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準備行動に難易度をもうけて、これでイニシアティヴを管理する案を考えてみた。 各行動&使用武器に設定された、必要準備時間(準備値?)を難易度に判定を行い、成功した場合、時間短縮を行える、というもの。 考え方が二通りあり、 1. アクションランク制を使っている場合、判定に成功したら、準備にアクションを使う必要がなくなる方法。ガープスの準備技能に相当。 毎回攻撃の前段階として判定を行うことになるので、面倒い。 回避手段として、命中難易度相当の数値として、準備判定値を設ける。判定で準備判定値以上を出した場合、更に同じ判定で命中したかどうかを決定し、判定値以下だった場合、一回お休み、次回は判定値以下でも命中の是非を問うことができる。 ...このルールを使う場合、準備判定値は結構高めでもかまわないことになるな。 2. 基本的に、準備値分づつ、APが減っていくが、準備判定に成功した場合、APの消費を、成功度数だけ減少させることができる。 準備判定に回数制限を設けないと、結局重いルールになるが、回数制限を課すパラメータ(MPなど)を導入するのもまた、システムの総量を重くする。レベル=回数で、とっておきの時に使う方法も考えられるが... ...どちらにしろ、現在主流の、マイナー/メジャーのアクションルールには合わないルールだな。
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自発的専門化(Optional Specialty, じはつてきせんもんか)とは専門化しなくてもよい技能を自発的に専門化すること。 学術系技能など知力基準の技能には無数の分野があり、必ずしも専門化する必要がない。これらの技能を普通に修得したPCはジェネラリストでありその技能のすべての側面についての知識がある。自発的専門化は、自発的に狭い分野に絞って専門化できる。 習得難易度が「並」(Average)かそれより難しい知力基準の技能で、選んだ分野がPCのTLで合理的に選択できるとGMが認めた場合のみ自発的専門化できる。 ある技能を自発的専門化するとき、習得難易度が1段階簡単なものとして習得できる。 全般的な技能の技能なし値は「自発的に専門化した技能-2」となる。 汎用の技能を技能なし値として使用する別の技能に関して、専門化した技能も技能なし値として使用できるが技能なし値は余分に-2される。 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』p.164による自発的専門化の技能なし値の例。 技能 技能なし値(例) 化学 知力-6、 錬金術 -3、 化学/分析 -2 冶金 化学 -5、 化学/分析 -7 関連項目 技能(Skill) 習得難易度(Difficulty Level) 技能なし値(Default) 技能一覧 専門化(Specialize, Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty) 惑星タイプ(Planet Type)
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《妖蟲魔獣ギガープ》 妖蟲魔獣ギガープ C 闇文明 (3) クリーチャー:キマイラ/パラサイトワーム/オリジン 2000 このクリーチャーまたは自分の進化クリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを自分の進化クリーチャー1体の下に置いてもよい。 作成者:APOLLO フレーバーテキスト DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」ひゃっはっはぁ!これが進化の力だぁ! −---妖蟲魔獣ギガープ 収録セット DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 参考 [[]]
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GM:「さて、あなた達はパーティーです。」 ソードワールド(以下、ソード)が初心者に勧められて、ガープスが敬遠されるわけ。その一つに導入があると思います。ソードはシナリオを考えておけば、「あなた達は冒険者です。あなた達に依頼があります。」に頼ることが出来ます。しかも、そのやり方を取っても、ソードはガープスより自然に、誰の抵抗もなしに組むことが出来るんです。 この場合、PCは冒険者の1グループであると扱われます。つまり、「最初からメンバーに共通の目的がある」わけです。 ガープスの場合。 例えばファンタジーのガープス・ルナルでも「あなた達はパーティです」といっても、放火魔とガヤン信者(法と秩序の神を信仰している人で、警察と同じ役割を果たしていることも多い)が同時に組むと、放火魔のほうが意志力抵抗に失敗して建物に放火したとき、ガヤン信者は放火魔を捕まえることになるでしょう。 そうでなくても、「こんな奴とパーティ組むキャラじゃない」といわれればそれまでです。まあ、そんなこと言ってGMに協力しないプレイヤーも考えモノですが。 割とキャラクターが自由に動けるファンタジーですらこれですから、より行動の制約やペナルティが厳しい同ルールの現代物がどうなるかは想像に難くないはずです。 ここで、「ダブルクロス2nd」というルールがありまして、同じ現代でもPCが超人なのですが、このルールブックについているサンプルシナリオにはハンドアウトがあります。 つまり、プロが作ったサンプルとしてのシナリオでも、考えてきたシナリオや状況によってはハンドアウトを作らないとそのシナリオの導入が成り立たず、PCもシナリオに絡めないわけです。 まあ、結局、単発やコンベンションでPCに合わせて導入を分けて作るのは困難、ということでしょう。まあ、PCのガヤンさんは「悪・即・斬」を諦めてください。 …とは言ってみましたが、本当にそうでしょうか? ガヤンと放火魔だったら、最後の情報整理や戦闘の時だけ(つまり、利害関係が一致したときに)一緒にすればいいんです。初めの頃の情報収集など、仲間(または戦力・情報)を捨てる余裕のあるときは別々・単独で良いんです。 警察の情報網と盗賊系の裏情報網と一般市民の噂話は一緒とは限りませんから、きっと捜査の途中で協力することが必要になるはずです。最後の時にガヤン信者を「こいつ放火魔だけど今はこっちが重要だ。」という気持ちにさせればいいんです。 そのほうがPCの性格を活かしている(というか無視していない)と思います。戦闘が終わったらすぐさま放火魔は逃亡。そしてお礼も受け取らずにでていった勇者みたいな扱いをうけることでしょう(?)