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キャプテン・ソロ(アニメ) ●海賊デッキ 使用カード キャプテン・ロック(アニメ) 海賊船スカルブラッド号(OCG) スカル・ナイト(OCG) サルベージ(OCG) 大海戦(アニメ) 融合(OCG) デッドマン・パイレーツ(アニメ)
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ガンダム RX-78-2 「RX計画」によって連邦軍が完成させた試作汎用MS 武装火力、機体性能共に高水準にまとまっている 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 近距離型 射撃型 格闘型 アーマー値 310 350 340 コスト 1000 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 6.1cnt 5.3cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 格闘型 Finishダメージ 40 タックルダメージ 50 ロック距離 260.0m 360.0m 150.0m ロック範囲(水平) 10° 10° 15° ロック範囲(垂直) 25° 25° 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s 69.0m/s ジャンプ速度 40m/s ブースト容量 120 歩行速度 28.0m/s 26.0m/s 32.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 133°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 8秒 280m 70/3発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・ライフルA LV1 +100 36 4/5010消費単発 7秒 300m 100/1発ダウン:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 40 lv1×5 LV3 +200 45 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? ビーム・ライフルA 初期武装 格闘型時のメイン武装は必然的にこちらとなる 格闘型以外でも装備はできるが、他カテゴリーでは他に優秀な武装があるため、本当に本武装を装備する必要があるかはよく考えたい 長射程、高弾速、1発よろけと格闘型で持てる武装としては非常に強力な武装 格ビームサーベル装備時 メイン1発→3連撃 メイン1発→2連→BC→2連→F メイン2発→3連撃 【近】ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 汎用装備のビームライフルと比べ威力とダウン値が上昇しており、ダメージを取りやすい。 汎用ビームライフルとの最大の違いとして命中時のスタンが中スタンになっている。 そのため2発連続で命中させることが多く弾切れを起こしやすい。 弾切れは起こしたくないがダウンは取りたいという場面が多ければサブ武装に頭部バルカンA、Bを装備すると良いだろう。 武装レベル3での2発命中時のダメージは70。 23/9/13アップデートにて強スタンから中スタンへ、装弾数が1発分増加した。 【近】ハイパー・バズーカA 誘導性が高いが射程の短い近距離型用のバズーカ。 射程の短さが気になるときは射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 ただし本機のダッシュ性能は62.0m/sとあまり早くはなく、本武装を装備できる同コスト機にはダッシュ性能が高いアレックスも存在する。 本当に本機で装備する必要があるかはよく考えたい。 【射】ハイパー・バズーカA 他機体にも装備できるバズーカ ジャンプ性能が高いため高所からの撃ち下ろしが行いやすい しかし、本機はサブ武装に100mmマシンガンやブルパップマシンガンのような遠距離からよろけとダメージを取れる武装が装備できず、ジャンプ性能がほぼ同じでダッシュ性能では勝るジム・コマンドもいるため本当に本機で使用する必要があるかどうかはよく考えたい 【射】ハイパー・バズーカ×2A 1トリガー2発同時発射、よろけ時大スタン。 ジャストショット可能。 コストは高いが2発命中時のダメージが非常に高く、武装レベル3にもなると90ダメージというジャストショット可能なバズーカの中でも最高のダメージを誇る。 さらにジャストショットのタイミングもマシンガン系の武装並みに短く、短時間に大ダメージを叩き出せる。 本武装を装備した場合、敵からすると真っ先に制圧したい対象となるため孤立しないよう味方と連携して行動することを心がけたい。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 武器名 LV コスト 威力(ダウン値) 備考 交換 【格】ビーム・ジャベリンA LV1 +100 24→16(8➝8)→16→20→F合計76+F 【ダウン値】50→30(15→15)→30→30→F最大7連撃 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→22→F合計85+F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→25→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは一撃のみで単発40ダメージ。 威力は低いが連撃時間が非常に短く、フィニッシュ後の硬直も非常に短い。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 連撃速度はそれなりに早いが威力も低めとなっている。 なるべく高威力の格闘Fまで繋げたい。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 高コスト機が汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 格闘型は他の武装カテゴリの関係で使用不可。 汎用のビームサーベルAより威力が高く、 【格】ビーム・サーベルAと同程度の威力がある。 【格】ビーム・サーベルA 連邦格闘機御用達のビームサーベル。 本武装か下記の【格】ビーム・ジャベリンAを装備することで格闘型として運用できるようになる。 ブーストキャンセルコンボでは 2連➝2連➝1連➝1連Fが最大火力となる。 一回BCを減らした2連➝2連➝2連Fでも十分な火力が出るため状況に応じて使い分けたい。 【格】ビーム・サーベル×2A ジム指揮官機配備と同時に実装。 ダメージとしては良いがサーベルを振る際のタイミングがやや遅い(ジオンであればイフリートのヒートサーベル程度)ので対戦人数に応じて通常の【格】ビーム・サーベルAと使い分ける方が良い。 44であればブーストキャンセルを駆使しつつ使えるが66であるとカットされやすいので注意。 【格】ビーム・ジャベリンA 【格】ビーム・サーベルAと比べると連撃威力で劣るが判定の強さと連撃速度で勝る。 連撃タイミングが前半寄りかつテンポも早いため慣れないうちの連撃失敗に注意。 連撃前半のダウン値が高くマンセルにはあまり向かない。 ブーストキャンセルコンボでは1連➝4連Fが最高火力となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・スプレーガンA【JUST】 LV1 +50 12 100/10消費 12秒 280m 40/1発-:5発よろけ無 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、6発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカンBと【近】頭部バルカンAとの間のような性能となる。 安定してよろけを取りたいが、他武装と併用してダウンも取りたいという場合にはこちらを装備すると良いだろう。 頭部バルカン砲B[連邦] ダウン値の高いバルカン。 1発よろけ、3発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカン砲A[連邦]と比べると射程が120mと30mも短い。 前作格闘型のバルカンの感覚に近い。 【近】 頭部バルカン砲A[連邦] 近距離用のバルカン ダウン値は低いが2発でよろけを取ることができる。 よろけ時は弱スタン。 ダウン値が低いため【近】ビーム・ライフルAから繋げてもダウンを奪いにくい。 【射】ビーム・スプレーガンA ジャストショット可能。 本武装の最大の特徴としてよろけが発生しない。 そのため敵の前進を止めたり味方のカットには向かない。 ジャストショットの入力判定が他の武装に比べると非常に長く設定されており、高速連射からゆっくりした連射まで自在に行える。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 ダッシュ性能が控え目なためどのカテゴリーにおいても本セッティングが基本となる。 