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やくそう・ざ・れいんぼー 薬草theレインボー 【分類】 アイテム ポーション マナ 植物 神に愛された存在 薬草 魔獣 魔菜 魔道具 【解説】 腰が砕けそうになる程やる気の無い名前だが、素晴らしい薬草。 この世界で薬草と言ったらこの植物のことを言う。 ただの植物のくせに神に愛された存在で、なんと八柱の神全ての加護を宿している。 飲んでよし、塗ってよしの万能薬草である。 しかも生命力が強く、地面に植えると爆発的に繁茂する。 土地のマナによって薬草の色や見た目や効果が多少変化するが、大抵3~4の効能がある。 ちなみにナイフで切りつけても傷つかないので、素手でむしる必要がある。 日持ちしないので収穫したらその日のうちに加工する必要がある。 具体的に言うと、日中に収穫したら日が落ちるまで、日没後なら夜明けまで。 加工次第で特定の効果だけを抽出し、また効果を増大させることができる。 この世界の魔獣が強いのは大抵こいつのせい 『レインボーレタス』 『レインボーキャベツ』 【レインボー七不思議】 その1:ナイフで傷が付かないのに手でむしったりかじったりできる。 その2:鍋で煮込んだときの植物由来エキスが明らかに自重より多い。 その3:火にくべると一瞬で赤くなって煙も出さずに燃えて灰になる。 その4:味や香りもレインボー その5:1つの製品に2つの用法があったりする。 その6:レインボーなのに八柱の神の加護を受けている。 その7:実は不思議なことは7つ以上ある。 【効果一覧】 体力回復30%回復 毒消し まひ治し やけど癒し こおり溶かし 石化ほどき きぜつ復活 盲目復活 熟睡薬 【加工一覧】 七つの草のセットで効能も七種類+α。でもお値段も相応、銀貨一枚。 ま、¥5000くらいか。 ブラウニー商会のポイントカードを貯めていくと2番目にもらえる商品で、 アクアの旅のザムはこれを最初に貰った。堅実派だね。 【レインボー七不思議】 ★★★ 「この植物は、『薬草theレインボー』と言う」 「……?なんだって?もう一回言ってくれ。ざやく…?」 「チガウ!やくそう・ざ・れいんぼーだ」 「なんだそのやる気のない名前は」 「誰がつけたかは知らんが、みんなそう呼んでいる。どこにでも生える雑草のような植物だが、生える環境によって葉の色や形が変わる。葉の色によって効能が変わるのが特徴だ」 「場所によって見た目の特徴が変わるならどうやって見分ければいいんだ?」 「単純な話だ、適当に持っているナイフで傷をつけてみればいい。この薬草には金の加護も宿っているから、普通のナイフでは傷すらつかない」 「ナイフで切れないって、どうやって収穫するんだよ」 「手でむしる」(ぶちっ) 「えぇ!?ナイフで切れないのにむしれるのかよ」 「レインボー七不思議の1つだな」 その1:ナイフで傷が付かないのに手でむしったりかじったりできる。 ★★★ 「何してるんですか?」 「薬草theレインボーを水に漬けて回復成分を抽出させてるんだ」 「へぇ、回復薬ってこうしてつくるんですね。あ、出てきました、あれですね」 「抽出成分を小瓶に分けて小回復薬の完成だ。お前もお世話になったろ」 「軽い冒険には必須っすね……あれ?抽出成分が水面覆いましたよ?」 「あとちょっと待て」 ――ちょっと経過 「おかしくないですか?漬けた草より出てきた成分のほうが多いですよ?」 「レインボー七不思議の1つだな。小分け手伝え、何本かくれるから」 その2:鍋で煮込んだときの植物由来エキスが明らかに自重より多い。 ★★★ 「小分け終わりましたけど、漬けた後の薬草どうするんですか」 「今回は燃やす」 「えぇっ!?燃やしちゃうんですか?」 「用途はいろいろあるが今回は燃やす。残りの水は側溝に流しとけ」 (だばー)「流しました」 「地面においてちょっとどいてろ」(マッチ着火) 「はい」 (ぽいっ、ボワッ) 「あっちぃ!?え!?一瞬で燃えましたよ?水に濡れてるはずなのに」 「レインボー七不思議の1つだな。煙すら出ないんだぜ」 その3:火にくべると一瞬で赤くなって煙も出さずに燃えて灰になる。 ★★★ (きゅぴーん)「あっ、読めましたよ!その灰にも何かしらの効能があるんですね」 「その通り、今回のパターンだとあれだな。おまえ視力いくらだっけ?」 「自分ですか?悪いですよ、両目とも0.04です。あ、わかったそれって目を」 「正解」(顔面灰ぶっかけ) 「ぎゃああああ目が、目があああああ」 「具合はどうだ」 「どうだじゃないですよ!いきなり何するんで……す……か………」 「見えるか」 「はい、凄く。ていうか先輩そんな美人だったんですか」 「美容薬にもなるからな。ちなみに経口摂取でも視力はよくなる」 「ちょ、だったらなんでぶっかけたんですか!」 「飲めつっても躊躇するだろお前」 「まあ、確かに」 その6:1つの製品に2つの用法があったりする。 ★★★ 「薬草theレインボーはその名のとおりレインボーな薬草だ。基本的にはこのように葉っぱが折り重なった植物として繁茂する。 香りも味もレインボーなので、基本的には葉を1枚ずつ丁寧にちぎって使用する。 レインボーキャベツとかレインボーレタスと言われるが、厳密にはくっきり7色になっているわけではない。色というものは中間色というものがあるからな。 だが八柱の神の加護を宿しているとされているので、それぞれの神に対応する味について解説をしよう。 火、水、風、土、金、木、光、闇の8種類だ。 火いところの味はストロベリートマト。ストロベリーのようなトマトの味がする。 ★★★
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キャプテンスカル 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 悪魔 攻撃 闇 ★4 18 1919 1834 829 700 615 アヤカシキラー【大】 【全】妖怪族に対しダメージ1.5倍 ★5 25 2132 2038 921 805 691 アヤカシキラー【極】 【全】妖怪族に対しダメージ2倍 詳細
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ルナレインボー 収録作品:東方虹龍洞 ~ Unconnected Marketeers. シーン:6面道中のテーマ データ BPM 168 拍子 4/4拍子,6/4拍子、7/4拍子 再生時間 調性 使用楽器 コード進行 ZUN氏コメント 最終面のテーマです。 幻想的な夜空に軽快なリズムを合わせました。 そういえば子供の頃って、月明りで自分の影がくっきりと地面に落ちていた気がします。今は周りが明るくなったから見えなくなったのか、それともあれは妖怪の仕業だったのか。 (出典:東方虹龍洞 Music Room より) 解説 コメント この曲の話題なら何でもOK! この曲、パートによって拍子が違うみたいなんだけどマジ? -- (名無しさん) 2021-10-14 23 46 49 ピアノのアルペジオは6拍×8+4拍×2=56拍で一周、途中から入るゆっくりなシンセのアルペジオは7拍で1周、中盤から入るメロディーラインのシンセは8拍で1周、全体は最小公倍数の56拍で1周のヤベー曲 -- (名無しさん) 2022-09-12 21 05 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今日 - 合計 - キャプテン翼 ~黄金世代の挑戦~の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時28分09秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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グランブルー - ギルマン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【ドロップゾーン】LB(4):[CB(3),このカードをバインドする]あなたの《グランブルー》のヴァンガードのアタックが相手のグレード3以上のユニットにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのドロップゾーンから「海賊王 キャプテン・バルバロッサ」を1枚選び、スタンドでライドする。 自【V】:このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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【バトスピ】新シリーズ「真・転醒編」徹底解説スペシャルより (「宇宙海賊キャプテンハーロック」は東映アニメーションの登録商標なので)まずいですよ! 後に公開された世界観PV(ティザー映像)では修正されている、されているんだけどさ…… CM 番組 誤植
