約 2,242,465 件
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/68.html
ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
https://w.atwiki.jp/wiki13_cocktail/pages/680.html
名前:キャプテンフラック Base: Job: MVP:1100 サイズ:大 Lv:80 種族:不死 属性:不死4 DEF:130 MDEF:89 HP 120000? 特性: MVP アクティブ 爆裂波動 ウォーターボール ブレイクアタック 取り巻き召喚(マジックソード3種類) ドロップ: 闇にしずんだ刃 MVP: 水原石 水結晶 沈没船第2層を徘徊する黒い亡霊。 マジックソード三種を取り巻きとして召喚する上、 高いDEF、高威力の属性攻撃、爆裂波動とかなりの武闘派。 爆裂波動後の攻撃は時に10k以上のダメージをたたき出すため、 プリーストでの壁は困難、というか無理。 VIT騎士orクルセか金剛モンクが適役になるだろう。 スペースが上手くとれるなら只管逃げ回るのもいい。 メインアタッカーは弓手、ガンス、HRプリが適役か。 防御力が高いことを逆手にとってハッケイも有効。 MVPは水原石、水結晶の他、船長帽を落とし、 DROPとしてブラッディソードも出すためかなり魅力的。 討伐は一苦労だが倒す価値は充分にあるだろう。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/6537.html
キャプテン翼 機種:PS2 作曲者:岩月博之 開発元:ナツメ 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2006年 概要 サッカー漫画『キャプテン翼』を原作とした作品。中学全国大会編から国際Jr.ユース編までのストーリーが展開される。 アニメ版をベースとしており、声優の熱演や3Dポリゴンによる表現など原作再現度は高い。 開発はナツメが担当。BGMもナツメのスタッフである岩月氏が作曲した。キャプ翼らしい熱く爽やかな曲が用意されている。 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 燃えてヒーロー 作:内木弘編:飛澤宏元 オープニングテーマ歌:沖田浩之 メインメニュー 岩月博之 ミーティング 大友中戦 ふらの中、アルゼンチン戦でも使用 東第一中戦 花輪中戦でも使用 錦が丘中戦 比良戸中戦でも使用 東邦学園戦 西ドイツ戦でも使用 イタリア戦 フランス戦でも使用 必殺技 HYPERコマンド使用時 国際Jr.ユース大会優勝 翼の告白 スタッフロール
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/42.html
正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンクロー 1 95 近接向け単発強制ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 16~61 近接向け射撃、炎上スタン サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装。レバー入れで設置方向指定 レバーN特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 149 新アシスト。照射ビーム レバー入れ特殊射撃 80 斬り上げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN 238 段数が多いが高火力 派生 斬り抜け NNN前 216 派生 連続蹴り NNN後 251 派生 ドラゴンファイヤー NN射NNN射 184219 前格闘 無影脚 前N 156 横格闘 連続斬り 横NNN 201 新モーション 派生 斬り抜け 横NN前 216 N格と同様の派生技 派生 連続蹴り 横NN後 251 派生 ドラゴンファイヤー 横射横N射横NN射 144179210 後格闘 ジャンプ突き 後 80 BD格闘 回転演舞斬り BD中前NN 176 新モーション 特殊格闘 宝華経典・十絶陣 特 214 スタン属性の斬り抜けから火柱 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 掴んで連続キック バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 337/314/270 連続攻撃から必殺キック 後覚醒技 後+3ボタン同時押し 348/322/280 発生の遅い必殺キック 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下投擲 【レバー入れサブ射撃】包囲投擲 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【レバー入特殊射撃】斬り上げ 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常・横格闘前派生】斬り抜け 【通常・横格闘後派生】連続蹴り 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転演舞斬り 【特殊格闘】宝華経典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕縛】【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 バーストアタック真・流星胡蝶剣【Nバーストアタック】真・流星胡蝶剣【乱舞】 【レバー後バーストアタック】真・流星胡蝶剣【突撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/23 新規作成 18/11/09 動画を元にわかる範囲で格闘表作成・各種数値を記載 19/ 2/18 N格闘3段目、横格闘、BD格闘のダメージ、補正、ダウン値を修正 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、少林寺拳法の使い手であるサイ・サイシーが操るネオチャイナ代表のMF。 サイ・サイシーが搭乗することを念頭に置いた身軽な機体で、少ないスラスター数でも高機動性を発揮、軽業師のような挙動を可能としている。 撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在で火炎放射が内蔵された両腕ことドラゴンクローなどがある。 本作では装備にいくつかの調整が加わり、利便性が向上した反面、個性的なムーブがやや削られた。 特にCSアシストの硬直の短さを活かしたムーブが不可能となり、まだ対空ムーブは可能とはいえ窮屈感が否めない点は厳しいところ。 その代わり既存シリーズより優秀な新アシスト「シャイニングガンダム」の登場で、これまでドラゴンの届かなかった長射程への攻撃手段を獲得した。 ただこれも良いことばかりではなく、ボルトガンダムのような爆風武装が消え、起き攻めや奇襲などにまた悩む羽目になり、武装回転率も悪化している。 耐久値がマックスター、コレンカプルらと並んで最高値の640、これは同コスト最大級で一部高コストにも匹敵する。裏を返せば並ぶ耐久値の機体が台頭してきた。 半覚醒は『FB』時代のようになったが、それらと比べると耐久値を活かしたゴリ押しや爆弾戦法にはまるで向かない機体である。 サブの旗トラップを意識しつつ、近接機にしては弱めの格闘でどう近接戦を乗り切るか…という点は相変わらず重要なポイントとなる。 アップデートも相まって総合的にはシリーズ随一の使いやすさになったが、状況次第では初代エクバ並に放置対策に頭を悩ませる場面が増えており、起き攻めの面でも苦しい要素が多い。 相変わらずエクシアや赤枠のような強烈な押しつけやわかりやすい強武装も存在しない。さりとて日和った戦い方は避け、搦め手を重ねてチャンスを掴もう。 マーメイド削除に伴い、勝利ポーズは2種類になった。 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。 覚醒時 金色に輝き、真・流星胡蝶剣の構えを取りながら浮遊。 敗北ポーズ:両腕を失い半壊状態で膝をつく。ネオホンコン決勝リーグでのドモン戦においてドラゴンクローを破壊された際の再現。 キャンセルルート N格闘3段目以降、前格闘出しきり、横格闘全段→N特殊格闘 格闘射撃派生→後格闘 MBONからの変更点 メイン射撃 接地判定追加。 射撃CS ボルトガンダム/マーメイドガンダム呼出廃止。マーメイド出現時勝利ポーズ廃止。 サブ射撃 N入力で敵の現在位置に直接落とすパターンを追加。射出時の着弾判定縮小。押しっぱなし時の自動包囲削除。アシストへのダメージ判定追加。 旧特殊射撃 射撃CSに移行。エフェクトを変更。 特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出に変更 N格闘 ダメージ増加 233→238 N・横格前派生 受身不能ダウンに 横格闘 完全新規性能に変更。N格闘と同じ派生を追加。 BD格闘 完全新規性能に変更。 N特殊格闘 竜巻のエフェクトが変更。竜巻の発生条件が自身のファイヤーから射撃全般に変更。 2018年12月25日の不具合修正 N特殊格闘 特定の状況下で、2段目以降がヒットしないバグを修正。 2020年02月13日のアップデート サブ射撃 地上使用時に接地するよう変更。ヒット時のスタン時間微延長。 特殊射撃 リロード減少(-1秒)N特殊射撃 弾速強化 レバー入れ特殊射撃 誘導強化 N特殊格闘 射撃バリア追加、ダメージ変更(ダメージ179→214)、伸び・発生大幅低下、特定時のキャンセルバグを修正。 レバー特殊格闘 1段目のヒット挙動変更 横格闘 追従性能向上、射撃派生、特殊格闘へのキャンセルルート追加。 後格闘 受け身不可ダウンに変更。 BD格闘 追従性能向上、発生向上、最終段から特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N・横格闘前派生 特定状況でのスカリを修正。 N・横格闘射撃派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 バーストアタック 特定状況でヒットしない不具合を修正。 レバー後バーストアタック 追従性能大幅向上、ヒット・ロックオン外時の挙動変更。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑] 蛇腹状のアームを伸ばし、龍の頭を模したクローで相手を突く武装。しかし通称は“パンチ”。 命中時は覚醒時でも問答無用で強制ダウンが取れる。弾数の概念はあるがBDキャンセル等ですぐにリロードされる。 一般的なBRと比べ発生が遅く足が止まり、弾速はやや早い。 射程が赤ロックよりかなり短めで、射撃戦中心の本作ではやや取り回しの悪い面が多い。 ここからのキャンセルルートがCSしかないので、近距離で外した時にフォローがし辛い。自衛で使う時などには注意が必要。 一方、格闘コンボ中にそこそこのダメージで即座にダウンが取れるのは明確な強み。 攻撃判定は龍の頭部分のみ。加えて射撃打ち消し判定あり。 腕の蛇腹部分は例に漏れず判定が出ず、クローの判定自体はビームと比較してかなり小さい。 基本は銃口補正で当てる武器なので、敵が先に被弾して軸がズレてクローが外れる…といったお馴染みの現象は今作も頻繁に起こる。 蛇腹が相手を貫いた=命中したという勘違いが起きやすいのも特徴で、命中確認にも慣れと判断力を要する。 本作でも弾の性能や射程等は据え置き。その代わり念願の接地判定がつき、地上状態を維持して出せるようになり、浮かなければブースト消費もゼロに。 OHでもメインを出せばクロー収納後に即回復する。ただ収納モーションが長さから硬直時間もやや長く、ゴッドのようなズサキャンムーブは難しい。 ただ後格→ステップでメインを伸ばして硬直を上書きすれば、収納後すぐにブーストが回復し、OHで浮くより早く体勢復帰できるのが大きい。 また障害物(状況次第では地面も)に当てればすぐに回収されるため、地形次第では他の機体を上回る効率のズサキャンを出すことも可能。 狙ってやるのは基本的にかなり難しいが、「できる」ということを覚えておくと目の前に障害物がある時に役に立てられる。 OHギリギリの攻防で使えるので、消滅したCSアシストによる硬直消しの代役としても、足掻きや自衛に使っていこう。 【射撃CS】ドラゴンファイヤー [チャージ時間 2秒][属性 特殊実弾/照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 -20%(-5%*4)] 「ドラゴンファイヤー!」 特射からお引越し。龍の口部分から火炎放射攻撃。前作同様に接地判定あり。 命中時は炎上スタンで多段ヒットなので、カス当たりしなければ強引にスタンの上書きも可能。 従来はゴッドのメインのような直線的な炎だったが、本作では龍を模した炎にエフェクトに変更された。 このエフェクトは新宿編で新生シャッフル同盟として正気を取り戻した後に放った時などの再現。 本作では性能が微妙に向上した…ように見えるが、実際は全ての性能が前作と同様で、つまり実はCS化して単純に使い勝手が悪くなっている。 格闘からのCSキャンセルもあって場合場合では押し付けのように見せられる程度の使い方もできるが、ゴッド同様置きゲロ感覚で使う武装。 他のMFと違いCSになってしまった弊害は大きい。メイン、サブ、特射のアシストといった主武装との同時運用が困難となり、従来の役割である咄嗟の着地取りも非現実的となった。 特にネックなのが前作のアシストCS同様のチャージ時間で、武装の性質に見合わっていないこと。先を見て仕込む必要が発生するので、とにかく使い勝手が劣悪。 このためせっかくの射程の長さは正直活かしづらく、軸さえ合えば近接機離れした距離の相手を取れるというドラゴンの長所が一つ大幅に弱まっている。 サブの安定追撃としては原則使えなくなったのも大きな弱体化要素。鉄板だったフラッグ→ファイヤー→クロー締めのドラゴン版ズンダコンボもほぼ不可能なのでコンスタントなダメ取りも難しくなった。 使い勝手が変わって別の用途に変わった、と言えば聞こえは良いが、現実はチャージ化により従来の主要な長所が潰れ、本武装だけは実質弱体化である。 一応対空足掻きとしても実用範囲内ではあるが、アシスト呼出とは違い確実な硬直があるのでこの点も弱くなっている。 立ち回り面では大きく弱体化されたが、単純な攻めの観点で見ればCS化の恩恵からストレートな使用感になった面もある。 セカインによる自衛、格闘の軸合わせから直接ファイヤー出し、CSを溜めていれば常時ズサキャンができるなど、メインと合わせて輝く場面はある。 自衛の面では単発では流石に不向きだが、照射の性質を活かして先のセカインの要領で仕込むと相手の意表を突けるので癖をつけたい。 いずれにせよ、やるなら接地状態は必須。後格による着地接地中に仕込むなど、ブーストに余裕を持って使いたい。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ちきりリロード 5秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.9][補正率 -10% ] 「逃がすか!」 横回転して3本のフラッグを投げつけ、着弾位置に一定時間残るトラップを設置する。 レバー入れで設置場所を指定できる。本作では後述するレバーN配置が追加され、押しっぱなし時の自動包囲は削除。 また、射出時に建物へ引っかかりづらくなり、ある程度密着していない限りは概ね飛び越えて飛んでいくようになった。 加えて本作でのアップデートで念願の接地判定が追加され、スタン時間も僅かに伸びた。 また、スタンの属性も変えられたのか、旗が二重ヒットしても即ダウンはしない時が多くなった。 レバ特のアンカーも状況次第では入るようになったが、基本は二重スタンが発生すると見ていい。 (背後の旗に押し出されることで二重スタンが上書きされる?要検証) どの配置であっても地面に設置後、旗のビームが登った時点から攻撃判定が発生、その後約4秒間トラップ判定が持続する。 前作同様、旗の判定は1本毎に独立していて、一度当たった旗は命中した対象に限り判定が消えるという仕様になっている。 敵への誘導は落下地点を決める時点でかかる模様で、実質的には二段階誘導。 本作では若干ながら着弾までの弾速も低下しているように見えるが、実際は変化していない。 また、アシストへのダメージ判定も追加されたのか、アシストが通過すると斬撃音がする。 相変わらず当てづらいわりに弱スタンなので追撃猶予は短めだが、その代わり補正が緩めなのが売り。 アシストの変更によって射撃の手数や拒否手段がやや弱体化したため、以前よりもこれの撒き方が重要になってくる。 相方が旗のヒットに気づいていない時には新規アシストで追撃しやすくなった一方、CSに移ったドラゴンファイヤーでは取りづらい。 一見画期的に見えるアシストでの追撃だが、ダメージはそれほど伸びないうえ、どちらかと言えば能動的な攻撃に使いたい武装なので、基本は相方による追撃に期待する武装である。 当てづらいわりに射出時の判定・発生が遅く、完全に足が止まる関係から投げる際は相応のリスクを背負う。 先の誘導と設置後の判定が出る仕様から、攻撃判定の発生も遅く、その前に悠々と抜けられる高機動機には、読みと設置の勘を相当磨かないとまるで当たらない。 そもそも当たる高度に居ない対可変機ではほぼ無力。さらに二重スタンもしっかり存在するので、闇雲に同じ方向へ撒かないようにしたいが、後述のような特殊なダメージの取り方もある。 