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https://w.atwiki.jp/costdangerous/pages/20.html
キャンペーンコンセプト 今回のコンセプトはGKの作業量を軽減した上で、通常のキャンペーンと比べてさほど見劣りしないゲームバランスを目指したキャンペーンです。 主に発動率計算の交渉部分を手間削減することになり、納得がいくまで交渉することはできない性質のキャンペーンであることをご理解ください。 また、前回のコスト制キャンペーンダンゲロス禅&50とは異なり、インフレ的な要素を目的としたキャンペーンではありません。 今回のキャンペーンがターゲットとしているプレイヤー キャラメイクは能力よりも設定を重視している 自キャラが活躍することよりもみんなでわいわい作戦を立てたり応援を作ったり出来れば楽しい キャラストックがたくさんあるのでダンゲロスをいっぱいやってほしい どんなふうにキャラクターを作れば役に立つのかよくわからない 作ってみたい能力案があったが今のガイドラインでは到底実現できないと諦めていた 今回のキャンペーンはキャラクターに強さに見合ったコストが付けられるため、多くのキャラに活躍の可能性があります。また能力作成の自由度も従来より高く設定しています。 今回のキャンペーンにご満足いただけないかもしれないプレイヤー 計算ガイドラインを巧みに使って強力な設計をするのが得意 1回のキャンペーンを時間を掛けてじっくり味わいたい 納得できる能力メイキング(交渉)をしたい キャラクターの強さ評価は公平な基準でやるべきだと考えている 強力なシークレットで作戦が覆されるのは嫌い ガイドラインを基準にした計算ではなくほぼGK主観で評価すること、開催期間が短めなこと、ゲームバランスがやや荒くなるであろうことなどから、上記のようなプレイヤーにはご不満があるかもしれませんが、あらかじめご了承いただくようお願いします。
https://w.atwiki.jp/wpbphoto/pages/15.html
コンセプト どうでもいい感じだけど、一応コンセプトを設定。 (twitterでのつぶやきを引用&補足) コンセプト① 2005年~2011年までのWPBに関連する写真は集められるだけ集める。回生問わず。(同期(2008年度学部卒)の写真は少ない。絶対少ない)部活動以外の写真でも何でもいいです。 コンセプト② わいせつ物頒布等の罪にならない画像を収集対象とする。OPI画像は非公開にして管理人のローカルフォルダ行き。掲載されたら困る人がいたら連絡ください。人伝で耳にした場合も教えてください。対処します。 コンセプト③ 後輩の企画の邪魔にならないようにする。こっちは広く浅くな感じで。(2010年度卒の卒業生達も別途写真を集めているため)協力しましょう!
https://w.atwiki.jp/seed-school/pages/16.html
水面下でキラさん登場計画が動いてる件4 種学園ゲーム >>374制作 ・コンセプト・ 『機動戦士ガンダムSEEDの全キャラクターファンが楽しめるゲーム』 TVアニメシリーズDVD売上げ歴代1位を記録した機動戦士ガンダムSEED。 迫力あるMSや度肝を抜くストーリー展開はもちろんだが SEEDの魅力はなんと言っても個性的なキャラクターである。 アニメ放送が終わった現在でも、各アニメ雑誌で漫画やピンナップが掲載され 人気投票では未だにSEEDのメインキャラクターが上位にランクインしており プラモデルを始めとした関連商品も、他のシリーズを凌ぐ売上を見せている。 しかしそんな中、今までに発売されたゲームはMSによる戦闘がメインのものしかなく アクションが苦手な層や、キャラクターを好むファンには手が付けにくいものとなっている。 そこでロボットゲームではない、SEEDのキャラクターの魅力を最大限に引き出した 新しく面白いゲームを作ることは出来ないだろうか? ・ジャンル・ 『未定』(学園もの) ・ターゲット・ 『今までのSEEDのゲームでは満足できない人』 『MSを動かすよりも好きなキャラクターを動かしたい人』 『種とキラさんを心行くまで叩きたい祭り好きの俺達』 ・ゲーム概要・ 『自由にSEEDキャラを操作し、学園生活を謳歌するゲーム』 ガンプラ作りにいそしむもよし、意中のキャラを射止めるもよし、百合カプもよs(ry ・セールスポイント・ 『学園もの』 SEEDキャラの魅力は残しつつも、本編ではけして見ることの出来なかった 年相応の学生らしい一面を見ることが出来る 『ガンプラ部』 ロボットを自由に作り、対戦させることが出来る為MSファンも充分に楽しめる 抜けてる所や少ない所はこれから増やしていけばいいかと思われ (11/14現在)
