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モンスター / エイリアン・キャプテン(Alien captain) 危険度 移動速度 ★★★★★ 遅い HP DR Perception 武器 近距離 遠距離 25 0 6 素手(DAM 2) キャプテンのサイドアーム Mothership Zetaのキャプテン。サリーに「あいつを殺せば良い」とか言われてしまう悲しい奴。 正面からぶつかると周りのエイリアンや、所持しているユニークウエポンの性能もあって危険だが、 後を向いて座っている上にバリアも無いのでスニークで倒すならそれほど難しくはない。 New Vegas HP DT DR Perception 武器 近距離 遠距離 400 0 0 9 素手(DAM 0) エイリアンブラスターレーザーピストル TraitのWild Wastelandを取得するとマップ北端に出現する。 引き連れている2体のエイリアンは、プレイヤーがキャプテンに発見されない限り敵対しない。 ユニーク武器「エイリアンブラスター」を所持しているが使用してこない。 リンク The Vault (英wiki)Fallout 3 Fallout New Vegas
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【作品名】ピクミン 【ジャンル】ゲーム 【名前】キャプテン・オリマー 【属性】ホコタテ星人 【年齢】40歳以上 【長所】こう見えて嫁と二人の子供がいる妻子持ちなので、まあ納得の年齢 【短所】40歳にあそこまでの肉体労働を強いるのがこいつの務めてる会社 【備考】四十肩だと言われてるので40代、つまり少なくとも40歳以上 vol.2
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ガンダムX魔王GUNDAM X MAOH 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 GX-9999 全高 17.1m(※) 重量 7.6t(※) 所属 ガンプラ心形流 武装 ブレストバルカンバルカンポッドミサイルポッドビームサーベルバスターライフル大型ビームソードハイパーサテライトキャノン 必殺技 魔王剣 特殊機能 サテライトシステムリフレクトスラスター 操縦者 ヤサカ・マオ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 「機動新世紀ガンダムX」に登場するガンダムXをベースにガンプラバトル選手権関西ブロック優勝者ヤサカ・マオが作り上げたガンプラ。 ガンダムXにプラフスキー粒子操作技術を組み込み、強襲戦闘仕様に改造した機体であり、武装の増強、機動力の強化などが行われている他、原型機には無い様々な特殊ギミックが配されている。 また、ガンダムXでは一か所でL字に折り畳まれていたリフレクターがバックパック増設パーツを使って二箇所でV字折り畳みする方式に改められており、頭部アンテナもX字に近いデザインとなっているなど、外観の変化も見て取れる。 ガンダムXの象徴とも言えるサテライトキャノンは「ハイパーサテライトキャノン」へと強化されており、その圧倒的破壊力はまさに「魔王」の名にふさわしいものである。 機体各部に配されたりリフレクトスラスターも本機を象徴とする装備であり、サテライトシステム使用時にはこれの作用によってユニコーンガンダムのデストロイモードのように全身が発光する。 なお、「魔王」の名称は、マオがその絶大な攻撃力と自身の名前をかけたダブルミーニングであり、その称号はサテライトシステム等の機能と共にクロスボーンガンダム魔王にも受け継がれ、更に「ガンダムX十魔王(じゅうまおう)」へと受け継がれている。 【武装・必殺技】 ブレストバルカン 胸部に配されたバルカン砲。 ベース機であるガンダムXから受け継がれた装備であり、使用方法などに変わりはない。 バルカンポッドミサイルポッド 肩部・脚部のハードポイントに任意で増設可能なオプション武装。 実体弾兵装故に弾数に限りがある。 ビームサーベル バックパック左下部ハードポイントに増設されたビームサーベル。 大型ビームソードと比較して威力は劣るがエネルギー消費が少なく取り回しに優れる。 シールドバスターライフル ベース機となったガンダムXにも装備されていた専用ライフル。 シールドへの変形機構を有し、白兵戦などでは主にシールド形態で使用される。 特に特別な改造が施されているという訳ではなく、防御と射撃が同時に出来ない欠点はそのまま。 また本機ではマウントラッチなどが無い為、手持ち携行が基本だが持っていない状態でもいきなり 現れる(俗に言う「謎空間収納」)様になっている。 大型ビームソード ハイパーサテライトキャノン後部に装備されたビームソード。グリップ部自体はベース機と同じ。 胸部バルカン・シールドバスターライフルと同様に基本的な運用方法は変わらないが、ハイパーサテライトキャノン用のアームを接続する事で後述の「魔王剣」を使用出来る。 ハイパーサテライトキャノン サテライトキャノンを強化した高火力砲。 サテライトキャノンと違い逆手持ちとなっており、バックパックに支持アームを介して接続しているため保持範囲も広めで広い射角を誇る。 エネルギー供給方法はサテライトシステム経由の他、ソーラーシステムによってエネルギーを充填することができる。 ソーラーシステムは厳密には太陽光ではなく、フィールドのプラフスキー粒子を吸収しているのだが、それを背中のリフレクターに搭載されたソーラーパネルで実行することによって、月からのマイクロウェーブ供給無しに発射することを可能としている。 魔王剣 ハイパーサテライトキャノン損壊時の奥の手。 ソーラーシステムとサテライトシステムのエネルギーをサテライトキャノン支持アームを通じて大型ビームソードに送り込む事で使用可能となる超高出力ビームソード。 使用時にはビームソードの刀身とリフレクトスラスターが赤く発光する。 リフレクトスラスター 全身に配されたエネルギー変換装置兼用の推進器。ガンダムXのエネルギーコンダクターとリフレクターの設定を応用した物。 ハイパーサテライトキャノン用のエネルギーチャージ時に青く発光し、単なる推進機関としてのみならずV2ガンダムのミノフスキー・ドライブの様にプラフスキー粒子を圧縮して衝撃波のように放出する事も出来る。 【原作の活躍】 イオリ・セイと互いのガンプラを見せあった際に互いのイメージ内でビルドストライクガンダムと戦う(ラルさんによって中断されたが)というデビュー?を果たす。 実際のアニメ内での初バトルはビルドガンダムMk-IIと共闘して辰造の駆るアプサラスIIIと対決。 ハイパーサテライトキャノンでアプサラスIIIの胴体に風穴を空け、ビルドガンダムMk-IIがトドメを刺して勝利。 その後の世界大会バトルロイヤルではスタービルドストライクガンダム、ウイングガンダムフェニーチェと共闘しライナー・チョマーのガウを撃墜する、使用できる武装をガチャで決めるバトルでは、カラースプレーという外れ武器を引くも対戦相手のゼウスガンダムの目をスプレーでつぶし、ハンマーを奪って撃墜する、大気圏外のザンネックと主砲の打ち合いをして勝利する、と危なげなく予選を突破。 世界大会最終トーナメントでは1回戦でセイ レイジと対戦。 アブソーブシールドをソーラーパネルからのエネルギー供給を受けたハイパーサテライトキャノンの連射で破壊後、サテライトキャノンを破壊されるも接近戦で互角の戦いを演じる。 更に太陽光とマイクロウェーブのエネルギーを同時に供給し、ビームソードを用いる奥の手、魔王剣でスタービルドストライクのビルドナックルと激突。 拮抗するも、長時間最大出力で動かしていたためにリフレクトスラスターが負担に耐え切れず破損、最終的に魔王剣を砕かれ、惜しくも敗北した。 その後修理され、ジュリアン・マッケンジー相手に憂さ晴らしとして交戦するも返り討ちに遇い、バラバラにされてしまう。 パッと見る限り分解したかのような具合だったので修復はそこまで難しくはなさそうだが…… 1年後を描いた『GMの逆襲』では再びGXを原型にした『ガンダムX十魔王』を使用していたが本機の改修機なのか1から作り直された機体なのかは不明。 【操縦者】 ヤサカ・マオ CV:藤井 美波 ガンプラバトル選手権関西ブロック代表。 京都で「ガンプラ心形流造形術」を学ぶ門下生。トレードマークの帽子は幼い頃に心形流の師匠珍庵から貰ったものである。 小柄な体格、中性的な名前など少女を思わせる所も多いが、少年である。 華奢な容姿と京都弁からおっとりとした印象を受けるが、胸の内には世界一のビルダーになるという大きな夢と、極めて熱い闘志を宿している。 基本的に笑ったような表情で糸目だが値踏みした相手やガンプラバトルで強敵を認めるなどした際に開眼し、その下に隠された鋭い眼光を覗かせる。 その際には声もワントーン低くなり、普段の飄々とした雰囲気とは一変。 落ち着いた様に見えて、その実隠し切れない程の闘志を見せるファイターとしての一面が見えてくる。 好きなガンダムの女性キャラはエマ・シーン。外見だけでなく内面の真の強さも好き、とのこと。 部屋にポスターがあり、鼻歌で「DREAMS」を口ずさんでおり、好きな作品はガンダムX。第7ピリオドのレースではGファルコンを用意するなど相当お気に入りの様子。 後期OPではZZガンダムやガンダムヴァーチェを組んでいたことから高火力の機体も好きなものだと思わせる。 高いガンプラ制作技術を持ち、イオリ・セイに会いに上京した際にヒッチハイク中のトラックの助手席、コウサカ・チナの実家の喫茶店とそれぞれ振動で安定しない車内、食事の合間と言う短時間でクシャトリヤ、エクストリームガンダムを作り上げ、チナの説明有とはいえお代の代わりに認めてもらうほど。 セイと同等の高い想像力を持ち、互いのガンプラを見せあった際にはしばらく互いの脳内でバトルを繰り広げたほど。 その後セイ達より先に世界大会への切符をゲットしており、日本ブロックの世界大会出場者が招待される旅館にて先に到着しており、旅館で働くミサキに惚れて手伝いをしていた。そこに現れた地上げ屋をセイ達とガンプラバトルで撃退することに成功する。 世界大会予選ではバトルロイヤルやチーム戦などでセイ達とたびたび協力しながら決勝トーナメントの進出権を得る。 トーナメント所詮前日にセイ達のガンプラ、スタービルドストライクガンダムに勝てるイメージが出来ず自分を見失いかけるも、師匠により自分のやりたいバトルを思い出し、全力でぶつかるも敗退する。 それ以降はギャグキャラ化が進行し、決勝トーナメント敗北した数日後応援しに来てくれたミサキにルパンダイブ(当然服は脱いでいないが)や他人の目もくれない愛の独白など奇行が目立つようになり、一時は愛想を尽かれ、挙句の果てにバトルにブランクのあるジュリアンを格下だと思い込み、リハビリに付き合うという名目で憂さ晴らしをしようとするも返り討ちに遭うなど一時期は完全に迷走していた。 流石にジュリアンの件には師匠から怒られ、連行され鍛えなおしになるも、決勝大会前日のイベントの際に様子を見に来たミサキとヨリを戻すことに成功。 決勝後のプラフスキー粒子の結晶体が暴走した時には新型のクロスボーンガンダム魔王を駆り大量のモックを殲滅し、事態解決に貢献する。 一年後を描いた『GMの逆襲』ではキャラデザの都合で成長期なのにセイ同様身長があまり伸びていないことを気にしていた。 戦闘では水着のお姉さんに翻弄されるもミサキへの愛の力で振り切り勝利を収める。電波に乗せて愛を伝えられたミサキは顔を赤くした 続編『トライ』では名前も出てこなかった。 【原作名台詞】 「ミサキちゃんを泣かせるなぁぁぁ!!!」