連発する際は接地していないとブーストの消費も激しくなる。回転率が良いのでたくさん撒きたいが、環境的にはやや撒きづらい状況である。 ドラゴンに限らないが1・2発だけダラダラと残すくらいなら適当でもいいので吐いておくこと。 ファンネルなどで追われている際は当然封じた方が良いが、隙あらば撒いて事故を狙いたい。 対面にドラゴンがいても敵・味方の旗は識別できないため、自分の旗は自分で逐次覚える必要がある。 ドラゴン使いが対面ドラゴンを嫌がる理由の一つ。 【Nサブ射撃】直下投擲 新配置。敵の現在位置を狙って投げ込む。レバー入れとは異なり3本の配置は横並びではなく、やや詰まった三角形の配置になる。 簡単に図にすると「…」ではなく「∴」ということ。 敵を直接狙えるという今までにない使い方が可能で、起き攻めや硬直狙いに使える。特に対ヒルドルブの起き攻めに使うとかなり理不尽なことになる。 事実上ほぼガード不能なため(極々稀に弾くことがあるが実戦で狙っては組み込めないアクシデント)、相方が盾固めしている時に投げると命中確定。 直接狙うと言っても旗自体が特殊な誘導の仕様で、闇雲に投げつけても当たらない。 旗の発生や着弾が遅いのも同様なので、動く相手に直撃させるのはほぼ不可能。 前作のボルトが着弾地点に直接落ちるような感覚で、実はこれまでの旗の感覚を知る程に最初の内は使い道に悩む配置。 ただし起き攻めとして使えば、「起き上がりにその場で強力な武器を使い反撃」という相手の選択肢を排除でき、少しだけこちら有利に持っていける。 明らかな着地を先読みして投げれば確実に足元へ刺さる。タイミングが難しいので修練が必要。 スタンなどで止まっている相手に対し落とせば、二重スタンで即ダウンになるが3本の旗が強制ダウンになるまで多段ヒットして大ダメージを与えることができる。 ただし初ヒットの際は1発しか命中しないため、どういう原理でこれが起こっているかは不明瞭、要検証。 うまく入れば合計200以上のダメージが即座に出せることが確認されている。 ただし旗の命中確認からでは間に合わず、それ以外でもスタン時間次第では旗の攻撃発生までに復帰されて抜けられてしまうのであまり狙って出せるものではない。 【レバー入れサブ射撃】包囲投擲 レバーに投げた方向に直列配置で3本の旗を配置する。着弾地点は入力方向の機体1機半から2機程度。 レバー後でターゲットの手前、レバー左右で入力方向の側面、レバー前で背後に向かって投げる。 自動包囲が削除されたため、囲むためにはその都度レバー入れが必要で、かつNサブには派生できない。 止まっている相手には当たらないが、着地後の滑りなどには刺さる。 相手の動きを読んで使うという点はこれまでと変わらないが、Nサブ配置の追加により多少使い道が変わったことに注意したい。 横移動する相手を先読みして使うなら左右配置、後ろステなどで直線的に距離を取ろうとしている相手には前配置、こちらに向かってくる相手には後配置。 ざっくりした風だが、このように使い分けていくことから始めよう。 基本的にはこれらを組み合わせ、相手の動きを読みながら数を撒き、命中率をあげていく武装である。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 [撃ちきりリロード 11秒/2発] 「さあ、やってやろうぜ、兄貴ィ!」 ライバルにして自身が「兄貴」と慕うドモンのシャイニングガンダム(スーパーモード)を呼び出す。通称“兄貴”。 マーメイドやボルトに変わる新アシストがコマンドを変えて新登場。しかし同じ機体のアシストなため、両コマンドの同時使用はできない。 これまで困難だったサブのフラッグへの追撃手段として扱えるのが特徴で、どちらも単発として見れば優秀な部類。 しかし前作と異なりCSではなく撃ち切りリロード武装。そのリロード時間もシリーズ通してドラゴンの中で一番長く、しつこくアシストは撒けない。どちらもアシストが消えてからリロードが始まるので、前作とは比較にならないほど回転率が悪い。 前作のCSより全てが優秀と言われがちだが、ドラゴンが前作まで持っていた「弾切れを気にしない戦い方が可能」という長所が本武装により失われたのは確か。 加えてマーメイドに関しては突撃アシストが一応ほぼ上位互換となるが、ボルトに関しては代用武装がなく、起き攻め力や自衛力は明確に下がっている。 総合的に見ると純粋強化に見えて実は射撃戦における手数が大幅に減少。さらに単発の威力は低くはないが高くもなく、これだけで戦線は維持できない。 不安要素はあれど、飛び道具の弱いドラゴン視点では懸念を差し引いても多大なリターンがある。 セルフセットプレイを意識した攻めに使っていきたいのは勿論だが、下手に温存しすぎるのも考えもの。 特に後衛時は数を撒かないと存在感を出せないので、多少は強引に回すことも必要。 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1?(0.3*17?)][補正率 66%(-2%?*17)] プレイアブルのCS。シャイニングフィンガーから照射ビームを放つ。 ドラゴンにとっては初にして念願となる射程限界なしの長射程武装。 プレイアブルと大差無い攻撃方法で、照射時間もほぼ同じだが、使い勝手自体は狙撃アシストのそれに近い。 ゲロビとしては照射部分の判定の横幅が細めで引っ掛けには不向きだが、銃口補正のおかげで着地取りの精度も悪くない。 アップデートにより弾速が微妙に早くなり、能動的な硬直取りとしても使いやすくなっている。 しかもサブの追撃手段としては、即反応さえできれば緑ロックでも基本的に当たるという画期的な武装である。 さらに軸を合わせつつ赤ロックに捉えた状態であれば、空中の敵でもしっかり撃ち貫く。 当てづらいと言っても後衛時の置きゲロも十分に有効な手段であるし、カットやトドメを刺したい時の負担が大幅に減った。 サブよりもCSを当てた際の選択肢としても使いやすく、追撃に不安があるならこれで程々のダメージを取りつつダウン起き攻めに持ち込める。 短射程のせいで読み合い的な不利の多かったドラゴンの立ち回り負担を緩和する重要なアシスト。 ただし回転率の関係上、無視された時にプレッシャーをかける手段としては不向き。 そもそもこればかりに頼っていると立ち回りが大味になり、状況次第で合う合わないはかなり極端なアシスト。 ダメージもドラゴン目線からすれば十分に見えるが、全体からすればまあ悪くないという程度のゲロビでしかない。 旗への追撃として温存したくなるが、本作ではより格闘機寄りの前のめった立ち回りを求められるドラゴン的には悪手となる。 そもそも旗はこれまで通り相方による追撃の方が美味しい場面の方が圧倒的に多い。と言っても見てからでも多少は間に合うので、しっかり相方の動向を見て追撃の有無を図ること。 基本的に出だしの銃口補正が重視されるため、適当に呼んでも当たらないのは勿論のこと、守りに使う際はかなり「お願い」要素が強い武装になる。 【レバー入特殊射撃】斬り上げ [属性 アシスト/格闘][半回転ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 -20%] 近づいてプレイアブルのBD格を繰り出し打ち上げる、突進格闘系アシスト。前作のマーメイド呼出に近い性能を持つ。 マーメイドとは違い速度も誘導も並程度で、射程限界はマーメイドと同じか少し上くらい。格闘アシストとしては良くも悪くもスタンダード。 ダウン属性は同じだが従来よりも高威力。ただしダウン値がかなり高く、流用先のプレイアブル版BD格と同じダウン値の模様で、補正も重い。 マーメイドとアシスト耐久値は恐らく同値かややプラス程度のようである。動きが早いので多少の被弾なら耐えられるが、ゲロビ飛び交う本作では正直すぐ壊される定めである。 欠点は高ダウン値なせいでマーメイドと比べるとコンボ幅がかなり狭く、補正もややキツイため始動ダメージがまるで伸びないこと。 突進速度がそれなりに良好なのが短射程のドラゴンには仇となり、リスクが大きくて追撃しづらい。 元がシャイニングスーパーモードのBD格なため、上空へ逃げる相手を捉える力が非常に強いが、逆に上から下、左右への誘導はやや信用性が下がる。 というわけで、よくマーメイドの強化版と言われる武装だが、実は回転率も含めて一長一短。それでも咄嗟の使い勝手を考えるとこちらの方が断然汎用性は高いのは確か。 もどかしい要素はあるが、出始めの間などもない素直な突進アシストで、これまでのドラゴンにはない能動的に使える飛び道具である。 なるだけ本体での視点移動を狙って脇腹を付くセットプレイに使っていきたい。追撃はレバ特のクロー捕縛出し切りかメイン安定。 というより追撃猶予の関係上、ダメージ効率を考えるとメインだけで十分という場合の方が圧倒的に多い。 格闘に繋げようにもろくなコンボがないので、CSが溜まっていればCS→メインくらいならいけるが、それ以外もメイン追撃が妥当。 よく言えばコンボが短くて済む始動択、悪く言えば低火力な始動択となっている。 追撃に期待するよりは、対空での逃げを図る相手に一矢報いる使い方が、誘導の性質的にも活躍させやすい。 突撃が外れると消えるまで少し時間がかかるのでリロードの妨げになる。リロード目的ならNで置きゲロビをしておこう。 射程限界こそあれどしっかり誘導するので、無視されたくない時やコンスタントにダメージを取りたい時はこちらの方がずっと優秀。 本作ではCS、サブ、レバ特とは一線を画する低リスクな射撃武装なので、特射使用時はこちらを優先する方が総じて存在感をアピールできる。 シリーズを通して見てもドラゴンには珍しい攻めを司る選択肢なので、出したら一緒に飛び込んで少しでもダメージ稼ぎの布石を作ろう。 格闘 本作では問題の多かった横格闘とBD格闘が変更を受けた。他の攻撃コマンドの変更もあり、従来よりも積極的に振り回す必要が出てきた。 全体的に動かないのが多いので、カットが来そうならメインでさっさと終わらせる判断も必要。 さらに本作では他の例に漏れず視点変更は各種ロック変えでキャンセル可能。 唯一、特殊格闘がアップデートの仕様変更で射撃バリアの代償として発生や伸びが大幅に弱体化。咄嗟の発生勝負がしづらくなった。 余談だが、本作はビームを展開した時の特徴的な音が追加されている。特に後格の時は耳に入るだろう。 【通常格闘】フェイロンフラッグ フラッグを槍として振るい、叩きおろし→二連斬り上げから斬り上げ、最後に回し蹴りと薙ぎ払いで締め。 本作でもかち合い狙いなら一番マシで、火力バランスが良い基本格闘。とはいえやはり厳しい面は否めない。 前作と比較して初段の補正率が大幅に改善され、総火力が上がっている。 しかし伸び、突進速度、誘導が近接機らしからぬ劣悪さを持つという問題はそのまま。 発生と判定に関しては、格闘機としては物足りない及第点レベルの性能。しかし本機ではマシな部類なので取れる時は狙いたい。 本作では横からも前後派生が可能となり、発生等でも使い分けやすくなったので、相対的に依存度は減った。 ただし総じてダメージ効率の高さは相変わらずなので、横初段始動からのコンボ締めとしても優秀。 カット耐性にしてもダメージにしても基本は派生のほうが優秀で、本作でも出し切りを狙うことは稀だろう。 出し切りを挟む場合はコンボなど目的を持って使うこと。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り下ろし 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 95(74%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 斬り上げ 125(67%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 184(39%)? 25(-7%)*4 炎上スタン ┗3段目 斬り上げ 172(55%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 216(40%) 80(-15%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣後派生 連続蹴り 216(45%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 251(--%) 80(--%) 5.6↑ 2.5↑ 強制ダウン ┣射撃派生 火炎放射 219(27%)? 25(-7%)*4 炎上スタン ┗4段目 回し蹴り 214(43%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 238(31%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【通常・横格闘前派生】斬り抜け お馴染みの単発締めの切り抜け。本作ではついに受身不能ダウンになった打ち上げダウンで、OH時のカット耐性択。 横格闘からも派生可能になり、出す前の溜めさえ乗り越えれば大きく前進しつつ一段で終わるうえ、メインでの追撃が安定するので非常に扱いやすい。 ただ威力効率はN格4段目と大差無いわりにダウン値が高く、ダメージを求める場合の使い勝手はやや悪い。というかコンボ締めでブーストがあるならメインの方が良い場合が多い。 しかし長い格闘がカットされやすい本作においても、やはり基本的にはこれで締めるのが安定する。 落とせる場面や欲張れる場面では後派生やN格出し切り→十絶陣キャンセルなどもちゃんと考慮に入れよう。 【通常・横格闘後派生】連続蹴り 前進しながらの連続蹴りを繰り出し、サマーソルトで吹き飛ばす。こちらも横格から出せる。出し切りで強制ダウン。 前格の無影脚とは違い、連続蹴り中にやや前に押し込む。これは基本カット耐性には寄与しないが、誘導の弱い弾なら避けられることも。 高火力かつ出し切れば不利を背負いにくく、ブーストに余裕がない時や見られていない時の出し切りはこの派生が基本となる。 ただし前派生が受け身不可になったので、前作のように射撃ガード対策としての役割はやや薄れている。 十絶陣やメインで締められないが、前派生では物足りない際にこれを使うといいだろう。 ただし、耐久値が一定値減った相手には補正が入るため、ダメージが20近く減少する。 平時のダメージは238前後まで落ちるため、カットされそうな時は欲張らないように。 【通常・横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと同モーションの火炎放射。CSと比べ基礎火力が高い反面補正率は重たい。 アルトロンと違い本作でも普通の炎上スタン。 シリーズを通して存在意義がほとんどない武装だったが、本作の調整でドラゴン初となる後格闘へのキャンセルが追加された。 しかしキャンセル込みでもそこまで使い道はなく、やはり現在も影の薄い武装となっている。 と言っても、カットを意識しつつ接地できるという強みがあるのはこのルートだけ。カットコンとしては頭には入れておきたい。 【前格闘】無影脚 「無影脚ゥ!」 空中で前転してから相手に連続で飛び蹴りをお見舞いする。決勝トーナメントでゴッドガンダムに放った技。 他機体の蹴り技が超発生なのに対し、前転を挟むため発生が遅く、本作でも単発で出すのには不向き。 前転はフワ格のような初段挙動を持つため伸びは良いが、相変わらずBRを避けられるほどではない。そして追従速度が遅い。 初代エクバより続く不動のコンボパーツ…なのだが、十絶陣の火力の高さとダウン値を問わず繋がる仕様から、現状はかなり出番を失っている。 始動で入れば補正が緩いのでダメージを稼ぎやすいという利点はあるが、そもそも始動で使えた性能ではない。 出た後の判定はそれなりに広いが、起き攻めとしてはこけおどしレベル。そしてNサブの方がリスクは低い。 そうは言っても暴発時には当たる場合もあるため、最低限のコンボは頭に入れておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2.0 0.25×8 ダウン ┗2段目 回し蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】連続斬り 完全新規モーションに変更。 N覚醒技の突進時と似たようなモーションで大きくフラッグを振りかぶりながら突撃する。 当たると斜め大上段からの×字に二連斬り→真っ向からの振り下ろし→二回横に回転しながら大振りで斬り抜き。 前作同様振り下ろしから最終段の回転切り及び各種派生の間にはやや間がある。 先の通り前・後・射撃派生あり。 キャンセルルートは特格キャンが全段、前・後派生は3段目からのみ、射撃派生は1~3段目まで受付可能。 誘導は前作と同等くらい、回り込みは以前に比べてやや緩くなり、突進速度も微妙に低下。ただし伸びだけはアプデで少しはマシに。 最大の利点は以前より間合いに入ってからの振りモーションが早くなり、発生が目に見えて向上したこと。このため、発生勝ちを狙える対象が増えた。 しかし元があまりに貧弱だったためか勘違いされがちだが、本作でも格闘機の発生というより一世代前の汎用機レベルの性能しかない。 何より今までと同じくかち合いは弱いので本作でも汎用機相手にすら振り合うのはややリスキー。 今までよりはマシなのは間違いないが、虹合戦で使うには相変わらず不向きで、強気で振れる格闘というわけではない。 特に横ブンでの追いは、速度と伸びの関係から前作以上に厳しい場面が増えた。しかし適正場面であれば近接機相応のプレッシャーは与えられる。 なお最終段は視点変更ありで、その間ほとんど動かない。加えて通常ダウンなところは前作と同じ。 最も嬉しい改善点は、ヒット時も動くためにこぼしが多発した旧横格と比べ、ヒット中の余計なズレがなくなって、予想外のスカリとは無縁になった。 ダメージ効率も大改善され、Nと同じ派生も可能となった。