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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 367 120 155 123 対 物理格闘 6.91% 対 物理射撃 5.19% 90 ???? ??? ??? ??? 対 ビーム格闘 6.76% 対 ビーム射撃 2.89% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/龍弾破刃・ブレードモード メイン射撃/龍弾破刃・ガンモード サブ兵装1/龍弾破刃(連続剣撃) サブ兵装2/龍弾破刃(龍破斬) SPA/超絶龍破斬 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 物理格闘とビーム射撃を持つオールラウンダー。武装もコンボも非常に扱いやすい機体。 カメラの角度によっては派手なちょんまげが邪魔。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 3hit 652 3hit 1191 3 984 1 435 2hit 6000 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 龍弾破刃・ブレードモード 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな物理3段格闘。3段目の後の短めのモーションは移動以外の入力で消える。 特格は飛び込み前転からの物理切り。地上でのみ近距離で発動した場合には前転で敵をすり抜け背後から切りかかる。両サブと交互キャンセル可能(サブ1は命中派生が前提)。 回転切り⇔特格間のキャンセルは存在しない。 メイン射撃 龍弾破刃・ガンモード 弾数 リロード時間 属性 6 10.0s 一般的な性能のビームライフル。サブ2もビーム射撃なので拡張パーツにビーム射撃強化があると嬉しい。 サブ兵装1 龍弾破刃(連続剣撃) 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 踏み込み突きがヒットすると2段斬りに派生する3段物理格闘。 特格とサブ2との交互キャンセルが可能だが2段目への派生が前提。特格へのキャンセルは空中では外れやすい為注意。 サブ兵装2 龍弾破刃(龍破斬) 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s ビーム2連射後に距離を詰めて物理斬り。 特格、サブ1と交互キャンセル可能。空中コンボではサブ2 サブ1 サブ2が綺麗に繋がる。 SPA 超絶龍破斬 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 踏み込み斬り→爆破の2段物理格闘。踏み込みの追尾距離はかなり長め。 初段ヒットタイプではないので斬り部分が外れても爆発は発生してくれる。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 サブ2 サブ1 サブ2 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 劉備ユニコーンガンダム 形式番号 - ロール オールラウンダー 僚機時パイロット 劉備ユニコーンガンダム 作品 SDガンダムワールド 三国創傑伝(DLC) 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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武装解説、射撃、覚醒技についてはドラゴンガンダムへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ。 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ。 格闘 どれもヒット数が多く、攻撃時間が長いのが特徴。 抜刀/納刀の区別はない。 【通常格闘】縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→回し蹴り突き 縦斬り→斬り上げ左右→かち上げ→蹴りつけて多段ヒットする突き。初段の判定は縦型でナタクのN格初段と似ている。 判定に他格闘機ほどの信頼性は無いが、アプデ後は万能機相手になら振っていける判定に。表記は「NNNN」 出しきりからは前ステ特射などで追撃可能。ドラゴンの格闘の中では最大の威力を持つ。 3段目から前派生でフラッグを振り抜き、相手を強制ダウンで地上に叩き落す。威力はあまり高くないがブーストが0でも強制ダウンが奪えるのは利点。 同じく3段目から後派生で多段ヒットの無影脚→蹴り飛ばし。ダメージは出し切りとほとんど変わらないがダウン値が少し低く追撃もしやすいので、デスコンを狙う時に使う。 2段目or3段目から射撃派生でドラゴンファイアー。ビーム射撃属性でABCマントやファンネルバリアに防がれるので注意。あまり使い道がない。 攻撃時間が長い上に出しきり・派生ともに動きが少なく、カット耐性が悪い。 ガチ戦になると出し切るチャンスは少ないが、3段目のかち上げの時点で全体の8割程度のダメージは取っているため、無理に最終段にこだわらずメインや特格に繋いでさっさと切り上げても良い。 11/29のアプデで後派生がこぼしやすくなったとの報告あり。要検証。 11/29のアプデで判定は改善された模様、恐らく発生が速くなった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 斬り上げ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 斬り上げ 126(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー (-?%) (-%) 3.3 1.0 スタン ┗3段目 かち上げ 175(-50%) 75(-15%) 3.0 0.7 ダウン ┣前派生 フルスイング 213(-?%) (-%) 5.0 5.0 ダウン ┣後派生 無影脚 208(-?%) (-%) 3.5 0.1*5 ダウン ┃┗後派生2段目 蹴り飛ばし 231(-75%) (-%) 4.5 1.0 ダウン ┣射撃派生 ドラゴンファイヤー 194(-?%) (-%) 4.0 1.0 スタン ┗4段目(1ヒット) 回り蹴り 211(-70%) (-20%) 3.8 0.8 ダウン ┗4段目(2ヒット) 突き 234(-80%) (-10%) 4.6~4.8 0.8~1.0 ダウン 【前格闘】無影脚→蹴り飛ばし くるっと前転してから無影脚→蹴り飛ばし。初段は多段ヒットでカス当たりすることがある(おそらく8HITでフルヒットのダウン値が2) ダウン値は全段で3。出しきりから前ステなどで追撃できる。 コマンド上BD格闘に化けやすいが、当てればそれなりにダメージと時間は稼げる。 誘導はそこそこあるが、至近距離で出しても前転動作が入るため発生が無駄に遅く生当ては難しい。 無影脚中は全く動かないが、N格よりは攻撃時間が短くダメージ効率もいいので、コンボパーツとしてはそこそこ性能が良い。 ただしブーストはそれなりに使うので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 無影脚 91(-20?%) (-20?%) 2.0? 0.25*8? ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 156(-30%) 80?(-10%) 3.0? 1.0? ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2連斬り→サマーソルト フラッグ横薙ぎ→横薙ぎ2連→2連キック。表記は「横NN」 初段は横薙ぎで、突進速度は格闘機にしては並。判定が非常に弱く、後出しで潰されることが多い。 回り込みはそこそこあるがそれでも虹ステ合戦に使うにはあまり信頼がおけない。 前後にそこそこ動くのでカット耐性はN格よりはマシ。 威力はあまり高くないが、補正率はかなり優秀なのでこれもコンボパーツにはなる。 生当ては闇撃ちか射撃先読みなどで。 11/29のアプデで判定は若干改善された模様、恐らく発生が速くなった。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1ヒット) 横薙ぎ 98(-30%) 35(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2ヒット) 横薙ぎ 127(-35%) 40(-5%) 2.3 0.3 よろけ ┗3段目(1ヒット) サマーソルト 140(-40%) 20(-5%) 2.8 0.5 ダウン ┗3段目(2ヒット) サマーソルト 170(-40%) 50(-0%) 3.8 1.0 ダウン 【後格闘】兜割り ジャンプしてからフラッグで突き刺す。 