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 備考 連邦の最高コスト機体。 機体性能としてジャンプ力が40m/sと非常に高い。 同等のジャンプ性能を持つのはブースト性能に難のあるピクシーかジオンの同コスト機のケンプファーのみ。 その反面ダッシュ力はそこまで高くなく、コストの低いジム・コマンドやガンダムEz8よりも劣る。 ただし硬直時間が0.55s〜1.0sと高コストらしく短いため、機動力でストレスを感じることはないだろう。 カテゴリーは初期カテゴリーである近距離型の他に格闘型、射撃型が選択可能。 過去のアップデート 21/8/31のアップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.55sに変更 機体コストを740 → 840に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/8/8アップデートにて 機体コストを840→1000に増加。 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 150➝120に変更となった。 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を20増加 23/4/26アップデートにめ フィニッシュ格闘の威力を低下 60➝40へ変更となった。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)
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キャプテン・ゴーエンター 水 コスト5 クリーチャー キカイヒーロー/フェッチランド 3000 このカードをマナゾーンに置く時、タップして置く。 ■フェッチ(このターンまだクリーチャーで攻撃していないなら、マナゾーンにあるアンタップされたこのカードを墓地に置いても良い。そうしてこのカードが墓地に置かれた場合、山札からフェッチランドを1枚またはコスト2以下の水のフェッチランドを2枚タップしてマナゾーンに置く。その後、自分の山札をシャッフルする。) ■このカードがどこからでも相手により墓地に置かれた時、マナゾーンから水のフェッチランド1枚を手札に加えても良い。 (F)サルベージ対象アンシェインシロナ、マナの力を持つあの塔を海底から引きずり出せ! ――キャプテン・ゴーエンター 作者:あるふぁ フェッチにより使えるマナブーストカード、ただし単色なのにタップイン効果付き。 アンシェインシロナは回収しても使える子。結構便利かも 名前 コメント -
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東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object. キャプテン・ムラサ Aqua VoyageTatshMusicCircle / FAR EAST OF EAST II / Ne on captain murasa(sorafune mix)monochrome-coat / Dearest...from / itosayo CourseAlstroemeria Records / The Brilliant Flowers / 坂上 なち Royal Flush!Azure & Sands / CASINO聖輦船 / ichigo song for biedEastNewSound / Sacred Factor / リツカ StarmineXL Project / the starry sky / mintea thinkable possibilitySOUND HOLIC / 星 -HOSHI- / aki under the black,over the shineALiCE S EMOTiON / Sphere Calibar / 野宮 あゆみ 秋空小龍包 / est purple / 双葉 泡波の花Sprite Wing / 幻想郷の星雨日和 / 櫻井 アンナ 十六夜の船旅DragonTree MusicTroops / 幻想急行星蓮線 / あやのん 沖境で眠る天狗ノ舞 / カイジョウノミチ -トウホウバンドアレンジオンゲンシュウ テングノタヨリvol.1- / 玖 己が船を漕いでゆけUnlucky Morpheus / 猫吟鬼嘯 / 天外冬黄、電子レンジ剛志 希求 ~the Starlight Seekerふぉれすとぴれお / SPRING★ / うるし 群青色の女の子紅庵 / モノクロームアウト / べに コイアトA-One / DYSTOPIA / あき スケルトンスプラッシュ!C-CLAYS / 星月夜 -ホシツクヨ- / 小峠 舞 船長哀歌和弘法 / 東方1人○役-星蓮船アレンジ曲集 / かず トップシークレット!Siestail / 寺へ… / 都来 りね 不撓不屈のモーメント石鹸屋 / 東方マグマー / 厚志 未来航路Sound 01 / Phantom / 雨色 ムラサUNDEAD CORPORATION / 鬼伽草子 / ランコ 亡霊奴者へたのよこずき / 亡霊奴者 / 谷屋楽 (複数曲混合)cross episodeLike a rabbit / 星降る方舟 ~ Stardrop Noa s ark / che 櫻井 (複数曲混合)result in a deadly journeyAlice Music / Masterpiece / ゆんか (複数曲混合)錨の羅針盤Liz Triangle / White Lotus... / lily-an (複数曲混合)間もなく撃沈 パイパニック号Innocent Key / 東方セレブ / JUNCA、大瀬良 あい
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キャプテン・コリジョン 名前:Captain Collision デビュー:『モンスタートラック メーター』(2010年) 概要 モンスタートラック・レスラーの選手。 黄色いトラックで、軍人のような風貌をしている。 エピソード カーズトゥーン メーターの世界つくり話 第6話『モンスタートラック メーター』にて、メーターの第2戦の対戦相手として登場。メーターに戦いを挑むも返り討ちにされてしまう。 カーズ クロスロード* サンダー・ホロウ*のポスターに描かれている。 ゲーム ★Cars Toons Mater s Tall Tales The Video Game 『モンスタートラック メーター』のステージに登場。 登場作品 2010年代 2010年 モンスタートラック メーター ★Cars Toons Mater s Tall Tales The Video Game 声 ジャック・エンジェル(2010年) ?
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ここはREV.4のページです。 ユニコーンガンダム RX-0 UC計画のもとに開発された試作機。NT−D が発動すると機体性能が飛躍的に高まる。 VSC「NT−D」で性能向上 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 371 コスト 350・360 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(26f) ブーストゲージ回復速度 極遅(約11cnt) 再出撃レベル LV1 支給ポイント 勝利ポイント90 REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。 NT-Dが最大の特徴であり、発動すると機動力、格闘威力が飛躍的に向上する。 VSCで発動とあるが、本機搭乗時はスタートボタンを押すことでも発動する。 REV4.14からジェガンD型所有時に、大佐から申請可能だったものが大尉より機体申請が可能。 REV4.19よりNT-DによるAP上昇(+150)が削除、素体AP増(+62) REV4.22にて、ビーム・マグナム(NT-D発動時)の性能が大幅に変更された。 これにより、REV4.21までの「邪魔されなければ中バランサー以上に1度のフルコンボで大ダメージ」が「更に短い時間で更なる高火力」特に今まで苦手としていた低バランサー以下に対して安定した高ダメージが出せるようになり実質的な強化を受けた。 ※一度の連携で出せる最大ダメージの違い REV4.21まで→中高バランサー機体に対して331ダメージ REV4.22から→全バランサー機体に対して3連外し2連QDの262ダメージ そしてRev4.28にて全セッティングAP一律30の低下、NTD発動時のビーム・トンファーの連撃威力低下。 REV4稼働以来環境の中心に君臨し幾度かの修正を受けてきた本機だが、ついに純粋な弱体化が施され支配的な影響力は幾分か鳴りを潜めたと言える。 特に以前のようなNT-D時の性能にものを言わせ、単純にゴリ押しで決着を付けるような使い方は出来なくなった。同じような使い方をしていると、簡単にコスト350を献上することとなるだろう。 