よってOHコン=十絶陣で博打じみた締めばかりを狙う必要も皆無に。 横始動の極端な低火力さに泣くことも減ったが、率先してコンボを組み立てていいくらいに良い選択肢というわけではない。 派生の追加もあり、リターンの安定した格闘にはなった。が、裏を返せば命中時の動きが少なく、カット耐性そのものは劣悪化した。 完走時間も微妙に伸びて手早く終わる利点も損なわれたので、速度を求めるならば前派生やメインを使ってさっさと離脱しよう。 切り込むのを目的に使われる横格闘として見ると、伸びの観点を中心にどこか頼りないのは否めない。 だが前作と同じく横格を振るべき時はいくらでもあり、こぼしが無くなったうえ派生のおかげで以前より物怖じする必要はなくなった。 本作でも当てられる場面なら高火力コンのバリエーションが多いN格を振る方が安定するが、発生面と回り込みの利点から初段としては節々で使い分けたい。 なお、出し切り火力も前作より向上しているが、前派生と比較して大差がない。さらに通常ダウンしか取れないので封印安定。 稼ぐなら前作同様初段からN格へ切り替え、OHなら素直に各種派生へ繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 (%) 25(-7%)*4 炎上スタン ┗2段目 横薙ぎ 120(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 (%) 25(-7%)*4 炎上スタン ┗3段目 振り下ろし 154(55%) 50(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 (%) 25(-7%)*4 炎上スタン ┣前派生 斬り抜け 198(40%) 80(-15%) 3.3 1.0 回転ダウン ┣後派生 連続蹴り 197(45%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 233(--%) 80(--%) 5.55↑ 2.8↑ 強制ダウン ┗4段目 回転斬り 163(52%) 15(-3%) 2.5? 0.2? よろけ 回転斬り 171(49%) 15(-3%) 2.7? 0.2? よろけ 回転斬り 201(45%) 60(-4%) 3.3? 0.6? ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フラッグを頭上で回しながら跳躍し、地上に向かってビーム刃を突き下ろす。 「宝華経典・五火七令羽旗」の締めの一撃に似ているが、原作ではボルトのグラビトンハンマーを相手に「旗包み」をしていた。 ピョン格の第一人者的な武装であるが、初期作品のものということもあり、今ではかなり見劣りする部分も多くなってしまった。 移動距離はやや短く、刃が短いので判定が弱い、飛び上がりがやや遅く、即座に高度を上げられないので咄嗟の逃げには使いづらい。 本作でも単発の高ダウン値のわりに受け身可能とチグハグな仕様だったが、調整でバウンドダウン化して受け身不可となった。 旧世代のあれこれを踏襲し続けているゆえの欠点はあるが、どんな高度からでも確実に接地可能という長所は現在でも強み。 上昇こそ遅いが落下は早いため着地ずらしに使いやすく、低燃費なブーストという特徴を備える。 今回でも立ち回りの要として重要な技。特に着地のごまかしを始めとした足掻きに関しては相変わらず優秀で、本作でも防御(逃げ)寄りの性能。 コンボとしてもカット耐性用の締めとして使えるが、せいぜいBRを避けられる程度の動きしかない点に注意。 本作ではCSアシストキャンセルによる細かい高度調整や連続ピョン格などが封じられ、これまでのように多用しても相手を翻弄することは難しい。 相対的に弱体化したとはいえ、ブースト回復手段や射撃回避として重要なことに変わりはない。 特にメインによるズサは優秀で、リスクを軽減させるという観点では特に重要となる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 80(-20%?) 2.0 バウンドダウン 【BD格闘】回転演舞斬り こちらも新規モーション。大ぶりの斬り上げを2回繰り出した後、2連続の回転斬りで〆。 三段目から視点変更あり。最終段は受け身不能ダウンで斜め下に落とす。 調整で三段目から特殊格闘へのキャンセルルートが追加され、発生等が向上した。 初段から打ち上げダウン属性なため、コンボの〆に初段をもってくることで打ち上げコンにしたり、ファンネル系武器を即潰せる。 また、ドラゴン基準では伸びが最大で、十絶陣が弱体化されたこともあり名実ともに伸びがドラゴン最長の格闘となった。 発生が現在のドラゴンの中では特に優秀。十絶陣の弱体化もあって、どうしても発生勝負が必要な際は使うべき場面も増えた。 ただ総合的には追従距離は短い部類で、突進速度もそこそこ。よって射程ギリギリのCS追撃には間に合わない。 基本的には二重スタン防止用の追撃択として使え、それ以外でも壊滅的性能だった旧BD格と比較すれば使い道は大いに増えた。 しかし、あと一歩足りない伸びと速度、ほぼ動かないモーション、高ダウン値に低ダメージと難点も多い。 派生もなく、出すなら基本的に出し切るか十絶陣に移る必要があることも使用を躊躇う要因となる。 追撃しやすい射撃CSからの攻撃でも、N格闘が繋がる距離ならそちらを優先すべき。 これまでのような死に技ではないが、以上の欠点から相変わらず用途には乏しい部類である。 「スタン追撃にN格では届かないがメインでは安い」、次点で「ファンネルのセルフカット」という時に咄嗟に出せると良いだろう。 前作と違って仮に暴発してしまっても繋げやすくなっているため、当たれば十分やりようはある武装、という程度の価値はある。 先の通り、発生は横格よりも良好な部類なのは救いで、途中段のダウンも追撃はしやすい。 出し切り後の吹っ飛びベクトルが微妙に斜めっていて、低く飛ばすので安定追撃は最速前ステップ後、メイン安定。 と言っても受け身は取れずピョン格を使えば基本敵より早く着地できるため、無理にダウン追撃を取る必要はない。 ブーストに余裕があれば途中段で切り上げて他に繋げてしまうといいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 106(67%) 50(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 回転斬り 133(61%) 40(-6%) 2.5? 0.5? よろけ 回転斬り 176(55%) 70(-6%) 3.0? 0.5? 縦回転ダウン ※BDNN(1) BDNN(1)で強制ダウン 【特殊格闘】宝華経典・十絶陣 / ドラゴンクロー【捕縛】 基本的にはこれまでと変わらずだが、以前と同じく武装の性質が大きく異なるためコマンドミスに注意。 【レバーN特殊格闘】宝華経典・十絶陣 シリーズお馴染みの必殺技。ファラオガンダム戦でトドメとして放ったレアな必殺技。 フラッグを前方で振り回しながら突撃。命中後は斬り抜けつつ、フェイロンフラッグで相手を包囲、ドラゴンファイヤーを繰り出し縦に伸びる火炎竜巻を起こす。 従来までは火柱だったが、本作ではより竜巻らしい見た目になり、かなり派手なエフェクトとなった。 しかし残念ながら本作でも相変わらず同系統の必殺技「宝華経典・五火七令羽旗」への派生等はない。 シリーズを通しての仕様だが、火炎放射は射撃属性なので、実はここだけ虹ステ不可。 初段はダウン値0+上書きスタン可能という特徴を持つ。さらにアップデートで突進時の回転フラッグに射撃ガードが付いた。 つまりキャンセル時はどれだけダウン値がギリギリでも確実に竜巻まで出るという長所がある。 しかし射撃ガードの代償として過去作と比較して伸びや突進速度が大幅に劣化。攻撃発生も溜めモーションが鈍化したことから格闘機とは思えない遅さに。 これによりかち合い狙いはほぼ不可能となっただけでなく、緑ロックでの対空でも僅かに振り回すモーションが入り、ブースト消費が微妙に増えた。 また初段の威力強化・補正率緩和された代わりに火炎放射の威力が低下している。総合的にはダメージ+35。 伸びの低下により、追いの目的で遠目から振り回すには使いづらくなり、密接での発生勝負に持ち込めなくなったのは結構な痛手。 さらに射撃ガード展開時間が短く、かつ一定なことから頼り切ることも難しい。 単品として見るとかなり使い道が絞られてしまった変更というところに落ち着いており、射撃バリアとしての実用性も低い。 もっぱら格闘からのキャンセルによるダメージ水増し択か、ダウン値ゼロを活かした拘束コンボが主な利用法。 緑ロック時は先の通り溜めモーションとブースト消費が明確化しているが、慣性を乗せて大きく移動できるため空中でのあがきにも十分使える。 初段の最速キャンセルをしない場合、炎の照射直前まではキャンセルや被弾でこぼしてしまう。途中キャンセルは相手の方が確実に早く復帰するため死が見える。 斬り抜けだけで終わるとそのまま自由落下になるため、ダブロ中なら追加入力せず即寝かせて逃げるという手も。 本作でも囲んでいる時のフェイロンフラッグにスタン判定あり。また、初段を覚醒抜けされると抜けた相手に誘導してフラッグ設置→ファイヤーが出る仕様も健在。 また、ファイヤー部分の単発火力自体が高いのも同様で、下手に突っ込んでカットしにきた相手を巻き込めば文字通り大火傷させられる。 さらに赤ロック状態でダウンしている相手に当てても出し切るため、火柱による補正なしの起き攻めが可能。 うまくいけば大ダメージになるのだが、足の早い機体には逃げられるし、知っている相手にはむしろ隙になりかねないので注意しよう。 実は本作における囲んでいるフラッグは「攻撃(射撃)に反応して火柱を上げる」という仕様に変更された。そして、それを利用した下記のようなダメージアップテクニックが存在する。 竜巻部分を多段hitさせる小ネタ N特殊格闘は「斬り抜け→フラッグを相手を囲うように投げる→フラッグに火炎放射を当てる→火炎竜巻が発生」という流れになっている。 この時、ファイヤー以外の射撃攻撃を当てても火炎竜巻が発生する。 相手がダウンしている間に火炎竜巻を予め発生させておくことで膨大な量の攻撃判定を敵のいた所に発生させる、というのがこのテクの原理。 成功すると驚愕の500オーバーのダメージを稼げる。 しかし原則として相手が即起きすることを大前提としているため、コンボを狙っても成功しない場面の方が多いだろう。 むしろ何も知らずに巻き込まれた味方にまで300以上のダメージを入れてしまうことも。 所謂わからん殺しとして機能することがあるかもしれない。あくまでも小ネタとして頭の片隅に置いておく程度に。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる→フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生→飛び起きた敵が火炎竜巻に入ったら成功。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(82%) 60(-18%) 0 0 スタン 火炎放射 84(52%) 15(-15%)*2 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 214(--%) 250(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 両腕のクローで掴んだ相手に接近して4連続キック。虹ステ可能。 似た武装を持つアルトロンと違って派生と射線打ち消しが無いシンプルな攻撃。一応アンカーは一部実弾を破壊することが可能。 アンカー部分はスタン判定だが、蹴りが入る直前までにキャンセル・被弾すると落とす。 蹴りが入る直前にキャンセルするとスタン中も落とさないうえ、ダウン値がかなり低い。そのためここから繋がる高ダメージのコンボが多い。 アップデートで初段が相手がやや浮き上がる強よろけになった。 ドラゴンファイヤーがCSになったことで、咄嗟に使える着地・硬直取りとしての価値は増した。 しかし相変わらずメインと同様の短射程、それより微妙に遅い弾速と頼りない銃口補正、横に広いがイメージよりは引っ掛けづらい攻撃範囲などの歯がゆさも据え置き。 総じて今回もアンカーとしては低性能寄りで、他の機体のアンカーのように押し付けるように使っても当たらない。 スタンを取りやすいドラゴンにおいて二重スタンが発生するため、使用が制限される機会が多いのも痛い。 直上直下で当たると初段の蹴りをこぼすという、これまた仕様上の事故リスクもアップデートでは見直されなかった。 加えて非強制ダウンなので、そのままでは受身を取られてしまうなど、積極的に使いたいが理不尽なリスクが付き纏うことから頼りきれない技。 サブの仕様変更のおかげで二重スタンにならない場面が増えたが、それでも追撃が安定しないのでやめておきたい。 アルトロンと違いメインと同じ感覚で使ってもまず当たらないので、確実な硬直の時だけ使うこと。 今作移行時とアプデで強化された他の諸要素に対し、こちらは前作ほぼ据え置きなため力不足点なが多い。とはいえ明らかな着地・硬直取りやコンボパーツではまだまだ現役。 ブーストによほど余裕があるなら、初段の蹴りだけを当てるコンボを狙えばカット耐性と火力を両立できる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 スタン 飛び込み蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 本作でも二種類が使える。威力の面ではさすがに上には上がいるが、どちらも平均以上の威力を発揮する。 胡蝶剣を放つ前にプレイヤー画面のみ暗転演出が入るようになった。 【Nバーストアタック】真・流星胡蝶剣【乱舞】 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを右手で振りかぶり、当たると乱舞からの打ち上げ、そして胡蝶剣で締める。 初段の突進にSA、最終段の胡蝶剣には下記の突撃版と同じく前方に射撃ガードが付いている。 前動作が非常に長く、その間のモーションもあまり移動しない。 さらに打ち上げ後は全く動かないので、敵相方をこちらの相方が止めていない限り、まず止められるなどカット耐性は低い。 しかも動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすく、途中段を一つでも外すとモーションが中断する。 本作でも基本は相方のタイマンを補佐するため、拘束時間の長さを活かした拘束コンを狙うための技。 本作はF覚補正の緩和もあって、やりようでは後バーストアタックを組み込むコンボよりも高いダメージが期待できることも。 相手の格闘を読んだSAを活かした反撃などにも使えなくはないが、それにはいろいろと問題がある。 まずカット耐性がなく、当て方次第では先の通り途中段をこぼして隙を晒すため、安定しない。 SAは付いているが、判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、押し付けても負けることがある。 誘導性能もそれほどではないと、総じて覚醒技としての性能は悪く、単発として出すならほとんど賭け。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 87/81/70(80%) 70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 左足蹴り 117/109/94(65%) 30(-15%) 0 0 ダウン 3段目 右足蹴り 142/132/114(60%) 30(-5%) 0 0 よろけ 4段目 左足蹴り 169/157/135(55%) 35(-5%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 193/180/155(50%) 35(-5%) 0 0 ダウン 6段目 右アッパー 215/201/173(45%) 35(-5%) 0 0 ダウン 7段目 右蹴り上げ 238/222/191(40%) 40(-5%) 0 0 弱スタン 8段目 左足蹴り上げ 258/241/207(35%) 40(-5%) 0 0 特殊ダウン 9段目 真・流星胡蝶剣 337/314/270(10%) 180(-90%) 7.0/9.0 10.0 強制ダウン 【レバー後バーストアタック】真・流星胡蝶剣【突撃】 「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 初代EXVSから脈々と続くロマン技。飛び上がって構えた後、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。 構え中のみSA。誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導を誇る。 バリア効果はゲロビに真っ向から突っ込んでも全て防いだ上で相手を蹴り抜くほど信頼性が高い。 ただし爆風攻撃に突っ込んだ場合は本体にダメージが入って止められてしまう。 蹴りが発動した時点で相手に誘導がかかるため、発動中に緑ロックに入ると明後日の方向に飛んでいく。 防御範囲は案外広く、前方から斜め横程度の射撃なら防いでくれることも。 アプデによる上方修正により誘導が大幅に強化され、前作や本作初期と比べると雲泥の差と言える追従性能を得た。 特に誘導時のカーブが鋭くなったことで、突進速度自体はさして変わっていないのにもかかわらず相手への食いつき力が大幅に上昇している。 よってブーストで逃げようとする相手はまず蹴り飛ばすことが可能となった。 基礎威力は従来と変わらないが、ボルトガンダムの消滅により確定を取れるのはN特格の最速キャンセルのみになってしまった。 