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ゲーム概要(wikipedia) キャプテンコマンドー キャプテンコマンドー
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正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM パイロット:サイ・サイシー コスト:2000 耐久力:620 変形:× 換装:× 地走型BD ドラゴンガンダム コンボ・考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドラゴンクロー 1 95 単発強制ダウン レバーN射撃CS ボルトガンダム 呼出 - 30~120 ボルトが落下 レバー入れ射撃CS マーメイドガンダム 呼出 - 50 マーメイドが突撃 サブ射撃 フェイロンフラッグ【投擲】 4 50 トラップ武装 特殊射撃 ドラゴンファイヤー 2 16~61 短射程照射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 フェイロンフラッグ NNNNN 233 派生 ドラゴンファイヤー NN射 180 足を止めて火炎放射 NNN射 215 派生 斬り抜け NNN前 212 打ち上げ 派生 連続蹴り→蹴り飛ばし NNN後N 246 強制ダウン 前格闘 無影脚 前N 156 動きが少ない 横格闘 横薙ぎ→二連斬り→蹴り飛ばし 横NN 172 やや性能が低い 後格闘 ジャンプ突き 後 80 ピョン格 BD格闘 回転斬り BD中前 127 封印安定 レバーN特殊格闘 宝華教典・十絶陣 特N 179 斬り抜けから火柱攻撃 レバー入れ特殊格闘 ドラゴンクロー【捕縛】 レバー入れ特NNN 189 射撃属性のアンカーから連続キック バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 レバーN覚醒技 真・流星胡蝶剣 3ボタン同時押し 326/270 格闘乱舞 レバー後覚醒技 後+3ボタン同時押し 336/280 突撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ドラゴンクロー 【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出レバーN ボルトガンダム 呼出 レバー入れ マーメイドガンダム 呼出 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー 格闘【通常格闘】フェイロンフラッグ【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 【通常格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】連続蹴り 【前格闘】無影脚 【横格闘】連続横薙ぎ→二段回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】レバー入れ ドラゴンクロー【捕縛】 バーストアタック真・流星胡蝶剣 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動武闘伝Gガンダム』より、ネオチャイナ代表のMF。パイロットは少林寺拳法の使い手、サイ・サイシー。 撹乱、設置、移動、白兵戦と用途が多彩なフェイロンフラッグと、伸縮自在の両腕ことドラゴンクロー、暗器の弁髪刀(本シリーズ未使用)が特徴。 2000コストのMF(モビルファイター)で、一言で言えば近接型妨害機。 機体サイズが小さく、良好なBD速度と機敏なピョン格を有しており、優秀な機動力を持つ。 また後格→CSをはじめとする無限滞空などのあがき行動に長けており、多めの耐久値と合わせて粘り強い機体。 しかし殆どの攻撃に必ずといっていいレベルで致命的な欠点が共存するピーキーさを持つ。 MFらしく全てのコマンドで足が止まる。それだけならまだいい方で全ての射撃の射程が著しく短いうえに本体に依存しているためカットリスクも高く手数が少ない。 射撃間のキャンセルルートがまるで存在しないため、射撃をキャンセルする場合は全てBDキャンセル(とCSキャン)しかないため肝心の近接に置ける隙が大きすぎる。 赤ロックと射程の関係で接近戦が多くなるが、格闘を当てる性能はワースト級なうえにカット耐性が低く、射撃の銃口補正も贔屓目に良く言って並程度。 故に一番居座りたそうな近接距離で非常に強いわけではなく、格闘は届かないが射撃戦をするには近いという中距離当たりが縄張りとなる。 そこそこ高い機動力で撹乱しつつメインやサブでリズムを乱し、一瞬の確定チャンスを取って火力をまとめる…という変則的かつ地味な援護が基本になる。 これだけ制約がある分メインや滞空性能などから理論上の自衛力は高く見えるが、実戦でそれを引き出すのは困難。 全体的に発生が遅いためそもそも自衛における読み合いに持ち込まれること自体が良くない状態で、起き攻めや覚醒での詰めで懐に潜られるのも弱い。特に対覚醒耐性のなさは致命的。 MF特有の動き+後格の動きは本機特有の強みであると同時に核であるため、扱うには慣れが必要。仕様に振り回されるレベルだと良い的になる。 今作で無限滞空し続けるとショートするペナルティが追加された。ドラゴンにとっては若干向かい風だが、相当長い時間でないと適用されないためそこまで気にする必要はない。 分かりやすい強武装・強行動はなく、押し付け性能に著しく欠けるうえ、他の近接寄りの機体ですら最低限できることフォロー行動すらこの機体はできない。 そのため相方への依存度がかなり高いのがあまりにもネックすぎるのだが、一方で近接機との疑似タイマンの時間帯を苦にしづらいのは2000としては珍しい長所にもなっている。 相手に狙いづらいと思わせられれば闇討ちのチャンスだし、相手が窮した状態の攻撃は咎めやすいので隙あらば高めのコンボ火力でアピールしていこう。 他の格闘機ほどオラついたムーブが出来ず我慢の多い機体だが、付かず離れずで主張しつつ伏して待ち、一瞬の好機は絶対逃さず喰らい尽くしてしまおう。 リザルトポーズ 通常時勝利 フェイロンフラッグを右手に持ち、左腕を掲げる。 マーメイド出現時 MF形態のマーメイドと並び、ビームトライデントとフェイロンフラッグを掲げ合う。 覚醒時勝利 真・流星胡蝶剣の構えをとる。 敗北時 両腕を失った状態で膝をつく。ドモン戦でドラゴンクローを破壊された時の再現。 キャンセルルート N格闘1~4段目、前格1~2段目、横格1~2段目の各hit時→N特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が680→620に(FB比で20減少) メイン射撃のダメージが上昇(85→90) ボルトガンダム 呼出が砂埃ダウンに変更 マーメイドガンダム 呼出が半回転ダウンに変更 両特殊格闘のブースト消費削減 レバー後覚醒技のダメージ減少(360/300→336/280) 2016/05/26 アップデート詳細 メイン射撃 ダメージ上昇(90→95) 特殊射撃 地上撃ち可能に レバー入れ特殊格闘 判定拡大 N格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特殊格闘へのキャンセルルート追加 家庭版検証履歴 格闘射撃派生 威力20(-7%)*4→24(-5%)*4 射撃武器 どの武装も足が止まる。さらにサブとアシスト以外は判定の持続が本体に依存するため、使用時には長い硬直とカット不安を抱える。 これに加え全ての射撃にキャンセルルートがなく、BDキャンセルが必須。 BD回数に秀でているわけでもないので、とにかくゲージが足りなくなりやすく、基本はブーストの回数=射撃の回数となる。 更に射撃の有効射程が短いという難点を抱えており、硬直の短いCS以外は総じてハイリスク。 射撃火力は単発で見れば高めながらも、よろけでダメージを刻めないため総合的な火力は低い。 射撃戦には付き合えるものではない…、と言うか付き合っていたら無駄な被弾が増えるか相方への負担が激増する。 サブや特射などセットプレイで輝くものが多いので、相方の動きに合わせて狙っていこう。 尚、接地撃ち出来るのは特射のみ。射程の把握は勿論、先のことを踏まえてリスク管理はしっかりと。 【メイン射撃】ドラゴンクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -30%] 「当たれぇ!」 足を止め右腕の蛇腹状の腕を伸ばして、アームカバーの龍型の牙で敵を噛み砕く技。 慣性が乗るアンカー系統の射撃属性武器。覚醒中でも単発で強制ダウン。 射程はプラクティス3.3マス程で、射撃打ち消し効果がある。 判定が特殊で通常の射撃バリアは貫通し、シルビやファンネルバリアも耐久値を削り切れば破壊&貫通出来る。 BDキャンセルしない場合は腕を引っ込めるための長い硬直動作がある。 リロードは腕が戻った時点で完了し、キャンセルすると即収納出来る。 発生がやや遅く、弾速はハンマー系としては並。判定が見た目通りの小ささで、着地取りもそうだが、射撃打ち消しが働きにくい。 誘導はあってないようなもの、基本軸合わせ必須。その原因は銃口補正の悪さに起因し、具体的には構えた瞬間までにしかかからない。(構えから発射に至るまでの微妙な間には銃口がかかっていない) どれくらい悪いかと言えば覚醒でのコンボ締めに使う時はディレイをかけないと外し、横槍に入ったBRで相手の横軸がほんの少しズレただけで外れるレベルで悪い。 判定が見た目通りすぎて小さいのも原因だが、おかげで相手による横格での詰めとの相性は最悪。タイミングを合わせないと当たらないが、発生が遅いのでこれも厳しい。 一番の欠点は射程が短いこと。武装の性質上撃ってすぐBDとはいかないうえ、虹ステにも非対応なので隙が大きい。 用途はわかりやすく言えば強制ダウンに頼りたい時。つまり迎撃、追撃、格闘コンボの〆などが主。 実質弾数無限で強制ダウンというのが最大の魅力。地味に滑ることもあり、後BDメイン連打は対格闘迎撃の主軸となり得る。 単発強制ダウンにより迂闊な前進を許さずにじわりと距離を稼げる点が優秀。射程の短さも距離を詰めてくる相手に自分が引きながら使う分には気にならない。 ただ迎撃においては先の銃口補正の悪さと判定の小ささが致命的で、所謂砲撃機のように「これ一本で軽く追い返せる」というほどの安心感はない。 