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これからジン=キサラギを始める人へ このページはこれからBBCSⅡにおいてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 同時にBBCSⅡ自体を始めたばかりの初心者向けのページでもあります。 このページには 基本的なキャラクター性能の紹介 簡単なコンボ 簡単な立ち回り を主に記載しています。 このページと同時に、よくある質問も参照することを推奨します。 また、必殺技を確認し、技名などをある程度わかるようにしておくと更にわかりやすくなります。 これからジン=キサラギを始める人へ Step.1 キャラの性能を知ろう Step.2 技の性能を覚えよう Step.3 簡単なコンボを覚えよう Step.4 実際に動いてみよう Step.5 最後に Step.1 キャラの性能を知ろう ジンってどんなキャラ? 遠距離~接近戦まで距離を選ばずに立ち回ることができる、万能かつスタンダードなキャラです(特に中距離が強い)。 空中戦の方が地上戦よりも若干得意ですが、どちらにも対応することが出来ます。 ラグナと並び、ブレイブルーにおける「初心者向けキャラ」と言われています。 牽制技・飛び道具・対空技・無敵技・突進技(+連打技)と必要な技が一通り揃っています。 ガードプライマー削り能力や固め能力もそれなりにありますが、崩し能力はやや低めです。 攻守ともに幅広い立ち回りが可能であり、どんな相手・状況にも対応できるポテンシャルがあります。 長所は? 牽制・対空・切り返しなど立ち回りに必要な要素が全て揃っている。そのため、相手の動きに合わせた対処が出来る。 全距離で出来る事、あらゆる状況で打つ手がそれなりの水準で揃っている。よって、何もできない状況にはまずならない。 ゲージの使い道の多さ(全キャラで唯一ゲージ25%での必殺技がある)ゲージ回収率も高めなので選択肢が豊富。 A吹雪やJAをはじめとする、豊富かつ落としやすい対空手段の強さ。 制空能力の高さ。 裂氷、氷連双などの切り返しの強さ。 飛び道具やJC、2Dなどを駆使した、中距離の牽制力の高さ。 ジャンプキャンセル可能技の多さを生かした固め能力の高さ。 短所は? コンボダメージが平均して低め(今作は他のキャラが下がった分、そこまで目立つ短所ではない)。 火力・切り返し・崩しがゲージに依存しやすい。コンボ中にゲージを回収し、それを使って火力を伸ばす形になることが多い。 ガードプライマーの削りにくさ削る手段が、ゲージ使用・ガードされにくい(ヒットしやすい)・ゲージでフォローしないと反撃確定、の3つであるため ゲージを使っても、崩しはやや弱め。(工夫次第でいくらでも崩し方はある) 対空は”落とす”意味では強いが、ハイリスクなものやリターンを得にくいものが多い。頭属性無敵の対空もないため、的確に対空を選択する必要性も出てくる。 立ち回りは? 近距離の強いキャラには各種Dや吹雪で接近を防ぎ、遠距離が強いキャラには6BやA霧槍などでくっつくなど、 相手の長所を抑え、自分に有利な距離で戦いましょう。 得意な中距離で戦うのもあり。状況によって柔軟に対応しましょう。 何振ればいいの? 遠距離では氷翔剣や屈D、中距離では5B、5D、JC、5Cで地上からの接近を防ぐ。 対空には吹雪、JA、5Bなど。 相手にガードさせたら、地上ダッシュ及びjc(ジャンプキャンセル)からの低空ダッシュ、A霧槍や6Bで接近しましょう。 近距離では、とりあえずは2Aからのチェーンで固め。そこから6Aや投げで崩しにいきましょう。 逆に固められたら、ガードしながら裂氷・氷連双などで切り返すチャンスを窺いましょう。 ゲージの使い道は? 人それぞれです。 特にジンには他キャラにはないゲージ25%消費技(EX必殺技・GGでいうFB技的な存在のもの)があるため、これの使い方でジンの個性が分かれます。 主に立ち回りを有利にしたければ氷翔撃・空中氷翔撃を、コンボダメージを上げたければ霧槍 突晶撃に使いましょう。氷連双は切り返し、コンボパーツ(画面端コンボ)の両方に使えます。 またバースト対策・ダメージ底上げの氷翼月鳴、遠距離奇襲型の凍牙氷刃、切り返しの虚空刃 雪風と、ディストーションドライブ(DD)も優秀です。 また、中段である6AからのRCを使ったコンボや、無敵昇竜をガードされたときなどのフォローにも使用します。 Step.2 技の性能を覚えよう ジンは全ての技にそれぞれの使い道、有効な使い方が存在します。 大変ですが、全ての技の簡単な特徴を把握しておくと後が楽です。 通常技 5A、2A:リーチが短く、隙も少ない。刻みに使う。対空にも使えたりする。 5B:2段目が相手を引き寄せるため、コンボの中継や固めに使う。もちろん始動としても。置き技としても有用、更には対空も状況しだいでは可能 2B:下段技。6Aとの二択に使う。 5C:地上牽制とコンボ用。特にコンボで重要な繋ぎとして活躍します。 2C:主に固めとコンボ用。上に判定が伸びるため、対空にもそこそこ使える。FC対応技のため、確定反撃にも。 6A:2Bと対になる中段技。RCしなければ追撃できないが、ガードされても反撃されづらく、ガードプライマーを削ることが出来る。 6B:前進する跳び蹴り。多くの通常技から派生でき、ガードさせて微有利。空中に浮くため、相手の投げを潰せます。 6C:前進しながら斬り上げる。ヒットすれば相手が浮く。主にコンボの繋ぎに。ガードされると危険。 3C 相手をダウンさせる下段技。コンボの〆などに。 JA:隙がほとんどなく、連打可能。驚異的な判定を持ち対空としても使える。ヒット確認からJBへと繋ごう。 JB:発生が遅めだが、攻撃判定が全身に広がる。空振りの場合硬直が長いため、ちゃんとガードさせよう。 JC:攻撃判定が横に長い。空中での主力技の一つ。牽制に使える。 J2C:攻撃判定が縦に長い。コンボや飛び込みに。 ドライブ技 立D:獅子の形状をした氷を打ち出す、中距離での主力技。 屈D:地面から氷の刃を突き出す、遠~中距離での主力技。前Cからも連続ヒットする。 前D:足もとから氷の壁を作りだす。発生が遅いが、ガードさせると大幅に有利になり、基底・乗算補正共に緩い。 JD:自分の周囲に氷の結界を張り、相手を凍結させる。空中コンボでの重要なパーツの一つ。 必殺技 氷翔剣:前方に剣を打ち出す、遠距離での牽制技。B>A>Cの順に発生・弾速が早く、Cは発生がかなり遅いが硬直が少ない。 空中氷翔剣:Aはほぼ真下、Bは斜め下、Cは真横に剣を打ち出す。C B Aの順に硬直が少なく、空中で硬直が切れた場合は空中ダッシュや2段ジャンプなどが可能。ただし、着地に隙がある。 吹雪:斜め上に剣を振り抜く対空技。Aは置き対空、Bはコンボに使える。Bは動作途中から無敵がある。しゃがまれると危険。 裂氷:真上に剣を振り抜く対空技。攻撃発生まで無敵があるため、リバーサルや割り込みに使う。ガードされたり、当たらないと隙が大きい。今作ではコンボにも組み込める。 霧槍 尖晶斬:Aは氷に乗り突進し、BとCはさらに斬り落としで追撃を加える。特にB・C版はコンボの重要な〆技。 雪華塵:連続で相手を斬りつける。重要なコンボパーツ。ゲージ回収率もよい。 ゲージ消費必殺技(25%) 氷翔撃:凍結効果を持つ3ヒット分のやや大きめの氷剣を打ち出す。相手を固めることができるので、前Aと屈Bで二択を迫る。 空中氷翔撃:3方向(空中氷翔剣のABCすべての軌道)に凍結効果を持つ氷剣を撃ち出す。牽制や、相手を固めるのに用いる。硬直は大きい。 氷連双:凍結効果を持つ斬り上げから、薙ぎ払いの連続技。出始めが無敵なため、切り返しに使うほか、高威力コンボの始動・パーツにも用いる。 霧槍 突晶撃:凍結効果を持つ突進から、薙ぎ払いの連続技。高威力かつ追撃可能な、重要なコンボパーツ。 ディストーションドライブ(50%) 氷翼月鳴:斜め上に氷の矢を打ち出し、ヒットした相手を氷漬けにする。無敵があるため、切り返しに使える。最低ダメージ保障も高く、コンボダメージの底上げにも。 凍牙氷刃:斬撃による衝撃波を打ち出す。威力はそこそこだが、奇襲性が強い。 