Eバーストの人口が減ったとはいえ、やはり本作でもコンボパーツとして使うには難易度の関係上リスクが高く、組み込むのは難しい。 コンボパーツとしては「高級なメイン(クロー)」といったところで、コンボ締めとして使う際はそれなりにダメージが見込める。 ただし補正のキツイN特が前提なのでダメージはかなり下がってしまう。ダメージ狙いならF覚補正の緩くなったのを活かしたN覚醒技の方が良いことも多い。 一方で素出しに関しては相手の油断に突けば強誘導を活かした奇襲に使える。特に中途キャンセルができない覚醒技を見てからの殴り返しには特に有効。 ただし見られていれば対応は容易な上、カウンターの餌食にもなるので注意。 コンボパーツとして使うには邪魔になるEバーストの存在も、生当てなら半覚抜けをぶち抜けるので対策となり得る。 以前はヒットした瞬間に硬直が解除されたが、アプデ後は赤・緑問わず一定距離進むようになった。 一見強化に見えるが、覚醒技の共通仕様となる「モーション発動中はキャンセル不可=必ず硬直を強いられる」ようになった。つまり総合的に見れば弱体化。 とはいえ出た後の横槍耐性は良くも悪くもさほど変わっておらず、場合によっては逃げに使えなくもない。 極限技 動作 威力F/M/S E L(補正率) ダウン値 属性 1段目 真・流星胡蝶剣 348/314/280(--%) 7.0/9.0(10.0)? 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃CS始動 射撃CS≫メイン 137 射撃CS≫N特射 142 射撃CS≫NNNN メイン 243 最後がN特格で263 射撃CS≫NNN後 234 射撃CS≫横NN前 メイン 249 最後がN特格で264 サブ始動 サブ≫Nサブ 225 ヒット確信で出さないと繋がらない サブ≫メイン 136 安いが基本。寝かせた後も油断せず次の手を考えよう。 サブ≫N特射 163 アシストがある時の基本。遠目の敵にサブが当たったら レバー入特射始動 レバ特射≫横NN後 ダメージ未検証。繋げやすい。 レバ特射≫レバ特NNN 221 あまり伸びないが基本 N格始動 NNN前 メイン 254 基本 NNN射≫メイン 253 動かないが離脱は早い NNNN NNN→N特格 303 高火力だが潰されやすい 前格始動 ??? 横格始動 横NN NNNN→N特格 277 横NN前 メイン 236 後格始動 ??? BD格始動 BDNN≫メイン 229 前フワメインor最速メインが必要 特格始動 レバ特 NNN前 256 後派生だと275 レバ特 NNNN→N特格 297 レバ特 前N メイン 264 レバ特 横NN前 241 後派生だと260 レバ特NNN メイン 237 覚醒中 F/M/E,L 射撃CS≫NNN前 特格(初段) 覚醒技 339/??/283 特格抜きだと335//280 射撃CS≫NNN前 特格(初段) 後覚醒技 309/??/260 特格から最速キャンセル NNNN NNNN メイン 352/??/290 NNN前 特格(初段) 後覚醒技 333/??/268 特格から最速キャンセル 横NN 前N 覚醒技 368/358/327 特格から最速キャンセル レバ特 NNN前 メイン 325/??/275 レバ特 NNN前 特格(初段) 後覚醒技 351/??/294 特格から最速キャンセル F覚醒中 射撃CS≫前 前 覚醒技 330 最後がメインで270 NNN後(1) NNNN→特格(初段) 覚醒技 377 横N 前 前N 覚醒技 388 暫定デスコン レバ特 NNNN NNNN メイン 354 最後が覚醒技で374 レバ特 前 前N メイン 346 早めに終わる。最後が覚醒技で367 レバ特 横N後(1) 横N 覚醒技 375 戦術 相変わらず後衛格闘機という奇妙なポジションは健在だが、コマンド変更や新技追加により、以前よりは前のめりの戦いを要求される。 一方で以前ほどの小細工ができなくなり、純粋な地走近接機となったことで以前より放置が進みやすい部分が増えた。 総合的に評価すると本作のドラゴンはポテンシャルこそあるが中途半端な格闘機になったと言える部分が多い。 よって本作では前に出るタイミングを常に考えるのが、尚の事立ち回りで一番重要になってくる。 サブの旗の命中精度が重要なのは本作でも同じで、自前で取れる追撃範囲が広くなっている。 ただ一概に強化とは言い切れず、代償としてファイヤー→メインという、他の機体で言うズンダに近い恒久的追撃手段を失ったのが痛い。 これまでより相方に取ってもらう必要性が大きくなったので、既存作以上に固定向け機体となったと言える。 格闘はある程度安定化し、封印安定格闘というのは概ね消えたものの、先の通り格闘機として強くなったかと言えば話は別。 ヒット時のリターンは大きく上昇したが、初段性能は相変わらずどれも格闘機を名乗れるとは言えない。 改善されたと持て囃される横格のおかげで戦えるようになったと思い込まれやすいが、実際は射撃機の自衛格闘寄りの調整が近い。 伸び、突進速度、回り込みなどは落ちているため、格闘機らしい間合いからの生当てが困難なのは本作の戦闘スタイル的に苦しい。 よってこれまでもそうだったが、本作も射撃・格闘ともにしっかりと攻撃前後のリスクを常に考えて扱う必要がある。 自衛に関しては、驚く人も多いかもしれないが、ボルトガンダムの消失がかなりの痛手。 ボルトガンダムの長所である判定の独立(即キャンセル可能)による低リスクな牽制、自衛ができなくなったので、対応しやすい相手は減った。 それ以外の足掻きテクなど小細工が軒並み消されてるため、逆にドラゴンはより対応されやすくなったのが現状。 逆境もあるとはいえ、スタンやダウンを取りまくり、相手を焦らせてペースを乱し、あわよくば凡ミスを食うという戦い方がドラゴンの基本となる。 機体コンセプトが微妙に変わり、半端な立ち回りがさらに致命傷化しやすくなったとはいえ、悪いことばかりではない。 特にピョン格によるズサキャンは、メインの接地判定追加の恩恵もあって、今までは詰めづらかった「低機動力だがダウン射撃持ち」という相手を揺さぶりやすくなった。 このため前作で人によっては苦労したであろうガナザクなどの単発ダウンメイン持ちに対しては、ズサキャンムーブを刺しやすくなっている。 足の遅い機体に張り付くのは以前よりも大得意になったため、追える相手がいたら容赦なく張り付こう。 このテクニックはボルトガンダムの消えた今、自衛を支える最大要素(攻撃こそ最大の防御という意味で)ともなっている。 シリーズを通して「自衛力」というより「足掻き(逃げ)力」が高い機体である。足掻くことで身を守って、あわよくば返り討ちにする力は本作でも強みとして健在。 ただ裏を返せば有用な自衛の手札が少なく、自衛手段の底自体も浅い。よって敵による覚醒攻め耐性は、誇張抜きで全機体中でも特に低い。 敵の覚醒タイミングを察したら相方が援護可能な位置に逃げておきたい。 原作の決勝戦が如く、諦めず必死に相手へ食らいつく戦い方を続ければ、エクバ2の戦場においても少林寺再興の夢を果たせるだろう。 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 明鏡止水に達し金色に輝く。MFらしく補正が高い。 基本はFとLの二択で、Fにやや軍配が上がるといったところ。ドラゴンの対面相性の極端さは今回も壁となるため、相手次第で他に変えることも必要。 だが、特にシャッフルでのLはセオリーで非推奨されている以上にかなりの悪手なので控えるべき。 固定の場合は趣が異なり、Ξやペーネロペーなど明らかにキツイ対面のときはLバースト、活躍できるビジョンがあるならMバーストなどもギリギリ視野。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 射撃CSから格闘キャンセルができ、ガードで対応されるのが苦手なドラゴンには嬉しいガードブレイクも付く。 判定の小ささから外すことも多い射撃のカバーとして、ピョン格キャンセルが開放されるのも魅力の一つ。 事前情報にあった青ステ消滅は痛いが、射撃ピョン格キャンセルからのステメインで多少は代用可能。 覚醒共通の恩恵でチャージが短くなるため、メインズサしつつCSを溜めっぱなしにするなども考えたい。 本作で強化された横格がF覚の恩恵により格闘機らしい差し込み性能となるのも魅力。 ゴッドやマックスターと違い400越えのコンボはないが、平均火力が高まるので覚醒で倒し切れるハードルは下がる。 適正距離でのブースト効率ではMバーストをも上回る。格闘攻めを駆使すれば機動面でMバーストに見劣りしないため、本作もこれが理想。 Eバースト 緊急回避にはまだ使えるとはいえ、抜けた後の希望に乏しいドラゴン的には相変わらず美味しくない覚醒。 ブースト回復面も悪く、そもそも逃げが得意なドラゴンとしてはMバーストの方が防御面で噛み合う。 残念ながらこの作品でも非推奨と言わざるを得ない。 Sバースト 前作同様連射向きの武器がない、ダメージを刻めないと散々なので、本作でもネタとしてすら面白みがない。 CSがアシストでなくなったので次々とアシストを呼び出すといった使い方もできない。 元々キャンセルルートがほぼないドラゴンにキャンセルルートが多数追加されるのは面白いところだが、それを活かせないのでは意味がない。 サブ射撃は相変わらずの仕様で、8本まで出すのが関の山と、最大の面白みにも欠ける。総じて残念相性である。 Lバースト 機体の趣向が変わったことでマシになったとはいえ、自分から攻めたり追いかけるのが相変わらず苦手なドラゴン。 元々相方に望みを託す機体なので、全てを任せるという戦法も考えないといけないときも多い。 そして本作では試合前に覚醒が選べるので、機体によってはこれを選んだ方がむしろ勝ちに繋げられる、ということもある。 無理に攻めなくていいためある意味気は楽。相手を引き付けた上で覚醒を使い、相方に覚醒ゲージを回すという手が打てると尚良い。 ただ平時からその援護力が試され、かつ相方依存度の高いドラゴン的に、起死回生の手段を失うため、逆転力がほぼ皆無になる。 押しの一手を完全に失うため、ドラゴンの苦手な放置がより進む。元より相方の強さに頼った覚醒ではあるが、ドラゴンではその依存度が異様に高いのが欠点。 L覚醒の弱体化もあって、爆弾にはとことん不向きなドラゴンとしても相性の悪化も目立っている。 現状はシャッフルはセオリー通り当然論外として、固定でもどうしても相手しづらい機体がいる場合を除いてやや非推奨。 Mバースト 格闘攻撃補正 +15% 射撃攻撃補正 +??% 元々2000の近接機としては足回りが中途半端(足が止まるため)なドラゴンとして見ると、相性は普通。 結局安定を取るなら長く足を止める射撃を出す必要があり、せっかくの機動力強化に自らケチを付けてしまうことになる。 あまり推奨されないとはいえ、格闘を振り回す場合もあるドラゴンの場合、格闘性能の強化されるFの方が全体的に好都合。 ただしEバーストと比較して逃げと攻めの両立ができる利点があり、「基本相手をしたくないがつけ入る隙はある」といった対面ならFよりもずっと有効。 一部ドラゴンでは追えないような相手を、青ステによる大きなズサキャンを駆使してブーストを削るという運用もある。 旗やアシストを当てて相方に繋ぐ援護向けの覚醒として見てもいいが、やはり総じて動かしづらい覚醒となる。 僚機考察 前述したとおりドラゴンは相方の依存度が高く固定向き。射程の都合上、味方の足回りを合わせにくい場面が多い。 よって3000×2が発生しやすく、後衛が無傷という状況が起きやすいシャッフルには向かない機体。 ………が、固定は固定でドラゴンの苦手な機体と出くわしやすいという懸念も多い。 「前衛は潰したが後衛は無傷」という展開は、固定シャフ問わずドラゴン絡みのコンビでは避けたい状況。 本作では制空性能のライトニングやギス3、地上での制圧力が高いトライバーニングや騎士などに対抗できる相方を選びたい。 よって相方の理想を言うと「前衛向きでありながら後衛にも手出し出来る汎用機」という欲張った要素が求められる。 それでもドラゴン側の擬似タイ負担がやや軽減されたので、疑似タイ力で選んでもいい。 本作では2000の耐久値向上とドラゴン側のコンセプト変更もあって、比較的どのコストにも「メリット」はある。 最低限の条件として、ラインをしっかりあげられて、かつ敵の前衛と後衛の距離差を開かせない機体がいいだろう。 相方にもサブの落下位置を意識してもらうとコンビの安定感が増す。 3000 理想だが相方毎の相性がかなり激変するうえ、事故って先落ちを貰いやすいので本作では一長一短。 νガンダム シリーズを通しての鉄板コンビ。本作ではνの強みが増したため、粘り勝ちを目指すなら第一候補。 ただしνガンダムの生存能力が高すぎて、ダブロ耐性に乏しいドラゴンとしては逆にリスキーになっている部分も。 戦線も押し込みづらく、ドラゴンはシャイニングアシストに任せるという消極的な戦いになりがち。 ドラゴンを囮にしてνがダメージを取ってくれるため、先落ちリスクの高いドラゴンでもサポート面で安心できる要素がある。 それでもドラゴンが先落ちした場合は、覚悟を決めて少し強引に攻め込んでいくのもいい。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 凄まじい足回りによって戦場をかき乱す能力、旗に対する追撃能力と要所要所は申し分ない相方。 格闘機よりはそれなりに低いリスクでラインを上げやすく、いざという時の逃げ能力も高い。 問題はドラゴンと同じで切羽詰った状態での自衛で、ゴリ押しされた時の押し負けやすさが課題となる。 トールギスIII 敵としてくると厄介極まりないが、味方としてくれば心強いのは他の機体と同じ。三度の弱体化後もそこは変わらない。 前衛力、サブへの追撃力の高さ、狙われた際の自衛力、いざという時のカバー力と、言うことなし。 ドラゴンがダブロをもらっても、ドラゴンを餌に高いダメージを取ってくれるため、こちらが足掻けば足掻くほどリターンも取れる。 ただしダブロが厳しいことに変わりはないので、相方がちゃんとダメージを取ってくれる自信がない、こちらが足掻ける自信がないというなら非推奨。 ターンX 対面相性はシリーズを通して厳しいが、相方としてはこれまで以上に安心感が増した。 ルプスレクス以上にドラゴンとの間合いが近いうえ、自衛力の高さ、加えて本作ではゲロビの使い勝手向上でサブ追撃相性も増加と言うことなし。 そこそこフォロー力もあり、こちらとの立ち位置が離れづらいので、ダブロされても下手に離れなければお互い援護しやすい。 火力も高くなっているためダメージ負けもしづらくなり、是非ともドラゴンが組みたい機体の代表格と言える。 ガンダム・バルバトスルプスレクス ドラゴンの求める間合いに合致する機体。前に出ていく機体だが前に出過ぎる機体ではなく、搦め手も充実している。 一方で射撃が貧弱なため、ドラゴンが求める長射程へのプレッシャーとして弱いのは否めない。 以前より前に出ることを求められるドラゴンとしては、丁度いい間合いで戦いやすいのでオススメ。 ルプスレクス側の火力に頼れるので、固定ならL覚醒も視野。 ガンダム・キマリスヴィダール ルプスレクスと傾向の似た機体。こちらも前のめりに動きやすく、疑似タイマン力が高いのでキマヴィダにターゲットが向きやすい。 ドラゴンの闇討ち力を活かしてナンボなコンビだが、こちらがハメやすい相手であればこちらも擬似タイしてしまうのも良い。 一度チャンスを掴んだら押し切りたいコンビなので、ドラゴンはL覚でチマチマするよりFやMで一緒に決めにいきたい。 ヤークトアルケーガンダム 格闘寄りに見せてそれなりの射撃武装を持つ機体。 旗への誘導はサブや特射、追撃もCSや特格など豊富。 特に旗と横特格が合わさった時は追い込み漁のような詰めが可能。 最大の特徴は格闘CSの誘導切りでドラゴンの闇討ちチャンスやピンチの時の逃げにも使える。 格闘時はわりと動くのでカット耐性自体はそれなりだが、格闘コンボの長さ故にそのリスク自体は重く背負うこととなる。 ドラゴンは敵相方の同行を常に見ておきたい、ただ相手の意識が敵に向いてる時こそ闇討ちである。 Hi-νガンダム アップデートによりνよりも攻め志向の強い面が色濃く出るようになった機体。 FFが格闘CSに移行した為弾数を気にする必要がなく、メインやBZ、ゲロビなど旗への追撃手段が非常に豊富。 ゲロビや降りテクの回転率も良く前へおのずと出てくれるので、ドラゴンの闇討ちチャンスも増える。 だがその降りテクや停滞ファンネル、プレッシャーの存在故に生き残りやすくドラゴン先落ちを貰いやすい。 Hi-ν的には後衛も出来るが先落ちしたい機体なため互いの位置取りには要注意。 2500 3000よりもやや安心感は下がるが耐久値を多く使いつつ相手への押しを相方に頼れるという利点がある。 ゴールドスモー どちらも引き撃ちに弱いが、一度掴めば相手を一気にハメ殺せる力を持つ。 サブのIFバンカーの強化により以前のような視界封鎖+進路封鎖も見込みやすくなっている。 ゴールドスモーが暴れると注意を引きやすいため、この間にドラゴンが闇討ちできると強い。 やや相手にゴールドスモーの動きが読まれていると感じたら旗などで援護してあげよう。 トライバーニングガンダム 対地走機体に強いサブの波動裂帛拳と旗による退路封鎖という組み合わせがなかなか嫌らしい片追い向けのコンビ。 勿論トライバーニングが暴れれば他の機体と同じくドラゴンの闇討ちチャンスが生まれる。 格闘CSや覚醒時こそドラゴンの火力を活かして相手から大きな有利を取りたい。 言うまでもなく引き撃ちには弱いが、トライバーニング側のアシストが輪をかけて優秀なので、こちらもアシストも噛ませればそこそこ補える。 大事なのは分断されないことだが、トライバーニングは相手を連れ去る技があるので置いていかれないように。 2000 事故ではあるが、前作よりはそれなりに負担が緩和されており、戦術とスキル次第ではドラゴンの生存力と火力を活かせる。 