https://w.atwiki.jp/critique/pages/19.html
世界には以下の4パターンの作品がある。 1.コンセプトが明快で、表現が難解である。 2.コンセプトが明快で、表現が簡潔である。 3.コンセプトが曖昧で、表現が難解である。 4.コンセプトが曖昧で、表現が簡潔である。 1がもっとも素晴らしい。例えばフェルマーの最終定理を想像すればよい。簡潔な問いが深淵に繋がっている。 2は一般的に美徳とされるもの。テレビ番組とか新書の企画にも見られるが、まずはこれを目指すべし。 3はちょっとした詐欺。一歩間違うと「知の欺瞞」だが、シニフィアンの優位と考えればなんとか。いわゆる文体芸。 4は終わっている。つまりバカだということだ。あるいはウソつき。 明快/曖昧の二項対立になっているのは、単純/複雑よりこちらが的確だと思ったから。明快なものの単数体が単純(simple)ということで、単純なものの合成が複雑(complex)ということだから、複雑は曖昧ということではない。 やはり2が重要。分かりやすい、無駄がないということは通俗的な企画における美徳だと思われがちだが、例えば水墨画などはこの思想の体現だろう。どこまで削ぎ落とせるかをまずやってみる。それが、創作にせよ何にせよ、もっとも近道で、王道だろう。
https://w.atwiki.jp/saikyoumousou5/pages/2725.html
【作品名】 まだ決めてない 【名前】オールマイティ・コンセプト(仮) 【属性】オムニバースそのもの 【大きさ】オムニバースと同じ ∞m 【攻撃力】打撃で表すなら ∞t 【防御力】何も効かない 【素早さ】ビックバンのインフレーション より速い ∞km 【特殊能力】文字通り全知全能 オムニバースを操る全知全能なので こいつより強いものはいない 【長所】全知全能 【短所】あるわけない 314格無しさん2022/08/21(日) 19 40 15.64ID Q000TUiY 315 オールマイティ・コンセプト タイム、スペース、マテリアル、エネルギー、スピリット、 リアル、アビリティ・コンセプトが融合したコンセプター 。 このオムニバースが全て融合したようなものなので 全知全能でありこいつに持ってない能力はない 315格無しさん2022/08/21(日) 20 42 33.46ID eC3LegJ3 318 314 オムニバースがなんなのか説明されてないから考慮できなくね 317格無しさん2022/08/21(日) 20 45 23.72ID TYwf+CXk オムニバースに関しては横に∞mとか全知全能とか書いてあるので考慮出来そうだけどテンプレに書かれてない全能力保持を書くと自滅するな 318格無しさん2022/08/21(日) 21 47 28.10ID YGm/9Z40 319 315 言及がないなら一般的なオムニバースと同じでよいのでは? ビックバンや宇宙も特別は言及がなければ、一般的な宇宙やビックバンあつかいなわけだし 319格無しさん2022/08/21(日) 22 11 31.22ID eC3LegJ3 322 318 そうなのか?過去にオムニバースの定義がされてなくて考慮されてなかったキャラがいたような気がしたけど 320格無しさん2022/08/21(日) 22 37 01.57ID 1mCGFPoz 一般的なオムニバースってそもそもなんだろう Wikipediaに宇宙の階層構造についてちょっとあったりするが、あのオムニバースを参考にしていいのか? 