤単サイコミュデッキでも他のカードの展開を邪魔しないありがたいカードである。 赤にとっては珍しい、破壊による直接除去であることもポイント。赤におけるユニットコントロールはハンマ・ハンマ&R・ジャジャに代表されるようにロールやバウンスが主流だが、ここにサイコミュによるダメージ、さらに直接破壊も加わればユニットコントロールの幅が大きく広がる。 欠点はこのカードにNTをセットしなければならないことだろう。サイコミュのルール改定以降、サイコミュデッキであってもデッキに投入されるNTの枚数は少なくなってきているので、このカードにセットするNTがいないという状況も起こり得る。前述のハンマ・ハンマ&R・ジャジャが単体で完結した除去能力を持つことと比べるとやはり回りくどいといえる。 また、サイコミュは特殊シールドでは軽減できないものの、ガンダムサンドロック改やニムバス・シュターゼン《BB/EB2》などの小さなダメージが与えられないユニット相手では破壊効果も起きない。 とはいえ、除去としてはかなりの能力であることは間違いない。戦士、再び……などでNTのセットをフォローして活用しよう。 バックアップの効果では「名称:キュベレイMk-II(プル」か「名称:プルツー機)」であるユニットがサーチ対象になる。キュベレイMk-II(エルピー・プル機)は対象にならない。 「機動戦士ガンダムZZ」劇中において、この2機は同時期に登場していない。
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット エルピー・プル コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ニュータイプ能力 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6NT能力時:8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 連動 ファンネル【射出】 (9[100]) 20[] メインに連動して射出ファンネルの弾数を1[2]消費 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 121 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改 呼出 - 106 敵に向かって突進させる Nサブ射撃 ZZガンダム 呼出 2 22~120 照射ビーム 後サブ射撃 90 サーベル薙ぎ払い 前サブ射撃 ガンダムMk-II 呼出 70 斬り抜け 横サブ射撃 65~137 BR3連射 特殊射撃 ファンネル【設置】 9[100] 3基射出を1[2]セット弾数不足時は発動不可NT能力中は弾数とリロード時間増加 特殊格闘関連 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 ニュータイプ能力 100 - 覚醒中または耐久値一定以下で永続強化再入力で専用武装を使用可能 N特殊格闘 ファンネル【並列】 ([100]) [24(1hit)] 横一列に発射 前特殊格闘 ファンネル【拡散】 3Way 横特殊格闘 ファンネル【連射】 その場から連射 後特殊格闘 ファンネル【収束】 1点に集中攻撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 210 新規格闘。4段格闘 前格闘 サマーソルト 前 - 80 受身不可 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ 横N - 125 新規格闘。多段ヒットの2段格闘 後格闘 斬り抜け 後 - 75 キャンセル元豊富な斬り抜け1段 BD格闘 突き BD中前 - 100 伸びが良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ファンネル【最大射撃】 1 //253 当たり方でダメージ変動 []はNT能力発動時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 【特殊射撃】ファンネル【設置】 【特殊格闘】ニュータイプ能力 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル【特殊格闘中N特殊格闘】 【特殊格闘中前特殊格闘】 【特殊格闘中横特殊格闘】 【特殊格闘中後特殊格闘】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 【後格闘】 斬り抜け 【BD格闘】突き 覚醒技【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) 外部リンク コメント欄 概要 ネオ・ジオン軍のクローンNT「プルシリーズ」の素体エルピー・プルが駆る黒いカラーのキュベレイのマイナーチェンジ機。 ハマーンのキュベレイに匹敵する戦力の開発のために量産を視野に製造され、一部はデチューンも行われている。 時限強化によって解禁されるループ降りテク挙動を強みとした射撃寄り万能機。 エクバ2で暴れた影響でクロブでは作品通してお仕置きを受け使用率も最下位をキープしていた。 本作では耐久値が実質下方で復活持ち並みの低耐久の代わりに覚醒中及び体力一定以下での永続換装&格闘の強化と、全盛期に迫る爆発力を得た。 ただ一点注意が必要なのがファンネルが撃ち切りリロードに変更された点。 とはいえ通常時は撃てない時間があるものの全弾リロードは4秒と前作より短くなり、NT能力時も発動や覚醒ごとに回復し撃ち切った頃には時間切れのため普段はほとんど気にならない。 この仕様変更が一番響くのは永続換装後。時限強化で換装していた時とは異なり弾切れが起きるようになってしまい、弾数が多い分4倍以上の長大な撃ち切りリロードが待っている。 永続換装したからといって決してオラつける訳ではなく、ファンネルの弾数管理を行いながら緩急付けた立ち回りが要求される。 リザルトポーズ 通常時:右手を腰に当て、左手でVサイン。 覚醒時:画面が暗転し、オーラを纏って両腕を突き出しながらファンネルを周囲に展開する。 敗北時:四肢を失い漂う。第36話でサイコガンダムMk-IIに捨て身の攻撃を行った後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 メイン射撃 連動してファンネルが1基(NT能力中は2基)発射されるように変更。ファンネルの弾数を消費。 特殊格闘 覚醒中及び耐久値239以下で常時発動状態に。 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) リロード方式変更(常時1秒1発→通常時撃ち切り4秒。NT能力中撃ち切り18秒)。弾数が足りない時にはモーションが発生しないように変更。 N格闘 4段格闘に変更(累計132→210) 横格闘 2段格闘に変更(累計84→125) 【NT能力発動時】 ファンネル攻撃(メイン連動/特殊射撃/NT能力中特殊格闘) 弾数増加(80→100) 覚醒技 入力時のNT能力発動廃止(覚醒時点で強化状態に入るようになったため) キャンセルルート 【共通】 メイン→各サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特射、後格 格闘CS→メイン 各サブ→メイン 特射→メイン、強化時各特格、後格 【強化時】 各特格→メイン、各サブ、特射、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 射撃機相応の威力高めのBR。 