かなり高く飛び上がるので射撃・格闘を問わず回避しながら攻撃できる。 その分、相手に当たるのが遅いのでかわされやすく、またダウン値が高いので当ててもリターンはあまり大きくない。 飛び上がり・着地を利用した移動手段として非常に重要な技。 相手の頭上を取っての攻撃・起き攻めはもちろん、緑ロックで出せば自機が向いている方向に飛ぶので着地ずらし・暴れにももってこい。 着地後も虹ステが可能で、この時オーバーヒートしなければそのままブーストも回復する(一瞬待つこと) 立ち回りの柱となる技なのでいつでも出せるようにしておきたい。 11/29のアプデで接地時の硬直が増えたが、OHよりは短い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 80(-20%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け フラッグによる回転斬りで斬り抜ける。 発生が速く伸びも良い。また、攻撃判定も広い為巻き込みも狙える。 威力は低く、追撃は非常にシビア。3HIT前後から前ステすれば特射でつかめるが、フルヒットさせてしまうと位置関係上繋がりにくい。 判定の広さを生かしたカットや追い込みには適している。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り抜け 100(-?%) (-%) 3.0 0.5×6 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣 「疾れ宝貝!宝華教典・十絶陣!」 フラッグを回転させながら突撃し(踏み込み中)、薙ぎ払いで斬り抜け。スタン属性。 初段がドラゴンの格闘の中では最もよく動くため当てやすい。 地味にブースト消費が極小なので移動手段として重宝する。 ちなみに突撃中のフラッグ回転には射撃シールド判定があるが、本当に極小かつタイミングもシビアなのでアテにはしないこと。 格闘追加入力でフラッグで相手を包囲してドラゴンファイアーで焼き尽くす。 相手は打ち上げ強制ダウンになるが、斬り抜けた後は一切動かない。 こちらのファイアーもビーム射撃属性。 初段のスタンは、ヒット後に虹ステ等でキャンセルした時点で解除されダウンしてしまうのでコンボに繋げるのは難しい。 ただしこれは赤ロックで狙った相手に当てた場合であり、サーチしていない相手にたまたま当たった場合は長時間スタンする。 これを利用した状況限定の覚醒技コンボもある。 初段の威力が高めで、長距離を移動するためコンボの締めとして優秀。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ抜け 80(-?%) (-%) 2.0 2.0 スタン ┗2段目 宝華教典・十絶陣 188(-?%) (-%) 5.0 1.0+2.0 ダウン 武装解説、射撃、覚醒技についてはドラゴンガンダムへ。 コンボ、立ち回り、対策についてはドラゴンガンダム(対策)へ。 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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キャプテン モルガン ブラック レーベル(Captain Morgan Black Label) 概要 色 : 風味: 容量:750ml 度数:40度 甘さ: 価格:~3,000円 詳細 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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852 名前:ガンダム少年探偵団 :2010/08/27(金) 20 25 03 ID ??? AM11:00【ガンダム家】 < ピンポーン ロラン「はいはい」 タクヤ「あの……フロスト兄弟が、ここにくればドーガボマーを探してくれるって!!」 ロラン「……はい?」 シーブック「あの男の子の家で使っていたモビルシチズンが迷子で それを探してくれって?なんでまた俺達が?」 ガロード「待って……あ、繋がった。おいシャギア!」 シャギア『ふ……その様だと依頼人は無事、ガンダム家に着いたようだな』 ガロード「依頼人だと?!」 シャギア『そうだ。事情は彼から聞いたのだろう?』 ガロード「ああ。なんでも今日の夜7:00引っ越しだとかで、それまでにモビルシチズンを見つけられないなら そのまま出発しちまうって話だろ。お前んところに来た依頼なのかよ!」 シャギア『その通りだ。タクヤ=ブリッグスは私達に迷子のモビルシチズン探しを依頼しにきた』 ガロード「んでそんな仕事は俺に押し付けるってわけか!」 シャギア『それは違うな。依頼内容に順番を付けるような事はフロスト兄弟の誇りにかけてしない。 単に先に受けていた依頼があって、彼の依頼を受けることはできないというだけのことだ。 そういう訳で、君に良心があるならば、心優しい少年の願いを叶えてみせるのだな』 ガロード「単なる嫌がらせじゃねーか!」 シャギア『ふ……ガンダム兄弟が本気になれば不可能なことなど無いということを、私は一番良く知っているだけだよ。 そろそろお喋りの時間はお終いだ。立ち止まって電話をしていると、虫が寄ってきて敵わないからな』 ガロード「お前、今どこにいやがる」 シャギア『企業秘密だ。ジャングルの中、とだけ言っておこう』 <プツッ… ガロード「切れやがった……」 シーブック「どうする?」 ロラン「追い返すのも気が引けますし、家で暇している人達でなんとかしましょう」 ヒイロ「任務了解」 AM12:00【キラの部屋】 キラ「はい、町内の監視カメラ全部ハッキング完了」 ヒイロ「早いな」 キャプテン「カメラの映像の中でドーガボマーの大きさで移動しているものをリストアップする」 ヒイロ「じゃあキラ兄さん、少年の情報からプロファイリングを始めてくれ」 キラ「ニコ・ドーガ作りながらでいいなら、やるよ」 PM1:00【日登公園】 シーブック「捜査の基本は現場百編ってシロー兄さんが言ってたからな」 アル「この公園で見失ったの?」 タクヤ「うん」 シン「居なくなったのが今朝の6:00……早起きなんだな。 だから目撃者も居なかった、か……くそっ」 アル「ねえ、この傷何かな?」 シーブック「花壇の……この高さは丁度モビルシチズンの肩ぐらいの高さじゃないか?」 シン「見ろよ兄さん、傷に黄色い塗料が付着している!」 853 名前:ガンダム少年探偵団 :2010/08/27(金) 20 26 36 ID ??? PM2:00 【サテリコン】 ガロード「ふー、疲れた身体にフルーツ牛乳が染みるぜ!」 パーラ「んなノンビリしてていいのかよ?」 ガロード「ノンビリなんかしてないっての!昼からずっと聞き込みしてんだぜ? んで、サテリコンのお客の中でドーガボマーを見たヤツいねぇ?」 パーラ「アタシは情報屋か何かか」 ザコ「お客さんの中にドーガボマーを見たって人は何人かいたザコが それがその子のドーガボマーとは限らないザコよ」 ジュドー「確かになぁ。俺もジャンク屋の連中に情報集めて貰ったけどさ、 逆に目撃情報が多すぎて絞りきれないんだよね。あ、俺もフルーツ牛乳」 ガロード「迷子なんだから、一人でいるドーガボマーの目撃情報に絞れば、多少は…… ロラン兄は? 商店街で聞き込みしてたんだろ?」 ロラン「そうですね。失踪前に果物屋さんにタクヤくんのお使いに来ていたという話を ……待ってください、今家から電話が……」 PM2:10【ガンダム家・居間】 シュウト「ロラン兄さん達、ドーガボマーが一人って断定するのは早いんじゃないかな? 誰かと一緒にいる可能性もあるし、もっと言うと連れさられたってあるんじゃない?」 ウッソ「そこら辺は現場班から送られてきた花壇の傷の写真から判断しましょう。 ヒイロ兄さん、この写真を科学捜査班に」 ヒイロ「ああ。何かひらめいたか?」 ウッソ「安楽椅子探偵とはいかないですよ。取り敢えず、現状を整理しましょうか。 居なくなったのはドーガボマー。低価格で販売されているザコソルジャーとは違って ハイグレードモデルと言われています。あの子の家はそこそこのお金持ちですね」 ヒイロ「そうだな。今回の引っ越しも彼の父親が南米の支店長に抜擢された為だという」 ウッソ「それですよ。その南米支社ね、キナ臭いことになってますね。 前の支店長が環境破壊スレスレのことをやってマハが抗議しています」 シュウト「マハの過激派があの子のドーガボマーを拉致……するのは変だよねぇ? 狙うなら元支店長の方だし、仮にあの子のお父さんを脅迫するとしても あの子を直接捕まえた方が効果がありそうだもん。 だって、モビルシチズンが見つからないなら置いて引っ越しするなんて言う人だし!」 ヒイロ「怒るな、シュウト」 ウッソ「単純にモビルシチズンが欲しかった、という可能性もありますよ 野良モビルシチズンを闇市で裁いたり、要人テロ用に改造されたりというのは 今、社会問題になっていますからね。犯罪の可能性としてはありうることです」 ヒイロ「モビルシチズンの持ち主が金銭的に余裕があり、居なくなっても必死に探すような人物でない場合 拉致の対象には充分なりえるだろう。