しかし弱体化したとは言え両軍を通じて最高打点の火力を持ち、最高クラスのAP、最高の機動性を兼ね備えた唯一無二の格闘機である事に何ら変わりはなく、ある程度の慎重さが求められるようになったとは言え相変わらずまだまだ強力な機体である。 《NT-D》 NewType-Destroyer system 概要 1回の出撃につき1度発動できる。被撃墜で再発動可能。 状態解除の条件は時間経過のみ、発動・時間経過解除時に硬直動作が発生する。 発動すると約60カウントの間、機動力、格闘威力が上昇、メイン武装がビームマグナムに変更される。 NT-D発動時の走行セッティングにおけるダッシュ能力は、シナンジュの走行セッティング高機動モードのダッシュ能力と同じであり両軍MSで最速を誇る。 通常時の機動セッティングにおける1ブーストの消費量は25%、NT-D発動時では27%に変化する。また、発動の際にはブースト回復が停止するためオーバーヒートには十分注意すること。 ユニコーンのパイロットも、味方機の適切なフォローがあればこそ、自分の火力が活かせることを意識しよう。それが高いスコアと勝利への近道となる。 NT-D 発動 VSC「NT−D」(発音”えぬてぃでぃ””ゆにこーん”)かスタートボタンを押すことで発動する。BGMがUNICORNに変化し、コクピットのフレームが一部赤に変化する。 よろけや格闘空振り、ダウン中などの硬直動作時は発動できない。 また発動直後は1秒程度硬直する。周囲から見ると大の字になって変形しているのが見れる。 この硬直時はあらゆる攻撃に対して無敵状態であり、格闘やタックルの相殺時に発動させると、敵機が最速で攻撃行動を取った場合は無効化する(遅延の大きな武装は食らう)。 格闘・タックルの空振りを含め敵機が硬直状態であればユニコーン側の格闘は確定するが、発動に見合う状況か否かは見極める必要がある。 強制的に格闘武装(ビームトンファー)に持ち替える。メインの射撃はビームマグナムの残弾数になる。サブの残弾状態はそのまま。 オーバーヒート状態が回復したりQD外しの連撃回数がリセットされたりすることは無い(6回)。 NT-D 発動終了 約60カウント経過で解除。 終了8カウントほど前からコクピットのフレームが赤↔︎青に点滅する。 約60カウント経過後に特殊条件下(被連撃中、ダウン中等)だった場合は硬直が解除された際に終了する。 NT-D解除時には硬直(ユニコーンモードへの変形)があるため、注意。またBGMが戻る。 修復中にNT-Dが終了すると、一瞬修復が止まり修復速度がリセットされる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 ビーム・ガトリングガン 30/6連射 密着 7?最長 5? 50/1発低2:4発中2:5発高2:6発 16.7cnt ??発ダウン フルオート可赤ロック127m射程147m ビーム・マグナム 5/単発 密着 35最長 60 1発ダウン なし(マグナム撃ち切り後BGGに持ち替え) 601発ダウン コスト+10赤ロック152m最長射程152m ビーム・ガトリングガン(撃ち切り後) 25/5連射 密着 4?最長 6? 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 13.3cnt 402発ダウン 赤ロック107m射程137m ビーム・マグナム(NT-D発動時)REV4.22 5/単発 密着 56最長 19 1発ダウン 16.7cnt 処理値無し1発ダウン 赤ロック107m射程135m 《ビーム・ガトリングガン》 1トリガーで6発撃ち。発射遅延なしで緑色の粒状ビーム弾を高密集間隔で発射する。弾一発のダメージ5~7。 トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射が可能である。(2017年1月4日現在) ロック時バラけ少なめ、ノーロック時バラけ強め、6連射のダウン値高め、持ち替え動作あり、外しにも容易に対応可能。 カス当てからのQSができる。低バランサー相手にもQS可能であるが多少のコツを要する。 リロード時間は約16カウントと短くはないが、同じくフルオート連射可能なサブのバルカンと併用することで、 長時間弾幕を張り続けることが可能である。このことにより、突入時や撤退時に高い効果を発揮する。 味方機が斬られている時のカットも容易。 ロック距離は127m、射程距離は約150mあるので射撃戦も不得手ではない。 《ビーム・マグナム》 装備時コスト+10。 装弾数5発の単発ダウン高威力ビーム・マグナム。 ロック距離150m、射程距離もほぼ同じ。密着及びバックブーストQDで35ダメージ、最長で60ダメージ。大きな発射硬直がある。 FCSの横幅は射撃型と同じ(外側の円まで)。開幕、再出撃後の接敵時には注意。 ビーム・マグナムを構えた状態で、バルカンを撃ちFCSを拡大した後に、青ロックでビーム・マグナムを撃った場合、FCSの外側に敵が居ればロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃つ。 ビーム・サーベルから持ち替えた状態でも、持ち替え動作を経由したうえで同様に撃つことができる。 撃ち切り後はビームガトリングガンに持ち替える。また、残弾数がある状態でNT-Dを発動すると、残弾数に関係なく、発動後は強制的にビームガトリングガンに持ち替えた状態でユニコーンに戻る。 パージ後のビームガトリングガンは1発のダウン値が20、1トリガー5連射と、初期装備のそれとは性能が異なっている。ビーム・マグナムとは異なり、FCSは横幅は他の格闘機と同じ(左右45度程度)。 最高コスト帯格闘機にもかかわらずクイックストライクに向いているという利点があるが、ロック距離と射程が短くなっている点は要注意。 100m付近で45、射程限界付近で60 《ビーム・マグナム(NT-D発動時)》 装弾数5発の単発ダウンQD向き高威力ビーム・マグナム。 どちらのメイン武器を装備していてもNT-D発動とともに本武装に持ち替えとなる。 2018年12月19日に行われたREV4.22アップデートにて、 一発ダウン、威力増に変更された。 これにより低バランサー機体への3連QD威力は上昇する事となった。また中バランサー機体以上に可能であった3連QD→3連を始めとした高威力コンボが不可能となるものの3連→QD外し→2連→QDの他機体でもよく使われるコンボの火力は上がると思われユニコーン特有のコンボが扱い難かったプレイヤーにも簡単に超高コストに見合った火力が出せるようになると期待されている。 さらに密着威力が上がったことで1連QD90ダメージ・3連QD166ダメージというかなりの瞬間火力を獲得した(Rev4.28現在)。 例えば、3連マグナムQDを2回でギガン歩行セッティング(AP299)を、3連マグナムQDと3連撃QD外し2連撃QDで同装甲セッティング(AP349)を撃破できる。 REV4.22アップデート後もQD処理値が存在しない状態は修正されなかったため、相手が高バランサー以上であればマグナム外し中に味方の射撃機のBRを当ててもダウンせずそのまま2連QDができる。 当然の事だがバルカンQSなどで一定以上のダウン値を与えている場合は出来ない。 相手からすれば反撃が難しい上にビーム・マグナムを1発多めにを受けたような火力が出るので頭の片隅に置いて損はないだろう。 また相手が中バランサー以下でも極端にダウン値の低い武装であればダウンさせずに攻撃を被せる事も無理ではないが、途中でダウンさせるとダメージが大きく減るので中バラ以下の時には基本的に射撃を被せない方が良いだろう。 +REV.4.21まではこちら REV.4.21まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ダメージは密着で40ほど、距離が延びるほど威力減少と控えめなダメージではあるが、最大の特徴は1発ダウン値120、QD処理値がないということ。 3連ドローをしても中バランサー以上ならダウンせずそのまま攻撃を続行できる。 また、撃ち切りリロード式であるため、NT-D発動中に10発は発射可能である。 この武器の取り扱い方で、与ダメージが大きく変化する。トレーニングモードでの十分な修練を推奨する。 戦闘シミュレーション中はズゴックで練習がやりやすい。連撃→ビーム・マグナム→連撃で感触をつかもう。 トレーニングモードで最大ダメージを追求するならゲルググ(S)とドムを狙い、 より実戦向きのコンボ練習ならギャンとケンプファーを狙うとよい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着2最高2 100/1発低1:3発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2703発ダウンNT-D時 1102発ダウン フルオート可青ロック m赤ロック 137m ハイパーバズーカ 5/単発 密着25最高25 1発ダウン 13.9cnt 60 1発ダウン 青ロック m赤ロック147m 《頭部バルカン砲》 青色の実弾を1トリガー4発、トリガーを引き続けることで切れ目なくフルオート連射する。リロード時間は約11カウント。 ビーム・マグナム(ユニコーンモード)を構えた状態でバルカンを撃った際、ビーム・マグナムのFCSより外側に敵が居れば、1発目のみロックが切れた状態(偏差撃ちに似た状態)で撃ち、残り3発を敵に向けて撃つ。 