約 1,434,384 件
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/71.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gundam_versus/pages/39.html
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/38.html
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 6 75 リロードがほんのり速いBR。銃口補正以外は優秀 CS ファンネル【一斉射撃】 - 50 前作特射 サブ射撃 ファンネル【射出】 12 32 1度に3発使用。リロード以外は優秀なFN 特殊射撃 バウ 呼出 1 60 ほんのり回転率が良い停滞アシスト 特殊格闘 ファンネルモード 100 15~141 レバー入力で上昇高度変更可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 全体的に性能が悪いが赤キュベ唯一の三段格闘 前格闘 三つ又サーベル突き 突き飛ばし 前 125 実は1段 横格闘 二刀X斬り→X斬り払い 横N 132 初段性能がかなり優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 70 打ち上げる BD格闘 張り手タックル BD中前 69 突き飛ばす バーストアタック 名称 入力 威力 備考 スーパーファンネルモード 3ボタン同時押し 特格の強化版 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 12/06/27 編集 13/02/04 前作wikiからコンボを引用 称号 熟練度☆2 「ファンネル使い」 通算100勝 「強化人間」 熟練度☆5 「プルシリーズ」 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』よりコスト1000で続投したプルツーの赤キュベレイ。 1000唯一のファンネル持ち射撃寄り万能機。 今作では色々と武装追加・強化されている。覚醒技も他に見ない特殊な物で、目新しさもある。 反面に、放置に弱い上に自衛力がないという点はあまり改善されていない。 ファンネル自体の性能は上位コストのファンネルにそこまで見劣りしないので高いと言えるが、逆に言うと強みはそこだけとなる。 僚機・ステージによっては、遠距離から一方的に撃てる特格があるので、活躍できるポジションもあるかもしれない。 最大の弱点はメインから確定でダウンさせる手段が無いこと。 普通の万能機と違って、メイン→サブキャンなどでダウンを取れないので与ダウン力が低く、近接での自衛も苦手。 メインから格闘でダウンさせようと思っても、ヒット確認からだと格闘の伸びが悪すぎてダメ、という惨事になりがちなのが痛い。 一応前作に比べれば、グレミーの補助やメイン→サブキャン落下によって幾分マシになったが、赤ロックはやや短くなったなど強化だけではない面もある。 依然としてかなり扱いづらい機体。 もちろん火力も高くないため、この機体で勝つにはかなりの習熟を要する。今作で最高峰のストイック機体と呼べるかもしれない。 アーケードでは全稼働期間を通じて弱機体という評価が定着しており、気軽に投入しにくい。 その他、CPU僚機としてもトップクラスに役立たずである。E-1などの高難度ステージで僚機に割り当てられていることや、即時のダウンによる逃げもなく、思考ルーチンの悪さもあってただのコスト泥棒と化す状況も全く珍しくはない。 勝利ポーズは通常時は空を見上げる新規ポーズ。格闘中は左手を突き出す。覚醒中はオーラを纏いつつ両腕を広げる。 敗北ポーズは頭を抱えて膝を着く。 前作→今作稼働時の大まかな変更点 覚醒技追加 赤ロック短縮 メイン リロード速度上昇・サブキャンセル追加(落下可能) サブ リロード速度上昇 CS追加 内容は前作特射を微強化したもの 特射 バウ呼出に変更 12/8/28アップデート修正 ロック距離微延長(前作よりは短い) サブ射撃1発のダウン値増加 射撃CS発生・弾速強化 特格開始時100 クールタイム10秒→3秒。回転率が非常に早く よろけが強よろけに(複数発当たらないとよろけないのは同じ) ダウン値増加? 飛び上がりが小さく 特格持続中のブースト消費がかなり減少(最後まで続けても飛びあがり合わせて3.5割程度) メイン・サブからのキャンセル追加 覚醒技終了までの時間延長 強よろけに 13/6/25アップデート修正 ロック距離白キュベより二歩手前程度に 機動性ブースト性能強化 サブ射撃不明(要検証) 射撃CS誘導強化(要検証) 特射発生強化 特格レバー入力により上昇高度変更可能に 特格から特射、特格終了時からメイン射撃へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] リロードが速くて威力の高いBR。難があった継戦能力はある程度は改善されたが赤キュベの命綱なので弾切れには注意。 サブ、特射にキャンセル可能。振り向き撃ちをサブCすると自由落下する。 【CS】ファンネル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 前作の特射。 足を止めてファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。展開前までは若干慣性が乗る。 一度ファンネルを展開したらBDCしても発射する。疑似クロスや着地などに活用したいところ。 射撃の割りには1HIT辺りのダウン値と補正値が低い割に50ダメなのでメイン始動はもとより格闘始動よりも火力を伸ばせる場合があるが、 迎撃や着地取りなどの確実性が欲しい場面での使用は向かない。 今作では銃口補正が上がっており、前作家庭用よりビームが太くなっている。 メインとサブ温存の為にそこそこお世話になるが、相変わらず見た目より命中率が悪いのでただの垂れ流しにならないように注意。 銃口補正は上下のみ。近距離で使うべきではないが真後ろでもファンネルは向いてくれる。 NTDによるジャックは受けるが、他のFNの阻害もCS封印もされないので影響は少ない。 8月28日のアプデで弾速が上昇。 2013年6月25日のアプデで若干誘導するようになった。(要検証) 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit-10%] ファンネルを3基1セットで射出する。一度に最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。 赤キュベの代表的な武装であり。前述の通り今作ではメインからキャンセル可能で振り向き撃ちから即自由落下可能(空キャンも可能)。 前作同様に動き撃ち可能で、取りつき具合こそ並だがFNが小さくて目立たない上に取り付く方向がランダムなので地道に相手の耐久を削りやすい。1hit30ダメージ。 3ヒットしないとよろけを取れないのも難点だが、よろけないせいで相手が耐久を削られていることに気付かない場合もしばしばある。 リロード速度が改善(前作は4秒/1発で1セット分なら12秒)されているが、あればあるだけ使う武装なので相変わらず枯渇する。 赤ロックが短くなったので、射程が下がったかも。 8月28日のアプデでダウン値に調整が入った模様。 【特殊射撃】バウ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] グレミーのバウを呼び出す。射撃防御/メインと連動してBRを撃ってくれる停滞アシスト。停滞はおよそ8秒で耐久は100。 早い話がマシュマーを1000コスト用に調整した感じで、時間が短い上に普通のBR2発目で破壊されたり隠者のCSの様な武装が一発貫通したりするせいで微妙に信頼出来ない。 良好な回転率も相まって1~2回の着地取り防止には非常に頼りになるが、時間の短さ・脆さ・呼び出しが若干長いという欠点が大きいのでこれに頼った動きは厳しい。 ビームの誘導と発生が悪い上に銃口補正が連動時の移動にすら追いついて居ないので近距離になる程連動BRは頼りにならない。止まっている相手に外すことも珍しくない。 バウのビームがあるからと弾数やブーストをケチると痛い目に遭うのでこちらも注意。 耐久以上のダメを与えても単発なら貫通しない。呼び出したバウが消滅してからリロード開始。覚醒リロード有り。 2013年6月25日のアプデで発生強化。 【特殊格闘】ファンネルモード [特殊リロード][リロード 15秒/100][クールタイム 3秒][属性 ビーム][3hit強よろけ][ダウン値 0.4?][補正率 1hit-5%] 出撃時から使用可能。 くるっと一回転してやや(機体1機分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中はブーストが減り続けるが、消費は少ないので出し切っても2割程度の消費。 特格でファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCも可能。 解除or終了すると3秒のクールタイム後に再リロード開始し始めて覚醒リロードはされない。リロードが完了しないと再び使えない。 アプデでメイン、サブからキャンセル可能になり、終了時にメインCも可能になった。 サブでFNを全て出し切っている時は使用不可。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 格闘とレバ入れでファンネルの包囲を変更可能、格闘は全体的に包囲し、レバー入れはレバー方向に包囲する箇所を変更する。 