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キャプテン翼III 皇帝の挑戦 【きゃぷてんつばさすりー こうていのちょうせん】 ジャンル スポーツ・シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 テクモ 発売日 1992年7月17日 定価 8,900円(税抜) 判定 良作 ポイント 時事ネタを取り入れた良ストーリー簡単すぎず難しすぎずの難易度対戦モードを初実装 キャプテン翼シリーズリンク 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 名作と名高い『キャプテン翼II スーパーストライカー』の続編が、満を持してスーパーファミコンに登場。 ストーリーは前作同様にゲームオリジナル展開で、ドイツが開催したユース大会『ユニバーサル・ユース』を巡る物語。 本作から現実世界における東西ドイツの統一が作品世界にも反映され、西ドイツユースがドイツユースになった。(*1) 特徴 FC時代に完成されたシステムは、より強化された上でほぼそのまま継承されている。ゲームボーイで発売された『キャプテン翼VS』の要素も一部追加された。 VSまではゲームの再開はスコアメモ(パスワード)を使っていたが、今作からセーブ方式になった。データファイルは3つ。 これまでの作品から能力値設定の見直しが行われ、ガッツを除くステータスの成長は全選手・全パラメータで1レベルアップにつき1ポイント上昇する形に統一された。これにより選手間の能力格差が縮まった。 前作までと比べてGKの飛び出しやシュート&ドリブルに備える能力が後半も伸びるようになったため、高レベルで直接対決に持ち込んでも簡単には得点できなくなった。 GKがバランスを崩したり、倒れた時の能力低下がこれまでと比べて緩和された。 IIで強すぎたスルーが弱体化され、IIでは簡単にできた「空中でGKの飛び出しを誘い出してスルーし、ゴールを空っぽにする」戦法が取りにくくなった。 新必殺技が多数追加された。従来の必殺技の強化版から、それまで使えなかった系統の必殺技の補強など、バリエーションは豊か。 演出面が強化され、特定キャラ専用のカットインが増加した。 IIでは若林のみだったクリティカルセービング時のカットイン(*2)も全ての主要GKで発生するようになった。 全体コマンドが追加され、チーム全体に指示を出せるようになった。 チーム全体のラインを下げる「みんなもどれ」は誰でも無制限に使用可能。 翼や日向などの一部選手はガッツを消費して自分のドリブル速度を上げ、チーム全体のラインを押し上げる「みんなあがれ」が使える。松山は専用コマンドで「なだれこうげき」を自発的に再現できるようになり、三杉は同じ効果の「ファストブレイク」を使えるようになった。 ただし、「みんなあがれ」を使えるのは、対象となる選手を5番・8番・9番・10番のいずれかのポジションに据えた時だけである。また「DFオーバーラップ」を指示できるようになり、DFの攻め要員起用も容易に。 これにより、従来作では敵専用だったフィールド上でのドリブル倍速がプレイヤー側でも使えるようになった。 「なだれ攻撃」「ファストブレイク」は本人のみが必殺技級にガッツを消耗するが「みんなあがれ」「みんなもどれ」は全員のガッツを均等に少量消耗する。 こちらがドリブル中に複数の敵と接触した時、敵ごとに個別にコマンドを選択できるようになった。これにより、ドリブルで抜いた後にパスやシュートができるようになった。 必殺ドリブルは消費ガッツが下がった代わり、敵一人ごとにガッツを消費するようになった。通常のドリブルも同じく、敵一人ごとのガッツ消費。 敵との接触時に、敵選手のレベルやステータス、必殺技の有無を確認できるようになった。 VSからの追加要素・変更点 2PやCOMとの対戦モードである『オールスターモード』が追加された。VSで初採用された対戦モードを更にブラッシュアップしたものとなっている。レベルはセーブファイルで最も高いものに合わせられ、本編の攻略に伴って必殺技が追加されていくようになった。 2P対戦モードではコマンド入力が『十字ボタン+A・B・X・Yボタンのどれか』と言う形に変更されており、画面だけではどのコマンドを入力したのかが分からないようになっている。 また、本作ではオールスターモード専用の必殺技も用意されている。 ミーティングや全体コマンドなどで敵選手にマークがつけられる様になった。VSと異なり、味方選手一人につき敵選手を一人マークさせ、その選手の近くへ張り付かせる方式に変更された。以後のテクモ版でもマークはこの方式で定着している。 VSで一旦撤廃されたロスタイムや、反則などの試合中のハプニングが全て復活した。 VS同様、モブ選手にも全て固有の名前が付いた。据え置き機作品では初の試み。 VSにあった天候の概念は不採用となっている。 評価点 試合演出、ビジュアルシーンの強化 2でも相当なものだったが、SFCになったことで、演出面がさらに強化されている。 各キャラ固有のカットインが大幅に増えた。 ダイナミックなアニメーションや演出がこれでもかと使われている。前作でもあった「○○くん ふっとばされた!」も、見ごたえのあるものに仕上がっている。特にフィールダーとGKで演出が違うのが見どころ(本作ではGKのみ「○○くん ふっとんだ~!」に変わり、演出も異なる) 敵チームのメンバー全員に名前がついた。 前作までは主要キャラを除いて「てきの○ばん」や「てきのキーパー」と呼ばれていたが、今作からは全員固有名詞となっている。 一部でカルト的な人気を誇る「ボッシ」「アモロ」など、原作登場ながら前作まで上記の扱いになっていた者も原作通りの名前で参戦している。 イベント密度が濃く、練りこまれたゲーム進行 ほとんどの試合で何らかのイベントが用意されるようになり、今までの作品でありがちだった淡々とした消化試合がほぼなくなった。 ストーリー前半は翼率いるサンパウロFCを中心に海外で活躍する日本の各選手(岬、日向 若島津、松山、若林)の試合をプレイする。 今までは同じチームで一つの大会を最後までプレイしていたため、どうしても展開が単調になりがちだったが、サンパウロの試合の合間に他の選手たちの試合が入ったため、中だるみせずプレイできる。 海外遠征編はチームによって違う戦略を要求される。例として岬のシャンゼリゼはナポレオンがいる代わりGKのジュストが非常に弱く、岬とナポレオンの二人で協力することが重要。若林のハンブルガーSVはIIにいた名有り選手(カルツ、メッツァ、カペロマン)がストーリーの都合で全員不在のため、モブ選手(*3)だけでゴールを奪いに行かなければならない。(*4)シュナイダー以外の選手の戻りが異常に遅い為シュート撃ち放題ではあるのだが。 またこの時にドイツ陣が研修という名目で敵として登場し新必殺技等を披露することで今回のドイツの強さを引き立たせている。 ストーリー後半の全日本編も前作までは最初からフルメンバーだったが、今回はストーリーの進行具合に応じて順次合流していく展開になった。 今まではやりこみプレイでしかお呼びではなかった控えメンバーにも(あくまでつなぎ程度だが)スポットが当たるようになった。 メンバー合流後も様々なハプニングの発生により、前作までのようにスタメンが固定しにくくなっている。フルメンバーが揃うのは終盤のフランス戦になってからである。 試合総数はIIよりやや少なくなっているが、1試合にかかる時間がやや増えたので体感的な総プレイ時間は大きくは変わらない。 秀逸なオリジナルストーリー テクモのオリジナルストーリーは引き続き良い出来栄え。最初から最後のラストバトルまで、物語は一貫している。 前作ではオリキャラに見せ場を譲ることになったドイツユースにスポットが当てられ、見事に面目躍如を果たすことに成功している。原作ファンにも嬉しい作りである。 他にも原作で少しだけ名前の出たキャラクターもしっかり登場していたりと、原作をしっかり研究して作られている。原作ファンもニヤリとさせられる。 新キャラと既存キャラが双方の魅力を両立というテクモオリジナルストーリーの好評要素は、より磨きがかかっている。 + ストーリーに関わるネタバレ要素あり 前作で翼が修得した必殺シュート『サイクロン』は本作でもストーリーに大きく関わってくる。 本作ではサイクロンに脚へかかる負担が非常に大きい欠点があることが判明し、この欠点の克服や、脚の負担を乗り切れるかが翼にとって大きな試練となっている。 終盤のイタリア戦では翼の脚の負担が限界に達して途中退場するというハプニングが発生し、次のアルゼンチン戦で翼は欠場を余儀なくされる。 だがディアスの前転シュートを見てサイクロンの欠点を克服するヒントを得て、フランス戦で復帰した際に新必殺技『ネオサイクロン』を編み出して復活する。 しかし脚が完治したわけではないため、脚の負担には最後まで悩まされることになるが……。この一連の流れは本作の大きな見所の一つ。 前作で味方になってからは、ほぼいるだけ状態となっていた日向に大きな見せ場が与えられている。 ウルグアイ戦後に視察に来たミューラーにネオタイガーショットを完璧にキャッチされ、怒りと共に自分の力不足を痛感した日向は、修行のため勝手に全日本ユースを離脱してしまう。 だが翼が途中退場して絶体絶命のピンチに陥った全日本ユースの下へ、より強力な必殺シュート『ライトニングタイガー』を引っさげて帰ってくるという、日向ファンには嬉しい展開であり、「走れイナズマ! うおおおお~っ!!」というセリフとともに、強烈なインパクトを見せ付けた(*5)。 なんと石崎までもが(?)必殺シュートを習得する。 ただしこれはそれほどストーリーに大きく絡むイベントでもなく、必要性も薄い(ぶっちゃけ弱い)ため、どちらかと言うとファンサービスの要素が強いか。 ラストバトルはもちろん日本vsドイツ。本作は当時の現実世界の出来事を元に、この二国の選手たちが戦う理由付けがされており、リアリティを感じさせるシリーズ屈指の熱いシチュレーションになっている。 試合前にアナウンサーより『ユニバーサル・ユース』は東西ドイツ統一を記念した大会であることが明かされる。シュナイダーたちは全てのドイツ国民の誇りを背負い、この大会に向けて世界各地で特訓を重ねてきた。 対して日本はプロサッカー発足前の時代であり、この大会での活躍によって設立を目指して戦う。翼たちは日本のサッカーの未来を担っており、互いの負けられない理由がぶつかりあう。 