虚空刃 雪風:上・中段を受け止めて反撃する当身技。発生が早く、切り返しに使える。 細かい解説は通常技、必殺技を参照。 Step.3 簡単なコンボを覚えよう ジンのコンボは基本的にヒット状況に合わせて通常技を繋ぎ、霧槍 尖晶斬もしくは3Cで締めるのが一般的です。 あまり難しくないですが、相手の喰らい状況(立喰らい、しゃがみ喰らいなど)によって繋がったり繋がらなかったりするので、そこのところの確認がある程度は出来るようにがんばりましょう。 初級編 ①2A×n>5B>5C>B霧槍 尖晶斬 ②2A×n>5B>5C>3C>B霧槍 尖晶斬 ③各投げ>B霧槍 尖晶斬 ※解説 ①、②は2Aのヒット確認から、5C>3Cは落ち着いて入力しよう。 ③は投げから、着地直前にヒットするよううまくディレイをかけよう。 中級編 ①2B>5C>(3C>)B霧槍 尖晶斬 ②各投げ>6C C霧槍 尖晶斬 ③【画面端付近・ゲージ25%消費】5B>5C>霧槍 突晶撃 6C C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①は2Bの下段からの[[基本コンボ]]。 ②は投げの基本コンボ。投げの硬直が切れたところを狙おう ③はゲージ25%を消費した画面端付近のコンボ、確実に反撃できる場面で使おう。 上級編 ①【屈ヒット限定】5B>5C>6C>2D 5C>2C>B霧槍 尖晶斬 or 3C ②6A>RC 5C 6C dc5C(hjc)JC>J2C>JD>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はしゃがみヒット時限定で5C>6Cが繋がるコンボ。2Aや2Bからも繋がるので、5Bのあたりでヒット確認しよう。 ②中段の6Aからのラピッドキャンセル使用の基本コンボ。 応用編 状況限定を交えたより実戦的なコンボ。 ①【画面端付近。ゲージ25%】霧槍 突晶撃 or 氷連双 6C(dc)5C(hjc)JC>J2C(jc)J2C>B霧槍 尖晶斬 ②【立ちヒット密着限定】5B(2ヒット)>5C 雪華塵(8ヒット) 6C 2D 6B b霧槍 尖晶斬 ③【カウンターヒット時限定】5C(CH)>6C>2D ダッシュ6C>C霧槍 尖晶斬 ④【画面端限定】5B 5C>B吹雪 6C>6D 6C>C霧槍 尖晶斬 ※解説 ①はジンの高ダメージパーツ、相手の隙にいつでも出せるようにしよう。 ②密着状態から雪華塵(8ヒット)につなぐコンボ。 ③5Cカウンターヒットからのノーゲージ高ダメージ+ダウンコンボ。 ④画面端でのB吹雪を絡めた高威力コンボ。2B>5C>B吹雪からも同様のコンボが可能。 Step.4 実際に動いてみよう 開幕行動 ①バックジャンプ⇒空中バックダッシュ / バックステップ とりあえず距離を離して様子見。ごくごく一般的な動きの一つ。 ダッシュなどで接近されるとペースを握られてしまうので注意。 ②5A / 5B / 5C / 3C 相手の開幕牽制(ラグナの5Bなど)を潰します。ガードやCH時のために5Dまで入れておくといいでしょう。 空振りや、相手のジャンプ接近などには注意しましょう。相打ちになったり、一方的に潰される可能性もあるので留意すること。 ③5D 開幕距離から当てることができるので、開幕・ダッシュ潰しとしては強力です。 やはり空中からの接近には注意、発生がやや遅いため相手の行動が素早いと逆にCHをもらってしまいます。 ④ダッシュ / ダッシュ2A / ダッシュ2B 先手必勝、強気の選択肢。置き技に弱いですがうまくいけばターンを取ることができます。 ⑤ダッシュA吹雪 / B吹雪 相手のバクステ、空中バクステ、低空ダッシュ接近を潰せる裏の選択肢(B吹雪は無敵で接近も返せる)。 その代わり様子見されると「ボディーがガラ空きだぜ!」になるので読みあい。 端~端 お互いが端~端で殆どの技が届かない状況。 とりあえず反撃を受けないようであれば氷翔剣で相手を動かして様子を見ましょう。 ゲージがあるならノエルのオプティックバレル、ジンの氷翔剣、レイチェルのタイニー・ロベリア(大砲)、Λ-11のスパイクチェイサーなどに対して、攻撃を見てから凍牙氷刃を差し込むこともできます。 遠距離 2Dが当たるか当たらないかといった程度の距離。 殆どのキャラに対してジンのリーチの方が勝るが、ライチ・Λ・ハザマにはやや不利な距離。 殆どのキャラは攻めるきっかけを作るため低空ダッシュなり地上ダッシュなりで接近を試みようとする。 低空ダッシュ、空中接近に対してはジャンプを見てから落ち着いてA吹雪やJAで対空、あるいはバックステップなどで距離を離す。 地上ダッシュに対しては先に微ダッシュ5D、5Cや5Bなどを置いておき接近を防ごう。 距離に入れる前に2Dで壁を作るのもいいが、当たらなかった時のリスクが大きいため出し過ぎには注意しよう。 こちらから近づきに行くなら低空ダッシュJB(J2C)やダッシュ5C、空中氷翔撃などからがいい。 中距離 5C・JCの先端や5Dで触れる程度の距離。大体のキャラとじゃんけんになりやすい。 安易な跳びにはA吹雪、飛び込みには昇りJA、接近には5C・置き5Dなどで対応しよう。 空中氷翔撃も防御から攻撃への流れを作りやすい。 また、こちらから接近する場合はダッシュ2A・5Bや真上からのJ2Cなど。 近距離 お互いの技が当たる距離。 攻められているならおとなしくバリアで距離を離してバックステップなどで仕切り直そう。 こちらから攻めているなら2Aなどで固めながら、投げや6Aで崩しに行きダメージをとっていこう。 相手が逃げようとするなら6Bや低空ダッシュJBなどで相手を逃がさないようにしよう。 Step.5 最後に ここまでのことが出来れば、ゲームセンターでプレイしても「何も出来ないままCPUに殺された」というようなことはなくなるはずです。 対人戦についても、回数を重ねつつ「相手の癖をよみ、キャラの強み・弱みを把握し、的確に状況判断し行動する」ことを意識すれば着実にうまくなっていくはずです。 用語ついて、ここを見ていてわからない用語・表記があれば以下のリンクを参照してください。 格闘ゲームの用語 ブレイブルー独自の用語 (どちらもBLAZBLUE @wikiにつながっています) ここに書いてあることがある程度できるようになったら、他のページにはもっと詳しいことが書いてあるのでそちらにもチャレンジしてみて下さい。
https://w.atwiki.jp/saikyouwoman/pages/458.html
【作品名】劇場版 無尽合体キサラギ ~宇宙の果てまでイッテきM@S~ 【ジャンル】アニメ内テレビ番組の映画予告 【名前】アミ&マミ with IMR-765-Sキサラギ(オーバーマスター状態) 【属性】ハルシュタイン軍団に対抗しうる人類最後の希望 【大きさ】オーバーマスター状態時は全長約3000km 【攻撃力】大きさ相応の巨大ロボット並み。色々と装備があるが全て未使用 【防御力】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【素早さ】大きさ相応の巨大ロボット並み。 【長所】(胸以外)でかい。 【短所】合体シーンがキモイ。どうみてもラスボスです。本当に(ry 【戦法】体当たり vol.5 110 :格無しさん:2011/11/09(水) 01 01 10.97 ID 2WscfxU0 ニャルラト先生考察 ○~エステル 攻撃耐えれる。 ×来栖川 綾香 一撃で失神負け △神奈備命 相打ち ×デヴィ夫人 ハイヒール負け これ以上は素早さ成人女性並みじゃ話にならない 来栖川 綾香>ニャルラト先生>エステル アミ&マミwithキサラギ考察 全長約3000kmは日本の全長とほぼ同じ大きさなので可憐の下 可憐>アミ&マミwithキサラギ>アルトリア 地球考察 同じ大きさだが地球である以上攻撃手段はない 源静香(ED映像4)>地球>赤木カツミ
https://w.atwiki.jp/orirobosrw/pages/62.html