取り付いた後は停滞したままになるのでこまめに指示を出す必要がある。 アプデでスローネの様に咄嗟にバウを出せるようになったが、信頼性は低いので忘れても良い。 アプデで全体の性能が向上し、リロードも爆速になり、強よろけになったので相方の追撃もやりやすくなった。 ゲージのことを気にせずどんどん使っていけるが低火力なのが玉に瑕。 かなりの連射具合に加えて着地なども狙えるので回避を意識していない相手なら割と命中を見込めるが、 取り付き具合や発射間隔等から、きっちり妨害してくる相手や回避を意識している相手には相方のフォローがないとそこまでの命中は見込めない。 あくまで嫌がらせとタゲ集めを主目的として使う。 相手の判断や状況によっては終了時の位置も計算して放置の材料になりうるので注意。 レバー入力により飛びあがり高度の変更が可能になった。 前特格で前作程度、横またはN特格で従来通り飛び上がり、後特格で上昇無しでファンネルモードを開始する。 後特格により、ついにどんな建物の後ろからでも出せるようになった。 特格即CSCで慣性上昇するので格闘盾と合わせることで無限上昇可能。 NTDのジャック対象だがBDCで戻ってくるので、影響は大きいが立ち回り面で致命傷というほどではない。 ちなみにファンネルモード中の射撃以外のファンネル操作はプログラマーが勝手に入れた機能らしい。(機動戦士ガンダムEXTREMEVS公式コンプリートガイド参照) 格闘 横の初段性能はそれなりだが、それ以外は追撃がしにくかったり安かったりと褒められたものではない。 後格以外吹き飛ばしのベクトルが悪いことが最大の難点。 癖が強い上にそれぞれに特色があるので全部覚えておかないといざという時に痛い目を見る。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→タックル→斬り落とし。 赤キュベ唯一の3段格闘で出し切りが当たる状況なら安定した火力が出せる。 伸びが悪く、判定もいい方ではない上に3段全ての発生も遅い。2段目がダウン属性で前方が斜面だと3段目がダウン追い打ちになりやすいと問題が多い。 基本的には横格などから繋げる。 3段目は受け身不可だが相手の方が早く着地するので高度がある オバヒの場合は1・2段目で止めた方が無難。 一応強制ダウンにしなくても問題になりづらいメリットもある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝着きよろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り落とし 168(53%?) 80(-12%?) 3.0 1.0 叩きつけ 【前格闘】三つ又サーベル突き 突き飛ばし 三又のサーベルを突き出して攻撃する突き→突きの1段格闘。 出し切りが短めでダウン値が高く、メインから強制ダウンまでもっていけることが魅力だが低火力。 進みながらサーベルを突き出しまくるので判定は良好だが肝心の発生が遅め。 更に1回のモーション時間が長い割に無誘導で進み続けるのでカス当たりや空振りに注意。 ダウン値が欲しい時やコンボをお手軽に〆たい時などに使う。 緑ロックで振っても少しだが前進するので、もし高跳びで逃げた後の時間稼ぎには他格闘よりこれ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 突き 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit目 突き 67(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ 3hit目以降 突き 125(65%) 15×6(-3%×3+-2%×3) 3.2 0.2×6 ダウン 【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い 主力の2段格闘。強格闘と言えるかは怪しいものの初段性能は伸び以外優秀で弱い格闘は一方的に潰せる。迎撃やA覚でブンブンしたい時には持ってこいの格闘。 ただ、横→横Nでは強制ダウンしないので注意。 非覚醒時は出し切りから追撃はダウン追い打ちと壁コン以外ほぼ不可能。覚醒時なら前フワ虹メインがそこそこ安定して繋がる。 また、A覚なら前虹横格が繋がるが他は高度が必要。B覚では高度に加えて前BDからディレイ入力で繋げないと発生や伸びの悪さを補えないので受け身が怖い。 一応非覚醒時でも2段目1HIT~最速前フワ虹からの最速メインor前レバ ブーストを入れっぱなしにしてからのディレイメインで狙うと繋がる。 非常にシビアで少しでも入力を誤るとミスorダウン追い打ちor受け身可能のどれかになる。 ダメを伸ばしたい時や横を出し切った時のフォローの為に練習しておいて損はしないが、基本は狙わない方が無難。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 二刀斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9 0.9 よろけ 1段目(2hit) 二刀斬り 71(80%) 37(-10%) 1.8 0.9 よろけ ┗2段目(1hit) 二刀斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3 0.5 ダウン 2段目(2hit) 二刀斬り上げ 132(64%) 40(-8%) 2.8 0.5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 赤キュベ唯一の単発1HITの格闘で、特に優れている訳ではないが唯一コンボパーツとして使いやすい格闘なので重要。 横格 後格 メイン(緑ロック)で相手を結構な距離飛ばすことが可能だが、覚醒中は前虹では繋がらなくなるので注意。 赤キュベの機体特性上状況にあわせてダメージを取るか、距離を取るかを判断できるようにしておきたい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】張り手タックル ドスコイ張り手。発生は赤キュベの格闘の中ではそこそこで伸びも良好だがカス当たりしやすい。 素早く大きく吹き飛ばすので格闘追撃はもとよりメインでもダウン追い打ちしか出来ず覚醒中でも繋がらない。壁コンも安定しない。 一応1HIT辺りの威力と補正は良く、最大4ヒットするが壁際以外ではまず発生しないので忘れても問題ない。因みに4ヒット時の威力は90。 案外光る所は多いものの誤爆以外での出番はほとんどなく、メインからダウンを取りたい時程度しか使わない。カス当たりだと低ダメージなのも難点。 手早く終わる上に割と動くのもあってコンボパーツとして成立する場合は悪くないが…使い所に困る格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 張り手 69(-15%) 24(-5%)*3 1.5 0.5×3 ダウン バーストアタック スーパーファンネルモード 他に類を見ない特殊な覚醒技。発射時にスーパーアーマーと強制視点変更有。 モーション後にファンネルを全基射出。CSゲージ消失、サブと特格のゲージが赤くなって使用できなくなる。 特格と違って取り付きが近い上、発動後は赤キュベを操作可能且つこのFNは取り付いた後も常に周辺を回り続ける。 発動時に特格が回復し、その後特格のゲージがどんどん減っていく。覚醒技さえ発動していれば覚醒が終了してもダウンしても継続する。 サブ・特格を押すとファンネルを一斉発射。ダメージは全ヒットで1回150程度の補正値約40%。2連続で撃って強制ダウンさせると220弱程度(非覚醒時)。 HIT数の増減や同時ヒットの有無などで変化するのでダメージは不定。 B覚だと仕様上覚醒恩恵は皆無だがA覚で覚醒が終わっていなければしっかり乗り、3連続で強制ダウンになるのは良し悪しだがダメも250弱程度まで伸びる。 全機体通して見てもローリスクで強力な攻撃な上に苦心しながら繰り出す本機の火力重視コンボと同程度かそれ以上のダメージが出せる。 ファンネルを出した後はメインから移動撃ちキャンセル可能。振り向き自由落下も可能だが通常時より僅かに硬直がある。 また、一斉射撃することと強くなりすぎるからかは不明だが特格より連続射撃には若干間が必要。 基本的には移動できるファンネルモードであり、モーション硬直と使用中にサブを使えないこと以外は出し得。 自分でタイミングをはかれる・発射で隙が出ない・取り付きが非常に良い上に一斉発射で回避困難・よろけも取りやすい等、発動時の隙以外は極めて優秀。 適当に発射してもどんどん当てられる上に着地などの硬直を狙うと必中すると言って過言ではない。 サブ・特格は使えなくなるがサブの弾数は消費されないのも非常に大きなメリットで、上手く扱えば与ダメと攻撃の回転率共に飛躍的に向上する。 覚醒技としては非常にモーションが短いのでB覚の覚醒落ちを防ぐのにも使えるが、それでもゲージ消費無しのA覚の方が扱いやすいのは確か。 ターゲット変更は出来ないのとこれを対象にした敵が撃墜されると、特格が切れるまではサブ・特格が使えない(空キャンも不可、台詞だけは言う)ので注意。 8月28日のアプデで時間延長、のけぞりよろけに。 早い話が無印ガンガン時代で猛威を振るった黒キュベを特格ゲージが切れるまで再現できるという技である。 覚醒技なだけあってNTDのジャックは受けない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 BR≫BR≫横 155 メイン節約 BR≫サブ(2hit)≫BR 151 サブhit前にBRが当たった時 BR≫サブ(3hit)≫BR 164 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ BR≫前 157 BR≫前 BR 175 参考値。