約 3,168,600 件
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/333.html
ジムキャノン RGC-80 出力-976kw 総推力-63,500kg ジムをベースに開発した低コスト砲撃支援機 防衛用として評価され0087年のジャブロー基地にも配備されていた 初期ステータス チューンpt 12755 スラスター出力 22/35 HP 1500/3000 スラスター速度 23/48 実弾防御 9/25 レーダー性能 26/41 ビーム防御 6/24 バランサー 17/38 機動性 11/22 旋回速度 18/35 特殊事項 SPAタイプ キャノン一斉発射 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ブルバップマシンガン 57/65/81 SOLID - - 1/38 1/44 100-126-135 副 240mmキャノン 571/640/800 SOLID 20/30 1-1-2 18/43 27/49 3-5-6 格 パンチ&キック 309/350/660 - 5/20 - - - - 機体特徴 0079連邦「チェンバロ作戦」Aルートクリア報酬 ガンキャノン規格の大きなフクラハギに、黒ブリーフをした一門砲つきジム。 実はジムよりも若干機動性が高く、主・副の攻撃連動性は意外と良い。 主マシンガンと副キャノンの相性が抜群なのだ。 ロワイヤルの頃のガンキャノンと同じ感覚で操作できる。 0079時代のMSはHPの低い敵が多く、キャノン砲弾一発でザクⅠくらいなら大抵倒せる。 射撃 ●主 ブルバップマシンガン (MAX=81) ザクⅡより限界威力は低い。 キャノン砲撃で倒しきれなかったり、格闘(使うことは中々少ないだろうが)の後のトドメに。 ●副 240mmキャノン (MAX=800) ザメルやガンタンクには遠く及ばないが、着弾時における爆風効果も期待できるので、 実際の総威力は数値より上である。 格闘 ●グラップル (MAX=660) パンチ・パンチ・キックの三段攻撃。 何故か、今作では素手で攻撃する支援型MSの威力が総じて高く設定されている。 リーチ無さ故のプランナーの心配りだろうか? SPA 240mmキャノン一斉射撃。威力は演習用標的を4割削る程度。 普通の一斉射撃と異なり爆風つき実体弾の一斉射撃なので、 近接で発動すると凄まじい爆炎を見せる。射出時間は短いが、対象を切替可能。
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/540.html
ダークキャノン 闇属性によるキャノンタイプの魔法。 キャノンの項を参照の事。
https://w.atwiki.jp/procycling/pages/10.html
名前 増田成幸 ますだ なりゆき Nariyuki Masuda 生年月日 1983年10月23日 国籍 日本 出身 宮城県仙台市 身長体重 176cm 63kg 所属チーム キャノンデール プロ サイクリング (UCIプロチーム) 脚質 クライマー 過去の所属チーム ミヤタ - スバル (2006) チーム ミヤタ (2007) メイタン ホンポ - GDR (2008) EQA - メイタン ホンポ - グラファイト デザイン (2009) ニッポ (2010) 宇都宮 - ブリッツェン (2011-2012) キャノンデール プロ サイクリング (2013)
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/1646.html
キュアキャノン 状態異常解除属性によるキャノンタイプの魔法。 通常のキャノンタイプの魔法と違い、後のレジスト系の 試作版の意味合いが強いのが特徴。 魔神王の欠片戦線にて使用された。
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/64.html
ガンキャノン 正式名称:RX-77-2 GUNCANNON 通称 ガンキャ、キャノン コスト:225 耐久力:560 盾:× 変形:× 砲撃モード有り 最大根性補正 攻撃力:+12.5% 防御力:補正無し 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 104 リロード:8秒 砲撃モード中のみ連射可 サブ射撃 ガンキャノン砲 6 108(61,61) リロード:2秒(撃ち切り) 2発発射ダウン属性 通常格闘 - 125(61,83) ステップ格闘 - 128(30,61,83) 特殊格闘 - 104(57,61) 1段目に膝付きダウン効果 空中格闘 - 83 着地格闘 - 57 ■機体解説 「機動戦士ガンダム」に登場する重火力モビルスーツ。搭乗者は主にカイ・シデン。 サブ射撃のキャノン砲が優秀で弾切れの心配も無いため、ダメージ源のほとんどを依存することになる。 機体の特徴としては、機動力の低さが目立つ。こと空中機動性に関してはコスト225にもかかわらずザク以下。 足が遅い上に、キャノン砲が近距離でないと威力を発揮できないゆえ対戦では放置されやすい。 また、距離によってはガンキャが飛んだのを見てから変型撃ちを刺せるZBRやアッシマーは鬼門。 ■武装解説 《メイン射撃》ビームライフル 立ち 発生/硬直 29fr/72fr 手に持つライフルからビームを放つ。 威力・誘導こそなかなかだが、発生が非常に遅いため使用感覚は他機体の持ち替えビームの様な感じ。 一応メイン射撃だが、キャノン砲のつなぎ、敵機の牽制などに使う事になるだろう。 キャノン砲は歩き撃ちやジャンプキャンセルが出来ないので、まさにキャノン砲の補佐的役割を果たすことになる。 もちろん相方とのクロスにも用いる事も出来るが、発生が遅いので綿密な連携と反射神経が要求される。 空中キャノンは反動で大きく後ろに下がって置いてけぼりを喰らうため、接近しながらの射撃にもBRを使う。 意外に強い誘導性と微妙な発生のおかげで敵機を引っ掛かけることも。 発生の遅さゆえBR→BRのズンダは確定しないが、BR→キャノンなら確定。 BRが当て辛い上にキャノンの弾速が遅いためシビアだが、高威力でダウンも奪えるので隙あらば叩き込む価値はある。 なお、砲撃モード中は発射後の硬直が極めて短くなるため、最高で4連射することが可能。 