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https://w.atwiki.jp/scenario2/pages/52.html
コンセプト コンセプトとは、作品の根幹を成す中心的なアイデアや設定を簡潔に表現したものです。 ジョージ・ルーカスによれば「コンセプトを決めた瞬間、その映画の成否は決まってしまう」とされており、作品の方向性を決定づける重要な要素となります。 コンセプト良いコンセプトの条件 コンセプトの構成要素 コンセプト作成のポイント アイデアとコンセプトの違い まとめ 良いコンセプトの条件 効果的なコンセプトには以下の3つの要素が必要とされます: 独創的(新鮮)であること 見覚えがあること 対立があること これらの要素を組み合わせることで、読者や視聴者の興味を引き付ける魅力的なコンセプトが生まれます。 コンセプトの構成要素 コンセプトは主に3つの要素から構成されます: ターゲット どのような読者、視聴者、プレイヤーに向けた作品か 感情 提供したい感情やテーマ 方法 どのような方法で展開するか これらの要素を組み合わせることで、作品の方向性が明確になります。 コンセプト作成のポイント 時間的制約の追加 緊迫感を高める効果がある 独創的な状況の創出 読者の興味を引き付ける 対立要素の導入 ドラマや緊張感を生み出す アイデアとコンセプトの違い アイデアとコンセプトの違い、そしてストーリーとテーマとの関係性は以下の通りです。 アイデア これは物語の最初のひらめきや思いつきです。例えば、「未来の都市での冒険」や「失われた宝物を探す旅」などです。しかし、アイデアだけではまだ具体的な物語にはなりません コンセプト アイデアをさらに発展させ、物語の核となる問いかけを作ります。例えば、「未来の都市での冒険」というアイデアから、「技術が進化しすぎた未来の都市で、人間らしさを取り戻すための冒険」というコンセプトに発展させます。この問いかけが物語の方向性を決定します ストーリー コンセプトの問いに対する答えがストーリーです。具体的なキャラクター、出来事、設定がここで描かれます。例えば、主人公が未来の都市で様々な試練を乗り越えながら、人間らしさを取り戻すための冒険をするという具体的な物語が展開されます テーマ ストーリー全体を通じて伝えたいメッセージや意味がテーマです。例えば、「技術の進化と人間性のバランスの重要性」や「自己発見と成長の旅」などがテーマとして浮かび上がります。テーマの着想はアイデアやコンセプトから見つかることもあります まとめ ジェフリー・カッツェンバーグは「アイデアこそが王様だ」と述べています。斬新なアイデアに基づくコンセプトは、たとえ中庸の出来でも成功の可能性が高いとされています。 コンセプトは作品の方向性を決定づける重要な要素であり、脚本家や作家にとって欠かせないツールです。適切なコンセプトを設定することで、魅力的で印象に残る作品を生み出す基盤を築くことができます。
https://w.atwiki.jp/chu-ni/pages/26.html
コンセプトの設定 アイディアがある程度まとまったら、「よし、これでいこう!」と決定します。 この段階で、コンセプトを設定します。 コンセプトは、作品のセールスポイントを一言でまとめたものです。 私は自身の企画コンセプトを、 『現代を舞台に繰り広げられる、魔界と神界の争いに巻き込まれた人間達の、厨二病的召喚能力者バトルもの』 こんな感じに設定してみました、どうでしょう? 「この企画はどういうことをしたいの?」という疑問に、一言でバシッ!と答えられるようなコンセプトを作れていればOKです。 コンセプトの書き方は人それぞれだと思うので、うまく作品を売り込めるように試行錯誤を繰り返しつつ、設定してみてください。 アイディアをひねりだす←BACK NEXT→キャラクターの設定
https://w.atwiki.jp/nicosw3/pages/15.html
ようこそ。このTRPGのシステムに興味を持ってページを開いてくれてありがとう。 このシステムは以下の3つのコンセプトを元に作っている。 オンライン、キャラクター登録制のキャンペーンに特化 誰にでも受け入れられやすい世界観 誰でもルールが見れて、TRPGに興味を持った人が始められる。wikiのリンクを使いルルブを見やすくできないか? ひとつ目の「キャラクター登録制」とは、予めキャラクターを登録しておいて、そこにGMがプレイヤーに募集をかける形のセッションのことだ。ネットを使って気軽にセッションを楽しむのにこれほど向いている仕組みはない。しかしこれを前提としたTRPGシステムは未だにない。 ふたつ目の世界観について、同人TRPGはエッジを効かせて一発ネタ重視にしたほうがファンが多いことは重々承知だ。しかし僕は未だにスタンダードTRPGの幻想を捨てることができない。 みっつ目、このTRPGはネットを使うこと、特にどどんとふを使用することを前提としている。これにより、従来のTRPGシステムと違った進化ができるのではないか。