途中でキャンセル BR≫横 BR 162 BR≫横 後 159 BR≫横N 161 非強制ダウンなので高度がある時は注意。ダウン追い打ちメインで169 BR≫横N BR 187 成功すればメイン始動デスコンな上にバランスも良いが…不安定 BR≫後 BR 163 前ステで打ち上げ BR≫BD格 123 手早くダウン 距離を離せる。壁際限定だがBD格4hitで137、追撃BRで175を手早く出せる BR≫BD格(3HIT)≫BD格(2HIT) BR 181 壁際限定な上に高難度過ぎて非現実的。計算値 BR≫BR≫BD格 147 BD格闘2hit時点で強制ダウン CS始動 CS≫BR≫BR 163 CS≫サブ(3HIT)≫BR 173 CS≫BR NN 182 強制ダウン CS≫BR 横N 176 覚醒中はヒット数が増えるのでB覚189 CS≫BR 後 BR 192 CS始動では現実的でバランスも良い CS≫BR BD格(3HIT) 159 非強制ダウン。4HITで強制ダウン170ダメ CS≫BR BD格(3HIT) BR 193 壁際限定 CS≫NNN 197 ダウン追い打ちして206 CS≫横N BR 208 不安定 CS≫横 NNN 219 CS≫後 横N 184 CS≫後 NNN 224 CS始動高火力 CS≫後 後 BR 205 CS≫後 BR BR 199 繋ぎは前虹から後BD CS≫後 後 後 202 サブ始動 サブ≫BR 140 攻め継続 サブ≫BR≫BR 170 サブ≫CS≫BR 167 サブ≫サブ≫BR 176 サブ≫NNN 192 サブ≫横N 173 サブ≫後 BR 175 前ステで打ち上げ N格始動 N(N) 横 後 158(194) 迷ったらこれ。素早く終わり、打ち上げダウンが取れる N(N) 後 BR 163(198) 基本。メインを消費するが打ち上げ具合・威力・カット耐性が向上。最後は前ステ NN NN BR 210 NN NN 後 208 相手を打ち上げる NN NN≫BD格(1HIT) BR 214 壁際限定 NN NNN 211 基本にして条件無しデスコン。コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い。前虹か前BDで繋ぐ NN 前 190 お手軽に強制ダウンを奪える 前格始動 前1段目 NNN 193 前1段目 前 BR 176 キャンセルタイミングでダメージ変化。出し切り前にBRが入る。早めに終わる 前1段目 後 BR 170 前ステで打ち上げ 横格始動 横(1hit) 横 横N 170 横のみで強制ダウンにしたかったら。アドリブ以外でこのコンボを選択するメリットは薄い 横(1hit) NN NNN 214 条件なしデスコン候補 横 NNN 197 非強制ダウンだが叩きつけ。BRダウン追い打ちで205 横 NN BR 195 強制ダウンを奪いたければこっちだがコンボ時間は相変わらず長い 横 横N 172 非強制ダウン。威力面でも非推奨 横 横N BR 205 最速前フワステBR。高度があれば上昇持続ディレイメインの方が楽だが受け身で回避される恐れが増える 横 横 横(後) 169 単純だが素早くダウンを取ることができ、カット耐性も高い。低火力とブースト消費が難点最後を後格にすれば打ち上げダウンになる 横 横N 後格 203 壁際限定 横 後 BR 174 基本。素早く終わり、前ステで結構な距離を打ち上げられる 横N NNN 226 壁際限定。覚醒中なら若干の高度があれば繋がるがB覚だと不安定。A覚で242 横N 横N 194 壁際限定。↑と同じだがA覚なら条件なしで繋がりダメ225 後格始動 後 BR≫BR 171 前ステ→後ろBD。打ち上げ 後 BR→サブ 163 BRまでやってブーストが無かった時にでも…しかしサブの命中が不安定。一応外しても角度的に反撃は受け辛い 後 NNN BR 210 横虹安定。メインはダウン追い打ち 後 横≫BR 175 後格から横を入れた時のフォローに 後 横N 175 手早く終わるが非強制ダウン 後 横N BR 210 不安定 後 前 BR 199 前格が外れたりカス当たりしやすい 後 後 BR 176 BRを前ステで打ち上げ 後 後 後 173 BD格始動 BD格(3HIT)≫BR≫BR 175 壁際限定。近くが壁なら…他のBD格始動よりは狙える。BR一回で133。4HIT時は188 BD格(4HIT)≫NNN 216 壁際限定 BD格(4HIT)≫BD格(1HIT)≫NNN 226 壁際限定。計算値 BD格(4HIT) 横N BR 224 壁際限定。手早く終わる高火力コンなので壁際で相手が着地しそうなら狙ってみるのも一興 BD格(4HIT) 後 BR 193 壁際限定 覚醒中限定 A/B BR≫横N≫BR 201/187 覚醒時は多少だが安定する BR≫NNN≫BR 203/188 BR≫後 後 BR 201/187 前ステBRだと潜り込んでヒットしないので注意 BR→覚醒技全弾命中≫BR 203/193 ダメは参考程度に。実戦では覚醒技の命中率が低下するのでダメが下がりやすい CS≫BR≫BR≫BR 201/186 CS前にBR1発で193(178)、2発で185(171)に低下 CS≫BR≫NNN 218/202 CS≫NN≫NNN 246/227 高火力だがカット耐性が悪い 前 前 201/188 0.1~2機程度で良いので高度が必要だがお手軽。非覚醒時はダウン値のこともあるが壁コンでも途中でスカる 横 NN 後 BR 229/214 横 後 NNN 232/217 横始動火力重視 後 NN 横N 221/207 後 後 NNN 237/222 後 後 後 後 220/206 後 後 後 BR 222/208 全て横虹で 覚醒技全弾命中≫BR≫BR 228/207 ダメは参考程度に。覚醒技連射の方が威力が伸びやすいが安定しないA覚の覚醒中だと覚醒技2回全HITからのメイン〆で250程度。更に根性補正も乗ると280を超える 覚醒考察 あくまで好みの問題なのでB覚を選ぶのも悪くないが、 1000コスト・覚醒技・サブキャンで即自由落下(空撃ちも可)出来る・横格の使い勝手が大幅向上等の特徴から迷うならA覚を強く推奨する。 ブースト回復や覚醒技もだが、メインとサブのリロード回復の面でもどんどん半覚を使っていきたい。 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正80% 半覚でのブースト回復・覚醒技の使いやすさ・格闘の伸び強化など全てが噛み合うと言っても過言ではない。 生半可な回避やブースト有利を見てからの格闘ブッパや、建物利用や隙を見つけたら覚醒技を使ってダメージの蓄積とサブの温存を両立させるのは非常に強力。 覚醒技を積極的に使っていくスタイルの場合はB覚より覚醒恩恵も長く受けやすい。 B覚醒 攻撃補正100% 防御補正72% 普通に戦う分には良いが、覚醒技とB覚の恩恵両方を得ようと思うと途端に取扱いが難しくなる。 覚醒の終わり際に使えば無駄が最も少ないが、安定して出せる状況とは限らない。 遠くに離れていればゲロビや狙撃持ちが居なければ安定して狙えて耐久調整的に下がりたい時にも有効だが、覚醒の有効活用や放置対策などの面では論外に近い。 覚醒技は覚醒後即使ってもメリットの方が大きい程ではあるが、最初から即使う気満々ならA覚の方が良い。 かと言って覚醒技は封印すべきではないので割り切ることが重要。 戦術 基本戦術はメイン・CS・サブを撒きつつ引っかかったらメイン・格闘でダメージを伸ばしていく。 バウは回転率がいいので着地保護にどんどん使っていきたい。 ファンネルはリロード速度以外は優秀なので計画的に使っていきたいが、メイン→サブも同じ程度重要なので計画的な弾数管理は割と諦めるしかない。 赤キュベは近接に弱く、機体も大きいので範囲で当てる武装に理不尽に引っかかることがある。 この場合は一人じゃどうしようもないので盾などを活用しつつ相方に助けを求めよう。 横格は中々優秀なので、相手が迂闊に近づいてきたら一泡ふかしてやるのも有り。 メイン→サブで牽制しながら着地や盾で時間稼ぎしながら相手の隙をサブが取ると言った一人連携もやりやすくなっているので、安定はしないが打つ手は割とある。 僚機考察 自衛力が低めなのでラインを維持しやすい相方が良い。欲を言えばそれに加えて火力があるとよい。 3000 コスト的にも機体的にも基本的に相性は悪い。 サブ補充のために落ちることもできず、自衛力に問題のある赤キュベが狙われやすい。 前述の通り弾切れしやすいことから放置にも弱いので、あんまり下がりっぱなしでは3000の2落ちを狙われてしまう。 そこまでして組みたいのなら1回くらいなら先落ちしても問題ない機体と。 サブや特格で遠くからでも嫌がらせ出来ることは利点。 2500 相性はとてもよく赤キュベの強みを常時つきつけられる。 補充のために1回落ちることができる、欲を言えば火力が欲しい。 Zガンダム 途切れずに弾を垂れ流せるので赤キュベの弾数管理が若干楽。 弾補充のメタスもあり、高火力格闘コンや覚醒のSA利用や350↑コンも有ったりと赤キュベが相方に欲しいものがそろっている。 ただしZ自身も自衛力に問題があるのでごり押しが強力なペアに辛く、メインの低火力から丁寧に動くペア相手なら得意と言う訳でもない。 トールギスIII 高威力なメイン、特射をもっており火力は十分。 しかし、両機とも長くは戦えない上に、回避に難を抱えているので時には大胆に攻めることも必要。 キュベレイ キュベレイコンビ。相性は悪い、というか致命的に火力がないので弾切れが辛い。 しかし、両者のファンネルが非常に鬱陶しいのと絵にはなるので挑戦してみるのも一興。 2000 相性が良いとは言えないが25と同じく落ちて弾の補充や安定した覚醒が望めるので悪くもない。 相方との相性も特に選ばず、格闘機・万能機・射撃機それぞれでお互いの望む動きを合わせることが可能。 欲を言えば火力が欲しい。 1000 性能差がくっきり浮かび上がるのでお勧めできない。 1000の中でも相手の耐久調整は崩しやすい機体なので、案外お互いに丁寧に相手の攻撃を凌いでいると無難に勝てたりするが安定は望めない。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイMk-II part.2 したらば掲示板2 - キュベレイMk-II part.1