対戦で当てることはほぼ無理だが、決まったときの爽快感はガンキャノンの攻撃中随一。 4連射はステップが遅い機体を除き途中で抜けられてしまうが、その威力は実に300弱に達するロマン技。 強襲発動中は非ダウン機を含む全機体に確定コンボとなる。 《サブ射撃》ガンキャノン砲 立ち 空中 発生/硬直 16fr/51fr 16fr/57fr 両肩のキャノン砲を発射する。ガンキャをガンキャたらしめている武装。 本来は中距離支援用の射撃兵器のはずだが、ゲーム中では接近戦で威力を発揮する。 砲撃モード連射対応だが、1発ずつの発射になるため威力は下がる。誘導性も上がらないので忘れてしまおう。 特性は陸ガン180mmやザクマゼラと同系統にあたり、射角が無い代わりに強力な銃口補正と振り向き速度を持つため至近距離からの空中射撃は回避困難。しかし上を取られると滅法弱いのでブースト管理には注意。 BRや格闘は攻撃手段としてあまり頼れないためキャノン砲の接射を狙って行きたいところだが、ガンキャは足が遅いゆえ簡単には近づかせてもらえないのが辛いところ。 誘導・弾速は強くないので適当に撃ってもまず当たらない。硬直取りとして機能する程度の性能はあるので、貪欲にチャンスを拾って行こう。 リロードは極端に早いのでムダ撃ちしても弾切れに困る事は無いが、たたでさえ遅い足を射撃硬直で止めることになるので厳禁。 キャノン系は地上で撃つと必ず足が止まるため空中で撃つのが基本というか鉄則だが、ガンキャノン砲は同系統の武装に比べて異例なほど射撃硬直が小さい。 地上撃ちが致命的な隙にならないため柔軟に扱えるのは大きなアドバンテージといえる。むしろ近距離では空中射撃後の着地硬直の方に注意したい(180mm等と違い、一定高度射撃による着キャンが無い)。 ■格闘 ガンキャノンの格闘は蹴り以外一切使わないため、抜刀状態が無い。 《通常格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 14fr 37fr 左右のヤクザキック2段。 踏み込みは結構長く発生速度も悪くないが、ガンキャの性格上まず出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 7fr 46fr(2段目のみヒット) 宙に浮きながら3段蹴り。2段止め可。 発生は早いが1段目のリーチが極端に短いため2段目から当たる事が多い。 3段目で相手が高く浮くので各種格闘やキャノン砲で追い打ち可能。 2段止めだと浮きは小さいが空中ですぐ動けるのでコンボの幅が広がる。 様々なコンボの起点になるが、コンボを繋げる場合は1段目がスカった方が威力が高くなる。 最大の欠点は当てるチャンスが無い事。 《特殊格闘》 状態 密着 発生速度 15fr 水面蹴り→後ろ回し蹴りの2段。1段目ヒットで膝付きダウン。1段止めすると後ろを向く。 主に空格ヒット後に使うが、リーチが短いためスカる事があるのが難点。 1段止めを起点に様々なコンボが繋がりそうだが確定かどうかはかなり怪しい。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 14fr 28fr 単発の前蹴り。 発生・踏み込み共に優秀だが、誘導が弱いため性能としては低い部類に入る。 空格→特格→・・・の魅せコンボ用に。でも空格→キャノンでも大して威力変わらなかったり。 《着地格闘》 状態 密着 発生速度 22fr 単発の水面蹴り。 特格よりリーチが長いが威力が弱すぎるので使わない。 コンボ 空中BR→キャノン砲 [189]BRを当てる時点で高難易度だがキャノンの弾数を考えると決め撃ちで良いかも。 (対空)空中BR→キャノン砲追い打ち [131] キャノン砲→キャノン砲追い打ち [136] 空格→キャノン砲 [168] (対空)空格→BR追い打ち [123] (対空)空格→キャノン砲追い打ち [125] 空格→キャノン砲→キャノン砲追い打ち [181]追い打ち入れるかはキャノン砲の弾数と相談で。 空格→着格 [126] (対空)空格→着格一段目追い打ち [105] 空格→特格2段 [164] 空格→特格1段止め→前ステ格2段止め(1段目スカり)→空格→BR追い打ち [196]特格魅せコンの最大ダメージ。前ステ格が繋がるかは非常に怪しいところ。 ステ格3段→キャノン砲追い打ち [141]ステ格スタートの時点で困難。早出し対空にでも使うか…? ステ格2段止め→空格→BR追い打ち [144] ステ格2段止め(1段目スカり)→キャノン砲→キャノン砲追い打ち [159] ステ格3段(1・2段目スカり)→キャノン砲→キャノン砲追い打ち [177] (機体限定)砲撃BR×4 [282]連ジからの伝統。大抵の機体には2~3発で抜けられてしまうが、強襲を使えば確定。
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/72.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 こいつでずっとドンパチやってきたんだ。そう簡単にはやられねえぞ! 型式番号RX-77-2。ガンダム・ガンタンクと同じく一年戦争のV作戦に基づいて開発された機体。中距離での援護を目的とした機体であり、ビームサーベルのような白兵戦用武器を持たない。 シールドを持たないがそれを必要としないほど重装甲であり、ガンダムのシールドを一撃で破壊したドムのジャイアントバズですら防いだ。その為か機動力に難があるらしく、マチルダ補給隊の援護に赴いた際、カイのガンキャノンは戦域到着が遅れてしまい、「こいつは足が遅いからね。」と愚痴をこぼしている。 リーチ短い・攻撃遅い・残骸に阻まれる実弾射撃と、相変わらずハンパなく使い辛い機体。使うには愛が必要。が、N6C6機体の割には「インスタントヒーロー」が乗るので装備するだけで非常に固くなる。まぁそれでも攻撃範囲の問題が解決される訳ではないのだが・・・・・・それでもあるかないかでは雲泥の差なので、是非とも「インスタントヒーロー」持ちのパイロットをおすすめする。 FIGHT値はN6C6機体中ワーストレベル。かと言ってSHOTに優れる訳でもなく、こちらも下から数えた方が早い。 原作完全無視のプロレス技は今回も現在。SHOTが高いカイとの相性は最悪である(*1)。一応DEFENSEの値は原作同様硬めになっているがDEFENSEの値がカンストしてはそれもあまり意味が無いわけで・・・ 実弾は残骸に阻まれるため、広範囲用SPはSP2のみと言ってよい。