通常の格闘型のバルカンと同じくダウン値は1発あたり100と高く枚数不利を捌いたり、1発あてからのQSも可能。 アップデートにより赤ロックからのバルコンはほぼ不可能になった。 バルコン6連撃の与ダメージは154に減少するので、メインが弾切れの際や、敵タンクに拠点弾を撃たせず撃破するのに用いるのがベターである。 NT-D発動中はQDの処理値が変化する。 どのバランサーに対しても、QDの際の処理として残りダウン値が110に設定される。 そのため、ユニコーン時に出来たバルコンがNT-D時には出来なくなってしまう。 ただし、タイミングは非常にシビアなものの1発カス当てによるバルカン外し自体は可能。 2発当たるとダウンしてしまう。 空中で切りつけたり、QD時の射撃、レバー、ペダルの入力がズレないように心がけると成功しやすい。 走行、機動セッティングだと成功しやすい。 (青ロックからの切りつけ、外しは確認、赤ロックからの切りつけ後青ロック切り替えは未確認) 《ハイパー・バズーカ》 ダメージは25。1発ダウン、爆風広め、硬直あり。外しに使えないこともないが、機動力を阻害する一手となることには注意。ロック距離はメイン武装と同じ、射程は147mなので 置き撃ちも効果的。 本武装にNT-D発動時の性能変化は無い。また、NT-Dを発動しても本武装が装備されたままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル(ビーム・トンファー) 29→30→32(理論値29→38→50) 60→0→06回 合計威力91追尾距離59m NT-D発動時34→36→40.96(理論値34→45→64)3連撃補正後17.4→22.5➝32 合計威力110追尾距離59m タックル 40/50 1発ダウン 旋・硬・跳・走・機・歩・推・装:40突:50 《ビーム・サーベル》 アレックスと同様の3連撃。空振り硬直が少ない。 3連外し3連で182ダメージ、3連バルコン3連で154ダメージ。 《ビーム・トンファー(NT-D発動時)》 NT-D発動時はビームサーベルからビームトンファーに持ち替える。 全バランサー共通で3連撃マグナムQDで166ダメージ。 3連撃QD外し2連撃QDで236(最速の場合は206)ダメージ。 ビームサーベルと違い、こちらはGP01と同じモーションになっている。 また、NT-D発動時間におけるマグナムのリロードは時間の浪費となるため、 1ドロー、2ドローも視野に入れた運用が主体となる機体に変更されたと考えるべきである。 1撃ドローで90と言う数値は低中コスト格闘機の3連撃+α 2連撃ドローで126は高コスト格闘の3連撃ドロー 3連撃ドローで166は高コスト格闘の6連撃 上記に相当する事を考慮するとRev4.21より最大ダメージは減少したが、ダメージ効率は上がったと言える。 QD外しをして1回の斬撃に2発のマグナムを使用する場合、2連ドロー2回の方が同じマグナムの使用回数でも総合ダメージは大きくなる。 ビームマグナムの射撃硬直が残っている事から、3連QD外し2連ドローはタンク以外には返される可能性が高い事、貴重なマグナムの残弾を使う事から、外しを行う際は相手機体のHP残量、機体性能などを把握して用いたい。 Rev4.28より連撃威力が39→53→69から34→45→64となり補正後の3連撃威力が15減少した +REV.4.21までの情報です REV.4.21までの情報です(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) 連撃からビーム・マグナムによるQDの際はQDの処理が施されず、ビーム・マグナムのダウン値がそのまま適用される為、バランサーによって下記の通りとなる。 【低バランサー】 3連→QD(165ダメージ) 【中バランサー】 3連→QD→1連(185ダメージ) 3連→QD→タックル(205ダメージ) 【高バランサー】 3連→QD→3連(246ダメージ) 3連→QD→2連→QD(252ダメージ) {{REV4における連撃補正値について}} 予備知識的な技であるが、QD後2秒程経過するとダウン値と連撃補正値が回復する。 バルカンの場合、QD処理で残りダウン値が10に強制設定されるが、1発カス当てまでならダウンしない事を利用し時間を置いて追撃することが可能。 ビーム・マグナムでQDした際も2秒程待つことで、ダウン値が回復するので、非NT-D時のバルコンと違い、与ダメージの減少が起きない。 【ビーム・マグナムQD】 低バランサー 3連撃→QD外し→3連撃で206ダメージ 3連撃→QD外し→2連撃→QDで212ダメージ QDの際は射撃硬直が発生するので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 2秒待機を行わないので、4撃以降はダメージ補正が入る。 低バランサーのタンク処理に向いている。 中・高バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で290ダメージ 【ビーム・マグナムQS】 中・高バランサーのみ マグナムQS→3連撃→バズーカ又はマグナムQD外し→2連撃→マグナムQD→タックルで326ダメージ QS後の3連で2秒経過しているので、外しの際に待機時間は不要。 外しの時点でダウン値が回復しているので、外し後に2撃→QD→タックルが可能となっている。 ただし、QD時に射撃硬直が生じるので、QD入力から発射遅延までの間に敵機との間合いを調整する必要がある。 QD外し後に3連撃をしてしまうと6回の連撃回数制限のためにダウンする。 低バランサーはQSを行うと3撃目でダウンする。 【バルカン1発カス当て】 全バランサー 3連撃→QD後2秒待機→3連撃で250ダメージ 中・高バランサー マグナムQS→3連撃→バルカンQD外し後2秒待機→2連撃→マグナムQD→タックルで331ダメージ 上記のダメージとなり、ドムやゴッグ、シナンジュなどの高耐久MS以外はノーダメージから一気に撃墜してしまうほどの威力がある。 また、ギガンなど低バランサー機に大きなダメージを与えられる。 感覚としてはQDのマグナムの音が鳴り止むあたりが2秒。 【バルカン外し】 タイミングが非常にシビアだが、射撃硬直が無いのとバルカンカス当たりで敵がよろけており、 外し後の位置どりの自由度が高い ただし、いくらバルカンによってよろけているとはいえ、2秒の待機後は敵よろけが終了している為 反撃を喰らう可能性があるので、背後や側面からの切り掛かり、向きを変えるタイプの外しが良いだろう。 感覚としては三角外しや上空外し、一周外し等で通常のタイミングよりもほんの少しだけ時間を作る感じで回ると良い。 【マグナム外し】 バルカンよりも外しの難易度が低い。 ただし、自機の位置取りはQDを入力してから発射遅延までの間に行う必要がある。おおよそ15フレーム程。 そこからは射撃硬直が発生し落下するだけになる。 ドロー射撃を外しているので敵がよろけない事と、射撃硬直が生じるので位置取りが難しい。 体感的にマグナムの発射音が鳴り止むあたりで2秒。 バズーカで外す事でマグナム1セットで2回この連携攻撃が可能。 (バズーカとマグナムのQD外しから硬直までの感覚はほぼ同じ) バルカン外し、マグナム外し共に、トレーニングモードでの修練必須。 この連携の肝は外し直後から硬直までの僅かな間に敵機との間合い、位置関係を調整する事にある。 NT-D中のユニコーンがQD外しをした場合、この連携を狙っているので、周囲の僚機は敵にかぶせずフォローに回るのがよい。 Rev4からの格闘攻撃の重複によるダメージ修正によって、連撃中の高コスト格闘機へのかぶせは厳禁である。 スナイパーやタンクなどの2連、1連機体を除き、3連撃最大のガンダムでさえもかぶせた場合、ユニコーン単機の合計値を下回る。 3連撃最低のデザートジムがかぶせてしまうと、惨憺たる結果になるだけなので厳禁である。 ユニコーン 通常時:3連マグナムQD 126 6連撃 182 ユニコーン NTD:低バラコンボ 165 高バラコンボ 252 最大コンボ 326 【ガンダムかぶせ】いずれもガンダムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:122 ユニコーン NTD:145 【デザートジムかぶせ】いずれもデザートジムとの6撃合計値 ユニコーン 通常時:97 ユニコーン NTD:122 上述の通り、ユニコーンの格闘に被せ格闘は厳禁である。例えガンダムが被せたとしても、REV4で採用された格闘連撃ダメージ補正によって、この威力を上回ることは無い。基本的にコスト250以上の高コスト格闘機への連撃かぶせは敵を喜ばせるだけに終わるので決して被せないようにし、外し後のフォロー、敵マンセルの対応に回るべきだろう。 ■セッティング 通常時 セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 341 262 1.0 208 13.8 26 40 110 硬 343 260 1.0 206 12.4 22 40 110 歩 350 260 1.0 206 12.4 26 40 132 跳 335 255 1.0 228 12.4 27 40 110 走 320 288 1.1 200 12.4 28 40 110 機 315 275 1.0 218 12.9 27 40 110 推 353 239 1.1 190 12.0 26 40 110 突 355 227 1.0 180 11.6 26 50 110 装 400 214 1.0 170 11.6 26 40 110 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) NT-D発動時 セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋 271 1.1 218 15.0 24 40 119 硬 268 1.1 216 13.3 20 40 119 歩 268 1.1 216 13.3 24 40 142 跳 263 1.1 239 13.3 25 40 119 走 295 1.1 209 13.3 26 40 119 機 284 1.1 228 13.8 25 40 119 推 248 1.2 199 12.9 24 40 119 突 235 1.1 188 12.4 24 50 119 装 222 1.1 178 12.4 24 40 119 単位:ダッシュ・ジャンプ・歩行速度(km/h) ダッシュ時間(cnt) 旋回(rpm) 小ジャンプ硬直(f) 本機体でのNT-D非発動機動セッティングにおける機動力は、コスト250のアレックス機動セッティングに若干劣る。 NT-Dを発動しても、機動セッティングのダッシュ能力は非発動時走行セッティングに劣る。 本機の長所は他機を凌駕するダッシュ能力の高さにある。最大限その長所を生かすため、走行セッティングを推奨する。 また、小ジャンプ硬直が僅か20fと非常に隙の少ない硬直減セッティングも特徴的である。 ■支給(コンプリートまで14500) 順番 武装名 ポイント 初期 ビーム・ガトリングガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 1000 2 歩行セッティング 1000 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 ハイパー・バズーカ 1500 6 機動セッティング 1000 7 ブーストセッティング 1000 8 タックルセッティング 1000 9 装甲セッティング 1000 10 ビーム・マグナム 5000 ■運用 非常に高コストだが相応以上の性能を持っている、特に同コストのシナンジュと比較した場合、素体の性能差とNT-D発動時の無敵やNT-Dによる性能UP等も含め350とは思えないコストパフォーマンスを発揮する。現状本ゲームにおいて最高の性能を持つがただ闇雲に単機で突っ込んで勝てる機体では無く良くも悪くもパイロット次第の機体である。 シナンジュと対となす本機は、要するコストも現行REV上の最高コストである350と非常に高い。 場合によっては連邦の他機を無視し、多少の枚数を崩してでも本機の撃墜を狙ってくるだろう。 敵機も本機に注意を集中してくるため、本機搭乗の際には他機とは異なる細心の注意を要する。 低コスト編成の多い中将、大将戦で使用する場合撃墜されるなどもってのほか。1回だけでもプレイヤー次第ではかなり怪しいライン。 最高クラスのコストを持つこの機体で撃墜されてしまうと、コスト回収が非常に困難になる。相手が近距離低コスト主軸の場合ほぼ不可能といっても過言ではない。ポイントよりも被ダメージを減らすことを優先しつつ、火力を生かすタイミングを見極めよう。 獲得スコアが少なかったとしても問題ないので焦らず行動しよう。カットしない・空気・噛めるときに噛まないなどは論外だが、被撃墜0ならば獲得スコアが少なかったとしても地雷にはならない。 拠点コストが4vs4で500、5vs5で750、6vs6で900と言う事を考えると、本機2落ちは拠点1つ分献上する事に等しい。 幾ら高得点を上げてリザルトトップであっても、本機2落ちはゲージ割れで敗北する可能性が高くなる。 将官ならこのコストで出撃することの意味を自覚して行動しよう。 本機最大の特徴はNT-Dと言っても過言ではない。 更に向上した機動力、ビーム・マグナムとビーム・トンファーを活かした爆発力は他機の追随を許さない。 逆にNT-Dを活かしきれないのであれば、本機の性能を発揮しきれないと言える。 NT-Dの発動タイミングで迷う人のために、例を紹介する。 近距離などの射撃系が相手の場合 ○交戦が始まる直前に陰で発動するのが一番安全である。 大きい建物なら問題ないが、大抵の建物の場合発動時の赤い光のせいで発動がばれてしまうので距離を取られやすいのが難点。しかしそれを補って余りある機動力と火力があることも事実。 ○そもそもそこで発動せず、機会をうかがう。 相手が射撃型や近距離型であり、特に低コストの場合NT-Dのメリットを生かせずに終了してしまう場合が多い。その場合は体力温存し、高コスト機が相手のときやセカンドアタックの護衛・拠点防衛時に発動するのもひとつの作戦。 ただし発動せずに自分が死んでしまうなんてことは論外なのでアーマー値には注意。 格闘機が相手の場合 ○格闘レンジ(黄ロック)に入った瞬間、または入る直前に発動することで、相手の空振りを誘発することができる。成功したら問答無用でNT-Dの火力を相手に叩き込むことができるので非常に強力。 しかし対象の近くに敵の援軍がいた場合、カットされるだけでなく思わぬ反撃を受ける可能性もあるため、1vs1時に使用することを強く推奨する。 なお、NT-D発動により空振らせることができてもこちらが最速で格闘を入力できなければほぼ成功しない。なのでだいたいの最速格闘入力タイミングを記入しておく。 NT-D発動時に音楽がUNICORNのサビに変化するが、その変化時の音が キュイーン ラ↑ーラ↑ーラ↑ーラ↓ー だとすると、 キュイーン ラ↑ー☆ラ↑ーラ↑ーラ↓ー の☆の部分である。 あくまでだいたいのタイミングのためトレモ必須。ほぼ完全にできるようにならないとダメージを受けるだけに終わるのであまりおすすめはできない。 発動タイミングすべてに共通して言えることだが、低コスト相手に発動してもコスト不相応の働きしかできない場合が多いので高コスト機が相手のときに積極的に発動しよう。 優先順位で言うと、 高コスト格>中コスト格>中コスト近・射・支>低コスト機>高コスト近・支 である。 噛めるという保証があるならともかく、クシャトリヤや高機動型ゲルググなどの高機動な機体に頭ごなしに突っ込むのは基本的に追いつけないのでやめましょう。 上記の事を踏まえた上での話だが、一番安全と有効さを兼ね備えた使い方はファーストアタックで交戦前に隠れて発動する使い方。 NT-Dで格闘を空振らせる使い方ももちろん強いが、それだけに固執してしまうと最悪NT-Dを発動せずに撃破されたり、発動したとしても瀕死でNT-Dを生かし切ることができない場合がある。 上記では交戦前に発動したら距離を取られやすいとしているが、アンチ・護衛に関わらず距離を取られるということは、相手にプレッシャーを掛けている証拠である。そのままラインも上げることができるし、もし相手に触れられずにNT-Dが終了したとしても、態勢を立て直す時間稼ぎにはなる。 もし使い時に迷うことがあればこの使い方をおすすめする。
https://w.atwiki.jp/gundamnextpluscwc/pages/45.html
正式名称:XXXG-01SR 通称:ガンダムサンドロック改、ガンダム04 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:500 耐久力:100 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 20 ? 長押しで最大10連射 CS クロスクラッシャー - ? サブ射撃 バルカン 20 ? 特殊射撃 ホーミングミサイル 2 ? 名称詐欺 モビルアシスト - - - - ビームサブマシンガンは、ザクのマシンガンのように非常に取り回しの良いものとなっている。 そのため、無理にチャージショットを使う必要はないと思われる。 バルカンも標準的なものだが、ホーミングミサイルは、名ばかりで殆どホーミングしてくれないので注意。 特筆すべき点は格闘であろう。 大抵のコスト500のMSは格闘が単発なのに対し、本機体はコスト1000~2000相応の格闘コンボが可能(威力は…)。 格闘は右、左、上へとショーテルで攻撃。 特殊格闘はヒートショーテルで突撃。 特に特格は判定が強く、後出しでも勝てることがある。