銃口補正の微妙さと弾速の遅さは共通しているが、横格で詰めてくる相手にはレバ特の方が通用する場合もある。 基本的には完全な硬直か安易に軸をずらさず前進・後退してくる相手にくらいしか通用しない、とシビアに見ておこう。 ただしこの射程の短さは追撃、クロス、ミリ殺しにおいた足を引っ張ってくる。そして硬直がかなり長くカット耐性に不安があるなどリスクも高い。 先のような自衛不安に加え、発生と弾速の関係で、先で述べた悪い銃口補正を気にして引きつけ過ぎると発生が間に合わない。 かと言って早めに置くと構えで見切られて横格を差し込まれる、というのがわかりやすいやられパターン。 弾数無限なので気軽に使いがちだが、安易な使用はむしろ自分で付け入る隙を与えるようなもの。 機能するタイミングをちゃんと見極められるようにしたい。 破壊・貫通できない射撃・バリア一覧 照射ビーム(火炎放射等を含む)全般 ブーメラン、アンカー属性全般 石破天驚拳(ゴッドCS、マスター格CS) 耐久96以上のアシスト系(ダメ不足で破壊出来ない) モンテーロ横サブ ヘビーアームズ(EW版)のアシスト(突進中は何故かメインが当たらない) 追従バリア系アシスト(これらのアシストへの当たり判定がなく、アシストは破壊できないが本体には直撃する) 破壊不能属性の実弾(バルバトスルプス射CS、シャア専用ゲルググ格CSLv3、サンドロック改の特射など) 一部の射線打ち消し効果(イフリートの特格、フルセの後特格) 耐久96以上の全方位バリア(耐久無限のものも含む) 耐久0時に無敵判定のあるバリア(デュナメスフルシールドやビルドストライク特格など) 【射撃CS】ボルトガンダム/マーメイドガンダム 呼出 [チャージ時間 2秒] レバー入力で呼び出す機体が変わるアシスト攻撃。耐久値はどちらも100。 体当たり系アシストで、Gガン系故にアシスト本体の判定が小さく、どちらも当てにくい。 しかしアシストなので判定が独立しており、射撃始動としては発生の遅いサブは勿論、レバ特・特射よりも硬直が短い。 チャージ中はメイン、サブ、特射といった主力武装を封印することにもなるのでそこを考慮した運用を。 セカインのように上手くコマンドを挟めるようにすると、使える機会を増やせる。 内部硬直の短さは健在で、攻撃判定が独立していることから各種射撃よりもリスクが小さい。 ただし足が浮くため、接地したまま使うことは出来ない。まずないが地面でBDキャンなしに使うと物凄い隙を晒すので注意。 今回も無限滞空テクニックや移動距離稼ぎは可能だが、無限滞空に制限が生まれた点に注意。 余談だが、同じアシストを呼び出すと、次を呼び出した時点で場に出ていたアシストは強制的に消える。 平時はまず起こらないが、S覚醒時はこの仕様によりマーメイドが突進前に消える。 レバーN ボルトガンダム 呼出 [ダウン+砂埃ダウン][属性 アシスト/格闘(本体)・射撃(爆風)][ダウン値 2.2(1.8/0.2*2)][補正率 60%(-20%/-10%*2)] 「おっさん!頼んだぜ!」 ボルトガンダムが自機前方上空、機体2つ分ほど先から真下に降下し、着地とガイアクラッシャーではない小規模の砂埃を起こす。 地上で出しても落下までラグがあり、自機の高度や落下地点の地形の高さによって着弾タイミングが変わる。 ボルトの出現位置に障害物がある場合、その分呼び出したドラゴンに近い場所まで出現位置がずれる、といろいろ特殊な仕様がある。 アシスト本体にもダメージ判定が存在し、本体は格闘属性の75、爆風は射撃属性30ダメージ*2。双方フルヒットで130とダメージはなかなか。 高高度でなければボルト本体がヒットしても敵機よりボルトが先に着地するため、爆風もヒットする。ただし射撃バリアがある場合爆風は弾かれる。 基本的に爆風は2ヒットするが、判定の縁にひっかけると1ヒットだけになる。どちらで入っても補正はややキツめなのでダメージを伸ばす場合は十絶陣締めできるコンボが望ましい。 デスヘルのトーラス投げなどと違い誘導や銃口補正が一切なく、固定弾道で落ちる。 爆風の範囲は狭く見えがちだが、実は先の爆風武装と攻撃範囲はほぼ同じ。狭く見えるのは相手に一切誘導しない特性のせい。 爆風が当たると砂埃ダウンで軽く打ち上がる。 砂埃ダウンを活かしたコンボパーツとしては、拘束コン・放置コンとして使えなくもない。 爆風判定の持続はこの手の武装としては短め。さらにサブのフラッグと違い、こちらは相方をも巻き込む。 中距離からの追撃時はメインかレバ特が安定。ファイヤーでは微妙な上下軸のズレに対応できず外しやすい。 当たり方次第でダウン値や補正が上下するのでコンボが安定しづらく、特に本体+爆風はダウン値が高いため追撃幅が狭まる。 先の要素も相まって、能動的に狙っていけないため、CSというコマンドとして見ても癖が強すぎて、弱い部類に入るアシスト。 ただ個性的な特徴を持つのは確かで、当たった時のリターンは大きい。 簡単にはいかないとはいえ、迎撃、起き攻め、逃げ時の牽制、盾のノクバで爆風に押し込む自衛など、用途は様々。 特に起き攻め用としては、後発シリーズを含めてこのボルトが現状は唯一有効な武装・範囲を取れる攻撃と言っても過言ではない。 時間差で落下してくることが逆に相手ぼ油断を呼ぶため、迂闊な起き上がり反撃を咎められるし、直線的に一気に距離を詰めてくる相手の着地を読んで置くという芸当もできる。 メインに依存しがちな自衛面では幅が生まれるだけでなく、射撃始動としても反撃用ながらかなり低リスクでコンボに繋いでいける。 旗と同じく、相手に一度でも当てれば敵はボルトの存在にも意識を向けさせやすく、警戒されることで疑似タイの負担も減る。 デスティニーのように押しの強い機体などは、爆風が発動する前に軽く突破してくるので、通じる相手かどうかはよく見て使うこと。 一見するとトーラス等の爆弾投擲武装の劣化に見えて、実はそれらとは全く趣きの違うトラップ系アシストであり、本機しか持たない武装と言っても過言ではない。 弱い実弾くらいなら消すことができるので、セブソにサブを流れた時に上手く落として破壊、なんて芸当も(困難すぎるが)狙えなくはない。 総じて命中信用度はプレイヤーの使い込みに強く強く依存する。だが本作でドラゴンを使うならゆくゆくは実用レベルにまで極めたい武装。 同時に機能しない盤面の方が多いこともしっかり覚えて、マーメイドと使い分けたい。 レバー入れ マーメイドガンダム 呼出 [半回転ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] 「誰かぁ~!助けてよぉ~!」 ドラゴンの左やや後方にフィッシュモードのマーメイドガンダムが出現し突進する。 モーションは第29話のドラゴンガンダム戦において、水中で連続体当たりを決めていた時の再現と思われる。 銃口補正・誘導ともに貧弱で、突進速度もまあまあ程度と、総じて食いつきが悪い。 射程限界は赤ロックよりかなり長めで、本機では最長。消える前には若干上昇して華麗な一回転を決める。 攻撃判定は呼び出した時点で出ているが、突進まではややタイムラグがある。 突進開始が遅いことを利用して一発のみとはいえ盾固めに使ったり、ガード方向を上手くいじったガード捲りとして使えなくもない。 左に出現するため、左から突っ込んできた敵を跳ね飛ばすことが稀にあるが、これは理論上狙って撃つのは無理。 本作から命中時は半回転ダウンになったが、追撃猶予自体はようやく1秒数えられるまで伸びたかというくらい。 打ち上げる関係上、距離にもよるが安定した追撃はレバ特のみとなる。当たった時の対応を常に頭に入れておきたい。 ダウン値は低く、ボルト(爆風)と同じくらいにコンボ選択がそこそこ効きやすいのは数少ない利点。 悪い点ばかり目立ちはするが、射撃戦主流のこのゲームにおいては、余裕さえあれば撒きたい。 特に中距離で旗の命中が見込めない時は、呼出時の隙が少ないこちらを撒いている方が良いこともある。 が、あくまで低性能な飛び道具なため、牽制レベルの性能しか出せないのは確か。使い時をしっかり考えたい。 【サブ射撃】フェイロンフラッグ【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「ハァイッ!」 足を止めて身体をひねりながらフェイロンフラッグを3本1セットで上に投げつけ、地面に設置するトラップ武装。 レバーN(後)で敵の手前、レバー入れで入力方向に着弾するように投げる。射撃長押しで連射可能。 連射時はレバーNでは反時計周りに敵を取り囲むように、レバー入れでは同じ方向にそのまま投げ続ける。 レバー入れ始動→レバーN長押しの場合、まだ投げていない方向に優先して投げる。 (例 レバー前入れ始動の場合、向かって奥→手前→右→左の順に投げる) 誘導は旗が落下する瞬間にかかる模様で、ギリギリまでは追ってくれない。 攻撃判定は地形に突き刺さり、フラッグが完全に展開してから発生する。味方やアシストに判定は出ない。 3本1セットの旗はそれぞれ判定が独立しており、命中すると当たった旗のみ同じ相手への再命中判定が消える。 当たり方次第では2本以上ヒットし二重スタンダウンさせてしまう事もある。 旗は破壊されないが、命中・展開した障害物が破壊された時には一緒に消える。 相手の着地に合わせて移動先を読んで設置し、引っ掛かるよう狙って使うトラップ系の武装。 回転率が良く、地走には数を活かして投げると当てやすい。弾は撃ち切りリロードなので半端に残さないようにさっさと吐こう。 ただ長い時間完全に足が止まるうえ、あらゆる要素が遅く、着弾までに時間もかかるため、撒けば効果が出る武器ではない。 足が早い相手には追いつかず、旗の判定は低めなためあまり空中の相手は捕まえることができない。 よってクシャトリヤの横サブのような能動的な当て方は不可能で、相手の動きを数手先読みして置いておく武装。 依存度が高いのにもかかわらず、接地撃ちが出来ないのも大きな枷となっている。 緑ロックではボルトの射程が伸びたような感覚で着弾する。効果は明らかに薄くなるので赤ロックで撃てるようにしたい。 【特殊射撃】ドラゴンファイヤー [常時リロード 5秒/1発][属性 実弾照射][炎上スタン][ダウン値 1.8(0.45*4)][補正率 80%(-5%*4)] 「燃えつきろぉ!」 右腕の火炎放射器から炎を放つ短射程の照射攻撃。地上撃ちが可能。 上書き不可能スタンだが多段なので2ヒット当てれば強引に拘束することもできる。 射程はこの手の武装としては長く、平地なら赤ロック限界ちょうどの距離でギリギリ1ヒットする。 