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ステータス 編集 ジン:キャットゥス 開発元 開発先 MS設計 レア度 1 コスト 4 HP 命中 攻撃 防御 反応 覚醒 - - - 距離 遠距離 適正 宇宙 地上 水中 初期ステ 8800 65 22 12 13 0 - - - - 属性 実弾 アビリティー - 最大ステ - - - - - - - - - - - 捕獲可能場所 クルーゼ隊を撃破せよ①
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「来ぉぉぉぉぉい!! ブロディアアアアア!!!!」 + 担当声優(Wikipediaより引用・改変) 古谷徹 『サイバーボッツ』(家庭用) 置鮎龍太郎 『サイバーボッツ』ドラマCD 上田祐司(現・うえだゆうじ) 『MARVEL VS. CAPCOM』『超鋼戦紀キカイオー』 殆ど知られていないが、実はアーケード版『サイバーボッツ』でも対人対戦で勝った時のデモ画面の一言で喋っていた。 こちらの声優は不明(他のキャラも同様)。 元々はカプコンが製作した2Dロボット格闘ゲーム『サイバーボッツ』のキャラクターであり、主人公。 漢字表記だと「早乙女 刃」。 他の格闘ゲームだと、『MARVEL vs CAPCOM』『MARVEL vs CAPCOM 2』『超鋼戦紀キカイオー』にも参戦している。 年齢 :21 身長 :175cm 体重 :72kg 血液型:A 熱い闘志を胸に秘めた、若きVAパイロット。 彼の父ケン・サオトメは連合軍VA部隊に所属する優秀なパイロットであったが、 一年前ナゾの事故によって死亡した。 VA武者修行の途中であった彼は、父の死を知らされ真相を解明するために、戦いの場に足を向ける。 (PS版サイバーボッツ説明書より引用) + 以下、原作ネタバレ含む 父親のケン・サオトメは一年前にコロニーで行われた、連合軍の新型VA「ヘリオン」の起動実験に参加していたが、 演習中にヘリオンが暴走し、そのパイロットであり生体兵器として改造され殺戮マシーンと化した、かつての親友アイヒマンの手によって殺された。 VA闘技場で、サイボーグ兵士シェイドことアイヒマンに出会ったジンは、連合軍の最終兵器をめぐる大きな野望に巻き込まれていく……。 プレイヤーに選ばなかった場合はガウェインやライバルであるシェイドと深く絡む。 ガウェインのエンディングでは彼のマグナブレイドを継承している。 主な搭乗機体は、ブロディア、B・ライアットとBX系統の機体を使用。 『サイバーボッツ』とそれ以降の登場作品では、全然性格が違う。 『サイバーボッツ』だと『覚悟のススメ』の葉隠覚悟を元ネタとした静かに燃える炎のような性格 (設定画には「零式鉄球(覚悟が体に埋め込んでいる武器兼防具)を描きたくなる」なんて文章も)。 『MARVEL vs CAPCOM』シリーズのジンは『機動武闘伝Gガンダム』調の暑苦しい熱いキャラで有名。 「サオトメサイクロン」では超級覇王電影弾のように頭だけ飛び出し、 来ぉーい!と叫び指パッチンでブロディアを呼ぶ姿はまさしくドモンのそれ。 お陰で「ブロディアは呼べば何処でも飛んでくる無敵のスーパーロボット」的な誤解を招いたりもしているが。 といっても外見は相変わらず葉隠覚悟の要素が多い。構えは零式防衛術のようだし、やたら脱ぐ(下着が締め込み褌な点も)。変態か、覚悟ージンー! ちなみに挑発は服を脱いでの乾布摩擦。 しかも挑発中に攻撃ボタンを連打すると擦った所から火が出て攻撃可能。 まぁ、背中側にちょっとだけ攻撃判定とか、まともな使い道はないけど。 『キカイオー』ではドリームキャスト版専用の隠しキャラとして登場しているが、そちらでもややキャラ傾向が変わり、 ヤーさん風口調+ドスの効きすぎな声で喋るいかにもヤクザっぽい雰囲気となっている(声の調子のせいもあるが…)。 ちなみに元設定で「技の名前を叫びながら戦う」癖があり、『キカイオー』ではよく喋る。 ただし残念ながら彼のストーリーモードは用意されていないため、どういう設定になっているのかは不明。 + ドス声キカイオー版ジン 「『サイバーボッツ』の頃のジンは普通だった」とよく言われるが、 宇宙と書いて「そら」と発音したり、声優が古谷徹だったり、愛機ブロディアにファンネル(ビット)が搭載されてたりと、 露骨にニュータイプの匂いがする。そのせいかデビロット姫からはバッタモン呼ばわりされている。お前が言うな。 原作での性能 『サイバーボッツ』や『キカイオー』でのジンはVAパイロットでありブロディアに乗って戦うため、 ここでは『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズでの生身で戦うジンの性能を記す。 タメ技持ちで、固めが基本のキャラ。 サオトメハリケーンや同ダイナマイトなど、必殺技はそこそこ高性能だが、 通常技とチェーンコンボが特殊(地上は弱→中まで、空中は中攻撃がふっとばし)で使いづらい。 スパコンは火力が高い代わりに癖の強いものが殆どで、簡単に連続技になるブロディアパンチ以外は使い所が難しい。 そのため、空中戦や手数で攻めるよりも、地上で弱中チェーンや、 「砕けー!(強P)」→ハリケーンで牽制しつつ一発を狙うスタイルをとる事になる。 また、地上キック攻撃がとても癖が強く、弱キックは弱攻撃とは思えないほど遅い(その代わり、当てた時の仰け反りは大きいが)。 中キックは飛び蹴り、強キックはドリルキックとなっている。中キックと立ち強キックは跳ねながら行うため、 浮いている間、一切のキャンセルができないのも痛い。 ジン単体はそこまで強くないが、実は全キャラ中、最もヴァリアブルシステムと相性がいい。 どれくらい相性がいいかと言うと、ガンビットをパートナーにして、 「しゃがみパンチ弱&中→ヴァリアブルコンビネーション」で約7割の体力を削り取る事ができるほど。 2ゲージが必要とは言え、お手軽かつ一気に削り取れるのは驚異。他のキャラでは同じ事は不可能である。 さらにヴァリアブルクロスでは即死コンボが非常に豊富だという点。一度ジンのヴァリアブルクロスに嵌ったら即死する事も。 特にモリガンの場合、相手を画面端に追いやれる事と、一部のキャラは決められないが、 「ジャンプ攻撃→しゃがみパンチ弱&強→ヴァリアブルクロスのモリガン飛び込み→弱キック→中キック(ジンはサオトメサイクロン) →強パンチ→モリガンがハイジャンプしてダークネスイリュージョン→サオトメサイクロン」 これで即死、または9.9割のダメージを叩き出す事ができる。しかも2ゲージ発動で。 もちろん、ウォーマシンやベノムなど、それ以上の壊れキャラがいるので大した事が無いように見えるが、 大したコンボ精度を必要とせず、手軽に強力なダメージソースがあるのがジンの強み。 また、下記の『MVC2』とは違ってジンでもなんとか戦える環境になってるので、 ジン自身は大して強くなくても、対人戦では、ワンチャン即死が突き刺さる事があるため、油断してはいけない。 『MVC2』ではどちらかと言うとアシ専。 割と誰にでも分かりやすいリュウやサイクなどと比べると、かなり挙動が特殊。 全体的に発生が早い方でもなく、範囲自体も当て方でカス当たりしたりなど、難しい。 エリアルなどもテンポを若干切り替える必要があったり、当然技もタメ技なので使い所を選ぶ。 一部通常技に削りがあるという特徴があるが、このゲームには「別に飛び道具で削ればいいじゃない」というキャラ (あんなのやこんなの、果てにはこういうの)もいるので、実質この特徴は活かされていないと思って構わない。 明鏡止水という特殊能力もあるのだが、条件は自キャラがジンのみ生存でかつ、体力が極小。 火力が上がりスーパーアーマーが付くとはいえ、キャラ勝ちしていない限り逆転は厳しい。 ただ、自身が画面端に追い詰められている状況でのブロディアパンチの出は非常に早く、明鏡止水状態でこれを当てると一気に試合が引っ繰り返る場合も。 上級者同士の試合では中々明鏡止水を活かすのは難しいが、その逆転性から好んで使う人もおり、ゲーセン等では明鏡止水での逆転もそこそこに見かけられた。 アシストの「サオトメタイフーン」がめくりとか固めとかに使えるので本体の出番は少ない。 落とした所をタイフーンで拾ってエリアル再開などにも多用される。 また「サオトメダイナマイト」はコレダーや昇龍拳のように割り込みや対空に大活躍。 発生無敵があるので潰されづらく、飛び道具に対しても間接攻撃扱いなのである程度の相殺能力を持つのも魅力。 ただし、チームとして考えると全体的に使いづらいのが実情であったりもする。 キャプテンコマンドーやサイロックみたいに控えが定位置のかわいそうなキャラであるとも言えるが、 最後にジンが残りやすいのは明鏡止水発動にはうってつけであるので、そういう意味ではアシストが便利なのはシステムと噛み合っているとも言える。 MUGENにおけるジン・サオトメ 数体存在するが、どれも原作とは結構性能が違っている。 + Thomas Hsieh氏(hsiehtm氏)氏製作 MVC仕様 Thomas Hsieh氏(hsiehtm氏)製作 MVC仕様 原作再現度は中々だが火力が結構低め。