名前:エレナ・キサラギ 演者:◆hrBR6tpC7Y 性格 強気 精神コマンド:直感20(1) 集中15(1) 加速15(1) 直撃25(1) 熱血35(43) 魂50(53) 特殊技能:念動力L3~7 ヒット アウェイ ブロッキング エースボーナス:気力130以上で連続ターゲット補正無効 性別:女 年齢:24歳 身長:167cm 体重:54kg 3サイズ:94/59/91 【プロフィール】 地球連邦軍所属。階級は大尉 前大戦であるL5戦役ではPTを駆り、若くしてエースパイロット『グラウ・カッツェ(灰色の猫)』として活躍する。しかし、最終決戦の際に機体を大破させて負傷。 長らく入院していた連邦中央総合病院での検査の結果、念動力に目覚めていた事が発覚。 それにより、退院後からは念動兵装試験評価部隊TEX(Telekinesis EXam)チームに異動を命じられた。 覚醒の代償として精神に後遺症を遺しており、普段はクールに思われがちだがヒステリックを起こすこともしばしば。更には、ティータン・システムに適応させるため投薬を続けている。 退院時に長かった髪を切り、アッシュのショートカットヘアにした。欧州人と日本人のハーフで、左耳に母親の形見のピアスを付けている。 ブリューナク強奪事件の際に代わりとして量産型ヒュッケバインMk-2で出撃。敵に奪われたブリューナクのAECPカノンから皆を守るために盾となった。 関連 ブリューナク TEXチーム
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/19534.html
登録日:2010/03/01 Mon 01 24 20 更新日:2023/06/27 Tue 17 57 55 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC企業項目 AMIDA とっつき アーマード・コア キサラギ 企業 変態企業 大丈夫?キサラギのパーツだよ? 架空の企業 浪漫の塊 キサラギとは アーマードコアシリーズの3からLRで登場する変態企業である。 勢力はクレストやミラージュと比べて比較的小規模、しかし技術力は他の二社を凌ぐと言われている。 初登場はアーマードコア3。 3の頃の責任者の声は中田譲治。 この作品では二大企業ミラージュ・クレストに対して破壊工作やスパイ活動などを行なっている腹黒企業、ミラージュに採掘場を奪われたことを恨みテロ組織と手を組んだり一般人の乗ったモノレールごと橋を爆発したりとかなりの外道企業。 パーツラインナップは優秀なジェネレーターやラジエーター等の内装パーツを制作したが射突ブレードなど偏ったイロモノパーツまで扱う。 その他にはENゲージを回復する電池や右手武器のロックに依存した銃(投擲銃)や同じシステムの火炎放射機を発明したりと偉大な功績を残す。が、勢力拡大のために反管理者組織ユニオンを支援していたため、クレスト・インダストリアルから激しく敵視されるようになり雇われた主人公によってテロ組織と一緒に壊滅寸前まで追い込まれる。 壊滅後もキサラギ残党がグラン採掘所に集結し組織の立て直しを図ったが、こちらもクレスト社に雇われた主人公によって闇に葬られた。 ※その後のレインのメールから各地でキサラギ残党とクレストの掃討部隊の間で激しい戦闘が行われているとの事で、一応消滅はしていない。 ちなみにプレイヤーを強化人間にするパーツもキサラギ製。 AC3の次回作に当たる3SLでは復興を遂げたが、前作で壊滅寸前に陥った被害を未だに引きずっており、地上やサイレントラインの開拓は余り行わずに地下や自勢力のセクション管理に力を注ぐ一方でミラージュと手を組みAI技術を使った新型の無人ACを開発する。その他にも地下に巨大な生体兵器研究所を作った(研究員は女性) この研究所で飼われていた生体兵器は全部で二種類。一種類は巻き貝のような形をして浮遊している生き物で、主兵装はレーザーのみ。 もう一種類は上記した巻き貝の親玉のようなもので、見た目はひとつ目の王蟲。真ん中の目が開きプラズマを発射してくる(が、実はそこが弱点)。下手すりゃ月光の突きで秒殺出来る。 最後はクレストやミラージュと共に暴走した無人兵器を止めると言う名目で仲良くなったがその後どうなったのか気になる。 パーツのラインナップは3とほぼ同じだがSLでは新しく攻撃力4500使用回数4回とロマンを追求した射突ブレードを開発(この頃は型名がNIOHではない) NX系では3SLから半世紀近く経っている事もあり、組織そのものはしっかりと立て直された模様。3の腹黒企業ではなく純粋な技術屋に近い存在になった。この作品からパーツの型名が仏教用語にちなんだ名前に変わった。 またパーツカテゴリに新しくマイクロミサイルが追加され多少はまともな企業になったと思われた。 が、そうでもなかった 3系で培った生体兵器の技術を遺憾なく発揮しAC界のアイドルAMIDAを産む。この生き物は「触手の生えたダニ」と例えられる愛らしい外見と、ACを見つけると飛び跳ねながら近づき爆発するという人懐っこい性格により、レイヴンを虜にした。 \AMIDAカワイイヨ-/ またNX系の続編LRではNX終盤で新興企業ナービスが無くなってしまったのでAMIDA一筋の変態集団となり周りからキサラギ派と呼ばれるようになった。この頃アライアンスに秘密で新しく爆発しないAMIDAを開発・養殖を行っていたがシナリオ終盤でそのことがバレて研究所を爆破される。 また新しいAMIDAは雄と雌の区別がつくようになり更に飛行能力をもったAMIDAが現れた(突然変異らしい)。 世界観は異なるが、ACFFにも登場。エキスパートリーグにチーム「AF KISARAGI」を参加させている。 企業公式チームらしく、アクの強いキサラギ製パーツを多用する作中屈指の変態強豪である。 ●主な生産物 AMIDA 何はなくとも外せないみんなのアイドルアミダたん。今日もどこかでその愛らしい外見と生態によりAC諸ともレイヴンが消化されている。 射突型ブレード 漢のロマンを凝縮して放つ最終兵器。ガチタンでさえ直撃すれば数発でスクラップと化す。詳細は項目参照。 FUGEN 縦長FCS。対空性能に優れたパーツだが旋回戦中心のアーマードコアにおいては得るものより失うものの方が多い。 SAISUI/JIRIN 使用することでENを回復するEX装備。通称電池。作品によって価値が異なり、一部作品ではテンプレート装備となっている。 RAKAN OB搭載のコアパーツ。見た目は重量コアだが性能は軽量コア、カテゴリは中量コアという不思議なパーツ。だが特筆すべきはその外見であり、組み合わせ方によっては気持ち悪い(褒め言葉)ACも出来上がる。ブルータル・ブルーとか。 KUJAKU 高出力・高容量・性能に対しての低負荷、何よりACが一瞬で燃え上がる程度の発熱という驚異のジェネレーターもとい暖房もといコンロ。性能に騙されて装備した初心者を蒸し料理にする様は外道という言葉に尽きる。 ANANDA 珍しくキサラギが本気を出した例。軽量かつ高性能のラジエーターであり、採用率の高い優等生。唯一緊急時の冷却性能が低く熱暴走時の消耗が激しいが、これを装備すればそうそう起きはしない。 RAGORA ANANDAに続くキサラギが本気を出した例その2。見た目はまんま大きくなったANANDA。弱点であった緊急時の冷却性能が強化された更に優秀なラジエーターだが、やや重いのでANANDAみたいに気軽に積める物ではない。しかもLRで負荷が激増した為に更に使いづらくなる始末。 FURUNA 本気を出しすぎた所為で逆に悪い意味で突き抜けてしまったラジエーター。冷却性能は最高数値だが上二つと比べて圧倒的に高いわけでもなく、更に重量も最高で消費ENも高すぎるので全く使い物にならない。せめてKUJAKUを安心して使えるくらいの性能なら良かったのに… GACHIRIN/NICHIRIN 火炎放射器。両手に持って消毒するしかねえ!範囲狭い?ロックしない?ヒャッハー!そんなこという汚物は消毒だ〜!!パルヴァライザー用調理具としてはなかなか優秀。 マイクロミサイル系装備 キサラギが本気を出した例その3。小型ミサイルを1ロックで複数発放つという性質の武器。代表的なのはMAGORAGA(5発)、KINNARA(7発)、KARURA(9発)など。