発生はメインと同じく遅い一方、弾速は早く、慣性も少しだが乗る。 ただし銃口補正は甘く判定も小さいので、しっかり軸を合わせないと相手の滑りすら取れない。 一方射程には余裕があるため、格闘機の反撃リスクを避けつつ、硬直やカットを狙って燃やせる。 放置気味なら敵相方を狙って置きゲロのように使うのも効果的。 ゴッドのように自衛で使えそうに見えるが、先の通り発生・銃口・判定の広さに難があるため基本は機能しない。 とはいえメインやレバ特と違い、炎エフェクト全てに判定があるため、置きゲロビの理屈で迂闊な格闘を食うこともある。 回り込みがそうでもない格闘に対しては避ける方向を考えつつ選択肢として入れた方が良いことも。 照射系ゆえ大半の実弾を消せるので、マシンガンや機雷系武器に対する反撃には使える。ただ機雷破壊に関してはボルト向きか。 硬直が長くあまり滑らないのでズサキャンとしては弱いが、腐っても数少ない接地判定持ち。BG有利を取るためにもできるなら地上で使いたい。 弾が切れていてもOH時のごまかし程度には使えるので、いざという時に出せるよう覚えておいて損はない。 格闘 槍を展開したフェイロンフラッグと蹴り技を主に使う。抜刀無し。 マスター以外のMFの宿命として初段性能は低め。その中でもドラゴンは万能機はおろか全機体含めてもかなり低く、格闘機なのにもかかわらず振り合いや強引な生当てに向かない。 特に前格とBD格が始動択としては初段性能が論外レベルで劣悪な他、主力の横格すら発生も判定も弱すぎてワーストレベルの性能という有様。 射撃始動がそこそこ揃っているとはいえどれも強引な押し付けに向かない中、格闘も生当てに一切期待できないというのは近接機として致命的と断言していい欠点。 ただ期待値が低いだけでNと横に関しては確定所で振れるくらいの性能はある。「格闘機と言えば格闘ブンブン」というイメージは完全に捨てていいが、どこで生当てが通るかはしっかり覚えて使いたい。 当てたとしても全体的にもっさり気味かつ動きが少ないため、ダメージ確定が遅くカット耐性も劣悪で、総じて高火力の分ダメージ効率が著しく悪い。 高威力+単発強制ダウンのメインで多少は補えるが、格闘が刺さったからと考えなしにメインで足切りしてもリターンは少ない。 その分MFらしく適切なルートを通ればコンボ火力はかなり伸びる。覚醒時は明鏡止水補正で更に強化されるため、確実に刺しに行きたい。 ダメージ効率自体は重ね重ね言うがかなり悪いので、見切りを付けた方が良いか出し切って欲張るべきかの判断は密に行うべき。 アップデートによりN格1~4段目、前格任意段、横格1~2段目からN特格へキャンセルが可能になった。 出し切りで受身不可ダウンを取る手段が一つも無いのだが、主力格闘でOHでも強制ダウンまで持っていける手があるのは心強い。 【通常格闘】フェイロンフラッグ 縦斬り→2連振り上げ→かち上げ→回し蹴り→薙ぎ払いと繰り出す5段格闘。薙ぎ払いに視点変更あり。 初段の判定は縦に広いが横幅に乏しく、2、3段目は逆に横判定がやや広く、稀にだが2体まとめて斬ることもある。 4段目の回し蹴りの威力が高く、最終段の薙ぎ払いの威力が低いという構成。 ドラゴンの中では発生がマシな一方、判定は並くらいで、総合するとかち合い面や差し込みでは微妙。 伸び・誘導・突進速度が劣悪で、特に伸びは格闘機とは程遠い貧弱さ。射撃機と向き合うにも不安なレベル。 当てたとしてもほとんど動かないことから、カット耐性はかなり悪い。命中時にロック変えする癖を付けよう。 しかしダメージは高く、ダウン値も軽めなのでコンボを構築しやすい。 欠点は多いが、豊富な派生で応用は効くうえ、適正距離なら初段として一番マシな性能をしている。 何より間合いが近い時は低性能な横よりもこちらを使う度胸をつけないと普通に殴り負ける。 どれに派生するにしても、三段目以降は間がある。メインで締めるかダメ取りを欲張るかは慎重に。 本作でもN出し切りは相手を吹き飛ばすため追撃が難しい、動かない、ダメージも後派生に負けるといいところがない。 4段目からの十絶陣へのキャンセル、覚醒コンなどの明確な意図がなければ他の格闘に繋げるのが無難。 2・3段目から射撃派生が、3段目から前・後派生が可能。 【通常格闘射撃派生】ドラゴンファイヤー 特射と少しだけモーションが違うが、同様に多段ヒットするスタン属性の火炎放射攻撃。 ただスタン時間が短く、着地から追撃しようとしてもほぼ互角で不安定。 加えて攻撃判定は射撃属性だがF覚・S覚中でも他の武器へのキャンセルが利かず、OH時の誤魔化し択としても不向き。 N格を当てて離脱したいなら前後派生か特格キャンセルのほうがまだ実用的。 威力は特射より高いのだが補正・ダウン値は重い部類で、コンボの繋ぎとしても不向き。 用途としては攻め継寄りの拘束択になるのだが、ドラゴンで一度逃した相手に再度食いつくのは至難なので現実味が薄い。 追撃を相方に任せて離脱に走るならば一考の余地はあるが、正直無理矢理な理屈でしかないので一切封印でいい。 【通常格闘前派生】斬り抜け 大きく振りかぶって斬り抜ける1段派生。 素早く出し切れるためカット耐性が良く、半回転ダウンで真上に打ち上げるので拘束力もある。 動きは小さめですぐに減速するが、その分硬直が早めに切れるのもメリット。 N4段目と比べて単発威力には優れるが補正・ダウン値は重いため、こちらはカット耐性重視の時に使う。 ただ受け身はされるためOH時に強制ダウンを取れない時は注意。 打ち上げからメイン追撃は可能だが遅めの横ステだと入らない。レバCSでの追撃も可能だが、タイミングはやや難しい。 【通常格闘後派生】連続蹴り 前進しながらの連続キックから強制ダウンを取るサマーソルトを繰り出す。視点変更あり。 連続蹴りで1hitずつしっかりダウン値が溜まるのでコンボには組み込みづらいが、出し切りよりは高威力。 若干前進する程度しか動かないうえ出し切りまでやや長い。おかげでカット耐性は悪いがそれでも明らかに十絶陣よりはマシ。 主にOH時かつ相手が射撃バリア状態の時に確実にダウンを取るための選択肢。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 振り上げ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 よろけ 振り上げ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┣射撃派生 火炎放射 180(45%) 24(-5%)*4 3.2 0.3*4 炎上スタン ┗3段目 かち上げ 169(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 斬り抜け 212(38%) 80(-15%) 3.4 1.1 半回転ダウン ┣後派生 連続蹴り 211(43%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 ダウン ┃┗2段目 蹴り上げ 246(--%) 80(--%) 13.05 10.0 ダウン ┣射撃派生 火炎放射 215(33%) 20(-8%)*4 3.5 0.3*4 炎上スタン ┗4段目 回し蹴り 209(41%) 75(-12%) 2.6 0.3 ダウン ┗5段目 薙ぎ払い 233(23%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 ダウン 【前格闘】無影脚 「無影脚!」 目にも留まらぬ連続蹴りを放ち、回し蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 決勝リーグでゴッドガンダムに腕をもがれた後に放った技。 空中前転を挟むため見た目より伸びるが、動きが緩慢なため発生はかなり遅く、BRを避けるほどは動かない。 発生すれば連続蹴りの判定・持続は良いため暴発でも当たることはあるが、初段として狙って出すものではない。 本機の中ではダメージ効率が良くコンボパーツ向き。全段ダウン属性なのも地味に嬉しい。 出し切りで打ち上げるため格闘追撃も十分狙えるが、ダウン値は3段格闘並なので追撃できるルートは限られる。 全段N特格にキャンセル可能。 だが出し切りからは早すぎると空振りし、遅すぎると敵が受身を取れると成立はかなりシビア。 大体最後の蹴りが入った手応えを感じたらキャンセルするとこぼしにくくなる。 OH時の追撃択としては唯一の手なので、とりあえずは覚えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 無影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2.0 0.25*8 ダウン ┗2段目 回し蹴り 156(69%) 75(-15%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】連続横薙ぎ→二段回し蹴り 「アチョー!!」 連続横薙ぎで敵の背後に回り込み、アクロバティックな横回転蹴りで吹き飛ばす3入力5段格闘。 それなりに伸び、そこそこ回り込み、動きの量は小さめだが動作自体は機敏と、本機にしては振りやすい。 しかしいい所はそれくらいで、総合性能は全機体の横格を含めても下から数えた方が早いくらいには悪い。 まず判定が短く貧弱で、発生も一般的な万能機にすら劣る。 どれくらい弱いかというと弱めと言われるイフリート改にはほぼ虹で勝つことは不可能。それどころか本作で格闘が一新され少しマシになったフォビドゥンが相手でも窮するレベル。 格闘機目線で見ると突進速度も悪く、虹合戦にも追いの展開にも不向き。 威力も格闘機として見ると貧弱極まり、3段ではあるが5ヒットなので補正も悪い、しかもNと違い何故か派生も無く離脱択が一切取れない。 かといって出し切れば通常ダウンという有り様で、極めつけとして横始動をするとダメージが一段落ちる。 2・3段目がそれぞれ2ヒットで構成されているため、半端なダウン値から当てても途中でダウンさせてしまい更にダメージ効率が落ちる。 出し切りは受身可能なのでOHだと高度次第では確反になるという欠点も見過ごせず、リスキーすぎる十絶陣Cをしないといけない。 さらに初段の当たり方が悪かったり、壁際だったり入った時の角度が悪いと2段目以降が空振りするというのが最大の欠陥仕様。 総じて調整をミスっているというより明確な意図を持って極端弱くされていることがわかる性能。 で、正直出来るなら使いたくない格闘だが、唯一回り込みがあることと伸びがマシであることから、差し込む際は結局これに頼らざるを得ない状況がほとんど。 