地上SPの駄々っ子パンチは封印確定か。 ビームライフルを持っているにもかかわらずなんとC1でしか使わない。せめてCSに使わせてよ。っていうかプロレス技使うならその枠にビームライフル入れればいいのに。オプションとしてスプレーミサイルやグレネードもあるのだが、試作2号機等と違って使わず。バトルシリーズを見習え これは元(ガンダム無双2)がN4C4機体であり、続編の3へ参戦の際N6C6機体へ昇格した名残であると思われる。「インスタントヒーロー」が乗るのも恐らくその為。 ハヤトは劇場版が元ネタ。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット カイ・シデンハヤト・コバヤシスレッガー・ロウ ※余談だが、セイラがガンダムに搭乗して出撃する回では、アムロはガンキャノンに搭乗した。 EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1 キャノン砲 C3~C5,SP2,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 137 2 SHOT 159 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 4400 2 MOBILITY 160 2 THRUSTER 390 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 高精度火器管制システム 射撃攻撃ヒット時に一定確率でクリティカル攻撃が出る アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームライフル殴打 格闘 前方 BRで左から殴る。狭い。にしても丈夫なBRである。これに限らずN攻撃は全体的に範囲が狭め、そしてゆったり N2 裏拳 右から左にかけて裏拳。そのためか判定が左寄り N3 左キック ヤクザキック N4 回し蹴り 他のN攻撃より気持ち広め N5 左フック 判定は右寄り N6 回し蹴り 前作のフライングボディプレスから変更。幾分か使いやすくなった チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。最大5連射可能 C2 跳び膝蹴り 格闘 前方短範囲 右足で膝蹴り。とにかく狭い。隙が多いのでキャンセル必須。空中コンボ始動技 C3 投げ 240mmキャノン 格闘 射撃 前方 前作は追加入力をしないと掴みからボディスラムに繋がったが、今作では追加入力をしなくともデフォルトで投げからのキャノンになる。投げた敵にも攻撃判定はあるが、範囲は狭い。ここからBDで空中コンボへ移行できる C4 240mmキャノン 射撃 前方三方向(爆発) キャノンを左→中央→右の順で撃つ。近距離で撃つと正面の敵にしか当たらない。エース機相手に近距離で当てる戦法もあるが、頑張っても二発しか当たらない。雑魚掃討の時は少し距離をとって撃つのがベター C5 前方 飛びあがってキャノンを手前から奥にかけて三連射。使いがってはいい。空中コンボ始動技 C6 ジャイアントスイング 格闘 360°広範囲 敵を掴んでジャイアントスイング。ボタンホールドか追加入力で発動時間延長。前作では追加入力をすると尻もちをついたが今作ではなくなったので安心して使える。「マグネティック・ハイ」はなくても十分戦えるが、あると殲滅力が増す チャージショット CS 240mmキャノン 射撃 前方 普通のキャノン。貫通しないため殲滅力はそこそこ SP攻撃 SP 駄々っ子パンチ 格闘 前方突撃(低速) 両腕をグルグルと振り回しながらゆっくりと前進、締めに振りかぶって右ストレート。攻撃範囲が狭く、移動速度もかなり低く集団戦にはもちろん向かない。また威力も低いためエース機にも使い勝手が悪い。あんまり密着しすぎると方向転換も難しく当てづらくなるため、エース機相手に使う場合は少し離れてから発動させよう。正直封印しても構わない。味方がコイツの時の頼りなさといったら・・・ SP2 240mmキャノン乱射 射撃 全方位広範囲中射程(爆発) ラリアットの形をとりながらその場で高速回転をし、キャノンを乱射する。他のSPと比べ威力、範囲ともに素晴らしく文句なしに主力。はっきり言って他SPはいらないk…ゲフン、ゲフン…キャノン砲のレベルアップで回転時間が延びるMAに対しては密着して使うと非常に有効。ただし、上方にある部位には届かないことがあるので、ダウン中に使うなどの工夫も必要 JSP 240mmキャノン連射 前方中射程(爆発) キャノン連射。範囲はそこそこだが爆発系のSPなので掃討には不向き。あえて使うならエース用。というか、攻撃範囲が狭くてそれ以外使い道はほとんど無い ダッシュ攻撃 D1 蹴り上げ 格闘 前方 少し隙が大きめ D2 裏拳 D3 蹴り上げ D4 裏拳 D5 ドロップキック 敵を吹っ飛ばす。範囲は悪くない DC 240mmキャノン 射撃 前方(爆発) 正面に単発のキャノン砲。発射後バク宙する。相変わらずカッコいいぜ!ただ中身は普通のキャノン 登録タグ 1st カイ・シデン カンスト不可能 ガンキャノン スレッガー・ロウ ハヤト・コバヤシ 機動戦士ガンダム 高精度火器管制システム
https://w.atwiki.jp/gundamonline-k/pages/67.html