今作登場のオリジナルキャラ 手を使わず、必殺セーブの雷斬脚でシュートを蹴り返すGK「ルー(中国)」、GKとしての能力は最強で必殺セーブ『シャドーシールド』まで持つがスタミナが無く、後半戦で能力がガタ落ちする「ラムカーネ(ベルギー)」(*6)、言動がエセ外人風のナルシストで出る作品を間違ってるとしか思えない上、ドリブル時のグラフィックが専用の物になっている「ミハエル(アメリカ)」等前作とは趣を変えたオリジナルキャラクターたちが登場する。 彼らはあくまで(キャプ翼内での)二流国チームでの登場なので、独自のインパクトを持ちながらも今作のストーリーに関与しない為、原作や前作までのオリジナルキャラ達の個性を奪うようなこともない。 獲得経験値の大幅な増加 前作までは負け越しでのレベル上げ前提の難易度だったが、今作では1試合ごとの獲得経験値の大幅な上昇により、あまり負け越しを気にせずプレイできる。 順当に勝ち進めば1試合で2レベルは確実に上がる。と書けば凄さが判っていただけるだろうか。 あまり現実的でなかった無敗クリアも、稼ぎプレイをしていなくても可能になっている。(もちろんクリアまでにはかなりの数のリセットがいるが) 負けた時の経験値も上昇しており、再試合も楽に勝ち進めるので苦にならない。 従来作で使いにくかった全日本の選手が強化された。必殺ディフェンス全般の強化でDF達はかなり頼れるようになっている。 特に、イマイチな印象が強かった松山の強化具合が群を抜いている。前作はスタメンDFで唯一必殺ディフェンスなしでほとんどボールを奪えなかったが、VSのスライディングタックルを強化継承した「イーグルタックル」を獲得。 ついにプレイヤー側が使用できるようになった「なだれ攻撃」で味方全員をゴール前に送り、自陣から「イーグルショット」(*7)でボールを運ぶという、通称「なだれイーグル」という戦法が猛威を奮った。 コーナーキックや直接フリーキックが敵DFに防がれにくくなったため、これらの場面からイーグルショットを狙いやすくなったのも追い風になった(これらの状態から打つシュートは通常よりも威力が上がる)。 役どころが全日本のキーマンになりやすいことから、「影の司令塔」「キャプテン松山」と呼ばれ親しまれることになった。OPで三杉とともに専用グラフィックで出ているのも見逃せない(*8)。 岬が必殺パスカット技「ムーンサルトパスカット」を習得。十分強かったとはいえステータスや技のラインナップ上は劣化翼であったところを、守備面では翼より強いという差別化がされた。 若島津はさすがにVS程の性能はないが、IIと比べると若林との性能差が縮まり、最後まで十分に使えるようになった。前半は若島津を起用し、ガッツが切れたら若林にスイッチという戦術が実用的になった。 VSで習得した後ろ回し蹴りと手刀パンチングは削除されたが、対空迎撃技「あびせげり」が追加。原作通り空中で競り合った選手を吹飛ばしてゴールを守ってくれる。またセービング失敗時に低確率で手刀を繰り出してボールを弾く隠し特殊技「手刀ディフェンス」がある。 早田は「カミソリタックル」の強化は勿論、「カミソリパス」がほとんどカットされなくなるという大幅強化を受けた。翼が得点役という都合上、意外にも彼がゲームメーカーとして活躍できる。 松山の「なだれ攻撃」や三杉の「ファストブレイク」とも好相性で「なだれ攻撃orファストブレイク発動」→「早田にパス」→「早田が自陣のサイドまで下がって敵を引き付けている間に味方はグングンゴール前に前進」→「カミソリパスでその味方に送る」→「強力なダイレクトシュートのラッシュ攻撃」という合わせ技も非常に有効。 勿論普通ならあからさまにオフサイドだが… 次藤もパワーディフェンス、特に「パワーブロック」の強化でシュートどころかドリブルにもボール奪取しやすくなった。更に「強引なドリブル」が凄まじく強力になり、ボールキープ&切り込み役として早田とはまた違った攻めもできるDFに。 「強引なドリブル」は日向も使えるが、彼は必殺シュートを打たせるためにガッツを温存したいので、これで敵陣を突破するのはおおむね次藤の役割。次から次へと敵を吹き飛ばして突き進む様はまさに重戦車である。 石崎は「顔面ブロック」が浮き球のシュートに対しても使用可能になった。敵のツインシュートやオーバーヘッドキック、必殺ヘディングなどを阻止できる。 立花兄弟は追加技こそないが、やはり「スカイラブタックル」などのディフェンス技が強化。補正が強いので、ステータスの低さを感じさせない守備力。特にゴール前の競り合いで重宝するスカイラブパスカットの消費ガッツが100と大幅に軽減されているので(前作では180だった)、ゴール前の競り合いなどでは積極的にガンガン使っていける。DFで起用して「DFオーバーラップ」機能を利用して「ゴール前のパスカット要員に起用しつつ、いざと言う時に攻めさせる」といった起用もできるようになるなど一層便利になった。 その他、レナートや森崎も若干だが強くなっている。シナリオ上の使用機会は大幅に減ったが、2と違い適正レベルではそこそこ頼れるようになった。 この両名は3が一番強い。森崎はプレイヤーチームの増加により本作から味方最弱GKを脱し、レナートは必殺技はないが若島津に匹敵する能力値とどちらも設定に近い強さになった。弱めの必殺シュートならそこそこ止める。前作経験者なら、初戦からサトルステギとリベリオという必殺技持ちが2人もいるので「最初から大苦戦しそう」と思いがちになるが、このおかげでコリンチャンスが初戦の相手として無難な強さになっている。(*9) ついでに(?)アモロまで強化されており、もはや別人のような守備を見せてくれる。ネオサイクロン初披露で必ず1点奪えるイベントがあるが、それ以外ではなかなかの強さである。もっともこれはアモロ自身の基礎能力ではなく2戦前のイタリア戦で起きる大レベルインフレ(後述)の恩恵に起因するところが大きいが。 レベルアップ速度が上がったり、能力差が少なくなったことで、いわゆる二軍選手でのプレイもしやすくなった。 ニコニコ動画にも最初から最後まで二軍選手でプレイしたプレイ動画がアップされており人気を博している。 全体的な味方の強化により、ゲームバランスは歴代でも随一。全日本もほとんどの選手が活躍できる。 秀逸なBGM テンポよく聞き心地よいBGMは引き続き好評。SFCになったことでよりパワーアップしている。 殆どの曲は本作からの新曲。オープニング、前後半終了5分前、PK戦、ブラジル戦、全日本決勝戦(前作の南葛高校の曲)のBGMは前作からのアレンジ。 全日本ユースのBGMが複数用意されている。場面展開とともに切り替わっていき、物語にメリハリを出している。 特にラストバトルのVSドイツ戦のBGMは評価が高い。敵チームの強さも相まって、プレイヤーに強烈な印象を与えることになった。携帯の着メロでもこの曲が真っ先に配信されていた。 本作では更にアルゼンチンにも専用BGMが追加され、終盤では専用BGM持ちのチームばかりという豪華な展開に。しかし、フランスには専用BGMが与えられていない。 前作同様サウンドテストの裏技があるので、好きな曲を聴き放題。 オールスターモードの追加 各キャラ自由に組み合わせて、オリジナルチームを作って対戦できるオールスターモードが追加された。敵キャラクターを実際に使ってみることができるようになり、楽しみの幅が広がった。 VSではソフト2本&本体2台と通信ケーブルがなければ対戦できなかったが、今回はソフト一本とコントローラー2つあれば対戦可能であるため、特別な準備が必要なくなった(SFCは本体に標準でコントローラーが2つ同梱されていた)。 操作の仕方も、旧来通り(1P時)では相手に見えてしまうため、十字ボタンとA・B・X・Yの組み合わせで選択する形式が取られ据置機にしっかり対応している。 ただしストーリーはなく、一度試合をしたら終わりである。また作成チームをセーブしておく機能もない。 1P側「キャプテンズ」は全日本ユース最終曲、2P側「ウィングス」はドイツの曲が使用されており、ユニフォームもそれぞれのものとなっている。 同点で終了した場合はPK戦になる。 特殊な条件でのみ出せる隠し技が増え、それらを見つける楽しみが生まれた。 若島津の手刀ディフェンスの他、シュナイダーと翼によるコンビ技『ファイヤードライブツインシュート』、オールスターモードのCOM戦で翼と日向を敵にした場合のみ使ってくる『ツインタックル』、エース格の選手が必殺シュートをカットした時に低確率で打ち返す『奇跡のカウンターシュート』等が追加された。 賛否両論点 本作からプレイヤーチームに試合中イベントに関わる選手の強制出場がある。(*10) 前作では全日本で翼を欠場させたのにもかかわらず試合後のイベントで試合中の話をするなど不自然なこともあったため当然の処置ではあるものの、2軍選手のみでのプレイをしようとしていると鬱陶しく感じるかもしれない。一応翼や松山など普通プレイなら絶対に外さないだろう選手が大半。 他にもベルギーユース戦では一時的に大幅弱体化している日向(*11)を必ず使わなくてはいけないなど、外したいのに外せない場面がありもどかしい。 前作までと比較して、パスやシュートの威力を弱める「○○くんにあたって いきおいは よわまった!」が出にくくなった。 前作までは能力が低い選手でも相手の体勢を崩したり、パスやシュート(必殺シュート含む)を自動カットする時にボールの勢いを弱めることが結構あり、ここから次の選手の行動に繋げてカットできる可能性を広げる役割があった。しかし今作では能力差があるとそれが全くと言っていいほどできない。 一方カット側の能力が優位になると、身体に当たると「はじいた!」「○○くん ボールをとった!」が出やすくなり、パス・シュートのカット結果が二極化しやすくなった。 演出が長いのもありこちらの選手が「だが とどかない」になるのが分かりきっている時はややイライラするかもしれない。 この変更はマイナス点ばかりではなく、威力が上昇する直接フリーキックやコーナーキックからのシュートを防がれずにGKまで届かせることが容易になったという利点もある。 なお、IV以後の作品でもパスやシュートのカット結果は二極化しやすい傾向にある。 