とはいえ主力にしていくには不安要素が多すぎるので、確定所は出来るだけN格を振れるようにしたい。 仮に不本意に横格が出てしまっても一段で止めるなどの癖を付けないと余計な補正も入るので注意。 出し切りからの追撃はメインかレバ特格なら前ステで安定、横格なら最速右ステからなんとか入る。 覚醒技は左ステが比較的安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 94(73%) 30(-7%) 1.9 0.2 よろけ 横薙ぎ 120(65%) 35(-8%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 140(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 ダウン 回し蹴り 172(53%) 55(-5%) 3.0 0.8 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き フェイロンフラッグを振り回しながら前方に飛び込み、槍の刃を下に向けて急降下する。 ボルトガンダム戦で放った「宝華教典・五火七令羽旗」の最終段に似た動作。 立ち回りの要となるピョン格。移動距離は並で、飛び上がりから落下に移行するまでの時間はやや遅い。 必ず地上に落下し、接地判定になる。ブースト消費も少なく、これらをバランスよく備えているのはドラゴンの特権。 緑ロック時は自機が向いている方向に同じモーションを行う。基本的に着地ずらし用の技。 過大評価されることもあるが、実際は接地性能の自由さの代償としてほかはかなり弱い。 突き立てた槍の先端にしか判定が出ないため、かち合いには絶望的と言っていいレベルで弱く、後出しでもまず潰される。 回避技や視点いじりとしても他よりテンポが悪いので頼りづらい。特に追いの展開に使えないのがネック。 動きも微妙にもっさりしていて、入力後すぐ飛び上がるわけでなく、飛び上がり前の微妙な間、飛び上がりから降下に入るまでの隙が大きいのが欠点。 なのでファンネルを飛ばされたりしていると入力直後の硬直を結構取られたりする。 総じてテンポが微妙に悪いせいで、起き攻めから逃げようと他の機体のようにピョン格だけで高度を上げようとしても遅すぎるうえ移動距離が短いのではっきり言って通用しない。 本機が起き攻めに弱い理由の原因が、近距離での逃げにピョン格という選択肢が使いづらいから、というのが理由として強い。 しかもこれで逃げてばかりいると前線から離れてしまい、放置の原因となるうえ、戦線復帰までの時間も長くなる。 「高度制限がない」ということが最大の長所となっている代わりに、それ以外は低性能、良く言って並。 当たるかも知れないと思わせられる他のピョン格と違い「当てるぞ」というプレッシャーもかけられないので、擦れば通じる技でもない。 基本的に緑ロックで使用するものであり、赤ロック短縮でかえって使いやすくなったとも言える武装。 相手と距離を詰める場合は、落下までのテンポの悪さからBRすら軸を合わせられる余裕があるので正直言って微妙の一言である。 あくまでも回避しづらい射撃を回避するための技であり、詰める際は地走中ステップによるズサキャンでブーストを回復していく選択肢も必要。 何が強くどこで有効に使えるのかをしっかり理解して、ぜひ完璧に使いこなしたいドラゴンの生命線となる格闘…というよりほぼ移動技。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 兜割り 80(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】回転斬り 「その首貰ったぁ!」 フェイロンフラッグを横に何度も振り回す1段格闘。 身も蓋もないことを言うと、誇張抜きで使い道がない封印安定・暴発択。 基本は前格、またはレバー入れ特格で前に倒した時に出るハズレ技である。 一度出始めれば巨大な判定を振り回し続けるが発生がかなり遅く、振ってる最中もあまり動かない。 しかも通常ダウンなので落としやすい、浮かないので追撃しづらい、補正は軽いがダウン値は重く追撃猶予やコンボ範囲かなり狭いの三重苦。 乱戦時なら多少は機能するが、ドラゴンが乱戦に飛び込むこと自体疑問のある立ち回り。 移動距離稼ぎなら総じてN特格が無難。台詞はカッコイイがとても使えたものではない。 シリーズ通して使い手からその存在を疎まれているというレベルの産廃格闘なので、暴発でも当たってしまった場合は、ダウン取りに専念して仕切り直しを図ろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 127(68%) 18(-4%)*8 4.0 0.5*8 ダウン 【特殊格闘】宝華教典・十絶陣/ドラゴンクロー【捕縛】 レバーN 宝華教典・十絶陣 「走れ宝貝(パオペイ)!」 フェイロンフラッグを前方で振り回しながら接近して斬り抜けを繰り出した後、 多数の旗を投げつけて相手を囲み、ドラゴンファイヤーを当てて火炎竜巻を巻き起こす。 第10話でファラオガンダムIV世に対し放った技。 突進速度は遅く、軌道は完全に直進。伸びはBD格に次いで長いが格闘機水準には足りず、半端な間合いで入力しても目前で空振りしやすい。 発生はドラゴンの中で一番マシで、密着距離ではかなり早い。判定は弱いが、スタン属性なのでかちあえばこちらが先に復帰しやすい。 緑ロックで入力するとほんの僅かだけブーストを消費して進行方向に向かってその場で空振りする。 そこそこ前に動くため、燃費重視の移動技のように扱うこともできる。 出し切りは2秒以上完全に足が止まり、視点変更も強制されるので隙だらけ。 それでいて全体的に補正が重く、生当て威力は横格と大差が無い。 中途のダウン値は0かつキャンセルルートが豊富なので、ダメージと拘束重視のコンボの〆向き。 完全に出し切った後の硬直を減らすため、CSを溜めておく癖も付けたい。 火炎竜巻は単発威力が非常に高く、拘束した相手以外にも当たるため近寄った敵を巻き込む可能性がある。 また、ドラゴンファイヤー同様実弾射撃属性でバリアに防がれる。 命中後の挙動は掴みに近く、初段命中後にキャンセルするか、追加入力をしないと相手はその場でダウンする。 切り抜けだけで止めれば自機は緩い慣性を乗せて自由落下するので離脱に使える。 ただしロックしていない相手に当てた時か、初段命中から最速or火炎放射が旗に届く前にキャンセルした時だけは通常の弱スタンとなる。 初段はスタン上書きが可能で、キャンセルタイミングをうまく調整すればブーストが続く限り拘束 ダメージ水増しコンボが可能。 ただし隙は大きく、初段の威力効率も悪いので、何度も当ててもダメージはさほど伸びない。場合によっては狙ってもいいというくらい。 相手を囲むフェイロンフラッグにもサブと同様の当たり判定があり、プラクティスの初期配置程度の間合いであれば他の敵を巻き込んでスタンさせる。 ただし威力30・補正率-15%とサブよりも効率は悪い。 このフラッグは敵が横槍を受けて吹っ飛んだり覚醒抜けしても正確に追いかける強烈な誘導を持つ。 抜けられたりダウン追い打ちで当てても火炎放射は行うため、火炎竜巻だけを直接当てることも可能。 ただ直撃する猶予は短く、狙うのは困難。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(70%) 50(-30%) 0 0 掴みスタン ┗2段目 火炎放射 79(40%) 22(-15%)*2 0 0 炎上スタン 火炎竜巻 179(--%) 250(--%) 10.0 10.0 炎上スタン レバー入れ ドラゴンクロー【捕縛】 両腕を同時に伸ばして敵を掴み、当たると接近して連続蹴りで打ち上げる。 初段は射撃属性のアンカー系攻撃。なので射撃バリアに防がれ、F覚ではダメージが増えない。 通常の掴み判定とは異なり、地上の相手なら命中から接近までの間にキャンセルしてもスタン状態を維持する稀有な扱いを持つ。 ただし相手が空中にいる場合はどんな場合であれその場で落とす。 上書きスタンは不可能で、サブや特射からの追撃には使えない。 一応掴み落としても接近と蹴りモーションは行うため、ダウン前に蹴りが入ることもあるのは留意しておこう。 また、当たった角度(特にほぼ真上、真下など)次第では蹴りの判定が小さすぎて入らずこれまた落としてしまうので、その場合のケアも頭に入れておく事。 4段蹴りはドラゴンの格闘としては出し切り速度は早い方だがほとんど動かないのでカット耐性は微妙。 さらに出し切って通常ダウンなのでOHだとほぼ反確。アルトロンのようなダウンを取れる派生もなく、ブーストをかなり消費する攻撃なのでこれは結構痛い仕様。 初段の蹴りで止めればダメージ効率が良く動きも大きいので、コンボパーツとして優秀。 メインと射程はほぼ同じなのだが、メインほどは滑らず、弾速はそれよりほんのりとだがさらに遅い。誘導もほぼない。 そのためガナザクらとは違い射程のわりに青着地が取れないので、着地硬直を掴む手立てとしては頼るべきではない。 基本的にはメインが入る場面ではこれも入るが、=必ず入るとは限らないのが扱いを少し難しくしている。 射撃打ち消し効果は無いが、アンカータイプの判定を持つためミサイルなど判定の弱い実弾くらいならば一方的に消せる。 アンカーの中では判定が横に対してまあまあ大きい。発生はメインと同じだが、これはマスター、ターンXに次ぐ早さである。 そう聞くと突出した点があるように聞こえるが、弾速の遅さが致命的でアンカーとしての押し付け性能は全体で見ても悪い方。 どれくらいかと言うと近接ですら後出しの移動ゲロビに負けるようなレベル。特定のアンカーには距離次第では同時出しでギリ負けるくらい。 銃口補正も弱いせいなのか、本体の激しい動きに弱く、横ブーや横ステ後に出してもまず当たらない。 横の判定が広いということで自衛で虹ステが活きるようにも見えるが、先のような性能なため、よほど直線的な攻撃を読んだ時以外は一切当たらない。 おまけにメインとは違いアンカー属性なので射撃バリアに防がれるしスーパーアーマーにも通らない。 なのでエピオンのサブなどを合わせられると硬直を取れても通らなかったり、バエルサブなどを掴んで自ら攻撃の只中に引き寄せられる、という痛い部分も多い。 自衛では結局あからさまな択を除いて判定に不安があるメインしか出せないという点が本作における本機の辛いところ。 