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機動戦士ガンダムZZMobile Suit Gundam ΖΖ 媒体 TVアニメ 話数 全47話 メディア展開 コミックス小説ゲームブックボイスドラマ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.Zガンダム VSシリーズ登場勢力 エゥーゴネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ZZガンダムフルアーマーZZガンダムZガンダムザク頭Zガンダム(Zザク)百式ガンダムMk-IIキュベレイキュベレイMk-II(プル機)キュベレイMk-II(プルツー機)ハンマ・ハンマクィン・マンサバウメガライダーガザCガザDコア・ファイターZZ量産型キュベレイR・ジャジャザクIII改リゲルグドーベン・ウルフドライセンキャトルアーガマアウドムラネェル・アーガマラビアンローズド・ダイ改 VSシリーズ登場人物 ジュドー・アーシタルー・ルカエル・ビアンノビーチャ・オーレグイーノ・アッバーブリィナ・アーシタハマーン・カーンエルピー・プルプルツーマシュマー・セロラカン・ダカラン VSシリーズ使用BGM アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~サイレント・ヴォイス宇宙のジュドー始動!ダブルゼータ VSシリーズ関連ステージ タイガーバウムムーン・ムーンモウサダブリン5thルナ Gクロスオーバー ラビアンローズ 【あらすじ】 宇宙世紀0088年。グリプス戦役でティターンズは壊滅したものの、エゥーゴ側も稼動できる戦力が実質アーガマのみと大きく疲弊した。その抗争を上手く立ち回り、もっとも被害が少なかったザビ家の遺児ミネバの摂政であるハマーン・カーンに率いられたジオン軍残党(アクシズ)はネオ・ジオンと名乗り、地球圏の制覇に乗り出す。 最後の決戦で傷ついたエゥーゴの強襲巡洋艦「アーガマ」は、修理と補給のためサイド1のシャングリラに寄港した。 同時に、ティターンズ残党のヤザンの脱出ポッドがジャンク屋の少年ジュドー・アーシタに拾われ、命を拾った。後にアーガマが入港したことを知るとジュドー・アーシタとその仲間たちをそそのかしΖガンダムを盗ませ、Zガンダムを我が物としようとする。 アーガマのいる港へ潜入、なりゆきでΖにジュドーが乗り込んだが、ヤザンの横暴に怒りそのままヤザン駆るプチモビと交戦状態に入り撃破するが、Ζを盗むことには結局失敗した。 このことによりアーガマと関わり合いをもち妹のリィナやジャンク屋仲間と共にアーガマに正式に乗艦、これに敵対するネオ・ジオン軍の巡洋艦エンドラとの戦闘に巻き込まれる。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ! 【作品解説】 ガンダムシリーズの第3作であり、『機動戦士Zガンダム』の続編として、第一次ネオ・ジオン抗争を描いた作品。 前作とは非常に対照的に、明るくコミカルかつテンポの良い作風になっている。 だが、初代&Ζガンダムのファンからこの路線へ不満の声が多かったため、後半はコミカルな演出を残しつつも従来のシリーズ同様のシリアスな物語が展開されていった。 放送期間中に後の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の制作が決まったため、物語の後半で予定されていたシャア・アズナブルの登場が見送られ、映画に向けての伏線を張るだけに留められた。 初期と前期のOP・そして第一話のMS紹介でシャア(クワトロ・バジーナ)が出てきたのに本編に出てこなかったのはこのためである。 映画化の予定もなく、何かゲームで大きくフィーチャーされた作品でもない。全体的な人気も、初代とΖに劣る感は否めない。 しかしながら、作品全体の明るい雰囲気に肯定的なファンも数多く存在する。 特に主人公ジュドーの人間的なバイタリティは冨野監督の手がけた全作品の主人公の中でもトップクラスであり、監督自身も、「天才的であるがゆえ悩むことをやめられないアムロやカミーユに対し、人間として本当に強いのはジュドー」といった趣旨の発言をしている。 初代とΖに比べると少年少女が不自然に活躍しすぎるうえ、MSの強さのインフレ化も手伝って戦争ものとしての設定の粗はあるのだが(とは言ってもさすがに平成ガンダムほどではないが)、監督が本来ガンダムに託した「理不尽な大人に立ち向かう少年達」というコンセプトを最も忠実にわかりやすく表現している作品でもある。初代やΖ、Vに比べれば遥かに「軽く楽しめる」作品なので、ガンダムに興味をもったなら見ておいて損はない。 なお、『Ζ』の劇場版(『機動戦士Ζガンダム A New Translation』)で結末が改変(カミーユの精神崩壊が起きず戦力を消費したアクシズもデブリ帯へ撤退)されたため、物語としては劇場版Ζから繋がらなくなっている。 サンライズでは劇場版を正史として優先する傾向があるため、一時はシリーズにおけるΖΖの処遇はどうなるかが議論されていた。 だが、『機動戦士ガンダムUC』にて第一次ネオ・ジオン抗争への言及やΖΖ後期の母艦ネェル・アーガマの復活、ヒロインの1人がエルピー・プルのクローンの生き残りであるなど、本作における設定を一部継承したストーリーが展開されファンを驚愕させた、流石に作品一つを丸々歴史の外に放り投げるのはマズいと感じたようだ。 【VSシリーズ登場勢力】 エゥーゴ ティターンズの横暴やそれを黙認する地球連邦政府に反発して設立された反地球連邦組織。 指導者だったブレックス・フォーラやクワトロ・バジーナをグリプス戦役で失ったことにより弱体化している。 最後は反連邦組織でありながら実質的に連邦側に与してネオ・ジオンと交戦した事実から存在意義が失われ、連邦正規軍に吸収される形で組織としては自然消滅し、元メンバーの内穏健派や元連邦兵は後のロンド・ベル隊の母体となるが元ジオン兵などの過激派は外伝作などで連邦への吸収を嫌がり「エグム」などを結成し新たな反連邦ジオン残党系組織となった事が判明している。 ネオ・ジオン軍 ハマーン・カーンがアクシズの勢力を統率、更にティターンズ残党やエゥーゴの一部を吸収した組織。 後半になるとグレミー・トトが「ジオンの正統な後継者」と名乗り、ハマーンに反旗を翻して内部分裂が発生する。 内乱とガンダムチームの介入によりハマーンとグレミーの両名は戦死し、祭り上げられていたミネバ・ザビが影武者という事実が判明し、ハマーン派のネオ・ジオンも崩壊する末路を辿った。 後のシャアやフロンタルの率いる「ネオ・ジオン」とは同名でありながら思想などが異なるので、媒体によっては区別のために「ハマーン・ジオン」や前作に引き続き「アクシズ軍」と呼称される事もある。 【VSシリーズ関連BGM】 アニメじゃない~夢を忘れた古い地球人よ~ 「機動戦士ガンダムZZ」の前期オープニング曲。アーティストは新井正人。主に「ZZステージ」で流れる。ちなみに作詞は、後に「AKB48」のプロデューサーを手掛ける秋元康氏。 他の主題歌と比べても明らかにインパクトは強烈で異色な歌詞と相まって、一度聞いたら二度と忘れられない程のインパクトを誇る迷曲。しかし本作のテーマを上手く表現していてある意味で名曲でもある。 ニコニコ動画辺りでこの曲が流れた時、決まって「いやいやアニメだろ…」と突っ込みが入るのはもはや定番。また、vsシリーズの動画でこの曲が流れたときに「ゲームです」というコメントが入るのももはや定番。 「ガンダムビルドファイターズトライ」にてトライファイターズの3人で合宿に行く際に、ラルさんの車でセカイとフミナがこの歌を熱唱している。 サイレント・ヴォイス こちらは後期オープニング曲で和訳すると【静寂の声】。前半とは打って変わって静かな曲調になった。アーティストはひろえ純。この曲はハマーン・カーンもしくはエルピー・プルをイメージした曲であるとされており、榊原氏もしくは本多氏の歌っているバーションも存在する。ちなみに1番の歌詞に「優しい目をした誰かに会いたい」というのがあるがその『優しい目をした誰か』というのは(ハマーン、プルどちらの視点でも)ジュドー・アーシタを指している。本シリーズではEXVSのみに使用され、1番をループさせている。 【VSシリーズ関連ステージ】 タイガーバウム スタンパ・ハロイが支配するサイド3の24バンチの観光コロニー。ハロイの屋敷には趣味で一年戦争時のジオンのMS飾られており、また一部は独特のカラーリングに変えられておりジュドー達に成金趣味と言われた。 NEXT PLUSの追加ステージで登場。四方を中華風の壁で囲まれており、外側は崖、内側には破壊不能の建物がある。 ムーン・ムーン 機械文明を捨てた「光族」の暮らすコロニー、旧式の忘れられたコロニーという設定。 「ZZ」の中で出てきた一つのコロニーに過ぎなかったのだが「機動戦士ムーンガンダム」でまさかの再登場を果たしている。 EXVSからステージとして登場。ストーンサークルと大小2つの祭壇が特徴でストーンサークルは破壊可能である。 ピラミッドの背後には植物に覆われたキャトルが鎮座しており、モノアイが光っている。 モウサ アクシズの球体状の居住区域。原作でジュドーとハマーンの最終決戦の場所である。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの小隊戦用ステージ。艦隊戦用にアクシズ内部という名のステージもある。 ダブリン 原作ではカミーユが入院していた場所でコロニーを落とされている。 EXVSでは家庭版のトライアルミッション専用のステージとして登場。 FORCEの艦隊戦用ステージ、コロニー落下後の都市が再現されている。 5thルナ FORCEの小隊・艦隊戦用ステージ。 名前的にはどう考えても逆シャアだが何故かZZ枠になっている。 【VSシリーズ関連Gクロスオーバー】 ラビアンローズ 詳細はこちら ガンガンにおける「機動戦士ガンダムZZ」枠のGCO。上空のラビアンローズが6本のドッキングアームを射出する。コロニー落としの様な感じでそれよりやや威力が高いが、エリア内にいても当たらない事があり巷での評価の低いGCOである 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 「ロボットなんかいらない!」(ノーマルコースAルートSTAGE08EX)…原作24話での台詞から ジュドー・出撃…(ノーマルコースBルートSTAGE02)…作中BGMから シスターコンプレックス?…(ハードコースBルートSTAGE08)…ジュドーには溺愛している妹がいる ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE09EX)…プルはニュータイプ ニュータイプの修羅場が見れるぞ!(ノーマルコース ルートSTAGE )…9話までのたいていの次回予告の最後の一言 ジュドー、出撃!!(アナザーコースSTAGE05)…作中BGMから いい加減なモビルスーツを潰せ!(フルブーストミッション)…Zザクと戦うミッション。グレミーがZザクの事を「いい加減なモビルスーツ」と呼称した事から