ミサキが営んでいる旅館「竹屋」を恐喝していた地上げ屋兼ガンプラファイター・辰造に追い詰められ、怒りに満ちたマオが叫んだ台詞。この後、月が出ていない状況でハイパーサテライトキャノンを発射しアプサラスIIIに風穴を空けたのであった。 「ワイ、もっといいガンプラ作りたい…いえ、作って見せます。見といてください」スタービルドストライクとの激戦の末に惜敗した後、試合を讃えてくれた珍庵師匠に対し、堪えていた涙を流しながら誓った言葉。しかし、上述の通り決勝前日までギャグキャラ化してしまうのであった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 追加参戦機体第6弾として登場し、2019年4月25日に解禁が決まった。 「ビルドファイターズ」としては3機体目となり、マオとしては初めての音声付きのゲーム出演となる。 コストはオリジナルのXよりも低く、ビルドストライクやザクアメイジングと同じ2000。 ばらまきor弾速で当てる撃ちわけが可能なミサイル&バルカンの連射、爆風付きハイパーサテライトキャノン、レバー入れで三種類の攻撃が出来る魔王剣を持つ。 また、格闘派生にてアニメ本編でゼウスガンダムから奪ったハンマー攻撃+決めポーズもある。 バーストアタックはZなどのような単発攻撃の魔王剣とハイパーサテライトキャノンの三連射。ウイングゼロ(EW版)の旧覚醒技に近いがあちらと違い連射速度が速い、低コストということもあり使用できるチャンスは多い。一方で魔王剣の方は発生が非常に遅く、生当てはとても無理なので当てるには工夫が必要。 サテライトキャノンや魔王剣など近遠距離で輝く武装が目立つが、メイン、射撃CSを除くと取り回しのいい中距離武装がサブしかなく、下りテクがないため機動力に難があり、そして出撃及び復帰時にはサテライトと魔王剣の弾数がなく覚醒リロードもないので立ち上がりがかなり悪く、いかに格CSでチャージするかが課題。 ちなみに、マオ君役の藤井氏曰く「アニメの時はかわいいマオくん、戦士のマオくん、魔王なマオくんと三つの顔を意識していて、かわいいマオ君が多かった印象で、今回はほぼ戦士のマオくんと魔王のマオくんだった」とのこと。 X魔王解禁当初にはゲームセンターに足を運んだが、プレイヤーが多くてその日は遊べなかったらしい。 セイ レイジVSユウキ・タツヤのような掛け合い台詞こそ少ないが特殊台詞自体は充実しており、弟弟子と同世代のトライ組とは掛け合い台詞があったり、GX乗り(改造機だが)としてヴァサーゴに対抗心を出した台詞も存在する。 EXVS.2XB ハイパーサテライトキャノンと魔王剣が覚醒リロード対応となり、それぞれリロードが5秒短縮された。(従来の格CSは削除) 本作では多くの機体のゲロビから着弾地点の爆風が出ないようになったが、サテライトキャノンはオリジナルのGX同様残されている。 さらに攻撃にスーパーアーマーを付与するR覚醒も登場。魔王剣やサテライトキャノンなどの大技を豪快に振るうこともできるようになった。 相変わらず下りテクはないが、ないからこそ許される限りを詰め込んだ性能になっており、本作のコスト2000の象徴と言える機体に昇格した。 上位コストの環境機体と比べるとインチキめいた機動だとかは持たないがシンプルに強力な性能をしていたため高い使用率を誇ったため、サテライトキャノンの弾数が1になり、爆風削除とリロード速度低下の調整を受けた。 他の性能はノータッチなのだが、武装の都合上高機動射撃機の相手が難しくなったため戦績は悪化。 EXVS2OB ピーキーすぎて消滅したR覚醒を最もうまく扱える機体の1つだったためか、相応の強化を受けた。 Nサブの弾幕量増加、下格の弾速アップ、前格射撃派生/格闘特格派生の弾数消費廃止に格闘下派生のハンマーコンボがキャンセル不可の高火力コンボに化けた。 一発決めた時のリターンは増したが相変わらず降りテクはなし、R覚醒によるスーパーアーマーによる押し付けを失ったのは大きく、一発入れるまでが大変な前作以上に基本の繊細さと攻め時の大胆さの両方が求められるようになった。 アップデートにてマオの通常、覚醒時のイラストが一新された。 24/7/24のリフレッシュアプデに抜擢。 運営としてもR覚魔王剣には思うところがあったのか、新規の前特格は溜めにスパアマが付きよく伸びる一直線突きとなった。 横特格も新規アクションとして大きく回り込み→叩きつけてバウンドダウンを奪うモーションとなり、待望のムーブ付き格闘を得た。なお従来の横特の薙ぎ払いは後特格に移行した。 従来の前特格は『各種特格追従中の特格派生』という独特な位置に移行。相変わらず瞬間的に発生する長大な判定 よく伸びるという2点に優れており、新しく手に入れた前特格との相性がとても良い。 火力に目をつぶればオバブ初期のお前たちはここで終わりだ!擬きも可能。 特射のサテライトもリフレッシュ。曲げ没収の代わりに弾速が速くなった他、前作で没収された爆風が帰ってきた。 さらに射撃派生として、火力減だが弾数消費なしでもう1発おかわり出来るようになり、1発目の爆風で引っ掛けた相手に追撃を入れられる。 これらの特射特格による大味な機体であることに変わりはないが、押し付けられる性能に強化されたことで一気に環境入り。 さすがに共振メインぽちぽちや格チャアシストBotほどお手軽ではないにせよ、元来の操作難度の低さも相まって一躍躍り出ることとなった。 一方で、原作再現かつ今作移行時にキャンセル不可の超火力派生としての役割を得たハンマーコンボだが、下格格闘派生という明確に使い道のない限定技となってしまいN横格の派生から没収。 完全に要らない子扱いされてたピースサインも没収され、『下格格闘派生中勝利時ポーズ』という悲しい事態に。 特格が強いので戦術的には問題ないにせよ、少々残念でもある。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ハイパーサテライトキャノンを構える 覚醒時 魔王剣を最大出力状態で構える 下格格闘派生中(OBアプデで追加) 右手でハンマーを担いで左手でピース。原作でゼウスガンダムを撃墜した後のポーズ。上記の通りアプデ前は格闘後派生の決めポーズ(キャンセル不可)だった。 敗北ポーズ 全身がバラバラの状態で倒れている。 22話でジュリアンのF91イマジンに初心者狩り返しされた際の再現。 【他ゲーム作品】 トライエイジ オリジナルのGXに先駆けて参戦。 そのためなのか初参戦時にはザクアメイジングやフェニーチェといったライバルよりもレアリティが上。 早期に出た都合上魔王剣は使用されず必殺技はサテライトキャノンを使用する『魔王・月閃光』。 本編にない完全オリジナル技のビルドストライクに対してこっちは第5話のアクションを見事に再現しているのも特徴。 アーセナルベース 「ビルドファイターズ」登場初期シーズンでは登場を逃したものの、しばらく後に本機とマオが単独で参戦。 MSカードで通常のイラストとは異なるシークレット版は、ガロードコスプレのマオ ティファコスプレのミサキ バックにX魔王…と機動新世紀ガンダムXのパロディとなっている。 【余談】 マオ役の藤井美波女史はガンダムファンでもあり、いつかガンダムに乗る!と周囲に話していたとの事。 その夢をかなえたマオに対する愛情も非常に深く、Twitter(旧X)ではゲーム作品等にマオが出ると高い頻度で反応している。 本シリーズだと参戦時、OBのマオのグラフィック変更時、24年7月の調整時など。 元祖GX乗りのガロード役の高木氏に会った際に、ガンダムXへの愛を伝えたところお喜びになられたとか。
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キャプテン・ナックル C 光 コスト3 クリーチャー:キカイヒーロー/ロウ・キーパー 1000 ■自分の他のクリーチャーがバトルするとき、このクリーチャーを破壊してもよい。そうした場合、このターン、バトルしている自分のクリーチャーがバトルに勝った時、負けたクリーチャーを墓地に置く代わりに裏向きにして、新しいシールドとして持ち主のシールドゾーンに置く。 (F)貴様の刑は封印だ。 作者:ペケ ゾルゲなどで自分のクリーチャーを殴ればシールドを増やせます サイクル バトル開始時に破壊することで自分のクリーチャーに特殊効果を与えるクリーチャーサイクル 光:キャプテン・ナックル 水:アクア・サイズ 闇:剣となる者スカル・サーベル 火:ヴァリオーのアンカーランス 自然:剛拳の化身 収録 神犯編第二弾 銃皇裁滅(アバイディング・ブラスト) 評価 名前 コメント -
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デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)へ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロの高威力BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足の止まるビームガトリング サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 一般的なバズーカ 特殊射撃 リゼル 呼出 2 136/74 Nでゲロビレバー入れでスタン属性の斬り抜け 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 一般的な3段格闘 派生 斬り抜け N前NN前 116160 BD格と同モーション 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N 145 発生が早い 横格闘 盾殴り→回し蹴り 横N 124 総合的に悲惨な性能 派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 後格闘 タックル&押し出し 後 182 掴んで押し出す 各種性能に優れる BD格闘 斬り抜け BD中前 75 打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ガンダム! 俺に力を貸せ…! 3ボタン同時押し 324/312/294 デストロイモードに変身して連続射撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】リゼル 呼出【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 【後格闘】タックル&押し出し 【BD格闘】斬り抜け バーストアタックガンダム! 俺に力を貸せ…! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 18/11/03 移行に伴う記述の整理 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より主人公バナージ・リンクスが駆る「UC計画」の最終段階として開発されたガンダム。 「可能性の獣」と称された初のフル・サイコフレーム機で、ジオン=ニュータイプを根絶する特殊システム「NT-D」を搭載している。 撃ち切り手動リロードのビーム・マグナムを主軸とした弾幕と、時限換装中の強力な格闘が持ち味の万能機。 BD速度は3000の中でも良好な部類であり、旋回や上下速度は重めだが向き直りのアメキャンで補えているため、総合的な機動性能は3000相応にある。 時限強化の生形態とはいえども、選択肢を間違えなければ易々とは接近できない性能は持っている。 前作までと異なり、デストロイモードでもビームマグナムが使えるなどユニコーンモードの純粋な強化といっていい性能になった。 