https://w.atwiki.jp/shootingstar_gno2/pages/98.html
制限機/NT対応機 開発コスト 開発基本P 駆動システム継承(アクト・ザク) 2450 -245 性能 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 - 汎3 300 28 39 63 18700 武器 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 126 - 1 - 79 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ガン 72 - 3 - 54 59 54 - × ○ 射撃 ファンネル 83 - 3 8 56 61 61 61 × ○
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/143.html
機体名 Lv制限 50 武器名 距離 威力 消費 HP 280 ビームサーベル 近 50 18 EN 300 ビームガン 中 52 19 購入価格 40,000.pt 装甲値 200 ファンネル ALL 58 24 購入制限 - 機動性 210 - - - - NT制限 5 移動力 4 - - - - 特殊能力 効果 ファンネル性能上昇 ファンネル攻撃力 UP プレッシャー 攻撃無効化
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/51.html
鹵獲ポイント いろいろな所に出てくる機体は省略。 よく考えればわかることだが鹵獲したい機体の相手勢力側ミッションでやること。 目的の機体にキャプが付かない場合、又は他の機体にキャプが付いた場合はさっさとリトライすべし。 ジオン系はジオンの英雄でラクラクGET ガンダム系はEXガンクロでラクラクGET 特に0079のガンダムは前半出現なので簡単。 他にもEXミッションは便利なものが多いので積極的に利用しよう。 地球連邦軍0079 MS名 ミッション名 備考 ガンダム ジャブローに散る(水色3MAP) br()ニュータイプの脅威 プロトタイプガンダム 裁かれし者 br()ア・バオア・クー(青2MAP) br()戦艦からの最後の増援 ガンダム(MC仕様) ア・バオア・クー(水色3MAP) ジャブローに散る! G-3ガンダム ア・バオア・クー 青色3MAP ガンダム4号機 宇宙、閃光の果てに・・・ ガンダム5号機 マドロック ジャブローに散る 青色3MAP。2MAPでキャプチャついてないときは落とさない 陸戦型ガンダム(ジム頭) ラスト・リゾート br()歴戦の群雄 1MAP。ラスト・リゾートはエース機として1機のみ出現なのでキャプ付かなければ即リトライ ガンダムEz-8 ラスト・リゾート 2MAP。最後の増援 アレックス ポケットの中の戦争 1MAPでキャプチャついてないときは落とさない フルアーマーガンダム 宇宙要塞ア・バオア・クー(1MAP) 戦艦から出撃 ブルーディスティニー1号機 大西洋、血に染めて コンテナ積み込んで敵エースをだす ブルーディスティニー3号機 裁かれし者 ジム(WD隊) ホワイト・ディンゴ ジム・スナイパーⅡ(WD隊) ボール EX電撃遊戯 編集長を鹵獲 ジオン公国 MS名 ミッション名 備考 ザクⅡS型 追撃!トリプル・ドム br()チェンバロ作戦 br()隊長のザクさん 最終回(EXTRAミッション) MAP-A br() br()副隊長 ザクⅡS型(CA) ジャブローに散る! br()戦いは数だよ兄貴! C-2にて出現 br() ザクⅡ改 ポケットの中の戦争 MAP-Aは鹵獲不可。MAP-Bにて可。他MAPで出現のザク改はFHばっかり。 高機動型ザクR-1型 強行突破作戦 MAP-A最後の増援で出現 高機動型ザクR-1A型 星一号作戦 MAP-B2、ザクI(3S)を倒した後、2つ目の扉の先のエース機として出現 高機動型ザクR-2型 チェンバロ作戦 br()星一号作戦 MAP-A最後の増援で出現 br()MAP-A ザクI(RR) ランバ・ラル特攻 ランバ・ラル撃破後の増援、ギャロップと一緒に出現 ザクI(3S) 星一号作戦 B-2、2つ目の扉の中に3機出現 グフカスタム ラスト・リゾート MAP-Aで敵殲滅後出現、ここで撃破しないで離脱するとMAP-BでアプサラスⅡと共に出現 ゴッグ 大西洋、血に染めて br()ジャブローに散る! 両方とも潜水艦からの増援で出現 ハイゴッグ 戦場までは何マイル? ズゴック 大西洋、血に染めて br()ジャブローに散る! 両方とも潜水艦からの増援で出現 ズゴックS型(CA) ジャブローに散る! ①MAP-AでB-2ルートへの分岐条件を満たしたとき出現 br()②C-1に出現(C-1はこれ一体のみ) ズゴックE 黄昏の島々 br()戦場までは何マイル? アッガイ 大西洋、血に染めて br()ジャブローに散る! br()戦場までは何マイル? 両方とも潜水艦からの増援で出現 br() br()サイクロプス隊に混じって出現 ゾック ジャブローに散る! B-1、3回目の増援 ジュアッグ ジャブローに散る! B-1、2回目の増援 アッグガイ ゾゴック ジャブローに散る! B-1、初期配置 アッグ リック・ドム(CA) 光る宇宙 br()ジオンの英雄(EXTRAミッション) シャア登場前にエルメス半壊(ララァの顔が出てくる)で登場 リック・ドム(AG) チェンバロ作戦 ①MAP-BでC-2への分岐条件を満たした際に出現 br()②C-2でムサイを撃沈しないで増援を撃破していると出現 ギャン 星一号作戦 br()隊長のザクさん 最終回(EXTRAミッション) B-2、撃破目標の基地周辺に出現 br() br()新人 ゲルググ 隊長のザクさん 最終回(EXTRAミッション) ちなみに他のミッションでも鹵獲可能だがこのミッションは高確率で鹵獲可能 ゲルググS型 ニュータイプの脅威 増援4回目に出現 ゲルググS型(CA) 光る宇宙 シャア登場時にエルメスHP半分以上で登場 ゲルググ(AG) 星一号作戦 B-2、撃破目標の基地周辺に出現 高機動型ゲルググ(SM) 裁かれしもの 敵殲滅後出現(2回目増援時、3回目増援時のジッコの撃破が必要) 高機動型ゲルググ(JR) 敵殲滅後出現 ゲルググキャノン 星一号作戦 br() br()ソロモンの悪夢(連邦0083) B-2、敵殲滅後3機出現(ザンジバルの事前撃破が必要) br() br()B-1、GP02離脱後増援 サイコミュ高機動試験用ザク ニュータイプの脅威 増援5回目に出現 ※最初の4体は鹵獲できなくても増軍に鹵獲マークがつく場合があるので注意 ジオング 星一号作戦 C-1、これ一体のみで出現、カットイン前後でCAPTURE有無が変化するので注意 パーフェクトジオング 電撃遊戯(EXTRAミッション) br()星一号作戦 最初の扉 br() br()C-2、これ一体のみで出現、これもカットイン前後でCAPTURE変化 ケンプファー ポケットの中の戦争 br()観艦式防衛(連邦0083) MAP-A、最後の増援 br() ブルーディスティニー2号機 裁かれし者 4回目増援 イフリート改 ジャブローに散る C-2、ザクⅡS型(CA)と共に出現 ビグロ 迫りくる巨兵 グラブロ 大西洋、血に染めて 4回目の増援を倒した後にマッドアングラーを赤ゲージまで減らすとグラブロ出現 ザクレロ 隊長のザクさん 最終回(EXTRAミッション) br()強行突破作戦 br() br()B-2、ビグロ撃破の後出現 ブラウ・ブロ ニュータイプの脅威 初期配置 エルメス 光る宇宙 br()星一号作戦 敵殲滅後出現 br()MAP-A、敵戦艦撃沈後増援 ビグ・ザム 隊長のザクさん 最終回(EXTRAミッション) br()チェンバロ作戦 司令官 br() br()C-1、初期配置 アプサラスⅡ ラスト・リゾート MAP-B、敵殲滅後出現(ケルゲレンの撃破は無関係) ジオン0079全般 ジオンの英雄(EXTRAミッション) 一部(パーフェクトジオング、ブルーディスティニー2号機)を除き全て出現 地球連邦軍0083 MS名 ミッション名 備考 ガンダム試作1号機 ガンダム強奪 br()熱砂の攻防戦 ガンダム試作1号機Fb 蒼く輝く炎で 初期配置でこれだけなので必ず鹵獲可 パワード・ジム 追撃部隊奇襲作戦 ミデア破壊後の増援で出現 ジム・クゥエル 新しき理想 br()星の屑 ザクⅡF2型 ゲルググM 駆け抜ける嵐 br()星の屑 ガンダム試作3号機 駆け抜ける嵐 デラーズ・フリート MS名 ミッション名 備考 GP-02 ソロモンの悪夢 br() br() br()ガンダムクロニクル(EXTRAミッション) MAP-Cで出現 br()ガンダム強奪ではマークがついていても鹵獲不可 br() br()こっちの方が鹵獲が楽かも? ザクⅡF2型(B) 熱砂の攻防戦 ザクⅡF2型(NB) 熱砂の攻防戦 最後の増援時に出現 ドム・トローペン(B) 熱砂の攻防戦 ザメル ガンダム強奪 MAP-B、コムサイ撃破後出現 ゲルググ・M(CG) 策謀の宙域 バーミンガム離脱後、バニング機のダメージが少ない場合出現 br()ガンダム、星の海へではマークがついていても鹵獲不可 ガーベラ・テトラ 宇宙の蜻蛉 敵殲滅後出現 ヴァル・ヴァロ 蒼く輝く炎で 初期配置、これ一体のみなので必ず鹵獲可 ノイエ・ジール 駆け抜ける嵐 br()星の屑 br()観艦式強襲(EXTRAミッション) br() br()これ一体のみなので必ず鹵獲可 A.E.U.G. ティターンズルート MS名 ミッション名 備考 スーパーガンダム シャアの帰還 br()生命、散って ディジェ メタス シャアの帰還 br()現実の表裏 br()ゼダンの門 アクシズルート MS名 ミッション名 備考 百式 刹那の止まり木 br()シロッコ、立つ スーパーガンダム シロッコ、立つ Zガンダム シロッコ、立つ br()宇宙を駆ける リック・ディアス 警戒宙域 br()生命、散って ディジェ 地球をこの手に EXTRAミッション メタス 天から来るもの br()宇宙を駆ける ティターンズ A.E.U.G.