特に本作はドラゴンと同じ640耐久の機体が増えており、それらと組むのも面白い。 ノーベルガンダム 2000コストコンビ、原作では生身同士の戦いで不完全燃焼に終わった組み合わせ。 ノーベル側の卓越した練度が求められるが、一度火が付けばノーベルの機敏な動きとドラゴンのピョン格が光る。 ただしノーベル側に恩恵があるL覚醒を、ドラゴンが選びにくい(同コストコンビでは火力負けしやすいため)のが欠点。 いっそノーベルにもF覚を選んでもらい、爆発力に賭ける方が相手を圧倒しやすくなる。 ガンダムマックスター シャッフル同盟同士のコンビ。 相性が良いとは言えないものの、どちらも「先落ちしたくないのに先落ちを貰う懸念が多い」点で噛み合う。 この問題を高耐久の暴力で補い、順落ち恩恵の高さでと明鏡止水補正をフルに活かした半覚で乗り切ったりしていく。 お互い「ドラゴン×2orマックスター×2」よりはマシという程度の組み合わせ。 マックスターの足回りが悪く単機で敵の懐へ詰めていく力に乏しいという欠点がある。 よってドラゴンはあまり焦らず、マックスターが敵の懐に入れられるようお膳立てしていこう。 どちらもF覚醒で取れればそれに越したことはないが、最悪マックスター二落ちもあるので、事故を見越してMバーストという安定選択の方が心臓には良い。 ガンダムスローネドライ FBでの参戦以降、絶対に組んではいけない…いや、双方目線で「絶対組みたくない」とされてきた、古の「相性超最悪コンビ」。 前衛を務めきれない中距離支援機のドラゴンと、貧弱な前衛はカバーしきれない後衛機のスローネドライという組み合わせは正に絶望。 一応、ドラゴンの格闘が改善されたことで、F覚中にステフィを貰えればそれなりに暴れは効くようになった。 もしシャッフルで出くわした場合、諦めて両後衛か、ドラゴンが消極的前衛を担当するのが一番マシな立ち回りとなろう。 このコンビで勝てたのなら、自分と相方に盛大な拍手を送ろう。 1500 組み合わせと練度次第でなくはないという風のコンビ。本作では耐久調整がしやすいのが美味しい。 とはいえドラゴンは両前衛を任せられても辛いところがあるため、前に出る機体であっても押し引きも考えた編成と戦術を。 ケンプファー 嫌でも前に出ることになるためドラゴンが日和らず済む相方。 ただし前衛力が高いという意味ではないので、しっかりこちらも付いていくことが必要になる。 サブにチェンマ追撃が入った時の恩恵が特に大きい。 グフ・カスタム 本作でもなかなかのコンビネーション。左右封鎖のハンドグレネードが追加されたことで、旗との相性がよくなった。 グフもドラゴンも逃げには定評があり、相手をかなり苛立たせることができるだろう。 どちらもあんまりばっちり見られていると厳しすぎる、という欠点は否めないが。 イフリート改 イフに前衛を任せ、自身は闇討ちに徹するという2500に近い運用法。 相方をしっかり見て、イフが突っ込んだら見捨てずこちらも距離を詰めるのが大事、 また、イフ側にもピョン格が付いたのでこちらと合わせて相手を翻弄しやすくなったことも大きな変化である。 外部リンク したらば掲示板スレ - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/37505.html
キャプテン翼 Blu-ray BOX ~小学生編 上巻~ 初回仕様版 高橋陽一 キャプテン翼のつくり方 発売日:10月10日・7月20日 ・本編Blu-ray Disc 3枚(14話収録) ・アニメイラスト描き下ろしBOX+アマレーケース ・ブックレット(16P) ・タオルマフラー(南葛SC Ver.) ここを編集 2023年10月放送開始。キャプテン翼 (2018)シリーズのリメイク。プライムビデオが配信開始。 https //ball-ha-tomodachi.com/jryouth/ 監督 小野勝巳 原作 高橋陽一 シリーズ構成 冨岡淳広 キャラクターデザイン 渡辺はじめ サブキャラクターデザイン・プロップデザイン 小倉典子 動画検査 加藤晶久、橘セツナ、俆允珠、高橋浩也、曾亞東、クジャチョン、キムジョンギュ、金玉鉉、一之瀬美鈴、中野哲、李盛進、魏蘶、林凯 美術監督・美術設定 小山貴大 色彩設計 横山さよ子 色彩設計補佐 長谷川一美 撮影監督 北村直樹 撮影設計・特殊撮影 田村仁 撮影監督補佐 牛島あゆみ 3Dディレクター 菅友彦 3Dテクニカルディレクター 佐藤淳也 3Dディレクター補 安部要太 3Dモデリング 吉田幸平 3Dレイアウト監修 遠藤光明 改 特殊効果・タイトルロゴ 鳴河美佳 2Dデザイン/モニターワークス 鳴河美佳、内海紗耶、髙瀨麻伊、佐藤菜津子 編集 吉武将人 音響監督 岩浪美和 音響効果 小山恭正 録音 山口貴之 録音助手 吉田陵人 音楽 松尾早人 アニメーションプロデューサー 柴宏和 アイキャッチ原画 渡辺はじめ、小倉典子 サッカー監修 矢口円 アニメーション制作 スタジオKAI 脚本 冨岡淳広 福嶋幸典 森地夏美 樋口達人 鈴木やすゆき 南幸大 絵コンテ 小野勝巳 石井輝 西田正義 真野玲 五十川久史 にしづきあらた 大原実 小林彩 坂田純一 影山楙倫 臼井文明 室谷靖 吉川志我津 演出 臼井文明 藤代和也 渡辺正彦 石井輝 粟井重紀 にしづきあらた 矢口円 吉川志我津 小林彩 早川ナオミ 川部真也 白鷺次郎 黒田晃一郎 宅野誠起 作画監督 渡辺はじめ 石崎裕子 佐賀野桜子 松岡謙治 趙雅羅 成元鎔 林志保 浜田勝 興村忠美 飯飼一幸 小倉典子 小川みずえ 金容植 たかぎじゅん 劉軍 ZHENG FENG 江上夏樹 清水勝祐 西島圭祐 王敏 周健 井上英紀 古徳真美 西田美弥子 平馬浩司 チャミョンジュン クジャチョン 松本勝次 西山優衣 鳥山冬美 松下清志 ゴン 魏旭龍 谢鑫 杜衛峰 廖雪宇 齊藤香織 李盛進 宇津木勇 楠田悟 高瀬言 山下聖美 閔賢叔 權勇相 安孝貞 李手智 日下岳史 しまいし 高瀬言 南部広海 西脇拓己 久行宏和 プライムビデオ:キャプテン翼シーズン2 ジュニアユース編 新たなる挑戦 再生時間:24 分 初公開日/初回放送日:2023年10月4日 ■関連タイトル キャプテン翼 Blu-ray BOX ~小学生編 上巻~ OPテーマ AS ONE 高橋陽一 キャプテン翼のつくり方 キャプテン翼 エンディングテーマ 燃えてヒーロー コレクション 原作コミック キャプテン翼 1 キャプテン翼 文庫版 コミック 全21巻完結セット ホビー:キャプテン翼 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/70.html
ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
https://w.atwiki.jp/gandam_breaker/pages/172.html
ユニコーンガンダム【D】 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 2340 2880 耐物理装甲 180 220 耐ビーム装甲 200 250 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 4850 5570 6290 7010 7730 耐物理装甲 480 540 600 660 720 耐ビーム装甲 490 550 610 680 740 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 9780 11230 12680 14130 20910 耐物理装甲 1110 1250 1390 1520 2170 耐ビーム装甲 1190 1330 1480 1620 2300 キャパシティ 1740 1950 2160 2370 3350 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/156.html
作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット サイ・サイシー コスト 2000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM FLYING IN THE SKY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発ダウン 射撃CS ドラゴンファイヤー - 火炎放射 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50~135 レバー入れで配置変化 N特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 2 フィンガーによる照射ビーム 横特殊射撃 128 フィンガーソードによる3段格闘 前後特殊射撃 68 電影弾で突撃 覚醒中特殊射撃 シャイニングガンダム 呼出 1 160/193(F) 覚醒時1回シャイニング覚醒技 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 フェイロンフラッグ NNNNN - 238 コンボパーツ向き 前派生 斬り抜け N前 - 受け身不可の斬り抜け NN前 NNN前 後派生 百烈脚 N後 - 連打で威力増加 NN後 NNN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー N射 - 後格C可能 NN射 NNN射 前格闘 無影脚 前N - 128 初段フワ格 横格闘 連続横薙ぎ 横NNN - 213 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 - 受け身不可の斬り抜け 横N前 横NN前 後派生 百烈脚 横後 - 連打で威力増加 横N後 横NN後 射撃派生 ドラゴンファイヤー 横射 - 後格C可能 横N射 横NN射 後格闘 ジャンプ突き 後 - 80 接地高度無限のピョン格 BD格闘 4連回転斬り BD中前NN - 183 伸びが良い 後派生 百烈脚 BD中前後 - 連打で威力増加 BD中前N後 N特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特 - 214 初段射撃バリア 前横特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 前横特→NNN - 射撃撃ち消しのアンカーから連続蹴り 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - ?~196 新技。放置で威力増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 真・流星胡蝶剣 1 351//293 格闘乱舞系 後覚醒技 336//280 射撃バリア付き単発飛び蹴り ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】【Nサブ射撃】直下 【レバー入サブ射撃】並列 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ 【後格闘】突き落とし 【BD格闘】連続斬り上げ 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】真・流星胡蝶剣【レバーN覚醒技】乱舞 【レバー後覚醒技】突撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ドラゴンガンダム 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シャッフル同盟「クラブ・エース」のサイ・サイシーが駆るネオチャイナ代表MF。戦う地形を問わない柔軟さを誇るのが特徴。 ファイターが得意とする少林寺拳法の他、12本搭載されたビーム兵器「フェイロンフラッグ」等で、身軽さを活かした撹乱戦闘を得意とする。 他の機体であまり見られない個性が強い武器を取り揃えた、後衛寄りの2000コストMF格闘機。 射撃・格闘共に非常に癖の強い挙動を持つものの、うまく当てた時のリターンは同コストでも屈指の高さ。 一方でアンカー風のメインや投げて設置する旗など、多くの武装で他の機体のセオリーが一切通じないのは長所とも欠点とも取れる。 本作での移行時の調整として、覚醒時の使い切りアシストと、近接の読み合い択として後特格にカウンターが完全新規で追加された。元々格闘迎撃には滅法強く、カウンター追加によりさらに選択肢が増えた形。 しかし、システム共通調整がモロに響いているのが実情。 長年用いてきた生命線であるピョン格ズサキャンの没収や、地走の弱点を補える地上ステップもかなり鈍化した等、環境的には前作以上に向かい風が目立つ。 ただステージの最大高度が低くなったことによる追いやすさの向上や、緑ロック補正による遠距離からの被ダメージの低下は、全武装通して射程限界が厳しい本機には追い風となる部分もある。 操作や立ち回りの難易度は非常に高いが、巧みに立ち回りつつ逆転性の高い格闘コンボを差し込むコンセプトそのものに大きな変化はない。 独特な強味を持つ全ての技を駆使し、少林寺拳法の再興を目指そう。 リザルトポーズ 通常時 フェイロンフラッグを右手に持ち、左手を掲げてポーズ。 覚醒時 真・流星胡蝶剣を発動させて漂う。本作では背景が暗転する。 敗北時 両腕を失い項垂れる。後述する後特格の拘束をゴッドに仕掛けて破られた後の再現。ただ原作ではこの時点では負けていない。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(650→680) 前後特殊射撃 レバー前入れでも電影弾が出るように。 覚醒時特殊射撃 覚醒時1回撃ち切りのアシスト武装追加(シャイニングフィンガーソード【最大出力】) 前格闘 追従性能低下 後格闘 ステップ時の接地判定を削除。ダウン属性をバウンドダウンに変更。接地後の硬直をやや減少(共通調整)。 後特格 新武装(格闘カウンター) キャンセルルート 各格闘(後格以外)→N特格 N・横格射撃派生→後格 射撃武器 弾数の制約がないものが多い代わりに硬直が長く、被弾やキャンセルで攻撃判定が消えてしまう仕様の武装がほとんど。 命中確認の判断を密にしないといけず、実際はしっかり適所を見極めて使う必要がある。 特にメインと射撃CS、そしてこの項目には無いがレバ特格などは格闘を使うのと変わらないくらいの気持ちで出すべし。 【メイン射撃】ドラゴンクロー 右腕の龍の頭を模したクローを伸ばして相手を突く。判定は小さいが射線打ち消し有りで、かつ当たると強制ダウン。 クローを引っ込ませるモーションに加えて接地判定があり、硬直が終わると即座にブースト回復が可能な他、地上でのBG消費はなし。 射出ハンマー系に似た使い勝手の武装で、射程限界は短め。 銃口補正はあまり良くない。特に横移動に対して放つとほとんど当たらない。 キャンセル先が一切ないため外したときやOHでの使用はリカバリーをしっかり考える必要がある。 一方で足の遅い機体を強制ダウンでハメる、相方がしそこねたダウン取りを一発で決められる、格闘コンボの締め等、かねてから特有の強さと便利さを兼ね備える。 単発火力の低さと必ず寝かせてしまうことから、こればかり当てているとダメージレースで有利が取りづらい。 一方でコンボに組み込む場合のダメージとしては高いため、カットを意識した離脱コンボ上ではよくお世話になる。 ▼メインについてのいくつか細かい仕様 ハンマー属性のため、耐久値95以下(未満?)の射撃バリアに対しては、耐久値を削り切ったうえでダウンを奪うことができる。 銃口補正の掛かりかたが前述の通り特殊。特に自機横ステップから繰り出すとほぼ当たらない。格闘からの追撃時は前後ステで繋ぐこと。 地形・建物に当たると瞬時にクローが収納される。メイン自体の動作の硬直も大幅に短縮される。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/1発0.5秒 特殊実弾 95(%) 【射撃CS】ドラゴンファイヤー 龍の形をした炎を放出して攻撃する。 ゴッドなどが使うファイヤーの発生を遅くした代わりに、射程を大きく伸ばした武装。 具体的に言うとゴッドよりも赤ロックにして約3つ分程度も長い。 接地判定があり、クローとは違い収納モーションがないので場所を問わず硬直は少しだけ短い。 ただし発生の遅さや、そこからくる銃口補正のかかり方などから、一般的な照射メインとは違い直感的な押し付けに用いることは難しい。 押し付ける、というより先読み置きというイメージで使用すると方が生かしやすい。 本機の主力となるメイン、サブ、アシストを封じることになるが、基本溜めっぱなしでも良い場面も増えてきた。 迎撃面では根本まで判定がある点でクロー関係に勝る一方、判定が細いこともあって距離的に格闘をねじ込まれやすい。 当然ながらここから続くキャンセルもないので、メインと同様どころかそれ以上に空中での利用はブースト面における注意を要する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 特殊実弾 (%) (-%)* * 照射 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 本シリーズにおけるドラゴンの特徴と言える武装。身体を捻ってビームフラッグを3本1セットで山なりに射出し、地面に設置する。 両肩とバックパック合わせて12本搭載されており、それらを組み合わせ棒術のように原作では利用するが、設置型は初登場含めて多くの回で行っているもの。 フラッグは1本ずつ判定が独立しており、当たるとスタン。当たった旗は命中した相手に対してのみ判定を消失するが、すぐ隣の旗には当たる。 