。 前置きが長すぎました。ので、とりあえず本文に入ります。 此処からは斜め読みを推奨します。 『さて、導入をわけねばならないのか?』 ・利点と欠点 とりあえず、「導入を分ける」ことの利点をあげます。 ①PCの性格・設定がいきてくる(無くても活かせない訳では無い。) ②ロールプレイしやすいシーンが出来る。(同時に喋るのは少人数・会議の必要が無い) ③いかにもGMがシナリオを作りこんだように見える。 欠点も挙げましょう。 ①登場できないPCのPLが悲しむ。 ②本編に割く時間が減る。 ③単純に面倒くさい。(思いつかない) ④PCの性格・設定を把握or予測する必要がある→単発では難しい。 欠点の方が多いですね。欠点が多い=基本的には必要の無いものなのです。本編が重要であって、どんなにこだわっても導入はあくまで「おまけ」なんですね。 ・「此処が使いどころよぉ!」 次に、具体的な使いどころを考えてみます。 まず、PCを中心としたドラマを展開するシナリオには、導入を分けると結構似合うと思います。なんてったってPCが主役ですし、スポットライトが当たっているPCが誰だとか分かり易くなります。それに個人用の導入シーンはシナリオ内でも割とロールプレイしやすい場所だと思いますし。 またNPCにスポットを当てた場合でも、1人のNPCを別の側面(違うPCの視点)から見る、という使い方もできます。同じように、1つの誘拐事件を、裏社会の攻防から見た場合と、悪を取り締まる警察機構から見た場合と、偶然巻き込まれた側から見た場合などと言ったように、1つの事件に多様性を持たせることも出来ますね。 あと、勝手な思いつきでまだちゃんと考えていませんが、2組の冒険者が別のダンジョンに入っていながら、互いの行動が互いに影響するような(パーティ①がレバーを引くとパーティ②の上から落石、みたいな)シナリオも作れるかも知れませんね。 まあ、とりあえずは「シナリオを複雑にしたい方」にお勧めってところですかね。 『さて、導入を作ろうかな…』 ・「使用上のご注意」 ①今更ですが、導入はPCをシナリオに導くためにあります。冒険者・探偵なら金銭の報酬がある「依頼」もそうですし、逆にそんなのではなく「敵討ち」や「正義感」などから考えることも出来るわけです。PC達に何らかの目的を与えるわけですね。 そのため、導入を濃くするには、PCの細かい性格(冷静沈着とか)や特徴(空手の達人とか)を知っていたほうがいいです。設定して無いなら大まかな性格だけ決めてもらいましょう。他は放っておいても大丈夫です。そのシナリオ中、PCに新たな設定が追加されるかもしれませんし。 ②導入の時点でシナリオから飛び出されると突拍子のないことになります。PCが冷たい心の持ち主だったりするとありますね。この場合、シナリオに本来あるはずの『前提条件』がなくなってしまい、シナリオとPCの関わりが薄くなってしまうからです。 実際の卓では卓を壊そうとする人は普通居ないでしょうけど、こういうことがPCの性格を無視する形になることだってありえます。まあ、PCに無理に合わせるよりは、性格を無視してでも円滑にシナリオを進めたほうが良いので、気にしなくていいですけどね。 導入は慎重にやりましょうってことです。 ③たとえ導入を分けるといっても、一人ずつ別々にやってはいけません。それは、さっき言った「そこに出られないキャラのPLが悲しむ」という欠点が顕著にでるので、個人レベルが続くならある程度小刻みにしましょう。完全個人も良くないです。PCは2~3グループに分けて導入を考えることをお勧めします。分けすぎると1人当たりのシーンがやたら短くなるか、導入だけで長くなりすぎてだれてしまいます。かといって分けないとここの文章の意味が無いからです。 ・「で?どうやって絡めるんだ?」 次に、「シナリオにどう絡めるか」という問題があります。 これは、基本的には「他者からの依頼」であることが多いです。なぜなら、何も目標が無いPCが行うであろう行動とGMの考え付いたシナリオの大筋が一致することはあまりないからです。状況も何も言わずにPCに完全にまかせっきりではお話はできませんからね。 次に、「生存する為」です。生きたキャラクターである以上、邪悪な手段以外のあらゆる方法で「死の危険」を減らそうと考えるでしょう。 最後に、「自らの意思を貫く為」というものもあります。つまり、神のためだとか、弱者を見捨てないといった誓い、といった性格等の為にPCが自発的に動くタイプです。 以下に、PCの卓中の目的を「他者からの依頼を果たすため」・「生存のため」・「意思を貫くため」の三つのどれかの目標にPCを追い込むための手段を挙げてみます。 ・報酬で雇う。 ・金で釣る ・PCの過去設定に踏み込む。 ・「元帥からの指令だ!!」 ・PCの正義感・義務感・好奇心に頼る。 ・イベントを起こして追い込む。 ・その他 だいたいこんなのがあると思います。ぱっと思いついたのはこれしかありませんでした。まあ数は少ないですのでこれらを解説していきます。 「報酬で雇う」・「金で釣る」 前者はソードでおなじみの依頼型で、後者は賞金首などを提示して自主的に狩らせる(追わせる)ものです。これらは両方とも、PCに行動してもらうことで、PC自身に金がもらえることが前提になっています。 ファンタジーの世界ではPCは冒険者であることも多く、この報酬で生活していくわけですから、受けないなんていうのはよっぽどPCに不利だと判断させない限りありません。 依頼を受けないと、冒険者としての信用が消えてどんどん客が来なくなる、とか言ってPCを脅してもいいでしょうし、前金を用意すれば大抵反対はしないですよ。 賞金稼ぎのほうも、大体はそれが主な収入源になっている、つまり生活が懸かっているはずなので手ごろな報酬を用意すれば狩りに行くはずです。ただ、依頼型では前金とって逃走されると困るので、前金の額は控えめにしましょう。 また、単発の場合は後金(=報酬)の額を吊り上げてしまってもいいかもしれません。…ただ、あまり高すぎるとかえって警戒されてしまうかも知れませんね。 導入を分ける時は、貧乏だとか守銭奴な奴、または腕に覚えがある(実際に強い)奴を配置すべきです。護衛の依頼とかでもPCが対応できますし。 例:戦闘馬鹿のガープスPC・ソード全般・スペースオペラ等での(元)兵士・私立探偵とか弁護士・その他ファンタジーで「冒険者」として生活している人(つまり他に生きる術を持っていない人)がいいですね。…レンジャーは無一文で森の中に放置していても生きていられますから…。 「PCの過去設定に踏み込む。」 まあそのとおり、PCの過去設定を生かして、それをシナリオに関わらせることでそのPCをシナリオに導きます。これは、キャンペーンや持ち回りなどの、同じキャラで数回遊ぶ時に行うのがいいです。なぜなら、主役がはっきりしてしまいやすい=「それ以外は脇役かよ!!」