ルート MS名 ミッション名 備考 ガンダムMk-Ⅱ(T) 黒いガンダム MAP-B、カクリコン メッサーラ 大気圏突入 シロッコ ギャプラン アムロ再び ロザミア ガブスレイ ゼータの鼓動 ジェリド、マウアー ハンブラビ 命、散って br()他 ヤザン、ラムサス、ダンケル バイアラン キリマンジャロの嵐 br()ダカールの日 br()ゼダンの門 ジェリド バウンド・ドック(GC) さよならロザミィ br()ロザミアの中で ゲーツ バウンド・ドック さよならロザミィ br()命、散って ロザミア br()ジェリド パラス・アテネ シロッコ、立つ br()命、散って レコア ボリノーク・サマーン ゼダンの門 br()シロッコ、立つ サラ ジ・O シロッコ、立つ br()宇宙を駆ける シロッコ サイコガンダム ホンコン・シティ br()キリマンジャロの嵐 フォウ サイコガンダムMk-Ⅱ ロザミアの中で br()電撃遊戯(EXTRAミッション) ロザミア アクシズルート MS名 ミッション名 備考 ジムⅡ(EFF) 地球をこの手に(EXTRAミッション) ハイザック(EFF) ファミ通に魂を惹かれる者達 メッサーラ 宇宙を駆ける MAP-2B(水色) ハンブラビ エゥーゴへの使者 br()三年目の邂逅 br()残される者たち アッシマー 地球をこの手に(EXTRAミッション) ギャプラン 地球をこの手に(EXTRAミッション) バイアラン 天から来るもの br()地球をこの手に(EXTRAミッション) ガブスレイ ハマーンの嘲笑 br()ゼダンの門 br()重力からの解放(EXTRAミッション) ジ・O シロッコ、立つ br()宇宙を駆ける バウンド・ドック(GC) 宇宙を駆ける 最初のMAP、ティターンズMS全滅後、増援 バウンド・ドック 残される者たち ジェリド パラス・アテネ シロッコ、立つ br()残される者たち br()宇宙を駆ける ボリノーク・サマーン シロッコ、立つ br()宇宙を駆ける サイコガンダムMk-Ⅱ 歴史の影で 初期配置 アクシズ A.E.U.G.ルート MS名 ミッション名 備考 キュベレイ 宇宙の渦 br()宇宙を駆ける ガザC(HK) キリマンジャロの嵐 MAP-A、ティターンズを一掃するとアーガマ周辺に出現 ティターンズルート MS名 ミッション名 備考 キュベレイ シロッコ、立つ ガザC(HK) ゼダンの門 エクストラ MS名 ミッション名 備考 ZプラスA1型 地の上の抗争(ティターンズ) 敵全滅後、増援 ZプラスC1型 転進の表裏(ティターンズ) 敵全滅後、増援 ZプラスC1/2型 宇宙を駆ける(アクシズ) MAP-A、エゥーゴMS全滅後増援 Sガンダム 歴史の影で(アクシズ) ゼク・アイン ZZガンダム ニュータイプの脅威 br()ガンダムクロニクル EXTRAミッション Zザク ガンダムクロニクル br()ファミ通に魂を惹かれる者達 EXTRAミッション キュベレイMk-Ⅱ(B) ニュータイプの脅威 br()重力からの開放 EXTRAミッション キュベレイMk-Ⅱ(R) EXTRAミッション クイン・マンサ ニュータイプの脅威 br()電撃遊戯 EXTRAミッション νガンダム ニュータイプの脅威 br()重力からの開放 EXTRAミッション サザビー EXTRAミッション ガンダム LS 重力からの開放 br()ガンダムクロニクル ガンダム CA ガンダムクロニクル ガンダムタイプ全般 ガンダムクロニクル ガンダムタイプでもジム頭、百式は出ず
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/244.html
正式名称:AMX-004-3 QUBELEY Mk-II パイロット:プルツー コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 5 75 威力・射角に優れる。銃口補正が悪い サブ射撃 ファンネル【射出】 12 30*3 ファンネルを3機使って3発同時発射 特殊射撃 ファンネル【一斉射撃】 1 30 ファンネルを最大9機まであるだけ使って横一列に発射 特殊格闘 ファンネルモード 100(開幕0) 15 飛びあがってファンネルモードへ移行。特格・特射で解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168 劣悪な性能。斜面では繋がらない 前格闘 二刀突き→突き飛ばし 前N 125 三又に展開する 横格闘 二刀X斬り→X斬り払い 横N 132 二本のサーベルでX字に斬りつける主力格闘 後格闘 斬り上げ 後 70 オーソドックスな打ち上げ一段 BD格闘 ショルダータックル BD中前 69 【更新履歴】新着3件 11/08/15 ダメージ記述 11/02/25 新規作成 解説 攻略 ZZ枠3機目となる、プルツーが駆るキュベレイMK-II。 前作よりもコストは下がって1000。ちなみに今作ではサイズは原作通り白キュベと全く同じになった。 赤ロックが長く(おそらくA)、高性能のBRとサブを持った射撃寄り万能機。 機動性も少ないブースト量は1000の宿命だが慣性はなかなか。 主力のサブのファンネルはリロードが緩慢な弱点に目をつぶれば、1000コストながらビット系で最高峰の性能を誇る。 しかしサブ以外にも全体的な弾数やリロード速度がかなり悪く、弾がとても枯渇しやすいという弱点がある。 よってファンネル機でありながら見合って持久戦をする機体ではなく、ある程度攻めてこそ輝くタイプ。 今作ではしっかりとサーベルを用いた格闘も出来るが、格闘自体は1000万能機レベルなので注意。 もちろん全く振れないわけではなく、格闘を得たこと自体、虹ステが重要な今作では意味合いが大きい。 特格で新武装のファンネルモードを使える。 全くの無防備になるが、常時敵を追い続けるファンネルを操作できる。 ただしガンガンのプルキュベのような凶悪なものではないため、戦況によってアクセントとして使う程度。 勝利ポーズは通常時と覚醒時で2種類ある。覚醒中に勝利した場合は機体の周囲に青いオーラを展開する。 敗北時は膝と頭を抱える。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 長めの赤ロックから放てる威力75のBR。弾数少なめ。リロードは3秒と早い。 射角はストフリ並に広く、性能的には1000が持っているBRの中ではかなり良好な部類。 ただ銃口補正が甘いのか、はたまた長い赤ロックと広い射角についていけてないのか、距離や振り向きによってズンダが確定しないことが起こる。 これが結構ひどいレベルで、だいたい3戦やれば一回はズンダが決まらないことが起こるはず…。 ファンネル機とはいえ主力になるのはこれなので弾不足に陥ることもあるが、性能自体は高いので覚醒などと絡めてきちんと運用したい。 【サブ射撃】ファンネル【射出】 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] ファンネルを3基1セットにして射出。最大9基(3回)まで相手に飛ばすことができる。 威力は1本30で、3発HITで81。3発hitしないとよろけは取れない。4秒で1発リロなので1セット分は12秒。 長い赤ロック通りに追尾性能が高く、赤ロック内で放てばきちんと敵を追ってくれる。 重要なのは一度に3発出すことであり、それぞれが角度をつけて敵にビームを撃つので敵を動かしやすく、引っかけやすい。 また一度のモーションで3発出る上に動き撃ち可能なため、足が止まるプロヴィデンスなどと違ってかなり挙動が素直で事故被弾もない。 しかも他のビットと違ってこのファンネルのみ取りつき方がかなり自由で、νガンやサザビーのように斜め上だけから取りつくといったことがなく敵に決まった回避法を与えにくい。 単発射出系のビットとしてはνガン・サザビー・プロヴィなどといった先輩たちの性能を凌駕しており、 赤ロックが非常に長く射程が広いことも相まって、このゲームの中でもかなり強力な部類に入るファンネルである。 しかし実質「12秒で1発リロード」という緩慢なリロード速度が最大の弱点で、 このリロードの遅さから、覚醒を使わなければ一度弾が枯渇すると極端に攻め手がなくなってしまう。 このために赤キュベは攻めて自分も落ちて覚醒を溜め、実は短期決戦を志向していくタイプの機体になっていると言っても過言ではない。 【特殊射撃】ファンネル【一斉射撃】 [打ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 -10%] 足を止めて9つのファンネルを横一列に展開し、ワンテンポ置いてビームを撃つ。