ミッションで詰まった時はこれに適当な連動ミサイルを併用すれば大抵はどうにかなる。そして弾薬費で泣く羽目になる ZEKUH キサラギ開発の双胴型ヘリ。上空をフラフラ飛びながらマシンガンやロケットを放つ。地味に耐久力もあり鬱陶しいことこの上ない。 GURENGE 火炎放射器を搭載したガードメカ。音もなくこちらに近づき火炎放射を浴びせる。たまに味方まで消毒しちゃう困ったちゃん。 −−以上、社外秘キサラギ年史より−− 追記・修正よろしくお願いしますm(__)m △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] RUSYANAがないのな -- 名無しさん (2014-03-04 05 15 51) SLでのちゃんと当たる左バーストライフルは何気にすごい製品だぞ!N系で悲しいことになったけど・・・ -- 名無しさん (2014-03-05 04 41 19) おい金剛がないぞ、金剛がないぞ!!!(大事なk(ry -- 名無しさん (2015-07-08 22 33 06) 金剛、ANANDA、MONJUなどの内部パーツやKARURA、垂直連動などの武器パーツが優秀過ぎてLR愛機がかなりキサラギ色に染まってたw -- 名無しさん (2015-07-30 23 55 08) ケミカルダインの意志を継ぎし生体兵器メーカー。アッチは食品会社だったが -- 名無しさん (2015-09-20 23 42 54) ムラクモ、ケミカルダインの子孫。 アクアビット、トーラスの先祖。 -- 名無しさん (2015-10-06 22 41 59) NXの終盤でキサラギが「新資源もう突っつくのやめようぜ」的な声明出すけどクレストとミラージュは”あの”キサラギがドン引きしたってのをもう少し斟酌すべきだったよな。 -- 名無しさん (2016-10-24 16 14 09) ↑でも結局無理だったでしょう。キサラギ強硬派がふざけんな、これで天下を取れるんだと言わんばかりに暴走して破滅したし -- 名無しさん (2017-05-24 12 53 12) どっちかというと迷惑な感じじゃねえか。世界滅亡の引き金になりかけるようなことするし、ヘリ(ウザい)とか生体兵器(ちょwww飛んでくんなwww)を差し向けてくるし、なんかめっちゃ腹黒いし、おまけに一部除いて(横長FCSはマジの傑作)実用性もクソもない(あのとっつき動画はすごかった…)もんばっか出してさ。はた迷惑で使えないもんばっかよこすって救いようねえじゃん。 -- 名無しさん (2018-10-04 23 29 22) 相手サイティングし続けるの苦手だったからマイクロミサイルにはホントお世話になったわ -- 名無しさん (2018-11-10 17 12 42) なんでこう不穏な要素ばかり目立つのに商品名は欲を超え心の静穏に辿り着くのが真の救いとする仏教由来なんてセンスなのか……。 -- 名無しさん (2023-05-21 22 02 52) 3系とN系はパラレルワールドだぞ -- 名無しさん (2023-06-27 17 56 41) 公式の年表上だと3系の後にN系が入るだけでN系のキサラギは弱体化なんてしてない -- 名無しさん (2023-06-27 17 57 55) 名前 コメント
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《CSEX⇒CP変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。OD中の攻撃に対し、相手は喰らいバースト不可能 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 ブレイクバースト高速化。 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように 受身不能時間の計算変更、コンボ始動の技によって全体的なコンボの受身不能時間が決まる模様(ファミ通のインタビューより) ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部必殺技で凍結させる 一部DDに特殊演出追加。また、必殺技の性能が変化 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 5B初段から引き寄せるように、硬直差は悪化 2Bのジャンプキャンセル削除 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6C 2Dが地上先端ヒットでも繋がるように 6Cのダッシュキャンセル削除 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活 2D高速化+硬直差良化。CS2に戻った感じ 2Cガード時jc可能に 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)になり、発生遅く、地上氷翔撃の様に大きい氷翔剣を飛ばす 地上氷翔撃が以前の地上B氷翔剣のようになり、溜めると発生遅く+硬直短く B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。追加入力で以前の斬り下ろし。 D霧霜1段目が下段に。追加入力で斬り飛ばし、壁張り付き誘発 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 基本はほぼA吹雪。chのみ元のB吹雪chのようにきりもみで吹っ飛ぶ 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化、スカモーションあり 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 初段凍結から氷斬閃、当たるとスライドダウン。補正良好 ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道) 地上氷翼の最低保障UP、ただし2回入れることは出来ない。 地上凍牙通常ヒット時、もう一度凍牙を入れることが出来ない。
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したらば掲示板 ジン=キサラギ スレ用のテンプレートです。 コンボの部分は省いても構わないと思われます。 Part1 前スレ ジン=キサラギ part○ (h抜き前スレURL) ジンまとめwiki ttp //www14.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/12.html コテハンは荒れる原因となるのでNG推奨。 荒らし・コテハンはスルーで。 質問は必ず過去ログ等で出た質問かどうかを確認してからお願いします。 【リボルバーアクション】(途中省き可能) 立A<>屈A>立B>屈B>立C>屈C>6C、3C、立D、6D、屈D JA<>JB>J2C<>JC>JD(J2Cからも可) ・特殊 各種Aは連打可能 屈A>3C不可 屈B>立B(再度屈Bは不可) 屈C>立C(再度屈Cは不可) 立A、屈A、5B>6A 立A、屈A、立B、立C>6B 6C>6D、屈D、dc(66) 立D、6C>dc (dcは見た目ダッシュの特殊技 一定距離ダッシュで途中行動不可) JB>JD不可 通常技の特殊な部分 立D:dcとゲージ消費必殺技(DD含む)でのみキャンセル可能。 6A:中段。必殺技(DD含む)キャンセル不可、ヒット時のみ投げキャンセル可能。RCはガード時も可能。 6B:発生の遅い飛び蹴り。出始めから対投げ無敵。ガード時は有利で、ヒット時ののけぞりがやや長い。 