って事になるからです。…脇役だからってふて腐れる人なんかいませんけど。 「両親の仇がこの町にいる・・・必ず見つけ出して、この手で!!」とか、「お父さんはこの町にいるはずなんだ!!」(それで悪の一味から救出したりとか)とか、PCがこんな性格になった原因を明かしたりとか、失っている記憶を取り戻したりするわけです。単発でこのタイプのものをやるときはハンドアウト(事前にGMがPCの設定をある程度制限するシステム)を利用すると便利です。というか使わないときついです。 過去設定とは違いますが、前に使用したPCを使って卓を立てる際に、前回のシナリオで新たな設定が付いて、それを利用してシナリオに巻き込むこともできますね。前回の卓で暴力団に手を出したら、それから先の卓ではずっと暴力団に付けねらわれるんですね。 それを使ってPCを襲撃してみたり、と言った導入もいいかも知れません。もっとも、どちらかと言うと導入よりは伏線とかの方に使ったほうがいいでしょうが。 導入を分けるときの注意点は特にありません。 ただ、自分的には3人のグループに適用するよりは、個人に適用してそのPCの大きな見せ場を作るとカッコいいと思います。マイリープリースト(&ファイター)とか、なんとなく格好良いですね。でもやっぱり、これは個人の好みです。 「元帥からの指令だ!!」 元帥と書きましたが、PCより立場が上の方々ならなんでもいいです。これも、PCの設定が決まってから出来ることが多いでしょう。でも、上の導入よりは楽です。 PCが加入している組織の上層部から下った指令をPCに忠実に実行させるんです。これほど楽なものはありません。プリーストにとっての神とか、教祖とかもこれに当たります。いわゆる「神のお告げ」ですね。 事実、俺がコンポーサーを選んだ(スターレジェンドというルールでの組織員)とか、ガープスでの後援者(小さな組織)を取ったとか、シャドウランでの会社員である、というタイプの設定を入れたときに、この導入を使われなかったことはほぼありません。 PCとしてこういう設定にする時は覚悟したほうがいいです。 この導入、PCが大抵は組織に忠誠を誓っているために、GMの予想外のことが起こる確率が極端に低いです。だからこそGMには手軽なんですね。まあ、シナリオの内容次第では、その(忠誠を誓っている)組織に疑問を持ったりするかも知れませんけど。 導入はグループで来てもいいですが個人のシーンにして3分ぐらい(たまに30秒)で済ませるのもありです。(←それだから嫌がられるんだって。)まあ、組織に属するPCでないと強制力が弱いので駄目なんですけど。 一応注意点としては、この導入ではかなり明確に目的(使命)があるので、その目的を完了すると基本的にはさっさと帰ってしまいます。そこだけは注意しましょう。卓中にはその目的は達成できないとか、イベントで退路を断つとか。 例:民間会社・秘密結社・国家その他もろもろの、そういった組織に生活を依存していたり行動を束縛されていたり忠誠を誓っていたりするPCに限定したほうがいいです。忠誠を誓ってない場合だと逃げ出すかもしれませんし。 「PCの正義感・義務感・好奇心に頼る。」 こうね。貧しそうな人がやってきて、ガトリングを担いでいる君に話しかけるわけです。 「あんた、見たところ腕が立つようだな。この町にあいつらが来てから、この町は滅茶苦茶なんだ!酒は飲む。喧嘩は起こす。死人はでる。金は払わない。保安官は此処から3日分離れたところに駐在していて、機能しないんだ!!」 と、男は喋ったかと思うと、 「俺も抵抗したんだが、娘を人質に取られちゃ何も出来やしねえ…」 といって泣き出すわけですよ。 そこでね。そのPCの良心に訴えて、そのならず者を排除しようとする訳です。 っていう、いかにも無理やりな感じな導入です。PLの性格・PCの設定によっては不可能なんですよ。でも、PCに強い正義感があったり、過去に自分にも同じようなことが降りかかったことがあったりして共感し、そこからPCが協力するんですよ。 この場合なら、そこでPCが、こう、 「まあ、娘を思う気持ちはよく分かった。俺にも丁度そのくらいの娘がいたんでね。」 「…まあ、あんたは俺の分の今夜の酒代でも集めておいてくれ。その間に俺がそいつらをぶちのめしておいてやるよ。」 といってPCはそのならず者のところに一人で切り込みに行くんですね。 これは、まずキャラの性格をPLに確認したうえで、GMとPLのなかなか熱い魂と連携が必要になります。マジで不確定要素です。ってか、本当にGMとPLで決まります。 こんな導入は、キャラクターに正義感と強さが求められたりします。PCを自発的に動かす中でも導入として格好良いほうだと思っています。 例:熱血漢タイプ・過去に凄惨な事があった人・命の大切さに目覚めている人・それでもって割と強い人・正真正銘単純な人・信仰心の強いプリースト(慈愛や正義を説くタイプの宗教)などですかね? それらとは別に好奇心があります。 NPC:「此処の山の神殿に『世界を破滅させる魔剣』が居るらしいぜ。」 PC:「おお、本当か?」行って見ようぜ。 他のPC:「面白そうじゃないか。行こう行こう。」 GM:「古代遺跡があるね。中から何かの声がします。」 PC:「なにそれ?近づいてみます。」 GM:「遺跡の中の浅いところにいるみたいだ。入ってみる?」 PC:仲間は撒いていこう。「ちょっと先行っていてくれよ。後から行くからさ。」 …よし。じゃあ覗いてみるかな。宝もついでに落ちたりはしてない? GM:中に入り込んだ瞬間、洞窟の入り口の岩が崩れます。 こんな感じで、PCの持つ様々な好奇心をそそります。これ以外にも、変なところ(酒場の床やNPCの着ているスーツ)にレバーや押しボタン式スイッチがあったとか。 そんなスイッチがゲームセンターのポスターの裏にあったら十中八九押してくれるPCにはこれを使ってみましょう。 「イベントを起こして追い込む。」 はっきりいって、一押しです。導入を考えなきゃいけないようなシナリオでは、大体使われることになるでしょう。…言い過ぎました。けど、これは柔軟そのものです。 とりあえず、PCは受身の形でイベントに巻き込みます。まあ、上の分け方から見たら例外的ですけどね。 これらを使った場合は、割と「生存するため」に直結することが多いです。 GM:人が倒れていて周りに誰もいない。静寂を保っているようだ。 PL:駆け寄る。(どっちにしろ、「背後の人」が勘違いするので駆け寄らずともOK) PC:「大丈夫ですか!!」 GM:死んでいるようだ。そのとき君の後ろに人影が!!! NPC(背後の人):「人殺しだ!!」 GM:そして警官がすぐに駆けつけるね。 NPC(警官):「君、どういうつもりだね?」 GM:といって君の腕を掴もうとするね。 PL:さっさと逃げ出す。「俺は無実だ!」 