そのため、ユニコーンモードのほうが有利ということがなくなり、時限換装で大暴れする明確な運用コンセプトになった。 ただし短く高火力で当てやすい武装が無いため、今作で強力になった照射ビームなどを受けるとダメ負けしやすい。 ユニコーンモードはデストロイで動ける時間を増やすため、より一層丁寧に立ち回る必要があるだろう。 モデルが一新された関係からか今作は生時からガンダムフェイスが造形されており、カメラの角度次第では隙間から見ることができる。 勝利ポーズは3種類。従来と同じモーションだがカメラアングルが変更されている ユニコーンモード時 ユニコーンモードで武器は持たずに反り気味に天を仰ぐ。 デストロイモード時 デストロイモードで浮遊しながら振りかぶって両手でビームマグナムを構える。 覚醒中 宙返りしながらデストロイモードへ変身し、盾を構える。EP3のカット再現。 敗北ポーズ ユニコーンモードで崩れるように右手と右膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特格 特射→メイン、サブ 前作からの変更点 メイン射撃 弾の判定向上、誘導強化。 サブ射撃 弾速向上、誘導微低下。 特殊射撃 ジェガン呼出→リゼル呼出に変更。レバー入れで使い分け可能に変更。リロード時間短縮(7秒→5秒)。アシストが出現している状態でもリロードされるように。この変更により数値以上にリロード時間が早くなった。 N格闘 前派生を斬り抜けに変更。2段目からも派生可能に。 横格闘 後派生削除。1段目からN格同様の前派生が可能。 後格闘 タックルに変更。 BD格 斬り抜けに変更。 特殊格闘 サイコミュジャック効果削除。効果時間延長?(24秒→25秒) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -35%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 通常の4発分のエネルギーを一度に使う強力なビームライフル。 OVAで演出された特徴的なSEは健在。 設定通りカートリッジ式で、撃ち切った後に射撃ボタンでリロードする。 サブ・特格へキャンセル可。リロード動作からのキャンセルは不可。 一般的なBRよりもかなり弾が大きく、誘導と弾速も優秀で、威力も高い。 代わりに発生がやや遅いため、普通のBRと同じ感覚でBDCすると発射されない。 射角は並だが発生の遅さから動きながら撃つと振り向き撃ちにもなりやすい。 本機を使う際にはまずこの武装の感覚(主に発生)をつかみ、射角調整やズンダが問題なくできるようになろう。 加えて補正が少し重く、マグナムからのコンボは基礎威力の高さに対して少し効率が悪くなる傾向がある。 デストロイモードのメインとリロード状態を共有している。 換装の前には一度撃ちきってリロードを挟むか、弾数0の状態で換装してリロキャンで着地できるようにしておきたい。 本作では全般的な性能がFB水準に戻っており、比較的扱いやすい調整になっている。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ?/1HIT][補正率 -5%/1HIT] 「ユニコーン用の装備じゃないけど!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。 発生時に慣性が乗り、掃射中はレバー入力で任意の方向へ曲げる事もできる。地上撃ち可能。 連射中は銃口補正がかかり続けるため、誘導を切りながら接近してくる相手にも有効に働く。 一見扱いづらそうに見えるが、自動銃口補正のみでも大回りでの回避を強要できる。 SAに対しても多数の手数でヒットストップをかけ続けて強制ダウンするまで止めることもできる。 一応射程限界があり、赤ロック距離の1.5倍程度で弾が消える。 性質はEz8の倍返しに近く、明らかに格闘で押されそうな場面なら仕込む意義は十分ある。 UCモードの奥の手とも言える択。本作ではアシストの性能が変化したこともあり、より迎撃の場面での重要度が増している。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 7秒/3発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…」 やや取り回しが大仰なBZ。 セリフとは裏腹に爆風を含めた合計ダメージはメインよりも上で弾頭90、爆風20の計104(キャンセル時73)ダメージ。 銃口補正がBZ系の中でも強い部類に入る。 メイン、特射からキャンセル可能。 メインの補助としてのダウン取りや、キャンセルを利用した迎撃、S・M覚醒での青ステ目当てが主な使い方。 また、実弾属性や爆風のおかげでABCマントなどの防御兵装に対しての対抗策になる。 メインと違いこちらは撃ち切り自動リロードなので弾管理に注意。 換装から戻っても弾数やリロードもそのまま。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [常時リロード 5秒/1発] 自機の右前にリゼルが現れ、攻撃を行う。レバー入れで性能変化。 メイン(リロード含む)、サブへキャンセル可能。 どの向きからでも正面へ振り向くので確実に落下できる。ユニコーンの生命線である重要なアシスト武装。 前作までのジェガンと比べると弾幕の量では見劣りするが、他武装との補完が良くリターンがコスト相応に大きくなっている。 今回も常時リロードで回転率も弾数有アシストとしては破格なため積極的に回せるが、同時に呼び出せるのは1機までなことに注意。 【N特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -4%/1hit] 「こちらユニコーン、援護をお願いします」 メガビームランチャーを構えゲロビを照射する。GVSに合わせてかビームの色はピンク。 発生は優秀だが銃口補正が甘く、キャンセルで出したBMだけが当たることが頻発する。 太さはそこそこあるので開幕事故狙いを含めた置きや、近距離での射線形成にでも。 やや頼りないが、リゼル側に回り込むことで安易な格闘に対しての牽制となる。 緑ロックでも機能する点では希少。 生時は基本的にゆっくりと下がりたいので、開幕とりあえず出しておくのもアリ。 【レバー入特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5(0.5×3)][補正率 80%(?*?)] 「行ってください!」 突撃してライフルのサーベルで斬り抜け。長めの弱スタン属性。 射程限界があり、赤ロックよりやや進んだあたりで消滅する。 突進速度はそこそこだが誘導は良好で、直線的なBMの軌道を補ってくれる。 最短慣性ジャンプ程度であれば食らいつく。 また、斬り抜けの範囲が広く、若干怪しい当たり方をする事がある。特にBMをBD持続でギリギリ避けようとする相手には刺さりやすい。 範囲を生かした近接での自衛も一応こなせる。 キャンセル目的で出すならこちらが基本。耐久が低く破壊されやすい点に注意。 【特殊格闘】NT-Dシステム [撃ち切りリロード 30秒/100][属性 換装][持続 25秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動させ、機体をデストロイモードへ変身させる。 発動時に入る視点変更は↓入力でカットできる。 変身後についてはユニコーンガンダム(NT-D)を参照。 この武装のリロードが完了していると装甲の隙間やシールドの裏が赤く発光する。 過去作と比較して光の度合いがかなり少なめになっており、リロードが既に完了していることが敵から見た場合分かりづらくなっている。 従来にあったサイコミュジャック効果は削除されているため、オールレンジ攻撃を向けられている時はすばやくキャンセルしないと妨害されることに注意。 格闘 以前から優秀だった前格に加え、後格とBD格がGVSからの新規モーションになったため今までよりも格段に振りやすくなっている。 機動力や武装ラインナップの関係から射撃戦が基本となるが、基本性能は万能機水準、一部性能は格闘機にも匹敵するため腐らせるのは勿体ない。 チャンスの際にはしっかり頼っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 最終段は2ヒットで、1ヒットキャンセル→メインと繋げば出し切りよりも威力を伸ばせる。 1、2段目から前派生あり。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け BD格と同モーションの斬り抜け。威力やダウン値はそれよりも低い。 受身不可ダウンで打ち上げる。威力は出し切りと大差無いが補正が重いため、用途は拘束や緊急時の離脱など。 追撃は横or後フワステから。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン ┗2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り抜け 160(45%) 70(-20%) 3.0 1.0 受身不可ダウン ┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 初段の伸び・発生・判定に優れる。 特に伸びに至っては後格、BD格とともにフルクロスの解放N格などと同レベル。 ユニコーンの初段の中では最も扱いやすい格闘と言っていい。 出し切りからコンボが繋がり、全体的なダメージ効率も良い主力。 1段目(2)が食いつくように動くため、奥方向のダウンから追撃すると初段が空振りしても当たりやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【横格闘】盾殴り→回し蹴り 盾で殴ってから回し蹴りを見舞う2段格闘。 総じて悲惨な性能であり生当て性能がN格にすら劣るレベル。 生当て狙いならできれば前格が理想であり、これを出すぐらいならまだN格を出した方がマシなまである。 基本的には封印安定。 出し切りから横ステでメイン、サブ、N格で追撃できる。 1段目からN格闘と同様の前派生が可能。 威力効率は2段目よりも悪いが出し切りからの追撃が不安定ならこちらを使うと良い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 斬り抜け 124(59%) 70(-20%) 2.8 1.0 受身不可ダウン 【後格闘】タックル&押し出し 「ここから出ていけぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 踏み込みモーション・台詞共々EP.1のクシャトリヤを押し出したシーンの再現。 GVSの特殊格闘が後格にお引越し。移行に伴いメインからのキャンセルは消失した。 旧BD格や後格闘前派生と元ネタは同じだが、初段から掴み、多段ダメージを与えながら長距離を輸送してから突き飛ばすと、より劇中に近い動きになった。 伸び・発生・判定が良好で、安易な格闘に対する振り返しとして十分選択肢に入る。 特に発生は後出しでもよほどの相手でなければ競り勝つほど。 押し出し部分は時間が長いものの、高速で大きく前進するためカット耐性も高い。 出し切ると前方への受身不可ダウン。通常時の中では最も高火力でコンボパーツに向く。移動距離が長いため壁コンも狙いやすい。 前か左フワステでメイン追撃が安定する。さらに画面端なら色々な追撃が入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け GVSから移植された斬り抜け1段。