尤も、単に迷子になった可能性も十二分にあるが」 シュウト「迷子になったとしたら、それは自発的になのか、それとも機械の故障なのか。それが問題だよ」 ヒイロ「故障の場合は、行動に法則性を見いだせる可能性もあるし、バッテリー切れで今は動いてない可能性もあるな」 ウッソ「自発的な場合、もういちど彼や、その周りとドーガボマーの関係が良好であったのかを確かめる必要がありますね」 PM3:00【日登公園】 タクヤ「僕たちは友達だよ!」 シーブック「……だってさ」 ヒイロ『しかしそれは彼が一方的にそう思っているだけで、向こうは……ん? シーブック兄さん、キラが写真の傷を鑑定し終えた。 結論から言うと、誰かに引き摺られたりした強い傷ではない。 偶々、擦れて出来た傷だと考えられる。方角は北西から南東にかけて』 シン「つまり、南東の方角に向かったって事でいいんだよな?」 アル「そうだね。わざわざグルッと回って移動する必要はないし!」 シーブック「シン、ロラン達に電話。公園から北西半分の情報は無視していいって」 シン「了解。あ!アル!そっちは林だから気をつけろよ。昨日の夜雨降ったんだから」 アル「でもこの林を突っ切ったほうが近道だよ!」 854 名前:ガンダム少年探偵団 :2010/08/27(金) 20 28 00 ID ??? PM3:15【学校】 ジュドー「あいよ。じゃあ地図のこっち側は無しっと……」 ルー「迷子ならさ、ティファの力でちょちょいっと探せないの?」 ジュドー「相手が機械だからなー。それに、俺達兄弟にも意地っての、あるし?」 ハマーン「ふん、それをもう少し勉学に向けてくれれば助かるのだがな」 ジュドー「げ、ハマーン先生……」 ハマーン「夏休みの宿題は終わったのか?」 ジュドー「ひゅー…ひゅー…」 エル「吹けてない、吹けてないよ、口笛」 ハマーン「地図を広げて、人の話を聞いて、……これは自由課題に応用できるかも知れんな」 ジュドー「ま、マジで?!」 ハマーン「これをそのまま提出しても認めんぞ。ちゃんとレポートに纏めるなら、考える」 ジュドー「おーけー、おーけー」 ハマーン「本当に分かっているのか?ただ地図を見てるだけでは何にもならんぞ。なにか発見をし、考えてみろ」 ジュドー「って言ったって……う~ん……」 PM4:00【ガンダム家・今】 シュウト「どうして花壇に傷が付いていたんだろう……」 ヒイロ「ん?何か不自然か?」 ウッソ「確かに不自然ですね。人間なら目算を誤るという事はありますが モビルシチズンですよ?歩行不良になった……バランサーかカメラの不良……」 PM5:00【教会】 デュオ「そうそう。工場近くでパンを配ってたシスターがドーガボマーを見たって言ってたぜ それも何回も同じところをグルグル回っていたって」 ガロード「工場地帯は公園から見て西側だな」 ジュドー「ま、北は山だし、目撃されるとしたらこっちだよな」 ロウ「つーかここら辺はスモッグが酷くてモビルシチズンの光学センサーがイカれちまうんだぜ」 ガロード「ほんとか、教会の浄水器を直しにきていたロウ!」 ロウ「やけに説明的なセリフだな。ホントだぜ。だからあの辺りは野良や迷いモビルシチズンは結構いるんだ」 ジュドー「そういうこと、早く言えっての!」 ロウ「いやさ、でもそれはモビルシチズン作ってる側もよく分かってて ネオ・ジオン社が定期的にパトロールしている筈なんだけどな。確か今日も……」 PM5:30【ネオ・ジオン社ビル前】 アフランシ「ああ、そうだよ。今日の昼にあの辺りで保護されたモビルシチズンは3体 ドーガボマータイプは居なかったな」 ロラン「そうですか。わざわざ済みません」 アフランシ「オリジナルの記憶の僕に捕まっていたらもっと時間がかかったろうね。 情報と引き替えに××を要求されたり?」 ロラン「怖いことを言わないでくださいよ……」 <PPP ロラン「もしもし?」 ウッソ『どうでした? 保護されて……』 ロラン「残念ですが……」 ヒイロ『ふりだしか』 ロラン『一歩下がる、ぐらいですよ』 シュウト『"ふりだし"……ねえ、なんで二人は公園に行っていたんだっけ?』 855 名前:ガンダム少年探偵団 :2010/08/27(金) 20 29 38 ID ??? PM5:45【工場地帯】 シン「くそー。ガロード達の話だとここら辺の筈なんだけどなー」 アル「……うん…うん……わかった、ありがとうロラン兄ちゃん」 シーブック「アル、ロランはなんだって?」 アル「ネオ・ジオン社のパトロールの人はここでドーガボマーを見てはいないって」 シン「げ、無駄足かよ!」 シーブック「いや、パトロールの人が見落としている可能性もある これまでの捜査でだいぶ絞り込めたんだ、きっと後少しさ」 シン「そうは言ってもさ……もう時間だってないぜ」 タクヤ「………」 シロー「お前達、何やってるんだ?」 シーブック「シロー兄さん!?」 シロー「この近くで捕り物があってさ、誰だ?その子?こんな時間まで連れ回して大丈夫なのか?」 シン「実はかくかくしかじかで……」 シロー「なるほど。でもタクヤ君の親御さんも心配しているだろう。俺が家まで送っていくよ」 タクヤ「でも……」 シロー「心配するな。コイツらはきっと君のドーガボマーを見つけるさ」 シーブック「シロー兄さん、頼む」 シロー「ああ」 シーブック「……兄さん!」 シロー「なんだ?」 シーブック「……見つかると思う?」 シロー「お前達は花壇の傷を見つけて、それでここまでホシに近づいたんだろ。 捜査の基本は足だ。足が動かなくなるまでやってから弱音を吐け」 シーブック「……わかった」 PM6:00【ガンダム家・居間】 キラ「ここ三日間、二人は公園に朝早く通っていた。 目的はカブトムシ。果物屋でかったバナナやリンゴを砂糖とハチミツで漬けて クヌギの木にぶら下げておくと……ってヤツだね。あそこの公園の林はクヌギ林だから」 ヒイロ「しかしあの公園にカブトムシが居るのか?」 キラ「いたら三日も通い詰めてないんじゃない?」 シュウト「じゃあ、もし、ドーガボマーがカブトムシを見つけたとしたら?」 ウッソ「捕まえようとする。タクヤ君の為に」 シュウト「逃げられたら……」 キラ「追いかけるだろうね。カブトムシだってそう長くは飛ばないだろうから、休み休み木に留まるんじゃない? だとするとロラン兄さんたちの目撃情報と、町の緑地を重ねて……このルートか。キャプテン?」 キャプテン「了解した。確かにドーガボマーらしき影が二度、映っている」 ヒイロ「しかし、一番の緑地である山がカブトムシのゴールだとすると、その前に工場地帯に入るな」 ウッソ「そこでドーガボマーは前後不覚に陥ったんでしょう」 キラ「じゃあやっぱりシン達のいる辺りに……」 キャプテン「しかし、センサーが効かない状況になったらむやみやたらに動き回るのは愚策だと思うが」 シュウト「でもドーガボマーには元々目的があった。タクヤ君の為にカブトムシを捕まえるっていう目的が。 もし迷子になった状況で、またカブトムシを見つけたとしたら?」 ウッソ「ガイドビーコンに誘われるように動き出しますよ。きっと」 856 名前:ガンダム少年探偵団 :2010/08/27(金) 20 30 55 ID ??? PM6:30【国道】 ガロード「やっぱ山か!」 ヒイロ『やっぱ?』 ジュドー「消去法ってヤツ?それに目撃情報が北上していたしさ」 ガロード「実はもう向かっていたりして……って、あれ、シーブック兄!?」 ジュドー「エレカに乗ってんの?いいもの持ってるジャン!」 ラウ「フハハハハ!レイの友人の頼みとあっては私のオーダーメイド、 ル・クルーゼ社製エレカに乗せてやるのもやぶさかではない!!」 シーブック(鍋のメーカーに車作らせるって……) シン「話は聞いた。お前達も来る気なら乗れ!」 ガロード「へへ、もちのろんだぜ!」 ラウ「残念だが定員オーバーだ。後一人なら乗れないこともないが」 ジュドー「げ!?」 シーブック「いそげ、もう時間がないぞ!」 ガロード「わかった!」 ジュドー「ゴメン、シン兄!」 シン「ゴメンってどういう……おい!俺を突き落とすなお前ら……コラっ! だれのツテで車借りて貰えたと……おい、ちょ…まっ……」 <バタンッ! ラウ「ハハハハ!これこそ人の業!人の罪!ガロード君、ジュドー君、シートベルトはしっかり締めたまえ!発進!!」 シン「アンタは一体なんなんだーーーー!!!」 PM6:45【北の山】 シーブック「山にはついたけど……」 アル「これから探して戻ってじゃ、7:00には間に合わないよ」 ガロード「畜生っ!」 <バサッ 刹那「ガンダム!!」 ジュドー「へ……刹那……兄……?」 カミーユ「お、おまえら丁度よかった。ドーガボマーな、見つけたぞ」 ドーガボマー「みなさんご心配をおかけしました」 ジュドー「え?なんで?」 カミーユ「なんでって、一緒に探してたじゃないか」 シーブック「いや、探してたけど、カミーユ達電話繋がらなかったし」 アル「すごいや二人とも!僕たち全員で推理したに、それよりはやくここに辿り着いたんだね?」 刹那「……推理?」 カミーユ「なんのことだ?」 ガロード「……え゛?」 刹那「俺達は普通に町を探していただけだ」 カミーユ「山にきたのはなんとなくここにいるような気がしたから……つまり勘、だな」 刹那「ああ」 シ・ガ・ジュ・ア「「「「えええええええ~~~~~~~~!?!?!」」」」 