今作からファンネルの弾がある場合連動してファンネルを1基(NT能力中は2基)射出しビームを撃つようになった。ファンネルの挙動はまんま過去作にあった単発撒きで、相手の近くまで飛んでいき攻撃を行う。 連動ファンネルはちゃんと特射の弾を消費するのでメインを撃つ時はそっちの残弾にも気を配ろう。 メイン空撃ち時はファンネルは発射されない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 常時 3秒 ビーム 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┗連動 特殊射撃と共通 ビーム 94[](55%) 20[](-15%)[*2] よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 両腕を突き出してビームガンを二発横並びに発射する。 直撃で強制ダウンを取れるが、判定は分かれており、片側のみ当たると通常ダウン。 特射へのキャンセルで降りテクとなり、生時の重要な自衛手段となるが、ファンネルの残弾がが二発以下の場合特射が出ず降りられないため、残弾管理に注意が必要。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 ビーム 121(40%) 71(-30%) 6.0 3.0*2 ダウン 【格闘CS】ド・ダイ改 呼出 ちょこんと飛び退き、百式などと同様のド・ダイ改を発射する。 弾速が遅く、中距離で弾幕として使用するのは難しく、メインからの追撃も距離によっては間に合わない。 だが、弾の判定が大きく近距離で擦るように放つと回避が難しい。 その為、格闘で詰め寄られそうな時や、起き上がりにリバサ気味に撃つと強力。 特に生時はサメキャンを使い切ってしまうと自衛が難しいため、サブのリロード中に攻め込まれそうな時は溜めておくと吉。 また硬直は長いがメインCもあり、ヒット後メインで追撃しながら降りることができる。 チャージ 格闘CS 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 弾頭 アシスト 実弾 85(70%) 85(-30%) 爆風 アシスト 実弾 106(60%) 30(-10%) ダウン 【サブ射撃】ZZガンダム/ガンダムMk-II 呼出 ガンダム・チームの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種の動作を使い分け可能。 いずれのコマンドもアメキャン落下対応。 2種類の機体を併用できるアシストの常でリロードが長く、生時の試合の要となるため安易に垂れ流さず撃ちどころを考えて使おう。 リロード 属性 撃ち切り/15秒 アシスト 【Nサブ射撃】ZZガンダム 呼出【ハイ・メガ・キャノン】 ジュドーのZZガンダムがハイメガキャノンを放つ。 プレイアブルより細く、ダメージも控えめ。置きゲロビとして使えなくもないが、貴重な降りテクを消費して撃つには少し心許ない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 120(15%) 11(-5%)*17 ダウン 【前サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【斬り抜け】 エル・ビアンノ搭乗と思われるガンダムMk-IIがスタン属性の斬り抜け1段。 本機は高誘導武装が少ないため、強化時の弾幕に混ぜるといやらしい当たり方をすることもある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 70(-%) スタン 【横サブ射撃】ガンダムMk-II 呼出【ビーム・ライフル】 ガンダムMk-IIがビームライフルを3連射。 よくある弾幕アシストで特筆すべきこともないが、弾幕機体である本機とのシナジーは高い。 自衛にも強化時の弾幕強化にも使いやすいが至近距離では機能しにくいため、中距離では基本これを選択しよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%)*3 よろけ 【後サブ射撃】ZZガンダム 呼出【薙ぎ払い】 ZZガンダムが現れてビームサーベルを薙ぎ払う鞭系武装。 プレイアブルの特格格闘派生。 単発強制ダウンだが、一般的な鞭より範囲は狭く、上下への食いつきも弱い。 呼び出しからブースト盾で格闘迎撃には使えるが、これを外すとその後のフォローが困難。 自衛の最終手段としては使えるか。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 90(-%) ダウン 【特殊射撃】ファンネル【設置】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り 4秒[撃ち切り 18秒] 実弾/ビーム (%) 足を止めずにその場で設置した3基のファンネルからビームを射出。 ビームの誘導はあまり強くなく標的へ収束する。 移動撃ちが可能で、振り向きメイン→特射で自由落下に移る。 移動しながら使うと自機と離れた場所からビームを撃つため、メインや更なる特射と併せてのセルフクロスも出来る。 また、自機の向きに関係なく使えるため、逃げ撃ちや迎撃に使うことも可能。振り向き撃ちがないのが嬉しい点。 この機体は両形態共通して基本的にこれ最も主要な落下技となる。 1回の入力でファンネルを3基設置するので実質的な弾数は3発。 特格終了時に弾数が回復するとはいえ、やはりこの弾数は心細い。今作から撃ち切り4秒でリロードするようになったのは有難い。 ただ、同時にメイン連動ファンネルでも特射を消費するようになったので残弾が2発以下になり特射が不発するという状況が生まれた。当然落下移行もしないので敵を捌く時にやらかすとピンチを招く場合も。 弾数が端数の時はさっさとメインで撃ち尽くしてリロードさせる癖を付けておきたい。 特格発動中は撃った後にファンネルがその場に留まり、ビームをもう1セット撃つ。 【特殊格闘】ニュータイプ能力 時限強化武装。発動すると機体が紫に発光しファンネルが周囲を浮遊する。 機動力が強化され特殊格闘によるファンネル攻撃が解禁となり、後述のファンネル用武装ゲージに切り替わる。 今作から耐久239以下及び覚醒中は強化状態を維持し続けられるようになった。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 16秒 5秒 15秒 時限強化 【特殊格闘中特殊射撃・特殊格闘】ファンネル 強化中は弾数が100となる。 前作よりは多少弾数に余裕があるが撃ち切りリロードかつリロード時間がやや長い。 永続前は強化時間の都合でほぼ無視できるが、永続移行後はこの武装が無い状態しばらくは強化形態とは思えない貧弱さとなってしまう。 永続中は弾数消費の激しい特格→特射のループは控えて弾数を温存し、それでも弾切れになった場合は他武装で誤魔化すか自機及び味方のS覚醒による補充でどうにかしたい。 リロード 属性 特殊射撃と共通 ビーム 【特殊格闘中N特殊格闘】 ファンネルを横並びに8発撃つ。 強化時の後特格と違い収束しないため、近距離での引っかけに使う用…だが範囲が狭く、左右の打ち分けも無いため期待値は低い。 至近距離での引っ掛けも後特格の方が使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中前特殊格闘】 ファンネルを3wayの2連射でばら撒く。 