https://w.atwiki.jp/nuclearfusion/pages/12.html
何ゲーにする? アドベンチャー? ビジュアルサウンドノベルがええ。 背景どうするよ? 広島か京都かなぁ。 コンセプトとしては真実と事実の違いについてって言うのがいいかな。 事実→世界のありのままの姿 真実→事実を人が心のフィルターを通してみた世界 難しいことを考えるねぇ 誰かの行動が他の誰かの行動に影響するんだっけ? 登場キャラクター すいか(おなのこ) いこか(おなのこ) いるか(おなのこ) 入鹿(おとこのこ)
https://w.atwiki.jp/l1j_betelgeuse/pages/17.html
コンセプト 当サーバーは、本サーバーの仕様を取り入れつつ、独自(オリジナル)コンテンツの充実を目標に運営しています。 また、普段では余り関心の持たないパーティシステムに目をつけ、経験値の取得の高さやプリンス/プリンセスのリーダー時の経験値取得の上昇率を上げることにより、よりいっそうパーティでの狩りを楽しむことができるように設定してあります。 さらに、ステータス上限を上げることにより、自分自身の分身であるキャラクターに個性を持たせられるようにしています。 そして、死亡時のリスクを少し抑え、PK・PvPのしやすいサーバーにすることにより、当サーバーの活気を向上させようと思います。
https://w.atwiki.jp/rserver/pages/13.html
コンセプト 当サーバーは、本サーバーの仕様を取り入れつつ、独自(オリジナル)コンテンツの充実を目標に運営しています。 また、普段では余り関心の持たないパーティシステムに目をつけ、経験値の取得の高さやプリンス/プリンセスのリーダー時の経験値取得の上昇率を上げることにより、よりいっそうパーティでの狩りを楽しむことができるように設定してあります。 さらに、ステータス上限を上げることにより、自分自身の分身であるキャラクターに個性を持たせられるようにしています。 そして、死亡時のリスクを少し抑え、PK・PvPのしやすいサーバーにすることにより、当サーバーの活気を向上させようと思います。
https://w.atwiki.jp/neko-esp/pages/22.html
★ コンセプト ★ 例えば、今のMMORPGって極論すると、みんなスターウォーズでいえば、ルークの役をやるようなものになってると思うんですよね。 私的には、ヨーダやダースベーダーや皇帝もNPCじゃなくてプレイヤーのキャラクターとして存在していてもいいんじゃないかと思うんです。 そういう役割を持てる様なシステムにしたい。 スタンドアロンのRPGを単にネットでつないでみんなで主人公って感じじゃなくて、むしろシミュレーションボードウォーゲームをMMORPGにしようみたいな。 分かる人には分かってくれるよね 一番分かりやすい例でいれば、AH社の「真昼の決闘」みたいなw
https://w.atwiki.jp/d-hf/pages/13.html
ダンゲロス聖杯戦争は「Fateシリーズ」をモチーフにしたTRPGです。 概要 参加プレイヤー数は7~10人を想定しています。 プレイヤーはとある街に集まった魔人魔術師となり、全てのマスターの脱落を目指して行動します。 行動は何をしても自由です。 ただし成功するかどうかはキャラクターの能力と説得力、そしてダイス目次第。 コンセプト 今回は個人戦で、TRPG色を強めてかなり行動の自由度を高くしたいと思っています。 過去のゲームで言うと学園祭形式に近い感じ 多人数で並行して進めるため、リアルタイムでは進行できないので行動提出はメールでのやりとりとなります。 この辺はゾンビダンゲロスに近い感じ。 プレイヤー同士の対立をメインにすることと、協力プレイの処理が難しいことから、参加プレイヤー間の情報交換は禁止させてもらいたいと思います。 SS提出も、文章力や時間による優劣を無くす意味も含めて無し。 ダンゲロスの重要な要素であるコミュニケーションに大きな制限がかかってしまい、ゲーム進行中に不自由な思いをすることになってしまいますが、その点あらかじめご了承いただくようお願いします。 特殊能力 今回のルールでは行動の自由度の高さに伴って、様々な用途で能力を作成できます。 しかし強力過ぎて対処が不可能な場合はGKの方で調整を要求します。 どういう原理で何ができる能力なのか、わかりやすくハッキリしていればある程度のことまではOKにしたいと思っています。
https://w.atwiki.jp/dfriends/pages/16.html