ステージによってはブロディアパンチでブロディアが来ない事がある。 勝利ポーズのボイスがズレているのはご愛嬌か。 中々強いAIをで搭載しており、コンフィグから強さの設定もできる。 + Sunboy氏(Ketra氏) MVC仕様 Sunboy氏(Ketra氏) MVC仕様 何故か立ち強Kの後にサオトメクラッシュが出ないバグがある。 スーパーコンボを当てた後に時々出るジェムを使う事ができる。コマンドは236S。 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。 + Nobuyuki氏(信遊亀氏)製作 MVC仕様 Nobuyuki氏(信遊亀氏)製作 MVC仕様 ブロディアパンチのボタン入力をy+zにすると2ゲージ消費の「ブロディアフィンガー」に変化する。 腕だけライアットになってるのはご愛敬。 2005年以降更新されておらず、かなりバグが残っていたが、2008年5月頃、ニコニコ掲示板にでジン熱を再燃させた熱い男が現れた。 サオトメ動画の人にテストプレイを手伝ってもらってバグ修正をし、同年6月4日に投稿された動画からは、修正版を使っているようだ。 そして2010年5月8日、ガンホール氏のAI+改変パッチが公開された。 画面を所狭しと飛び回り、超必殺技の高い火力を叩き付けるジンらしい中々に高性能なAIとなっている。 なお、Nobuyuki氏は『MVC2』仕様のジンも製作している。 + アフロン氏製作 アレンジ仕様 アフロン氏製作 アレンジ仕様 基本システムは同氏のストライダー飛竜と同じであり、チェーンコンボやエリアルレイヴも可能だが、 一部の通常技がキャンセルがかからないようになっている。 立ち強Pが壁叩き付けになっていたり、しゃがみ強Pが確定ガードクラッシュ(ただしキャンセルは不可)になっていたりと、 通常技の性能も若干異なる。 原作では使い勝手の悪かったサオトメクラッシュが強弱で性能が変化するようになっており、 弱中で相手を画面端に追いやったり、強で追撃が可能になったりと、それなりに使えるようになっている。 必殺技もオリジナルのものが追加されており、愛機ブロディアのガトリングロッドやフルメタルチャージを模した、 「サオトメガトリング」や「サオトメフルメタルチャージ」、 名前もそのまま「プラネットスマッシャー」などが追加されている。 ハイパーコンボのブロディアパンチやサオトメサイクロンは原作とさほど性能は変わらないが、 ブロディアバルカンがLV3ハイパーコンボに変更されており、 バルカンで滅多撃ちした後に父、ケン・サオトメから受け継いだ日本刀で相手を切り裂く演出が追加されている。 AIはデフォルトでは未搭載だが、ホルン氏によるパッチが公開されている。 余談だが、ブロディアパンチは巨大ロボが画面外からパンチというインパクトの高さから、MUGENでも結構他のキャラにオマージュされていたりする。 また、格ゲーやベルトスクロールアクションの技を多数パク…もといオマージュしているオンラインゲーム、 アラド戦記においてもガンナーの派生職、メカニックのスキルに「ゲイボルグパンチ」なる、 オマージュどころかモロにそのままな技が存在する。 さらに元ネタのブロディアパンチではなくこっちを技として持っている人なんかもおり、非常にややこしい。 出場大会 + 一覧 シングル 第三回MUGEN天下一武道会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 海外狂キャラトーナメント【凶悪】 だから……ドリルは取れと言ったのだ……トーナメント 第弐回だからドリルは取れと言ったのだトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 男の中の男決定戦 タッグ 自分でもタッグトーナメント組んでみた マブカプ+ONEトーナメント GGキャラとタッグを組んでトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 アンノーン主催FINALバトルロワイアル 男女ペアタッグバトル大会GX オリキャラ&版権キャラでタッグトーナメント 松岡修造主催!熱くなれよおおお!!トーナメント! あんまり見ないと思うタッグでトーナメント 強肉弱食 味方殺しランダムタッグバトル 【途中交代式】HP引継ぎトーナメント 第3回遊撃祭 今日の友は明日の敵タッグサバイバル大会 【志村ー】MUGEN シンを救え! サラダバー大会【後ろ、後ろ!】 ゲージ増々タッグトーナメント 相性がいいと思った男女タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト 19XX年!4大勢力対抗!セルハラっぽいランダムタッグバトル!! オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 友情の属性タッグサバイバル チーム ドキッ!漢だらけの格闘大会 作品別頂上決定戦 King Of Mugen Fighters あの日の俺に会いに行く mugen懐古厨大会 チャン・コーハン主催?MUGEN脇役トーナメント 俺の独断と偏見による自己満足トーナメント 大将に回したら負け トーナメント 花一匁サバイバル大会 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 危険な町!サウスタウントーナメント 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 七人の闘士 新春テーマ別チームバトル2014 なんでもないテーマ別4on4サバイバル大会 その他 セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 主人公連合vsボス連合対抗多人数チームトーナメント 漢達の棒倒しグランプリ 初心に帰ってふつうの作品別チームリーグ またまたデップー主催☆親衛隊結成大会 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 運命のサーヴァントクラスバトル FMN 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 新・仁義なき戦い - 第三次MUGEN抗争 - 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 更新停止中 タッグレース MUGEN・バトル・ラン 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 声優別タッグチームランセレバトルロワイヤル 出身作品別「主人公だから大将」ZERO 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 削除済み 自分でも~メンバー+αで連勝式タッググランプリ 守ったら負ける-倍返しタッグトーナメント 紅美鈴による自己流男女タッグでサバイバル ラクガキタッグトーナメント CAPキャラ大集合 成績別ランセレバトル 真冬のランセレサバイバルトーナメント 全員出場を目指してチーム対抗戦! 強キャラ ランセレサバイバル2nd 非表示 5vs5チームトーナメントIII【はるかっか杯】 主人公 ボス 無限 OF FIGHTERS 出演ストーリー Drえーりん診療所 KING OF FIGHTERS X Mr.Kの挑戦状 MUGEN STORIES INFINITY MUGEN学園カラス部 Revelations サオトメが行く! セルハラ訴訟勝訴争奪男女対抗団体戦 無限戦記 無限旅行