858 名前:ガンダム少年探偵団 :2010/08/27(金) 20 43 21 ID ??? PM8:00【ガンダム家・食卓】 ドモン「わっはっはっはっは!!」 ガロード「ドモン兄、笑いすぎ」 マイ「人間の知恵より野生の勘に勝敗が上がったわけですか。興味深いですね」 シロー「まあ勘も捜査には必要ではあるけど……でもシュウト達は頑張ったよ」 アムロ「そうだな。勘だけじゃ人は動かないからな」 セレーネ「それで、そのタクヤ君って子は引っ越していっちゃったの?」 シュウト「ううん」 ヒイロ「支店の犯罪が明るみになって、企業は立て直しより撤退を選んだようだ」 コウ「あ、それニュースでやってた。マハが雇ったエージェントが証拠を掴んできたって」 ジュドー「結局、骨折れ損のくたびれもうけってヤツ?」 アムロ「そんなことないさ。タクヤ君は喜んでいたんだろ?」 シロー「それに、今日みたいに力を合わせて困難を解決したのは良い経験だぞ」 ガロード「だけどことの発端がフロスト兄弟だけに、やっぱ悔しい!!」 シャギア「それは何よりだ」 オルバ「僕たちは永遠のライバルだからね」 ガロード「さりげなく食卓に混じってるんじゃねえ!おまえらジャングルにいるんじゃなかったのかよ!」 オルバ「いやだな、僕たちはフロスト兄弟だよ?依頼にそれほど時間をかけるのは流儀に反するのさ」 シャギア「ふ…ロラン君、これはお土産だ。マハ印の純度100%のロイヤルゼリーだ」 ロラン「これは高級なものを……いいんですか?」 オルバ「何、依頼人からの貰い物だからね」 シャギア「これを持って、この話はQuod Erat Demonstrandumと言うわけだな」 ガロード「何訳の分からないこと言ってやがる!ジュドー、塩持ってこい、塩!」 シャギア「はっはっは…」 オルバ「ふっふっふ…」 おわり
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ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD BRモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 201~206 マシンガンとバルカンによる一斉射撃性質上、威力にムラあり モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビーム・ライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 134 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 派生 ロケットランチャー N→射NN→射 50→102134→179 安定。他に繋げる気がないならやっておいて損はない出し切りが当たった直後で179ミスると143でダウン追撃 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 ロケットランチャー 空→射 80→133 不安定。受身狩り程度 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 80 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 派生 ロケットランチャー 横→射 80→90 不安定。ディレイをかけないと当たらないことが多い 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 ロケットランチャー N→射 80→133 不安定。受身狩り程度 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 50→134 空中通常格闘 蹴り 空 80 派生 180mmキャノン 空→射 80→126 不安定。受身狩り程度 後格闘 腕なぐり×2 後 51→154 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 80→126 不安定。受身狩り程度 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 クイックリロードβ リロード時間が減少 8 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 11 - オレは、生きたい! 耐久力が300アップ 19 低コスト 倍返しだぁー!! 攻撃力が超大幅アップ 23 連邦 【更新履歴】 10/03/14 いろいろ修正 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦型ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 射撃武器 BRモード 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが、装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせることができるのでしっかり追撃してやろう。 また、この機体のBRの独自の強みとして、他の機体のBRがバズーカなどの実弾しか消せないのに対して EZ8のBRはMGやバルカンまで消すことが出来る。 これは地走機であるには非常にマッチしており、しつこく追いかけてくるMGに対して非常に便利。 特にザクや陸ガンのようなばらけないMGだと、射線があえば一気に打ち消すなんて事も可能。 基本的にはビーム属性だが、時と場合によっては実弾の様な振る舞いをする。 実弾にしか反応しない運命のサブなどにも反応する。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0+0.5=2.5][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合、弾数が即座にリロードされる点も同様。 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同じ、遠距離からの着地取りなどに有効。 換装リロードでお手軽高誘導弾幕を形成する事も可能。 多分 弾頭 威力 60 ダウン値 2.0 爆風 威力 40 ダウン値 0.5 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし、1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200↑のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続ける。 そのため、中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではない。 しかし、射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 近距離では当たりづらく、ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 相手格闘を避けきれない時に出しておくと、たまにカットしてくれたりする。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 180mmキャノンモード 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 ビーム・ライフルモード 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 ダウン値1.7→2.0(0.3)(→4.5(2.0+0.5)) 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。しかし、ダウン追撃。 ダウン値1.0(→3.0 or 3.5(2.0 or 0.5)) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。その後、シールドが使えなくなると思いきや・・・使える。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 威力51→154(122)。補正がかかっているため素は多分50,120だと思われ。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 もう言うまでもないが射撃派生あり。 ダウン値1.0(→3.5(2.0+0.5)) 180mmキャノンモード 【地上通常格闘】 陸戦と同じで砲身で刺し、持ち上げて射撃。相変わらず発生、判定共に優秀。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。 