真上に打ち上げる受身不可ダウン。 発生・判定・伸び・突進速度が優秀で、デストロイ中BD格の廉価版と言える。 上下の食いつきに関してはあちらより優秀で、生時における新たな主力格闘。 追撃は横か後フワステで安定。右フワステだと振り向き撃ちになりやすい。格闘追撃は横フワステで慣れておくとNT-D時でも空振りしにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(-20%) 1.7 受身不可ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ…! 「人の心を、哀しさを感じる心を知るものなら…ガンダム!俺に力を貸せ!」 デストロイモードに変身し、ビーム・ガトリング連射→ハイパー・バズーカ連射→ 囲い込むような軌道でシールド3枚投げつけ、ビーム・マグナムでシールドを撃ち抜き大爆発。 と、各種射撃武装を次々と持ち替えての連続攻撃を行う。 入力からガトリング発射開始まではスーパーアーマー。 バズーカ4射目は2発同時に撃っているため合計5発。 最後のマグナムにも判定があるが、シールドに当たったところで消えるためターゲットに当たることはない。 ただしそれ以前の攻撃を相手が避けているなら話は別。このマグナムは非常に誘導性が強く、横滑りと言っていいほどの追いで強引にかすめていく。 動作が長いため多くの状況では誘導を切られるだろうが、やりそこねた相手をこれで刈り取ることも多い。 誘導を切っているわけではないが武器を次々と撃ち捨てながら左右にフワフワ動き、連射しながら徐々に後退していくため意外とカットされにくい。 銃口補正は最初にしか無いので近接距離で当てることは難しい。 また投げた盾のうち左右の2枚は所謂ソードビット系の挙動で動き、高速で取りつくため誘導を切られても単独でヒットすることがある。 特殊よろけのためダブルロックで相方に取ってもらえるとおいしい。 発動時に強制的にデストロイモードへと換装し、終了後もそのままデストロイモードとなる。 入力した瞬間にゲージ100になるため、出しきって行動可能になった時には80程度が残る。 状況によるが換装目的で撃ってしまうのもよい。 コンボに組み込むには初弾がガトリングであるためよろけからでは確定しない。 今作ではBD格やレバー入れアシストの存在から、ユニコーンモードでも狙える状況を作りやすい。 小ネタとして、BM発射をカットされると爆発しなかった盾が一定時間残り続ける。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) BG 111/123/119(76%) 10(-2%)*12 0? 0? よろけ BZ(1~3発目) ???/210/???(??%) ???/???/???(??%)*3 炎上スタン BZ(4~5発目) ???/???/???(??%) ???/???/???(??%)*2 炎上スタン シールド投擲 ???/???/???(??%) ???/???/???(??%) 特殊よろけ 爆発 294/324/312(--%) ???/???/???(-?%) 10? 10? マグナム //(-%) ???/???/???(-?%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 184(176) メイン≫メイン≫BD格 180 メイン≫(→)サブ≫メイン 185(165) メイン≫NNN 187 NN前で186 メイン≫NNN(1) メイン 200 繋ぎは最速前ステ。ダメージ水増し メイン≫NN メイン 194 N前 メインで195 メイン≫前N メイン 211 盾前が必要 メイン≫後 メイン 217 高火力 メイン≫BD格 メイン 187 サブ≫メイン 161 非強制ダウン サブ≫サブ 164 サブ≫N特射 148 中距離以遠で サブ≫NN メイン 191 サブ≫後 198 レバ特射≫メイン≫メイン 193 レバ特射≫NNN メイン 229 レバ特射≫後 メイン 243 射撃始動としてはかなりの高火力 N格始動 NN メイン→サブ 195 カット耐性重視で手早くダウンとダメージを取る NN レバ特射→メイン 191 同上 落下に移れる NN NNN 206 NN前で205 NN NN メイン 213 NN 前N メイン 230 比較的高ダメージ NN 後 メイン 236 NNN メイン 215 前格始動 前 後 メイン 238 前N サブ 211 前N NN メイン 244 NN前で236 前N 前N 232 前N 後 250 横格始動 横 メイン→サブ 172 横のHIT数によってはダウンしない。 横 後 メイン 234 横 NNN メイン 221 横N NN メイン 214 NN前で214 横前 NN前 204 横前 後 216 後格始動 後 メイン 232 非強制ダウン 後(出し切り前) NNN メイン 233 以下要高度 後(出し切り前) 前N メイン 237 後(出し切り前) 後 メイン 245 後 NN メイン 253 以下壁コン限定。NN前で248 後 前N 248 後 後 258 BD格始動 BD格 メイン→サブ 179 打ち上げダウンだが足が止まる BD格 レバ特射→メイン 181 打ち上げつつ誘導切り落下 BD格 NNN メイン 230 カット耐性△ BD格 NN前 メイン 220 BD格 前N メイン 230 BD格 後 メイン 244 高ダメかつカット耐性そこそこ 覚醒中 F/E,L/S/M メイン 覚醒技 ???/???/269/??? メイン NNN メイン 210/205/216/216 NNN NNN 245/232/232/239 要高度。繋ぎは前ステ NNN NN メイン 250/237/238/245 NNN NNN(1HIT) メイン 252/239/240/247 前N 前N メイン 273/262/264/272 レバ特射≫覚醒技 BD格 覚醒技 ???/???/293/296 戦術 中距離での射撃戦がユニコーンモードの主体。 回避や着地取りといった基本に忠実に立ち回りながら、上手く相手との距離を保っていきたい。 いざという時は優秀な前、後、BD格のどれかを使おう。 メインは高火力ながら手動リロードの強力な武装で、ズンダのダメージも驚異的。攻めの基本はやはりこれになる。 しかしリロードの際はわずかとはいえ無防備になるため、闇雲に撃って良いわけではないことに留意したい。 ズンダしたいのに1~2発撃った時点で弾切れになれば攻めが途中で途絶えてしまうし、 敵に近寄られたときにリロードしていては隙をさらすことになってしまう。 そのため、ある程度の弾数管理はしておき、ズンダは弾が3発以上ある時のみに狙うようにしたい。 弾が1~2発しかない時はサブで繋いだり、牽制として撃ちきってすぐリロードしたりしておこう。 特射→メインのアメキャンは、弾幕形成と自由落下を兼ね備えた本機の生命線。 特射が常時かつ高速リロードなのでこまめに使っていけるのも嬉しい点。 アシスト展開時に自動で振り向くので、ステ→アメキャンで誘導切り+射線形成+落下のワンセットが常時可能。 しかし今作ではステアメキャンすら食う武装も少なくないので、使う場面はキチンと考えること。 今作ではデストロイモードがほぼ純粋な強化形態となったため、基本的にはゲージがたまり次第移行してよい。 後衛の際などは自衛のために温存するべきか状況を見て判断しよう。 デストロイモードでの戦術についてはユニコーンガンダム(NT-D)下部を参照。 EXバースト考察 「信じるんだ…!自分の為すべきと思った事を!」 今作ではユニコーンモードが射撃寄りはそのままに、デストロイモードが純粋な強化形態と言える性能になった。 そのため、ユニコーンモード時に恩恵がある覚醒が選びやすくなった。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 前作ほどではないができるだけNT-Dと重ねたい。 生時でも伸びのいい格闘はあるため、他の射撃寄り機体ほどの悲惨さは無い。 メイン→前格やメイン→後格も強力ではある。 Eバースト メリットは薄いが、生時の自衛力補強や土壇場でのライン維持には使える。 NT-D中は機動力もあり、火力も十分にあるのでこの覚醒でも安定して攻められる。 ユニコーンモードで攻めに使う際は中程度のブースト回復くらいしか利点がないのが難点。 やはり3000としては避けたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 高威力高誘導手動リロードのメインを連射した時のプレッシャーは言うまでもないだろう。 サブ青ステアメキャンなど、自衛にも貢献する。 今作ではデストロイモードでも大きく恩恵が得られるため、攻撃的な覚醒としては全形態を通して強力。 またNT-Dサブの連射速度上昇も見逃せない点。メインと合わせて回避困難な射線を形成できる。 射撃からの覚醒技キャンセルでデストロイを回しやすいのもメリット。 逃げにはMに劣るので、総じてミドルリスク・ミドルリターン。 Lバースト 元々高火力なので補正面は誤魔化せるが、機動力面のショボさは如何ともし難い。 特にユニコーンモードで攻めも逃げも半端なL覚では、何も起こせず本当にゲージを送るだけになる可能性がある。 流石に3000の覚醒が光るだけでは勝てるものも勝てないので、これも避けるべき選択。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 固定・シャッフルともに3000の覚醒としては安牌であり、ユニコーンもその例外ではない。 機動力強化なので両形態で恩恵があるが、火力面での恩恵は少ない。 ユニコーンモードでは逃げに、NT-D中は追いで高い恩恵がある。 S覚醒と同様足の止まる射撃からステップが可能なのでサブや振り向き撃ちのフォローもできる。 特にユニコーンモードでの逃げが成立するのが大きく、シャッフルでの3000事故などのカバーとして有力か。 僚機考察 相方は時限強化機の例に漏れず、自衛力のある相方が一応候補に挙がる。 ただユニコーンは序盤の押しの弱さにより、相方よりも自分が狙われる方が厳しいので、敵を追い払える迎撃力を持つ機体がより望ましい。 自機0落ちコースもアメキャンなどの降りテクのおかげでできないわけではない。 3000 事故。射撃特化機が相方でなければ、大抵の場合後衛となる。 生時の自衛力の低さには気を付けたいが、2000・1500程度ならあしらえるので、冷静に追い返せるようにしよう。 NT-Dの使い所をよく考えたい。 2500 基本。落ちた直後の自衛が厳しいためできる限り先落ちを狙いたい。だが25側がコスオバで降ってきた際、生時だと機動力の遅さ、弾幕の低さ、平均的な赤ロックの長さが災いして無視されやすく相方と孤立しやすい。結果速効でE覚醒を吐かされ、勝負が決まってしまうことも。 しかし高回転のアメキャンを持つため、前衛機と組んだ場合に後落ち、0落ちを担うことも不可能ではない。 パーフェクトストライクガンダム 特射と格闘CSが高性能で引っ掛けやすく、火力も弾幕も足回りも申し分ない。 対面の格闘機も非覚醒状態なら任せられる安心感があり、非常に動きやすくNTDの時間も稼ぎやすい。 前後シフトしても後ろからBMを流せるのとNTDで逃げ足はあるので柔軟に立ち回れる。 ただPストの再調整で前衛能力が下がったので、基本はユニコーン先落ちを目指そう。 騎士ガンダム 強力な強化形態を持つ者同士。 最序盤さえ凌げば後はどちらかが強化形態で戦えため、ゲームメイクがしやすい。 強化中の方が前で暴れ、リロード中の方が後ろから弾を送り込む。 前衛後衛が目まぐるしく変わるので、体力調整に注意。 2000 生時の負担が大きくやや不向き。できる限り固まって行動し、デストロイで取り返せるよう耐久調整は密にしたい。 キュベレイMk-Ⅱ 今作になって上方され、かなり強力な機体となった時限強化機体。 最初はキュベレイ側が時限強化をし戦況を保ち、強化が終わる頃にはNTDユニコーンが戦況を荒らし、キュベレイの弱い時間帯をカバー出来るというかなり理想となった相方。 どちらも助ける必要があまりない、更にどちらかが落ちても覚醒でカバーしやすい…というのも強く、L覚醒もコスオバも緩いので選択の余地はかなりある。 1500 ユニコーンモード中の負担が大きいため、オススメできない。 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 アシストは場に残っていてもリロード開始してる -- 名無しさん (2021-06-04 15 36 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sphomeruncontest/pages/67.html