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ジン・ワスプ 正式名称:UWMF/S-1 GINN WASP 通称:ワスプ コスト:☆1(210) 耐久力:420 盾:× 変形:× 水陸両用 名称 弾数 威力 備考 射撃 魚雷 12 98 バズーカ系だが単発ダウンは奪えない サブ射撃 魚雷4連射 12 124 ダウン属性を持った魚雷4連射。弾数はメインと共通 N格闘 重斬刀 ∞ 183 斬り→斬り→叩きつけの三段。三段目でダウン発生 前格闘 頭突き ∞ 80 頭突き突進1段技。判定が強く、発生が早め 横格闘 重斬刀 ∞ 138 薙ぎ払い二段格闘。二段ともダウン属性を持つ 特殊格闘 重斬刀 ∞ 120 突進して切り上げる。Hit時のみBDCが可能 解説&攻略 ☆1.0の宿命か耐久性が低い。移動速度は若干遅いが、BDの持続時間はM1アストレイ以上で☆1.0で最長。 水中戦仕様であるため、海中でのペナルティを一切受けない。メイン射撃は少し当てにくいが格闘も優秀な方。 覚醒コンボも☆1.0では破格の強さ。弱点の少ない万能機といえる。 射撃 《メイン射撃》:魚雷 バズーカに似た弾を射出する。単発Hitではダウンは奪えない点に注意。 コストの割に射格が広く、振り返り撃ちになりにくい。☆1.0のメイン射撃としては威力も高い。しかし、射出が遅く弾速も遅めで誘導も甘いため適当に撃っていては当たらない。BR感覚で使うよりさらに距離を詰めて当てよう。ダメージ補正は59%でダウン値も弾丸+爆風で2なので一般的なBRと同じ。クロスは積極的に取っていこう。 12発という装弾数は心強く、リロードは若干長いが打ち切りで全弾回復する。 覚醒時は威力が116となり、魚雷→魚雷→魚雷で威力209 《サブ射撃》:魚雷4連射 その場で足を止めて魚雷を4連射する。カス当たりでもダウン誘発。また発生が非常に早い。 しかし、威力は弾数威力比で考えれば話にならないほど低い。弾がバラけて飛んでいくため全弾ヒットさせることは難しい。また、全弾薬の1/3を使用してしまうためその後のフォローのことも考えて撃とう。また、射撃後の隙は大き目であり乱用してよい武装でないことが分かる。 誘導はかなり特殊で、最初の二発は直進、三発目から中距離以降で追い始める。この誘導はかなり優秀。遠距離で二発だけHitし易いのはこの為。 使い道としては発生の早さを利用した格闘の迎撃に使える。メイン射撃は発生が遅く、間に合わないときでもサブ射なら当たることが多い。カス当たりでもダウンを奪えるため仕切りなおしにもよい。 またカットに使うこともできる。僅かにバラけながら飛んでいく為相殺され難く当たり易い。また、味方を巻き込んでも低いダメージで転倒させられる為、躊躇する必要は全く無い。 繰り返しになるがダメージソースにはならない。大きな隙にはできるだけ格闘をいれよう。サブ射撃ではダメージ負けしてしまう。 格闘 《N格闘》 重斬刀で三段斬り。発生は平凡で誘導も平凡。 だだし前進速度がやや遅く、伸びの悪さと判定発生の遅さから当て難い。至近距離での確定状況で入れていきたい。2段目をメイン射撃でキャンセルすると攻め継続できる。3段目をメイン射撃でキャンセルするより威力が高いため状況によって使い分けよう。3段目まで振り切るときはダウンが欲しいときに使おう。 N格2段>魚雷:216(敵がダウンしない。攻め継続。) N格3段>魚雷(ダウン追い打ち):196 ※上のコンボよりダメージが低い点に注意 前格闘 頭突で突進する1段技。単発でダウンを取れる。発生が優秀でこの機体の中では伸びもあるほう。判定消滅後に上体を引き起こすモーションがあり、硬直はやや長い。 判定、特に頭部照明灯が異常に強く、あのグーンの頭突きを後出しで一方的に潰せる。 人によっては主力と言い切るくらい便利で、近距離で出しても容赦無く刺さる為、不意打ちや格闘潰しに最適。しかし、ダメージは80と少々非力で、依存度が上がれば上がる程ダメージ効率は下がるし、単調になれば当然読まれてしまう。 横格闘 胴抜きに薙ぎ払う二段格闘。1段目からダウン誘発。 誘導、発生、共に普通。伸びは短め。硬直は微妙に短い。クセが無く、並走する敵にも当て易い。ジン系列の横格闘では破格の威力を持つ。 踏み込みが短いので突進系の格闘には振り切られる。判断を誤らないように。 横格1段>魚雷:166(ただし特射でないと入らない) 横格2段>魚雷(ダウン追い打ち):152 特殊格闘 突進して跳ね上げるように斬る一段格闘。発生は普通だが伸びは良い。誘導は甘い。外した時の隙は膨大だが、命中させればBDCでキャンセルできる。 発生後突進タイプではないものの判定発生が早く、その為格闘とカチ合っても潰しやすい。 ジン(マシンガン)?のそれと同様、Hit後のBDCを絡めた応用が幅広い。低空やダウン回避した相手にはそのまま特殊格闘がつながるし、水中では通常格闘三段に繋ぐことも可能。 近距離での硬直取りに最適。外すと悲惨なので必中を心掛けるように。 特格>魚雷:178 【覚醒コンボ】 N>横>N>N>N:威力305 ダメージは安いが初心者にも楽々コンボ。 N>N>横>特>前:威力315 ダメージは↓のより安いが当てやすく狙いやすい。タイミングは出来るだけお早めに。 横>N>N>横>特:威力317 現在最大ダメージ。N>横の繋ぎは少し遅めでないと入らない。また横>特は最速で。相手が遠くに強制ダウンで吹っ飛ぶため使いやすい。 N>N>横>N>特:威力316 N格始動。注意点は上と同じ。横格の方が当てやすいためこのコンボの出番は少ないだろう。 横>N>N>特:威力306 簡単でダメージが高い。特格を遅めに当てたり特格後受身を取る相手にはさらに前格が刺さる。 戦術 かなり柔軟に戦える機体だが、2on2の観点ではいくつか制約がある。 カット能力関連は深刻で、弾薬消費量を考えると悩みは尽きない。爆風があるため味方もよろめいてしまうことが多い。 リロード時間は結構長めで打ち切り式であるため必ず弾切れになる時間帯があるだろう。弾切れであることを悟られないように立ち回ろう。またサブ射撃を乱用すると意味無く弾切れになる回数を増やしてしまうため注意。 まず前に出て、中近距離を維持して戦うこと。やはり魚雷の初速はネックだし、格闘能力を生かせるレンジにいた方が良い。 そして、その上で被弾率を出来る限り下げよう。耐久度は☆1.0なので非常に低い。 覚醒コンボは☆1.0では破格の強さで簡単に300超える。プレッシャーを与えていこう。 水中戦に固執して紅海一択になりがちだが、むしろヘリオポリスなど障害物の多いステージで、ブーストゲージを生かした戦い方をした方が勝機を掴み易い。なにより、水中ペナルティをグーン以外の☆2.0/2.5/4.0に背負わせるのは余りにも厳しい。ジン・ワスプだけ軽快に動けても仕方ないのだ。ただしグーンや、ゾノ(コスト相性は最悪)が相方なら、四の五の言わずに泳ぎに行こう。母なる海は何時でも君を待っている。 イカ作成中 - : -
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松村キサラ プロフィール(スリーサイズ、カップ情報) マツムラ キサラ 生年月日:2003年07月21日(18歳) 身長:165 体重: B:74 W:53 H:79 カップ: 備考: Wikipedia: 関連URL: http //www.peach-inc.jp/sub/kisara_matsumura.html 所属アイドルグループ コンテスト 出演ドラマ 俺のスカート、どこ行った? 関連タグ:俺のスカート、どこ行った? 松村キサラ instagram_widgetプラグインエラー:正しいinstagramのURLを入力してください。
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登録日:2024/06/11 Tue 01 54 27 更新日:2024/06/28 Fri 22 28 26NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 HUNTER×HUNTER グリードアイランド ゲーマー ジン=フリークス ターバン ダメ親父 ニッグ バカと天才は紙一重 プロハンター 主人公の親 二つ星ハンター 亥 仲間思い 何故かなかなか立たなかった項目 偉人 十二支ん 問題児 天才 好奇心 小山力也 師匠 念能力者 旺盛 東地宏樹 浦飯幽助 父親 父親失格 策士 考古学 育児放棄 逆毛 遺跡ハンター 金持ち 風来坊 高乃麗 道草を楽しめ 大いになほしいものより大切なものがきっとそっちにころがってる ジン=フリークスとは、漫画『HUNTER×HUNTER』の登場人物。 CV:東地宏樹、少年期・高乃麗(フジテレビ版)、小山力也(日本テレビ版) ●目次 【概要】 【人物】 【能力・趣味】 【家族関係】 【念能力】打撃系念能力の模倣 エコー 【関係人物】 【作中での活躍】ハンター試験編 ヨークシン編 グリードアイランド編 キメラ=アント編 会長選挙編 暗黒大陸・王位継承編 【余談】 【概要】 主人公・ゴン=フリークスの父親。 ゴンは消息不明の父親を捜索するためハンターを志し、アニメ版では両作とも彼との再会に纏わる場面で締め括られる等、重要人物として扱われている。 【人物】 ハンター界隈で有名な二つ星(ダブル)ハンター。年齢は32歳。一人称は「オレ」。 ターバンとマフラーを巻き無精髭を生やした青年。 ゴンとの血縁を感じさせる顔つきで、ターバンを外すと同様の逆立った髪が露わになる。 10代前半は特に瓜二つで、20代は無精髭が無かった。 ネテロ会長に実力を認められたハンター協会の最高幹部・十二支んの亥(のちに脱退)。パリストン同様干支のコスプレやキャラ変をしていない例外(*1)。 同時に毎年両手に余る規約違反を繰り返す協会の問題児でもある。 ハンター専用ゲーム・グリードアイランドの製作者で、頭文字のGを担当。 ゴンやキルアと同じ年齢で267期のハンター試験に唯一合格した天才。 主に遺跡ハンターとして活動し、私財を投じて将来的な保護を視野に入れた修繕や一般への解放に配慮した環境整備はサトツの人生観を変え、遺跡管理のマニュアルに組み込まれるほどの評価を受けている。 ルルカ文明遺跡の発見、二首狼の繁殖方法の確立、コンゴ金脈の発掘など幅広い分野で功績を残し、世界で10人にも満たない三つ星(トリプル)ハンターでも遜色がない人物だが、称号や権威に興味が無く面倒臭がって申請していないために未だに二ツ星のままでいる。 