6C:ダッシュキャンセルはガード時不利なので注意 立ちD、6Cのダッシュキャンセルのダッシュは特殊技なので途中で行動できない 次スレは970が建てること Part2 ■CS2ジン補正一覧 キャラコンボレート:80% 技名 攻撃力/初段/乗算 5A 175/90%/82% 5B 350/90%/86% 5B(2段目) 250/(90%)/100%(86%) ※1 5C 710/90%/85% 5D 710/80%/80% 2A 175/80%/82% 2B 450/70%/86% 2C 720/100%/85% 2D 712/80%/80% 3C 550/100%/84% 6A 640/70%/92% 6B 690/100%/92% 6C 920/100%/90% 6D 712/100%/80% JA 175/90%/82% JB 540/90%/89% JC 700/80%/85% J2C 700/90%/85% JD 740/100%/80% A波動 500/90%/89% B波動 500/90%/89% C波動 500/90%/89% 氷翔撃 712/90%/87% 空A波動 600/85%/90% 空B波動 600/85%/90% 空C波動 600/85%/90% 空氷翔撃 600/90%/90% A吹雪 800/60%/92% B吹雪 900/68%/92% 裂氷 1300/50%/92% 氷連双 400/90%/92% 氷連双(2段目) 1100/90%/92% A霧槍 560/80%/90% B霧槍 580、800(1015)/80%/85% 空B霧槍 580/100%/85% 空B霧槍(2段目) 800/80%/85% C霧槍 640、900(1158)/80%/90% 空C霧槍 690/100%/90% 空C霧槍(2段目) 900/80%/90% 突晶撃 640、900/80%/90%、80% 雪華塵 180×n/100%/95% ※2 凍牙氷刃 800×n/100%/80% 氷翼月鳴(1段目) 800/85%/70% 氷翼月鳴(2段目-23段目) 150/100% 氷翼月鳴(24段目) 780/100% ※3 雪風(1段目) 100/100%/100% 雪風(2段目) 3700/100%/60% 6投げ(2段目) 700/90%/100% 6投げ(3段目) 0/100%/55% 4投げ(2段目) 700/90%/55% 空中投げ(2段目) 1400/100%/55% カウンターアサルト 0/50%/92% 金バースト 0/65%/110%(重複可) ※1…5Bは乗算掛かるの一度だけの技。5B(2)の補正値は5B(1)と同値 ※2…8段目ボーナス補正 110% ボーナス補正込み乗算補正→雪華塵(8段目) 180/104.5% ※3…氷翼の最低保障ダメージは976(160+30×22+156) Part3 ■コンボ ・5B始動 中央 5B(2) 5C 雪華 6C 2D 6C C霧槍 2780 5B(2) 5C 雪華 5C 6C dc JC J2C JD 6C C霧槍 3054 5B(2) 5C 雪華 6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC 着地 5B(2) 5C 3C C霧槍 3111 ※1 5B(2) 5C セッカ 6C 5C J2C JC JD 5B(2) 3C B吹雪 C無双 (端付近) 端 5B(2) 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C C霧槍 3224 5B(2) 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc JC jc J2C C霧槍 3333 5B(2) 5C B吹雪 6C 6D 6C dc 5C hjc J2C D霧槍 6C C霧槍 3584 [[テイガー]]限定 5B(2) 5C jc JB J2C JC 5C jc JB J2C JD 5B(1) 3C C霧槍 2887 しゃがみ限定 5B(2) 5C 6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC 5B(2) 2B 5C 3C 3009 ・氷連双始動 氷連双 凍牙 3082(ヴァルケンに対して) 氷連双 6C 6D 5C hjc JC J2C jc J2C D霧槍 6C C霧槍 3753 氷連双 6C B吹雪 6C dc JC jc J2C D霧槍 6C C霧槍 4227 氷連双 6C B吹雪 6C dc 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 4529 ・2D始動 2D 6B 雪華 6C C霧槍 2388 28%回収 2D 6C 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 2690 25%回収 2D 6B 雪華 6C dc 5C hjc J2C D霧槍 6C C霧槍 3021 2D 6C 5C 6C dc JC jc J2C D霧槍 6C C霧槍 3094 ・3C始動 端 3C A吹雪(RC) 6C 裂氷 5B(2) 5C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 2C 裂氷 約4700 27%回収 ・地上投げ 中央 4or6投げ (4投げは微ダッシュ) 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 2229 端 4or6投げ 6C B吹雪 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 2616 6投げ(RC) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 約4400 ・空中投げ 投げ 6C dc 5C 6C dc JCjc J2C D霧槍 6C C霧槍 3449 ・6B始動 端 6B(ch) 6C B吹雪 6C 裂氷 5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C JC J2C C霧槍 5201 ・6C始動 6C(ch) dc 6C 2D 6B 雪華 6C C霧槍 3738 6C(ch) dc 6C 2D 6B 雪華 6C dc 5C hjc J2C D霧槍 6C C霧槍 4378 6C(ch) dc 6C 2D 6C dc 6C dc JC jc J2C C霧槍 4046 6C(ch) dc 6C 2D 6C dc 6C dc JC jc J2C D霧槍 6C C霧槍 4457 ・6D始動 6D 6B 雪華 6C dc 5C 6C dc JC jc J2C C霧槍 3517 6D B吹雪 6C 6D 氷連双 6C 6D 5C hjc J2C C霧槍 3964 ・氷翼始動 端背負い 氷翼 ダッシュ2C 6C dc(位置入れ替わり) 氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷 約5000 ※1…3C C霧槍はキャラ限 対応キャラは以下の通り [対応]ジン、[[レイチェル]]、[[タオカカ]]、テイガー、アラクネ、バング、カルル、μ-12、プラチナ [対応(距離が遠いと入らない)]ハクメン、ツバキ、ハザマ、ヴァルケンハイン [非対応]ラグナ、ノエル、ライチ、Λ-11、マコト ただし、非対応キャラに対して特殊なレシピでC霧槍〆をすることも可能 レシピ例→ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1265469767/988 Part4 ■裂氷コンボ CS2の裂氷の受身不能時間が長いことを利用した、端限定のノーゲージコンボ 基本的に、裂氷の高い部分を当てる→5Aや5Bで拾って〆の形です 始動パーツ ・~ B吹雪( 6Cdc) 5C 6C 裂氷~拾いへ(地上でB吹雪がヒットした際のルート※1) ・~ 6C( dc5C) B吹雪 6C 裂氷~拾いへ(地上もしくはかなり低めで6Cがヒットしたときのルート※2) 拾いパーツ ・5A拾い(裂氷が当たった位置が多少低くても拾えて安定しやすい、まずはこちらを練習) ~5A 5C {2C 裂氷}or{2C hjc JD 着地 5Bから3C〆}or{空中霧槍〆}or{5D D波動(キャラ限)} ・5B拾い(裂氷が当たった位置が高め限定) ~5B(2) 5C 6C 裂氷 5A 5C {2C 裂氷}or{氷翼月鳴 6C 裂氷}or{空中霧槍〆}or{5D D波動(キャラ限)} ~5B(2) 5C 2C {hjc JD 着地 5Bから3C〆}or{空中霧槍〆}(補正キツい時) [5B拾いのコツ] ・※1からのルート ~ 6C(低め)dc 5C(ジンの頭よりすこし上辺り) 6C(剣の先端に当てる) 裂氷~ ()無いところは最速 ・※2からのルート ~ 6C B吹雪(微ディレイ) 6C 裂氷~ B吹雪のディレイはほんの少し、B吹雪後の6Cは特に最速意識で ただし、レイチェル、マコト、ヴァルケンハインは6C 裂氷を最速で繋ぐと 当たらないため、裂氷に微ディレイが必要 Part5 ■[[小ネタ]]系(要検証) ・氷翼 6C 氷翼が入るキャラ一覧 テイガー、ツバキ、ヴァルケンハイン ?