撃ち切りリロード。 前作の特射と志向は似ているが、ビームの間隔が広く(およそ機体1機分)、1ヒットでよろけ、発生は遅い。 ちなみにビームはいくら距離を飛んでも消えず、一度ファンネルを展開したらBDCしても発射する。 サブを展開している分だけ本数が減る。サブと弾数共通ではないが、たとえばサブを9発出している(3回入力)と武装欄が赤くなって出せない。 要するにこれらの武装は9発のファンネルを駆使しているのでその数以上の行動はできない。 リロードが結構早いため、サブのリロード待ちなどでやることがないなら少しでもこれで牽制したほうがいいかもしれない。 一応起き攻めにも機能する。ちなみに入力時に敵が上下にいるとそちらの方向を向いて設置→射撃するため、自由落下に撃ってはプレッシャーにならない。 相方に誤射してもダメージは微々たるものだが、よろけさせてしまうので敵の追撃が入ってしまう。 敵以外にも相方との位置関係をきちんと考えて出そう。 なおタイミングよくサーチ変えするとファンネルの並びを若干ずらすことが出来る。 【特殊格闘】ファンネルモード [時間リロード][リロード 15秒+クールタイム10秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.46][補正率 -10%][効果時間 15秒] (再)出撃時は弾数0、時間経過でリロード完了後に使用可能。 くるっと一回転してやや(機体1~1.5個分)上昇してポーズを取り、一定時間ファンネルのみを操作する。 操作中はサーチ変更で別の敵機を包囲可能。発動中は緩やかではあるがブーストが減り続ける。 特格・特射でファンネルモードを終了し、自由落下する。もちろんBDCは可能。 解除or終了すると10秒のインターバルをおいて再リロード開始。 やや上昇するのが悩みどころでもあり、サイド7ではどの遮蔽物からも飛び出してしまう。 安全にファンネルを動かせる場所を探すのにひと苦労する。 操作中は完全に無防備になるが、武装ゲージが続く限りファンネルが敵機を追尾し、射撃入力でビーム攻撃が可能になる。 4hitでよろけ、11hitで強制ダウンで91ダメージ。ダメージに対して補整が非常に悪い。 操作中は格闘入力でファンネルの包囲が変化するようで、またレバー前後左右で包囲が変化し、射撃ボタンで順次発射する。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→タックル→斬り落としの3段。 初段が膝着きよろけで、2段目が珍しくダウン属性。 モーションが長い、伸びが悪い、判定が悪い、地形によって3段目をこぼす・・・と悪い方向に4拍子揃っている。 幸い近距離での初段の発生はそこまでひどくはないものの、とっさの自衛も横格に出番を奪われがち。 斜面付近でヒットしたら初段から別の格闘につなごう。高い確率で斜面でダウンしてしまい、出しきれない。 他の機体だと基本になるメイン≫N格は、突進速度の遅さから距離によって盾が間に合ってしまうことも。 しかし赤キュベの格闘の中では最大のダメージがとれるので、カットの危険がなければ狙いたい。 覚醒中はモーションが目に見えて速くなるので、ヒットを確信したら振っていってもよい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 特殊よろけ ┗2段目 タックル 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り落とし 168(53%?) 80(-12%?) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】二刀突き→突き飛ばし Mk-II専用の三つ又サーベルで突いた後、右手のサーベルで突き飛ばす2段格闘。 すべて多段hit。ダウン値が高めで、NN 前出し切りで強制ダウン。 サーベルを前に突き出しているため判定は悪くない。発生も中々。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit目) 突き 40(90%) 40(-10%) 0.9? よろけ 1段目(2hit目) 突き 67(80%) 30(-10%) 1.8? よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 15×6(-3%×3+-2%×3) 3.0? ダウン 【横格闘】二刀X斬り→X斬り払い 白キュベの横をコンパクトにした感じの2段格闘。 2段目でカメラ変更。 判定はそれほどでもないが発生はかなり良く、状況次第では格闘機の格闘にも勝てる性能を持つ主力格闘。 ただしこの格闘に限らず赤キュベの格闘は伸びが悪いので、空振りには気を付けたい。 横ステでダウン追撃BR、前ステでは繋がらない? 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 二刀斬り 37(90%) 37(-10%) 0.9? よろけ 1段目(2hit) 二刀斬り 71(80%) 37(-10%) 1.8? よろけ ┗2段目(1hit) 二刀斬り上げ 103(72%) 40(-8%) 2.3? ダウン 2段目(2hit) 二刀斬り上げ 132(64%) 40(-8%) 2.8? ダウン 【後格闘】斬り上げ ありがちな多少打ち上げる斬り上げ一段。 唯一の虹ステから出せる単発格闘なのでコンボ用として。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 切り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル ドスコイ張り手。右手をのばして突撃する。3hit。 割と伸びはいいが、基本的なBD格闘と比べると発生などが遅め。 当たると低空に吹き飛ばすので、地上に近ければダウン追撃しかつながらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 張り手 69(-15%) 24(-5%)*3 1.4~1.6(0.5?×3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※N2段目からの格闘・BRへの繋ぎは前ステップ推奨 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR≫サブ(2hit)≫BR 159 サブhit前にBRが当たった時 BR≫NNN 180 確定する距離は短くカット耐性も低いがリターンはそこそこ BR≫後 BR 163 前ステで打ち上げ BR≫BD格 123 近距離すぐにダウンを取りたい時 BR≫BR≫BD格 147 BD格闘2hit時点で強制ダウン サブ始動 サブ≫BR 134 攻め継続 サブ≫BR≫BR 164 強制ダウン サブ≫サブ≫BR 165 強制ダウン サブ≫NNN 186 強制ダウン サブ≫横N 167 強制ダウン サブ≫後 BR 169 前ステで打ち上げ 特射始動 特射(1hit)≫BR 98 攻め継続 特射(1hit)≫BR≫BR 143 強制ダウン 特射(1hit)≫NNN 177 BRダウン追い打ちで186 特射(2hit)≫BR≫BR 155 強制ダウン、特射が同時ヒットだと158 N格始動 N(N) 横 後 158(194) とりあえず初段が当たったらこれでいい。素早く終わり、打ち上げダウンが取れる N(N) 後 BR 163(198) ↑より高く打ち上げられ、カット耐性も良好。最後は前ステ NN NNN 211 基本にして通常時デスコン。コンボ時間が長くカット耐性が非常に悪い。ダメを重視する時やカットが来ないのが確定している場面で。前ステでもよいがBDCの方が安定する NN NN BR 210 ↑のコンボのカット耐性向上ver NN NN 後 208 相手を打ち上げる NN 前N 190 素早く強制ダウンが奪える 前格始動 前1段目 NNN 193 前1段目 後 BR 170 前ステで打ち上げ 横格始動 横 NNN 197 非強制ダウンだが叩きつけ。BRダウン追い打ちで205 横 NN BR 195 強制ダウンを奪いたければこっち 横 横 横(後) 169 主力。虹合戦からでも出すことができる。素早くダウンを取ることができ、カット耐性が高い。最後を後格にすれば打ち上げダウンとなり、さらに優秀 横 後 BR 174 主力2。素早く終わり、前ステで結構な距離を打ち上げられる。 横 横N 172 非強制ダウン。素早い復帰を許して反撃をもらう可能性があるため、非推奨 横(1hit) 横 横N 170 ↑のコンボを強制ダウンにしたかったら。あえてこのコンボを選択するメリットは薄い 横 横N 後格 201 壁際限定 横N 横N 195 壁際限定 後格始動 後 BR≫BR 174 前ステ→後ろBD。打ち上げ 後 NNN BR 210 横ステ安定 後 後 BR 176 BRを前ステで打ち上げ 覚醒中限定 横N NNN 233 戦術 長めの赤ロック距離、火力の高いBR、そしてファンネルを利用して着地をとっていく機体。 基本的に開幕などの位置取りを気にする余裕がある時は、相方と自分のためにL字を意識した位置取りで戦う。 「下がるべき時」(相方3000の開幕、相方2500で先落ち後)は、相方を盾にするように敵との間に挟んで援護する。 赤キュベはどういう機体かというと BGは少ないが慣性がよいので機動性はそれなりで、格闘も一応備える万能機 射程がかなり長いので見合いやすく、立ち回りにおいてカットやクロスもしやすいので潰しが効きやすい サブがとても高性能で、BRとサブの連携は3000にも負けない射撃性能がある ただしこの2つの足を引っ張るリロードの問題があり、1000最悪レベルの継戦能力 近距離を捌けないわけではないが、特に有利なわけでもないし格闘でのリターンも少ない といった感じの機体である。 