321格無しさん2022/08/21(日) 22 43 04.83ID iz9JgDQf wikiとか見る限り、オムニバースの概念は物理界隈では普及してるらしい 物理法則と物理定数を1組持つものを宇宙として、実在し得る全ての組み合わせの宇宙の集合がオムニバースらしい この記述通りに扱うなら1次多元になるか 322格無しさん2022/08/22(月) 01 02 13.57ID MdeaY7Rs 319 その例は知らないけど、テンプレに独自解釈が書いてなかったら 現実のそれと相応のスペックで考察するやん? ビックバンも現実のビックバン相応やし ただ、オムニバースを物理学のやつか量子力学のやつのどっち出採用するかは ちょっとわからんが 323格無しさん2022/08/22(月) 08 04 45.70ID LlfmfCtP 量子力学と物理学で違いあったっけ? 324格無しさん2022/08/22(月) 12 50 01.24ID MdeaY7Rs 量子力学だと一次多元にならないんじゃないの? 物理学だと多分一次多元だけど 325格無しさん2022/08/22(月) 19 08 38.09ID fEKjhWNN オールマイティーコンセプトの人や オムニバースのこと言ってなかった そもそもオムニバースってゆうのはユニバース(宇宙) の外にある無数の宇宙がマルチバース この世界の全て(現実も異次元(0次元やら4次元やら)も全て含めた) 全ての宇宙(次元)を含めたあらゆる概念の頂点に立つのがオムニバース 簡単に言うと無限に広がった多元宇宙を全て融合した概念を超越したような言葉 だから今までのキャラはこのキャラの一部にすぎない(暴論)だけど多分そう 物理か量子力かはどうか分からん ってゆうか量子力学ならどうなるん? 長文失礼 326カクなし2022/08/22(月) 19 22 10.91ID fEKjhWNN オールマイティーのひt って言うのめんどいからカクなしって呼ぶわ なんで全能力保持は自滅するんだ? 327カクなし2022/08/22(月) 19 27 22.64ID fEKjhWNN あ あと現実っていうのは上位世界のこと だからメタキャラも一部にすぎない 328格無しさん2022/08/22(月) 20 03 33.95ID MdeaY7Rs 量子力学的には宇宙×有限の数(巨大数を超えるため具体的な記述はできないが、有限なので無限よりは下) なので1次多元未満で宇宙×有限数の最大値くらいな扱いになるかなと 全能力持つと自滅するのは、ランキング最下位層の連中の自滅能力も持ってるから自滅する扱いになる これは全能力持ちのキャラのこのスレでの慣例 ランキングの下の方に全能力コピーキャラがいるから それを何人か見てきたら良いかも 329格無しさん2022/08/22(月) 20 08 00.22ID MdeaY7Rs ちなみにオムニバースを325で定義した独自用語ってテンプレ時に設定してたら それはそれで通った(別にそこまで高い位置にもならないし) テンプレ作者が自己を証明できた場合は改訂もできたけど 今回はトリップもIDも無理なんで、このままになる なのでオムニバースは現実のオムニバース相応として考察される 330カクなし2022/08/22(月) 20 23 30.76ID fEKjhWNN そこまで高くならないってどうゆうことや? 331格無しさん2022/08/22(月) 20 39 00.08ID zrhUEZ51 そのまんまの意味 オムニバースがその定義で通ったところで妄想スレじゃそんな強くない 別に現実含む全てに干渉する奴なんてゴロゴロいる 343格無しさん2022/08/22(月) 23 03 36.50ID MdeaY7Rs 現状、313はそこに書いてあるとおりでしかないから それで考察で問題ない 作者証明できない書き方になってるから 313の記述のみで判断する 349格無しさん2022/08/23(火) 19 59 16.15ID wnqCljkU オムニバースを軽く考察しようと思ったがこいつ素早さが移動速度しかなくね? あと1次多元サイズの1次多元任意全能って扱い面倒だね 350格無しさん2022/08/23(火) 20 55 32.96ID ZyR+WSft 妄想スレではこういうとき他の素早さとかから推定できればよかったはず あと自分と同サイズの全能に関しては自分を非存在化して相手に重なればいいっていう考察がされてた気がする 357◆z1qWXXpLbtDS 2022/08/28(日) 19 20 28.02ID h3dxNmoT オールマイティ・コンセプト(仮) 考察 文字通り全知全能 文字通りとあるので真の全能とする。 