他調査中 ・画面端5Dを使ったセットプレイ 5D空中ヒット時に地上氷翔撃を撃つと強制ガードさせられることを利用する コンボ例 :(画面端)5B(2) 5C B吹雪 5C 6C 裂氷 5A 5C 5D 氷翔撃 ただし、コンボ最後の5C 5Dはキャラ限、補正も関係あり? [対応]ジン、ノエル、レイチェル、マコト、ハザマ、プラチナ ?他調査中 [非対応]バング、ラグナ、ハクメン、テイガー ?他調査中 ・6A 2Aがカウンターヒットじゃなくても繋がる? ヴァルケンハイン、ハクメンに確認したとの報告もあるが、フレーム的に無理との意見も ■[[その他]] ・CS2ジン コンボダメージ計算機 ttp //kiseichu.parasite.jp/guru/news/view/118 (ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1296449613/の 1氏に 作成していただきました、多謝) ・よくある質問 Q:5C 6Cが繋がりません A:屈喰らいor空中喰らいorカウンターヒット時orフェイタルカウンター中限定です Q:雪華塵の8HIT止めがうまくできません A:6HITした時に連打をやめると8HIT目で止まります Q:~6C dc 5C hjc J2C JD 空ダ J2C JC~の繋ぎが安定しません A:ポイントとしては5Cを低めに当て、J2C JCにディレイ、 それ以外は最速で繋いでください Q:裂氷コンボの拾い方がわかりません、イメージが掴めません A:(画面端)氷連双 6C B吹雪 6C 裂氷~ を全て最速で繋ぐのがやり易いので、練習してみてください また、コンボがうまくできない場合は、ニコニコ動画等で 実際のコンボを見るのもオススメです。百聞は一見に如かず Part6 ※携帯用 100 200 300 400 500 600 700 800 900
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10月 2010年 SAGA PLANETS 割と好評な幼なじみ 同い年 姫ノ木あく 快活 新島夕 王道型 目覚まし 若瀬諒 静淑 165 :名無したちの午後 [sage] :2010/04/29(木) 22 43 14 ID YDTVm6eS0 http //sagaplanets.product.co.jp/works/kisaragi/char.htm 沙耶には期待してもいいと思う 184 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/08(土) 01 36 24 ID mAzOFkW80 サガプラは、カミハミの鈴とかは良かったし、ナツユメの歩もキャラは良かったけど あのオチがあってちょっと警戒してしまっている。今回はシリアスじゃないっぽいので、 それほど警戒しなくても良いとは思うのだけど…。 個人的には、今年は、あまつみそらに!の神菜と千紗、黄昏のシンセミアのいろはに 期待中かな。とくに、千紗は体験版でかなり好感触だったので。いろはは幼馴染系 としては普通とちょっと毛色が違うのが楽しめそうという意味で普通と少し違う期待かな。 185 :名無したちの午後 [sage] :2010/05/08(土) 01 42 28 ID WfQGXh3A0 まだ体験版も出てないのに・・・ 個人的には超展開や鬱な展開は大好物だからそっち方面でも期待してる 669 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 02 59 50 ID DRLMIfUk0 キサラギはあれだな、いちかちゃんの評価を最優先で頼む! 670 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 03 03 15 ID raRHLyoN0 いちかちゃんの評価聞きたいなら妹スレ行けよw 671 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/02(土) 10 23 38 ID BYzlwBaLP キサラギは体験版前は期待してたんだがなあ… あの体験版の出来は正直ちょっと…という感じだった。普通の友達くらいにしか仲良くない上に なんか主人公と他の幼馴染たちの間に微妙に壁があるのに、仲良し幼馴染みたいに書かれてて 違和感が凄かったな。やはり複数幼馴染で良作を作るのは難しいのか。まあ、カミハミも体験版の 印象は悪かったが鈴は良かったし、キサラギもそういうのを期待したいところ。 873 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 01 58 ID 4+ylqr8ZP キサラギは作品別見ると全体的には微妙だけど、なんか翼の評価はいいみたい 誰かクリアした人居ない?体験版の出来がなんか微妙だったのでとりあえず評価待ちなんだが 874 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 03 46 ID eFAlHWz40 翼のシナリオが一番壊滅的だと聞いたが… 単にキャラ絵がいいとか、Hシーンが萌えるとかじゃなく? 875 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 54 46 ID 4+ylqr8ZP 俺もスレ全部読み通したわけじゃないんで、ひょっとしたらそうなのかもしれんが 他のシナリオと違って余計なものが入ってこない分2828できるとかイチャイチャできる いうような評価が複数見受けられた 876 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 16 57 07 ID q1gxfJU+0 じゃあ、あまりネタバレない程度に ・沙耶 家は隣。ベランダ越しの会話はあるけど数回 キャラ紹介の馬が合う相棒ってほどの描写はないが、逆にキャラ紹介よりも主人公は頼りにしてた描写あり 付き合ってからの恋人としてのステップアップがしっかり書かれていたのでそういうのが好きならいいかも シナリオ自体は後半なにかと邪魔が入ったりするのでイチャイチャ好きなら中盤思う存分楽しんでください ・翼 付き合う前辺りから甘酸っぱい雰囲気が味わえ、最後までほぼぶれることなくイチャイチャできるシナリオ 反面ネタバレ要素、シリアス要素などもなく、物語はあまり動かないので退屈になる人もいるかもしれない 翼にとっての主人公に惚れた過去エピソードと、終盤の主人公のピンチに駆けつけるところが上手く関連づけて表現できてたのが○ ・命 シナリオ自体は主人公と関係ないことが中心で、それを慰める主人公という構図になってしまっている キャラは悪くないが、それを引き立たせることが出来てないかも 幼馴染描写はあるが、幼馴染が恋人になったっぽさはあまりないと思う どのキャラも主人公と出会った辺りの描写は書かれている。各シナリオに入ると、共通ほどには出てこなくなるが 要所要所で手伝ってくれたり、後押ししてくれたり、相談に乗ってくれたりと、サブキャラとしても出番はあり 男の幼馴染もウザくはならず、極端に酷い扱いにもならない。