ガンキャノン RX-77-2 。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 455 耐久 573 動力 550 駆動 1175 推進 421 燃費(支給時) 132 燃費(MASTER) ? 。 属性耐性値 ビーム耐性 0% 実弾耐性 0% 爆発耐性 0% 近接耐性 30% 射撃がメインなため近づかれたときに近接耐性があるのはありがたい。 武装 武装名 装弾数、その他 近接兵器 ハンド 射撃兵器 ビームライフル 12発 射撃兵器2 キャノン 4発 SPA キャノン連射 3連射 キャノンは2発同時に発射されており当り判定が分かれているため、たまに片方の玉しか当たらないときがある。 ガン‘キャノン’という名だが硬直の発生するキャノンよりもビームライフルを使用した戦いが有効。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金: 超硬スチール合金: 耐久値: コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:9 チタン・セラミック複合材:15 ジャンクパーツ:12 耐久値:104 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図: チタン・セラミック複合材2: 基礎装甲板2: 耐久値: コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: 硬化セラミック2: 耐久値: 移動速度:- ダッシュ加速力、速度:- コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2: 超硬スチール合金2: コーティング剤: 耐久値: 耐性: 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図: ルナ・チタニウム合金2: コーティング剤2: 耐久値: 耐性: 特殊装甲α 拡張素材A: ルナ・チタニウム合金: 硬化セラミック: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2A: チタン・セラミック複合材2: ジャンクパーツ2: 耐久値: SPゲージ上昇値: コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路: 推進剤: ロケット燃料: スラスター量: コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2: 硬化セラミック: ロケット燃料: スラスター量: コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: ロケット燃料2: スラスター量: コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2: コーティング剤: 推進剤: スラスター回復速度: コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図: 硬化セラミック2: 推進剤2: スラスター回復速度: スラスター量: コスト:50 高出力ブースター 増設燃料タンクβ 未知の設計図: 電子回路2: 推進剤2: ダッシュ加速力、速度: コスト:50 縮退炉 増設燃料タンクβ 未知の設計図: コーティング剤2: ロケット燃料2: ダッシュ加速力、速度: スラスター量: 耐久値:- コスト:50 MACHINE GUN パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 装填速度強化 通常弾薬: ガンパウダー: リロード: コスト:10 追加弾倉α 装填速度強化 ガンパウダー2: 混合火薬: チタン・セラミック複合材: 装填数: コスト:30 追加弾倉β 追加弾倉α 未知の設計図: 通常弾薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: 装填数: コスト:50 カスタムモーター 追加弾倉α 未知の設計図: 混合火薬2: ユニバーサル・ジュラルミン2: リロード: 射撃威力:- コスト:50 強化徹甲弾α 装填速度強化 通常弾薬2: 混合火薬: ユニバーサル・ジュラルミン 射撃威力: コスト:30 強化徹甲弾β 強化徹甲弾α 未知の設計図: ガンパウダー2: チタン・セラミック複合材2: 射撃威力: コスト:50 カスタムキット 強化徹甲弾α 未知の設計図: 混合火薬2: ルナ・チタニウム合金2: 射撃威力: 装填数: リロード: コスト:50 BAZOOKA パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 反動強化砲身 爆薬: 低感度爆薬: リロード: コスト:10 ボックスマガジンα 反動強化砲身 低感度爆薬2: 混合火薬: 基礎装甲板: 装填数: リロード: コスト:30 ボックスマガジンβ ボックスマガジンα 未知の設計図: 爆薬2: ジャンクパーツ2: 装填数: リロード: コスト:50 大容量マガジン ボックスマガジンα 未知の設計図: 混合火薬2: 基礎装甲板2: 装填数: 移動速度:- コスト:50 高性能弾薬α 反動強化砲身 爆薬2: 混合火薬: ロケット燃料: 射撃威力: 装填数:- コスト:30 高性能弾薬β 高性能弾薬α 未知の設計図: 低感度爆薬2: 推進剤2: 射撃威力: 装填数: コスト:50 カスタムランチャー 高性能弾薬α 未知の設計図: 混合火薬2: 硬化セラミック2: 射撃威力: 装填数: 移動速度: コスト:50
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/69.html
RX-77 ガンキャノン [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL002U 3-青1 [1]:ゲイン (防御ステップ)[2]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に、2ダメージを与える。 ガンキャノン系 MS WB隊 専用「カイ・シデン」 青-G 宇宙 地球 [2][2][3] [部分編集] エキスパンション第4弾 UNIT 04B/U BL089U 3-青1 (ダメージ判定ステップ)[1]:交戦中の敵軍部隊1つにX貫通ダメージを与える。Xの値は、4を上限とする。本来の記述に「特徴:WB隊」を持つ自軍Gの枚数までの値とする。 ガンキャノン系 MS WB隊 専用「カイ・シデン」 青-G 宇宙 地球 [3][2][3] ゲインは無くなってしまったが、格闘力が上がり、火力効果も扱い易くなって再登場したガンキャノン。 GになったWB隊のカードを参照にする為、構築さえ整えばXの上限である4点は思ったより簡単に到達できる。 このカード自身が交戦する必要も無い為、複数枚並べれば部隊の掩護射撃役としては申し分ない。使用する為のコストが軽減されているのも嬉しい所。 タイミングがダメージ判定ステップになっている為、サイコミュ等で防御ステップ以前に排除されては使用できないし、1弾のガンキャノンで出来ていた「ブロッカーの排除をしながら本国にダメージを通す」という使い方はできなくなっている点には注意 イラストはガンキャノン〔U-91〕のもの 「特徴:WB隊」を持つカード一覧(09現在)。 ガンダム ガンキャノン ガンタンク ガンダム(ビーム・ジャベリン) Gアーマー ホワイトベース ガンダム(ハイパー・バズーカ) コア・ファイター ガンダム(マグネット・コーティング) Gブル Gスカイ・イージー ガンダムMAモード ガンダム(星一号作戦) ガンダム(ガンダム・ハンマー) ガンペリー ガンダム(ラストシューティング) ガンキャノン(カイ機) ガンキャノン(ハヤト機) コア・ブースター アムロ・レイ《01/EX05/07》 カイ・シデン ハヤト・コバヤシ《01 B1/07》 フラウ・ボゥ セイラ・マス 戦場からの逃亡 Gメカ