キャプテンファルコンで使えるテクニック、技等 US 上スマッシュ攻撃。普通に正面から当てると26%だが、後述のテクニックを使うとより高いダメージを与えることが出来る。 反転ジャンプキャンセルUS 反転ジャンプの踏切中に上スマッシュで上書きするテクニック。このテクニックを使うことでUSのダメージを上げることが出来る。 入力方法は、 ①S君にダッシュする ②S君にファルコンの頭がめり込んだ辺りで反転ジャンプを入力 ③踏切中にUSを入力(Lスティックの弾き入力ですること、CステRステでの入力では不可) 参考動画↓ DS 下スマッシュ攻撃。2段ヒットさせることが可能だが、S君の吹っ飛び等からめり込ませる必要がある。 FS 横スマッシュ攻撃。シフトによってダメージと吹っ飛びか変化し、上シフトはフィニッシュ技として使われる。 ADA 空中下攻撃。 ABA 空中後攻撃。 AFA 空中前攻撃。膝。 ANA 空中ニュートラル攻撃。止め技として使われる。 AUA 空中上攻撃。 DB ファルコンキック。shから最速で入力すると30%ものダメージを与えられる。 NB ファルコンパンチ。歴代のホムコンではフィニッシュ技として使われていたが、SPではスイングに到底及ばないほどに弱い。 shBDBTDBDANA キャプテンファルコンで主力となるバット行動であり止め技。 shBDBTDBDAUA フィニッシュ直前に使われる技。 キャプテンファルコンで使われる前半の構成 US-US-DS-bsjADAABA-djBC~ 最初に右にダッシュして反転ジャンプキャンセルUSを当てたら、少しだけ左に歩いてまたUSを入力し当てる。その吹っ飛びを利用してDSを2段ヒットさせる。次にbdjから早めにADAでS君を落として着地までにABAを当てる。134%程度からバット行動を始動出来るが、S君の回転によるBTDのヒットのタイミング等に注意が必要。 ファイター別ページ
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/44.html
こちらはガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策、等はガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:初代、1st パイロット:アムロ・レイ(0079) コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 108 発生の早いバズーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン(投擲) - 100-140-200 2段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター 4 70(20/1hit) Gファイターが2機現れてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 派生 ラストシューティング N射 233 耐久値100以下で1・2段目を射撃派生可 NN射 263 地上横格闘 斬り上げ→斬り上げ 横N 134 派生 ラストシューティング 横射 226 耐久値100以下で1段目を射撃派生 空中通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬り NNN 182 派生 ハンマー NN前 209 派生でハンマー振り回し→投擲 空中横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 131 判定が広い 特殊格闘 ビーム・ジャベリン脳天刺し 特 102 大きく飛び上がっての串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビーム・ジャベリン回転薙ぎ BD中前N 134 伸びはともかく出が異様に遅い格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 連邦 連邦に属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している タイトル 機動戦士ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 中コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 全性能強化LV.1 全性能が少しアップ 初期 自機 パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 7 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 13 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS 親父が熱中するわけだ 耐久力が200アップ 23 ガンダムタイプ 僕らが戦わないと…! 全性能が大幅アップ MAX 主人公機 【更新履歴】 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 10/03/10 PSP版のデータに修正、及び諸々追記 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 スタンダードでありながら、すべてにおいて高水準な性能を誇る万能機。 BR、BZ、使い勝手のいいアシスト、異様に性能が良いCS、万能機不相応な伸び・誘導・判定を備えた格闘と、隙のないスペック。 赤ロック距離は平均的。 機動力は2000機体として平均以下の性能だが、NDの初速は標準的で、BD慣性やフワフワの挙動は良好なため欠点にはなりにくいと言える。 近・中・遠距離いずれにおいても有効な攻め手を持っており、プレイヤーの腕さえあればどんな相手とでも相応に戦える。 コスト含めて屈指の扱いやすさで、距離・状況や相方の機体も選ばない汎用性を誇る。 余談だが、原作名シーンのラストシューティングをPSP版で追加したジオングヘッドに当てるのはほぼ無理。 頭部のみだとスーパーアーマー状態なので格闘しても浮かないためBR部分に巻き込ませるしかないからである。 射撃武器 【メイン射撃】ビ-ム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的で優秀なビーム・ライフル。 発生が最速クラス(要検証)で振り向き撃ちも早め。 地上で振り向き撃ちすると、背面撃ちになるため、通常の振り向き撃ちよりも発生は早いが硬直が長くなる。 抜刀時は発生が少し遅くなる。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] ビーム・ライフルによる狙撃で180という圧倒的な単発ダメージを誇る。 視点変更があるが、ND直後(感覚としてはNDをCSCする感じ)に撃つことにより、視点を変更 しないまま撃つことができる。 発生が若干遅め、銃口補正は良好だが誘導はほぼ皆無。 前作のように撃った瞬間に着弾するほどではないが、弾速が非常に速い。 チャージ時間がやや長い為、当たらないと判断したら撃つ前にNDし、BRからのズンダや着地に合わせられるようにタイミングを計ろう。 慣れてくると徐々に減っていくCSゲージを8割程維持したままでBRからCSズンダ等高威力射撃コンボも出来るので、是非ともマスターしたい。 攻撃判定が通常BRよりもかなり太い。 半端な斜めBDなら余裕で狩れるほどである。 移動が止まって硬直が長いためNDとセットで。 諸性能を考えれば万能機が所持する射撃としては破格の高性能。 コスト3000のストフリの単発CSの威力が130であることを考えるとこれ以上のCSを持つ機体はそう多くはない。 BRズンダよりも高威力かつブースト消費量が少ないため、リスクを抑えやすい中距離以遠で使いやすい。 緑ロックでも着地硬直などの大きな硬直は狙いやすい。 (緑ロックでも銃口補正はかかる。誘導しなくなるが、この武装はそもそも誘導で当てる武装ではない。 ただし発生が遅いためブースト残量があれば着地前にステップなどで回避される。) 近中距離では発生の遅さなどからリスクが増すが、銃口補正や弾速、攻撃判定は十分な脅威となる。 特に闇討ちであれば距離を問わず非常に効果的。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 約6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場に止まってバズーカ発射。 BRよりも発生と弾速で劣るが、誘導が非常に強い。 NDでは誘導が切れないので、使用価値は高い。 移動射撃不可で硬直が長めなので、NDでフォローできる状況に限って撃つことが基本。 射撃コンボの締めや始点として使える上、威力と誘導そのどちらも万能機が持つ武器としては申し分ない。 弾数3発の撃ち切りリロードなので、適当なタイミングで撃ち切ってリロード開始させるとよい。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 条件次第のコンボだが、BZの爆風による打ち上げダウン中にNDからの各種射撃や空中横格闘で追撃可能で、ダメージも高め。 BZ BRの繋ぎは距離などによってタイミングを調節する必要がある。 BZ BZは高高度打ち上げ強制ダウンが利点。 中距離からの弾幕張りや格闘カットに非常に有用。 連続ヒットする見込みもあるため、NDして2~3発連射してもよい。 また前作同様にBRをBZC可能でキャンセル補正がかかってダメージが落ちるが、キャンセルが遅れない限り安定して連続ヒットしやすい。 NDでBRから繋ぐ場合は、適正距離で(斜め)前方NDから素早く繋ぐと安定させやすい。 振り向き撃ちがない(もともと足を止めて撃つ)ため、背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン(投擲) [弾数無限][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] その場でジャベリン投げ。弾数は無限。 BZよりも発生と硬直で劣るが、弾速は大差無い程度か。 放物線を描くように投げるため、素晴らしい誘導性を誇る。 ヒット効果はスタンだが、スタン時間が短め。 特射連打すると、NDに化けてしまうので注意。 BRやBZに比べてヒットさせにくいため、基本的にはBZリロード中に代用として使う程度が無難。 