後無駄にこいつにも過去描写はある 体験版での余所余所しさは、主人公の夢及び死んだ父親関連のことに対してで、周りのみんなは辛い過去を主人公が 忘れたと解釈しておりそれならそれを思い出さないほうがいいと判断したため(タイムカプセルにそれを書いた紙が入ってる) 幼馴染ゲーとしては悪くない。キャラゲーなのでシナリオに期待するのはやめたほうがいい。 翼の評価はキャラの可愛さと、余計な邪魔が一切入らないシナリオからきてる 877 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 19 55 10 ID DgDaL3W10 ワシは・・・・? 878 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/30(土) 20 01 47 ID uJq+KC7A0 わっしには沙耶って名前があるんです>< 879 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 03 01 33 ID 86OI9QT/0 キサラギクリアしたから感想書こうと思ったら既に書かれててちょっとショボン まいいや。ちょっとだけ俺も書こう イチャラブスレなら翼、幼なじみスレならワシ、妹スレとふーりんスレならいちかって評価になりそう ワシは主人公が先に惚れてヒロインは親友って感じの距離感の時期が途中であるからそこがここで評価されそう あとは付き合ったはずなのに付き合う前と変わらないっていうお約束が好きな人は買ってもいいかと 中盤の印象は劣化版さくらシュトラッセ\(>ヮ<)/きゃっほぉ♪√って感じ。 命は翼とワシにおいしいところ持ってかれちゃったなって思う 鬱もないしそこまでの超展開はないから悪くはないんじゃないかと。 イチャラブはかなりナツユメより良くなって、シナリオはナツユメより小粒になっちゃったと思う。 880 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 07 41 02 ID C4Papwxp0 >ワシは主人公が先に惚れてヒロインは親友 ほうこれは好みのシチュエーション・・・ 恋チョコの評価イマイチだし、いちかちゃんが義妹で今月はもう何も手出さずにいこうかと考えてたがキサラギはいっとくか 884 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 21 43 02 ID 86OI9QT/0 880 そういう訳なんで、他√ではワシは一切未練を見せる場面がないから安心して最初に処理できるよ 最初に翼やると翼√以外がキツくなるけどシナリオ上は最初の方にやっておいたほうがいいジレンマ リトバスにも言えたんだけど、幼なじみが多いと幼なじみ同士で~ってよりは仲間とワイワイって感じの色が強くなるから、 複数幼なじみは難しいなと思った 作ってるほうもそれを理解してて、一番幼なじみしてる沙耶に幼なじみ成分を特化させたんじゃないかと思う 沙耶担当は新島だと思うけど、新島はこのスレ見てるんじゃないかってくらい幼なじみのツボを心得てると思った 幼なじみスキーで鬱志向の俺得なライターだけどこのスレ的には嫌われるんだろうなw 885 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 21 49 02 ID grjiTVo/0 俺は鬱展開いらない派。 らぶでれ:千歳とか、アンサバ:こなみんみたいな起伏なくともシリアスなし、みたいな展開のが好きだな。 887 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 22 25 05 ID C4Papwxp0 鬱展開もシナリオの出来次第かな、それにしても沙耶は声がツボるわ 主人公がヘタレで幼馴染みがしっかりか、カーニヴ・・・いやなんでもない 888 :名無したちの午後 [sage] :2010/10/31(日) 22 29 35 ID ipkrlNNi0 ヘタなライターが書く鬱展開はいらないが、上手い人なら何書いても面白いから歓迎かなぁ 894 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 00 46 52 ID wAJbnoSs0 キサラギようやくトゥルーまで終わったが沙弥が可愛すぎた 主人公が恋愛感情先に自覚して右往左往するのも、付き合いだしてから恋人としての距離を測りかねて二人でアホなやりとりしまくるのも 全体的に俺得シナリオすぎてぎゃおーだった ただナツユメの時も思ったが、もう少し個別を長くしてくれえええええ 895 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 02 59 43 ID XGGHqv200 親友型で個別√でようやくどちらかが初めて恋愛感情意識する幼馴染って絶対に需要あるよな 何でもっと増えないんだろうか 納得出来る理由のある疎遠型幼馴染の次に親友型が望まれてると思うんだが 897 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/03(水) 11 14 22 ID 3j58jfoMP 書くの難しいから 19 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 09 28 55 ID 4e8TeYOS0 メインと言うか、攻略対象が全員幼馴染ってゲームもありっちゃありだな。 ただ、こういう作品の場合、選ばれなかった幼馴染にやっぱり後を引くわけだけど・・・ 20 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 09 45 47 ID dN0P11N10 攻略対象全員幼馴染っつうか、複数幼馴染ってだけでも結構難しいと思う 幼馴染は主人公の事を他のヒロインよりも深く理解してる唯一無二のポジションってのが 特徴の一つだから、複数いるとそれだけでデメリットになりえる。キサラギは、実際そういう事も あって共通√は割と微妙だったんだよなあ。個別入ったらそれなりの良さは出てきたけど 21 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 13 47 24 ID g8N5HQBJ0 複数幼馴染み・・・そういやパープルソフトウェアからいやなんでもない 22 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/14(日) 14 08 06 ID XClweg8X0 キサラギみたいに個別で付き合う時に手を貸してくれたり、Hの時にアリバイ工作引き受けてくれたりするのも楽しいな ただまあ色々と属性や役割が分散したりするので難しい題材ではある 51 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 00 07 ID rKgiS6Fn0 今更、キサラギGOLD★STARの沙弥√クリアしたが、前スレの感想にもあったように終盤の展開が微妙だなあ 告白した後から恋人としてステップアップしていく様子は微笑ましくて2828できたんだが… 別にシリアスが嫌だというわけじゃないんだが、一人で悩み勝手に抱え込んでそれが延々続くのがなんかもにょる 主人公は沙弥が悩んでる事気づいてるんだし、やっぱりどっかで沙弥の方から話してくれる事を期待したかったなあ 沙弥も口にする「相棒」ってのが結局設定倒れだったというかなんというか。 52 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 08 41 ID XXagWEe40 キサラギは設定も関係も、そういう設定だからとか、こんな間だからって口で説明してるだけ感が強いなぁ 53 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 20 51 ID rKgiS6Fn0 まさにそんな感じで、「相棒」というのも結局沙弥が口にするだけで実際の関係は全然それっぽくないんだよな 相棒とか親友という設定から、莉都と進矢みたいな以心伝心の間柄を期待してしまったのが良くなかったのかもしれんが そういう個人的な事情は置いといても、説明するのではなく描写しろという鉄則が守れてないなあとは思った 54 :名無したちの午後 [sage] :2010/11/22(月) 20 30 34 ID u2PGvWVo0 相棒というのはただ一緒にいるだけでなく共に戦ったり問題を解決したりと シリアス展開でもそういう見せ場がないと説得力に欠けるだろうな。 役割分担として一方が後衛やサポート役というのには理解を示せるが 一方的に守られるとか任せきりにするようだとそれはもう相棒という感じがしないし。