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/396.html
作品枠 機動戦士ガンダム パイロット カイ・シデン コスト 1500 耐久値 440 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 通常時:12キャノン砲地上連射時:∞ 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 窮地に立つガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 コスト相応のBR 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバー前で直射 後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 126 地上・空中で性能変化地上使用時は赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 N特殊格闘 ガンダム 呼出 3 116 ナパーム→2段格闘 前後特殊格闘 70 斬り抜け 横特殊格闘 75-128 バズーカ連射 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 113 レバー横/後で挙動変化覚醒時は2発同時投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 格闘 NNN - 169 ダメージ効率○ 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 かち合いに強い 横格闘 右フック→左キック 横N - 120 性能低め 後格闘 掴み キャノン接射 後 - 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴り飛ばし BD中前N - 132 横格に似たモーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 岩投擲【巨大】 1 206/190 特射の上位互換持ち上げ動作にもダメージあり ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン【Nサブ射撃】曲射 【前サブ射撃】直射 【接地 後サブ射撃】キャノン砲連射 【空中 後サブ射撃】キャノン砲連射 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左キック 【後格闘】掴み キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技【覚醒技】岩投擲【巨大】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 カイ・シデンが駆る地球連邦軍の「V作戦」により開発された3機における中距離砲撃用の機体。 背中のキャノンにより機体のカテゴリーで示されている通りやや離れた相手にも攻撃ができ、装甲を厚くしているのでMSの完成度も高い。 無限赤ロックも含めて距離を問わず高性能なサブによる支援射撃と、格闘迎撃力に優れた射撃機体。 現在の仕様になったエクバ2の頃から、ステージ端から嫌らしい弾を送り続けるだけのカジュアルプレイヤーが多いが、実のところ赤ロ圏内でも鋭く刺さる砲撃を持っており意外と奥深い機体でもある。 同時に、この手の機体にありがちな逃走力の低さが致命的な弱点。ムーブ技や降りテクもない。 前作までずっと範囲外から攻撃する芋虫ムーブが続いたためか、今作の1500の傾向通り耐久微減というお仕置きも受けた。 対策を知る相手からは執拗に追いかけられるだろうが、パイロットのカイのように「臆病なくらいがちょうどいい」の精神で相方に救援を求めつつ支援射撃を送っていこう。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃った後、かがんで両手でBRを前に構える。 覚醒中:着地して両手でBRを抱えて佇む。OPの再現。 敗北時:右脚を失った状態で横たわる。ア・バオア・クーでの最期の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 低下(450→440) 格闘CS レバー後入力追加。当てた時の敵機の浮き方が低くなり追撃しにくくなった。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 格闘CS→各特格 各種格闘出し切り(後格以外)→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 普通のBR。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 ?秒 ビーム 70(%) よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 単発ダウンの高速弾速ビーム。 発生は遅いが、弾速が優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 「当たってくれたらおめでとうってか?」 着弾時に多段ヒットする爆風を生むグレネードを投擲する。 