サブは優れた武装であり、特に連撒きを行うと当たりやすいので贅沢に使いたいが、それをやるとすぐ弾が切れるというジレンマがある。 BRはリロードが速いのでそこまで枯渇する感はないが、弾切れにはサブほどではないが要所で悩まさせられる。 これを解消するために覚醒は絶対に半覚を推奨する。覚醒技はないので、基本はBRやファンネルなどの弾数回復とブーストの回復のために。 また、間違っても「前に出にくい機体だから」と延々とBRとサブを後方で撒かないように。絶対に弾が枯渇するからである。 撃墜と覚醒をリロードの補助にすることも鑑みて、基本的に中距離を維持しつつ、極端に下がらず、極端に格闘距離に出ず、相方と射撃戦をすることが重要。 余りに長く生きすぎると弾が切れて放置され、相方を追われるという大惨事になるため、相方の状況を鑑みながら先読みでコストと武装弾数を調節すること。 つまり、割と「ダメージレースを早く交換し合ってどんどん敵を落として自分も落ちる」という思考のほうが弱点は目立たない。 格闘戦の間合いに入ってしまったら、サブは逃げながら撃つことができるが追尾してから発射するまでに時間がかかり、特射は迎撃系の武装ではあるが発射までにタイムラグがありお世辞にも引っ掛けやすい性能とはいえないため迎撃として機能せず、 特格は言わずもがなであるため、メインか格闘で迎撃するか、あるいはキュベレイの機動力を駆使して、少ないBG量の中で逃げ切るかを選択することになるだろう。 射角が広いメインの特性上、他の機体と比べても迎撃でBRを引っ掛けることこそ可能であるが、キャンセルルートがないため手軽にダウンが取れない。ダウンを取るまでにはBR3発も要すること、BRから格闘に繋げにくいことは、 弾数もBG量も少ないキュベレイにとって非常に重い枷となってしまっている。BR2発当てたけどBGが切れてOH着地、そこから格闘フルコンをねじ込まれてしまった、では笑えない。 非常手段の最後として思い切って格闘を振ってみるのが考えられる。自分から振りに行くことができるような性能の格闘は持っていないが、迎撃では発生に優れる横格がピカリと光る活躍を見せてくれるだろう。 N格も初段性能が非常に劣悪で出る幕はないと思われるが、初段を当てることができれば1段目で膝付きよろけ、2段目でダウン、3段目でたたきつけダウンに加えてそれなりのダメが取れ、BG切れから振っていく格闘としては選択肢の一つとして考えられる。 BGに余裕があるのなら、初段ループでさっさとダウンを取ってコンボを終わらせてしまえばいい。初段 横 横(後)や初段 後 BRなど。 特に~ 後 BRのコンボの締めは素早く終わる上に打ち上げダウンが取れ、他の初段ループよりちょっぴりダメが高い。前ステで打ち上げ重視、後ステで離脱重視、敵相方の射線と垂直にステを踏めばカット耐性の向上と、柔軟な対応ができる点も見逃せない。 N格をコンボに組み込めばダメはそれなりに上がるが大した数値でもなく、カット耐性も大幅に下がる。そもそも射撃機であり近接戦でリターンが薄いため、欲をかく必要はないだろう。 特に片追いされている場面ではN格の攻撃動作ではカットしてくれといっているようなもの。片方だけでも初段ループでダウンを取ることができれば戦局を有利にできるだろう。 キュベレイの格闘は確かに性能が悪いのだが、高コストと組んだ時など『ダメを与えつつ自分もダメをもらいたい』というような状況には多く遭遇するだろう。その状況でこそ、格闘は真価を発揮するといえる。 相手にダメージを与えつつ、最悪ダメを与えられなくても撃墜されれば射撃武装・覚醒ゲージをリロードすることができ、また万全の状態で射撃戦に望むことができる。 ただし、撃破されても大丈夫(得)な状況なのか、自分の耐久や残弾状況、残コストや相方の耐久・位置取り、敵側の状態など、よくよく状況判断した上で行動しよう。特に相方との耐久調整は、連携を重視するキュベレイにおいて非常に重要。 決して近接戦が得意な機体ではないのだが、先述のダメージレースの交換の為にも、格闘戦を挑むことが選択肢の一つであることを、頭の片隅にでもいれておこう。 プルツーの勝気な性格よろしく、射撃戦でどんどん相方とダメージを取り、覚醒を得たら敵を追いまわして攻めていくタイプの機体だと考えよう。 赤キュベの最大の敵はリロードだが、だからといって弾数管理をしていくといった感じではなく、特に覚醒が視野に入る状況では贅沢にファンネルを使っていった方がいい。 要注意機体・苦手機体対策 コストからくる性能差ももちろんだが、それを差し引いても苦手な相手はキュベレイには少なくない。 キュベレイ単機ではどうしようもない相手も多いので、相方との連携を意識しておこう。 格闘機 キュベレイは迎撃手段に乏しいので、近距離まで踏み込まれると厳しい戦いを強いられる。 一応特射のファンネルはあるが、発生が遅くとても迎撃手段として頼れる性能ではない。 ブースト性能でも多くの上位コストに劣っているため、はっきり言って格闘機からすればこちらはいいカモ。 相方が敵のロックを取るか常に赤キュベに気を配ってくれれば事故死の危険性は減るが、それでも相手に格闘機がいた場合は細心の注意を払って相手しよう。 もし近づかれたら慌てずにBRで相手を牽制しつつ相方に助けを求めよう。 最終手段として横格を振るという手もあるが、強判定の格闘を持つ相手にはそれも厳しい。 基本はやはり「不用意に近づかないこと」である。近づかれたが最後、張り付かれて蒸発することも十分ありうる。 クロスボーンガンダムX1改 キュベレイの武器はすべてビーム属性であり、ABCマントにかき消されてしまう。 牽制のファンネルや相方との連携でマントを早々に消せればいいものの、それでも格闘性能が優れているため非常に危険な相手。 マントがある状態で接近された場合、こちらに抵抗の術は殆ど無い。絶対にそのような状況は避けたいところである。 一応X1には「格闘の判定が総じて弱い」という弱点があるため、格闘に頼り切っている相手であれば読んで格闘を振り一泡吹かせられる可能性はある。 しかし、仮に追い返せる自信があったとしてもリスクにリターンが釣り合っていないことを忘れないように。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 基本的に問題点はX1改と同じだが、コストの分脅威度はX1改より上。 特に虹ステに対応した格CSN格や安易な高飛びを容易に撃墜するNサブは恐怖そのものであり、そこからのリターンも大きい。 1000コストの体力では1コンボ+αで死んでしまうため、文字通り接近されることは「死」を意味する。 フルクロスと神速の横サブのため接近戦での活路も殆ど見いだせない。上手く相方と連携し、フルクロスを抑えてもらうことが最大の対策である。 救いは格CS中でなければ3000コスト屈指の低性能であること。クールタイム中にいかに押し込めるかが勝敗を握る。 僚機考察 赤キュベは自衛に適した武装がなく、ロック距離のこともあって武装的には後衛向けである。 欠点をある程度カバーするためにも、前線でロックを取ってくれる相方がベスト。そうすればキュベレイ側もある程度前に出て射撃戦を強気に狙える。 コスト3000 極端に相性の悪い機体はいないものの、キュベレイの脆弱さからくるコストオーバーが怖い。 ただ、1落ち程度であれば3000側の腕でまだカバーできる可能性がある。コスオバを恐れて下がり過ぎないように。相方の負担が跳ね上がる。 ストライクフリーダム 機動力が高く援護能力も抜群。格闘機に対してもある程度耐性を持つ3000屈指のオールラウンダー。 キュベレイのピンチにもすぐ駆けつけ、遠距離からプレッシャーを掛けて片追いを防いでくれるだろう。 しかし低耐久から来る脆さが最大のネック。「当たらなければどうということはない」を実践できれば、安定した戦果が望めるはずだ。 ダブルオークアンタ・マスターガンダム 共に3000屈指のインファイターであり、ロック取りという点では最高クラス。 爆発力も3000屈指のもので、どちらも短時間・あるいは高カット耐性で高火力のコンボを繰り出すことが可能。 それに乗じて赤キュベ側は前衛の仕事をしやすい環境を作れればベスト。ファンネルのよろけから各種追撃をキメてくれればおいしい。 ただし二機とも援護能力に欠けるため、キュベレイ側はある程度自衛能力と位置取りの感覚が求められる。 また、クアンタと組んだ場合にはクアンタムバースト後にどう立ち回るかという課題がある。 ユニコーンガンダム 通常時は射撃性能に優れているため、距離を置きつつ互いに弾幕を展開して射撃戦でリードを取っていくことが理想。 ファンネルのよろけをビームマグナムで拾ってもらえればかなりおいしい。 一転、デストロイモード時は強気に攻めていける接近戦型になるため、キュベレイは斬り込んでいくUCを援護して活躍を妨害させないようにしよう。 ユニコーンがこの時に暴れまわってダメージを稼いでくれれば、火力に乏しいキュベレイ側からするとかなり嬉しい。 反面、通常時は互いに射撃に偏重しているため、高コストの格闘機に肉薄されると押し込まれかねない脆い一面もある。 加えてキュベレイは弾が切れやすく、長期間プレッシャーを与えられない。 UC自体は持続力に優れているため、いかにUCが戦況をもたせられるかが重要になってくるだろう。 コスト2500 1000帯のベストな相方とも言われる組み合わせ。コスト的に余裕があり、キュベレイの「補給のための撃墜」が早期から可能。 トールギスIII 2500帯でもかなり好相性の部類であり、生存能力・火力・弾幕・機動力とキュベレイに足りないものをすべて持っている。 