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CAT1-X1/3 スーパーハイペリオンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 46900 630 M 13700 130 260 245 270 7 B - B - C ○(*1) ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」 1~1 3100 12 0 BEAM格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アルミューレ・リュミエール・ランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 RFW-99ビームマシンガン「ザスタバ・スティグマト」 1~3 3100 15 0 BEAM射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームキャノン「フォルファントリー」 3~6 4000 18 0 BEAM射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ スーパーハイペリオンガンダム 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを30消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する スーパーハイペリオンガンダム(アルミューレ・リュミエール展開状態) 名前 効果 備考 アルミューレ・リュミエール 全ての武装によるダメージが6000以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く。 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 5 ハイペリオンガンダム 5 ハイペリオンガンダム2号機 4 ドレッドノートイータ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン 105スローターダガー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ハイペリオンガンダム 4 ハイペリオンガンダム2号機 5 ドレッドノートイータ GETゲージ ステージ 出現詳細 Xアストレイ 前哨戦 派遣 派遣名 備考 集積特異点突破 アルミューレ・リュミエール展開状態 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY』 半壊した1号機に核エンジン ニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)を搭載しつつ、2号機のパーツを利用して改修した姿。 核エンジンによりアルミューレ・リュミエールの稼働時間が無制限となり、エネルギー切れの問題点を克服している。 無限パワーの源たる核エンジンは大型化したリアスカート部に搭載されており、手持ちのマシンガンとナイフにも有線ケーブルでエネルギーを供給可能。 プロフィールにもあるように、あくまでエネルギー源は核エンジン(N)であり、それを阻害する装置(NJ)の効果をキャンセルする装置なのでNJCとなる。 ただし本作のアビリティもそうであるように、ゲームの名称ではしばしばNJCがエネルギー源と誤解されるような使われ方をしている。 ハイペリオンと比較するとHP+200・EN+5・攻防+15・機+20・移動力+1。 アビリティのNJC追加が追加され、純粋な上位互換となっている。 最大の強化点はやはりNJCの追加。 それのみでアルミューレ・リュミエールの消費を補うには最大ENのかなりの強化が必要になるが、1回の戦闘分くらいは簡単に相殺できる。 防御専門として運用する場合でも補給技能などと組み合わせることで1ターンにアルミューレ・リュミエール1回分程度は回復できるようになるだろう。 武装面は完全に同一なのでハイペリオンを参照。 2号機からビームマシンガンを奪って2丁持っているはずなのだが、性能も戦闘アニメーションも変更はない。 開発元はこの機体の元となった1号機・2号機と、この機体のパーツを流用したドレッドノートイータ。 順番に開発している場合は2号機からになるだろう。 ただしゲイツから開発を進めてXアストレイを手に入れた場合はドレッドノートイータからくる事になる。 開発先は開発元と同様に1号機・2号機とドレッドノートイータ。 順番に開発を進めた場合はドレッドノートイータへ、ドレッドノートイータから逆行開発している場合は1号機・2号機を開発してからストライクに進むことになる。 ドレッドノートイータはPS装甲を持つため物理攻撃への耐性がより高いが、その分ターン毎にENを消費してしまう。 難易度HELLまでならこちらで十分という事もあり、有料DLCを購入していないならば開発せずにこちらを使い続ける選択肢もある。 クリア後に解禁されるグループ派遣でシナリオ最終話に登場したアルミューレ・リュミエール展開状態の機体を入手可能。 自分からの攻撃時や回避選択時もバリアが発動する上、消費ENがないインチキ仕様。 原作の稼働時間無制限を再現しているとも言える。 ただし防御コマンドが選択不可能になっており、バリアを貫通される可能性が高くなっている。 とはいえ上記のように難易度HELLまでならばダメージを受けることはほぼないので気にする必要はないだろう。 難易度INFERNOでは防御コマンドを選択できない分、かなりの数値まで防御を育成する必要がある。 ただし消費ENが無くなっているのでENを育成する必要がなく、防御のみに集中できるのが強み。 数値が上がるにつれて必要ポイントが多くなるのが辛いところだが、その分耐えられるようになった後は防御役としては最高性能となる。 編成の1枠を支援防御特化にするだけの価値は十分にあるだろう。
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VガンダムヘキサVICTORY GUNDAM HEXA 登場作品 機動戦士Vガンダム機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 型式番号 LM312V06 全高 15.2m 重量 7.6t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルビーム・カノンビーム・シールド 搭乗者 マーベット・フィンガーハットオリファー・イノエコニー・フランシスフランチェスカ・オハラミリエラ・カタンユカ・マイラストレス・マレスローズマリー・スズキ 【設定】 リガ・ミリティアが開発した量産型の可変モビルスーツ。 ヴィクトリーガンダムの量産後期に製造され、通信・索敵能力が強化された頭部に換装された指揮官用の機体。 頭部は額のV字型アンテナを廃止、側頭部排気ダスト脇に高性能アンテナを設置し、額部には高性能複合センサーが備え付けられている。 頭部の仕様以外はヴィクトリーガンダムと同性能。その頭部も戦艦内の設備で容易に換装できる描写がある。 なお、「ヘキサ(Hexa)」はギリシャ語で"6"の事で、型式番号の「06」に由来している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフル 本体供給とEパック方式を採用したスタンダードなビーム・ライフル。 特徴的な機構としてライフル基部が分離して「ビーム・ピストル」になる。 ビーム・ピストルはビーム・ライフルのバレル部などに被弾した際に分離して使用されていたが、威力はビーム・ライフルより低い。 ビーム・サーベル 両腕のビーム・シールド・ユニットに2基ずつの計4基装備されている。 ビーム・シールド 両肘に1基ずつ装備されている防御兵装。 発生器は縦方向に180度まで回転させる事が可能。 ビーム・カノン オプション装備の一つ。 両腰に装着され、銃身を延長することが可能となっている。 ガトリング・ガン オプション装備の一つ。 