Nで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 今作で後ろ入力版が追加、少し後ろに跳ねてグレネードを投げる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は置き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 113(%)*10 爆風 【サブ射撃】低反動キャノン 肩部のキャノン方による実弾攻撃。 全ての撃ち方は弾数を共有している。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】曲射 曲線を描いて放つ。 その特性から近距離向きではないが建物の陰から隠れて放つなど 工夫を凝らせられる撃ち方で下方向の誘導が強く斜めに落ちることも。 威力(補正率) ダウン値 効果 121(%) 【前サブ射撃】直射 キャノン砲を前に向けて放つ。 メインの追撃や咄嗟の迎撃に向いた撃ち方。 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 【接地 後サブ射撃】キャノン砲連射 身体を伏せてキャノン砲を赤ロック無限で8連射する。 劇中で行っていた射撃の再現で後方支援の主力。 本作から追加された緑ロック補正のダメージ低下は、 当てた時ではなく撃った時にどうかの判定なので、本武装はそれの心配が無い。 威力(補正率) ダウン値 効果 126(%) 【空中 後サブ射撃】キャノン砲連射 サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 威力(補正率) ダウン値 効果 (%) 【特殊射撃】岩投擲 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 岩には射撃シールドが付与されており、BRやゲロビ程度ならダメージ100ぐらい耐える。 実弾相手は要検証。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 実弾 80(%) よろけ射撃バリア[微] 【特殊格闘】ガンダム 呼出 アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。 リロード 撃ち切りアシスト消滅後 18秒 【N特殊格闘】スーパー・ナパーム ビーム・サーベル ガンダムがスーパーナパームを撃ち抜いて爆破→2段格闘を行う。 プレイアブルの後射撃CS→横格2段目まで。 爆風を壁として利用しやすく、距離次第では盾めくりも出来る。 プレイアブル同様、ナパーム本体とBRにも当たり判定とダメージがある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンダム 爆風 50(%) (-%) 炎上スタン 実弾 (%) (-%) よろけ ビーム (%) 60(-%) よろけ 逆袈裟 86(%) 45(-%) よろけ ┗袈裟斬り 116(-%) (-%) よろけ 【前特殊格闘】ビーム・サーベル 斬り抜け1段。プレイアブルのBD格闘初段のみ。 突進速度がそれなりに早く、中・遠距離の攻めにおける影の主力。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンダム 斬り抜け 70(%) 70(%) 弱スタン 【横特殊格闘】ハイパー・バズーカ バズーカ2連射。プレイアブルのNサブ→横サブ。 2発ヒットで強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ガンダム 実弾 75(%) 75(%) よろけ 実弾 128(%) 75(%) よろけ 格闘 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げる3段格闘。 ダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を2消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 後サブにもキャンセル可だが、弾を普通に8発も使い、ダウン値次第では途中までしか入らない。 ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったりなので、素直にサブ派生推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 右パンチ 116(%) (-%) 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 216(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。 発生・判定が共にとても優秀。受身不可なので有利を取れる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(%) 80(-%) 砂埃ダウン ┗サブ派生 キャノン 156(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左キック パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクをパイロットごと生け捕りにした攻撃の再現。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(%) 60(-%) ┗2段目 左キック 120(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン 180(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み キャノン接射 敵機を掴んでキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 接射時に視点変更あり。 出し切りで強制ダウンなので、主にコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(%) 20(-%) 掴み キャノン接射 215(%) (-%) 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とモーションが異なるが、同じくパンチ・キックの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(%) (-%) ダウン ┗サブ派生 キャノン ???