プロハンターの証で紛失すると同業者からハンター失格の烙印が押されるハンターライセンスを落としたと思われがちだが、実際は落としているのは前述の「優れた功績を挙げたハンターを讃える」 認定カード である。(*2)本当に名誉に興味ないんだな そのカードはカイトから紆余曲折を経てゴンの手に渡っている。 目下の目的はかつてネテロ会長が挑戦し、撤退せざるを得なかった地図の外側の世界・暗黒大陸の探検。 一切の個人情報が秘匿され、世界各地の情報が集まるハンターサイトにも痕跡が存在しない謎多き人物。 クラピカによるとこの情報秘匿措置を行うには一国の大統領クラスの権力と金が必要とのこと。 ゴンに残したテープも音声から情報を探られる事を防ぐため、再生を止めると内容を消去する念を込めていた。 滞在した痕跡を消しながら世界を回るという離れ業を平然と行い、キルア曰く「超人的な絶の使い手」。 同じ遺跡発掘を本業とするサトツは「一目会ってお礼を言うのが夢」と語っているのに287期ハンター試験の時点では会うどころか所在情報すら掴めていない。(*3) 敵対する意志のない上に同好の士をそこまで避けるなよ。 会長選挙編の時期は選挙のために同じ会場内でサトツとジンが一緒になったことがあるためその時に礼を言えたかは不明。 性格は後先考えず口に出してから理由を考える理屈屋。 言動は荒々しいが真実を見通す優れた思考・洞察力の持ち主。 同時に自分が楽しむ事を第一に行動するため、到底賛同が得られない事を平気で仕出かすトラブルメーカー。 ネテロ会長に心酔している十二支んとは顔を合わせれば口喧嘩を繰り広げている。 ビヨンド陣営参加時には不躾な行動を詫びているため、線引きや礼儀礼節は弁えている。 横暴な言動や行動の裏にはジンなりの考えがあり、G・I製作者のエレナ曰く「照れ屋でへそ曲がり」。 「いいハンターは動物に好かれる」というのは彼の持論で、その思想はカイトとゴンに受け継がれ、ナックルにも該当している。 【能力・趣味】 知恵と人脈を駆使し、自らの望んだ状況に事を進める切れ者。 パリストンと同等の知略を持ち合わせ、彼の企みをいち早く察知し会長選挙では十二支んの行動を予測して水面下で策を巡らせた。 並外れた行動力を持ち、15歳で特定非営利活動法人を設立して王墓の真実に迫り、グリードアイランド命名時にはドゥーンの頭文字が間違いと知るや1分で法的に改名させている(*4)。 また、ゴンの行動を予測して筋書き通りに導いていた節があり、諸々の出来事を仕組んでいた事をゴンとカイトが確信している。 人伝に近況を把握しているようで、レオリオのような信頼を置く仲間が複数いる事を知っていた。 「欲しいモノ」を得るためハンターを志し、未解明の謎に興味を唆られる冒険家気質。 目的や欲しい物よりも過程で得た仲間と共に成し遂げた瞬間こそ至上の喜びとし、発掘調査の法人やG・I製作者といった多くの仲間に恵まれ、彼らからの信頼は厚い。 逆に普段の行いでプロハンターからの心象はよろしくない模様で、会長選挙で顔面に念能力をくらった際はスタンディングオベーションが沸いた。 一方で人望あるいは仲間からの票もあり、どう考えても会長には向かない人(*5)だが選挙ではある程度の位置にはいた。 また破天荒なイメージが強いが実際は(本人的に)少しの無茶を積み重ねるタイプらしく、堅実に行動するが総合的にはローリスクな博打も積極的に行う感じだろうか。カイトに教えた気狂いピエロにもそういった面が見える。 好きな事をとことん突き詰めるタイプで非常に博識。 特に考古学と古代言語学に詳しく、ハンターを志したのは遺跡調査に必要な資金を得る一環。 電脳世界の住人であるイックションペに勝ち逃げするほどのゲーマーで、グリードアイランドのカードや世界観でその一端を伺う事ができる。 世界長者番付のトップ10がハンターとされるが、ジンは数百億の資金をビヨンド陣営との交渉に投入している。 暗黒大陸に関して前渡航の全容や五大厄災の詳細からリターンまで知り尽くし、ビヨンドの元に集まった専門家以上に情報を仕入れていた。 【家族関係】 ハンターを続けるため幼いゴンを故郷のくじら島で暮らす祖母(ゴンの曽祖母)と従妹のミトに預け、以降一度も帰らず消息不明になり、ミトは親心で両親は交通事故で亡くなったと説明していた。 しかし、ゴンは3年前のカイトとの邂逅を経て父親の職業を知って同じ道を志し、自分を捨てた事でさえ「子供を捨ててでも続けたい仕事」と肯定的に受け入れている。 ハンターを優先しゴンを置いて行った事には引け目を感じ、会いたいなら来いのスタンスを取っていたが、ゴンが生還した際は支離滅裂な姿に珍しく戸惑った様子を見せて仲間達を驚愕させている。 不器用な親心を覗かせる場面もあり、グリードアイランドはゴンがハンター(念能力者)として独り立ちできるよう手順を踏めば狩りの基礎や念の技術が経験として身に着くようデザインされていた。 ゴンの母親とは別れたらしく、テープに何かを残していたようだが詳細不明。 1999年版のアニメではミトの姉という設定で、ゴンを産んで間も無く亡くなっている。 ゴン自身は多分生きていない程度の認識であまり関心が無く、育ての親のミトが母親と断言している。 父親(ゴンの祖父)はジンが島を出てから一年後の漁で行方不明。 300年以上前に暗黒大陸のメビウス沿岸について纏めた書物「新世界紀行」の著者が同じ名字の「ドン=フリークス」なる人物だが、ジンやゴンとの関係は定かではない。 念能力者でも死亡している年齢だが、五大厄災のリターンに長寿食ニトロ米と万病に効く香草があり、ジンは新世界紀行が東しか見つかっていない事を根拠に今も執筆中と踏んでいる。 【念能力】 系統は不明。 念能力者の中で五本の指に入るという世界最高峰の使い手。 ヒソカが興味を抱いて会長選挙に訪れるほどだが、イルミの依頼を受けたため出会う事はなかった。 喧嘩が滅法強く、選挙会場にいた数百人のプロハンター相手に乱闘を起こして圧勝し、絡んできたウサメーンを片手で殴り倒すイメージのみで怖気づかせている。 おう 練習あるのみな 本人曰く「あんま能力に関係ない」が、手のオーラをイボ状に変えて自由自在に操る手遊び「イボクリ」が、数も形も自在に操れるほど器用(並みの念能力者である協専ハンターではゆっくり1個動かすのがやっと)。 固有の念能力は連載開始25年以上が経過しても明かされていないが、暗黒大陸編よりパリストンはジンの恐るべき才能の一部を目の当たりにしている。 打撃系念能力の模倣 そんな大そうなモンじゃねーよ打撃系の能力は一回くらうと大体マネ出来ちまうんだま ただの才能だな 自身がくらった念能力を我が物とする技術。 クロロの盗賊の極意のような強奪・コピー能力ではなく才能による模倣で、「打撃系は一回くらえば大体マネできる」らしく、使用者の背景から開発意図を考察し思いついたであろうオーラの応用技にも行き着いている。 レオリオの離れた場所に衝撃を飛ばす放出系の念能力を再現し、連打で十数発同時に放って傭兵たち相手に勝利して見せた。 エコー レオリオは医者志望だったなありゃ触診と打診を試行錯誤した結果の能力だと思うぜこんな事もやったはずだオーラを飛ばしてエコー検査の代わりとか オーラを飛ばして周囲の物体を探知する索敵術。 エコー検査の要領で岩盤越しにオーラを飛ばして対象を捕捉、レオリオの念能力で間の岩盤を通り抜けて念弾を直撃させた。 戦闘面では円より気づかれにくいのが利点。 【関係人物】 ゴン=フリークス ジンの息子。物語開始時は「親父」、くじら島帰郷後から「ジン」と呼ばれている。 ジンからハンターの素質、意志の強さ、動物に好かれる純粋な心を受け継ぎ、仲間達は彼の真っ直ぐな眼を見て息子であると感じ取る場面が多い。 ゴンが危篤に陥っても心配する素振りすら見せなかったが、息子の仲間なら必ず助けると全幅の信頼を置いていた。 再会後のポジションは父親というより「噂に聞いてた親戚のすごい人」で落ち着いている。 世界樹での邂逅後に連絡先を交換し、オーラが視えなくなったゴンにアドバイスを送り、くじら島に帰郷するきっかけを作った。 ミト ジンの従妹でゴンの養母。 赤ん坊のゴンを預けに来た際に激怒し、裁判で親権を取り上げて息子同然に育て上げた。 幼少期のミトはジンに構って貰いたかったため、並みの人間では辿り着けない場所に隠れてジンが見つけて一緒に帰ってきたといった思い出があり、ゴンに複雑な表情で昔話を語っている。 レオリオ=パラディナイト ゴンの仲間の一人。 選挙演説の際ゴンが危篤にもかかわらず見舞いに来ない事を激怒され、念能力を(わざと)喰らいレオリオを選挙に巻き込んだ。 結果的にルーキーにもかかわらずプロハンター間でレオリオの知名度と信頼度が急上昇し、選挙での躍進のみならず十二支ん入りにも繋がっている。 将来性を大きく評価し、「あれは伸び代デケーぞ」と太鼓判を押している。 レイザー G・I製作者の一人。 元々は凶悪な犯罪者であったが、ジンの手によって逮捕される。 レイザーもまた相当な実力者であることを考えると、どのような手法であれ彼を制圧したジンの力量が窺い知れる。 