単発ダメージが高く補正率もBRと同等なので射撃コンボに組み込むことも選択肢。 ただし、これ以上に優秀なBR、BZ、CSがあるので無理に使う必要はない。 ホールド入力で構えたままチャージ。 1秒で1段階、1.6秒で2段階までジャベリンの先端が大きくなって、それに応じてダメージアップ。 チャージ中もブースト消費。 余談として、空中版チャージは投げる動作が早くボタンを離すと同時に投げる。 空中最大溜めを起き攻めにされると範囲と発生でなかなかのプレッシャーになる。 しかしブースト消費もすさまじいので初見ネタになるかもしれない。 空中最大チャージ時のみ投げる瞬間に宙返りを行うが、ビームライフル等であればこの宙返りで避ける事が出来る。が、上記と同じくブースト消費が激しい。頭の片隅に置いておけば役に立つ時が来るかもしれない。 一応、実弾属性なので、現実的ではないがタイミングがあえば格闘で叩き切ったりも出来る。 前作と同様に、JVキャンセルBZ、BZキャンセルJV可能で、BZ→JV→BZ→JV…を無限に繰り返せる。 【アシスト】Gファイター [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 68%(-8%×4)] Gファイターがガンダムの真上に出現して、ビーム発射しながら敵機に特攻。 ビーム発射が早め。 ビームフルヒットで70。Gファイター自身にも攻撃判定があるため、近距離であればビームから特攻が連続ヒット。 Gファイター本体のダメージは1機で10。 2機のビームと特攻が、理想的に全て当たった際の最大ダメージは84程度。 ただ、本体の当たり判定がビームより先に当たると逆に威力を下げる事がある。 最も威力の伸びる当たり方はビームが両方HIT→本体がHITという形の模様だが 至近で出すとむしろビームだけ(70)を下回る方が多い。20や30といった低威力になることもしばしば。 出現が早く、いざという局面で出しておけば相打ちとなり格闘迎撃の要ともなり得る。 ただ本機は他の武装が豊富で、アシストは格闘迎撃に使う程度なので威力に拘る必要はないだろう。 硬直取りや弾幕張りにも使えるが、BRやBZに比べて優れた点がほとんど無いので利用価値は低い。 しかし出現位置の関係から敵機の攻撃で破壊されにくいため、バクステアシストによる格闘迎撃、格闘→ND→格闘への割り込みなどに使いやすい。 とはいえ死神のジャマーやF91のMEPEに対する格闘迎撃としては機能し辛いため過信は禁物。 格闘 【地上通常格闘】 連ジ時代からお馴染み、袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。 2段目を前派生でハンマーに変化。きりもみダウンしなくなった。 ちなみにハンマーは射撃属性なので各種バリアに弾かれる。 無印同様耐久値100以下で1段目、2段目を射撃派生で、打ち上げ→ラストシューティングに変化。 左手と頭が壊れてる演出は必見。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┣前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┃┃┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┃┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 123(70%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┃ ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 263(50%) 200(-20%) . . ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 連ジのステップ格闘。 発生が早い為、近くにいる敵の着地硬直を狙えるか。 ただ、出し切りのダメージは低い為、NDでN格に繋ぐか特格に繋げていこう。 こちらも地上N格同様に耐久100以下で1段目を射撃派生でラストシューティングに変化。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生(1hit) 斬り上げ 66(80%) 20(-4%) . . 特殊ダウン ┗射撃派生(2hit) ラストシューティング 226(60%) 200(-20%) . . ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り→横薙ぎ→X字斬りの3段格闘。 伸び・誘導に優れた主力格闘。 3段目でカメラアングル変更。 2段目を前派生でハンマーに変化。こちらも地上通常格闘と同様にきりもみダウンしなくなった。 NDコンボに組み込むことでダメージを稼ぎやすく、動作時間も十分早いがその間ほとんど動かないためカット耐性は低い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 X字斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) ハンマー振り回し 145(64%) 50(-10%) 3.5 1.5 よろけ ┗前派生(2hit) ハンマー投擲 209(54%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 空N格と並ぶ主力格闘。2段目1hitまではよろけ属性。 発生や伸びは空N格と同等だが、初段の攻撃範囲が180°以上あり、攻撃判定のリーチも長い。 つまり判定が強く、引っ掛けやすい。引っ掛けるための誘導も突進速度もちゃんとある。 空N格より動作時間が短い。ただし、2段目2hit目のダメージが非常に低い。 混戦などで手っ取り早くダメージが欲しい時など、状況によってN格と使い分けるといいだろう。 NDコンボに繋げば空N始動と同ダメージも取れる。 空中ダウンしている相手に対しても全段ヒットする。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 131(64%) 30(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 ジャンプからのジャベリン突き下ろし。 当たれば少時間捕縛→引っこ抜きの弾き飛ばしで計2ヒット。 地面に刺さると着地扱いになりNDできないため注意が必要。 ジャンプ部分の動作が非常に速いため、近距離で特格NDして敵機の頭上を取るような使い方も可能。 BRを特格C、特格をBZC可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き刺し 80(90%) 80(-10%) ?.? ?.? 捕縛 ┗2hit 引き抜き 102(??%) 25(-??%) ?.? ?.? ダウン 【BD格闘】 ジャベリンぶん回し。相変わらず伸びるが発生は致命的な遅さ。 空格のほうが性能はいいのでこちらは封印しても構わない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ジャベリンぶん回し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit ジャベリンぶん回し 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等はガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/116.html
【更新履歴】最新3件まで 10/06/07 追記 10/05/15 整理・追記 10/01/09 コンボ欄の整理・追記 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ ユニコーンモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本。強制ダウン メイン メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン メイン サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN前(1hit) BZ 208 ↑と大差なし メイン NN BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせるうまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に メイン N BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可 メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(12hit) メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン CS(12hit) サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力 CS(3~4hit) NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン CS(6~7hit) NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定 CS(8hit) 横N 238 CS(8hit) 後→射 233 1射しか入らないが、CS 後射派生ではこれが最大威力 CS(5hit) 後NN 238 N格始動 NN NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる NN NN BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる NN BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN CS2hit NNN 249 N始動の暫定デスコン NN CS1hit NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219 NN前1Hit NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定 NN前1Hit NN BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit N BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit 後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN NNNのほうがダメージもカット耐性もある NN NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、無理に狙う必要はない NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(2hit) 201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか? NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。CSを省けば攻め継続 横格始動 横 NN前N 208 基本。