文字通りなら最強スレでの全能より辞書的な意味での全能の方が適当なはず。 ただし素早さなどのパラメータは別であるので、あくまで任意発動とみなす。 攻撃力は真の全能があるので考慮する必要はなし、防御力は何も効かないので全てに耐える程度。 kmは長さの単位なので考慮不可、ビッグバンがインフレーションを起こすんじゃなくて宇宙がインフレーションした後にビッグバンが起きたんだが、大きさ∞なのでそっちで素早さを取る。 オムニバースは物理学的な認識ではそもそも無限にあるのかどうかすらも分からん。無限だとしても一次多元だろうので∞mで扱っても問題ない。 大きさ∞、全て耐久の真の全能。無限速以上で設定変更や全て破壊以上の攻撃を受けたら負ける。 設定破壊の壁から上がる ○勝てない 真の全能勝ち ○白騎士 真の全能勝ち ○純潔のマリア 耐えて真の全能勝ち ○とある魔術の禁書目録(インデックス)&とある科学の超電磁砲(レールガン)創造神 鎌池s 耐えて真の全能勝ち ○朱い月(奈須きのこ) 耐えて真の全能勝ち ○ジン・ハイマニューバ3型 真の全能勝ち ○暗黒騎士キバ 真の全能勝ち ○銀牙騎士ゼロ 真の全能勝ち ○黄金騎士ガロ 真の全能勝ち ○瑠々葉 耐えて真の全能勝ち ○和香 耐えて真の全能勝ち ○メイベル・フィルンドール 耐えて真の全能勝ち ○ジョルノ・ジョバーナ 真の全能勝ち ○オムニウーズ 攻撃は無効化できないが先に真の全能勝ち ○セシリア・オルコットwithストライクフリーダム 真の全能勝ち △ウィンダム 核ミサイル搭載型 どちらも無限速、真の全能と無効無視の全て破壊で相打ち ×リゼル・リーズナー 無効無視のデータ破壊負け ×ダークネスⅠ 腹パン返し負け ×うんこ 常時あらゆる全て破壊負け リゼル・リーズナー>オールマイティ・コンセプト(仮)>ウィンダム 核ミサイル搭載型
https://w.atwiki.jp/moehaji/pages/55.html
「構成の系統」「構成の基本」「ロール」「サブロール」の知識をおさえたら、 次は具体的に自分は何をやっていきたいかというコンセプトを考えましょう。 コンセプトの決め方は様々です。 構成の系統から決める とりあえず「戦士/メイジ/魔法戦士」でやってみたいのを選びます。次にロールを決めます。 ロール選びは基本的になんでもいいですが、戦士でヒーラー、メイジでタンクをするのは難しいので注意です。 ロールから決める 攻撃力で圧倒したいならアタッカー。 味方を支援したいならヒーラーやバッファー、デバッファー。 ボスの攻撃を受け切りたいならタンク。 のような感じで選んでいきます。 ロールを決めたら「戦士/メイジ/魔法戦士」の中から選びます。 戦士ではヒーラー、メイジではタンクをするのは難しいので注意です。 複合シップから決める MoEではスキルの組み合わせによって「複合シップ」といわれる称号をえられます。 ( 参照 MoE Wiki-シップ-複合 http //moeread.usamimi.info/index.php?%A5%B7%A5%C3%A5%D7%2F%CA%A3%B9%E7 ) シップごとに特別な装備や技が使えたりもします。 ロールプレイをしたいプレイヤーにもオススメです。 複合シップを決めた後に、シップに合わせて構成の系統とロールを決めます。 使いたい技から決める MoEには特徴的、強力な技が一部あります。 技を中心に組んだ構成を作りたい! だとか とりあえずかっこいいから使ってみたいという人にオススメ。 使いたい技に合わせて、構成の系統とロールを決めましょう。 複合シップ技を使いたい場合は1次シップ止めでOKです。 ロールプレイに合わせて決める。 例えば、「魔法使いなのに重たい鎧を着ている」だとか 「氷属性特化の魔法戦士」だとか そんな特徴的なキャラを作って遊ぶこともできます。 好きなキャラを真似たり、自分流の最高にかっこいいキャラをぜひ作ってみてください。 ロールと構成の基本を踏まえていれば、十分に活躍できるキャラにできます。 コンセプトを決めると、このキャラはこういうキャラだというように、一行ほどで説明できるものになってると思います。 そうなったなら、実際のスキル振りを考えていきます。 .