加えて掴んだ後の引き寄せモーションが遅いのもあって、射撃を置かれているとカットされて通らない場面もかなり見られる。 先の弾速も問題で、距離次第では着地・硬直取りが安定せず、相手の小さな滑りすら掴めない。OH取りでもガードが間に合う距離もある。 他機体のような置きアンカーやカウンター的利用では機能しない。極端な言い方をすれば完全な硬直か変形機のトロい横移動しか食えない。 逆に言えば相手の硬直と反撃を読めば(ブーストがある場合)高火力コンボへと繋いでいけるので、特射と並んで始動択としては主力となる。 始動として完璧に優秀とは言い難いが、虹ステが可能な点と、初段のダメージ効率の良さが売り。 地上撃ち可能で根本まで判定があり、弾速が早い特射……とは役割が似ているようで微妙に分かれているので使い分けていくこと。 なお、横の範囲が広いためか、先の通り変形機を食いやすかったりする。 が、大体は誘導切りで逃げられるし、ドラゴン自体空中にいる相手に向けて噛みつこうとする立ち回り自体があまりにもリスキーすぎる。 対変形機は苦手という部類に入る本機だが、場合によっては「掴みやすい」ということだけ覚えておこう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 掴みスタン 回し蹴り 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 よろけ ┗2段目 蹴り 119(70%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 蹴り 189(50%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン バーストアタック 真・流星胡蝶剣 ゴッドガンダムとの決戦で初披露した少林寺最終奥義。 レバーNとレバー入れで内容が変わる。 レバーN 乱舞 「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」 フラッグを振りかぶって斬り抜けを繰り出し、乱舞からの胡蝶剣を繰り出す格闘乱舞技。 初段は覚醒技共通のSAこそあるが判定が細いのか初段の巻き込み力は弱く、誘導性能もそれほどではない。 伸びも特別長いほどではなく、上記の問題もあって有効射程はN特格と大差ない範疇。 初段命中から出し切りまで約4.3秒と乱舞技としては比較的マシな部類であるのだが、 8段目の蹴り上げ以外は敵をほとんど動かさず、自機も敵に張り付いて攻撃を続けるためカット耐性は劣悪。 加えて動きの小さい格闘のせいかやたらこぼしやすい。しかも途中段を一つでも外すとモーションが中断すると安定しない。 胡蝶剣には突撃版と同じく前方に射撃バリアが付いているのだが、突進前に足が止まるのと持続が短いことから信頼はできない。 確定状況でのコンボダメージ水増し以外では攻撃時間の長さを活かした拘束コン狙いが用途になるか。 だが拘束はともかくコンボの〆パーツという点ではN特格でも十分350に届くため、こちらはフルコンを狙えない時の代用択としてが主。 SAを活かした反撃などにも使えなくはないが、初段性能の悪さから賭けに近くあまり頼りたくはない。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 84/70(80%) 84/70(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り 113/94(65%) 36/30(-15%) ダウン 3段目 蹴り 137/114(60%) 36/30(-5%) よろけ 4段目 蹴り 163/135(55%) 42/35(-5%) よろけ 5段目 アッパー 187/155(50%) 42/35(-5%) ダウン 6段目 アッパー 208/173(45%) 42/35(-5%) ダウン 7段目 蹴り上げ 230/191(40%) 48/40(-5%) 弱スタン 8段目 蹴り上げ 250/207(35%) 48/40(-5%) 縦回転ダウン 9段目 胡蝶剣 326/270(--%) 216/180(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン レバー後 突撃 「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」 初代から続くロマン技。その場で真上に浮上しつつ力を溜め、射撃バリア付きの飛び蹴りを相手に放つ。力溜め動作中のみSA。 突進開始時に誘導がかかる仕様のためロック変えに対応している反面、赤ロックで発動しても力溜め中に緑ロックになると誘導しない。 誘導さえ切られなければ、一度下降して再度上昇した相手にすら食いつくような超誘導と自機の赤ロックを丸々射程に収める突進距離を誇る。 緑ロックで蹴り始めた場合は少し進んですぐに動作が終了する。空振り時の硬直は短いので、蹴りだしてからは意外と隙は少ない。 バリアの範囲は案外広く、前方から斜め横程度なら防いでくれることも多い。 突進距離の長さはそのまま持続の長さでもあり、照射ビームを真っ向から防ぎきった上で蹴り抜くことも少なくない。 ただし爆風は防げないため、BZやサテライトキャノンは突破出来ない。 前作までと比べると下がってはいるが、単発火力は依然トップ級。 特にF覚醒生当てで単発300以上を瞬時に取れるのは大きく、覚醒抜け対策や敵の覚醒技に対するカット・硬直取り、 相方しか見ない相手への闇討ちなどなんだかんだ逆転の手としての存在感は高い。 だが力を貯めている間はバリアが無いため、単発ダウン持ちの武装が相手だと突進開始前に止められることも多い。 逃げる相手を追うのに使っても突進開始時に緑ロックまで離れられていると不発が確定するのも痛い点。 突進速度もあまり速くなく、ある程度距離があればステップやガード、カウンターであっさり無力化される。 コンボに組み込むことも可能だが、全てが高難易度。ボルトガンダムの命中を確定させられるなら多少は安定するが、補正が重く効率は落ちる。 どちらにせよE覚醒ありきの本作ではコンボパーツとしては割に合わず、失敗のリスクを考えると魅せ技の域を出なくなった。 シリーズを通して言えることだが、間違っても「ぶっぱ」で当たるものでは無いので、無闇な発動はNG。 また、F覚格闘機に対する自衛の最終手段としてはそれなりに有効。 スパアマで飛び上がるため格闘を回避しやすく、覚醒時に素早く強制ダウンまで持っていける手段がない機体も多いので止められにくい。 仮に敵相方にカットされたとしても生格を食らうよりは遥かにマシ。 もちろんこれを発動せずに済むのが一番ではあるが、選択肢としては一考の価値アリ。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 1段目 胡蝶剣 336/280(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン 外部リンク したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part1 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.2 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.3 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.4 したらば掲示板 - ドラゴンガンダム part.5 コメント欄 特殊格闘Nの十絶陣なんだがフラッグで囲んだ後の火炎放射をフラッグに当たった瞬間にBDキャンセルすると225ダメージがでた。これは火炎放射が直接当たらないで炎上だけ当たったからその分の補正が入ってないってことでいいのかな -- dd (2020-08-25 17 14 30) ↑ダメージ計算上はそれで合致するっぽい。火炎放射が1ヒットだけ当たった場合は204 -- 名無しさん (2020-08-25 17 20 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/142.html
ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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キャプテン・コーン(きゃぷてん・こーん) 遊戯王ZEXAL (漫画)で登場したハートランドのマスコットキャラクターにして、 Mr.ハートランドがアストラル世界からの使者への刺客として送り出した「ナンバーズ・ハンター」の1人。 外見はトウモロコシが擬人化された海賊船長といった風体である。 実際「海賊が食べ残して共に航海を続けたトウモロコシの粒」からDr.フェイカーによって造り出された存在らしく、語尾に「コーン」と付けて喋る。 宝探しアトラクションの奥に潜み、トロッコを操作してお客の子供を誘拐してはデュエルを挑みナンバーズを探していた。 彼を食べ残した海賊はカードギャンブルの達人であり、そのカード捌きを長年見続けてきたからかデュエルスフィンクスは高く、 フィールド魔法とコーンな植物族モンスターとのコンボで序盤はビートし、大砲No.50 ブラック・コーン号や海の怪物でトドメを刺す様はまさに海賊といったところ。 マスコットキャラクターとしての自覚は低く、アトラクションに訪れた子供たちを危険に晒す事も「そんな事知らないコーン」等と笑っていた。 それでも何も知らない子どもたちからは人気者だったため、キャプテン・コーンも表と裏の顔を持ち、彼なりのファンサービスを使いこなしてきたのかもしれない。