わかばやしくん ふっとんだ~! 若林の能力がIIと比べてさらに下方修正され、ステータス上での若島津との差はさらに縮まった。更にIIでの他のキーパーよりかなり高確率でクリティカルが発生する特徴も消滅。ペナルティエリア外シュートへの補正、GSGK(*12)はⅣ以降であり、本作は強みに乏しい。 普通に進めていると、まずハンブルガーSVではシュナイダーの必殺シュートでよく吹っ飛ぶ。更に全日本合流後ユニバーサル・ユース初戦のロリマーのバウンドショットでパンチングが届かず失点してしまうことも珍しくない。合流直後でこの有様なので、後の強豪チームの必殺シュートを受けるのは更に厳しい。「ザル林」「俺が止める(笑)(*13)」「帽子をかぶった森崎」などひどい言われようを受けている。 これは普通に進めていると敵とのレベル差が開いてしまうのが原因の一つであり、基本ステータス自体は全GKの中でも高い部類に入る。レベル差が縮まってくれば一部の強必殺シュート以外は止められるようになってくる。 一応、必殺技持ちの若島津に何故か基礎能力から完敗しており、森崎+αの能力しかなかったVSと比較すれば、一応段違いに強化はされているがこれは VSが若林に恨みでもあったのか…いや、 VSでは序盤でプレイヤーキャラとして使えた影響で異常なほど弱く設定されていただけなので、これと比べること自体がそもそも間違っている。 とは言っても、同レベルの若島津が必殺技を使えば1とはいえ数値が上回ってしまう。必殺技の追加で若島津が器用になったのもあり、本作ではガッツ切れにならない限り若島津の方が安定して強い、という評価で固まっている。 そんなわけで若島津の方が強いことに気付いたプレイヤーは正GKに若島津を使ったが、シナリオ上は若林が正GKとされているせいか展開上若林がゴール前に立っているイベントが多く不自然なことに。若林の強制出場があったらそれはそれで困っただろうが。決勝戦の前半終了時には 「あんた出てないってば…」とツッコんだ人多数。 + ミハエルのキャラクター性について 本人は真面目(?)に美しいサッカーをしているだけで意味もないシャワーシーンやグラウンドに白馬に乗って入場する原作のピエールのようにあからさまにナルシストなキャラクターではないのだが、やはりその行動はキャプテン翼の中では相当違和感がある。能力もかなり高く(*14)、必殺ドリブル「ローズダンサー」は全ドリブル必殺技でもトップクラスの性能。 ユニバーサル・ユース本戦では必殺シュート「ローズバスター」を修得する。更にタックルを仕掛けると、確率で彼が新調したばかりのソックスが破けるイベントが発生することがある。こうなるとその怒りでミハエルの各能力が大幅に上昇し、その時点での全日本ユースでは全く手が付けられないほどになってしまう。本戦でのアメリカチームのレベルのまま、ラストのシュナイダーとも渡り合えるくらいと言えばその凄まじさが分かるだろうか。 キャプテン翼の世界観に合わないキャラ設定と妙に高い能力、普通に考えれば反感を持たれる類のキャラクターであるが、初登場当時は原作が終了しており、ワールドユース編も連載されておらずゲーム版しか知らないという人も少なくなかった事と彼が執着する選手は石崎である事、原作にあまり関連がない(*15)アメリカユースの選手で本シナリオにあまり絡まない形での登場である事、あまりにも方向性の違いすぎる行動、言動の為に他のキャラをかませ犬にしたり、持ち味を殺してしまう様な事も無く(むしろ石崎は発奮して必殺技を習得している)コメディリリーフとして違和感無く受け入れられるように配慮されている。 その結果か4と5でも登場し石崎とのコミカルなイベントが発生する。特に5ではワールドユース編の連載の煽りで殆どのオリジナルキャラクターがリストラ、大幅な弱体化される中原作でもやりそうにない間違ったパワーアップ方法で登場するなどテクモスタッフにも気に入られているようだ。 + サッカー選手にあるまじき日向の行動 原作再現の意味もあるのだろうが無断でチームを抜け出すのはサッカー選手としては失格だろう。実際、原作でも中学時代に勝手にチームを離れた事でレギュラーを外され、復帰するまでにひと悶着あったのに、彼は何も学ばなかったのだろうか… ただし、チームを抜け出さずスランプを抱えたままの5ではいないほうがマシと断言できるほどに能力が落ち込んでおり、足手まといにならない為にあえてチームから外れていたのだと言えなくもないが。(*16) そして編み出した新必殺技『ライトニングタイガー』を引っさげてイタリア戦後半で復帰するが、特に反省している様子が見られない。 一連の行動には見上監督も怒りを露わにしているが、日向が戻ってきた時の全日本ユースは翼が負傷退場している危機的な状況のため、勝つことを条件に不問にしている。 ドイツ戦ではライトニングタイガーを撃つとリベンジを狙う日向のセリフが入るが、初めてドイツ戦に着いた段階ではアッサリと止められてしまうことが多い。 しかし台詞を考察すると…日向「ミューラー! てめえの どてっぱらを えぐってやるぜ! くらえええええっ!!」と明らかに殺しにかかっており、ミューラーを狙って打ち込んだのは確実である。 なお、これらの行動は次回作以降も行われていく事となる。テクモスタッフは日向を情緒不安定で浮き沈みの激しい殺人ストライカーと見なしていたのだろうか。そもそも原作でもこんな人物だったので立派な原作再現ではあるが……。 IVでは、翼を逆恨みして必殺シュートで文字通り殺そうとする、ドイツ所属のポブルセンというオリジナル選手まで登場している。 VSで採用されていた新必殺技の多くが不採用となった。 松山や若島津のように名称や形式を変えて採用されたものもあるが、全体で見ると不採用の方が多い。 VSの新必殺技は三杉・ピエール・ディアスの華麗なドリブル、ナポレオンの殺人タックル、シュナイダーのパワードリブルやカイザーアタックなど、IIまで選手が持っていなかった系統を補うものが多かった。 問題点 前作同様、細かい部分ではシナリオの粗も見られる。 + シナリオのネタバレ注意 前述の通り現実世界においての東西ドイツ統一が本作のシナリオにおいてピックアップされているが、元東ドイツ選手と明言されている人物が誰もおらず、肩透かしになってしまっている。 前述のDF3人とMFのフライタークを除き本作からの新キャラはおらず、本作のイベント上で出番があったり必殺技やカットインのグラフィックがあるのは全て原作若しくはIIで初登場の西ドイツの人物。モブが東ドイツの人物だと強引に解釈しても、そのモブ達は必殺技もないため印象が薄く、どう考えても主力は全員西ドイツ勢だろう。ただ当時の巷の認識は「西ドイツ=サッカー」「東ドイツ=バレーボール」という印象が強く、東ドイツのサッカーは最盛期(大体1970年代中期)を過ぎて久しいことなどもあって代表成績でもその差は顕著で統一したばかりの当時は大きく水をあけられていたため(*17)それを鑑みればまんざら不自然でもないのだが旧東ドイツは劣るとはいえ、そのトップ選手ぐらいなら充分レギュラー入りしてもおかしくないだろうし折角「ドイツ統一」をストーリーに取り入れているのだから新キャラとして必殺技やイベント持ちキャラの東ドイツ人を入れた方が、よりフィーチャリングできたことだろう。 IVでようやく東ドイツの主力選手(ドイツ統一によりシュナイダー達と合流した扱い)で必殺技やイベント持ったキャラ「フライハイト」が登場した。 また、シュナイダーがシュート時に今大会に賭ける執念を語るシーン(通称演説ネオファイヤー)では、シェスターは「"シャンペンサッカー"と呼ばれる"個人技"を学ぶ」ためにフランスへ渡ったことが明かされるが、実際のシャンペン(シャンパン)サッカーは「シャンパンの泡のように美しいパスワークを中心としたサッカー」を指し、個人技とはむしろ正反対なスタイルである。 ただし、原作漫画の作中で「フランスのサッカーはヨーロッパでは珍しく個人技主体」と解説されており、現実に沿うか原作漫画に沿うかという問題の結果である。漫画のゲーム化である以上、「原作の設定は非現実的である」とはできなかったのだろう。 ネオサイクロンの設定やモーションが、前作のサイクロンの設定と合わせると矛盾している。 2で翼が生み出したサイクロンは「バックスピンをかけながらボールを蹴り上げ、落ちてきたボールをドライブ回転をかけて蹴る」ことで落下速度とバックスピンによりインパクトが遥かに強力になったドライブシュートを放つ、というものであった。終盤翼はディアスの前転シュートをヒントに、踵で蹴ることでインパクト時の足の負担を軽減することを思いつき、ネオサイクロンに進化させている。 が、このモーションが「蹴り上げるところまでは同じで、その後翼もジャンプし高空から前転で叩き落とす」というもの。キャプテン翼は元々、実現不可能な必殺技が飛び交う試合が魅力ではあるのだが、このネオサイクロンは少し考えただけでも前作の打ち方や原理と矛盾しており、よく突っこまれる。 ヘディングのように空中から叩き落しているため、どう蹴ったところで山なりに降下するドライブシュートの軌道にならない。そのため、ネオサイクロンは「いったん上空から降下し、再び上空に舞い上がり、分身したかのように多数の残像を出しながら再度降下する」という異常な軌道を取る。S字に曲がるダブルイールなど無茶な変化球は他にもあるが、このネオサイクロンは飛び抜けてはっちゃけ過ぎ。 そもそも蹴り方の関係でドライブ回転がかけられない。 空中で上から叩き落とすため「高所から落ちてくるボールを蹴る」という足を負傷したポイント自体がなくなっており、翼の言う蹴る足の位置の変更は特に意味がないものになっている。この点は本作単独で矛盾している。 ただし、「サイクロン=強力なドライブシュート」というのはサイクロンとその使い手ジャイロの伝説を聞いた翼の推測であり、実際のサイクロンは全くの別物であったことが2のエンディングでロベルトによって明かされている。 