GM:じゃあ… ここで、PCに賞金かけられたりとか(「生死問わず」では無いかも知れませんが)します。またはこのまま捕まって、裁判やその他の方法で無実を晴らす、などのシナリオにすることも可能です。PC間に強い関係があると簡単に導入できますが、中には薄情な奴もいるでしょう。だから、薄情な奴に捕まる役をやらせるんです。きっと改心することうけあいですよ。 それ以外にも、PCに膨大な借金を押し付け、跳ね除けるためにその不当性を暴こうとして、限られた時間の中で組織の裏を暴いて借金地獄からぬけだしたりとか。 中世なら、膨大な借金から遺跡探検などの「一攫千金」の話を持ち出して乗らせてみるのもいいでしょう。そうすれば、普段は無欲なPCだって乗ることでしょう。 他にも、森を歩いていて落とし穴にはまり、そこが地下にあった遺跡に繋がっていた、とか(この場合、最初から「戻りの道」なので罠の向きに注意しましょう)。謎の男に絡まれた後に、その男の仲間だと勘違いされてしまって、謎の人たちに狙われているだとか。色々ありますね。 まあ、こんな感じです。これは、常に賭博やっていたりとか、好奇心があったりとか、取り柄がなかったりとか、どうしても絡めないPC(無欲・冷血漢・フリー)を絡めたい時に有効だと思います。特にガープスの放火魔・盗癖はこれを使うと楽です。 逆に、PCの能力が高いと一人で暴走される気もします。ガープスで、放火魔PCが放火している現場が警察官に見つかったんですが、放火魔の言いくるめ技能が20LVだったために口先で追い返してしまった、ということもありました。 このように、「OO特化型」のキャラには打開される可能性があるので、グループ分けは慎重にしましょう。でも、そんなに気をつけることは無いはずです。論理的に無理があっても、敵の腕っぷしに物を言わせる(その前に敵が多人数などのPCに不利な条件を付加しておく)のもありですし。 「その他!?」 ・ 「序盤での敵への敗北によるシナリオへの動機付け」 「お前の仇は俺が取るからな!」 シナリオのどこかでPC(もしくは味方NPC)の敗北シーンを入れて、仇討ちなどをPCの動機とするやり方です。決まればとてもカッコいい(というか熱い)演出となります。 ついでに言うと、卓進行がシーン制のシステムなら『PCの過去のシーンを作ってそこで敗北させる』とかいう使い方もありますね。こうすると「因縁の対決」みたいなのが表現できていい感じです。 ・ 敢えてちゃんとした導入を行わずに、いきなりPCを面白いシチュエーションに立たせて、そこからシナリオをはじめ、「なぜそんなところにいたのか」というのをある程度まで謎にしておく。 気付いたらダンジョンの中にいたとか、道端に倒れていたとか、牢に囚われていたとか、戦闘等からシナリオがはじまるわけです。そして、シナリオが進むにつれて、何故自分はそこに居たのかとか何故こんなことになっていたのかが明らかにされていくタイプのシナリオです。 ちなみに、これが「その他」に分類されているのは、過去の原稿をあさりつつ見つけたもので、当初の企画には無かったものであるからです。その際参考にした原稿は、こちらに乗っています。管理人及び管理方法が違うので、多少見づらいかもしれませんが御陵書ください。 (TRPG研公式HPへ直リンクしています) ・「負け犬免許皆伝」(児々さん) ・「伏線について」(たぴおかさん) ・単発で作りたい場合 ここまでえらそうにダラダラ語ってきましたが、実際はこの中から選んでどうすりゃいいのか。キャンペーンや持ち回りなどで、あらかじめPCが把握できているなら上のタイプに当てはめて見てください。こういうPCが巻き込みやすいっていうものが書いてあるはずです。 単発の卓で導入を分けるのは大変です。 なので、事前に上のような導入を4つぐらい(PC・PLをあまり選ばない巻き込み型と依頼型を1つずつ入れると確実です。)考えておき、その場でPCを見て2つか3つ選んで適当に割り振るといいでしょう。ただ、システムに大きく左右されます。 あと、PCの設定を作ってなかった場合(特にソード等)だとそもそも分けられないので、せめて性格か行動パターンだけでも決めてもらってください。 ソードの場合、PCに深めの設定を作らない限り、依頼型と巻き込み型、後は「ダンジョンに自発的に入る。」ぐらいしか出来ません。最も、元々2~4個しかいらないのでそれだけあればほぼ十分なんですけどね。 ガープスの場合は、相手の行動パターンを予想するのが困難です。が、常識的な悪い特徴を取ればきっと当てはまります。平和愛好なら喧嘩を止めようとしますし、守銭奴なら金で雇えるでしょう。誓い・使命・朴訥・妄想等ならいっそのことNPCが騙したっていい訳ですし。これはルール的にロールプレイを半ば強制されるシステムなのでちゃんと決まれば何とかなります。 スペオペ系の場合、まあ初めから別れている(別々の宇宙船に乗ってくる)なら上記の方法と同じで問題は無いと思います。ただ、そうやって分けようとすると宇宙船がパーティに2つ以上無くてはなりません。それとは別に、宇宙船を着陸段階で壊して別々に着地させ、同じパーティでも容易に合流できないようにするとかも面白いと思います。導入とは違いますけどね。まあ、その気になれば、普通に同じ船の乗組員でも自由行動時を狙ってイベントを起こしたり、一人ひとりの過去や設定に踏み込んだりとか出来ます。 アーキタイプがある場合なら、とりあえずどのアーキタイプにも対応できるようにしましょう。 …例えば、記者やら子供やらというアーキタイプでは、危険な依頼等はあんまり受けませんし、戦闘以外は長けているせいで戦闘に参加させるための状況的な束縛も与え辛いです。そんなアーキタイプがあるなら「巻き込み型」を選択肢に入れましょう。強さも無く、取柄が無い奴は、力ずくで、強引に。これで導入も分けられるはずです。 どうしてもPCに合わせられないor考える時間が無いならハンドアウトを準備しましょう。過去設定まで細かく決めずとも、「君はロケット団ね」とだけ指定するだけで違います。まあ、これを嫌う人もいるのでやりすぎは禁物です。 『導入を分けるとどうなるのか?』結論。 「導入」なんて面倒くさいし、どうでもいいものだから、適当に簡単に済ませたい。そんな気持ちはよく分かります。 でも、いつも何でも「あなた達はパーティーです」では味気ないと思うんです。そこで、いつものメンバーでいつものルールだったりしたら、導入を軽く分けてください。 導入をわけると、PC本来の目的も各々で違うことが多く、エンディングも結構バラバラになります。英雄になる者、お尋ねものになる者、静かに生活する者、旅に出てしまう者などあるでしょう。逆に意気投合してよき相棒となったり、腐れ縁として一生(微妙な)関係が続いていたりするかも知れませんが。 たまには、それぞれのエンディングを迎えるためにも、導入を分けてみませんか?