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キャプテン・グラフ(初登場:14スレ目 1887) __ ┌‐┐ / \. | 「 l| , ‐‐、 / /\| | | | / | ∧_/ /.|\Lj│ | | ノ __ ト、__ x‐| ト--' ∧ ;^ ーf / }. l / } | / ‘,_ |、__ ./ / / _. ト、___// / ∧-| { } ,ィ ーr' / } |` ー一' ___ l| /ヽ- '「 __/ / 、_/ (___人___,.ィfハリハ}\. リ ,イ -くr‐ f´ __/ ー=彡三ミミ三三彡∠jノリ,ィtテz}川Y⌒ヽ____,ノl `ー=ミ、 ヽ--<__ -‐==ヲ三三彡{ f´ト  ̄ノニヽ / ̄ } \_{__l { ̄ ̄) ミ三三彡三三人l「 ̄ 上_/{⌒}|ト-----'--< ,ノ /  ̄ `¨¨´. .'⌒ミ三三三三三彡ヽ. マ ̄ | | // / / /{ |`ー一'⌒ヽ._,ノ ( ̄ ̄≧ニ=三三三jlト、辷 フ│/__/ / | l| | i | | /二ヽヲノリ| ー‐ノ .| / l 人ヽ ∧ __ノ ノ j. / | } | / //∧ { l| \ \_\  ̄/_/ _| | ノ| |/‐、.// 〉‘, \ヽ\___ \ ̄ ノ. /f´ | |/ / / ∨ハ. /∧‘,\ \ \____/ { | |__/ / |.∨ハ  ̄ ∨'、 ヽ___\_,ノ 〈ヽ // | │ ∨ハ 〉 \ ノ \.// l| | 八_\\. ///\ヽ \ { } | l| | _/ -── \\ ̄ \\ \ 入 | l| |___,ノ i , \\ \\ \ ヽ.│ l| |ヽ{ __ヽ-一 、__,.\\ |jト、\ \ ∧| l| | ',`Y ヽ ノ´ `j\\ V > , \. |\| l| | } ヽ_ =┴r─‐-<_|` < > , /三三ミ. |\| l| | 「 ̄ | `i ‘ < > ,_/ ノ '. l| ! |_ __r┴┐_ _____| ‘ < > ,. 人__V V! { | | |cYo! | | } ‘ < > , / } ∨ rく ̄  ̄ `Τ´ ̄  ̄ ̄ } ‘ < ,' ∨__j `ヽ \ | | _ |\ \ / ‘ <. i /'´ ̄ ̄\\ \.j│ \ \ ∧ \ \ /. | / ヽ \ \ ヽ \ ‘,\\/\ / l/ \\ 丶 \ \, ヽ \ / / ハ. ヽ \ \ i_/ \_/ 【備考】 加藤茉莉香のサポーター 追加任命:不明 【手持ちのポケモン】 [[]] 【固有ポテンシャル】 【トレーナーステータス】 指示: 育成: 統率: 能力: 【サポート効果】 『海賊たちの宴』… キャプテン・グラフのサポート効果。 相手の「持ち物」を破壊(略奪)した時、味方の体力が1/8回復する。 戻る
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54 名前:ガンダム一家のある昼下がり 1/2投稿日:2006/11/17(金) 10 56 37 ID ??? ロラン「誰かいませんかー? ちょっと手伝ってくださいー」 キラ「どうかしたの? 兄さん」 シン「何だよ」 ロラン「ああ、良かった。そこに並べてあるお皿とかしまってください」 キラ「うん。分かった」 シン「良いけど、キャプテンはどうしたんだ?」 ロラン「コウ兄さんと一緒に買い物ですよ。キャプテンならガンプラ買わせないはずですし」 キラ「…なんかおかしいような…」 シン「気にしたら負けだろ」 ロラン「はい、このマグカップもお願いします」 キラ「相変わらず物凄い数だ…」 シン「まあ、人数が人数だしな」 キラ「あ、兄さん。僕が拭くよ」 シン「じゃあ、俺がしまうからな」 ロラン「お願いします」 キラ「まず、これはアムロ兄さんのだね」 シン「キャプテンのイラストか。確かシュウトが書いたんだよな」 キラ「この無地は?」 シン「ヒイロだろ?」 ロラン「あれ? この間リリーナさんからマグカップ貰ってませんでしたか?」 シン「部屋に飾ってた…」 ロラン「…」 キラ「…」 カチャカチャ キラ「え、えと、このハートが書いてあるのはシロー兄さんだね」 ロラン「アイナさんとのペアカップだそうですねぇ」 シン「あ、こっちのは、コウ兄さんのだろ?」 ロラン「シーマさんからの『ニンジンイラスト』のマグカップですね」 キラ「何だかんだ言って使ってるね」 ロラン「これとこれはシンとキラですね」 キラ「うん。この間ラクスに貰ったんだ。マイクと音符の絵柄」 シン「俺はマユとステラから」 ロラン「そういえば、ずっと不思議に思っていたけど、そのマグカップ どうして真っ二つに絵柄が割れてるんですか?」 シン「ああ。最初は二人同時に貰ったんだけどよ、二人ともマグカップでどうするか困っちまったんだ。 その時、ステラが両方のマグカップをバキッと」 ロラン「割ったんですか!?」 シン「その後、瞬間接着剤でくっつけた」 キラ「えぇぇぇぇ…」 ロラン「…(汗) なるほど、海の絵柄の方がステラで、空の絵柄の方がマユですね」 シン「ああ。あのときのステラ可愛かったなぁ。『これで二人のが使えるね』って」 ロラン(ダメだ! ツッコミができない!) キラ(バレンタインデーといい、今回のことと言い…!!) ↑バキッと自分のマグカップの取っ手にヒビが入る シン&ロラン ビクッ! 55 名前:ガンダム一家のある昼下がり 2/2投稿日:2006/11/17(金) 10 58 06 ID ??? ロラン「え、ええっと、このカップもお願いします」 シン「あ、ああ。シーブック兄さんのだな」 ロラン「何で海賊の絵が…」 キラ「兄さん、聞いても教えてくれないよ」 シン「それで、ウッソのがこれか…」 ロラン「酒楽隊の皆さんのサインと口紅が…」 シン「よく使えるよな…。これ…」 キラ「もう、慣れたけどね…」 ロラン「ガロードのは月の周期がかかれてますね。感心です」 キラ「…。まさか、いつでもサテライトキャノンを撃てるように暗記してるの?」 シン「え゛ッ!?」 ロラン「い、いやぁ、さすがにそれは無い…と思いたいですね」 シン「これ、ジュドー兄のだろ?」 ロラン「ええ。ジャンク屋仲間との集合写真で」 キラ「そういえば、うちってこういうの大体もらい物で成り立ってるね」 ロラン「言っちゃダメです!」 シン「ドモン兄のはなんか一回り大きいし」 キラ「しかもデカデカと『流派東方不敗は~』って全文書いてあるよ。あ、取っ手にもだ」 シン「あれ? カミーユ兄さんのは?」 ロラン「ああ。これです。ムラサメ研究所印のマグカップ」 キラ「もらい物だなぁ。明らかに」 シン「でも、本人は気に入ってるから良いんじゃねぇの?」 ロラン「それで、これが…」 キラ「ロラン兄さんのだね。王宮の絵が描いてある…」 ロラン「ディアナ様がくださったんですよ」 シン「知ってるよ…。貰ってきた日に散々言ったじゃないか」 ロラン「そ、そうでしたか?」 カチャカチャ ロラン「はい、最後にアルとシュウトです」 キラ「アルのはザク。シュウトのはガンダムのイラスト…」 シン「見るからに敵対してるよな」 ロラン「アハハハ…」 キラ「あれ?」 ロラン「どうかしましたか?」 キラ「アルがカップに落書きしたみたいだ。ほら」 シン「ホントだ。何だこの黒い塊…」 ロラン「あ、文字も…」 ● ← バーニィ 3人「「「ミンチだぁぁぁぁぁぁ!!!!」」」 終われ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ キラ・ヤマト シン・アスカ ロラン・セアック 日常
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ガンダムEz8GUNDAM Ez-8 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 RX-79(G)Ez-8 全高 18.0m 重量 51.5t 所属 地球連邦軍 搭乗者 シロー・アマダ 武装 バルカン砲旋回式バルカン砲100mmマシンガンビーム・ライフルビーム・サーベル180mmキャノンショート・シールド 【設定】 地球連邦軍の現地改修陸戦用モビルスーツ。 アプサラスIIとの交戦により大破したシロー・アマダの陸戦型ガンダムに大規模な改修を施したカスタム機。 Ez8は「Extra-Zero-8(08小隊特別機)」の略で、元ネタは米軍戦車M4シャーマンの後期生産型 M4A3E8「イージーエイト/イーズィーエイト」から。 特徴的なのはガンダムのシンボルとも言えるV型アンテナを廃止し、ロッドアンテナを用いている点。 ロッドアンテナを採用したのは、密林での戦闘の際、V型アンテナの破損率が高かったためと言われている。 また吸気口や首関節部への被弾や密林での使用による異物の進入を抑えるため、チンガードなどの増設が行われている。 V字アンテナが無いためそれまでのガンダムのイメージとはかけ離れており、まだ∀ガンダムやアルケーガンダムなどが存在していなかったこともあり、当時は最もガンダムらしくないガンダムとも言われていた。 脚部の外側ふくらはぎの部分にビーム・サーベルを1基ずつ装備している点に変わり無いが、それ以外の固定武装は変更されており、コクピット周辺の耐弾性の低下や射角が制限されるなどの理由で問題があった胸部のバルカン砲は再び頭部に2門へと変更されている。 また、胸部中央に口径12.7mmの対歩兵用の旋回式バルカン砲が設置された。 携行武装は陸戦型ガンダムの改修機ということもあり、同機の兵装はすべて使える。 性能に関しては、機動性ではスペック上陸戦型ガンダムと殆ど差異はないと思われる。 防御面では胸部をザクIIのシールド2枚を用いて重装甲化している。 ザクIIの装甲材質は超硬スチール合金で陸戦型ガンダム本来のルナチタニウム合金に比べ耐久力、重量共に劣っているが、装甲形状を単純化することで軽量化と耐弾性、整備性の向上が図られた結果、マゼラトップ砲の直撃にも耐えている。 ただしスタッフインタビューなどでは「陸戦型ガンダムより弱い」と言われたり、GCB(ガンダムカードビルダー)では陸戦型ガンダムよりエネルギー出力が高いためガンダム用のビーム・ライフルが無理なく使えるなどの細かい違いがある。 小説版では下半身を取り外してコア・ブースターにすげ替え、ガンダムMAモードのような状態でアプサラスIIIに突撃するという無茶をやっている。 また一部ゲームでは宇宙用に改修されたVerや、機動力や火力に重点を置いた換装パーツが存在するなど、主人公機とはいえ破格の扱いを受けることも多い。 とはいえ宇宙用Ez8は陸戦型ガンダムの改修機であることを考えると本末転倒な気もするが活躍できる場が増えるのはありがたいところではある。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している機関砲。 口径は35mmとガンダムの60mmと比較し威力が低下しているが弾数の確保に成功している。 また、液体炸薬ではなく薬莢を用いる方式となっており、頭部に排莢口が設けられることとなった。 旋回式バルカン砲 胸部に内蔵された12.7mm口径の対歩兵用旋回式バルカン砲。 100mmマシンガン ヤシマ重工製の機関銃。 