今日もドッタンバッタン大騒ぎ 今回のキャンペーンでは「ゆるさ」と「ガチ」の両方を追求することをコンセプトにしています。 けものですもの大目に見ててね まずは陣営を分ける前の段階でキャラ公開を行い、陣営の垣根を取っ払ってキャラ把握や応援ラジオなどを行ってもらいたいと思っています。 その後に陣営わけを行ってそれぞれ作戦を考えるフェイズに入ります。 作戦会議においても、これまでシークレット解除やリーダー選別のためにそれなりの時間がかかっていたことを考慮し 考えることを減らしてシンプルにする目的でシークレット解除とチームリーダー選択を無くしました。 今回は基本的に細かい能力交渉はできないつもりでいてください。時間を掛けて細かく交渉して作り込んだのに、いざ作戦段階に入ったら相性が悪くて使いみちがなかったりすると結構悲しいからです。 コストさえ気にしなければ大体の能力は作れますし、ヤバい強さのキャラを作るのでなければ普通に出せる範囲のコストに収まります 姿かたちも十人十色だから惹かれあうの コスト制なので全体的な戦力は従来のキャンペーンに比べて若干インフレし ガイドライン基準では作りにくかったような能力も作成しやすくなるでしょう。 また、採点傾向として、単体で完結する能力よりも、他者と協力して活用することが前提となる能力を優遇します。 これによってチーム内の手の内で強力なコンボが作成できる可能性が高まります。 「互いに最強のコンボを持ち合って、先に打ったほうが勝ち」みたいなことが起こりうるゲームバランスを想定しています。 ただし、「味方に特定の条件を満たすキャラさえ居れば無条件で強力な能力が打ち放題(決まれば勝ち確能力」とか「どんな味方の能力に対しても制約をみたすことが出来る補助能力(露骨すぎるコンボ狙い)」のようなデザインを推奨するものではありません。 応援採点基準 投稿された応援SS・イラストの採点基準は クオリティに対してGK主観で0~3点と「嬉しいボーナス」を加えて一作品につき0~5点となります。 嬉しいボーナスとは、自分が書かれた側になったと想像しての嬉しさを基準にした点数です。 なので、自キャラ単独の作品であればボーナスの加算無しで最高3点となります。 また、他キャラの書き方が不愉快さを与える可能性があると判断した場合、クオリティが高くても点数が減ることもあります。「面白く弄る」とか「強くて悪そうな敵役として描く」など判断が難しい部分もありますがGKの主観によって判断します。 SS クオリティは単純に読んでて面白かった(笑えた)が基準ですが、今回は「読みやすさ」も重視します。 先日のなろう対談によって、必要以上に詳細な描写などは「気楽に楽しむ」という点ではかえって良くないと確信したことによります。 クオリティの判定基準に文章量は考慮しません。 ライトな描写や会話主体で気楽に書けて気楽に読めるSSを推奨します。 また、数レスに渡る長編を執筆する場合は、1レスごとに採点しますので毎回オチあるいは見せ場を作るように工夫してもらえると各レスごとに高い点数を付けれるようになります。 イラスト イラストも同様に労力が多くかかっても必ずしも点数に反映されるわけではないので ものすごく書き込んだりカラーにしても点数的な意味では効率は良くないと思います。 一つの絵の中に複数のキャラクターが書かれている場合、採点はキャラクターごとに付けてその合計となります。 キャラクターの特徴をうまく反映しているかが嬉しいボーナスのポイントになりますので 作成する方も書きやすい特徴を折り込むのが良いでしょう。
https://w.atwiki.jp/dangerousbr/pages/18.html
ダンゲロスBRは高見広春氏の小説「BATTLE ROYALE」およびそれを原作とした作品をモチーフにしたTRPGです。 概要 参加プレイヤー数は13人を想定しています。 プレイヤーは無人島に集められた魔人学生となり、与えられた条件の中で生存を目指して行動します。 行動は何をしても自由。 ただし成功するかどうかはキャラクターの能力と説得力、そしてダイス目次第。 コンセプト 今回は個人戦で、TRPG色を強めてかなり行動の自由度を高くしたいと思っています。 過去のゲームで言うとダンゲロス1969に近い感じ 多人数で並行して進めるため、リアルタイムでは進行できないので行動提出はメールでのやりとりとなります。 この辺はゾンビダンゲロスに近い感じ。 プレイヤー同士の対立をメインにすることと、協力プレイの処理が難しいことから、参加プレイヤー間の情報交換は禁止させてもらいたいと思います。 SS提出も、文章力や時間による優劣を無くす意味も含めて無し。 ダンゲロスの重要な要素であるコミュニケーションに大きな制限がかかってしまい、ゲーム進行中に不自由な思いをすることになってしまいますが、その点あらかじめご了承いただくようお願いします。 特殊能力 今回のルールでは行動の自由度の高さに伴って、様々な用途で能力を作成できます。 しかし強力な攻撃能力が作成可能だと、攻撃能力を作らないと損ということになって画一的になるので、攻撃能力は銃火器よりかなり下という位置づけにしたいと思います。(魔人は銃火器に対抗できるほど強くない) どういう原理で何ができる能力なのか、わかりやすくハッキリしていればある程度のことまではOKにしたいと思っています。 また、能力の強弱をできるだけ均一化すること、交渉の手間削減、他人の能力に対する対応策を他プレイヤーに与えることで能力の優位性を減らすなどの意図で交渉は共通掲示板で行います。