劇中では本機ではなく、ウッソのシャッコーがカサレリアを防衛する際に使用した。 八つ手ビーム・サーベル オプション装備の一つ。 ビーム・スマートガンと同様にハイランドにおいてあったものを正式採用したもの。 劇中では隕石に柄を突き刺して囮のように使用した。 Gジェネレーションシリーズではヴィクトリーガンダムとヘキサは換装によって使い分けでき、ヘキサはガトリング・ガンと八つ手ビーム・サーベルが主兵装として設定されている。 【原作での活躍】 当初は指揮官機としてオリファーが主に搭乗。のちに全ての機体がヘキサタイプとなるが、マーベット機のみヴィクトリータイプへ戻される。 最終決戦時はシュラク隊のヘキサタイプダッシュパック装備4機とマーベットのVタイプ1機が戦闘に参加していたがシュラク隊の4機は全てカテジナ・ルースのゴトラタンによって撃破、破壊されている。 マーベット機は破壊されずに最後まで戦い抜き、戦争終結後にV2ガンダムと共にカサレリアに平和を手に入れた象徴としてうち捨てられている。 また、リア・シュラク隊仕様の黒い機体も存在している。 【パイロット説明】 マーベット・フィンガーハット CV. 白石 文子 / 木村 亜希子(「SDガンダム GGENERATION SPIRITS」以降) リガ・ミリティアのモビルスーツパイロットで22歳。 本来ヴィクトリーガンダムは彼女が乗るはずであったが戦闘中に足を負傷したことと、ウッソ・エヴィンの戦闘センスを見込んで譲っている。 傷が癒えた後は補充されたVガンダムや鹵獲したゾロアットを駆ってウッソを支援していた。 シュラク隊隊長オリファー・イノエと恋人関係にあり、リーン・ホースJrクルー全員が捕虜になった際に収容所で(偽装ではあるが)結婚式を挙げる。 しかし月での戦闘でオリファーが戦死。その悲しみで戦闘中に動揺するなど不安定になるが、ウッソら子供たちの励ましもありそれを乗り越えている。 ウッソがV2ガンダムに乗り換えてからはホワイトアークの実質的な艦長として、時にはVガンダムを駆りながら子供たちを指揮した。 その後オリファーとの子供を妊娠していることが判明。そのことがファラ戦で窮地に陥ったウッソを助けることになる。 戦後はウッソ達とともにカサレリアで暮らしている。 意外と焼きもち焼きで、恋人オリファーが女性ばかりのシュラク隊を指揮していることに腹を立てて喧嘩していたほか、ヨーロッパ縦断中にはカミオン隊の皆がウッソばかり当てにしていることにも腹を立て、足の怪我を押して無理やり出撃した事もある。 【原作名台詞】 オリファー・イノエ CV. 園部 啓一 リガ・ミリティアのモビルスーツパイロットで眼鏡をかけた男性。 マーベット・フィンガーハットとは恋人関係ではあるものの、女性ばかりのシュラク隊の隊長でもある為、マーベットから顰蹙を買った事もある。 しかし女性ばかりの部隊の隊長、とはいっているものの彼は作戦中はウッソ・エヴィンやマーベットと行動を共にすることが多く、隊そのものはリーダー格のジュンコ・ジェンコに任せているようなシーンが多く見られた。 戦闘終了時にウッソを一軍人として扱い一喝する場面や戦闘中でも自機のVパーツをウッソに渡してやるなど面倒見もよく、ウッソを人間として成長させた人物の一人といえる。 マーベットとは恋仲にあり作品中に挙式をあげることになる。最後はアドラステアにコア・ファイターV2で特攻をし、その命を散らす。 しかしマーベットのお腹に子供がいるということがわかり、命は紡がれていく。 余談だがV2のミノフスキー・ドライブ・システムはとっても高価で貴重なものでありそれを特攻兵器に使うのは勿体ないというレベルじゃないだろう、など話題になるがそこはワンオフの主人公機という設定を作る為だと思おう。 【原作名台詞】 「これはスリリングだよ!女には教えたくない快感だ!」(第25話)Vガンダム搭乗時、ウッソのパーツアタックを実践してみての台詞。原作を見てからゲームでやってみると思わず頭をよぎる台詞である。 「行かせんと言ったぁぁぁ!!」(第31話)アドラステアに特攻をかける時の台詞。 コニー・フランシス CV. こおろぎ さとみ 初期から登場しているシュラク隊メンバーの一人にして最後の戦死者。 そばかすがトレードマークの女性で、ジュンコ・ジェンコやオリファー・イノエが戦死した後はシュラク隊リーダーとなる。 エンジェル・ハイロゥ攻防戦、ウッソ・エヴィンとクロノクル・アシャーが戦っているところに援護しようと近づくもカテジナ・ルースによって妨害される。 ダッシュパックを破壊され両腕、頭部と破壊された後にコックピットを撃ち抜かれるという嬲り殺しに近い形で撃破される。 彼女の死をもってシュラク隊は全滅となった。 【原作名台詞】 「ウッソ、手を貸すよ!お前を守ってやれるシュラク隊は…アタシ一人になってしまったよ!!」(第50話)クロノクルのリグ・コンティオと交戦中のウッソに加勢した時の台詞。 フランチェスカ・オハラ CV. 石川 寛美 シュラク隊後期の補充メンバー。愛称はフラニー。 最終決戦のエンジェル・ハイロゥ攻防戦、エンジェル・ハイロゥに攻撃を加えるカテジナ・ルース(エンジェル・ハイロゥのサイコ・ウェーブによるもの)のゴトラタンを援護する気になったと勘違いし接近、カテジナのゴトラタンのビーム・キャノンで機体を殴り飛ばされ撃墜される。 ここでのカテジナの台詞「トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?アハッ!」は狂気そのものである。 ミリエラ・カタン CV. 日高 奈留美 フランチェスカ・オハラと同じくシュラク隊の後期補充メンバー。 フラニーが撃破されたのを見てゴトラタンを墜とそうとするも不意打ちのごとく現れた頭部ビーム・カッターでコックピットを貫かれ返り討ちとなる。 フラニーとは仲が良く一緒に行動しており、二人ともウッソ・エヴィンをからかったりしてはいたが面倒見のいいお姉さんたちであった。 ユカ・マイラス CV. 田中 敦子 リガ・ミリティアの補充メンバーの一人。 元連邦軍所属パイロットで、その腕を買われシュラク隊に編入されることになる。 今まで自分の関わった部隊は全滅する、というジンクスからか「死神」と呼ばれている。 パイロットの腕は確かでザンネック迎撃時にはウッソ達「ホワイトアーク隊」の隊長を任されるほどである。 最終決戦のエンジェル・ハイロゥ攻防戦まで生き延びるがウッソのV2ガンダムの突破口を開く為に単騎特攻、カテジナのゴトラタンのビーム・ライフルで撃ち抜かれ撃破されるも道を切り開いた。 彼女のジンクス通り、その後一人の女によって隊は全滅するのだが死神はむしろ撃破した方ではないだろうか…? 【原作名台詞】 「マーベットが…私たちの子供を生んでくれるってことの意味…アンタ等にはわからないよっ!!先に逝った連中に…この事を教えにいってやらないといけないんでね…!」(第49話)最期の台詞。シュラク隊のメンバーが叶わなかった子供を産むということ…未来への希望をマーベットが繋いでくれるという意味である。 トレス・マレス リガ・ミリティアの部隊の一つ「リア・シュラク隊」のリーダー格。 パイロットスーツの前をはだけている褐色肌の女性。 ある出来事からフォント・ボーを意識するようになる。 ローズマリー・スズキ CV. まるた まり フリーのノンフィクションライター。 U.C.0136年に木星帝国の「神の雷計画」を阻止した「鋼鉄の7人」の生き残りの一人で、「神の雷計画の真実」という本を執筆し好評を得ている。 同じく「鋼鉄の7人」の生き残りであるミノル・スズキと結婚したが、結婚5年目で死別している。 U.C.0153年には取材という名目で反ザンスカール帝国のレジスタンスに協力している。 【原作名台詞】 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB PS3版DLCにてコスト1000の機体として追加された。パイロットはMBと同様にマーベットが担当。 アシストがライフル連射のガンイージになった点以外は元のヴィクトリーと大差は殆どない…と思いきや覚醒での補正が本機よりも優れており、オリジナルであるはずのヴィクトリーが劣化版と言われることに… EXVS.MB コスト1500のエクストラ機体として登場。パイロットはマーベット。 EXVS.MBON エクストラ機体として引き続き参戦。 ヴィクトリーがコスト2000に上がったの対し、こちらはコスト1500となっている。 GVS. EXVSMB.ONまではプレイアブル機体だったが敵専用機に降格された。 EXVS.2 GVS.同様に敵専用機として登場。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:左腕のビーム・シールドを展開しながらビーム・ライフルを構える。OPでの後退しながらビーム・ライフルを連射してたシーンの再現と思われる。 ハンガー射出:小ジャンプ後に脚部に取り付けたビーム・ライフルを三連射する。 ブーツ射出:左手のビーム・サーベルで前方を薙ぎ払う。 覚醒技or覚醒中にいずれかのパーツを失っていない状態で勝利:オーバー・ハング・キャノンを発射後、ポーズをとる。 アシスト呼出し時:4機のガンイージと共にポーズ アシスト呼び出し時以外はEXVS以降のヴィクトリーと同じ。 敗北ポーズ 左腕が無い状態で座る。ピピニーデン・サーカスとの戦闘で損傷したシーンの再現か。 なお、ヴィクトリーと同じである。