(%) (-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射よりもさらに大きい岩を投げる。 至近距離限定だが持ち上げ動作にもダメージがある。 投げるまでスーパーアーマー判定あり。当たると打ち上げ強制ダウン。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 岩持ち上げ /(%) /(-%) 2段目 岩投擲 /(%) 206/190(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 格闘CS≫射撃CS 203 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N NNN 215 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中射撃始動 S NNN 覚醒技 277 覚醒中格闘始動 F/V/C ??/??/?? EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト軽減 -15% 格闘は強いがもっぱら迎撃向きで、逃げるにしてもV覚醒があるので優先度は低い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 推奨その1。アメキャンや空中サブ連射などシナジーは見た目より多め。 追うのは苦手なので、あらかじめ近づくなりブーストを削らせてから吐くといい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 推奨その2。状態によらず降りテクが使えるのはありがたい。 攻守に回せるため試合展開に合わせた動きができるので後衛をするなら安定択。 Cバースト 防御補正 -10% 前作より一転、相性は悪くなっている。 抜けても低機動+ブースト3割では脱げきれないことが多く、迎撃ブッパもハイリスク。 ゲージ支援用としてはまだまだ使えるが、相方を見殺しにするか腕でカバーするのが前提なので敷居は高い。 戦術 壁際や角地に陣取り、無限赤ロックからのノーリスク砲撃を繰り返してイージーウィン…と言えるほどお手軽簡単な浅い機体ではない。 対策を取らない低級者帯や闇鍋のフリーマッチならともかく、タイマンに弱く追われると脆いガンキャノンを最初から放置する対面は存在しない。 そして、超遠距離砲撃もステップ1発で無力化されるのは当然で、距離があればあるほどその猶予時間は長くなるため全く機能しなくなる。 さらに、そのような立ち回りを優先すると必然的に孤立してしまい、延々とダブロされる相方を助けることも、逆にこちらが追われても相方に助けを求めることが出来なくなり、典型的な芋虫ガンキャの出来上がりである。 よって、基本は前進する相方に追従することから始まる。 足が遅いので多少遅れることはやむを得ないが、素で長めの赤ロックにより手を出せる範囲は広いので焦らずに移動したい。 そして、前線同士がぶつかり始めたところで初めて、食いつきに優れる各種サブで砲撃支援を行う・接近してアシストを送り込む・迎撃力を押し付けに行く…といった選択肢を取っていくことになる。 そのように立ち回るなかで、余裕のない状態で放置されたり迎撃が決まって強制ダウンをとれたタイミングで、はじめて圧のある無限赤ロが機能することになる。 また、しゃがみ姿勢から砲撃するゆえに、弾が建物や坂道に引っかかって届かないことも稀によくある。 事前に射程範囲をよく観察し、射線が通る位置に移動するなどしてから景気よく撃つようにしたい。 対面対策 今作でも、まず第一にガンキャノンを放置しないこと。 ガンキャノンはBR以外の技が全て足が止まるのでその硬直を狙っていこう。 距離を詰めた際に警戒すべき武装は、格闘CSと特射の2種。 特殊射撃の岩に関しては、出したのを確認しても慌てずに回避して詰めれば問題は無い。 格闘CSに関してはチャージが早く、CSゆえにどこからでもキャンセルで出してくるため、投げてくるまでは安心してはならない。 追加された後格CSもあるため、起き攻めする際も真横に棒立ちなどは禁物。 前格闘は他キャラの蹴りと同じで発生が早く、さらにセカイン格闘CSを投げられて逃げられる恐れもある。 そもそも旧作からしてガンキャノン絡みの試合で圧倒的に負けるプレイヤーは、「本来対面すべき機体でガンキャノンを見ていない」ことを理由に起きる。 放置した途端相手は赤ロック無限の地上後サブを撃ってくる。この時点で相手に主導権を握られてしまうと、原則ガンキャノン側はほぼノーリスクとなる。 試合開始直後は仕方ないが、これを延々と許すようでは話にならない。 ぶっちゃけ「鬱陶しい」と思って弾を投げた頃にはもうガンキャノンは必要な仕事の半分は終えている。 そんな状況のガンキャノンにリスクを感じさせられるのは、ファンネルなど足を動かすことを強く強要される武器を投げた時くらいである。 ただ、敵相方が十分に削れているなら放置気味に取り扱うことも不可能ではない。 追わなくてよくなったガンキャノンが一生しゃがみ撃ちを繰り返すようなら、こまめに見つつもステップで誘導をしっかり切れば無力化出来る。 弾切れさせれば絶好のチャンスで、足が遅いガンキャノンが遠距離で(勝手に)孤立させて敵相方を叩いてしまおう。 先の通り迎撃手段は強く、格闘機を捌くには十分な性能を持っているため、格闘寄りの機体に任せるのはあまり割に合わない。 硬直なしの射撃や多段的に追い込めるアシスト等で、ガンキャノンを追い回せるなら積極的に狙っていこう。 単純なドッグファイトは極めて苦手で、逃走手段も迎撃を通してなんぼな性格。 射撃の発生や誘導がいいので油断できないが、しっかり反応・対処して着地をとっていきたい。 そもそもダブロには強くないので、1500だからこそむしろさっさと処理してしまうのが第一。 固定でもシャッフルでも、それでガンキャノンを先落ちさせられれば耐久調整は大きく崩せ、それは相手相方のコストが高いほどに有効となる。 空中サブも強いため前衛的な動きも出来ないことはないが、やはりガンキャノンがやりたいことではない。 しっかり圧をかけて自由にさせない展開に持ち込みたい。 