見た目は派手だが、無誘導かつビームが細いためやや使いにくい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中横特殊格闘】 真横に設置したファンネルからビームを3連射する。 そこそこ誘導し持続時間も長いため、近距離で横方向に動きながら大量に設置すればオールレンジ攻撃のように多方面からのファンネル攻撃を展開できる。 中距離以遠で撒いても誘導を切られなければしっかり追尾するため強化中特格の中では最も使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘中後特殊格闘】 ファンネルを横並びに8基並べ一斉発射する。 N特格と違い、こちらは敵機へ収束する。 誘導性能はやや弱いが弾速が早く、慣れれば着地どりにも使える。 能動的に当てる武装が少ない本機ではこれを使いこなすことでダメージレースをより優位に運ぶことができる。 また銃口補正も強力で、迎撃から起き攻めまでこなせるようになるため、しっかり使い込んで当て感を覚えよう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル サーベル二刀流で左袈裟斬り→右袈裟斬り→縦回転斬り→X字斬りを放つ4段格闘。 本作では4段格闘に大幅刷新。射撃始動から出し切るだけでまとまったリターンが取れる火力択になった。 またダウン値が低く、そうそうないが生当てに成功した場合、N出し切り→N出し切りと繋ぐことで250を超えるダメージを出すことができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 左袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 右袈裟斬り 112(65%) 70(-15%) ┗3段目 縦回転斬り 162(53%) 40(-6%)*2 ┗4段目 X字斬り 210(%) 90(-%) 【前格闘】サマーソルト サマーソルトで敵を蹴り上げる。 生当て性能は低いが貴重な打ち上げ手段。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 サマーソルト 80(-20%) 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ 右手の三つ叉サーベルで右→左の順に薙ぎ払う多段ヒット2段格闘。本作より2段目が追加された。 打ち上げダウンになったことで追撃しやすくなっている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 30(-10%)*2 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 125(65%) 30(-5%)*3 ダウン 【後格闘】 斬り抜け 両腕を交差ながら踏み込み、斬り抜ける。 発生判定ともにバランスよくまとまっており、各種射撃からのキャンセルルートが豊富で、至近距離で不意打ち気味に放つと強力。 ヒット時はスタンするため、N格でダメ伸ばしor前格で打ち上げor降りながら離脱など、状況次第で追撃を使い分けよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-20%) 【BD格闘】突き 三又のサーベルで突き攻撃を行う。 判定はそこそこだが特格ループが立ち回りの主体である本機ではコマンド的に出しづらく、伸びも並程度であるため使いにくい。 封印でも問題ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 100(76%) 18(-4%)*6 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ファンネル【最大射撃】 右腕からビームガンを3連射すると同時に円形に並べたファンネルを順次発射する。 全てのビームが敵機へ収束するため引っ掛け性能は低く、足もビタ止まりするためブッパ性能は低い。 今作では時限強化への移行も無いため、確定所でもなければ基本封印で問題ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「誰にも、邪魔なんてさせないんだ!」 覚醒中は常にNT能力発動状態に移行する。 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% 射撃機ではあるもののS覚醒との相性が悪いことや、格闘が新規のものになったことでまとまったダメージを取りやすくなった。 後格の伸びが強烈になり、生当ても狙いやすくなる。 また、特格ループに各種格闘を混ぜることでより変則的な動きをすることができるため、選択肢としては悪くない。攻めが求められる編成で。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 元よりキャンセル落下を回し続けて立ち回る機体であり、リロード加速も100発ものファンネルを撃ち切る前に覚醒が終了という展開を考慮すると覚醒リロードだけで事足りるともいえる。 今作追加のメイン連動ファンネルを擦りに行く手もあるが、それが通用しなければ残る恩恵に乏しく候補外となる。 むしろ僚機の弾数を回復する新効果を利用して相方にこそ使って欲しい覚醒。 Vバースト ブースト軽減 -20% 機動力が上がるとはいえ、攻めの基本である特格ループには恩恵が少なく、コマンド的にブーストダイブの暴発を起こしやすいため、相性はかなり悪いと言える。 Cバースト 防御補正 -20% 他の覚醒強化の恩恵がやや微妙かつ、覚醒に求めるものが強化状態の移行及びファンネル補充程度なので、後衛が許される編成なら有力候補。 半覚抜けで危機を離脱し、そのまま永続強化に入って戦えるのも大きいポイント。 戦術 耐久減少で永続換装に移行するという一見かなりの強化を貰ったように見えるがそれは早計。 バランス調整の兼ね合いでファンネルが撃ち切りリロードに変更されたため、永続換装後もファンネルのリロード待ちの時間がしっかり作られている。 しかも永続換装後は特射と特格のゲージが統合されてしまうので、特格リロード中はメイン連動ファンネルも特射も使えなくなってしまう。 このため永続換装後のリロード中は、生時のリロード待ち以上にやれる事が限られている。 放置も集中砲火も怖いので、ここをどう凌ぐかが現在の黒キュベ最大のポイント。 幸いにも機動力強化は恒久的に得られるので、逃げ回る事に徹するならそこまで難しくはない。 結局は永続換装を手に入れた所でキュベレイMk-IIのやる事は一貫して「特格ゲージが貯まるまで待って、貯まったら攻める」という事に変わりはない。 俯瞰的かつ計画的な運用が求められるので、しっかり手懐けて安定した存在感を出していこう。 対面対策 時限強化機であり、最も警戒すべきはやはり強化状態の強烈なファンネル攻撃。 まず、この機体のファンネルが機能しやすい距離は近距離であり、強化状態のキュベレイに近距離戦を仕掛けると常にファンネルに囲まれながら戦うこととなるためかなりリスキー。 というのも主要行動である特格ループは延々と誘導を切りつつ、弾がある限り無限に降りながら弾幕を形成しているわけであり、並大抵の攻撃はまず当たらないためである。 攻撃を当てようと躍起になり、ブーストが苦しくなってきたあたりにファンネルが1発でも掠ると、後続の攻撃もどんどんヒットしまとまったダメージを取られてしまう。 反面、特格ループ中はドダイを貯められないので、強力な格闘を持っていて至近距離まで寄ることができれば格闘を振ってみると意外と当たる。 