射撃派生は180mmキャノン ダウン値1.0→3.0(2.0) 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビーム・ライフルモードと同様だが、至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 ダウン値1.7→2.0(0.3) 【BD格闘】 タックル ダウン値1.0→3.0(2.0) コンボ ( はNDでキャンセル) ※後格闘があるコンボは耐久値100の時のダメージ BRモード時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 きりもみダウン BR サブ 特格 139 きりもみダウン。3種の射撃武装を盛大に使って威力がこれ。ネタコン BR サブ(3発中2発Hit) 146 きりもみダウン。サブに二度当たるかどうかは敵次第 BR 特格 166 強制ダウン。倍返しの途中で相手がダウンするのでND必須 BR 地NN→射 181 強制ダウン。地NNからの射撃派生は最速、相手が立っているうちにダウン追い討ちになると164 BR 後格( BRorサブor特格) 173 強制ダウン。非常時用。ダウン追い討ちはBR181、サブ179、特格184~186 地上N格闘始動 地NN→射 BR(空格) 204(207) きりもみダウン。斜め前ND安定。BRだと相手を遠くに飛ばせる 地N→射→サブ 116 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定。手っ取り早くダウンを取りたいときに 地NN→射→サブ 190 きりもみダウン。ND不要コンボ。入力最速で安定か? 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 177 強制ダウン。最初を地格Nでも可能ダウン追い討ちはBR187、サブ185、特格193~196 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 205 強制ダウン。不安定 アシスト 後格(1hit) 後格( BRorサブor特格) 195 強制ダウン。始動は地Nでも可追い討ちがBR204、サブ202、特格205~207 特殊格闘始動 特格 BR 201~215 出し切りよりダメージが伸びる。hit数によってダメージ変化タイミングを間違うと出し切り以下にもなる点には注意 180mmキャノン時 威力 備考 メイン メイン 132 非強制ダウン。空中では外れる。2発目はダウン追撃 地N アシスト 164 非強制ダウン。最速後ND安定 地N (真横)後N メイン 300 後格は受け身可能。カット耐性もかなり高い サブ サブ( サブ) 198(264) MAP端状況限定コンボ。相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃不安定だが高ダメージ。3発ヒットできりもみダウン 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じ。 だが、ビーム・ライフルとリロード、一斉射撃と体力100以下後格闘の爆発力があるのでそれを生かしたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。 弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合 空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、特格ズサキャンしながらの着地取りや 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事。 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、相手を動かす事が出来る。 さらに高誘導のお陰で遠距離でも着地に当たる事もある。 サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 BRモードの場合 扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正は確り掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪。 なので、ファンネルやマスターの十二王方牌大車併の回避等、上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、陸ガンの様な自衛力は期待できない。 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 僚機考察 相方がコスト3000の場合はキャノンモードのサブによる砲撃支援が無難。 大抵、相手の赤ロック外から一方的に撃つ事が出来るので、可能な限り削る ダウンを取っておけば相方の負担も軽減し、 相方のコストオーバーを絶対では無い物の避ける事も出来る。(ただし地形に左右されやすい) 相方が落ちてからはこちらも前に出て積極的にキャノン or BRモードでダメージ ダウンを取っていくと良い。 相方がコスト2000/1000の場合、相方の特性・状況に合わせて動くしかないが、支援機とのコンビはなるべく避けたい。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモードの場合 メイン→ND→ブースト切れ間近に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格を用いたズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン。 格闘迎撃にキャノン と手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃で潰すか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込む。 もしくは、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ムライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビームライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビームジャベリン投擲 - 100-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 71 Gファイターが2体現れてビームを撃つ。ダメージ値は2体のビームが当たった時のもの。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→斬り→回転斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 派生 ラストシューティング N射 242 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 281 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 242 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 2段斬り→×字斬り NNN 183 派生 ハンマー NN前 210 派生でハンマー振り回し→投擲。 空中横格闘 回転斬り 横N 131 回転3連斬り。判定が広い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 103 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD中前 134 出が遅い格闘 【更新履歴】 09/10/27 外部リンク更新 08/10/03 新規作成 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR・BZ・使い勝手のいいアシスト・異様に性能が良いCS・万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近、中、遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手でも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ムライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 標準的で優秀なビームライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビームライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ビームライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDCし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 前述したが、発生が遅めな為当たらないのでキャンセルしても、射撃ボタンを押しっぱなしにしている事でチャージゲージを維持出来る。