その後はジンとの交流を経て心を入れ替えた様子。暗い人生を送り死刑囚にまで身を落としたレイザーにとってジンからの信頼は何にも替え難く、息子のゴンと全力で戦い恩に報いた。 カイト ジンの弟子。 スラム街で生きるカイトにハンターのイロハを叩き込んだ。 ジンを探す最終試験の途中でくじら島に寄り、ゴンと出会い大きく影響を与えている。 使用者曰く使い勝手が悪く度々文句を言っている気狂いピエロ(クレイジースロット)(*6)はジンが教えた念能力。 どの武器が出てくるか使用者にも分からないというランダム性や出したら一度は使用しないと消せない制約に加えて、 「ゼッテー死んでたまるか」と本気で思わないと出ない番号があるとのこと。 パリストン=ヒル 十二支んの同僚。 ジンですら行動を読みきれず、愛しいものを破壊せずにはいられないサイコパス。 外の道を行く似た者同士でもあり、確執のあるパリストンを危険視し自ら抑止に動いている。 十二支ん離脱後は共にビヨンド陣営に身を置いて腹の探り合いを繰り広げている。 【作中での活躍】 ハンター試験編 ゴンはカイトとの邂逅で父親の生存と職業を知り、ジンに会うためハンターを志した。 ハンター試験の試験官・サトツが尊敬する人物として挙げている。 ヨークシン編 10年前ゴンと共に念能力に呼応する箱をミトに預け、音声テープとグリードアイランドに使用する指輪、ROMカードを残した。 天空闘技場からキルアを連れてくじら島に帰郷したゴンは、テープ越しで初めて父親の存在に触れ、新たにG・Iという足跡を得る。 ジンはどこかの火山帯で数百mの怪物とコミュニケーションを取りながらまだ見ぬ冒険に繰り出す様子が描かれている。 ボ ボ ボ グリードアイランド編 ゴンのG・I起動時に事前に録音した音声で登場。 自分の手がかりはないと前置きしつつ「ゲームを楽しめ」と声を掛けた。 ゴンが赤ん坊の頃にプレイヤー名・ニッグとして一緒にG・Iに訪れ、バインダーに名前を残している。 キメラ=アント編 遂にゴンとジンが再会…と思いきや出会ったのはカイトだった。 擬態(トランスフォーム)でスペルカードをクリア報酬の指定ポケットカードに偽装して聖騎士の首飾りで解除するコンボを想定し、複数人の同行(アカンパニー)ならカイト、個人の磁力(マグネティックフォース)なら自分に飛ばすよう設定。 会長選挙編 長らく消息不明だったが遂に登場。 ネテロ会長の逝去を聞き十二支ん会議に参加する。 パリストンに続き選挙に立候補し、ネテロの遺志を継ぐ事を宣言。 生還したゴンと不本意ながら再会を果たし、「オレが本当は死ぬべきだった」と嘆く姿に父親としての言葉を掛けカイトの元へ送り出した。 改めて世界樹の上で親子水入らずの時を過ごし、お互いの冒険譚を語り合った。 暗黒大陸・王位継承編 十二支んを脱退し自身の目的とパリストン抑止を兼ねて暗黒大陸攻略を目論むビヨンド=ネテロ陣営に参加。 No.2の地位を得るため大金を注ぎ込み、1ヶ月で実働部隊と馴染みつつある。 【余談】 キャラクター造型について ハンターとして超優秀ながら常識的に見ればダメパパなキャラについて、ジャンプ+『冨樫義博×石田スイ 特別対談』にてそのようなキャラクターになった経緯が明かされた。 メタ的な理由として、「基本的に漫画における親っていうのは、主人公がやることを反対する立場の人間ですから、元々、漫画の中に親とかは邪魔だと思っている。もし小学校高学年くらいのゴンにもきちんとした親がいるとすると、自分の子供を危険な旅に出させるわけがないな、とか考え出すと、本当にもう親って(作劇において)邪魔だなと(笑)。」とのこと。 それゆえ、ゴンには父がいないことに→ゴンは“親を探す”ということが目的に→“親をひどいヤツにする”というコンセプトになり、結果ゴンをほったらかすジンが出来ていったらしい。 ゴンの実母について設定があるのかは不明。グリードアイランドのカード「身重の石」とネタで言われることも。 週刊少年ジャンプ2012年05・06合併号 お正月4コマ漫画が掲載され、ハンターハンターからはお正月について聞かれた天邪鬼な4人が登場。 「(キメラ=アント編・選挙編で)今自分が何をしているかさえわからないのに」と自虐ボヤくクラピカ、辰年なのに自分が聞かれることに暴言を吐くサイユウ、「1/365…ただそれだけのこと」と述べるシャウアプフに続いて、『幽☆遊☆白書』の主人公浦飯幽助が登場し「正月!?あ!?殺すぞコラ!?作品ちゲー!?殺すぞコラ!?誰がジンだぁ!?殺すぞコラ!?」ととにかくキレていた。 作者としてもジンと幽助の見た目が似ているとは思っているらしい。 追記、修正は父親と会ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ゴンがついにジンと再会した所で完結かと思ってたらそうでもなかった😅 -- 名無しさん (2024-06-11 07 18 46) カイトの説明の所、ストレートチルドレンってストリートチルドレンの間違い? -- 名無しさん (2024-06-11 08 46 31) ダメパパと言えば、前作の主人公の親も喧嘩キングにDVヒモとロクなのがいない。作者のポリシーみたいなもんなのか。 -- 名無しさん (2024-06-11 09 38 17) ↑冨樫先生が教育学部に進学してた経験があるのが関係してそう。まあダメ親をちゃんとダメ親として描いてるのはいいね。某国民的作品の主人公の両親とかヒロインの母親とかは、子供を育児放棄してる親なのに全くそういう扱いされないし。 -- 名無しさん (2024-06-11 12 08 59) 暗黒編のジンがメインで活躍してた話がとても胸躍ったから早くパリストンとの闘いの続きが見たい -- 名無しさん (2024-06-11 14 22 11) 次のHUNTER×HUNTERの映画はジンの娘だな -- 名無しさん (2024-06-11 15 39 58) クソ野郎だからこそ面白いキャラに仕上げたの流石ベテラン漫画家 -- 名無しさん (2024-06-11 17 15 46) ↑4某国民的作品って? -- 名無しさん (2024-06-11 18 19 45) タグに「トラブルメーカー」があるけど、そんなレベルなんか…?パズドラやモンストでコラボした時に見たイラストではそんな感じが全然しなかったけど -- 名無しさん (2024-06-11 18 50 38) ↑2 たぶん『名探偵コナン』。ただ『コナン』は美化はしていないし、放任主義ではあっても放棄とまではいかないだろう・・・。 -- 名無しさん (2024-06-12 18 26 12) ダメ親ではあるけど、駄目人間ではないっていうか偉人。そういう意味では幽白の雷禅と似てる。幽助の人間の方の親父は駄目人間でもあるみたいだが -- 名無しさん (2024-06-12 21 59 41) ↑3 彼の言動が周囲(ゴンやG・Iの関係者など)を巻き込んでトラブルに発展するから、そういう意味ではトラブルメーカー。ただトラブルそのものを楽しむことはなく解決に動くからトラブルバスターの方が近い気はする。 -- 名無しさん (2024-06-13 11 33 14) 親としては問題がある(合法的に仲間を改名できるほどの法律の知識があるはずなのに、息子よりハンターの夢を重視したことを問題視した妻の親族に裁判で親権取られてる)が、結果的に息子が「父親としてより追い続け探したいほどの素晴らしい夢」と理解を示し同じ道を探したことと自身も息子が同じ道を選んだ時のための助けになる仕掛けは用意していたことで結果的に父子仲は大きな問題にならなかったとはなんとも -- 名無しさん (2024-06-13 15 03 17) テープに入れた「俺はゴンの親であることを放棄したろくなもんじゃねー奴」ってのは自嘲じゃなくて本心なんだろうな -- 名無しさん (2024-06-13 15 19 21) 能力は霊丸(念丸)であって欲しかった -- 名無しさん (2024-06-13 19 42 50) ヒソカ外伝の話は記載しても良い? -- 名無しさん (2024-06-14 02 03 42) グリードアイランドも一応ジョイントタイプの念能力に入らないかな? -- 名無しさん (2024-06-14 22 14 50) まさかの同い年でびっくり -- 名無しさん (2024-06-15 21 33 20) ↑4レオリオの技使ってたし、単純な念弾くらい使えると思う。 -- 名無しさん (2024-06-28 21 39 17) ↑ゴンと同じように強化系が得意なら放出系(念弾)も扱えるはず。 -- 名無しさん (2024-06-28 22 28 26) 名前 コメント