そのため「負担が少なく、サイクロンの代わりになる強力なシュート」を開発したと考えれば別にドライブシュートでないこと自体は問題はないのだが、どう考えても全く別のシュートであるネオサイクロンを「サイクロンの進化・改善版」として物語上や翼が扱っていることで不自然さが出ている。 4や5では、ネオサイクロンとは別の形でサイクロンを発展させていくのだが、翼の使用するものは実現可能かはともかく、ドライブシュートの強化と考えても矛盾しないものになっている。 シリーズの中では本作のみ、原作初期からのライバルである日向と翼の直接対戦が存在しない。 もちろんオールスターならできるのだがメインのストーリーとして組み込まれていないのはキャプテン翼作品としては少々物足りなさを感じる。 プレイヤーが変更したスタメンを記憶してくれなくなった。IIでは記憶してくれたのだが…。 ただ、本作はメンバーの入れ替わりが激しいため、記憶する意味が少ないと判断されたのかもしれない。それでもポジション替えをしたり三杉をずっとスタメンとして使いたいプレイヤーは不便だろうが。 全日本の初期GKが若島津(原作JY編準拠)だった2までから若林が居る試合は全て彼に変更されるようになっている。…が、よりにもよって若林より若島津の方が実質的に強い本作でそうなったため、若島津に入れ替える手間が増えやすい。 一部はⅡから逆に使い勝手が悪くなっている部分があったり、過剰に弱体化を喰らっているキャラもいる。 立花兄弟+次藤の『スカイラブツイン』が高いボールで打てなくなったため、相対的に高いボールに弱くなってしまった。基礎能力は低いものの「浮き球であれば最強技が安定して高低両方で打てる」というのも彼らの強みであったため、痛い仕様変更。また立花兄弟がいる試合では必ず次藤もいるので威力に劣る『スカイラブハリケーン』と『ツインシュート』の存在意義はほとんどなくなった。実は『ツインシュート』自体は立花兄弟の能力を考慮してか大幅に強化されたのだが、その恩恵を受けたのは元から強い翼と岬である。(*18) 立花兄弟のみならず全体的に低いボールの方が強いシュートが多く、高いボールで強力なのは岬+翼の『オーバーヘッドツイン』や三杉の『ハイパーオーバーヘッド』ぐらい(*19)。リ兄弟(ハンネ・バンクン)の『昇龍脚』やサトルステギの『ダイナマイトヘッド』等吹っ飛ばす系ヘッド等は多少見劣りする上、その使用者は他の状態での技がなかったりでキャラ自身の使い勝手の悪さから使われないことが多い。『オーバーヘッドキック』は使用者は多いもののイマイチ決定力に欠け,その上何故かディアスがこれを使えなくなっているため、高いボールはハズレになりがち(特にオールスターでは)。 ディアスとパスカルの『ゴールデンコンビ』(*20)が削除された。これによってディアスの相棒であるパスカルはさらに不遇になり、必殺技なしのキャラに逆戻りしてしまった。オールスターでも特徴に乏しいためか使用不可になっている。 ピエールとナポレオンのスライダーキャノンがピエールからのみ、かつ地上でのみ発動可能に変更。前作で強すぎた感は否めないとはいえ、『エッフェル攻撃』から高低両方で打てて威力も最強クラスだった前作の頃の怖さはまるで無くなっている。 上記の仕様変更に加えピエールもナポレオンも空中シュートの追加が無いため新ワンツー技の『シュペルエッフェル』があまり活きていない。意味としては「スーパーエッフェル(攻撃)」という意味なのだが、そもそも旧来の『エッフェル攻撃』と何が違うのか分からない上に性能も低いし『エッフェル攻撃』そのものも登場しない。これでどうやってドイツに勝つつもりだったのか(*21)。 ピエールはライバルの岬に勝っている所が無い程度の能力しかなく、必殺技もナポレオンとのコンビ技の他は『スライダーシュート』だけ、シュナイダーやディアスのようなイベントでの強化も無しと不遇な扱い。 ナポレオンの能力は更に低く、得意の『キャノンシュート』もボッシの『サーブルノワール』にすら負ける威力、エースストライカーとしてこれは屈辱だろう…。 前作までと比べてゲームテンポが悪くなった。必殺技はともかく通常のパスでも相手に渡るまでに何度も画面が切り替わるなど、前作のスピード感が失われている。 表現力が上がったおかげでかえって全体的に演出過多になったのが原因。得点に直結するキーパーとのやり取りは緊張感が上がっているとも捉えられるが、特にパスカットやタックルのあたりは大きくテンポを損ねている。 リアルでのプレイ時間も長引く傾向にあり、30分ハーフで延長戦がなかった場合、Iは1試合約12~3分、IIやVSが15分前後で終わるのに対し、本作は1試合で大体20分前後かかる。 キャラのサイズが前作より小さくなっており、表情まで見えた前作に比べると選手がやや迫力に欠ける。 + 終盤戦について。ネタバレあり ユニバーサル・ユース本戦のイタリア戦と最終戦のドイツ戦で、敵のレベルが急激に上昇する。さすがにVSほどのステータス上昇はないが、それでも厳しいことには変わりない。 イタリア戦は翼の脚の負傷が限界に達してしまい離脱するイベントがある上、次のアルゼンチン戦でもその状態を引きずるためかなり辛い。日向が復帰しているのが救いだが、初挑戦の段階では他の選手は殆ど得点できないだろう。 アルゼンチンはディアスを始め強力な選手たちが大勢いる事はもちろん、その他の選手たちの能力がやたらと高い。なんと雑魚全員がパスカル、バビントンと同等の強さを持つ(*22)。GKはヘルナンデスよりだいぶ弱いものの、翼抜きのハンデ戦を強いられる。 フランスはピエール、ナポレオンが前作ほど理不尽な強さでは無くなったが、やはり雑魚が強い。チーム全体に底上げされている。あのアモロですら、原作でのザルっぷりはどこにも見られない。 ドイツはまさに本作最強と言って良いチーム。無限に放たれるシュナイダーのネオファイヤーショットに加え、ライン際から能力が上がった状態でサイドワインダーを打ってくるカペロマン、強烈なブラストヘッドを持つ核弾頭マーガス、ハリネズミドリブルで迂闊に近づけないカルツ、トップスピンパスを操り試合をコントロールするメッツァ、スパイラルパスカットでこちらの行動をシャットアウトしてしまうシェスター、そしてネオサイクロンやライトニングタイガーでさえ高確率で止めてしまう圧倒的な鉄壁ぶりを誇るGKミューラーと強烈な布陣。更にはモブ扱いのDF陣もそれぞれがタックル、ブロック、パスカットのいずれか一つの能力が突出しておりまさに隙が無い。 「ユース代表選手が世界中をサッカー研修のため駆け巡った」という設定に恥じない、最後にして最大の「挑戦」を叩きつけてくる。一見過剰にも思えるほどの強さだが、前作でのブラジルに負けないインパクトとなっているのもまた確か。 幸い今回はレベルが上がりやすく、反則やコーナーキックなどのハプニングから点を得るチャンスもあるので、前作までと比べると同じ試合を繰り返すことは少ない。ただし、無敗クリアに拘るならII以上に厳しい面もある。 ちなみにベルギー戦も敵のレベルが到達時期に対して非常に高いが、こちらはGKラムカーネ以外の全選手の基本能力が極めて低い(*23)上DFの戻りが遅く、肝心のラムカーネも試合終盤になるとガクッと守備力が落ちるため脅威にはならない(*24)。 一部残った経験値の消滅 翼はイタリア戦の後半、日向はベルギー戦後で離脱してしまい、 その時点での経験値は消滅してしまう 。 加入からわずか3試合(その内のベルギー戦はイベントでパワーダウンしてほとんど活躍しないため実質2試合)で離脱する日向はまだしも、翼は離脱イベントとなるイタリア戦を差し引いてもその間6試合もあり、日向不在の状況でエースストライカーにせざるを得ない。必然的に経験値がガッポリ入るので、それがまるまるパーというのは痛い。(*25)翼離脱が発生するイタリア戦から敵レベル53というインフレが起こるため(*26)、終盤のキツさに拍車をかけている。 そもそも主人公の翼の経験値が消滅するというのは予想できるわけもなく、原作ファンや前作までのプレイヤーほど引っかかりやすいトラップになっている。 後に日向は岬の経験値を引き継いで復帰、翼はその日向の経験値を引き継いで復帰する。つまり岬を徹底的に育てるのが最終的に三人全員のレベルを上げるお得な稼ぎとなる。 しかし、翼より1だけシュート力が低く必殺技のラインナップも一歩劣るように見える岬(*27)を翼と日向よりシュートさせるというプレイは前知識なしではやらないだろう。 ゲームバランス関連 必殺技の補正値が大きくなっているのか、特にディフェンスでほぼ一択になるほど一部の選択肢が強くなりすぎており、読み合いの要素が薄れている。 全日本では岬の「ムーンサルトパスカット」や次藤の「パワーブロック」が該当。敵がドリブルだろうとガンガン取れる。次藤は「パワータックル」もあるのだが本人のブロック能力の方がかなり高いため、パワータックルを選ぶ意味がなくなっている。 さらに仕様変更により、敵を囲んだ時の一人目の選手のタックルは相手が最初からパスを選んでいても必ず先に発動するようになった。日向や松山は必殺タックルで厄介なパス技相手でも発動前に取れてしまうことも多い。ステータス的にもこの二人でパスカットを選択することはないだろう。 敵では何と言ってもシェスターの「スパイラルパスカット」。パスはもちろん翼の最強シュート「ネオサイクロン」や日向の「ライトニングタイガー」を軽々とパスカットで奪ってしまうばかりか、「強引なドリブル」をもパスカットでかわしてボールを奪う。どこがパスカットだ。シェスターに接触した時点で、こちらがどの攻撃コマンドを選んでも全部スパイラルパスカットに負けるため、絶対に接触してはならない最強の守備要員になっている。 シュートやドリブルが弱いとゴールするのがかなり難しくなった。二軍選手も活躍しやすくなったとは言え、それは敵GKとの能力差で優位に立てるまでレベルアップしていることが前提である。 