このため場合によっては同時ヒットする。前作のアプデで得た二重スタン上書きは本作でも継続されている。 接地判定ありだが足を止めるうえ、一旦構えてから投げるため発生が遅く、出し切りは身体を捻り切るまで動けないため硬直は長め。 ヒット時の補正が非常に緩い点が強みであり、ここからのコンボは大ダメージを狙うことができる。 地表でのみ機能する置き武装なため狙って当てるのは難しい。 ただし知らない相手ならば分からん殺しとして機能し、また理解している相手であれば着地方向を意図的に制限することができるため、ある意味で最もやりこみが出る武装とも言える。 試合の流れ的に近づいて攻められない時に撒く、というのがエクバ2以降のこの武器の立ち位置。攻め盤面ではこちらを捨ててCSを主軸に戦おう。 特に3000の後ろで行動できていればリスクが軽減されるので、ここぞとばかりに相手の足元へ虎視眈々と配置してチャンスを増やそう。 当たった時は比較的低リスクで相方に追撃してもらえるため、ダメージレースにおいて事故当たり含めて揺さぶる状況を作れる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/4発4秒 実弾 50(-10%) スタン 【Nサブ射撃】直下 「∴」の配置で敵の立っている場所に落とす。 着地取り用の選択肢で、3つが比較的固まって落ちるため先の同時ヒットが起こりやすい。 ただ先の通り発生の遅さを考慮して投げないと微妙にズレたりする。要練習。 サブヒット中の敵機にNサブを当てることで旗が高速で連続ヒットし、一瞬で200近いダメージが出る仕様も健在。 ただしヒットを見てからでは原則間に合わないというくらい猶予がほぼないため、先読みが必要。 【レバー入サブ射撃】並列 「…」の配置で相手の横に配置するパターン。シリーズ通しての基本となる形。 直立した相手には絶対当たらない代わりに、絶妙に近い位置に落ちるため、ズサの滑り等に刺さることが多い。 着地取りができるということでNサブの評価が高くなりつつあるが、こちらの方がむしろ相手の虚を突くという意味では重要。 昨今ではインフレによる機動力の上昇や動き撃ちする武装の増加により、昔ほどは当たらなくなっている。 これをある程度狙い通り当てられるようになると、相手の行動をかなり制限でき、耐久調整を崩しやすい。 【特殊射撃】シャイニングガンダム 呼出 ドモン・カッシュのシャイニングガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 本作では覚醒時に使い切りの突撃アシストが追加された。 今回も基本は射撃始動に使えて高ダメージのソードアシ、仕切り直しや低リスクの離脱にNのゲロビアシ、使いづらいが起き攻めや自衛時でなら極稀に電影弾、といった使い分けとなる。 ただ後述するように出番が限られる電影弾発動の対応コマンドが増えたことで暴発リスクが高まっており、この点は実質弱体化である。 リロード 属性 アシスト消滅/2発12秒 アシスト 【N特殊射撃】シャイニングフィンガー【照射】 プレイアブルのCS。ドラゴンで唯一射程限界のないゲロビアシスト。本体の耐久は1のため破壊されやすい。 照射時間が短く判定が細いなど、単純なゲロビアシストとしては性能が低めなものの、サブの旗の追撃においては相変わらず安定択。 後ろに下がっている際の牽制、狙撃アシストと同様の遠くの着地取りとしても十分機能する。 ただし本作では緑ロック補正により、遠距離では生当てフルヒットが108まで低下してしまう。 実戦だとカス当たりによりそれ以下になり、旗の追撃すらトドメを刺せない場合がある。 射程限界がないとはいえ、可能なら赤ロ距離で狙いたい。 本作特有の懸念こそあるが、遠距離で追撃に困った際に、ドラゴンの中では比較的低リスクで出せるアシスト。 また、3025のコスオバは緑ロ補正なしなら確実に落とせるのでその点でも便利。 さらにEXVS2から言われていることだが、出現時間が一定なためリロード狙いの使用もあり。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム (%) (%) 【横特殊射撃】シャイニングフィンガーソード プレイアブルのBD格→前格二段目まで。ダウンから強よろけに移行していく、前作で得た当たれば強い射撃始動択。 前作と比較しての誘導の変化は要検証(横誘導が落ちたか?)。斬り上げ一段時代から、下方向への誘導が弱い代わりに上昇に対してよく食いつくタイプ。 初段の斬り上げモーションによって無理やりひっかけるような当たり方をすることもある。 ダウン値と補正が重いためコンボの自由度は低め。特にここからの百裂脚はダメージが伸びにくく、十絶陣系のコンボの方が高火力でカット耐性が良い。 ただ強よろけとはいえ射程的に追撃が厳しい時も多いので、欲張らずメインや捕縛クローですぐ締めるというのも手。 下方向への誘導の悪さからアメキャン等の落下キャンセルや、ピョン格足掻きに対しての相性は悪い。 一方で上空への食いつきは先述の通り良好であり、しかも本作では少し低くなった限界高度が元々の対空性能と噛み合いやすくなった。 しかし銃口補正が悪いため、相手との距離が近い場合でのセルフカットや、視点操作で強引に当てるといった運用には向かない。 本作でも、プレイアブル版の二つの格闘を組み合わせている関係上、二段目の前に追従モーションが挟まるため、突きを外す場合がある場合がある。 少々難しいが、斬り上げの時点で追撃できるように構えておければそれが理想。 代わりに誘導が切られていなければ切り上げをSAで抜けても二段目の追従モーションで相手を追いかける仕様もそのまま。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【前後特殊射撃】超級覇王電影弾 プレイアブル格CS。射撃バリアを纏いながら相手に突っ込む。当たると多段ヒットし、半回転ダウンで打ち上げる。 射撃バリア付きかつ判定が大きいという自衛向けアシスト。 だが、誘導の悪さや突進速度の遅さ、当たった際の追撃が安定しない点などから、弾数を割く優先度はかなり低め。 射撃バリアもアシストを呼び出した直後では発生しない、バリアのヒット限界がある(耐久値ではなくヒット数で壊れる)、本家と違い前面バリアのみで本体が被弾してもバリア関係なしに壊れる。 バリア付きアシストとしては着地保護としても不安が残り、一方で出現時間が長いためリロードや次弾発射に難が出るなど、使い勝手が悪い。 よって基本は前述の2種のコマンドに弾数を割く方が無難となる。 本作では前入力でも電影弾が出るようになった。が、そもそも前BDから押し付けるタイプのアシストではない。 このため過去作でドラゴンを使っていたプレイヤーほど前ステや前BDから電影弾アシストの誤爆が発生しやすい。 総じて封印安定…と言いたいが、Nや横と違い銃口補正と攻撃判定の大きさはかなり良いため、近距離の自衛や起き攻めのシーン等で出番があるか。 近距離なら流石にクロー捕縛での追撃が安定するので、リターンも程々に得られる。 新たに得たカウンターと合わせて、選択肢の一つとしては入れておく必要はある。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ 【覚醒時特殊射撃】シャイニングフィンガーソード【最大出力】 新規武装。プレイアブル版N格闘二段目まで→覚醒技。 前作から増えつつある覚醒中一回のみの使い切りアシスト。 覚醒アシストの仕様上、破壊されることは基本的には無い。 誘導・追従の面では横特殊射撃よりは断然上で、特に下降誘導はあちらよりも明確に優秀。 使い切りアシストとしては誘導や突進速度は素直であり、また出し切り火力もF覚醒で200程と控えめ。 また出し切り強制ダウンな点や途中段の補正値から、中途半端に追撃するよりそのまま出し切らせた方が効率が良い。 突撃アシストとしての性能は並ながら、アシストで拘束コンボ締めができる点が非常に優秀。 敵を寝かしつつ自分の自由時間を作り出せるが、初段からダウン値があるので、コンボ締めに使う時は余裕を持って使うと良い。 コンボ締めをアシストに任せて、カットに来た敵相方の迎撃に専念する、単に距離を取る等の使い方の方がわかりやすい。 さらにステップにせよ全力でBDを吐かれるにせよ、相手の足を無理矢理削れる性能はあるため、それ狙い割り切って使うのも一つの手。 ドラゴンらしく搦手として使えるよう工夫したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 格闘 フェイロンフラッグを槍状にして相手に攻撃する。 シリーズを通して発生・判定などの初段のかち合い性能や、それを補えるような伸びも弱め。 その代わり一度食いつけば簡単なコンボ選択でも高いダメージを与えられる。 また、カット耐性とコンボ火力がトレードオフという非常にわかりやすい調整になっている。 OHでも可能な離脱択の斬り抜け派生、カット耐性を完全に犠牲にして火力を狙う後派生、ダメージ効率を重視した十絶陣Cと締めの選択肢はかなり豊富である。 インフレ気味の格闘に対抗するには性能がやや不足しているが、本作で得たカウンターや元々リターンが優秀な迎撃が成立するとかなり美味しい展開を作れる。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 真っ向から叩き斬り、無限の軌道で2回+1回の斬り上げ、少し間を置いてから重い回し蹴りを放ち、最後に大きく横に切り払う。 初代EXVSから細かい数値を除き、モーションは一切変わらない伝統の5入力6段格闘。 初段性能は格闘機のN格闘としててあまり見るところがなく、特に伸びは射撃機並に悪い。判定はドラゴンではマシというくらい。 一方でダメージ効率が全般的に良く、コンボパーツとしては非常に役に立つ。カットさえされなければ捕縛クローから大ダメージが狙える。 3段目までは上にも判定があるためか、周りを巻き込む場合がたまにある。その場合は双方をどう追撃するか注意したい。 生当て性能は低いが、狙ううえで最低限の性能は備えている。そして上手く決められると簡単なコンボで300近いダメージが出せるのでリターンが非常に大きい。 カット・ダメージ等を考慮しても最後まで出し切る意味は一切ない。後述の前派生・後派生や十絶陣Cを選ぶことを強く推奨する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) ┗5段目 (%) (-%) 【N/横/BD格闘前派生】斬り抜け 半呼吸置いてから受け身不可の斬り抜け一段。少し進んだ後硬直が解けて落下できる。 ダウン値が高いことを除けばダメージも悪くないが、さすがにこればかり当て続けてもリターンは薄い。 追撃が可能なのでここから十絶陣に繋げる手や、メインを当ててさらに拘束時間を稼ぐ手もある。 逆にこちらの拘束時間は短いので、勇み足でカットに来た相手にここから別の攻撃をかましやすい。 【N/横/BD格闘後派生】百裂脚 前作で得た高ダメージ択。足を完全に止めて相手に蹴りを長時間お見舞いし、最終段でムーンサルトキック。 最終段が強制ダウンなのはMFの百裂としては珍しく、そこから直接追撃できないのは少々惜しい点。 一方で最終段前なら十絶陣をムーンサルトの代わりにすることで、ダメージアップができる。 ただ本派生の最終段は案外動くため、BR程度なら避けられることもあるなど、なかなか使い勝手が良い。 単発火力もそれなりに高いので、狙われてると思ったら早めに締めても良いし、十絶陣に繋げなくても十分なダメージが出せる。 前進するとはいえほとんど動かないためカット耐性は低い。とりあえず百裂脚を使ってカットされまくる、といった事態は避けたい。 また、補正が溜まっていると、百裂脚のダメージ効率がかなり落ちる。横特射追撃への一番良い例。 というか十絶陣よりダメージが下がる場合もあるので、ダメージ狙いでもこれ一択で済むわけではない。 【N/横格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー CSと少し違うモーションで炎上スタンさせる。後格闘へのキャンセルが可能。 攻め継続系の派生だが、スタン時間やダウン値の問題から積極的に使うことはほぼ無い。 後格闘がバウンドダウンになったため、無理やりOH着地を通しつつコンボを締めたい場合には出番があるか。 なお、サブ・特射入力しつつチャージすることで派生の暴発を避けられるので、避けたい場合は覚えておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】無影脚 ゴッドガンダム戦で両腕を失ったドラゴンが残った脚で出した技。 ただし原作とは少しモーションが違い、飛び蹴りの体勢で無数の蹴りを放ち、最後に回し蹴りで相手を吹き飛ばす。 フワ格属性であり、普通のBR程度ならタイミング次第で避けて潜り込める。 本作では追従距離が機体一つ分程度下げられており、以前のような間合いでは食いついてくれないのでやや使い勝手は悪化。 ただ天井も高度も下がったため、相手との高度差で届かないという事態は減っている。 連打蹴りのテンポが少し悪くなっているようだが、こちらはそこまで大きく痛手となっているわけでもない。 単体での押し付け性能はそこまで高くないが、接近手段として重要。 これで揺さぶりつつ射撃CSキャンセルやステップからのクロー捕縛を狙う等が出来る点が強み。 補正が良く、連続蹴りの部分で完全に足は止まるが硬直自体はドラゴンの中ではそこまで。よってダメージ効率を重視したコンボパーツとしても一定の需要がある。 出し切りから十絶陣へのキャンセルは、タイミングがかなりシビアなので要練習。 不安ならCSで締めるという手もあるが気づいてからでは間に合わないので、そういう意味でも前格を使う上で射撃CSの仕込みは重要。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】連続横薙ぎ 覚醒技の初段と同様、フラッグを大きく振りかぶって接近。×字斬り→真っ向斬り→2連続で大きく横に回転斬りで締め。 あまり動かないが手早く終わり、Nよりはダメージが低いが、コンボ始動でも初段からの派生ならそこまでダメージが下がらないのが魅力。 伸びや突進速度はインフレ下における本作では若干見劣りする程度。主に近接戦では判定の問題が大きく響きがち。 ただそれ以外は回り込みがやや不足している以外は使いやすい性能をしている。 元々横ブンに向いた機体ではないため、基本はあくまで虹合戦で一方的に負ける相手は少ない、程度の認識で使いたい。 とはいえ状況によっては自分から振る必要がある場面も多く、必要な所では臆さず強気に切り込む必要がある。 生当て始動の方が後派生はダメージが伸びる関係上、幸い生格始動を狙う価値は十分にある。 実戦においては生当てが難しいNよりもこちらから繋げるパターンの方が多いだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】突き落とし フェイロンフラッグを頭上で振り回してから相手に突き落とす。宝華教典・五火七令羽旗でボルトガンダムに放った一撃に似ているが微妙に異なる。 判定が非常に弱い半面、接地高度が無制限という仕様のピョン格。 本作では長年立ち回りの根幹を支えてきたステップズサキャンが、システム共通調整で剥奪されてしまった。 代わりにエクバ2で一度もらえていたバウンド属性が復活したが、あまり釣り合ってはいない。 なお本作では若干着地後の硬直が短くなったようだが、この部分は使い勝手としてはあまり変わらないだろう。 ズサキャン自体は剥奪されたが、本機の場合は一応接地からBDによる地走移行が可能。 接地後にBDからのステップで擬似的な接地ズサステップに近づけることが可能。その他、メインやステップを挟めばズサメインやズサステメインになる。 だが、言うまでもなくブーストゲージの消費が非常に激しく、ただズサをするだけなら誘導も切れない。 本作は地上ステップが大幅に弱体化されているのでBD後のステップは重いブースト消費量に対して効果が薄い。 操作もやや煩雑で隙も大きく、はっきり言って多用するのは現実的ではない。 以前のように、誘導を切り機敏にブースト回復しつつ、ブースト不利を取られないようにする…といった動きは難しくなった。 どの場面でも着地に持って行ける点は間違いない強みなので、その点を生かして効果的に運用したい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 80(-20%) バウンド 【BD格闘】連続斬り上げ フラッグを低く構えて突撃し、身体を回しつつ下段から左から右に二回回転斬り、その後叩きつけるように二回振り下ろして締め。 ドラゴンの出し切りとしては数少ない受け身不可ダウンが取れる技。ただし最終段のダウンはやや特殊なのでやや追撃しづらく、ほぼ放置用。 発生はドラゴンの中でも随一だが、格闘モーションが出た時点とそれ以降で足を止めるためかち合いには不向き。 全体で見れば初段の伸びは悪めだが、ドラゴンの中では比較的伸びの良い格闘。前格との暴発に注意。 前格と違い後派生にも派生できることと、出し切っても受け身不可が取れる点が強み。 また初段からダウン属性なため、敵機のファンネル属性の武装をつぶすことができる。 読み合いの一つの手として適切に使えれば、早い発生を活かした裏の手札になる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】宝華教典・十絶陣 ファラオガンダム戦でのみ使用したレアな必殺技。 射撃バリアを出しつつフェイロンフラッグをプロペラのように回し、一定距離進むか相手を捉えた時点で切り抜け。 その後、フェイロンフラッグで相手を囲み、ドラゴンファイヤーで竜巻を起こす。 重補正・単発高火力締めの火力伸ばし武装。 伸びの悪さと、短い時間しかバリアを出せない仕様から、他のバリア付き格闘のような押し付けるような活用は難しい。 