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBR CS等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 移動が止まって硬直が長いためNDCとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 稀にだが、建物に当てた場合に判定が突き抜けて向こう側の相手に当たることがある模様。 弾速が早すぎて建物の打ち消し判定が間に合わないために起こる? 抜刀中はサーベルをしまう動作があるため若干遅くなる。 ND後すぐ撃つと視点変更なしで撃てる。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン→打ち上げダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2、補正率70%(-30%)。 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDCからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRのつなぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDCして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRからつなぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早くつなぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビームジャベリン投擲 [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] その場でジャベリン投げ。 弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 地上ヒット時のスタン属性も、膝付きよろけ→膝崩れダウン→転倒ダウンと変化。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV・・・を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで71。 Gファイター自身にも攻撃判定があるため、十分に近距離であればビームから特攻が連続ヒットする。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジ時代からお馴染み斬り下ろし、斬り上げ、一回転斬りの3段技。 2段目を前派生でハンマーに変化。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連ジのステップ格闘。発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。 伸びと誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 183(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) ハンマー振り回し 146(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 ダウン ┗前派生(2Hit) ハンマー投擲 210(54%) 100(-10%) 4.5 1.0 ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 連続回転斬り。 2段目は2HIT攻撃で、1HIT目がヨロケ、2HIT目はダウン。 空N格と並ぶ主力格闘。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が270°ほどあり、後ろにも当たる。攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格よりも動作時間が短い。 ただし、2段目2Hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボを横N1段まででつなげば空N始動と同ダメージも取れる。 BZからの追撃として全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャンプからのジャベリン突き下ろし。当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2Hit。 地面に刺さると着地扱いになりNDCできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDCして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 コンボに組み込むメリットも無く、暴発には十二分に注意。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd 非公式掲示板 - ガンダムスレ part.1
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名 前:キャプテン・ガリス(Captain Gallis) 通 称:ガリス 仇 名:特になし 年 齢:不明(40代) 登場作品:ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 趣 味:帆船の模型造り 好きな物:亡き妻 搭乗機体:大空魔竜 備 考 ルルの父親。元ダリウス軍の科学長官で、本名はドーベル・アージェス。 いんでぃくす☆の初期の常連。 仮面はかなりの種類を持っており、外出用の物も存在する。 腹黒く育った娘を見て、子育てのまずさと難しさに悩む父親。胃薬は必需品。
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【作品名】キャプテン・スクゥエア 【ジャンル】SFC,LIVEALIVE内のSF編内のミニゲーム 【先鋒】ファイヤ 【次鋒】マザーテイル 【中堅】ラ・ラ 【副将】エレ・ミラージュ 【大将】キャプテン・スクゥエア 【名前】ファイヤ 【属性】敵 【大きさ】1m程度の火の玉 【攻撃力】ペトリフレア:人間や機械や人外や宇宙人を石化させられる近接攻撃 【防御力】スーパーノバやプラズマボールを何発くらっても無傷で戦闘可能 【素早さ】達人並み 【長所】やたら硬い 【短所】水の上に居ると即死する 【戦法】水の上に居ないように行動しながら戦闘 【名前】マザーテイル 【属性】敵 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】シュリンピング:スーパーノバと同等の威力を持つ近接攻撃 【防御力】スーパーノバやプラズマボールの直撃に7発程度まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】達人並み 【名前】ラ・ラ 【属性】敵 【大きさ】1m程度の星 【攻撃力】すたーばすたー:スーパーノバと同等の威力を持つ範囲攻撃、射程範囲は自身の半径10m、即時発動 【防御力】スーパーノバやプラズマボールの直撃に2発程度まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】達人並み 【名前】エレ・ミラージュ 【属性】敵 【大きさ】1m程度の昆虫並み 【攻撃力】イオンヘッド、エレクトロナイフ:どっちもスーパーノバと同等の威力を持つ近接攻撃 【防御力】スーパーノバやプラズマボールの直撃に3発程度まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】達人並み 【名前】キャプテン・スクゥエア 【属性】主人公 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】スーパーノバ:自身の半径10mを爆発させる攻撃、発動に一瞬の溜めが必要 プラズマボール:直径1m程のプラズマ弾を相手に発射する、射程20m程、一瞬の溜めが必要 【防御力】スーパーノバやプラズマボールの直撃に5発程度まで耐えて戦闘続行可能 【素早さ】達人並み 参戦 vol.56 570 vol.103 218 :格無しさん:2011/08/07(日) 10 36 42.24 ID 2iVEeAwt キャプテン・スクウェア 考察 ルール上、大砲や大口径の銃器=家屋破壊=十m破壊なので 半径十m(直径20m)爆発は、戦車破壊級以上の兵器と同じか若干上回るくらいか 戦車砲攻防の壁付近を見る ×ドラゴンクエストモンスターバトルロード 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】射程の差が痛い。他にも属性攻撃や溜め時間などで不利。負け ×北斗の拳(MD) 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】移動速度が違いすぎて不利か 【大将】移動と反応の差、溜め時間で不利だが倒されない。分け ×シャドウハーツシリーズ 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】移動と反応差や回復アイテムで不利。負け 下へ ○ウルトラ怪獣 かっとび!ランド 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】【中堅】先手勝ち 【副将】近接攻撃勝ち 【大将】触手で養分吸収負け ○Quake4 【先鋒】石化勝ち 【次鋒】【中堅】【副将】【大将】反応や攻防差で上回る。勝ち 射程が伴っていないので壁越えは厳しいか (戦車砲攻防の壁)>キャプテン・スクウェア>ウルトラ怪獣 かっとび!ランド 219 :格無しさん:2011/08/07(日) 10 37 54.05 ID 2iVEeAwt ごめん。 ×キャプテン・スクウェア ○キャプテン・スクゥエア