また、前述の通り中距離以遠では特格ループが機能しにくい(囲まず、ただの誘導武装となる)ため、ある程度距離を離せば大した仕事ができず、そのうち息切れするので攻め込むチャンスが生まれる。 僚機考察 適した僚機 時限強化機の隣恒例の前衛が張れる3000コスト。 その上で今作から味方の弾数を回復させられるようになったS覚醒との相性が良い機体がベスト。 永続中に上手く覚醒をやりくり出来ればエクバ2の脅威の再来と言える援護力の高さを発揮出来るだろう。 適さない僚機 相手に張り付く格闘系機体全般。 ファンネルによる誤射がどうしても避けられず、援護のつもりでもかえって利敵効果になってしまいがち。 闇討ち志向の低コ格闘機との相性は致命的に悪い。誤射しないことを祈りつつタゲを集めることに専念しよう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。ほぼこれ1択。 前線を張りつつ射撃戦主体で戦えるS覚醒適性機として、例えばペーネロペーは弾幕の嵐で優勢を掴みやすい。 2500 厳しめ。前衛が出来る機体でも、ガツンと仕掛けたいそれらとリロードを待ちながらゆっくりしたい黒キュベでは相性が悪い。今作特有のコスパの悪さも懸念点。 無視されずに恒常的な射撃戦をお願いしようにも性能が足りず負担が大きい。 2000 いつもの事故編成。今作では低耐久となったため持久戦にもリスクが生じるようになってしまった。 とはいえ元々出来ることが少ない機体なので、ビビって下手に動くよりは相方がやりたいことを引き出せるようなポジショニングを心がけたい。 1500 とにかく攻めたい1500と、じっくりやりたいが要所では濃密な弾幕を張れる黒キュベなので、 タイミングを合わせさえすれば持久戦に持ち込める。 よって格闘機ではなく射撃択のある万能機に2落ちコースを担当してもらうのがベスト。 最初からタイムアップを見越した消極的な物量戦を展開し、焦った相手にファンネルを刺すなどしてコスパ勝ちを目指そう。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プル) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルキュンキュン 10000 コメントセット あたしは[ジュドー]と遊んでほしいだけなのよ 15000 称号文字(ゴールド) お風呂好き 20000 スタンプ通信 プルプルプル プルプルプル〜! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) お風呂好き 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-II(プル機) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 耐久低下で常時強化になっていて草 バ2で大暴れして、クロブでおしおきされて見なくなっていたら いつの間に -- (名無しさん) 2023-07-15 23 16 35 メイン連動ファンネルって生時もあるよね? -- (名無しさん) 2023-08-03 01 33 26 メイン連動は通常の時1つ、強化時2つ -- (名無しさん) 2023-09-28 19 32 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/863.html
開発費用 キュベレイ/PⅡ 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 180% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 500 宇 O O 運動 65 空 O 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 36 x 10 70 1-2 S ビームサーベル 100 x 3 95 0-0 搭載 ファンネル 20 x 6 90 1-2 -- ファンネル[M] 20 x 12 90 2-2 SPECIAL DATA 制圧可能 砲撃可能 サイコミュ搭載 サブフライトシステム搭乗可能 プル機とは運動が落ちて格闘が変わった以外同じ。 - 名無しさん 2018-02-05 02 22 50 名前
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/970.html
キュベレイMK-Ⅱ(プル専用/ベースジャバー搭乗) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 329 AMX-004-02 図鑑:キュベレイMK-2 [プル専用機/ベースジャバー搭乗]生産:キュベレイMK-Ⅱ(プル専用)/ベースジャバー搭乗兵器:キュベレイEP/F - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - - 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 6 索敵 B 消費 62 搭載 - 機数 1 制圧 × 限界 180 割引 - 耐久 360 運動 27 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット排除(キュベレイMKⅡ(エルピー・プル専用機))0/0 特殊能力: 離脱可能 サイコミュ搭載 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 メガリュウシホウ 120 50 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - ○ △ △ △ △ △ △ 移動 - ○ - - - - - - 寸評: 数多くの高性能機に言えることだが、あまりゲタとの相性が良くない。 持ち味の機動力が半分以下になる割に移動力がそこまで伸びることはない。 急襲されると瞬く間に撃墜される危険があるので敵の移動範囲に注意が必要。
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作品枠 機動戦士ガンダムΖΖ パイロット プルツー コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 80 高性能なBR 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 71~121 フルヒットで強制ダウン 格闘CS ファンネル【一斉射撃】 - 50~135 ファンネルを横一列に発射 Nサブ射撃 ファンネル【射出】 15 25~68 その場に停滞 レバー入れサブ射撃 射出 特殊射撃 バウ 呼出 100 70 メインに連動してBR呼出時も同性能のBRを1発発射 特射中N特射 ビームライフル【連射】 65~137 射撃防御しながらBR3連射 特射中レバー入れ特射 グレネード2連射→盾メガ粒子砲 146 実弾とビームを連発 特殊格闘 特殊移動 1 - 誘導切りを伴う 射撃派生 ビーム・ガン【連射】 50~176 連射しながら突撃 サブ射撃派生 ファンネル【射出】 24~128 メインキャンセル対応 格闘派生 飛び込み斬り 128 2段格闘 後格闘 プレッシャー 1 - 周囲の敵をスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームサーベル NNN - 172 コンボパーツ 後派生 連続斬り N後NN 258 高威力派生 NN後NN 276 前格闘 三つ又ビームサーベル 前 - 141 1入力2段 横格闘 二刀流X斬り 横N - 132 伸びが悪い 後派生 連続斬り 横後NN 254 N格と同様 BD格闘 張り手タックル BD中前 - 163 多段hit。