スルーは成功しにくくなっただけでなく、バランスを崩したり、倒れた時のGKの能力低下も前作までより緩やかになっており、こちらは弱体化しすぎの面もある。敵GKと能力差がありすぎるといくら必殺シュートを撃ってもパンチングされてしまうことがある。これにより主力以外でのゴールは結局困難のまま。 IIのGKを空中に誘い出してのスルーのような点の取りやすい方法がなくなり、弱い選手は主力に頼ってゴールを空にしてもらわないとなかなかゴールできない。 全日本の主力選手は最終盤でも何かしら活躍できるようになっているが、スタメンの中では新田のみ例外。ゲーム中盤までは日向不在もあり得点源として期待できるが、相変わらず終盤では点を取れない半端なシュート力で他の役割ができるわけでもないステータスと不遇な性能になっている。必殺技の追加も特になくシュート技2つのみ。 とはいえこれも一応原作通りで、大友中時代こそ森崎から1点、ザコGKから何点も奪っているがJrユースではシュートの試し打ち要員のような扱いにされ、ことごとくキャッチされる屈指のノーゴーラーストライカーの汚名をほしいままにしたので仕方ないといえば仕方ない(*28)。 ドイツ陣では冷遇されているマーガスとメッツァ。 マーガスは原作登場キャラクターでJrユース時代の全日本戦でシュナイダーの得点獲得に貢献しており、今作では彼も必殺技『ブラストヘッド』を習得している。 メッツァはIIから続投のオリジナルキャラで、必殺技『トップスピンパス』でドイツのゲームメイクを担当する。 が、シュナイダーは彼らの事には一切触れずイベント等も一切ない。汎用カットインなども用意されておらずオリジナルキャラの一人から主要人物に出世したカペロマンに比べ冷遇されている。 とは言え、どちらの必殺技も専用のものだったり、強さの面ではしっかりと存在感を示しているため埋もれてはいない。特にメッツァは確実に他の選手にボールが渡ってしまうのは厄介。こちらでいう早田のポジションである。 オールスターモードの人数がやや偏っている。公平な対戦は難しい。 VSより使える選手は増えているのだが、それでも使えるのは基本的に日本・ブラジル・ドイツのキャラで、あとは原作出身のキャラや新キャラが少数いる程度である。たとえ独自の必殺技を持っていても、使用できないキャラの方が多い。特に言わずと知られた日本最弱の代表GK森崎や、高い人気を誇るバビントン、本作では若島津と同等の能力を持つ優秀なGKであるレナート(*29)が使えないのはファンには少々残念。最終戦で苦戦させられたシェスターやマーガスもクリアしたプレイヤーは自分の手で使いたくなった事だろう。 DFがかなり少ない。ほとんどが日本の選手で、海外勢だけで組もうとすると1チームぶんに足りない。本職の海外DFはロブソン(イングランド)とディウセウ(ブラジル)の2人だけ。(*30)しかもディウセウは必殺ディフェンスがあるだけで守備関連ステータスはDFと思えないほど低い。ガルバン(アルゼンチン)、リブタ(オランダ)の名DF二人や、本来はMFだが『スパイラルパスカット』でDFとして大活躍できるであろうシェスター(ドイツ)が使えないのが痛い。 日本の正規DFは松山・石崎・次藤・早田の4人。海外勢と合わせて6人のため どちらかがDF4人のフォーメーションを使った時点でDFが足りなくなる。 ポジション適性がある必殺ディフェンス持ちを加えるとすると岬・日向・立花兄弟辺りをDFにするしかない。もしくは基礎能力の高く、原作のワールドユース編からDFにコンバートする三杉。 またVSでは1P対COM限定でできた、チーム単位での選択もできなくなっている。 選手選択時に能力を確認できないので選手の能力を知っているプレイヤーが圧倒的に有利。また必殺シュートは燃費が悪いので主人公や敵エースよりも必殺ディフェンスの使えるキャラクターを確保するのが重要である。 該当するのはディウセウ、松山、日向、岬、立花兄弟辺り。彼らは攻撃技も強力でいざという時は攻撃に参加できるのも大きい。 ただし立花兄弟は基本性能が非常に低く、守備だけでも二人取らないと真価を発揮できない。それを阻止するためにもう片方が取ってしまうと、両方のチームに必殺技の使えないお荷物ができてしまうことになる。ゴールを狙うならさらに次藤が必要。 キーパーの能力差も激しく、特にミューラーは本編のぶっ飛んだ基礎能力値でそのまま使える為(*31)、ミューラーを取ったほうが勝ちといわれるほど。そして選手は必ず1Pが先に選べる。(*32) もう1人の必殺なしGK若林は逆に1弱になっており、本編以上に悲惨。完全なる劣化ミューラーであり、本編での「若島津のガッツが切れたら出場」という存在意義も、必殺持ちキャラをスタメンと控え両方に置けるので…。 他にも翼のネオサイクロンが同レベル環境だと強すぎると言われたり、ガチで対人戦する場合は使用キャラや必殺技に制限を入れる必要がある。 まあ、あまり勝ち負けにこだわらないチーム編成でのプレイが一番楽しいかと。 相手のコントローラーを見ながらのプレイはタブー。 いくつかの対戦国について情報のミスや違和感のある描写がある。 ベルギーの国旗のデザインにミスがある。 ゲーム中では左から「黒→赤→黄」となっているが本当は「黒→黄→赤」。 韓国の選手の苗字が全て異なったものにされており何か無理のある感じを受ける。 イングランドの旗にユニオンジャックが使われている。この描写は『IV』でも修正されなかった。 そもそもイングランドとはイギリスそのものではなく、北アイルランド・スコットランド・ウェールズと共に連合王国イギリスを構成する国の一つである。サッカーにはイギリスとしての代表はなく、構成国それぞれの代表が個別に存在しており、イングランドの国旗は白地で赤い線が十字に交差しているものとなっている。 もっとも当時の日本はやっと翌年にサッカーのプロリーグ「Jリーグ」が開幕して、これから認知度がどんどん高まっていく時期で少年サッカー層にはキャプツバ人気だけが先行して高かった一面も濃かった。作中では他のイギリス構成国の代表は出てこなかったことや、日本の通俗上の慣例として「イングランド=イギリス」のように思われがちであることもあって、ゲームプレイヤー層ではそこまで気にされなかったのは不幸中の幸いではある(*33)。 オープニングの描写も細部に気になる点が見受けられる。 主要選手の活躍シーンのユニフォームは全日本で、プロフィール紹介時の一枚絵ではそれぞれ個別のユニフォームとなっている。しかし全日本のジャケットらしきものを着ている三杉を除き、この一枚絵のユニフォームは作中序盤の各所属チームとは違うものであり、ゲーム内には一切登場しない。 また、相手選手のユニフォームは白と黒のためストーリー的にもドイツに見えるが、袖のラインの色が青であるため、実際にはバイエルン(シュナイダーの所属チーム)のユニフォームである(*34)。 若林の所属チームのハンブルガーSVが"HAMBURGAR SV"と誤表記されている(正しくは"HAMBURGER")。 三杉は本来ポジションが表記される箇所に"COACH"(コーチ)としか書かれていない。 原作ジュニアユース編での描写を踏まえた設定と思われるが、ゲーム中では控え扱いではあるものの全日本の初戦から普通に出場可能なため、コーチ専任ではない。"MF/COACH"のようにポジションと役職を併記していれば違和感は無かったはずだが…。 総評 IIからのゲームバランス変更には賛否が出るかも知れないが、全体としてはよりシステムが整えられて遊びやすくなっており、演出やシナリオも完成度が高い。本作も良作に値する出来である。二人プレイで盛り上がれるというIIにはなかった評価点もあり、VSより対戦環境も整えやすい。「キャプテン翼シリーズで面白いのは?」と聞かれたら、間違いなくIIかIIIという答えが返ってくるだろう。 カルロス、コインブラも良いけど、やっぱり最強はシュナイダーであってほしいという無印原作ファンにお勧めの一本。ストーリー的にも前作を知っていなくてもある程度遊べる作品なのでテクモ版キャプテン翼の入門編としても最適。 その後の展開 1993年4月に続編『キャプテン翼IV プロのライバルたち』が同じくスーパーファミコンで発売。 本作のシステムを受け継ぎつつ、ストーリーをより広げ、マルチストーリー化した発展形…のはずだが、ストーリー面ではオールモブチームとの戦いがムダに多かったりと冗長気味な一面があり、同時にグラフィックやサウンドの劣化、更にはゲームバランスの上で致命的な「浮き球バグ」により期待を大幅に裏切る結果となった。 原作要素として若林がペナルティエリア外からのシュートに対しては強烈な補正が入りほぼ鉄板なほどのセービング力を発揮する「G・S・G・Kのスーパーディフェンス」が導入されている。 余談 前述のフランスGKアモロといえば、原作では「ボールを弾くどころか触れることすらできずに終わった」=「森崎をも上回るザルキーパー」として有名で、こんな男がシリーズ通してフランスの正GKに収まっていた。しかし、本作ではフランスのクラブチーム(岬のエピソード)を使う機会がありシャンゼリゼのジュスト、モンマルトルのティボーというフランス人キーパーが登場するのだが、二人ともアモロより基礎能力が低い。つまりアモロのような男でもちゃんとフランス最強のGK(*35)ということが証明された。 同時に最強でも森崎以下というフランスの深刻なGK事情が垣間見えることに… 『V』のサンパウロの控えにもジュストという名のフィールドプレイヤーが存在するが、あまりのザルっぷりにキーパーからコンバートさせられたか、元々キーパーじゃなかったがシャンゼリゼでは他にいないからシブシブやらされていた同一人物なのかは不明。 上述の通り本作初登場のラムカーネの後半が半分を切ると陥る状態「必殺技を使っても普通のシュートすらはじくことさえロクにできなくなる」は普通に考えれば もう動くことすらできないのかと思えるほど とんでもない異常事態である。