https://w.atwiki.jp/persephone/pages/17.html
■未コンセプト キャラクター達の目的は? プレイヤーの目標は? 経験点の評価法は? 相談しなくても問題なく進むルールってどうやって作ればいいの? ■コンセプト? ルールはダイスロール回数を削減。「1つの行動につき全体で1回だけ」が目標。受動的な行動には判定不要。FPの消費量差などを代替に。 ダイスロール不要の自動成功を多めに。 そうして処理を省略・簡略化する代わりに計算方法?は多様に用意。ダメージの算出が技によって掛け算だったりするとか。 ゲーム性>リアリティ 表現力>リアリティ ヒロイックに行きたいので上方ロール採用。 ■コンセプト? オンセでさくさく進められるゲームにしたい。 ダイスロール回数の少ないシステムを作る。 種族は人間と無数の亜人という「2種類」とする。亜人は性能的に人間とほぼ変わらないが、種類が抱負でそれぞれが「種族」として成り立たない程度しか存在しない。体に獣な部分があり、その容姿から連想されるちょっとした能力を持つ。耳が良いとか、足が速い、等。 フォーカスにより全てのPCが主役感を味わえるようにする。 顕著にわかりやすく剣と魔法のファンタジー。わかりやすさ、ファンタジーらしさのためならリアリティはある程度無視する。 ダイスロールによるランダム性やアビリティのレベル差よりも、どのアビリティを選択肢、しそれを誰がどうサポートし、妨害するかの戦略性を重視。状況によって死にキャラが生まれにくいように設計する。 使用ダイスは1D6から3D6まで。 「戦場でーた(仮)」により地形や周囲の状況を簡単なデータにする。戦闘中位置情報は気にせず、マップ不要のゲームにする。 ダンジョンも簡単な線で表現出来るように作る。 バトルごとに「討伐」「ボス戦」「逃走戦」「救出戦」「護衛戦」など、シチュエーションを作りやすいシステムに。いっそそれぞれをルール化してもいいかも。 魔法のアイテムが気軽に作れる。そしてわりと簡単に壊れ消費されることで、お金の使い道が無いから貯まる一方、あるいは稼ぎすぎて強力アイテムわんさか、と言った状況を阻止する。可能ならそのあたりを手軽にかっちりルール化することで他のGMのシナリオに参加してもバランスが崩壊しないように調整したい。 戦闘時の死亡直前には焦燥感が欲しい。じわじわ死に近づいていく。即死にはそうそうならない。 戦闘でやってみたいこと「かばう」「協力技」「つばぜり合い」を可能な限りルール化したい。 HPを二段階に設定、重症と軽症の差を作り、安易な完全回復を阻止。 PLによる創意工夫はそれがアビリティで可能なら許可、それ以外は却下。故にアビリティでアイディアを叶えられるような仕組みにする。アビリティの使用条件にアイディアが必要である、等。 アビリティのレベルの高さよりも組み合わせやタイミングが重視されるような設計に。相性。じゃんけん。三すくみ。 キャラクター製作はランダム性0。経験点の振り分け性。経験点と金銭のみで作成。 行為判定は全てアビリティを使用する(しているものとする)。 アビリティの上限は9? 2D6に統一して、大きい方の出目を採用、ゾロ目なら振り足し、(1.1は振り足しになるので最低値が2。出る確率は……?) ゾロ目をクリティカルとし、振り直す。ここでもう一度ゾロ目が出てしまったらファンブルとなり、アビリティ不発、行為は失敗となる。 基本的に4~6が出るなか、稀に大成功大失敗になるバランス? データの8割はアビリティ。残りは可能な限り簡潔に。武器データなんかは「種類とレベルのみ」、くらいの簡単さ。 ゲーム中の計算、掛け算は九九の範囲まで。最悪でも10×?(一桁)までを限度とする。めんどくさいから。 経験点は固定?5~ 逃亡値は×人数か 宿代、治療費などのアイテムではなく重要ではない細かな支払いは全てセッション後に計算する? 二刀流ルール、剣客のみ? 剣客は武器破壊を警戒すべし。 名前 コメント - - -
https://w.atwiki.jp/crazy_night/pages/17.html