威力だけではなく、小型で取り回しに優れている。 ビーム・ライフル 射撃用ビーム兵器。 量産体制が整っていない事から配備数は少ない。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 両脚部に1基ずつを収納している。 180mmキャノン 長距離支援用の大口径実弾兵器。 ショート・シールド 取り回しのよい小型の盾。 白兵戦では打突兵装としても使用可能。 全弾発射 頭部のバルカン砲と胸部の旋回式バルカン砲、右手の100mmマシンガンを一斉に発射する攻撃。 対グフ・カスタム戦で使用した攻撃で、動いたら当たるように弾幕を仕掛けたが、相手がそれを読んだ事で動かなかった為に不発に終わった。 シローの台詞から「倍返し」とも呼ばれる。 【原作での活躍】 原作も残り少なくなった9話からシロー・アマダの新たな乗機として登場。 偵察任務のため夜のアジアをミデアから降下して颯爽とご登場。 陸戦タイプの機体なのに一発目から空中戦を見せる、砲撃の中を突っ走るなどよく見るとすごいこと(無茶とも言う)をやっていく。 この回のシローは不殺の意志が強くなっていた為か積極的な活躍は少ないものの、10話ではノリスの操るグフ・カスタムと戦い、一斉射撃(通称倍返し)や壊れた左腕を引きちぎって殴りつけるなど無茶な戦法を使いながら命懸けで撃破。 続く11話ではアイナ・サハリンを救い出した後、ギニアス・サハリンの作ったアプサラスIIIのコクピットをパンチ一発で破壊する。 その後はアプサラスと運命を共にした模様。 ガンダムの全体的に見ても、機体のスペックに対してかなり無茶をやっている機体。 それでも38%の生存率に入ることやそこそこの戦果から考えると、機体の優秀さとパイロットの技量の高さがうかがえる。 【パイロット説明】 シロー・アマダ CV. 檜山 修之 地球連邦軍極東方面軍コジマ大隊第08MS小隊隊長。 謎のMAの調査のため砂漠に赴いていたがアイナ・サハリンと見事な再会、協力し生き延びる。 だが軍上層部からスパイ容疑をかけられ「小隊全員銃殺刑」か「生還率38%の超激戦区ラサへ小隊全員赴任するか」を迫り、シローは後者を選択することになる。 途中量産型ガンタンクの護衛任務でノリス・パッカードの駆るグフ・カスタムと交戦、見事任務失敗になる。 その後アプサラスIIIが出撃したことを確認すると軍を抜けることを仲間に宣言し、アイナの救出に向かう。 ギニアス・サハリンに撃たれたアイナを間一髪で救出するもその後撃たれた主砲の影響によって利き腕を骨折、アイナと2人3脚でEz-8を操縦し、アプサラスともつれ合うようにして火口へと消えていった。 物語ラスト、アイナに肩を支えられ立ち去るシーンでは片足を失っている事が解る。 カミーユの精神崩壊とは違った意味で衝撃的なラストだったが、後日談「ラストリゾート」を見る限り本編中の台詞の通り「生きてアイナと添い遂げる」事が出来た様である。 小説版では「カート」という故人の名を借りて、同じように故人である「ジャンヌ」に名を変えたアイナ、2人の間に産まれた女の子の赤ん坊「キキ」と共に、08小隊と親交のある村で生活している。尚、キキの名の由来であるキキ・ロジータはその村の住人でアニメ本編では生存しているが、小説版では戦時中に連邦軍の複数の男性たちに捕らえられて性的暴行されそうになったことから自害している。彼女の死は連邦が正義だと信じていたシローに大きなショックを与えた。シローがアイナとの間に産まれた子に「キキ」の名を付けたのは彼女への贖罪も込められていると思われる。 ちなみにEz8が手に入るまでの間、現地民の村をジオン軍から救うためシローは一度生身でザクと戦っている。生身(とたかが対戦車用ロケットランチャー3門と一丁の拳銃)でザクの駆動系を破壊し、ザク・マシンガンを避けたり、さらに対MS戦能力を無にしたり、対人兵器を拳銃で撃ち落すとか、ガスを入れられた上に落とされたコロニーから見事脱出するなど『東方不敗ほどではないがすごい』などと言われる。さらにいえばアプサラスIIIの爆発に巻き込まれて右足が無くなるだけで済むなど、この世の人間とは思えないほどの運と体力を持っている。 勿論味方ガンダムの援護があってのものだが、畑に潜んでロケット・ランチャーや拳銃のみで戦うなどシロー自身の戦闘技術の高さもうかがえる。 初登場時に既に軍人になっている主人公としてはコウ・ウラキに次いで2人目であり、ガンダムシリーズでは珍しい、初登場の時点で成人の主人公である。他には軍人としてシン・アスカが、成人としてはドモン・カッシュが挙げられる。 途中で監督が変わったので性格が少し変わっている。 ブリティッシュ作戦の裏側を描いた漫画「宇宙のイシュタム」(作 後期監督の飯田馬之介)に士官候補生時代の彼が登場している。 【原作名言集】 「よし、小隊長として命令する。8小隊、出撃!!」 「青臭い、理想論か…。」 「倍返しだぁ!!!」いわずと知れた必殺(?)技。実際はかなり大規模な威嚇射撃(ノリスが動いたら当たるように撃った)でノリスが読み勝ったため当たらなかった。本シリーズを含めた当然ゲーム作品では相手が動かなくても当たる。 余談だが、2013年放送のドラマ「半沢直樹」の主人公も「やられたらやり返す、倍返しだ!!」の名台詞で有名になり、シローの方を「元祖倍返し」と称してネタにされる事もある。 「俺は、生きる!!生きて、アイナと添い遂げる!!」Ez8が再起動し、この台詞と共にノリスに反撃する。なお、再起動した事で回線が初期化されており、味方だけでなくノリスにも聞こえていた。彼も流石に「貴様が!?」と動揺する。 「出撃したのか、アイナ…。終わりじゃないよな…。」「みんな聞け。俺は軍を抜ける。」アイナが出撃した事を察し、彼女を救うために軍を抜ける事を宣言する。軍人としては大問題だが、部下達は呆れながらもその後押しをした。 【その他名台詞】 「人間が残る!」「スーパーロボット大戦A」より。シローの行動に疑問を抱いた女主人公から「兵士から任務を取ったら何が残る」と言われた際の返し。兵士も一人の人間である事をよく理解し、敵でも分かり合えたシローらしい台詞。この言葉はその主人公に大きな影響を与えた。男主人公では見る事ができない。 このやり取りは「スパロボOG」シリーズでも再現され、同じようにその人物に影響を与える事に。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT 第4次解禁にてCPU専用機体として参戦。続く5次解禁にてプレイヤー使用可能機体になった。 コストは陸戦型ガンダムと同じ1000。ちなみにアイナは同乗していない。アシストはカレンの陸戦型ガンダム(ジム頭)。 陸戦型ガンダムとの違いはメインがマシンガンからビームライフルに変更、マシンガンリロードの特殊格闘が必殺、「倍返し」に変更、体力100以下限定で後格闘に、左腕を引きちぎって相手を殴りつける「俺はアイナと添い遂げる!」が追加された。 格闘は後格闘以外全て共通で射撃キャンセルでのBZも可能。しかし180mmモードの特殊格闘のネットガンが無くなり、代わりに180mmのリロードになっているなどが違うとこである。 特殊格闘の通称「倍返し」は100mmマシンガンと頭部と胸部バルカンの一斉射撃。コスト1000にしては高威力な射撃武装であるがリロードが遅いという一面を持つ。建物に背中を引っ掻けて落下しながら撃った原作再現なのか使用時は落下がゆっくりになる。 体力100以下で可能な腕殴り。原作ではグフ・カスタムのヒートロッドを受けて動かなくなった左腕を捥いで殴りつけたシーンの再現攻撃。…なのだが殴りつけた後に何もなかったかのように捥いだ左腕を戻す。今の今までパチパチなってたのが嘘のように元通りになるEz8。 連邦製のMSは体力が少なくなると頭と腕がいきなり壊れて即座に直るMSがいたり、いくらでも岩を投げたり、いくらでも腹から戦闘機を出したりと…えぇい、連邦のモビルスーツは化け物か! EXVS 前作同様地走系1000コスト換装機として登場。コンテナを降ろし、空中での機動力もいくらか改善された。 高コスト機並の威力を持つBR、ズザキャンもどきとしてつかえる換装、当てになるアシストなどがある。 ちなみに腕もぎ攻撃は常時使用可能だがスパークするエフェクトがなくなり、使用後は腕を投げ捨てる。勿論すぐに生えるが。投げ捨てるのは原作的には正しいが腕が即座に復活するのはやはりシュール。 今作からすべてのボイスが新緑に変わったが演技指導の問題か一部ボイスが気の抜けたような感じになっており、ネタにされた。特に覚醒時の「アイナー!」あたり。 EXVS.FB 武装アシストにホバートラックが追加され、晴れて08小隊の機体が勢ぞろいとなった。 さらに、覚醒技でも08小隊が一斉に攻撃を仕掛ける。ウイングゼロ(EW版)同様一発ごとにロック替えに対応している上、本体が攻撃されても続行してくれる意外といい性能。 EXVSMB,EXVSMBON コストが1500にアップ。 ONではメイン→各特射のキャンセルルートが追加されている。 GVS 前作までは最低コストの1500だったが、今作はコスト300と、前作のコスト2000相当に格上げされ、武装も強化されている。 変更点としては、メインのビームライフルにチャージが追加、サブ射撃にミサイルポッド(倍返しは特殊射撃に移動)、また画期的なのが180mmキャノンモード時の特殊射撃の「移動撃ち」である。 これにより、弱点だった足回りの弱さ、接近された際の手がダントツに強化された。 おまけにこれまで使い勝手が悪かった腕もぎ攻撃が派生に移行したことで性能も向上。 さらに、覚醒技が変更され、格闘攻撃に倍返し、換装し攻撃とかなり動き回るカッコイイものとなっている(08小隊の集合が見れなくなったのが少し寂しい気もするが、それは陸戦型で見られるので我慢しよう)。 惜しまれる点は、前作まではシローが白シャツ姿だったものが、何故か陸戦型と同じ連邦軍制服になってしまっていることが挙げられる。 だが、コスト変更で普通の量産型である陸戦型との差別化が図られ、またそれに伴い武装の強化・覚醒技の変更がなされたのは、原作ファンとしては素直に嬉しいことである。 さらにボイスも新緑された。 本作では3on3もあるので8小隊の3人(陸戦型のパイロットはカレン、サンダースに変更可能)で三人で戦うことが出来るように。 同時に覚醒技を撃つと色々とおかしいことになるがまあさしたる問題ではないだろう。 EXVS.2 再びコストが最低値の1500に戻った。 GVSで手に入れた技もある程度(BRモードの射撃CSはないが)使用可能に。 