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autolink SF/S04-105 カード名:ジン カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:8500 ソウル:1 特徴:《武器》? オレは他人に指図されるのが大嫌いなんだよっ! レアリティ:PR illust.pako ニンテンドーDS専用ソフト 「シャイニング・フォース フェザー」 封入特典 2/1の黄色バニラ。 特徴《武器》?は悪くないものの、シャイニング・フォース イクサのトライアルに同じサイズで悪くない特徴を追加したものがあるため、そこまでして…という気はしなくもない。 P3の「ジン」(P3/S01-066)と同名なので、このカードと合わせて4枚までしか入れられない。また、ペルソナデッキにこのカードを入れることもできる。(デッキ構築に関する細則3.3.2参照) ……というのは過去の話。2010年8月20日より、同名カードの特例が廃止(ただし、枚数制限については従来通り)。ペルソナデッキでこのカードを使ってる人は現行ルールでは非合法なので、今すぐ抜こう。(デッキ構築に関する細則Ver.1.10参照) ・同名カード カード名 レベル/コスト パワー/ソウル 色 収録パック ジン(P3/S01-066) 1/1 2500/1 赤 ペルソナ3
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ジン-技性能 ジン-コンボ ジン-崩し・ネタ ジン-キャラ対策 ジン-EXまとめtxt ジン-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対カグラ 対ラグナ 対ジン 対ツバキ 対アラクネ 対テイガー 対カグラ ■基本 基本は出し得技であるサマソの処理ゲー。 発生早い判定強い無敵多段技で隙が少なくコンボ可能という意味不明な技なので、チンパンジンしてるとこれだけで死ぬ。 通常昇竜と違い、多段技空ガ不可なので空中バリガをすぐに解除すると当たる。 また、空中ガードしても確反がほぼなく、失敗するとむしろ二回目のサマソに狩られる。 カグラの波動は二種類あり、弱波動はこっちの波動で相殺できるが強波動(多段)は相殺できない。 カグラの突進技はGPありなのでこっちが適当に波動まいてたら突進でボコられる。 ただダメージが通ってないわけじゃないので凍牙を合わせればかなり削れる。 相手瀕死の時、遠距離ワイバーン牽制見たら波動や凍牙でGP削り死が狙える。 ■開幕 カグラは、開幕合図時から↓タメが可能なので開始直後からサマソが打てる。 そのため低ダ系行動やジャンプ被せ、昇りhJAなどは見てからサマソ余裕でした状態になるので禁止。 相手の行動を見てから動く。 カグラ側の選択肢としては5C2CJCサマソワイバーン後ろ低ダ波動撒き前低ダJBJC前ジャンプJC被せ二段ジャンプ対空釣りなど。 ジン側の安定は後ろ低ダだが、距離を離すと波動を撒かれるので微後ろ歩きしゃがみガードも安定。 後ろ低ダすると開幕ワイバーンで狩られるが、これしてくるようならこちらの飛び行動の選択肢ができるので楽。 相手の飛びは吹雪で全て落とせるが5C2Cの痛い選択肢に負けるのであまり冒険はしたくない。 前ジャンプで2CをスカしてもJB被せだとサマソが間に合う。(クソ) その場合はJ2Cを早めに出して2Cの硬直にどうにか掠らせる。 ■遠距離 波動は意味がないのでジン側はあまりすることがない。 かといってここで焦れると相手の思うツボなので焦らない。 強波動は撒くと突っ込んでくるので処理すべし。 強波動を盾にして突っ込んでくる時は、波動をカグラごと飛び越すか、後ろにさがって波動だけを飛び越す。 波動&カグラ飛び越しに対して空投げやJAJBJCを仕込んでる相手には、距離を取るべし。 波動から離れる位置当たりで中距離維持していればカグラ側はワイバーンやら幽影陣やC系統などで崩しにかかる。 いずれも大振りなので飛びでスカして刺す。 ガードさせられたときは次の崩しまでに隙間があるので昇竜や上いれっぱで拒否る。 カグラは波動設置をしたい距離なので、それを咎めれないと流れがカグラのままになる。 空から行くと昇竜、地上から攻めようにもカグラは大概、強波動(多段)を盾にしてくる。 また、ジンの5Dクラスに横に強い技を複数持ってるので安易に牽制技を振れない。 ジン2Dに対してカグラ2Cや突進技を上手く合わされるとストレスがマッハになる。 ここでは相手の波動設置をJC先端で咎めることを狙っていく。 設置した波動よりもジンJCの方が長いので、先端ならローリスクでchとれる。 JCch 微ダ5C 5D ~で画面端連行&ダメージを取るべし。 ■中距離 この距離も同じでJC先端狙い。 JC先端の着地に2Cを合わせられるとつらいので、nj降りJCを出すか出さないかで常時二択をかけれる。 出してガードさせてもいいし、出さないで前二段ジャンプして2Cスカを誘ってJ2C先出しもいい。 ちなみにこのJ2Cは遅らせると相手の2Cのタイミング次第では詐欺飛びになるので、サマソを誘ってもいい。 空中ダッシュは初見では見てからサマソ余裕でしたなので禁止。 ガトをjcしてサマソ警戒してますよアピールしてから空ダ中段をガードさせることから始まる。 中段ガードした後はすぐにサマソが出せないので、空中攻撃をガードさせた後は崩しのチャンス。 ただこの距離だとサマソぶっぱやカグラC系統が届くので注意。 ジン側としてはjc見られてから頭属性無敵のカグラ6Cがつらい。 カグラは中距離牽制からRCして約4k減らせるので相手にゲージ50%あるときの差し合いはより慎重に。 ただし警戒させるために2Dは何度か見せておく必要あり。 ■近距離 カグラごと強波動を飛び越えて位置入れ替えか、後退しつつ強波動だけ飛び越える。 ガードは悪手で多段ガード中に崩される。 守り方としては、カグラの通常中段は見えづらいが、構えからの中段と裏周り攻撃だけは見えるようにならないと話にならない。 固めに5A5Bの発生が早く対処しづらい。 5B見たら後は早い下段がないので上いれっぱで拒否。 近距離での構えからの崩しは、構え見てから裂氷で表裏対応する。 近距離でダッシュ見たら投げ警戒。 とにかくカグラの地上崩しは中段下段めくりコマ投げなど豊富なので飛んで拒否。 ■対空 カグラは地上ダッシュが遅いので、攻めたいカグラは主に空ダから攻めてくる。 それを咎める方法はやはり吹雪2C。 2Aや5AやJA対空はカグラJCの鬼判定に負ける。 吹雪はカグラ2Cに負ける為、微ダ2Cが割と安定。 横判定の先端を当てるように出せば、カグラ2Cとジャンプ行動全てに勝てる。 但し後ろジャンプJDからのコマ投げなどは通される。 ■飛び込み カグラ昇竜は超強く、地上で通常ガードしてやっとどうにか確反入れれるかどうかのレベル。 素直に飛び込みをかけてもあっさり昇竜で落とされ、そこからコンボで3kくらい減る。 昇竜を空中バリガしても状況は五分というクソさ。 ついでにカグラ5Aも発生5Fで対空技として優秀。 カグラ6Cはテイガーの2Cと同じような意識で狩る。 発生前を叩くか、スカして硬直を刺すか。 カグラの昇竜は下入力溜めが必要なので、カグラは中段ガード後すぐに昇竜を撃つことができない。 よって詐欺飛びを通した後は崩しのチャンス。 飛び込み時は絶対にバリガを忘れない。 低ダ飛び込みは恰好の餌食なので多用しない。 カグラの昇竜は空中でガードした時点で状況五分だし、こちらの二段ジャンプでの対空ずらしにも当たるので注意。 攻め方としてはなんとか詐欺飛びを通すか、地上牽制に打ち勝ってD霧槍で画面端に連れていって、一気に殺しきる。 ■空対空 カグラJCがどの範囲もカバーする上に発生も早いのであまり有利ではない。 唯一の方法は空ダに後ろ低ダや後ろジャンプを合わせてJC先端。 ■その他 カグラは上入れっぱに弱い。 大振りの技の直ガを意識して空に逃げると構えからの崩しを拒否できる。 対ラグナ ■基本 全シリーズ最強の横押し技の5B5Cがあるので横押しは基本しない。 ただし勝てる技はジャンケン図式になっているのでやるときはやらないと一方的な展開にされる。 ■開幕 ジン5Cはラグナ5Bに負け、ラグナ5Cに勝つ。 ジン吹雪は5Bにも5Cにも勝つ。 上手い人は様子見微後ろ歩きからジン5Cや吹雪スカに5Bを刺し込んでくるので、こちらも様子見微後ろ歩きから2Dで ラグナ5Bがちょうど届かないので最速5B様子見5Bに刺し込める。 ただし入れ込んでしまうと最速5Cに負ける。 後ろ低ダで最速ヘルズを綺麗に避ける。 やられてきついのは前hJA連打。これはハイリスクローリターンな2Cや吹雪でしか落とせない。 hJAしてもラグナJAが強すぎて負ける。 JA連打からJD繋いでDIDで〆て開幕1500+起き攻めで流れを持って行かれる。 ■遠距離 ラグナはやることがない。 波動撒いて様子見安定。 波動の対処の仕方で立ち回りを変える。 直ガしてくるようなら波動見た瞬間に対応してくることが多いので波動禁止。 飛んで避けるようならラグナの肩くらいの高さで波動撒いて飛ばせて落とす。 間違ってもダッシュは通させないように。 ■中距離 相手は常時ダッシュ5Bを狙ってるので置き5B、5Dを置く。5Cだと負けることが多い。 固められてる時は相手にハーデスの選択肢が出来るので、警戒。 ただ、サイズでハーデスを匂わせて2Dを通す、ハーデスを匂わせて2Dを匂わせてハーデスを通す等、中距離の被固めは読み合い。 