伸びが悪い 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 スーパーファンネルモード 1 233/217 全ファンネル射出一定時間毎&メイン連動で発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 【サブ射撃】ファンネル【射出】 【特殊射撃】バウ 呼出【呼出時/メイン連動射撃】ビームライフル 【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 【特殊格闘】特殊移動 【特殊格闘射撃派生】ビーム・ガン【連射】 【特殊格闘サブ射撃派生】ファンネル【射出】 【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り 【後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビームサーベル【後格闘派生】連続斬り 【前格闘】三つ又ビームサーベル 【横格闘】二刀流X斬り 【BD格闘】張り手タックル 覚醒技【覚醒技】スーパーファンネルモード コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 赤い塗装が特徴のキュベレイシリーズ3号機で、クローン・ニュータイプ査定用のMS。 2号機同様一部はデチューンされているが、本機はサーベルの基部を改修し、脱出ポッドを採用するなど細かな点で仕様が異なる。 1500コストで数少ないファンネルが使用できる射撃寄り万能機。通称は赤キュベ。 サブ、特格サブ派生、覚醒技とファンネルによるオールレンジ攻撃択が多彩で、格闘CSやバウの援護射撃も相まって弾幕を容易に形成できるのが強み。 今作からバウがゲージ制追従アシストに仕様変更され、発射される弾も強化されて攻めに磨きが掛かった。 これまでバウ以外に目立った強化が無く、オバブのインフレ環境に追い付いていない印象が拭えなかったが2024/07/24アップデートにてリフレッシュ強化。 10年近く赤キュベの象徴だった特格のファンネルモードを捨て去り、新規モーションの特殊移動技とそこからの派生行動を手に入れ攻撃面が強化。 格闘後派生の威力も大きく上昇、サブも性能UPされたことでバウだけの機体では無くなった。 EXVSを「子供の遊び」と舐めてかかる対面に、リフレッシュされたキュベレイの力を見せつけていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 特殊射撃(共通) 弾数制→ゲージ制に仕様変更。伴いアシスト本体の耐久値が大幅UP。追従位置が正面から斜め左上に変更。メインへのキャンセルルート削除。 特殊射撃中N/レバー入れ特殊射撃 新規アクション追加。 ▼2024/07/24アップデート 射撃CS 誘導上昇。 Nサブ射撃 ヒット時の挙動変更。 レバー入れサブ射撃 ファンネルの誘導上昇。 レバー入れ特殊射撃 ビーム部分の誘導上昇。 特殊格闘 特殊移動と各種派生が新規追加(※ファンネルモードは削除)。 N格 ダメージ上昇(合計 168→172)。 前格 受け身不可ダウンに変更。 横格 最終段hit時の挙動変更。 後格 プレッシャーが新規追加(斬り上げは削除)。 BD格 追従上昇。 格闘後派生 サーベルのグラフィック変更。各段多段hitに。ダメージ上昇(N格初段から派生時 244→258)。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 各サブ→メイン、特格 各特射→各サブ、特格 特格サブ派生→メイン 格闘CS→各サブ、特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン 高コスト級の弾数威力を誇るBR。 振り向き撃ちからサブキャンでの自由落下はもはや赤キュベおなじみのムーブ。 メイン→サブ→メイン…でBD無しで弾幕が張れるが弾切れも頻繁に起こすので注意しよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 足を止め、両手を振りかぶってから2本の太いビームを撃つ。 慣性が乗り、1500コストの単発ダウン系CSとしては充分な性能。適度に射撃戦に織り交ぜて、メイン・サブを節約しよう。 アップデートで得た新規特格にキャンセル可能。 念願のキャンセルルートを手に入れた。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 121(40%) 71(-30%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【格闘CS】ファンネル【一斉射撃】 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。 サブにキャンセル可能で降りテクになる。 レバーNで真正面を中心に、レバー左右で入力した方向にファンネル4つ分ずらして展開する。 サブでファンネルを飛ばしていても9基展開される他、展開即BDCでもビームが出るほど発生保証は早い。 誘導が皆無に等しいので範囲を活かすため、水平もしくは地面と平行になるよう撃とう。 前方に展開する特性上、相手にゼロ距離まで詰められてしまうとまず当てる事はできない。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム 135(70%) 50(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ 【サブ射撃】ファンネル【射出】 ファンネルを3基1セットにして射出。レバーN、レバー入力で性能が変化する。 動き撃ち可能で取りつきも良好。攻め・自衛・カット・牽制など幅広い範囲で使用する。 どちらもキャンセルルート共通でメインとの相互キャンセルを持つため、振り向きメイン→サブ→メインといったメサメキャンも行える。 弾数消費はファンネルがビームを撃ってから。なので弾数0の空撃ちでもファンネルは飛ばすことができ、相手への牽制になる。 加えて自由落下も問題なく行える。 1入力で3発消費だがリロードが早く、ファンネル系ではトップクラスの回転率を誇る。 だが、赤キュベはBR・アシストからのキャンセルで頻繁にばら撒くためリロードするより早く弾を撃ち尽くすことが日常茶飯事。 特射と同時にリロード待ちになると一気にやる事が無くなってしまうので弾数管理には気を使いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/?秒 ビーム 68(70%) 25(-10%)*3 2.4 0.8*3 2ヒットよろけ 【特殊射撃】バウ 呼出 グレミー・トトが乗るバウを呼び出す。赤キュベの立ち回りの要となる非常に優秀なアシスト。 今作からはゲージ制アシストに仕様が変わり、メイン・射撃CSと連動してBRを撃ってくれる他、各種特射入力で別モーションの攻撃を行う。 アメキャンは無くなったがアサキャン対応で、呼出中は何度でも振り向かないまま降りることができる。 単純にアシストの性能だけ見れば大幅な強化だが、仕様変更による弊害も少なく無い。 まず回転率の悪化。ゲージ制になったことで覚醒リロードが廃止、覚醒とバウを合わせるのがやや難しくなった。 もう一つは盾アシストとしての使用感も変わった。待機中は本体の横に追従するようになり、N特射入力中のみ正面に来るという仕様になったので盾として使いたい時は毎回コマンド入力で指示を出す必要がある。 