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キャラクター名 ミナト=キサラギ(如月 彌那斗) プレイヤー名 Chroah(クロア) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (minato2.JPG) メイン ウォーリア→ウォーロード サポート サムライ→サモナー→ガンスリンガー→モンク→レンジャー→グラディエーター→チューシ→セージ→ドラグーン→テイマー→ダンサー 種族:ヒューリン ライフパス 出自 滅んだ民族の血 特徴 先祖伝来の技 境遇 修行 運命 迷走 設定 16歳 女性 身長148cm 年齢は16才、身長は148cmくらい。青髪のロングで橙色の目で小柄でぺったんこ。 基本的に三下キャラ。一人称が「拙者」で、口調は「~でござる」がデフォ。カバーリングすると過剰表現します。「ごふぅ」「ひでぶ!」「ぶげらっ」などなど。 父がサムライの一族で(本人はそのことを知らない)、東の世界寄りのところに住んでいた。和風の苗字はそのなごりだったりする。 Lv 17 HP 119(50) MP 85(100) フェイト 10 使用経験点 1540+4 能力 基本値 ボーナス クラス修正 能力値 筋力 29+15 14 1 15 器用 25 8 3 11 敏捷 14 4 3 7 知力 8 2 - 2 感知 9 3 - 3+2 精神 18 6 1 7+2 幸運 9 3 - 3 行動値 10 移動力 15m 場所 名前 右手 チェインブレイド 左手 チェインブレイド 腕 バトルバックラー 頭部 闘士のバンダナ 胴部 千眼の衣 補助防具 巨人の手袋 装身具 栄光の前立 所持品 バックパック 中身:冒険者セット ベルトポーチ 中身:生命の呪符 小物入れ 中身:なし 果実x10 G コネクション 戒賢 拾い主 道端に転がってたところを拾ってくれたでござる! アリス 雇い主 一宿一飯の恩は必ず返すでござる! カズハ 上司 うぇいとれすとやらのイロハ、手取り足取りよろしくでござる! ミラ 飼い主(?)兼姐御 狩りは楽しいでござるな!そしてその干し肉は頂くでござるよ! 貸借物(お金も含む) お金と呪符はレスターと共有 スキル Lv - 種族スキル - - コンバットマスタリー - ウェポンマスター - 自動取得スキル - - ボルテクスアタック - トルネードブラスト(封印) - サヴァイブ(封印) - ファミリア(封印) - キャリバー(封印) - インテンション(封印) - フードレシピ(封印) - エンサイクロペディア(封印) - ダンシングヒーロー - - クラススキル - - ソードマスタリー - カバーリング - ウェポンルーラー 1 スマッシュ - コンバットセンス - ファーストストライク - アーマーブレイク 5 トゥルーブレイク - レイジ 2 ナローシェイブ 2 カリキュレイト - フェイドアウェイ - インデュア 1 ソウルバスター - クローズショット - ダブルショット - ラーニング - ファストイート - エンカレッジ - アームズロジック:長剣 - ハイパーゲイン - ファイティングロウ - ツインウェポン - ディフェンスライン - ウィップマスタリー - スネイクビート - トライヒット - ウィップアロー 1 イモータルブラッド - -
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autolink() IM/S14-124 カード名:IMR-765-S キサラギ カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:3000 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《メカ》? キサラギ「くっ」 レアリティ:PR illust. アニメコンテンツエキスポ2012 アニプレックスブース販売 劇場版「無尽合体キサラギ」セット 同梱 アニメ「アイドルマスター」トライアル大会参加賞 アニメ15話の劇中劇「無尽合体キサラギ」における主役ロボ。声の担当は千早。 効果は何の変哲もない0/0バニラであるが、特徴に《メカ》?が付いている。 なお、このカードと悪の天才! ハルシュタイン閣下の名前横の作品アイコンは「THE iDOLM@STER」ではなく「無尽合体キサラギ」のロゴになっている。
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《CSEX⇒CP変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。OD中の攻撃に対し、相手は喰らいバースト不可能 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 ブレイクバースト高速化。 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように 受身不能時間の計算変更、コンボ始動の技によって全体的なコンボの受身不能時間が決まる模様(ファミ通のインタビューより) ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部必殺技で凍結させる 一部DDに特殊演出追加。また、必殺技の性能が変化 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 5B初段から引き寄せるように、硬直差は悪化 2Bのジャンプキャンセル削除 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6C 2Dが地上先端ヒットでも繋がるように 6Cのダッシュキャンセル削除 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活 2D高速化+硬直差良化。CS2に戻った感じ 2Cガード時jc可能に 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)になり、発生遅く、地上氷翔撃の様に大きい氷翔剣を飛ばす 地上氷翔撃が以前の地上B氷翔剣のようになり、溜めると発生遅く+硬直短く B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。追加入力で以前の斬り下ろし。 D霧霜1段目が下段に。追加入力で斬り飛ばし、壁張り付き誘発 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 基本はほぼA吹雪。chのみ元のB吹雪chのようにきりもみで吹っ飛ぶ 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化、スカモーションあり 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 初段凍結から氷斬閃、当たるとスライドダウン。補正良好 ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道) 地上氷翼の最低保障UP、ただし2回入れることは出来ない。 地上凍牙通常ヒット時、もう一度凍牙を入れることが出来ない。