5Cからハーデス、2Dのガトは隙間が空くので5C止めされない限り昇竜安定。 サイズは見てから2Cでch取ってわからせる。 ハーデスは一段目ガードして2A 5B 5C 2C JC JDでわからせる。 2Dはガードで攻め終了。 ■近距離 ガトルートが優秀な為、近距離からの中距離崩しが本命。 ただし前進する技がないのでどうしてもダッシュを挟む必要がある為、そこが刺し込みどころ。 大抵全体フレームの短い2C止めからダッシュで詰めるか、サイズで有利取りながら再度密着するか。 2Cはガトのどこでも出せる上に暴れ潰しになっているので暴れない。 サイズは見てから対空で落とす。 ■対空 空ダJCが強いが、ジンJCはもっと強いので上手くJCで追い払う。 空サイズと空ハーデスには縦軸をズラされてJCが機能しづらいので、空投げ。 やられてきついのはJAで空対空に持ち込まれることと、二段ジャンプから降りめくりJB。 めくり気味の位置を取られるとJBを落とす手段がほぼないので慣性付きで真上で二段ジャンプされたときはダッシュで逃げる。 ■飛び込み 安易な飛び込みは簡単に6AやCIDに落とされる。 全キャラに言えることだがジャンプ着地5C刺し込みや二段ジャンプを多用するべき相手。 6A始動だと簡単に3~4000からの画面端。 また、6Aはガードしてもハーデスを入れ込んでることが多いし下段択がないので6Aガード後は立ちっぱ安定。 ■空対空 相手の昇りJAが超強く、近距離だとジンのジャンプ攻撃は全て負ける。 昇りJAの機能する位置ではジャンプ攻撃は禁止。 飛ぶなら後ろ低ダ。 それで距離を取ってJCの強みを押し付ける。 ■その他 ラグナBSは見てから吹雪、2Cで落とせる ヘルズは直ガで5A確定、5B だと最速追加にカウンターもらう ハーデス一段目ガードしたら2Aで安定して落とせる 相手の5B5Cの距離には付き合わない 6Aぶんぶんする相手には低ダより二段ジャンプやF式、先出しJ2Cなどの対空狩りを多めで 対ジン ■基本 スタンダード系の同キャラ戦はいつもシビアになりがち。 割と運ゲー。 ■開幕 後ろ低ダか投げ抜け仕込みバックジャンプバリガ安定。 あんまりいうことない。 ■遠距離 波動の撒き方と処理の仕方で相手の実力がわかるので、とりあえず波動を撃つ。 高さ、ガードの仕方、飛びのタイミングなどで波動撒いていい相手かどうか見極める。 波動撒かれたら基本は直ガ。 懲りずに連発してくるようなら波動確認即前低ダJC先端でわからせる。 波動撒くときは常時凍牙とD霧槍警戒。相手がゲージあるときは波動禁止。 ■中距離 お互いJCと微ダ5Cの差し合い。 たまに5Dと2Dを置いておくのも大事。 ■近距離 2Aと2Bと5B暴れと昇竜の差し合い。 一度固められると胡散臭いjcめくりJ2Cと低ダめくりJBや投げや6Aなど攪乱方法は豊富だが冷静になれば全て見える。 クソゲーにしかならない。 ■対空 安易な飛び込みは2Cと吹雪で落とす。 ガトjcからは先だし5B、2Cで落とす。ただしめくりJ2Cはどちらも負けるので、jc読んだら空投げが一番ローリスク。 もしくはjc見てから前ダッシュしてJ2Cスカに5C刺し込み。 遠距離からの低ダJC先端は、低ダ見てからダッシュ2Aで潜って落とす。 これができるとできないとではジン戦は天と地の差。 ■飛び込み 安易な低ダは禁止。豊富な対空技で簡単に落とされる。 二段ジャンプしても簡単に2Cで落とされるので、二段ジャンプ2Cバリガガからの相手のjcからの攻めを狩る勢い。 飛び込むと思わせての地上差し込みが一番強い。 ■空対空 JAかJCぶんぶんのクソゲーにしかならない。 ■その他 飛びも地上も強いので、運ゲー 波動撒いてくる相手なら飛ばずに直ガしてゲージ溜める 地上から突然ぶっぱする突晶撃に注意する JCぶんぶんする相手ならダッシュから上りJA対空 画面端6Bが来たらD氷斬に注意 対ツバキ ■基本 空中の弾のせいで思うように攻められず、インストールゲージを溜められて焦らされる。 が、ここは焦れたら負けなので冷静に戦うべし。 ゲージがあるときはローリスクハイリターンな昇竜を持っているので、ツバキ昇竜の対処を覚える。 また、旧チンパンタックルのD版も割と強く、よくぶっぱなしてさわりに来るので、対処を覚える。 あとはやはり新DDのバナナで、あの対処とパターンも覚える。 ■開幕 攻撃系行動はツバキ5Bにほぼすべて負ける。 ジン5Bはリーチ負け、5Cは先端発生の差で負け(良くて相撃ち)、飛びは落とされ、微下がり2Dはガードが間に合う。 吹雪で勝てるがツバキ3Cがchするので控える。 開幕位置では投げ抜け仕込み後ろジャンプバリガ安定。 ツバキがしゃがんで待っているようならツバキ2C警戒で、3Cスカってるようなら二段目ガードして反撃。 5Bスカってたら波動や着地して低ダ待ち2A等。 開幕はあまり無理しない。 ■遠距離 ツバキは弾撒いてDゲージを溜めたい距離。 それを咎めるべく焦らして待つのがツバキの強い戦い方だが、ここで冷静に少しほっといてみたりしてワンパにならないよう。 焦れると、ダッシュやJC牽制に3C、飛びに2Cで待たれるのでダッシュ前二段ジャンプや深め前低ダ飛び越しなどで意識を散らす。 だがやはりJC先端が強いので、これを振らないとツバキ側はずっとゲージ溜めれるのでやるときはやらないといけない。 ■中距離 ツバキ側は置き5C先端に勝てる選択肢が5B先置きかJCか竜巻くらいしかないので強気に5C振っていい。 飛びを見せて降り際空ダを意識させて、そのまま着地微ダ5Cなどで2Cスカ屈み喰らいを誘うとおいしい。 とにかくツバキ側は守りに回るとA暴れ2C3C竜巻昇竜CA上いれっぱくらいしかやることがない。 中距離維持の後ろnjからの択が強い。 ボタン押しまくってるような相手だとこれだけで勝てる勢い。 nj 降り際低ダ JB J2C ~ nj 降り際JC~ nj 着地微ダ5C~ nj J1C降り(詐欺飛び) nj 後ろ空ダ波動 nj 二段ジャンプJB被せ nj 何もしない など、できるだけ織り交ぜて相手の対応を散らす。 ちなみにワンパになると死ぬ。 ■近距離 ツバキ5Aが優秀なので近距離はあまり居たくない距離。 コマ投げ、二連下段の2B、見難い6A6B、どこでもjcできる6Cからの高速中段固めなどなど、崩せる技が一通りそろっている。 ガトを途中で切ってのダッシュコマ投げはまじで見えないし飛べない。 ダメージはないので甘んじて受ける。できれば飛ぶ。 6Cjc JD JAの固めは隙間2-3Fくらいしかないので暴れると死ぬし、ジンの裂氷だと発生が遅すぎてJAスカ着地ガードが余裕で間に合う。 やるならD昇竜か雪風。6Cをjc直前段を直ガすれば隙間は4-6Fになるので5Aか吹雪で落とせるが現実的じゃない。 やはり雪風安定。ツバキが欲張ってJAじゃなくJCを振ると小パン連打で落とせる。JBだと落とせない。 ■対空 ツバキJCの判定がやたら強いので、5Aや2AやJA対空はほぼ不可能。 対空するならば吹雪か2C。 JCCはほとんどのツバキが間にディレイを掛けるので、一段目直ガすると昇竜で割れる。 二連中段なので一段目ガードしたからといってしゃがむと普通に二段目を貰うのでちゃんとガードすること。 空中から突っ込んでくるやつは可能なら吹雪を合わせる。2Cだと遅すぎてch貰う。 ■飛び込み ツバキは2Cからのリターンが高い為、これだけは喰らえない。 ツバキ側はそのリターンを狙ってくる為2C多めになりがち。 そこを着地5C 6Cでおいしくいただく。 2Cをわからせたら空ダを通していく。 ■空対空 JCでほぼ全て勝てるが、hjで高さをずらされてからの空中突進で叩き落される。 高さを合わせることができたらジンが勝ち、高さをズラすことができたらツバキが勝つ。 JA対空はあまり期待できない。 ■その他 バナナは素直ガードして最終段直ガして5Bか昇竜か雪風で暴れる。 暴れれないようにすると相手はチャージを短くしなくてはならないのでチャージ時間などでわかる。 最終段だけを喰らって即受身から、相手の中段や投げなどの崩しスカに5Bを刺し込むこともできる。 ツバキ昇竜と2Cは真上への対応が難しいので真上からの降りJ2Cが機能する。 また、判定発生前に空中判定になる為、空投げ置いておくと投げれる(らしい)。 Dタックルは多段ガードの後裏回りが起きる。ここからガードできないとやばい。 ずっとボタンおしっぱ復帰してると緊急に2Aや2Bを合わせられて裏回ったり詐欺重ねされたりする。 転がり受身や2起きはそのまま2A2Bで狩られるのでディレイ緊急やおしっぱ緊急で起き攻めを散らして隙を作る。 これをしないと一方的に起き攻めだけでわからん殺しされることもある。 対アラクネ ■基本 ジン側ガン有利。 とにかく相手の空中行動を咎めてダメージ差で勝つ。 2Cが信じられない超機能を見せる。 ■開幕 ジン側バックジャンプバリガド安定。 後ろ低ダだと最低空じゃないとアラクネC鳥が刺さり、エリアルからの起き攻めが待ってる。 最速後ろ低ダ低空波動は、アラクネ開幕バックジャンプから見てからJ6Dが刺さる。 常時安定できるなら開幕後ろ低ダ様子見が安定。