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世界観統一表 此度の事業の共通認識を作るためのページです。 企画主としてはここまで固めるまでが仕事かと思ってます。 一旦、希望を皆がコメントで入れる形にします。この項目はどっちでもいいや、という場合でも一旦みなさんコメ入れてください。 1.キャンペーンの背景となる地域 共通認識が取れるし 東京/新宿/高田馬場でいいかなと思ってます。 -- t-jun (2011-06-02 01 10 23) 賛成。知った場所が何だかんだやりやすいはず。 -- が (2011-06-02 12 38 25) 同じく賛成です -- key (2011-06-02 15 08 27) ええんと違うかな、高田馬場。 -- Campari (2011-06-02 16 06 19) さんせーい。まっ、わかりやすいところが良い良いですよ。 -- Hor. (2011-06-03 00 23 16) 良いと思います〜 -- yume (2011-06-03 08 17 31) 馬場でオーケイ。もちろんたまに出張するのはいいんでしょう? -- yshzw (2011-06-03 21 48 31) 了解した。同意。 -- 香子 (2011-06-03 23 19 14) 名前 コメント 2.キャンペーンの背景となる時代 現代推奨。公式ノベルだと第2次関東大震災とか起こっていますが、ノベル見てない人もいるし気にしなくていいかなと思ってます。 -- t-jun (2011-06-02 01 11 12) ただ、百鬼以降の「妖怪が生まれやすくなった」というところは欲しいかなーとGM脳が意見を。 -- t-jun (2011-06-02 01 11 53) 自分もそのくらいかな、と。第二次関東大震災は変にタイムリーなのでスルーすべきかと -- が (2011-06-02 12 40 34) スルー出来ないならしなくてもいいと思いますけど >第二次関東大震災 -- key (2011-06-02 15 09 42) 現代大好きー。時事ネタは気にせず、GMしたい人がピックしたければすればいいじゃないかしら。 -- Campari (2011-06-02 16 07 59) 現代以外というお脳は働いていなかったので賛成。 -- Hor. (2011-06-03 00 23 47) まー、自身は普通に11年前に起こってみんな頑張って復興したとかでもいいかも。 -- t-jun (2011-06-03 01 04 19) 現代ってとこについて異存なし。 震災が過去にあったは、良いと思いますがやりづらい人いるかもだから強くは推さない感じで -- yume (2011-06-03 08 29 22) 現代でオーケイ。公式設定は把握してないので他の人に任せる。 -- yshzw (2011-06-03 21 53 08) どのルールもそうだけども、はっきりれぎゅ示してくれたら基本お任せ。 -- 香子 (2011-06-03 23 19 48) 問題ないかと。百鬼本編でも、震災に触れることは少ないし。ただ、「震災=実は天使VS東京妖怪の激闘」という設定から、「そこで人間に拾われた/襲われた」設定の妖怪が出せる分(公式のシャラスディ兄妹のアイデンティティ)、オミットの必要はないと感じる。百鬼のテーマは、「妖怪が生まれやすくなった今、人間と妖怪がどう向き合っていくか」という、妖魔の「妖怪が潜む世界」から一歩踏み込んだ世界観だし。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 14 35) 名前 コメント 3.使用する選択ルール 妖怪の生と死 1)復活はやや難しい 2)復活は比較的簡単 3)ささやかな希望でしか無い ルルブ通りだと1).個人的にもそれくらいが好み -- t-jun (2011-06-02 01 12 22) シナリオ的にもそのくらいが扱いやすくて良いかと -- が (2011-06-02 12 41 41) ルルブ通りでいいかと思うのですが、ルルブを持っていないので・・・ -- key (2011-06-02 15 11 06) やや難しい、いい言葉であるよな! -- Campari (2011-06-02 16 08 45) 出来なくはないってぐらいの雰囲気なのでやや難しいでいいのでは。 -- Hor. (2011-06-03 00 24 46) やや難しいは妖魔夜行のルール通りでもあるのでそれくらいだと思っていただけると。 -- t-jun (2011-06-03 01 04 53) ちょっと頑張らないと、位欲しいので(1)が良いですにゃ -- yume (2011-06-03 08 32 26) ルルブ持ってないので個人的な嗜好で答えると1か3。 -- yshzw (2011-06-03 21 54 51) 2と3はCPで調節できるから、基本1でいいんじゃないかな。あと、復活が容易すぎてやたら出てくる敵妖怪とかいるとたまらないデスネ。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 16 01) 名前 コメント 未使用CPによる危険の回避 1)ダメージの無視 2)疲労の回復 3)逃亡成功 4)仲間の援護 5)行動不能を免れる 6)意志判定の成功 7)出目の修正 8)緊急成長 9)その他 4)は最低限欲しいかなーと。そのための複数持ちキャラ制でもある。 -- t-jun (2011-06-02 01 13 06) 個人的な好みとしては6まで、くらいっす -- が (2011-06-02 12 37 25) ヒーローアクションだいすきー。ここも6まで、かなあ。 -- Campari (2011-06-02 16 11 31) そもそもこれって1)~段階導入的なもんなの? -- Hor. (2011-06-03 08 52 47) 失礼、書き方が悪かったなあ。1~6まで、ここは欲しい気分。多分個々に選択すべき項目だあね? -- Campari (2011-06-03 10 46 47) 正直加減が分からないので任せる。 -- yshzw (2011-06-03 21 55 56) 普段は使わないだろうけれど、8は予備くらいにいれておくとあついかもしれない。 -- 香子 (2011-06-03 23 24 35) 未使用CPの1セッションにおける最高使用回数はあってもいいかもしれない。1PL(※重要)ごとに最高3点とか。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 17 13) 名前 コメント 自主封印/蛹化と羽化/通過儀礼/その他 自主封印=やり過ぎちゃった能力を使わないことにしてCP回収 蛹化と羽化=リビルド 通過儀礼=ようわからん 百鬼手元にない人も多いのでリピルドできる蛹化羽化はあっていいかもなー。 -- t-jun (2011-06-03 01 05 25) とりあえずお任せでひとつ。 -- Hor. (2011-06-03 08 53 29) 使いたい人が使う、でいい気がする。「通過儀礼」は……CPためといて、一定条件をクリアしたら能力をゲットできる、ほぼシナリオソースじゃなかったっけ? -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 18 20) そうですね。 シナリオソース 乱用するとあれだけど自主封印もあってもいい気はしますぜー -- yume (2011-06-11 22 02 25) 名前 コメント 社会影響力 ちょっと面倒くさい。 PCが暴れすぎるようなら追加を検討するくらいでいいんじゃないかと。 -- t-jun (2011-06-02 01 13 38) 賛成します -- が (2011-06-02 12 42 39) 名前 コメント ストレスポイント めんどいので出来れば使いたくない。 -- t-jun (2011-06-02 01 13 53) こちらも賛成。あのあたりは良くわからんです -- が (2011-06-02 12 43 49) 面倒だといわれたものを導入したいものではないな! -- Hor. (2011-06-03 08 54 20) 当時、央華封神2版にも同じようなルールがあったが、断言しよう。――まったく使う必要がなかったと。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 19 02) 名前 コメント 様々な状況のルール 処理のパターンが増えて煩雑になるけど、せっかくのガープスだしあると嬉しい。 -- t-jun (2011-06-02 01 14 38) あってもなくてもどちらでも -- が (2011-06-02 20 56 46) 確かにせっかくのガープスだしという気はする。 -- Hor. (2011-06-03 08 54 52) ルルブにあることはほぼなんでもありで、ただし使いたい人間が「このルールを使いたいです!」と宣言し、GMに認められることで初めて効果を発揮する、シュレーディンガー方式とか。言ってみただけだが。ルナルやってるとき、「背後から体当たりすると確定で相手を転倒させられる」ルールを見つけてヒャッホーした記憶がね。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 20 27) 名前 コメント 戦闘の追加ルール ・攻撃に関するオプション 押し潰し……踏みつけの範囲版。1トン以上の妖怪から。 蹂躙攻撃……巨大な妖怪が移動しながらの踏みつけ 戦闘と妖力・妖術……非戦闘妖力/妖術の戦闘への応用を許可。どの程度出来るかはGM裁量。 全力攻撃の追加……全力攻撃に「技能値+4でフェイントを行う」を追加 全力突撃……能動防御を放棄することでペナルティ無しで突撃を行える。 高く投げ上げる……高体力の柔道使いが敵を上方に投げ上げ、落下ダメージを与える競技 部位狙い……翼とか角とか、人に存在しない部位を狙えるようにする。ペナルティはGM裁量と書いてある。 握りつぶす、引きちぎる……高体力の人が首を締めるまでもなく引きちぎる競技。体力120で使おうとしたらちょっと強かった。 ・防御に関するオプション 受動防御の限界……高貫通高速攻撃(銃や妖術)に対して、受動防御が機能しにくくなる。(ダメージ3Dにつき-1) 全力防御の追加……1)ターン中の能動防御+2、2)防護点+1 伏せながらの避け……後退よけと同様。長距離射程の攻撃に対して使える。 鎧の破壊……一定ダメージごとに防護点を減らす競技。めんどくさい。 ・近接戦闘のルール 間合いに踏み込む……あまりにも強い組み付きをしづらくするルール。うちの鬼はこれで少し弱くなる。 組付きの詳細ルール……組付きによる行動制限を組み付かれた部位に限定。ちょっと煩雑だが、組み付き強いのでこっちのほうがバランスいいかも。 ・攻撃に使う部位と武器 固いものを殴る……高い防護点を持つ妖怪は自分より防護点が低いものを殴っても痛くない。 牙の追加ルール……タイガー流の喉笛への噛みつきをPCに許可するルール 打撃部位による受け……武器の手や打撃部位で武器と同じように安全に受けられるルール ダメージの上限……ショートソードが13Dダメージ与えるのはおかしいだろ。という常識による妖怪への攻撃。 弾丸によるダメージ……内臓への弾丸の叩きダメージは3倍ダメージを与えるという競技。 長い部位によるなぎ払い……使いたい人が使えば良いと思われる。 武器の破損……ここに書くのもめんどくさいくらいルールがややこしい ・その他 共有ターン……秒はじめに全員が行動宣言を行うルール。 行動順に関する選択ルール……1)行動順を0に落とすことの許可。2)移動力に1d6を足してランダム性を入れる。 素早い戦闘……ガープスライトな戦闘ルール 空での戦闘……空での戦闘を地上と同じように扱うルール。なぜなら空になれた妖怪は3次元への感覚に優れているからです。 空からの爆撃……空からモノを落として攻撃するオプション。急降下爆撃にはロマンが詰まってるってルーデルが言ってた。 跳ね起きる……軽業判定で伏せ状態から復帰 跳ね飛ばしに対する踏ん張り……高体力の妖怪による跳ね飛ばしへの踏ん張り力を再現。 あってもいいかなと。使う人しか使わないし、バランスが崩れるわけでもない。 -- t-jun (2011-06-02 01 15 16) 上に同じく -- が (2011-06-02 20 56 57) 同上。 -- Hor. (2011-06-03 08 55 20) 微妙に皆に影響しそうな部分があったのでイタリック体で表現。 -- t-jun (2011-06-04 14 06 45) 空での戦闘はいいかなー。他は除いてもいい気がした。 -- t-jun (2011-06-04 14 07 47) 何故うちの子が受働防御減衰ルールで一気に弱体化すると知っている!攻撃関係については使う人が知っていれば良いのでそこまで負担ではないかと。 -- が (2011-06-04 23 15 44) 防御とその他でルール完全変更に関わるのはそうもいかないのよねー。 来週末までに特に何事もなければ防御を減少させる効果はオミットしようかしら。 -- t-jun (2011-06-05 00 42 05) 名前 コメント 妖力/妖術の追加ルール バランス的に難しい物もあるけれど、せっかくだしあってもいいかなぁ。こちらはちょっと難しいところ。 -- t-jun (2011-06-02 01 16 04) 一部のキャラは多分これを前提に組むので(具体的には基本セットの修正)、あって欲しいかもです -- が (2011-06-02 20 55 30) それと、それを認めた場合基本セット内の妖力に限定をかけられるかどうかについてもコンセンサスが欲しいところ。 -- が (2011-06-02 21 10 30) 基本セットの修正/限定はこちらもほしいかな。そうじゃないと200CPとかやってられな(ry -- t-jun (2011-06-03 01 05 58) あと、レベル毎の限定、増強も欲しいー(クレクレ -- t-jun (2011-06-03 01 32 00) 名前 コメント 魔法を使う? 魔法を使うか。使うとしてグリモアまで含むか。即席ルーンは認めるか。 あたりが基準? 魔 女 P C を や りた い の で 欲 し い 。 ぶっちゃけマナが疎なので強くもない。 即席ルーンは惹かれるがGM裁量強すぎるから除いてもいいんじゃないかな。 -- t-jun (2011-06-02 01 17 28) 4レベル以上の魔法の素質はなくてもいいと思う -- t-jun (2011-06-02 01 17 46) ガープスの魔法はバランスが若干難しいけど、まあそれ前提でシナリオ組めばいいよね!(思考放棄 -- が (2011-06-02 20 57 53) とりあえずお任せでひとつ。 -- Hor. (2011-06-03 08 57 20) うちも魔法使いの薬屋使いたいのであってほしいかも。 -- yume (2011-06-03 13 08 09) ぶっちゃけ百鬼の妖術がグリモアとどっこいどっこいのトンデモだから、いいんじゃないだろうか。〈コンピュータ覚醒〉とかロマンだし。即席ルーンについては、セッションごとにGMの許可が必要、というのがいい気がする。ガープスの魔法に慣れてないときついと思うので。好きなんだけどね! -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 23 48) すみません、詳細言ってなかった。霊薬自力作成(レシピから)をやりたいと思ってます。ぶっちゃけ、師匠がいない理由づけも兼ねるのですが。 -- yume (2011-06-12 22 54 20) 名前 コメント 超能力を使う? サイオニクスは4版が未訳なので一旦、完全版に乗っているもののみ対象 テレポートとか妖力以上のバランスブレイクだが、魔法がアリとする以上こちらに反対するわけにもいかぬ。 -- t-jun (2011-06-02 01 18 14) サイオニクスはよくわからんので保留です -- が (2011-06-02 20 58 20) こちらもお任せでひとつ。 -- Hor. (2011-06-03 08 57 46) まあいいような気が……待てよ。妖怪PCではなく、超能力を使える人間PCを作ってもいいということか? 石動さん(※サイオニクスの偉い人。なぜか百鬼の妖怪ハンターと苗字が同じ)をシナリオに出してもいいということなのかッ!? -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 25 29) 名前 コメント 格闘動作を使う? マーシャルアーツをキャンペーンに含むか 含むとして基本的なところか、マンガ技能まで含むか。あたりが基準? 関節技強いよ! でもあっていいと思う。映えるし -- t-jun (2011-06-02 01 18 38) あるとうれしいな! 太極盤の付喪神の場合は太極拳ホアーしたいので。 -- Campari (2011-06-02 16 24 09) マンガ技能まで行っても良いんじゃないですかね。せっかくの妖怪なんで。 -- が (2011-06-02 20 58 44) 使うかどうかはさておきマンガ技能あたりまでほしい気がする。 -- Hor. (2011-06-03 08 58 42) とはいえ、妖怪は「もって生まれたパワーで戦う」奴らゆえ、特に武術とかかわりの深い妖怪(【武術の達人】を持っている)以外は流派・格闘動作の取得ができない、というのはどうだろうか。……格闘動作がある奴とない奴とでは、通常攻撃に雲泥の差が生まれるし。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 27 02) 元武術家で妖怪として覚醒したらしい蜘蛛女の湧のような公式チートキャラもいますしなんとも。 使用を禁じられると頭突きができなくなってしまってモニョる。 -- t-jun (2011-06-07 00 06 40) ちなみにうちの鬼は格闘動作にCPを振ったり、柔道空手みたいな弱者の業に手をだすきは毛頭ない! 主にロマンのために。 -- t-jun (2011-06-07 00 07 37) ちなみに業務連絡。コンビネーションは取得を禁止したい。 複数回攻撃とのコスパの差からルールブック上も使用しないことが推奨されています。 -- t-jun (2011-06-07 00 08 42) 名前 コメント その他特別な世界観 サイバーパンクの武器の導入はGMの許可を得ればありですかね! ソニックシュリケンとか振動ブレードとか! あと妖怪の代わりにサイボーグ人間PCができるとか! -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 29 11) あ、あとドラゴンマークのPCがいてもいいですかね! 当然ドリームタイムはナシでいい! -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 31 23) サイバーパンク武器は特殊な背景+文明レベル高い的特徴(名前忘れたで可能かと想います。魔法と同じで25cpくらい? ドラゴンマークPCは妖怪基本セットを取らないんじゃないかというのが懸念。 -- t-jun (2011-06-07 00 03 43) ないだろうね!>妖怪基本セット そしてまさかの125CP。みたいな。 -- ふぁるしをん (2011-06-07 01 53 16) 名前 コメント その他 ネットワーク名はもはや「捻れた狐の巣穴亭」でいいと思ってる。 -- t-jun (2011-06-02 01 19 04) 最大の問題点はHor.先輩の小器用な狐がトップになりそうな事くらいなんで構わないんじゃないでしょうか -- が (2011-06-02 20 56 27) 若狐やろうと思ってたんですけど……ッ! -- Hor. (2011-06-03 08 59 16) 戦闘にヘクスマップを使うか。も重要なところな気がした。 ちなみに射程が余裕で広い妖魔はヘクスマップに向いてない。 -- t-jun (2011-06-04 13 32 36) ヘクスマップはGM次第でも良いのではなかろうかという気が。 -- が (2011-06-04 16 19 02) 名前 コメント 自由投稿 そのほかの選択ルールでキャラビルドに関わる点について1点確認を。 -- が (2011-06-02 21 02 38) 「ランニングの移動力増加をよけの数値に含めるか」についてコンセンサスを取っておかないとまずいんじゃないかと。 -- が (2011-06-02 21 03 05) たしか4版の推奨は「含まない」だっけ? -- t-jun (2011-06-03 00 19 12) 少なくとも完訳版では「これでよけは上がりません」って明記してあって、百鬼のほうで「妖怪なのでGM判断で上がってもかまいません」って書いてあるんです。 -- が (2011-06-03 01 37 21) よく考えたらガープスのルールほとんど覚えてない上に、妖魔というか百鬼は初めてなので、すまないルール関係のコメントが出来ない。 -- yshzw (2011-06-03 21 57 57) これは負担になるのでアレなんだけど、「GMによるプレイリポートの早期掲載(なるべく1週間以内)の義務化」はどうでしょう。シェアード・ワールドで遊ぶと考えると、「別のシナリオで起こった事件の影響がこんなところに!」みたいな展開ができるし、キャンペーン以外の人間に内容紹介もしやすいので、必要だと思うけど、「みんながやりたいことをやりたいだけやればいい」スタンスであれば、ない方が負担は少ない。 -- ふぁるしをん (2011-06-05 20 37 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/398san/pages/35.html
《クロックコープス》 通常魔法 自分フィールドのモンスター1体を生贄とする事で発動する。コイントスで裏表を当てる。 当たった場合、次の相手のターンのメインフェイズ1をスキップする。 《タイム・イーター》と同様の効果を持つ通常魔法。 コイントスの必要があるため普通に使うだけではとても安定はしない。 このカードを使う場合は、《スケープ・ゴート》や《幻銃士》のような一枚で多くのモンスターを展開できるカードや《セカンド・チャンス》と一緒に使いたい。 《覇者の一括》とのコンボで相手のドローフェイズ、エンドフェイズ以外をすべてスキップ出来る。 これによって、《ウィジャ板》を使用する際の一番危険一番最後の相手のターンを飛ばせば。ほぼ勝利は確定するだろう。 東方紅魔郷において、《紅き月の従者 十六夜咲夜》の使うスペルカード。 (clock)(corpse)。 クロック(時計)のコープス(死体)。 発動時メッセージは ハズレ…運命の女神がそっぽを向いた! 時の操作に失敗した…… 当たり!運命の女神の祝福を受けた! 時を操り、杏子の次のターンのメインフェイズ1をスキップする! 関連カード 《紅き月の従者 十六夜咲夜》
https://w.atwiki.jp/casterchronicle/pages/824.html
クレイン・チャープス クレイン・チャープスキャラクター紹介 カードリスト 公式Twitterより 関連項目 キャラクター紹介 名前 風師 千鶴(かざし ちづる) クラス 4組 血液型 A型 誕生日 9/22 好きなこと 漫書道、いい匂いのするもの 所見 中学から書道の頭角を現し、高校に入学ごすぐに全国のコンクールで入賞した。 友人づきあいは少し苦手なようで、自分から積極的にできないところがあり悩んでいるよう。 熱血なところもあるので、少しの勇気があれば変わるかも・・・・ (秘) 書道と関係ないことにあまり時間を割かれたくないが、学校の決まりなら拒否する理由もないので続けている。 やるなら一番になりたい。暁の魔女の称号は得たいと思うようになり始めた。 公式ホームページ 『暁の星学園50回生生徒名簿』より カードリスト 取得中です。 公式Twitterより
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いつも@wikiをご利用ありがとうございます。 www55サーバに関しまして、サーバ機器増強を目的に 下記の通りメンテナンスを予定しております。 時間 2012年07月23日 11 00 ~ 16 00 対象 www55.atwiki.jp ご不便をおかけいたしますが、なにとぞご理解いただきますようよろしくお願いいたします。 追記;2012年7月23日 11 40 メンテナンス作業を終了しました。 ご協力ありがとうございました。 これからもサーバの能力増強に努めてまいります。 ご不便をおかけし、申し訳ございません。 ご理解いただきますようよろしくお願いいたします。
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いつも@wikiをご利用ありがとうございます。 www56サーバに関しまして、サーバ機器増強を目的に 下記の通りメンテナンスを予定しております。 時間 2012年08月2日 11 00 ~ 16 00 対象 www56.atwiki.jp ご不便をおかけいたしますが、なにとぞご理解いただきますようよろしくお願いいたします。 追記;2012年8月02日 14 00 メンテナンス作業を終了しました。 ご協力ありがとうございました。 これからもサーバの能力増強に努めてまいります。 ご不便をおかけし、申し訳ございません。 ご理解いただきますようよろしくお願いいたします。
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▽メニュー一覧 オリジナルキャラクター ヴィラン シャドウチェイサー ヤクザや反社会的勢力の様な伊賀忍者の末裔で、スーパーヒーロー暗殺部隊「ヴィクティム・コープス」のリーダー。 冷酷に見えて割と仲間思いである。 百地正虎 ヤクザ。 オーバードーズ 元地下アイドルのスーパーヴィラン。 多量の薬物接種によりスーパーパワーに目覚め、自分も死のうと事務所を襲撃するもライトニカに確保される。 夢川ゆにこ 元地下アイドル。 ミミック 変幻自在の肉体を持つ不定形のエイリアン。 ヴィクティム・コープスのメンバーにして最強の切り札。 さゆ 地球人。 アンフィビアンキッド スーパーヒーローになり得る超人類を生み出すために行われた極秘実験の被験者でヴィクティム・コープスのメンバー。 カエルの様に補給装置のマスクを着用しており、両生類の様にウーパールーパーと会話できる。 玉井連 極秘実験の被験者。 ファイアスターター パイロキネシストのスーパーヴィランでヴィクティム・コープスのメンバー。 Youtuber系ヴィランながらも炎の使い手。 田村雄大 ヒーロー系Youtuber。