シローのパイロット絵が再び白シャツに戻った。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ ミサイルコンテナを置き、片足を乗せてビームライフルを回転させる。 基本的に陸戦型ガンダムと同じ 敗北ポーズ コンテナに座り込む。 陸戦型ガンダムと全く同じ 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 陸戦型ガンダム2機と一緒にポーズ。 左右の陸戦型ガンダムはネットランチャーとミサイルランチャーを構えている。 中央のEz8は換装していた武器を構えたポーズをとる。 覚醒時(FBで追加):前述のポーズにホバートラックが加わる。 敗北ポーズ 地面に腰を下ろし左膝を立てて項垂れる 原作第6話で陸戦型ガンダムの左足がトラブルを起こしメンテナンスを行った際のポーズを再現している。 【その他の活躍】 SDガンダムGジェネレーション 「ギャザービート」シリーズではEz-8を宇宙用に改修した「Ez-8改」や改を更に改修した高機動型「Ez-8HMC」、砲撃型「Ez-8HAC」が登場する。 ガンダムビルドファイターズトライ 第6話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の2回戦第4試合にて、本機をベースに灰色に塗装して接近戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR1号機イントルーダー、砲撃戦向けにカスタムしたガンダムEz-SR2号機エリミネーター、情報支援向けにカスタムしたガンダムEz-SR3号機シャドウファントムが登場。使用者は都立成練高専科学部のチーム「SRSC」のそれぞれイシバシ・ダイゴ、ニシカワ・ショータ、オカモト・ユキオ。 撹乱粒子による通信遮断とエリミネーターの砲撃で分断してトライファイターズを各個撃破しようと追い詰めたが、ウイニングガンダムの分離でウイニングナックルを装備したビルドバーニングガンダムの弾丸破岩拳で撹乱粒子を吹き飛ばされて通信が復帰。 続けてウイニングランチャーを装備したライトニングガンダムの狙撃でエリミネーターが撃墜され、それに気を取られた所をコアファイター形態のウイニングガンダムのバルカン砲を浴びてシャドウファントムが撃墜され、ビルドバーニングの疾風突きとの打ち合いに負けてイントルーダーも撃破されて敗北した。 智将チーム…との触れ込みだったのだがラルさんが監督ということも知らない、ウイニングガンダムをSDだと甘く見てユウマのワンマンチームと断定するなど色々と残念な知略派チームであった。 スーパーロボット大戦 元々スピンオフに近い作品なので参戦機会は少なく、原作再現も中盤辺りで終わる事が多いが存在感はある。パーツスロットが多めに設定されることが多く、機体性能も意外に伸びる。「A」では宇宙にも問題なく出撃できるが、このことを「陸戦型が宇宙で出撃できるのになんで試作1号機は出撃できないんだ!」とコウが愚痴り、0083原作での試作1号機大破イベントに繋がることに。 シローの能力はオールドタイプとしてはバニングに並ぶ強さで、アムロが逆シャア設定で登場する事が多いので彼の部下となっている。「GC/XO」ではアムロは1st設定での登場なのでこちらは逆に上官として接し、ブライトよりは関係は良好。「A」では自身と同じように敵側の異星人の女性(*1)に恋をしている格闘家と意気投合し、彼が相手の素性を知ってショックを受けた際に「分かりあうことを諦めてはいけない」と経験を踏まえて助言するなど理解者となっている。 また、先述のように軍人らしからぬ人間味溢れる価値観は、忠実に任務を遂行するだけの兵士だった女主人公に大きな影響を与えている。
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スキル キャプテン・クロウ 特性 テンションアップ おうえん いてつくはどう ときどきぎゃくふう
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2011/01/23(日) 01 19 41 終了時間:2011/01/23(日) 02 16 49 参加人数:1 概要 カプコンのお馴染みベルトスクロールアクション。 ACからの移植だがファンとしてはぜひそちらもプレイして欲しい移植となっている。 SFC版ではグロい演出やキャロルの露出が少なくなっていたりする他、色々と仕様が変わっているのでAC版に慣れ親しんでいる人は戸惑い必至w でもコンテ(回数制限あり)があるので簡単・簡単。 基本操作 十字キー 移動。連続入力でダッシュ(上下も可) A メガクラッシュ(B+Y同時押しでもメガクラ) B ジャンプ Y 攻撃 技の出し方 ダッシュ+攻撃 ダッシュ+ジャンプ+攻撃 ジャンプ+攻撃 上を押しながら垂直ジャンプ+攻撃 斜め下を押しながらジャンプ+攻撃 斜め下を押しながらジャンプ後キーをニュートラル状態で+攻撃 掴み+ジャンプ+攻撃(フーバーのみ使用可) 使用できるキャラクター(左から) ジェネティー:異星人の墓守。切った相手を溶かすナイフで攻撃する(演出はなくなっているが)。ジャンプアタックが心強い。 キャプテン:主人公。パワーグローブから「キャプテンファイヤー」を出す。必殺技は「キャプテン・コレダー」 翔:覆面忍者。多少攻撃に隙があり上級者向け?翔のみドロップアイテムの手裏剣を武器として使用できる。 フーバー:天才ベビー。自ら作ったロボットに乗り込んで戦う。攻撃アクションはさながら某市長を彷彿させる。 がめったときは!! キャプテンコレダー! _| ̄|○ ~~~~~~~~~~~~ タイトル画面 「CAPTAIN COMMANDO」でCAPCOMとなります 使用可能なキャラはこの4人 コンティニュー時にキャラ変更も可能 しかし主人公のキャプテンよりも、ジェネティーの方がデモ画面の紹介順が早いのは何故だろう? キャラ選択画面でも一番左にいるし… ラスボス「ジェノサイド」 見た感じは非常に強そうですが、投げ技の連発でハメられます EDは比較的あっさり、ハードやれってことか 引き続きハードモードに挑戦 ハードということで難易度は上がったものの、1周目のプレイでコツを掴んでいたので 攻略自体は寧ろノーマルの時より楽だったかも こちらがハードED このシーンの挿入以外はノーマルEDと同内容 I am CAPTAIN COMMANDO! 雑感 ノーマル、ハードともに一発クリア出来たので この手のベルトアクションに慣れていれば、難易度はそれほど高くないと思います AC版未プレイですが家庭用に移植されるにあたって、かなり難易度が下がっているみたいです 攻略のコツは、「なるべく敵の正面に立たないこと」 敵の殆どが横軸方向に広範囲の技を持っており 正面から殴りに行くと思わぬ痛手を喰うことが多いです しかし縦軸方向に関してはほぼ無力なので、上下から近づいて投げ飛ばしてしまいましょう このゲームは投げが非常に強力なので、投げ技中心の方が安定すると思います 補完 ジェネティーでハードクリアしました 上記ハードEDと同じ内容でした
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登場作品 機体性能通常時 変形(DM)時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時【メイン攻撃】ビーム・マグナム 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ビーム・ガトリング・ガン 【特殊攻撃2】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時【メイン攻撃】ビーム・マグナム 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】ビーム・ガトリング・ガン 【特殊攻撃2】サイコ・フィールド 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ変形前 変形後 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 起動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 850 900 850 950 850 1000 850 1040 850 実弾補正 88 88 100 88 112 100 120 112 128 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 132 124 140 格闘補正 85 85 95 85 105 95 112 105 118 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 耐格闘装甲 95 105 95 115 95 125 95 135 95 スピード 80 80 80 80 80 80 80 80 80 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 165 索敵 680 680 680 680 680 680 680 680 680 必要素材 設計図【ユニコーンガンダム】×1036000P or 216JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15サイコ・フレーム構造材×4改良型高出力ジェネレーター材×854000P or 281JPY 3級制圧型運用データ×302級戦闘型運用データ×15サイコ・フレーム構造材×6高純度ガンダリウム合金装甲材×572000P or 346JPY 3級戦闘型運用データ×302級支援型運用データ×15サイコ・フレーム構造材×8ハイスラスター材×596000P or 432JPY 3級制圧型運用データ×301級総合運用データ×5サイコ・フレーム構造材×10ハイジェネレーター材×5120000P or 518JPY 1級戦闘型運用データ×10【Lv6強化プラン】ユニコーンガンダム×12サイコ・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■NT-Dシステム【特殊攻撃2実行時に発動】一定時間、デストロイモードに変身する「NT-Dシステム」を発動する。変身中は自機の機体性能が向上する。