今まで通り貯まり次第展開することに変わりは無いが、本当に前作そのままの使い方では痛い目を見る。トレーニングモードやCPU戦で事前に仕様をしっかり把握しておこう。 クールタイム リロード 8秒 10秒 【呼出時/メイン連動射撃】ビームライフル 呼出時と、追従中メイン連動で単発ビームライフルを発射。 N特射とは違い、その場で撃ち射撃バリアにはならない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム 70(-40%) 1.5 よろけ 【特殊射撃中N特殊射撃】ビームライフル【連射】 本体の正面でシールドを構えながらBR3連射。 バウを能動的に盾として使える防御の要。離れ過ぎたバウを手元に戻す役割もある。 正面にいる間は大体の攻撃はシャットアウトしてくれるが、攻撃を終えたら被弾中であっても所定の位置に戻ってしまうので過信は禁物。 アップデートにて追加された宙返りから射撃及び格闘派生が敵機へ距離を詰めて攻撃するので、赤キュベの正面に張り付いている間に繰り出せば実質射撃バリア付きの突撃攻撃となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 137(10%) 65(-30%) 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊射撃中レバー入れ特殊射撃】グレネード メガ粒子砲 その場で2連装のグレネード2連射→シールドからメガ粒子砲の実弾・ビーム複合攻撃。 プルツー念願の実弾 高誘導武装。攻撃性能に限って言えばレバーNよりも性能が良く、攻めの場面ではこちら一択。 その場に留まるのでセルフL字攻撃も狙いやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード アシスト 実弾 110(40%) [35(-15%)*2]*2 3.0 (0.75*2)*2 よろけ 2段目 メガ粒子砲 ビーム 146(20%) 90(-20%) 6.0 3.0 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 「舞え、キュベレイ!」 アプデでファンネルモードより変更。誘導切りを伴う弾数制の特殊移動。 レバーNで右上に、左入力時のみ左上に翻るように飛び上がる。 メインで連射ビーム、サブでファンネル一斉射出、格闘で専用格闘に派生する。 メイン・サブ共に特格以外の弾数消費無しで使用可能。 後格闘・覚醒技および特格射撃/サブ派生(覚醒等で弾数補充しても不可能)以外の全射撃武装からキャンセルが可能。 リロードは使用後着地してからスタートする。 リロード 属性 着地/5秒 特殊移動 【特殊格闘射撃派生】ビーム・ガン【連射】 前進しながら両手からビームを連射。 派生後は自動で連射、追加の射撃入力は不要。 とにかく弾が枯渇しやすい本機にとってありがたい弾数の無い射撃武装、ファンネルで動かした相手の着地や硬直を差し込めるので攻撃手段として優秀。 F・S覚かつ覚醒等で弾数補充した場合のみ、再度特格にキャンセルして射撃派生を出すという変則ムーブが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 176(25%) 50(-15%)*5 5.0 1.0*5 よろけ 【特殊格闘サブ射撃派生】ファンネル【射出】 宙返りして9基のファンネルを一斉射出。サブの弾数に関係なく出せる。一斉射出はネクストぶりの復活。 メインへのキャンセルに対応。 ファンネルの射程距離はエアリアルのNサブ並みに長く、どこから出してもしっかり相手に取りつく。 なお覚醒リロードを用いて連発しても、先に出していたファンネルが消えてしまう。 F・S覚のみ上記と同様の変則ムーブが可能。 (最後の1発命中時に同時ヒットすると128になる場合あり) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 120(30%) 24(-10%)*7 5.6 0.8*7 2ヒットよろけ 【特殊格闘格闘派生】飛び込み斬り 前方に突撃して三つ又ビームサーベルで薙ぎ払う。 派生限定格闘ゆえ伸びや突進速度に優れる。 とにかくリターンが必要な時や落ちに行きたい時に。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 50(80%) 13(-5%)*4 1.0 0.25*4 よろけ 128(64%) 26(-4%)*4 1.8 0.2*4 受身不可ダウン 【後格闘】プレッシャー 「邪魔だ!」 アプデで斬り上げ攻撃から変更。周囲に青色のプレッシャーを放つ。プレッシャー系よろしくSA対応、開幕使用不可、コマンド入力時で弾数消費。 FBのザクIII改以来の最低コスト帯が持つプレッシャーであり、アシスト待ち時間がある赤キュベにとっては非常に有難い武装。 起き攻めや迎撃、安く済ませるためのあがき等用途は多岐に渡る。落ちる時はあっさり落ちるのが1500なので出し惜しみはせずガンガン使っていこう。 なお、射撃属性でF・S覚ならば射撃・格闘にキャンセルが可能。 リロード クールタイム 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 23秒 2秒? プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→タックル→回転袈裟斬りの3段格闘。 1,2段目から後派生有。 初段が膝付きよろけで、最終段はバウンドダウン。 素直な性能でコンボパーツに……と言いたいが、後述の高効率な後派生の存在により派生を出す為の引き出しになっている。 最終段は泣いてもいい 本機の性能的に狙う事は殆ど無いだろうが、初段の膝付きよろけで一応攻め継が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 タックル 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転袈裟斬り 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘派生】連続斬り N格初段~2段、横格初段から派生可能。ビームサーベルで3段斬り。アップデート後からグラフィックが三つ又ビームサーベルに変更された。 出し切りは後NNまでの入力が必要で、F覚中でも強制ダウン。 所謂高火力派生。 キャンセル不可能・ブースト大量消費・高度が上がってしまう等の制約が一切なく、動作時間もN格出し切り程度とコンパクトで打ち上げ強制ダウンまで取れる。 火力重視コンボなら誇張無しに一択レベルの高効率コンボパーツで非常に優秀。 本機でDPSに優れる武装であり放置対策も兼ねて狙えるのなら狙いたい。 アプデで追加された特格格闘派生からは出せないが、出し切りから虹ステで繋げれば充分な火力が出せる。 最終段以外もダウン値はあるものの非常に低く、NN派生最終段前→NN派生フルが入り293の高火力。 (厳密に最終段前でなくとも充分な火力が出せるので、チャンス時に決められるよう覚えておきたい。) 壁際限定だが、最終段前で横虹ステから最速気味でN格を振ると初段スカしが狙える。 N初段から派生最終段前→N初段スカしの2段目から後派生フルで300超えも可能。 最終段の威力が高く、CS〆は非推奨。 (補正値次第ではCS〆の方が高くなるが誤差レベル) 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N/横 NN N 横 NN ┗1段目 袈裟斬り 103/99(71%) 155(56%) 18(-3%)*3 1.85 1.95 2.15 0.05*3 よろけ ┗2段目 逆袈裟 145/141(62%) 188(47%) 20(-3%)*3 2.0 2.1 2.3 0.05*3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 185/181(56%) 218(41%) 21(-2%)*3 2.0 2.1 2.3 0 打ち上げダウン 258/254(%) 272(%) 130(-%) 7.13↑ 7.13↑ 7.13↑ 5.09↑ 【前格闘】三つ又ビームサーベル 両腕の三又サーベルを突き出す強判定格闘。 1入力出し切りタイプで、多段ヒットの突きを2回繰り出す。 出し切りで受身不可の縦回転ダウンになるが横方向に強めの吹き飛ばしである為、非覚醒時かつ地上ヒット時は壁際以外で格闘追撃不可。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 両手突き 61(80%) 13(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 片手突き 141(65%) 21(-3%)*5 2.75 0.2*5 縦回転ダウン 【横格闘】二刀流X斬り 両手のサーベルでX字状に、斬り下ろし→斬り上げ。 初段(2ヒット目のみ)から後派生可能。 出し切りから格闘追撃が容易だが、下手なコンボを繋げても初段からの後派生と与ダメに大差が無い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし 56(80%) 29(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(64%) 50(-8%)*2 2.8 0.5*2 ダウン 【BD格闘】張り手タックル 右手を突き出して突っ込む多段ヒット1段。 当たると横方向に激しく吹き飛ばす。壁際以外だとメインかCS以外の追撃は不可。 よくありがちな1入力出し切りの多段ヒットBD格闘だが、単発威力が高い代わりに補正率は半分の4ヒット時点で下限に達してしまうほど重く、BD格としても伸びが悪い。 出し切りで強制ダウン。 重すぎる補正が故に、始動で入れるとダメージが伸びずどちらかと言えば〆向け。 メイン2発からの追撃などでは単発のNよりもこちらの方が減ったりする。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 張り手タックル 163(10%) 52(-23%)*8 5.6 0.7*8 ダウン 覚醒技 【覚醒技】スーパーファンネルモード 「私のファンネルから逃げられると思うな!!」 発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーションの後にファンネルを全基射出。 発動後はファンネルが旧特格のような挙動(敵を中心に半球状に包囲する)で一気に敵へ向かう。 取り付き後は一定の間隔で3発1セットずつの自動発射。自機がダウンしていようが、覚醒技発動中は休む暇なく撃ち続けてくれる。 発動中はファンネル系武装が全て使用できなくなる(格闘CSゲージ消失、サブのゲージが赤く、特格→サブへの派生不能)。 旧特格と違って赤キュベ本体は操作可能。サーチ変更しても包囲する敵機は変更されない。 また旧特格よりも補正値とダウン値が軽減されており、ダメージが伸びやすくなっている。 過去作では出し得とまで言われていた覚醒技だったが、今作では今ひとつ。 覚醒中はアサキャンによる弾幕張りの方がダメージの期待値が高いことがその理由。 今作では1発でも掠らせれば落とせる状況での詰め目的か、落ちたくない場面での戦場干渉が主な使い道になる。 下記は強制ダウンまで覚醒技のみが当たった場合(但し、最後まで連続ヒットにはならない)の数値 (覚醒終了後だと17hitで累計202) 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ファンネル 233/217(43%) 17/15(-3%)*19 5.13 0.27(0.3)*19 2ヒットよろけ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫メイン→CS 173 セカイン、メイン1発だと159 メイン≫メイン≫BD格(2) 166 メイン節約、N〆だと160 メイン≫メイン→特射(呼出) 164 メイン節約を兼ねてアシスト呼出し メイン≫N後NN 226 NN後にすると220に下がる 特射(呼出)≫NN後NN(3)→CS 183 後派生出し切り180、N初段から後派生出し切り181 後≫NN後NN 204 後≫N後NN(3) N後N(2)→CS 206 ↑で充分 特格射(2)≫メイン≫メイン 181 CS〆186、BD格〆179 特格射(4)→CS 193 特格射(2)≫N後NN 239 ??? N格始動 NNN→CS 227 NN後NN(3) NN後NN 293 (現実的な)非覚醒時デスコン N後NN(3) (N)N後NN 305 壁際限定の空かしコン、地形によってループ出来る可能性も計算上は最大358まで伸びるが、恐らくブースト足りない NN後NN(3) 特格N→CS 272 虹ステ・特格と2回の誘導切りでカット耐性上昇 ??? 前格始動 前 N後NN 271 非覚醒時は壁際限定 前(1) N後NN(3) NN後NN 282 前(5) NN後NN 245 お手軽 ??? 横格始動 横N N後NN 257 NN後にすると途中で強制ダウン横初段からの後派生出し切りとダメージが大差無い 横後NN 254 ただの後派生だが下手なコンボをするぐらいならこれで充分 横後NN(3) NN後NN 282 横始動デスコン ??? BD格始動 BD格(1) [N後NN(3)]*2→CS 241 壁際限定、後派生出し切り238BD格は補正が重く、他の始動のように伸びない ??? 特格格闘派生始動 特格N(1) NN後NN(3) NN後NN 283 特格格闘派生始動デスコン結局、後派生ループが最も減る 特格N(3) N後NN(3) N後NN 252 後述の、出し切りから後派生1セット推奨 特格N→CS 199 手早く終わる 特格N N後NN 253 NN、横初段からの後派生だと249 特格N≫BD格(5) 206 手早く終わってCS〆よりも若干伸びる ??? 覚醒中 F/S/VC メイン≫メイン→特射(呼出)→CS 180/195/180 セカイン、メイン〆は172/188/172 後≫メイン≫メイン→CS 138/150/138 メイン〆で132/144/132 後≫N後NN(3) NN後NN(3)→CS 240/227/227 後派生出し切りで238/224/224 ??/??/?? F覚醒中限定 F NN後NN(3)*2 N 303 300超えで攻め継 ??? EXバースト考察 「そうかいそうかい!そうやって遊んでいるのかい!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系列機体と同じ補正で射撃補正や防御補正とブースト燃費の軽さに優れる。 逃げはともかく攻める場面ではなるべくバウと併用して圧力を強めたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -20% バウに依存せずに火力が出せるので丸っ切り無しという訳ではない。 