ただ密接での射撃対策等での向かってくる相手に対する一点読みとしてなら十分機能する。 今作では追従が強化された?要検証。 最大の長所にして特徴は素出し・キャンセルを問わず初段のダウン値が0なことで、コンボに窮した場合の選択肢としてメインと並んで優秀。 炎の噴き出る仕様もEXVS2と同じくドラゴンの射撃に反応する仕様なため、所謂「ドラゴンヘルファイア」のテクニックは前作と変わらず健在(詳細は下記折り畳みにて)。 また旗投擲部分には再誘導があり、切り抜けから投擲の間に覚醒抜けされると、抜けた後の敵機を旗が捕まえてくれるためそのまま追撃が可能。 コンボ中に覚醒抜けされそうと感じたらN特格を組み込むのも一つの手。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 十絶陣の仕様を利用した火力アップ・起き攻めテクニック 前述の通りこのN特格は敵機の周りに旗を設置し、そこにファイアーを当てて起爆させる、という動きをする。 この「火柱が出る条件」は、自機であれば他の射撃武装でも良い。 そして十絶陣で自動で出る火炎放射はかなり補正効率が悪いため、ここを他の補正の緩い射撃で代用することで火力の向上を行う、という手法。 やり方としてはN特格ヒット時、ドラゴンが火炎放射を出し始めてから旗が起爆するまでの間にキャンセルし、補正が軽いレバ特を当てて起爆させる。 十絶陣には初段切り抜けの瞬間と、旗投擲完了から着火までの間の二か所にスタン判定の(キャンセルしても敵機を落とさない)タイミングがある仕様を利用したテクニックである。 ただし注意点は多く、一つは敵機の周囲に設置される旗に射撃が命中しないと火柱が上がらないこと。 もう一つはキャンセルタイミングを間違えると攻め継できず、そのまま火柱が出たり、そもそも落としてしまいやすいこと。使用時は敵機との高度差にも気を付よう。 なおこの技は上記で説明した通り「補正が劣悪な部分を別武装で代用することで総火力を上げる」テクニックである。 そのためすでに補正が溜まり切っている後派生ループの〆などでは効果が薄く、素直に十絶陣を出し切ってもダメージは大差ない事のほうが多い。 火炎竜巻の発生条件は敵でなくフラッグ側にあるため、ダウン追撃でN特格を当てる事で、相手の位置に火炎竜巻を予め置くこともできる。 竜巻発生に敵の起き上がりが重なったり、敵相方が巻き込まれた場合は火炎竜巻の単発威力である約250ダメージが丸々入る。 応用・竜巻部分を多段ヒットさせる小ネタ 前述の十絶陣の仕様を利用し、N特射をフラッグに放つことで多数の火柱を同時発生させる事ができる。 通称『ドラゴンヘルファイア』。 竜巻の攻撃範囲は完全に重なっており、接触すれば全てが同時ヒットするため当たり方次第で300~500ものダメージを一瞬で叩き出す。 成功すれば強力である反面以下のような無視できない欠点が多数あるため乱用は危険。こういうテクニックもある、と頭の片隅に置く程度でよい。 やり方 ダウン追い討ちで特格を当ててフラッグを投げる フラッグが立ったらBDCからレバーN特射撃を出してフラッグを巻き込み火炎竜巻発生 飛び起きた敵が火炎竜巻と重なったら成功 欠点貴重なアシストを一発浪費してしまう コンボをN特ダウン追い打ちで中断することによる初回コンボ火力の低下 敵機が即起きしたうえで火柱に突っ込まないと当たらないため、知っている相手にはあまり通用しない 発動前後の隙が非常に大きい 味方が巻き込まれた場合でも誤射とは思えないほどの極大ダメージが発生する。 N特の途中段で中断する以上、起き攻めに失敗すれば単発250ダメの火柱分のリターンを失うことになる。 何度も失敗してダメ負けするようでは捨てゲー同然になってしまうので要注意。どうしても使いたいのであれば、あらかじめトレーニングモードやCPU戦で要練習。 起き上がりに火柱を重ねるだけでも単発250を飛ばせるので、それだけでも十分と割り切る考えも必要。 【前/横特殊格闘】ドラゴンクロー【捕縛】 ドラゴンクローの双方伸ばして相手を掴んで、接近後4連キックする、自動派生系のアンカー系武装。クローの先端のみ射線打ち消しあり。 命中後は他のアンカーとは違い引き寄せるのではなく、腕を縮めて自分から接近する。 本作では後特格が新設されたため、バクステからの使用時にコマミスする可能性があるため注意。 コンボ始動や相手の硬直を掴むうえで活躍する。 クローを双方で放つため判定はやや横に広く安易な直線逃げ、足を止めての反撃などを読んで使えると簡単なコンボで大きなダメージを稼げる。 また追加入力をしないと蹴り一段で硬直が解け、自機のみそのまま落下する仕様がある。 クローの追従は誘導がほとんどないほぼ直線型であり、加えて特定の高度・角度で掴むと初段の蹴りがスカる仕様は残っている。 ここからアルトロンのような別派生や、出し切り受け身不可を取れるといったアッパーは今作も特にない。 OH時はそのまま出し切ると反撃確定なため、CSを仕込むなど対策をしたい。 とはいえOH時を除くとコンボ始動の武器としては相変わらず良好な使い勝手で、読みを誤った相手に致命傷を与える布石となる。 ブーストゲージに窮していなかれば、ここから簡単に高火力の格闘コンボに持ち込める他、蹴り初段だけのカット耐性コンボも可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】格闘カウンター 新規技。両腕を一瞬上げてから縮め、ガードの構えを取る格闘カウンター。 成立すると相手に接近(誘導あり)して蹴飛ばした後、右腕のドラゴンクローの蛇腹で相手を拘束し最大で5回締め上げ。最後に左腕のドラゴンクローで突く。 蹴り飛ばし以外は第37話のゴッドガンダム戦で隙を突いて拘束した時の再現。ただ劇中だとクローはゴッドの闘気で破壊され、不発だった。 格闘系コマンドながら「放置(格闘以外のボタンでも放置扱い)」でダメージアップする少しややこしい仕様。 拘束後に格闘入力するとその場で最終段の左クローに移行し、当たると強制ダウンで吹き飛ばす。途中でキャンセルするとそのまま相手を落とす。 ドラゴンとしては待望のカウンターではあるが、発生の遅さや途中キャンセルでこぼす、発動後のカット耐性が0など性能は正直良くない。 ただし火力面は時間帯効果で見るとダメージ効率自体は意外と良好で、格闘ボタンですぐ見切りが付けられるなど利点も存在する。 こぼしに関しても、高度と反応次第、また覚醒中ではなんとか拾える余地はある。余裕があれば活用したい。 ドラゴンの苦手な判定出っ放しの格闘、スパアマ、鞭などに対し、一つの解答としてカウンターを選べるようになった、という点は本機の歴史上それなりに大きい変化。 懐に潜られると迎撃手段が限られるドラゴンとしては、対応不能な間合いに突っ込んでくる相手に対する最後の手段や、読みやすい横鞭対策として非常に便利に使える。 カウンターを警戒させられれば、それだけで生格を正面から振られるリスクは減る。ぜひとも効果的に用いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】真・流星胡蝶剣 少林寺最終奥義。蝶の翅の如きオーラを纏って飛び蹴りを繰り出す。 初使用時は両腕がなかったためか身体ごとぶつかる捨て身の技だったが、ゲーム内では共通してヘブンズソード戦でのキック版が採用。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらの動作でも蹴り動作中は射撃バリアが付いている他、命中後も一定距離を蹴り抜ける。 【レバーN覚醒技】乱舞 「目に物見せるは!最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 右から左へフラッグで斬り裂き、蹴りを三連打してから二回アッパーを決め、蹴り上げを二回出して相手を蹴り上げた後、胡蝶剣で締める乱舞格闘技。 初段にスパアマがあるが、旗の柄を押し付けるようなモーションのため判定や巻き込み性能は低い。 が、コンボ締めのパーツとしては相変わらずダメージを欲張るうえで重要。 カット耐性は低い反面、拘束時間が非常に長いため拘束コンボとしての出番もある。 また途中段のヒット属性は大半がダウンかスタンなので即座に反撃を食らう、ということは少ない。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 【レバー後覚醒技】突撃 空中に浮かび上がって構えた後、単発の飛び蹴りを放つ。 誘導は蹴り開始時の状態を参照しており、事前の誘導切り動作を無視し、構え中のロック変えでターゲットを変更することが可能。 本作ではやや誘導が下がった?要検証。 トラバなどの単発突撃系覚醒技の元祖にして、ロマン技の開祖として有名な技。覚抜けを意に介さない単発火力の高さが売り。 また追従性能と突進速度も非常に高く、誘導を切らない相手には凄まじい食いつきを見せる。 ただしロマンと言われる所以はその予備動作の長さのため。堂々と浮き上がって台詞を言ってから突撃するので基本撃たれ放題。 前述のロック替え対応の仕様が悪さをし、突進開始前に緑ロックに逃げられると誘導がかからない。 キャンセル不可能の一発勝負なので回避されれば反撃ないし放置が確定、単なる格闘なのでカウンターも有効と、考えなしのぶっぱは捨てゲー同然である。 癖は強いがゲーム中最高クラスの単発火力と全身射撃バリア+スパアマ突撃を持つ超誘導格闘なことから、封印するのも少々勿体ない。 闇雲なブッパは当然厳禁だが、時には相手の意表を突く逆転の一手として効果的に用いたい。 またF覚醒はガードブレイクが付く。盾に当たると覚醒技故の大きな硬直が取れるため、最速気味にCSを出せばほぼ確定でとることができる。 後覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 1段目 336/280(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C 後特格(5Hit) NNN 前サブ→前 後覚醒技 ??/??/?? スタッフセレクションPVコンボ要高度調整 EXバースト考察 「天に竹林!地に少林寺!」 覚醒タイプ 明鏡止水 Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -% 本作でもこれでほぼ一択。ドラゴン的にシリーズを通して有り難みの強い射撃→格闘キャンセルが付き、明鏡止水補正により非常に高い火力を得られる。 大きな弱体化となったズサステ剥奪後も、仕切り直しとしての射撃→後格キャンセルはまだまだ現役。 覚醒共通のモーション高速化とのマッチングも最も良好で、後格の硬直減もそれなりに感じやすくなる。 ダメージアップにより高コストをも越えるダメージ源ともなるので、これを選ばない理由は正直ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 論外。本機は射撃発生が遅く、S覚によって上手く連射できる武装がない。 青ステが嬉しいくらいだが地ステが弱体化された本作ではそれすらも長所になりえない。 前作であったバーストクロスを活かした十絶陣の火力アップも、ダウン値低減剥奪もあって出来なくなった。 総じて今作では実用性はほぼないため、選ぶ必要は無い。 Vバースト 前作のM覚醒に相当する枠。 通常BDで敵を追えるようになったり、ピョン格やフワ格とダイブを絡めた動きなどができるようになる。 しかし火力補正は一切ないため基本的にはF覚醒で良い。 Cバースト 防御補正 -% 全体的にC覚の流れが来ている本作なので、次点はあるかと言われたらこれを選ぶことになる。 相方と相談して苦手な相手が来たら攻めを捨ててこれを選ぶというのもなくはない。 ただしドラゴンは発生が遅いため抜け覚後の食いつきにはあまり期待できない。 つまり半覚抜けの長所をまるで活かせない。よって今回も抜け覚前提の利用なら、これを選ぶ意義はない。 不正受給もそこまでできないし、そもそも普通の汎用機に劣る。基本的に相性としては並以下。 戦術 本作ではズサキャンという立ち回りの要にメスを入れられたドラゴンガンダム。 これによって回避・ブースト管理の面でのリスクが大幅に増加している。 代わりとして手にいれた要素もあまりなく、近接機でありながら近距離での立ち回りにリスクを抱える、という傾向は本作も変わらずといったところだろう。 基本的に本機の武装は、射撃格闘を問わず非常に癖が強い。 基本的に本機の立ち回りは、高コストに対して仕掛け、ロックを引きながら生存し続けることがメインとなる。 地走機でありながら接地距離無制限のピョン格を持ち、弱体化されたとは言え地走ムーブでのブースト管理も可能なことから、高コストとの疑似タイにつきあい続けることが可能である、というのがシリーズを通しての本機の評価である。 ただし前述の通り本作ではズサキャンが没収されており、ブースト管理の難易度が上がっているため気を付けたい。 本作で重要なのはフワ格の前格。多少調整されたとはいえ相変わらずここからの攻撃の幅は広く、相手に対応は迫れる。 攻めには懸念があれど受け寄りの動きは得意。 また、受けに関しては新規技のカウンターが増えたのは大きい。特筆して強力というわけではないが、横鞭、判定出っ放し格闘、SA等の低リスクな格闘で甘えてくる相手を咎めやすくなっている。 ただし放置された際のアピールや逃げる敵を追いかけることを苦手とする機体であるため、サブやアシストでこちらの存在は少しでもアピールし、戦場から弾かれないようにしたい。 今作でも、前作で得たカット耐性を犠牲に発揮できる2000コスト帯最高レベルの格闘火力は本作で概ね許されている。 さらに低いカット耐性や長いコンボ時間は、裏を返せば長時間相手を拘束できる強みにもなる。 ピョンズサを失ってさらに増加した苦しい時間はしっかりと耐え忍び、しかし以前よりも攻勢時は貪欲に攻撃して一本取るような立ち回りが今作のドラゴンには必要となるだろう。 対面対策 格闘機対策の基本、あるいは徹底的な放置が本作ではよりよく効く。 近づかない、逃げる時には無闇に迎撃しないという基本中の基本はドラゴンでも意識しよう。 また、相手の横移動に通じる武器が少ないので、縦一直線に逃げず、ひたすら横ブー、あるいはステBDを挟んで距離を取るのも手。 主力となる横特射は下方向の誘導がないに等しいので、アメキャンで距離を取るのも効く。 とりあえずドラゴンを相手にする時は、「相手は何が出来ないか」を意識するとやりやすくなる。 漫然とした射撃戦にはあまり付き合えず、また格闘関連も発生や判定の面から振り合いに弱い。 戦術の項で述べた通り、逃げる敵を自分から追いかけることも苦手とする。 ズサキャンの廃止により、低リスクなブースト管理択を失っている点も明確な弱点である。 ピョン格や射撃打消し武装により、中途半端にみられている際の生存力は高い。 強力な射撃や格闘を押し付けて一気に崩す、または徹底的に無視をしてしまうのが手軽な対策と言えるだろう。 とはいえ覚醒時間を丸々潰せるレベルの拘束性とMFらしい高いコンボ火力、それらを合わせた覚醒時の爆発力は備えている。 油断して一気に捲られることだけは避けたい。 僚機考察 射撃にしろ格闘にしろ足を止める時間が長いため、開幕から延々ダブロを強いられると非常に厳しい。 そして単体でのラインを押す力が弱いため、①片方のロックを引けること、②ラインを上げられる相方であること、の2点が重視される。 適した僚機 シリーズ通して3000のお供がメイン。 基本的にはドラゴンの旗に引っ掛かるように上手く注意を引いたり、当たった時に追撃しやすい位置取りを意識できたりする機体がベスト。 痺れを切らして突っ込んできた相手を丁寧に捌いて返り討ちにすることを目指そう。 疑似タイに自信があるなら、MFや格闘機同士の組み合わせも面白い。 ドラゴン側がある程度前線でうろついて高コスト格闘機が噛みつくのを待ち、無理にカットしようとした相手に闇討ちからの拘束コンボを決められれば十分な戦果といえるだろう。 適さない僚機 後衛特化型の機体全般とは相性があまり良くない。 MF型の格闘機とはいえ、ドラゴンには単騎で突っ込んでダブロを捌きつつ相手2機を破壊するような性能は無い。 立ち回り上前線に居ることが多い本機ではあるが、後衛機であっても多少ラインを上げるように動いてもらえないとドラゴン側が地獄を見るハメなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 一択レベルで推奨。どの機体もドラゴンが相方に求めるものを概ね取り揃えている。 格闘機の横であれば先の通り疑似タイ安定。 雑に前に出ると後落ち徹底が難しくなるので、無理はせずタゲ取りや旗撒きに努め、試合が進むにつれて格闘戦も仕掛けていこう。 汎用機~射撃機の時はメリハリが重要。序盤はとにかく慎ましく動き被弾を抑えよう。相方の射撃に期待せざるを得ない場面も多々あるので、焦らずじっくり戦うことを徹底したい。 もちろん雑に無視してくるようならしっかり距離を詰めて格闘生当ても狙いたい。 2500 次点、と言いたいが本作ではややピンキリ。 あえて組むならやはり格闘機や荒らし機体が良い。このコストの汎用機だと前衛としては流石に力不足。 このコスト帯でも無理に先落ちする旨味は薄いので、セオリー通りの両前衛or両後衛で戦いたい。 2000 事故。組んでしまったら疑似タイマン1択。 20は単体での圧が低く、最序盤からどちらかがダブロされ一瞬で溶けるパターンだけは絶対に避けたい。 コスオバが発生しないため耐久値をお互いフルに生かせる点だけはメリットなので、お互いに圧をかけていきたい。 1500 2000よりは覚醒の融通が効くのでまだマシ。 ロックを引く能力の高い1500だと非常に好都合。 後衛機との相性は非常に良くない。