そんな彼も「重度の心臓病でも抱えているのだろうか?」「もはや心臓病以上」などよくネタにされる。 また、そんな状態でありながらベルギーの監督が控えのキーパーと交代させず、平然と最後まで出場させ続けていることも「控えにろくなキーパーがいないのか?」などと突っ込まれる。これは次作『IV』で所属しているモスクワ(クラブチーム)でも同じ(*36)。 必殺技のシャドーシールドがゲルティスのダークイリュージョンに似通っていることから、両者がなんらかの関係者なのではないかとする意見もある。 『IV』の攻略本では同作初登場のシューマッハを加えた3名が幻影ミラクル型なる仰々しい名前のタイプに分類されていた。 ドイツ戦で石崎にボールが渡るとミハエルから「必殺シュートを撃て!」と言われるイベントが発生する。しかしアドバイス通りに石崎が必殺シュートを撃ってもあっさりと止められてしまう。 石崎とミハエルと因縁を踏まえた盛り上がる展開なのだが、ゲーム上では単なる罠イベントになってしまっている。確実に1点入るかシュートの威力に補正が入るはずだったのだろうか。 マンチェスターのチームフラッグがなぜかルーマニア国旗やチャド国旗と同じデザイン(左から青→黄→赤)になっている。これは『IV』でもそのまま(*37)。 携帯サイトのテクモのメロディにて1・2と同様に3のBGMが着信メロで配信されていた。しかしテクモがコーエーと合併したことによりサイトがコーエーテクモセレクションに移行。その際に3の着メロのみが何故か削除されてしまっているため現在はDLできなくなっている。
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742 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/09/24(月) 12 47 17.05 ID ??? シロー「追い詰めたぞキンケドゥ!」 キンケドゥ「く、しまった…!」 シロー「もう逃げ場はない! 大人しく投降しろ」 キンケドゥ「まだ…捕まる訳には!」 ????「フハハハ…フハハハハハ」 シロー「笑い声!?」 カレン「隊長、向かいのビルの屋上に人影が!」 シロー「誰だ!」 ????「お初にお目にかかる警察の諸君。俺は海賊キャプテン・アッシュ。故あってそこの海賊たちを助けにきた。トォー!」 ガシャーン サンダース「包囲が破られた!」 キンケドゥ「今だ、脱出するぞ!」 シロー「ま、待てキンケドゥ! キャプテン・アッシュ!」 キャプテン・アッシュ「フハハハ、また会おう警察の諸君!」 サンダース「く、逃げられたか…!」 シロー「新たな海賊キャプテン・アッシュ…一体何者なんだ…」 アセム「」 シーブック「ま、まあ元気だせよアセム」 アセム「なんか俺…人として大事なモノを無くしてしまった気がする……」 シーブック「だ、大丈夫! そのうち慣れるって! 俺もそうだったし」 アセム「(慣れるんだ…)」
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私は “歪み”(いがみ)なポケモンだ 私は“カイゾウ”と罵られ蔑まれる存在だ 正確には 現存するポケモンの情報を電子化し具現化させた存在 ポケモンとは 自らの肉体を電子情報に置き換える事が可能な生物 最もそれには人間の技術が用いられるが しかし私は“情報”のみで肉体を構成されている 見た目には有機生物のポケモンと相違は無いのだが 確実に “正常” なポケモンでは無い 即ち 私は“歪み”な存在である。 そして“カイゾウ”とは歪みな存在を生み出す行為である これは人間―、否、ポケモンを使役する者達にとって最悪の禁忌とされているようだ 「―これが私の知り得る『私』という存在への知識だ。」 コガネシティの近くの草むらの中で会話している二匹のポケモン。 一匹は上半身が黄色く下半身は茶色のスリープと呼ばれるポケモン。 もう一匹は紫色の長い鬣と黄色い体に稲妻の様な黒い模様を体に持つポケモン。 「出会う人間から全てから罵られ、怨まれ、忌み嫌われてきた。『カイゾウ』『キエロ』『シネ』『クタバレ』… 色々言われて来たが、全て事実だからな。仕方が無いことだ。ならば早々に放してもらいたかったのだが 今まで会って来た人間達に毎回元の施設に押し込まれた。私の姿を他者に見られ、問い詰められるのを 嫌ったのか、他人なら押し付けてもいいと思ったんだろう。最近ようやく解放、逃がされたがな。」 「ふうん…。アンタも苦労したんだな。」 とりあえず俺はそう答えておいた。随分と酷い言われようだが、しかしこいつは丸で気にもとめていない。 全てを事実、として受け入れている…のか?それとも素で気にしていないのか。 最近この辺りに見慣れないポケモンが現れたという噂を聞いた。 またどこかの人間が妙なポケモンでも捨てたのかと思って見に来たら…そりゃもう驚いた。 なんだってこんな所に伝説のポケモンと呼ばれる『ライコウ』がいるのかと。 だけどこいつは何かが違う。本能的に俺達と“違う”という感じがする。妙に偉そうではあるが。 話を聞いて大体わかった。つまりこいつは紛い物ってことか。 「…苦労?さあ?私自身、苦と思ったことは無いな。私が異質な存在であることは事実だからな。 ちなみに特性は不思議な守り。技はボルテッカー、草結び、冷凍ビーム、電磁浮遊だ。 ほぼ全てが私の構成元となった種族、『ライコウ』では持ちえない技能だ。Lvは3だ。最初は1だったが。」 「ああ、色々とひどいなそりゃ。」 “カイゾウ”―、俺も改造ポケモンの事は知っている。特殊な機械を使って俺達ポケモンの能力をいじったり 一から作り出したりすることを言う。で、こいつの言うとおりトレーナーにとっては最悪の行為だ。 噂には聞いてはいたが実物を見るのは初めてだ。 「しかしお前も変わった奴だな。この辺りのポケモンは、ほとんどが私を恐れて近づかないのだが。」 「そりゃあね。アンタみたいにでかいのがうろついていたらまずビビるわな。」 きっとこいつは自分が普通じゃないことは自覚していても、どれだけ大層なポケモンなのか自覚が無いんだろうな。 知っていたとしても『少し珍しいポケモン』ぐらいにしか思ってないんだろう。 「では何故お前は私に話しかけた?」 「だから逆に気になったんだ。それにポリゴンを喰う奴なんて滅多にいないしな。」 こいつの足元には両前足で押さえつけられたポリゴンがいる。背中が大きく食い破られている。 こいつは「食うか?」なんて聞いてきたから思いっきり遠慮した。…いや、普通に考えて食わないだろ。 そんな事は気にせずこいつはバキボリバリ、と音を響かせて喰っている。 「ほれにひへも、このポりごンはおもひろいな。ほうぞうはわたひとちかいのだが、ひがみがなふ…」 …食うか喋るかどっちかにしろよ。普段は野生のポケモン同士が喰ったり喰われたりする場面に遭遇しても 関心は無いんだが、流石にポリゴンも可哀想になってきた。…野生でも無いし、な。 「どうでもいいが、全部喰わない方がいいと思うぞ。こいつらちょっと齧られたくらいなら自力で修復するから。」 「…おお!なんとそうだったのか。そうとは知らず今まで完食してしていた。それはすまなかったな。」 俺がそう言うと、こいつは目を丸くし、ポカーンと大口開けて驚いた。なんつーか、アホ面だ。 こいつひょっとしてライコウじゃなくて、新種の大型のピカチュウなんじゃないのか? こいつが(自分で喰った)ポリゴンに謝り、足をどかすとポリゴンはどこかに飛んでいった。 ピリピリとノイズの混じったような鳴き声で何かを訴えている。 「…怒られた。まあ当然と言えば当然だな。」 「今のがわかったのか?そりゃ胴体半分も喰われてりゃ怒るだろうけど…。本当に変わった奴だなアンタ。」 「私の様な異様なポケモンと会話をするお前も相当変わり者だ。度胸があるな。喰われるは思わないのか?」 …喰われるのはゴメンだな。理由と言ってもな。変なポケモンがいるって言うから気になったからで 見に行ったら本当に変なライコウがいて、つまりは… 「ただの気まぐれだな。それに俺も人間に恐れられてるから似たようなもんだ。」 「知ってるか?俺達スリープは夢が好物なんだ。特に楽しい夢。 だから楽しい夢を見る人間の子供を狙う。催眠術をかけ、眠らせたところをパクリとね。」 ま、本当はよっぽど腹減ってる時ぐらいしか眠らせたりしないが。 スリープが人間を無理やり眠らせて夢を喰う、とは言われているようだが、とんだ言いがかりだ。 「おかげでトレーナーじゃない人間は怖がって近付きゃあしない。だがこれでいいんだ。 人間にとっちゃ野生のポケモンなんてのは危ないくらいが丁度いい。」 「ほう。人間に恐れられながらも逆にそれで人間との距離を保っている訳か。中々面白い奴だな。」 「そんな小難しい事は考えちゃいないさ。それに『トレーナーじゃない人間は』って言ったろ? ポケモントレーナーならスリープを怖がる奴なんてまずいない。強いトレーナーはいちいち相手にしないし 弱いトレーナーは俺達の事をすぐ催眠術かけるウザいポケモンとしか思ってないさ。それも別に構わない。」 そう、そんなのは別にどうだっていい。俺達が嫌われようがウザがられようがどう思われようと。 どうしても許せない事は一つだけ。 「でもな、最近のトレーナーはダメだ。汚れちまってる。」 「汚れた?どういう意味だ?」 「さっきのポリゴン、あいつらは元々ここいらには生息していない連中だ。」 「…?そもそも野生のポリゴンは存在しないとは思うが。」 ならなんで喰ってたんだよ。とは思ったがあえて口には出さず俺は話を続ける。 「まあ、とにかくこの辺一帯には生息してないはずの連中が最近増えてきてんだよ。」 見てみろよ。あんな小さいイーブイが何かに怯えて身を寄せ合い固まっているんだ。 そっちではタツベイとフカマルが睨みあって、ムックルはキノココを突きながら追いかけ回してる。 深い茂みの中ではゴースが目を光らせている。