トールギスの対処で手一杯の相手にファンネルを送ってやれば、かなりの命中率が期待できるはずだ。 ただし逆に足が早すぎるので、置いていかれないように注意しないと分断の起点にされかねない。 クロスボーンガンダムX1改 いうまでもなく乱戦の前衛を任せられる2500帯前衛の看板的存在。ただし、赤キュベの持久戦に付き合いきれるかは難しい所。 ゴッドガンダム コスト2500、高耐久力、前衛機体とすべてがそろっており、赤キュベとの相性は最高クラスにいい。 囮として使ってよし、格闘を仕掛ける隙を作ってよし。耐久力が高く、赤キュベの持久戦に終盤まで付き合いきれる。 ∞ジャスティスガンダム 万能機であるため致命的に相性が悪いということはなく、ブーメランやリフターを主兵装とするため弾も切らしにくい。 キュベレイ側の戦術にもきっちり付き合ってくれるはず。 ただしゴッドやX1に比べて戦況をひっくり返す爆発力が弱いため、地固めをしっかりと。 ジ・O 家庭用専用。 BR、ロック距離、二種のアシストと手札が多く、比較的万能機に近いため特化機よりも潰しが効く。 機動力も悪くないため、前衛に置いた時のプレッシャーはなかなか。 しかし、やはり格闘機の宿命で分断されると赤キュベを守れない弱点がある。ゴッドやX1よりマシとは言え、この欠点は無視できない。 また2500帯の他の格闘機に比べて素早くダメージを奪える格闘・コンボに欠けるためカットの危険性が高い。 適度に赤キュベが視線を引き、ジ・Oが活躍するチャンスを要所要所で作っていきたい。 ファンネルが切れた場合は潔く突撃し、ジ・Oが後格派生でダメージと覚醒ゲージを稼げるよう視線を引いてあげよう。 コスト2000 上位コストとの性能差がきつい。2000側にもキュベレイ側にも技量が求められるだろう。 シャア専用ゲルググ 射撃CSを使えば枯渇しづらいBR、鈍足効果付きの格闘CS、2000コストとは思えない自衛力などキュベレイ側からはかなり組みやすい相方。 特に、鈍足効果とキュベレイのサブが噛み合っている点とシャゲが前でも後ろでも(ある程度ではあるが)闘える点が光る。 キュベレイが先に前に出て荒らしシャゲは援護、終盤はシャゲとともに前にでるといった動き方が望ましい。 ただし、火力はそこまで高く無い点とシャゲがあくまで2000コストであるため上位コストとの差が著しいことが問題。 また、赤キュベは奪ダウン力が全機体中最低レベルなのでシャゲのフォローが必要。 シャゲ側は自衛と格闘CSレベル3を当てること、キュベレイ側はガンガン前に出すぎず相方との連携を取ることを念頭に動くことがメインか。 キュベレイは奪ダウン力には乏しいがよろけを取るのは得意なので、メインやサブのよろけにナギナタを合わせる、といった連携も重要である。 ガンダムエクシア 低耐久と低火力の相乗効果は厳しい物があるが、他の純正格闘機にないBRを持つため一応「他よりは」組みやすい。 キュベレイ側はファンネルや特格で敵相方を牽制し、エクシアの活躍できる環境をできるだけ作っていきたい。 トランザム発動まで覚醒ゲージを貯められればチャンス。ここで一気に相手から体力を奪い、リードを広げたい。さもないと互いに低火力なためジリ貧が待っている。 復活もあるが、あまりアテにはできない。頼りにはせずに保険程度の認識でいたほうがいいだろう。 スサノオ チャクラムと元気玉、そして各種特格からの連携が光る2000帯屈指の前衛機。 入魂による火力はキュベレイ側からするとかなりありがたく、強誘導のチャクラムとファンネルのダブルパンチは相手からすると相当に鬱陶しい。 また、トランザムを使えば一時的ではあるが性能差を埋めることができるため、下手な万能機と組むよりいい勝負ができるかもしれない。 戦力ゲージに余裕があるので、キュベレイ側も補給も兼ねてガンガン攻めてガンガン墜ち、火力差を埋めていきたい。 コスト1000 1000帯との組み合わせは現時点ではあまり良い組み合わせとは言いがたく、事故の色が強いので基本的に組むべきではない。 性能差がかなりきついので、上位コストが絡む組み合わせと当たってしまうと押し切られてしまうだろう。 強いて言えばキュベレイが積極的に落ちやすいのはメリットと言えるが…。 VS.対策 上記のとおり、射撃戦を行うに当たり一通り『相手を動かして落とす』武装がそろっている。いきなり勝負をしかけてものらりくらりとかわされてしまう。 しかし、弾数、リロード時間から来る継戦能力の無さは致命的な弱点。 相手の赤ロック距離ギリギリ(恐らく大体の機体ではギリギリ緑ロックの距離)で牽制を行い、相手の弾数を枯渇させることが重要。 この場合は、赤ロックに入った瞬間射撃を仕掛けて、後方に逃げるといった基本戦術そのままを狙う。 そうすればズンダをしかけられても強制ダウンまでいかずに逆にオバヒ着地や赤着地にカウンターを当てたり、いざ迎撃の時に何もできないようになる。 また、BD慣性が乗りやすいが所詮1000コストであり、自衛に優れた武装もない。 積極的に接近戦を仕掛けてしまいダウン重視でコンボを組めば、ファンネルを展開していたとしても発射されずに押し切ることができる。 170~180ダメのコンボでも2回当てれば1000コストは蒸発する。もしくはズンダの後のフルコン。 ただし、上記のとおり、この機体は『ある程度活躍した後に撃破されて弾数、覚醒ゲージを補充』という戦略が勝ちパターン。 それをさせないための持久戦を行うことが重要。 しっかり無視をしないように監視、大体の相方である高コスト相手にダブルロックを仕掛け相方を落とすか、疑似タイマンで赤キュベレイを追いたい。 どちらにせよ連携を意識させない戦い方を仕掛けることで赤キュベレイの持ち味を損なわせることができる。 外部リンク キュベレイMk-II part.3 キュベレイMk-II part.2 キュベレイMk-II part.1u
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/1982.html
AMX-004G 量産型キュベレイ(グレミー軍仕様) 撃墜王出撃 UNIT U-26 赤 2-3-2 C サイコミュ(1) 宇宙 地球 [2][1][2] 設定上は機体色が違うだけということもあり、量産型キュベレイ《4th》とは名称以外全く同じスペックを持つ。
https://w.atwiki.jp/imperatorgiren/pages/848.html
キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 330 AMX-004-2 図鑑:キュべレイMK-2[プルツー専用機]生産:キュべレイMK-Ⅱ(プルツー専用)兵器:キュべレイ/PⅡ - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 18.4m Weight 57.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - キュベレイにプルツーを乗せて改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 42 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 390 運動 65 物資 280 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(キュベレイMKⅡ(プルツー専用機/ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力: サイコミュ搭載 生産可能勢力: アクシズ アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 360 70 1-2 ビームサーベル 248 95 0-0 ファンネル 240 99 1-2 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: プル専用機より運動値が2低いが、代わりにキュべレイ系で一番タフなプルツー専用機。 耐久が改善され、それでいて運動は僅かに下がっただけなので、総合的にはこちらの方が優秀。 だが、どちらにしてもプルやプルツーほどのパイロットが乗っていれば滅多に撃墜されたりはしない。 グレミー軍では初期配置にこれがあり、ドーベンウルフと並ぶエース機として最後まで活躍できる。
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/29.html
機体性能 コスト 2,500 耐久力 620 変形 〇 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームガン 8 射撃CS【□長押し】 ファンネル(オールレンジ攻撃) - マルチロック可 サブ射撃【R1】 ファンネル(設置/射出) 12 特殊射撃【L2】 ファンネル(射撃) 特殊格闘【R2】 プレッシャー 1 スタン属性 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビーム・サーベル NNN 前格闘【△】 メッタ刺し 前NN 横格闘【△】 クロス斬り 横N 派生ファンネル 横N→射 後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 派生ファンネル 後N→射 BD格闘【△】 ドリルタックル BD中前N 特殊 種類 名称 威力 条件 補足 アシスト ハンマ・ハンマ 耐久力150以下で着地すると出現 自機のBRに連動して盾からメガ粒子砲を発射射撃シールド判定あり アシスト Rジャジャ 同上 赤ロック範囲に入るまで停滞し赤ロックに入ったら突撃する