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~169(93~210) ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い。 CS 核ミサイル投擲 1 350(368) 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可。 サブ射撃 ミサイル 6 108(134) 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い。 特殊射撃 ビームライフル 6 126(156) 足が止まるBR3連射。1HITで60、2HITで102ダメージ。 モビルアシスト フラット 5 76(94) フラットがBRを2連射。攻撃発生が早い。1HITで40ダメージ。 格闘 名称 入力 威力(括弧内は月光蝶時(耐久力200)) 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 184(228) 回しているサーベル部分は射撃シールド判定。 派生 ビームドライブユニット N射 226(280) 2段目に射撃派生で発射。 地上横格闘 斬り払い 横 140(173) 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない。 空中通常格闘 突き→突き→切払い NNN 183(226) 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い。 派生 ビームドライブユニット N射 187(231) 2段目以降に射撃派生で発射。 NN射 216(267) 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186(230) 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘。 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを360度ぶん回す。射撃判定。周囲の機体を巻き込む能力が高い。 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175(217) ハンマーを時計回りに1回転くらい振り回す。射撃判定。地上とモーションが違う。 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104(128) 上下への突進角度が広い。特格でキャンセル可能。N格とモーションは似ているが射撃シールド無し。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/08/23 機体解説や射撃武装を編集 09/07/27 外部リンク更新 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、BD ND ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ミサイル撒きを兼ねた似非フワステによって、機体サイズを苦にせぬ高い回避率を発揮する。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、特格などによる格闘迎撃、月光蝶によるトップクラスの爆発力なども大きな強み。 コンボダメージ自体はそこまで高くないが、近距離ではほとんどの相手に力負けしない挙動が可能。 他にも数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は×1.2程度だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなるため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度、根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意。(発動の際に背中に盾が付いていると盾がはじけ飛ぶエフェクトあり) ちなみにBRと盾を持った状態で月光蝶が発動した場合でも何故か盾が吹っ飛ぶ。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実弾?][ダウン][ダウン値 1→2→3][補正率 75%→50%→25%] ハンマーを延ばして攻撃。 BR系と比べて発生が遅いが、両手に装備しているため射角、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。 攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。 ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDCには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要で、落下ベクトルによって着地してしまうとNDC不可となるため、確実にNDCしたいならジャンプ撃ちしてNDCする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様で、その場合、接地しているにもかかわらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにNDC可能)。 ハンマーの届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 小技としてバズーカ等の実弾を一方的にかき消すことが出来る。 相手のBZに合わせてハンマーを投げると相手もろとも吹っ飛ばすことも出来る。 ただ、読み間違えると悲惨なことになるので、ある程度余裕があるときや悪あがき程度にはなるかも。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 75 93 ダウン 2HIT 131 162 ダウン 3HIT 169 209 ダウン 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数?は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後 敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能であり、成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われるが、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 直撃 350 368 強制ダウン 爆風のみ 294 ??? 強制ダウン 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン→吹き飛ばしダウン][ダウン値 2→2.5][補正率 70%→60%] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。 弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 弾頭ダメージ80、補正率70%。 爆風ダメージ40、補正率90%。 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。 ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに6発全部命中させるとダウンさせることができる。(ダウン値は2.5以上と思われるので、4発程度でもダウン?) 