傷つき力尽きた獲物を狙っているんだ。その命を奪うためにな。 そしてポリゴンが空を飛ぶ…これはあんまり害が無いが。こんな異様な光景が他にあるか? 「と、言ってもアンタは最近ここに来たから知らないのも無理ないか。」 話した後で俺はそれに気付いた。余所者に、それも自称歪みのポケモンさんに話したところでわかる訳ないか。 「何故そうなったのだ。」 「この近くに『育て屋』っていう建物があってな。そこでタマゴを産ませるんだ。大量にな。 そして生まれた中で一番強い奴だけを選んで残りは捨てて行く。ポケモントレーナーってのは色々いるが 中でもそういう事をするのが年端のいかないガキなんだよ。よりにもよって、だ。」 本当にどうしてこうなっちまったのかね。前はもっといい『夢』見ている奴ばっかりだったのに。 「そんなガキが増えたおかげで、楽しい夢を見るような奴が少なくなった。 夢なんて喰いたくも喰えなくなっちまったのさ。別にそれしか喰えない訳じゃないけどさ。 他の物は何でも食べられる代わりに大好物だけ喰えないってのは結構辛いもんだ。 だけど何も夢が食えないから言ってる訳じゃない。ただ嘆かわしいだけだ。 「捨てられポケモンが増えたから俺の仲間はポケモンの子供の夢を食べようとした。けどそれもダメだな。 自分の状況や捨てられた理由もわからないチビガキ共が、悲しみやら寂しさ、怒りや恨みを抱えながら 必死こいて生きてるんだぞ?とてもじゃないが楽しい夢なんて見てる余裕があるわけないだろ。」 それでもここはマシな方らしい。元々住んでる奴らに凶暴なのは少なく、近くにでかい町も森もあるんだからな。 …渡り途中の鳥ポケモンに聞いた話じゃ北の方がもっと酷いらしい。毎日のように生まれたてのポケモンが死んでいく。 こんな馬鹿げた事が流行り出したのも北からなんだとさ。いずれ、ここもそうなっちまうのかね? 「…まあ、こんな話アンタにわかるかどうか知らないが。」 だがこいつは、意外にも真剣な顔つきで深く考え込むかのようにしている。 「大体わかった。人間というのも歪みな者だな。自然も摂理も全てを無視し、己が欲望のために 数多の生命を捨て石にする。結果、生命の枠を破壊し、あるいは私の様な歪みな存在を生み出すのか。」 …本当にいちいち小難しいな。言いたい事はなんとなくわかるが。 「…ならば、最後あの人間は、比較的まともな人間だったのだろうな。珍しく。」 「ん?」 「うむ。先程話したが私は最近解放された。最後に私を解放した人間の事だ。 あの施設で私を指定したのは本意では無かったらしい。よくわからんが、理由あっての事だったのだろう。 その人間より一つ前の私の持ち主…そいつは意図を読み取ってはいたが、あえて私を送りつけた。」 あー…、本当いちいちわかりづれぇ。こいつの言う施設はGTSって言う建物だろうな。 最後の主人は『ライコウ』が欲しかった訳じゃなかった。冗談か、ゴローンやユンゲラーみたいな奴でも預けてたか。 で、その前の主人はそれをわかっていながらこいつを送ったってことだろう、たぶん。 「悪意のある嫌がらせだな。それで?」 「当然ながら、その人間は大いに嘆き悲しんだ。預けていたのが余程大切なポケモンだったのだろうな。 自業自得とも言えなくは無いが。そしていつもの様に私は罵られ恨まれ蔑まれる…と思った。」 困ったような顔をしている。こいつでも困るような事なんてあるのだろうか。 しばらく沈黙が続いたがライコウは口を開いた。 「…泣かれたのだ。罵られるのは馴れているが、私の様な者の為に涙を流す者は初めてだった。」 「…はい?」 「その人間が言うには、『誰がこんなひどいこと!君だって何も悪くないのに』そう言っていた。 どうも…、あの人間は根本的な所で勘違いをしている。“カイゾウ”を“正常”な“異常”な者へ変容させる事だと思っているらしい。 私は無から生み出された完全に歪みな存在なのだ。存在自体が悪意なのだ。それくらいわかるだろうに…。」 …まあ、改造自体は普通のポケモンを改造する事もあるそうだから間違っちゃいないな。 「まとも、というよりそりゃ無知なだけだろうな。」 「私もそう思う。」 その後は別の人間が事情を聞いて、『改造ポケモンは危険だから逃がした方がいい』と言ったらしく こいつは逃がされて、そして今、ここにいるわけだそうだ。 「何はともあれ逃がされたんだから良かったんじゃないのか?」 「そのはずなのだが、何か不条理なのだ。私が原因であの人間は悲しんだ。 何とかしてやりたいが、存在自体が禁忌である私には何もする事ができない。 …そもそも、解放される事を望み、解放されはしたが、私には何も目的が無い。何も無かったのだ。」 …驚いた。今日二回目の驚きだ。 改造だわポリゴン喰うわで、どんなバケモンかと思ったら意外とまともな事を考えている。 「せいぜいあの人間に報いる為に、私を含めた全ての歪みなポケモンを喰い尽くそうと思ったのだが…。」 やっぱ前言撤回。なんちゅー突拍子も無く物騒な事を考えているんだこいつ。 …物騒ではあるが理解はできる。同じような想いをする人間を減らすために、なんだろうな。 「そう思っていたが、そうはいかなそうだな。歪みを生み出す要素は他にもあるのだからな。 人間自体が捻じれている。そもそも歪みな人間から生み出されたのが私なのだから当然だが。」 「…難しい問題だな。」 「先程も言ったが、ポリゴン達は私と似てはいるが全く違うのだ。彼らは“目的”を持って生み出された。 生まれるべくして生まれた存在は歪みでは無い。さて、私はどうすればいいと思う?」 いやさっき話したと言われても、喰いながら喋っていたからさっぱりわからんかったんだが。 何をすればいい?なんて聞かれたって俺が答えようもないだろう。…というか 「…結局アンタは俺達と何が違うんだ?」 電子がどうのこうの言ってるけど、要するにでかいポリゴンみたいなもんだよなこいつ? 「?大分違うと思うが。簡単に言えばまず精神構造から違う。」 「ちっとも簡単じゃないだろ。」 「言葉で説明するのは難しいのだ。例えばお前達は生きているな。私は違う。生きていないのだ。 静かに滅びを待つだけの存在。ただし前向きにな。」 「なんだそりゃ?」 「自身が歪みな存在であると理解しているから、最終的に消滅するのが最善だと思っている。 私自身がいつ滅ぶかわからぬ。もしかすると、まともな人間が私の様な存在を滅ぼしに来るやもしれない。 それを受け入れる。前向き、というのはその時が来るまでは好きにしているというだけだ。 私が後ろ向きな奴だったらすぐにでも消えていたのだろうが、残念ながら前向きだったのだ。まあ仕方が無い。」 「ネガティブなのかポジティブなのかわかんないなアンタ。」 つまり、いつ死ぬかわからないから好きにやってるって事か?なんだ、それってやっぱ『生きている』って事じゃないか? って、こいつに言ってもまた「それは違う」とかまた小難しい話をするんだろうな。 「じゃあ試しにアンタ、『生きて』みるか?」 「喰う事か?実は別に捕食しなくても活動に支障は無いのだ。模倣の様なものだな。」 「そうじゃねえよ。…確かにアンタは歪みで変な奴でまともじゃないのかもしれない。でもちょっと気にいった。」 「随分と妙な事を言うな。何故だ?私ほど異質で歪みなポケモンはそういないぞ。」 誰かのために、何かをしようとする。そう思える奴は嫌いじゃない。 俺達スリープは『夢』が好きなんだ。『夢』を見れる奴が好きなんだ。人間もポケモンも一緒だ。 俺の仲間達は人間に愛想を尽かしたから人間を襲わなくなった。捨てられたポケモン達も人間を恨んでいるだろう。 でも俺は、両方とも何とかしたいと思っている。どっちも大好きだからだ。 バカだよな。きっと俺が一番バカみたいな『夢』を見ているんだろうね。 「そうだな、ただの気まぐれさ。」 「生きる…か。具体的にどうすればいいのだろうな。まずコラッタでも喰うか?」 「だからアンタはまず喰う事から離れろ!」 作 4代目スレ 138-145
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キャプテン・ラヴを編集 ゲーム名 キャプテン・ラヴ GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ゲーム名 キャプテン・ラヴ the Best GameID Disc1 Disc2 Disc3 Disc4 Disc5 SCPS-00000 - - - - ・現在の推奨設定 吸出ツール Alcohol 52% 変換ツール PopstationMD Free GUI v7.1b 圧縮レベル マルチディスク(*1) GAME ID 変更しない CFWのバージョン 6.35PRO-B8 POPSのバージョン 6.35(Original from flash) ・設定 安定化 高速化 ・現在ある不具合、問題など 動いた人の喜びの声、動かない人の怨嗟の声(ソフトに関する事等フリーコメント) 名前 コメント すべてのコメントを見る キャプテン・ラヴの動作報告をする ↓表を編集する↓ [部分編集] 動作確認表 [吸出]Alchol 52%[変換]PopstationMD Free GUI v7.1b 6.39PRO-B8 6.35PRO-B8 6.20TN-D 5.00m33-6 不明 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 起動 クリア 6.39 6.35 6.20 5.50 5.00 4.01 3.90 3.80 3.72 3.71 3.52 3.51 3.40 3.30 3.11 3.10 3.03 3.02 3.01 3.00 不明 ・表の備考 6.35PRO-B8 5.00M33-6 ・関連情報 ゲームの評価 Amazonのレビュー...[続きを読む] 攻略情報 裏技改造 アイコン・解説書 セーブデータ PSP用 PC用(エミュレータ用) PSP←→PCへの変換方法 PlayStation Archive