強制ダウン 横 NN BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 横 N BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。 後N NN BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 後N N BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。 後N BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある アシスト始動 アシスト(4hit) メイン メイン 166 アシスト(4hit) NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある アシスト(4hit) 横N メイン 173 アシスト(4hit) 後NN 170 アシスト(4hit) 後射2発 167 打ち上げきりもみ アシスト(2hit) NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る デストロイモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 特射始動 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ。サーチ替え推奨 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後→特射→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS 323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。 特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→( )横→特格→サブ(→メインorアシスト) 343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→横 特格→サブ(→メインorアシスト) 336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がるメイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃) 特射→(後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、敵を空高くまで持っていける。また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271 (特射→後→特格(最終段のみ)→サブ )×2特射→特格→サブ(→メイン) 353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365) 特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 特射 サブ アシスト 195 高カット耐性 格闘始動 NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い NNNN→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) NNNN→特射 特格→サブ(→メインorアシスト) 321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃) NNN→特格→サブ(→メインorアシスト) 288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定 N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費 NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃 NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う 横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ 横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発 横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351 横→後後→特射→特格→サブ2HIT 横後→CS 352 NDのタイミングはスタンさせた後 横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331 横→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定 横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND 横横→(後後→特射)×2 特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認戦力補正+耐久1では409 横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)戦力補正+耐久1で408(417,410) 横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354 特格→サブ(1hit) 特射→特格→サブ(2hit) 横→CS 328 魅せコン 特格→サブ(投擲のみ) サブ 233 攻め継続。微妙 特格→サブ(投擲のみ) 特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ 特格→サブ(投擲のみ) N→特格→サブ 328(359,353) 特格→サブ(投擲のみ) 横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない 射撃始動 メイン メイン 122 強制ダウン メイン サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit 134 メイン 特射→後後→特射→特格→サブ(→メイン,アシスト) 右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立メイン(1hit 286(340,324)最小よろけ数5hit 261(300,280)最大8hit 237(266,251) メイン 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit 237,歩き全弾10hit 208,11hit以降不成立) サブ メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力 サブ N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃) サブ N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit 284 サブ 横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間 特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit 278 サブ 横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上 サブ 横後→CS 233 強制ダウン サブ 横横→後後→特射 223 攻め継続 サブ 横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し サブ 横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃 サブ 特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) サブ(1発) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所 アシスト(4hit) 横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃 戦術 通常時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。 格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。 横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。 もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。 近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。 しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。 コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。 サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。 ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。 相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。 NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。 僚機考察 射撃戦が得意なノーマルモード。 実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。 サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 アカツキ ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 エクシア 時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。 エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。 トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。 トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。 同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。 シャイニング 時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。 試作2号機 ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。 NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。 もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。 このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。 ヴァサーゴ 狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。 NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。 ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格 格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。 但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。 後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。 ビギナ・ギナ 高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。 NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。 基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。 格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。 しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボユニコーンモード デストロイモード 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ユニコーンモード 入力 威力 覚醒中 備考 BM始動 BM≫BM 162 170 攻め継続 BM≫BM≫BM 200 210 基本にして主力 BM≫BM→(≫)BZ 182(198) 191(208) BMやブーストが足りない時に BM→(≫)BZ 134(166) 142(176) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BM→(≫)BZ≫BM 163(195) 172(206) BM≫NNN 197 209 近距離の基本。前派生〆で198210 BM≫NN BM 205 216 ダメージ カット耐性底上げ NN≫前N BM 219 231 BMの繋ぎを横ステで打ち上げダウン BM≫横N( BM) 177(210) 186(220) BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ。後派生〆で181 BZ始動 BZ≫BM 161 170 非強制ダウン BZ≫BZ 164 174 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン BZ≫NNN 177 196 前派生〆で185196 BZ≫NN BM 191 202 ダメージ カット耐性底上げ N格闘始動 NN BZ≫BM 204 215 カット耐性重視 NN NNN 206 217 基本コンボ。前派生〆で206217 NN NN BM 209 223 ダメージ カット耐性底上げ NN 前N BM 225 237 BMの繋ぎを横ステで打ち上げダウン NN 横N BM 216 227 BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ。後派生〆で190 NNN BM 215 226 BMの繋ぎは最速前ステ。比較的素早く終わる 前格闘始動 前N NNN 218 239 前派生〆で226239 前N NN BM 232 245 ダメージ カット耐性底上げ 前N 前N 224 237 繋ぎは横ステ推奨 前N 前 BM 230 243 ダメージ カット耐性底上げ。BMの繋ぎは横ステ推奨 横格闘始動 横 BZ≫BM 188 197 カット耐性重視 横 NNN( BM) 190(221) 199(231) BMの繋ぎは最速前ステ。前派生〆で193202 横 前N BM 218 228 打ち上げダウン 横 横N BM 185 214 BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ 横N BM 203 195 非強制ダウン。BMの繋ぎは最速前フワステor最速右ステ 横後 BM 187 197 打ち上げダウン。BMの繋ぎは横ステ。覚醒中は非強制ダウン 横後 前N 208 219 横後 前(1hit)N BM 224 236 すかしコン。前格の繋ぎは前ステ、覚醒中は横ステ 覚醒中限定 BM≫NNN BM --- 232 近距離の基本 NNN NNN --- 245 要高度。繋ぎは最速前ステ。前派生〆で242 NNN NN BM --- 249 要高度。ダメージ カット耐性底上げ NNN 前N BM --- 259 要高度。打ち上げダウン 前N 前N BM --- 257 繋ぎは横ステ推奨 横N NNN --- 226 N格の繋ぎは最速右ステ 横N NN BM --- 232 ダメージ カット耐性底上げ デストロイモード 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン(5hit)≫BD格→サブNN 218 239 暗黒帰し 特殊格闘始動 特≫NNNNN 189 204 非推奨 特≫横NN 184 192 主力 特≫横N≫BD格 172 188 特≫BD格(≫BD格) 120(166) 137(183) N格闘始動 NNN→サブNN 266 283 暗黒帰し。N格始動主力。オバヒでも繋がる NNN NNN 270 295 威力重視。コンボ時間が長い。覚醒中は5段目まで入る NNN 横NN 271 288 NNN 横N≫BD格 259 281 NNN≫BD格( 特) 238(261) 259(281) NNN 特 226 239 放置コン 横格闘始動 横≫BD格( 特) 149(188) 170(210) カット耐性重視 横 横NN 229 241 主力 横 横N≫BD格) 219 244 横N→サブNN 240 254 暗黒帰し。オバヒでも繋がる 横N NNNN 251 272 覚醒中は5段目まで入る 横N 横NN 249 263 基本コンボ 横N 横N≫BD格 234 256 横N≫BD格( 特) 195(225) 196(229) 横NN≫BD格( 特) 243(266) 256(280) 主力。BD格の繋ぎは前BDC、覚醒時は左BDC推奨 BD格闘始動 BD格→サブNN 253 275 暗黒帰し。サブのタイミングがシビア BD格 NNNNN 265 295 威力重視 BD格 NNN→サブN 278 304 威力重視。格闘派生は初段で強制ダウン BD格 横NN(≫BD格) 248(255) 271(284) BD格 横N≫BD格 244 273 BD格の繋ぎは左BDC推奨 覚醒中限定 横 横NN≫BD格 --- 254 主力 横N NNN→サブN --- 281 威力重視。格闘派生は初段で強制ダウン 横N 横NN≫BD格 --- 267 横NN≫横NN --- 292 繋ぎは最速前BDC 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 Zガンダム トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 シャア専用ゲルググ フォビドゥンガンダム デルタプラス コスト1000 VS.対策 ユニコーンモードの武装解説についてはユニコーンガンダムへ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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【アジア遠征編】 新生ドイツユースはアジア諸国を巡って練習試合を行う事になった。標的に定めた日本に近い、韓国・中国と戦うのだ。 (なお日本との直接の練習試合は、日本も同時期に海外遠征をするため日程が折り合わず断られた) ドイツユースの陣容も、まだ他国に行った選手たちの多くは戻って来ていない。 頼りになるのはシュナイダーと、サンパウロ入団に失敗してブラジルから戻ってきたポブルセン。 フライハイトは雨が降らなければ必殺パスしか使えず、基本的にベンチにいる。 まだネオファイヤーショットは完成しておらず、選択肢には無い。 パスとドリブルが得意なドイツのバビントン・フライタークや、 スライディングタックルのヨハンセン、パスカットのクランケ、シュートブロックのディンドルフたち守備陣を上手く使って戦っていく事になる。 この3人の守備陣はそれぞれ一芸に秀でているが、得意でない分野の能力は並の選手以下という癖の強い連中。 「こいつらが守ってくれればとりあえず安心」とは行かず、この事もシュナイダーの頭を悩ませる。 ミューラーがいないドイツゴールは、ドイツの森崎・メッテルニヒが守る。(キャッチ、パンチングともに森崎より1低い) カペロマン・メッツァ・カルツが抜けて得点能力がガタ落ちしたハンブルガーに、その他大勢の選手たちに得点されて負けた男である。 その他の選手たちはバイエルンから流用される。 サンパウロと違ってシュート能力が平均的に高く、相手のGKが強くなければ割と得点力は高い。 キムとシャのツインシュート、リ兄弟の空中殺法、ルーの雷斬脚などと戦いながら、 シュナイダーは「確かにアジアはヨーロッパとは異なる、日本からの影響を受けた特異な戦法を使ってくる」と感じるのだった。 【ヨーロッパ強化試合編】 アジア遠征を終えたシュナイダーはヨーロッパ各国との練習試合に臨む。 イングランド、イタリア、フランスと対戦。 フランス戦ではピエールとナポレオンの姿が見えない。彼らもまた秘密特訓を重ねているのだろう。 シュナイダーは決戦の日が近づいている事を悟る。 [ストーリー ミューラーの挑戦] 時系列:海外遠征編の最終戦、ウルグアイ戦の試合終了直後 「お前たち、ウルグアイに勝った程度で何を喜んでいる?」 勝利の歓喜に冷や水を浴びせられ、怒りを露わにする日本選手たち。ミューラーは「サイクロンを撃ってみろ」と翼を挑発。 カルロスからの助言を思い出して躊躇する翼に代わり、日向がネオタイガーショットを撃ち込むが、ミューラーは易々と止める。ショックを受ける日向。 ミューラーは勝利を確信して、高笑いを残して立ち去っていく。 余裕を持ってしまったミューラーは予期できなかった。 この後、翼は足の負担を軽減するネオサイクロンを開発してくる事を。 また、日向はショックから立ち直り、新技ライトニングタイガーショットを繰り出してくる事を。 [ストーリー シュナイダーの試合観戦] 時系列:アジア予選の最終戦、中国戦の試合終了直後 ユニバーサルユース予選が始まったが、開催国であるドイツは予選を行わずに本戦の参加が決まっている。 シュナイダーはアジア予選が行われている韓国・ソウルに飛び、日本の試合を観戦していた。 ミューラーからはサイクロンを取る目処が付いたと連絡を受けている。 さらに、韓国戦、中国戦ともにもう一人の得点源である日向が出場していないのだ。 ミューラーがネオタイガーショットを止めたためにショックを受けて逃げ出したらしい。 「ヒュウガの抜けた全日本ユース……我ら新生ドイツユースの敵では無い!」 シュナイダーは勝利を確信した。 統合チーム結成 - 世界研修編 - 世界研修編if - アジア遠征編・ヨーロッパ強化試合編 - ユニバーサルユース