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/11/01 ~ 2023/12/31 オーバーブーストパスVol3 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】ドラゴンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:132戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ドラゴンガンダムサイ・サイシー龍 10000 コメントセット おいらが[本物]の[サイ・サイシー]さ! 15000 称号文字(ゴールド) 真のファイターの喜び 20000 スタンプ通信 目に物見せてやるぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 真のファイターの喜び 【キャラクターミッション】ドラゴンガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン サイ・サイシ― 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ドラゴンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい とりあえず昨夜~今朝の間で武装解説を半分くらいまでは削ってみた。対策の方はまだ手付かず -- (名無しさん) 2023-08-29 15 24 10 GJ、だいぶ見やすくなりましたね。 -- (名無しさん) 2023-08-29 16 13 17 対面対策の項もとりあえず圧縮して改稿。足りないとこあったら追記編集頼みます -- (名無しさん) 2023-08-30 15 54 23 格闘csにシャッフル同盟呼び出しつけてくんねーかな -- (名無しさん) 2023-10-25 00 08 05 今作で接地ズサ無くしたの本当に失敗だよな。特殊な移動、回避を減らしたい割には、妙に旋回性能良くて誘導切れる変形持ち多いし。悪さしてたのは地走タイプじゃない機体の接地ズサ。そいつらだけ無くせば良かっただろ -- (名無しさん) 2023-12-19 00 53 41 分かりみが深い -- (名無しさん) 2023-12-24 20 45 53 カプル赤カプル騎士アッガイ2機とか思いっきり害悪だったけどな -- (名無しさん) 2024-02-18 12 04 57 ドラゴンもクロブじゃ20最強格だったからな。なんか頑なに認めないの多かったけど -- (名無しさん) 2024-02-18 15 59 00 CS←→各種特射をコマンド変更してほしい -- (名無しさん) 2024-05-25 11 10 51 カウンター初段蹴りのダウン値無くして欲しい。そこにダウン値いらないでしょ。 -- (名無しさん) 2024-07-01 12 12 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/115.html
デビルガンダムDEVIL GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 JDG-009X 全高 23.9m 重量 41.2t 所属 デビルガンダム軍団 【設定】 ネオジャパンのライゾウ・カッシュ博士が開発した地球環境浄化用モビルファイター。 本来は「自己修復」「自己増殖」「自己進化」の3大理論を用いてガンダムファイトにより破壊された地球環境を再生する為のMF「アルティメットガンダム」だった。 しかしキョウジが本機をウルベ・イシカワ及びミカムラ博士による軍事目的の強奪から守る為、地球降下を強行した際に落着のショックで暴走。 キョウジを生体ユニットとして取り込み、人類を地球環境の障害とみなすデビルガンダムへと変貌した。 デビルガンダムの構成材である、あらゆる環境下での活動が可能な生物的要素を備えたナノマシン「DG(デビルガンダム)細胞(*1)」により再生・進化を繰り返すだけで無く、あらゆる構成物を自身の支配下に置く事が出来る。 前述の3大理論により多くの驚異的能力が発現可能で、確認出来るだけでも「配下のMSを生産する」「人間を支配する(*2)」「人間・機械問わず強化改造及び爆発的な力を与える」「死者を傀儡として蘇生させる」等様々な能力がある。 またDG細胞に感染した者は心の弱い部分や醜い部分が増幅される傾向にあり(*3)、更に特例を除き感染者を救う方法は皆無で、特に脳まで侵食が進むとその特例すら通じなくなる。 更に死者を蘇生した場合元の人格や知性は失われる様で、事実蘇生したジェントル・チャップマンは精神破綻も同然の状態で言動に生前の面影が全く無く、言葉も基本的に唸るだけになっている。 但しDG細胞は強靭な精神力を持つ者は支配出来ず、逆に支配される特性があり、DG細胞を逆支配出来た人物を見る限り、逆支配には人知を超えるレベルの精神力が必要である事が分かり、完全に統制されたDG細胞はMFの構成材としては究極の素材である。 本機の搭乗者はパイロットでは無く生体ユニットにされ、本機は生体ユニットが得られないと3大理論を実行出来なくなる。 生体ユニットに最も適しているのが次世代への命を繋ぐ者…即ち若く健康な女性であり、次に適しているのがガンダムファイターとして優秀であり、且つ肉体的にも健康な者である。 以上の点から東方不敗はドモンを、ネオホンコン首相であるウォン・ユンファはアレンビー・ビアズリーを、ウルベはレインをそれぞれ新たな生体ユニットとして考えていた(*4)。 尚、東方不敗は最初自らを生体ユニットにしようと考えていたが、デビルガンダムに出会った時には既に病が手遅れな状態に達していた為、生体ユニットになる事が出来なかった。 ドモンとの初対峙であるシンジュクでのアルティメットガンダムの名残が強く残る第1形態(*5)、ギアナ高地やランタオ島での中間形態(*6)、ネオジャパンコロニーと同化したデビルガンダムコロニーとも呼ばれる最終形態、そしてコア部分が進化した真の最終形態と実に4回もの進化を遂げた。 またデビルガンダムコロニーと化した時に動力炉が合体四天王「グランドマスターガンダム」へと変貌している。 尚、デビルガンダムコロニーはあまりに巨大であり、そのサイズは何と富士山を手の平で丁度覆える位。 ちなみにデビルガンダムの真の最終形態はライゾウ博士曰く「感情・心理をエネルギーとした究極の存在」との事。 真の最終形態がレイン(=取り込まれた人間)そのものであると表現されている事から、デビルガンダムが自己進化の果てに行き着こうとした先は「生命そのもの」であり「新人類」なのかもしれない。 権力者の野望に翻弄され、本来の目的とは違う凶行をするに至った不運の機体ではあるが、人類を試す為に敢えて人類の敵となった存在と言えるかもしれない。 そしてその結果はゴッドガンダムの搭乗者であり、強い精神と愛を持ち合わせるまでに成長したドモンと、彼を支えたシャッフル同盟をはじめ多くの仲間達の勝利に終わったのだった。 なお、地球環境浄化用であるはずのアルティメットガンダムがビームやバルカン等の武装を持っている理由は「ガンダムファイトに参戦させる為」である。 これにファイトをさせようという事自体滅茶苦茶な話ではあるが、これ程の規模のマシンは個人でパトロンを募った位では到底完成させる事など不可能であり、恐らくライゾウ博士は「最強のMFを造る」という名目でネオジャパンから資金や設備を調達したものと考えられる。 また同様の素体を使用してシャイニングガンダムを造っていたミカムラ博士はアルティメットガンダムを見て大層驚いた様で、同じ科学者としての嫉妬心と功績強奪の為、長年の友人であったライゾウ博士を裏切って軍に情報をリークしてしまう。 言わばドモンにとって家族の仇の1人である訳だが、その彼がミカムラ博士のシャイニングに乗ってデビルガンダムを追う事になったのは何とも皮肉な話である。 【武装】 バルカン砲 頭部に内蔵された機関砲。 ガンダムシュピーゲルを破壊する程の威力を持つ。 拡散粒子弾 肩に装備されたビーム兵器。 最終形態時は両肩のデビルフィンガーから放つ。 ガンダムヘッド デビルガンダムが生み出した自律攻撃ユニット。 デビルガンダム本体から発生する触手の先がガンダムの頭部となっており、牙で噛み付く、口から火炎やビームを吐くなどの攻撃を行う。 デビルフィンガー 最終形態の両肩に発生した大型クロー。 【原作の活躍】 シンジュクをはじめとしてドモン達と数回に渡り交戦。 ギアナ高地で撃破されつつも自己修復により復活、自己増殖により尖兵たるデスアーミーを生産しつつ自己進化を続けていき、最終決戦にてネオジャパンコロニーと同化、占拠するに至り、そればかりか地球をも取り込み同化せんと触手を伸ばす。 しかし新生シャッフル同盟とガンダム連合の抵抗に遭遇、内部へと侵入したドモンに対するレインの罪悪感から来る拒絶の意思をデビルガンダムが感じ取った事により、コア部分を真の最終形態へと進化させゴッドに襲い掛かる。 その最中生体ユニットにされたレインがドモンの熱い愛の告白によって解放され、その直後2人の2度目の共同作業「石破ラブラブ天驚拳」によりコア部分を撃ち抜かれ、今度こそ完全に葬られた。 【搭乗者】 キョウジ・カッシュ CV:堀 秀行 ネオジャパンの技術者にしてドモン・カッシュの兄。 父ライゾウの補佐としてアルティメットガンダムの開発に携わっていたが、ガンダムを強奪し地球に逃亡したとされている。 レイン・ミカムラ CV:天野 由梨 ネオジャパン代表のガンダムファイターであるドモン・カッシュの幼馴染。 ドモンに好意を寄せるものの、ドモンが鈍感な事や自身が素直になれない事で中々距離を詰められずにいた。 しかし、デビルガンダム事件に父ミカムラ博士が荷担した事を知ると、ドモンへの罪の意識から心を閉ざし彼の前から去る。 その後ウルベ・イシカワに捕まりデビルガンダムの生体ユニットにされるも、ドモンの愛の告白により復活した。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム デビルガンダムコロニーのデザインで登場するが、勿論原作とはサイズが全く違う。 VS.シリーズ世界をミックスアップした張本人であり、アーケードモードの最終ボスとしてプレイヤーを待ち構える。 下半身の巨大ガンダムの顔から放たれる巨大ビーム砲やオプションのガンダムヘッド2機と連携した弾幕、左右のヘッドがいる時に攻撃無効化バリアでプレイヤーを苦しめた。 試合開始前には全キャラから専用の台詞がある。 ちなみに、ステージを薙ぎ払うゲロビはカプルだとその上を素通りする。 ガンダムVS.ガンダム NEXT ランタオ島に背景として登場。またソロプレイでのFINAL NEXT面の背景に残骸が存在する。 これらは前作において破壊されたデビルガンダムだと思われる。 またHルートの2面βのボスとしても登場。NDや盾のお陰で前作よりは苦労しないが、凶悪性は前作のままでGクロスオーバーはシールドや防御武装を貫通する。 特にHルートだと僚機が地走のシュピーゲルなのでかなりきつい。 バリアに関しては石破天驚拳(ゴッドの石破天驚ゴッドフィンガーは掴み属性で多段ヒットしないので効かない)やローリングバスターライフル、アッガイ隊呼び出し、DXのサテライトキャノン連射などはがせる手段もあるが基本的に左右のガンダムヘッドを潰すのがいいだろう。 前作に引き続き今作登場のキャラを含めた全員から専用台詞あり。 家庭版のNEXTトライアルではマップを完全クリアさえすればいつでも手軽に挑めるが、そのためには数々の巨大機体を退け最大の強敵を倒さなければならない。 ちなみにこちらでは専用台詞は聞けず、開始時に自機がデビルガンダムの横を素通りする。 EXVS.シリーズ ギアナ高地に背景として登場。 またステージの至る所に触手を伸ばしており、破壊可能だが一定時間で再生する障害物となっている。 現時点での出番はこれだけ。 EXVS.では背景が戦闘中のために健在であるが、FB以降では背景が戦闘終了後のため残骸と化している。 後に登場したステージ、ランタオ島にも5本のガンダムヘッドが生えている。上に乗ることも破壊することも可能。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ フィンランドのチーム「ネメシス」に所属するガウェイン・オークリーの機体として登場。 しかしアイラ・ユルキアイネンの駆るただのジェガンに敗れることとなった。 ガウェインはこの敗北がきっかけで落ちぶれてガンプラマフィアの一味に成り下がってしまった。 ガンダムビルドダイバーズ リクが挑む初心者向けのミッションでいきなり乱入した。 本来は低難度用に性能は抑えられているはずだが、ブレイクデカールの影響で異常強化された状態だった。 元凶であるマスダイバーを瞬殺、リク達を苦しめたが最後はクジョウ・キョウヤのガンダムAGE-IIマグナムの必殺技で一刀両断された。 この際の演出はGガンダム原作のシャイニングフィンガーソードで第1形態が倒される場面そのままであり、更にデビルガンダムの作画には大張正己氏が携わっている為かやたらクオリティが高いなど、やられ役ながら好待遇だった。 余談だが、先述のマスダイバーが使用していた機体はジェガンであり、一部の視聴者から「ビルドファイターズでの雪辱を晴らした」と言われる事も。 SDガンダム GGENERATION 『WARS』のステージ「終わりなき円舞曲」においてブリュッセル大統領府を破壊する形で登場。 中にいたリリーナやマリーメイアがどうなったかは不明である。 『OVER WORLD』においてはウォンの手により、エンジェル・ハイロゥと融合した「デビル・ハイロゥ」が登場する。 また、シリーズを通してオリジナル機体の「デビルガンダムJr.」が登場。 デスアーミーの残骸が合体・進化した姿で四天王を模したビット兵器を装備している。 デビルガンダムが「地球再生のために人類を滅ぼす」という考えを持っていたのに対し、Jr.は「人類をコントロールし、地球再生をするための奴隷とする」を考えを持っている。 『DS』の平成ガンダムルートの終盤では何とムルタ・アズラエルが複製された本機に搭乗する。このルートのアズラエルは原作通りマリューに引導を渡されるものの、DG細胞で生還しレインを拉致している。 この行動を考えると本作では登場しないウルベ・イシカワとグランドマスターガンダムの代役と思われる。なお、ウルベとグランドマスターは次回作クロスドライブで登場する。 本作ではシャッフル同盟はドモンしかいないのに対し、デビルガンダムの方はDG細胞でブーステッドマンやエクステンデッドの機体だけでなく、エピオン、プロヴィデンス、ザンスパイン、ターンXを複製するなど、まさかの敵側がガンダム連合結成という展開になる。 それにしても「アズラエル=死を司る天使」が「悪魔」に成り下がるのは何とも皮肉である。 ガンダムブレイカー2 ラスボスとして登場。 ヒロインがコアにされるが、残念ながら原作のレインの様な姿にはなっていない。 回復役が不在で攻撃は激しいものの、ここまで来たなら苦労はしないだろう。むしろ直前のPGとの連戦が手強い。 全部位を破壊しても撃破にはならず、その後に覚醒を発動する事で倒せる特殊な敵となっている。 なお、ムービーでその時の自機がとどめを刺す。色々な機体で試してみるといいだろう。 スーパーロボット大戦 DG細胞の設定がクロスオーバーに便利なのかGガンダム参戦=デビルガンダム登場という扱いが多い。 そのためシロッコなど別の作品のキャラが乗っている、アクシズと合体して「デビルアクシズ」になる、秘密裏に改修されたDG細胞を使用し死者を復活させて操るなど非常に便利に扱われている。 原作終了後の展開を描いた『R』では復活した上に増殖し、更に死亡した東方不敗が復活させられ生体ユニットにされてしまうことになる。 ゲーム的には量産機扱いで、性能も他シリーズに比べればマイルドになっている。 『MX』では物語開始前に主人公が所属していた部隊がデビルガンダムと交戦し壊滅、主人公も重傷を負っているなどで、オリジナルキャラ達とも因縁深い存在となっている。また、DG細胞を元にした技術も開発されている。 『T』でも原作終了後の設定だが、レインの体内に保険として用意していた核の複製から復活。 条件を満たすと浄化され、アルティメットガンダムに戻り、蘇った東方不敗と共に旅に出る。 それ以外にも原作で命を落とす人物に同作での東方不敗を参考に(DG細胞で復活するも自身の意思で細胞の制御に成功、完全復活となった)DG細胞を投与し命をつなげるという展開になったりとまさかのデビルガンダム救済となった。 DLCで配信された後日談では次元の狭間で迷子になって再びデビルガンダムに戻される。 同DLCの仕様の都合上ステータスがとんでもない事になっており、他シリーズだとラスボスクラスの40万代のHPを持つ。 機動戦士ガンダムALIVE 大ボス級の敵としてデビルガンダム、アルティメットガンダムが登場。 ガンダムヘッドは初代ガンダムにゴッドガンダムやフリーダム、エクシアなど歴代ガンダムの顔を模した形状になっている。 【余談】 DG細胞の3大理論を封印及び統制し改良・発展させたものが遥か未来の世界の月光蝶システムに使われているナノマシンであるらしい。 プラモ狂四郎に登場する京田四郎のライバル、サッキー竹田は四郎との対戦に使用した機体「ブラッディ・マリー」に対して「きみ(四郎)流に名付ければデビルガンダムだ」と言っている。 EXVS.MBでは京田四郎がドモンに「デビルガンダムに勝った事がある」と発言しているが、これはブラッディ・マリーの事である。 英語圏ではゴッドガンダムと同様の理由で「デビル(devil)」の単語が使えず、「ダークガンダム(Dark Gundam)」という名称に変更されている。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/50.html
正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,