サブを絡めた降りテクとプレッシャーがあるので射撃戦主体の1500コスト機の割に近距離での立ち回りは意外と強く、リフレッシュ調整で追加された特格格闘派生や乱舞系の後派生によりコンボ火力も高め。安定感に欠けるものの見返りは大きく無視もされにくい。マッチング次第では採用の余地あり。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -15% 最有力候補。 バウを呼び出した上での青ステアサキャン連打で攻防一致の弾幕を形成できる。 リロード速度上昇によりサブを強気に撒いてもある程度補充されるのも有難い。 やむを得ない時もあるだろうが、なるべくアシストとの重ねがけで覚醒を使おう。 なお、バウアシストのリロード高速化対応を確認。 Vバースト ブースト軽減 -20% 鈍足の赤キュベにとって機動力強化自体は嬉しいのだが、流石に攻める時が凡庸すぎる。 赤キュベの武装とあまり噛み合っていないので選ばない方が無難。 Cバースト 防御補正 -20% 覚醒技の影響力低下により覚醒技空撃ち戦法が弱体化。バウが覚醒リロードしなくなった点も痛い。 現状は固定低コ編成でダブルC覚醒運用したいならアリか...?というレベル。 戦術 リフレッシュ強化を受けた赤キュベだが、アシスト展開中に強気に攻め、リロード中は守りに入るという時限強化機もどきの立ち回りを行う点は変わらず。 強化後もメインのダメージ源はアシストの射撃なのも変わっておらず、この時間でダメージが取れないとジリ貧になるのでしっかり攻めよう。 リフレッシュにより大きく変化したのは特格。 完全棒立ちのゲージ武装から弾数制の特殊移動になり、弱点である手数の少なさが改善された。 基本はローリスクに撒けるサブ派生かリスクリターンのバランスが良い射撃派生を使い、敵がロックを外したり自己主張したくなったりしたら格闘派生で強気に攻めよう。 アシストリロード中は従来通りメインサブの相互キャンセルと特格で牽制、状況が許すなら削りも行う。 ただしサブはアシスト展開中にも特射サブキャンでガッツリ使用するので、大抵は弾を使い尽くしている。 ここでも考え無しに撃ちまくると立ち回りが大きく弱体化するので、弾の回復も兼ねて両CSや特格も使って弾数管理していこう。 この時リフレッシュで追加されたプレッシャーも大いに役立つので忘れないように。 対面対策 僚機考察 適した僚機 前衛適性のある2000か2500。 コスト的に両前衛がやりたいが、アシストがリロードに入ると一旦引くしかなくなるので、その間を持たせられる性能が欲しい。 単なる脳筋よりもラインが下がった時にも出来ることがある器用さが求められる。 適さない僚機 自衛力が低い機体。 赤キュベはダウンが取れない、ガス欠を起こしやすいと放置のリスク満載の機体なので生半端な性能では相方が持たない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本事故だが過去作に比べて大分マシになった。 体力調整時はダメージ度外視で安全圏からの弾流しに徹しよう。 2500 推奨その1。 体力調整の難しさで2000に劣るが対3000がやり易くなる。 赤キュベは特に高機動機体がしんどいのでそれらに相方のパワーで対抗できる点は無視出来ない。 2000 推奨その2。 最序盤からバウを引っ提げて攻め上がれるので低コ編成としての安定感が高く、事故に強い。 一方で未だ放置耐性に不安が残るため、両前衛としての爆発力にはやや欠ける印象。 1500 事故。 まともに撃ち合っても勝てないことが多々あるため、相手も事故らせるよう積極的に動きたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】キュベレイMk-II(プルツー) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ キュベレイMkIIプルツー強化人間 10000 コメントセット やってることがいちいち[マヌケ]なんだよ! 15000 称号文字(ゴールド) 最後の献身 20000 スタンプ通信 戦功をあげたいんだろ? あたしは協力する 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の献身 【キャラクターミッション】キュベレイMk-II(プルツー)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 キュベレイMk-II 20000 衣装 ネオ・ジオン制服 外部リンク したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 緑ロック補正とアシストが守ってくれなくなったからほぼオワコン -- (名無しさん) 2023-08-04 23 12 23 相変わらずサブが過労死する -- (名無しさん) 2024-02-19 03 03 29 トレモで計測したデータを反映しました -- (名無しさん) 2024-04-29 22 52 13 すごく良い修正もらったな。特格サブ派生のお陰で息ぎれしなくなっただけでも十分強い。他の修正点も全部有り難い。 -- (名無しさん) 2024-07-29 23 57 30 ヤバイ気がする…まだバレてないけどクソムーブが出来ます😂 -- (名無しさん) 2024-07-30 03 42 42 特格ファンネルしようと思ってるのに特格メインが出る…どうして… -- (名無しさん) 2024-08-24 19 48 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体 キュベレイ パイロット ハマーン・カーン 武器 ビーム・サーベル タイプ アタッカー パーツ 3 コスト 16 攻撃属性 ビーム 攻撃間隔 高速 飛行 ― 移動速度 普通 / 超高速 サイズ M 成長タイプ 普通 地形適応 【空】― 【陸】A 【海】B 【宇】A 総合力 HP 攻撃力 装甲 運動性 無凸最大 10080 6210 3870 2870 3920 無凸改造 12780 8010 4770 3770 4820 4凸最大 11580 7210 4370 3370 4420 4凸改造 15180 9610 5570 4570 5620 +通常モード 必殺スキル ファンネル(追従) ×2 属性 ビーム 一定時間自動で攻撃するファンネルが自機に追従 精神スキル ・直感 (習得Lv:1) 長時間、命中率大アップ、回避率中アップ ・魂 (習得Lv:30) 一定時間、攻撃力大アップ ・覚醒 (習得Lv:60) 長時間、攻撃速度アップ アビリティ ・闘争心 (初期習得) HP2/3以上で、攻撃力アップ ・ニュータイプ 命中率、回避率アップ ・見切り HP2/3以上で、回避率、命中率アップ ・指揮Lv.2(シューター) 自分以外のシュータータイプの味方の攻撃力大アップ 【評価】 +アリーナモード 必殺スキル ファンネル(追従) ×2 属性 ビーム クリティカル率が30%高い、威力55%x12のバリア貫通ビーム射撃 精神スキル ・直感 (習得Lv:1) 1ターン、命中率、回避率100%アップ(再使用まで6ターン) ・魂 (習得Lv:30) 1ターン、与えるダメージが45%アップ(再使用まで7ターン) ・覚醒 (習得Lv:60) 1ターン、行動力大アップ(再使用まで6ターン) アビリティ ・闘争心 (初期習得) HP2/3以上で攻撃力20%アップ ・ニュータイプ 命中率、回避率、クリティカル率10%アップ ・見切り HP2/3以上で回避率、命中率20%アップ ・指揮Lv.2(シューター) 自分以外の味方シューターの攻撃力、命中率15%アップ、行動力アップ EXアビリティ 【評価】