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 単発 108 135 ダウン 2HIT 160 210 強制ダウン 【特殊射撃】ビームライフル3連射 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2/1発][補正率 70%/1発] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生、銃口補正、誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDCすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDCなども可能で見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 通常時 月光蝶時(体力200) 状態 1HIT 60 75 よろけ 2HIT 102 127 よろけ 3HIT 126 157 強制ダウン 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。 1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、2発目にも独自の銃口補正がかかる。 弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーが届かない距離、ハンマーを撃つにはブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。(近距離ならNDC無しでも可能) ハンマーや空横格で追撃する場合は追撃タイミングに注意が必要。(2発目の後に追撃するとコンボが安定しやすい。2発目の前に空横格初段をヒットさせて2発目を任意に外すことも可能。) 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 通常時 月光蝶時(耐久力200) 状態 1HIT 40 50 よろけ 2HIT 76 95 よろけ 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N・空横は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】サーベル回転→サーベル回転 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化するが、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 2段目以降に射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。月光蝶時の威力は絶大。(←出し切りダメージ検証求む) 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。2ヒットの単発技。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪え、踏み込む距離が∀の格闘の中で最も深く(長く)、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば1段目をNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できるのだが、一瞬で2ヒット、しかも2HIT目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 尚、ステップ中に出すと高確率で空中横格闘に化ける為、狙って出せる状況が少ないのも厳しい。 【空中通常格闘】突き→突きorビームドライブユニット→切払いorビームドライブユニット 発生は空横格よりも遅い。 伸びと突進速度が非常に優秀。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い印象。 リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘などが該当する模様) NDによるコンボでダメージ増加が見込める。 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 N2段や横2段目2HITからNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) よろけ 2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.25) よろけ 3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り上げ→縦回転斬り(最大4HIT) 原作でカプルと協力してアルマイヤーを切った格闘。 誘導 伸び 突進速度などに優れた主力格闘。 特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段攻撃判定のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 カットされずに打ち上げ強制ダウンを奪いやすいため、NDによる格闘コンボをこれで〆ると方追いや僚機の援護に向かいやすい。 途中で射撃ボタンを押しても派生技がないので、核の起き攻めも狙いやすい。 2段目の縦回転斬り途中でNDからハンマーにつなぐとカット耐性がさらに向上しやすい。 縦回転斬りは3 4HIT目がダウン値が高いので、NDは2HIT目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3HITまで、2段目のみを当てた場合だけ4HITする。 ちなみに2段目のみHITのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高く、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る。(連ザ2のデスティニーのN4段目のみHITみたいなもの) 更に、MAに対しても全段ヒットして大ダメージと強制ダウンを奪える。 空中横格闘 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.75(1.75) 打ち上げダウン 2段目1ヒット目 83(78%) 40(-6%) 2.0(0.25) よろけ 2段目2ヒット目 114(72%) 40(-6%) 2.25(0.25) よろけ 2段目3ヒット目 186(62%) 100(-10%) 5.0(2.75) 強制ダウン 2段目4ヒット目 297?(?%) 180?(?%) 10.0(5.0) 強制ダウン 【BD格闘】ビームサーベルグルグル突撃 原作でバンデットのワイヤーを切り刻んだ格闘。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴があり、敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 地上N格やF91のBD格闘と違い、射撃武器を無効化しない。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては低い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 飽くまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 【地上特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。 発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2HIT目でシールドガードを解いたら2~3HIT目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段NDC、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。 余裕があれば試してみよう。 【空中特殊格闘】ガンダムハンマー【3連】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDCを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1ヒット目 50(90%) 50(-10%) 1.75(1.75) よろけ 2ヒット目 95(80%) 50(-10%) 3.5(1.75) よろけ 3ヒット目 175 100 5(1.5) 強制ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part4 非公式掲示板 - ターンエーPart3(実質Part4) 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part-3 非公式掲示板 - ターンエースレ part.2 非公式掲示板 - ターンエースレ part.1q
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