キャラクター紹介の書き方わかんねーって方のための解説。 メニューのキャラクター紹介をクリック。 一番下の「下の中から選択してください」の中のアップロードをクリック。 参照の部分に自分がとったSSのパスを入れてサブミットボタンをクリック。 アップロードが成功すると添付ファイルのところに自分がアップロードしたファイル名が表示される。 それを右クリックで新しいウィンドウで開く。 画像を確認し、そのウィンドウを開いたままにしておく。 タイトルの下の「このページを編集する」をクリック。 ↓をコピーして貼り付け画像のアドレスと***の所と抱負を書く。 プレビューで確認してOKであれば投稿ボタンをクリック。 |#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (画像のアドレス)ニックネーム キ ャ ラ 名 職 業 備 考 *** *** *** *** *** *** *** *** *** 抱負 これでも分からんかったらBBSにかいてくれぇー
https://w.atwiki.jp/vzen/pages/72.html
ベースコンセプト 必ず記憶に残るセッションになるTRPG コンセプト補完(確定事項) 記憶に残す為の手段はハプニング(≒既存のゲームによるファンブルやクリティカル)による →ハプニングは、記憶に残る刺激・衝撃を与えられるレベルのものとする →かつ、継続的なプレイのため、ハプニングそのものはポジティブに受け取れるものとする(何度経験しても面白い) →よって、ハプニングは「ちょっとエッチ(刺激的でポジティブ)」なものとし、上記の2点を満足させるものとする。 →ちょっとエッチ、を満足させる為、キャラクターは男女を用意する。 →女性キャラの「ちょっとエッチ」な姿を「男性キャラが見る」というシチュエーションにより、女性キャラの羞恥心が成立するため →ちょっとエッチな目に合うのは常に女性キャラクター。 ハプニングは「予想外」により成立する。よって「予想外」を生成するツールである、ランダマイザを使用する →ランダマイザは、1セッションに1回以上、必ずハプニングが発生しうるバランスで作られなければならない コンセプト外要望(★はマスト) キャラクターメイクが手軽であること(PTRPGの良点引継ぎ) ★プレイングが手軽であること(ライトユーザ対応) ★何らかの萌えポイントを表現できること(ライトユーザ対応) →ツンデレシステム(仮) →性格系の萌えをおさえる →衣装 →パーツ系の萌えをおさえる →スリーサイズ自動決定(PTRPGの良点引継ぎ) →肉体・外見系の萌えをおさえる ★継続的に購買させる仕掛けがあること(商業的理由) ★ハプニングが起きることを意識させないこと。 →プレイヤーは、セッション中、シナリオのクリアに全力をかたむける。それでもなおハプニングが出てしまうというバランスが望ましい。 →ハプニングを狙いに行く事がないようにしたい。 →「予想外」が起こるからこそ記憶が鮮明になるものとする。 読んでいて楽しいルールブックにする(◎;要望) →読みやすさと楽しさを同居させる →ルール理解の一助となるように →ユーザに「価格相応」の満足感を与えることが目標 →天羅万象ビジュアルブックをある種の目標とする →要するに絵と説明コミックをたくさん入れろと? その他 必要に応じて、他ゲーム、会社が用意した用語・概念などを柔軟に使用する ラノベフレーバーをつけるため、基本的には学園ものとしたい。 →学年は高校とする。 →小中学生はPTRPGと被るので却下 →「ちょっとエッチ」を満足する為 ハプニングは、フレーバーテキストカードがあればよいか? →全53枚 →ランダムドロー可 →要素 →状況のイラスト →状況のテキスト →縁UP対象 →態度方向 →付加要素 →……また整理するのか…… ページの下部に、2行くらいの文章を添付するのはどうだろうか。 →昔のコンプティークについてきたアドベンチャーゲームみたいな体裁 →Oh! Xのリストページ下部の読者投稿欄と言ってもいいがわからんだろうな。
https://w.atwiki.jp/bounenkai2009/pages/21.html
コンセプト 今回の忘年会コンセプトは2つで一つ目は、「去年より楽しんで帰ってもらう」です。 そしておそらくこのような気合の入った形で忘年会をやるのは今年で最後になると思います。 ですので、「今年最後だと思ってやり尽くす」が2つ目です。