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てから突晶撃やらトウガが確定。ヒラヌルも消える。 霧は我慢して出させるか着地硬直に突晶撃、ダッシュJCでカウンター取る。 パミュはBかCか人読み。大体画面半分くらいダッシュしてからのジャンプで避けれる。 画面端転移は、出現が近ければ2Cでカウンター、遠ければ放置。 ■中距離 ハイパージンタイム。 アラクネ側の甘えたこの距離での霧やヒラヌルは、ジン2Dなどの牽制でおいしく頂ける。 この距離でアラクネは鳥刺すか2C3C刺すか攪乱するかJBするか逃げるかしかない。 アラクネの強みの5A2Aが届かないので、ジン側超有利距離。 ■近距離 アラクネ5A暴れが強すぎる。 画面端背負いでもらうと一発烙印から起き攻めセットプレイが待ってる。 中央でも、アラクネ6Bから烙印回収、超運びコンから画面端へご案内。 被固め中は中段だけ警戒してバリガでおk。 固め中は暴れ狩りを意識するといい。 ■対空 2C。とにかく2C。 2CだけでアラクネJBは全部つぶせる。 2C振りすぎるとA転移からめくられる。 2Cスカっても2A連打してたらA転移の硬直のせいで大体勝てる。 ■飛び込み 対空5C警戒。ここからDDで一発烙印からのセットプレイもしくは2000ダメ+烙印回収が待ってる。 また、高めJB飛び込みはアラクネ2Bで安定して落とされる。 飛び込むならめくり気味かJ2Cにすると大体いい方向になる。 ■空対空 JCド安定。しかし大体上を取られていることが多いので、飛ばずの2Cか上りJAかJB。 反応が遅いと2C以外はアラクネJBに負ける。 だが空中Hitなら次の5Aが繋がらない場合があるのでリスクはちょっと減る。 ■その他 とにかく2Cと吹雪で相手のJBを拒否る 2AやJA対空だとJBの鬼判定に負ける 空投げ仕掛けに行くと思ったより通る 距離を取ると絶対に霧を吐いたりヒラヌル置いたりするので、そこを狙ってガンダッシュして捕まえよう アラクネ側はJBを被せたくてしょうがないので地対空になる場面が多い 烙印ついたら空投げ警戒の二段後ろジャンプガード 本体による崩しが強力なので隙をみて距離を取る 6C三段の間はスカスカなので、烙印中でもガードしているならば昇竜を入れ込んでおく 画面端で補正切りを狙ってくるアラクネには緊急受け身 即投げが有効(烙印中はボタンホールドしてることが多い為) 画面端にいくと永久烙印の可能性があるので画面端は避け、中央で戦えば火力差で圧倒的有利 アラクネは非烙印時中央はどんなに頑張ってもDD無しなら2500くらいしかでない 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野にこちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す。 ■開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 ジン5Cはテイガー側ジャンプ以外の最速攻撃系選択肢に勝つ。 だがその場5Cはテイガー6Bにスカされて負ける。 ジン吹雪でテイガー側のジャンプ行動と5C5Dスレッジその他に勝てる。 吹雪はテイガー2Dに負け、テイガー5B2B等下段はお互いスカり、仕切り直し。 吹雪見てから2Dだとガードが間に合ったりする。 バックジャンプバリガ安定。 ■遠距離 A波動で牽制してもいいがチャージで無視及びゲージ回収、着地硬直にスパークを刺されるのでほどほどに。 ラインを上げておかないと後が辛くなる。 25%あればチャージに突晶撃を刺せる。 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい。 ■中距離 ジンの優位距離。 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。 相手の迎撃を釣り、空振りを刺す。 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと。 この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず。 ■近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離。 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない。 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える。 被固め中は安定で逃げる手段が無い。 磁力付けられていると後ろジャンプ逃げ等はCドラやコレダーで吸われ、警戒して飛ばずにいるとABドラジェネが飛んでくる。 バリ直で距離離し、2Dや3Cやスレッジ見たら対応されるまで昇竜。 対応されて様子見やチャージし始めるとジャンプ逃げができるようになるのでそこから空ダ相手頭上JDなどで崩していく。 ■対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来る。 それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに。 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく。 飛び見たら吹雪や2Cなど地上対空でガードさせてから逃げればリスクが少ない ジンJA対空はCドラぶっぱやら鬼判定のテイガー空中攻撃に負ける ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 ジャンプ降り際空ダはほぼ見切られてテイガー2A2Cで落とされて3-4000持ってかれて攻め継続されるので、 ダッシュ急停止やただのジャンプ着地など動きにフェイントを織り交ぜて対空を釣り、硬直を刺す。 ■空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすいので近距離空対空はガン逃げ。 ガードさせられると着地ドラや5Aからの固めが待ってる。 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい。 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 が、空中で当たることはあまり無い。 HJ頂点で波動を出して硬直切れからの2段ジャンプで通常スパークは釣れる。 空スパークだとガードさせられる。 もしくは二段ジャンプすると相手はもうジャンプがないと思って着地に通常スパークを合わせてくるので、着地と同時に裂氷で避ける。もちろん端端の位置取り限定。これやるとイケメン。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 追記 -- 黄心69 (2013-11-29 11 42 45) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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ジン・ミクリヤ 初遭遇 初登場 国籍 出身地 性別 シン・ムラサメ 第6回 ジャポニカ 不明 女 生年 年齢 人種 身分 所属 肩書き 姓 不明 不明 ジャポニカ人 不明 アリア神殿 ミクリヤ 面識 レベル 初期戦闘データ 初期一般データ シン・ムラサメ 0 なし クラフトマン15、ハウスキーパー5、コック10、レンジャー5、ヒーラー5、メイジ3 ナギ・ミクリヤの夫。ツグミ・ミクリヤ、メグル・ミクリヤの父。孤児院の世話を全般的に請け負う。 シン・ムラサメと面識がある レベル0 人種がジャポニカ人 初登場が第6回 初遭遇がシン・ムラサメ 国籍がジャポニカ 女性 姓がミクリヤ 所属がアリア神殿 頭文字が「ジ」の人物
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基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
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ゲンジン とは、【マリオ ルイージRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール ゲンジン 他言語 初登場 【マリオ ルイージRPG】 ジョークエンドに生息している原始人のようなキャラクター。 棍棒を振り回し、衝撃波を引き起こす。髪はよく燃える。 作品別 【マリオ ルイージRPG】 ジョークエンドに登場するザコキャラ。かなりPOWが高いので攻撃は何とか避けよう。 ファイアハンドで攻撃すると髪が燃えて逃げ出す事がある。 ゴールデンキノコを落とす唯一のザコのため、キノコパワーを高める場合は狩り続けよう。 【マリオ ルイージRPG1 DX】? ジャンプ耐性を持つようになった代わりにファイアが弱点になった。 元ネタ推測 原人 コメント 名前