僚機考察 適した僚機 ガンキャノンが安心して砲撃支援に徹するための前線を維持できる前衛機。 3000だとコスト事故が、2500だとコスオバがネック。 前後シフト出来る腕前がある前提だが2000とも組める。 適さない僚機 前線を作れない機体。 ラインを維持できず逃走を強いられるとガンキャノンの弱みが露呈しやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 コスト事故。 しかし超遠距離からの支援砲撃を徹底出来れば、他の1500コスト機よりかはまだ戦える。 専らシャッフルで起きやすい組み合わせなので、とにかく逃げ回り余裕が生まれたら慎ましく支援砲撃を行うようにする。なるべく相方がいる方向に逃げよう。 上手く相方が先落ちした後の立ち回りも重要。順落ちもそうだが相方の体力が危険域の状態でガンキャノンが落ちても最悪放置されかねない。 状況によってはガンキャノンであってもがっつり前に出て主張し、相方を守ることも勝利への役割と心得よう。 2500 オススメその1。 コストバランスが良くガンキャノンから見ても後方からの砲撃支援と随伴での援護射撃もしやすい。 なるべく先落ちはしたくないので、下がるタイミングはしっかりと見極めるように。万が一先落ちしても前のめりに戦わず相方の援護に徹するように。 2000 オススメその2。 両者1機目はコスオバを気にせず戦えるので立ち回りは非常に楽。しかし2000コストの相方をひたすら前に出させる立ち回りでは一瞬で相方が溶けてしまうので、付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 コストパワーの低さをコストの軽さと覚醒回数でカバーしたいので、接近しつつNサブや格CS、Nアシストをバラ蒔いて爆炎による乱戦状態を作る必要もある。 耐久的にはこちらが2落ちしたいところだが、遠距離機であることから1落ち側に回っても致命的なロスではない。むしろ放置されやすくなりコスオバした相方が狙われてしまうので、要所や最終盤での放置には要注意。 ガンダム…V作戦コンビ。互いに降りテクが無く足回りは弱いが攻撃力は非常に高く、特にガンダムはレバーCS・ガンキャノンはNアシストと格CSで戦場を広範囲の爆炎まみれにすることで回避性能の低さを攻めで補う編成。逆に少しでも受け身の展開になると一瞬で戦線崩壊に陥るので、最初から最後までガンガン攻め込み相手の攻め手を潰していきたい。 1500 シャッフルでも稀に見る大事故。 他コストの時と同じように立ち回ったところで、相方にしろガンキャノンにしろやりたい事が何一つ出来ない。 臆病者のスタンスは捨て相方とひたすら高コストを集中攻撃する・覚醒も半覚でガンガン回すなどして、とにかくダメージを取り続けたい。 さもなくば自己負担を嫌った時点で淡々と落とされ、ろくな戦果を出せず味気のない負け試合になること間違いなし。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンキャノン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンキャノン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンキャノン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/senjounokizunadata/pages/98.html
ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 18発50.5 cnt 19発53.25 cnt 20発約56 cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザクマシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。単発ダメージは4。 3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 1発ダウン。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。 腰部に装着される連装式グレネードランチャー。 装備すると、コスト+20。 1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 1発ダウン。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが相手に当たると言う事もある。しっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を成功させてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンをかぶせたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりはよい模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 115m +4 HP 244 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP 258 機動重視2 -2 +1 +2 -m +2 HP 270 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 280 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 320 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP ??? 装甲重視4 +4 -1 -4 -m -4 HP 330 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 HPが高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザクマシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。ゲルググJ同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。