約 1,239,193 件
https://w.atwiki.jp/guide/pages/2290.html
いつも@wikiをご利用ありがとうございます。 www41サーバに関しまして、サーバ機器増強を目的に 下記の通りメンテナンスを予定しております。 時間 2012年3月22日 11 00 ~ 16 00 対象 www41.atwiki.jp ご不便をおかけいたしますが、なにとぞご理解いただきますようよろしくお願いいたします。 追記;2012年3月22日 16 00 メンテナンス作業を終了しました。 ご協力ありがとうございました。 これからもサーバの能力増強に努めてまいります。 ご不便をおかけし、申し訳ございません。 ご理解いただきますようよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/900.html
■選択可能な基本特性 ガープスベーシック第4版キャラクターの、第1章で説明されているキャラクター作成ルールで、 GURPSぇ浪漫探偵局キャンペーンで使用できる項目は次の通りです。 能力値・副能力値の修正 能力値の上限は15、下限は7とします。子供はこの値に年齢による修正を掛けます。 HP、FPはそれぞれST、HTの±30%範囲内とします。 やせっぽち・太りぎみ・肥満・極度の肥満・小人症・巨人症 容貌レベル(特別増強/汎用・特別限定/既成の外見は×) ファッションセンス・嫌な行動・同情を誘う・文化適応 言語 財産レベル・副収入・借金 名声 地位 階級 官僚階級・軍人階級・警察階級・宗教階級
https://w.atwiki.jp/tanosiiorika/pages/3556.html
シリウス・カノープス SR 光 コスト7 クリーチャー:トゥインクルスター/エンジェル・コマンド 10000 ■NEO進化ー光のクリーチャー ■マナゾーンに自分のメタリカまたはトゥインクルスターが合計5体以上あれば、相手のクリーチャーはタップ状態でバトルゾーンに出る。 ■自分のトゥインクルスターが攻撃する時、相手のクリーチャーを1体選び、タップする。そのクリーチャーは、次の相手のターンの始めにアンタップしない。 ■トゥインクル5ーこのクリーチャーの攻撃するとき、自分のクリーチャーを5体タップしてもよい。そうした場合、相手は自身のシールドを1枚選び、それ以外のシールドを選んだシールドの下に裏向きのまま置き、1つのシールドとして扱う。 FT-さあ、アンタレン様と共に進もうぞ!ーシリウス・カノープス 作者:gaahaa0112 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/5003.html
805 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 08 18 37 ID ??? じゃあ空気読まず報告 旧版SWの頃、コンベで初期作成+1500経験点で卓建てたら参加者の一人が「鳥取で1回プレーしたキャラがあるから使いたい」 といいだした。 上質装備不可、鳥取の設定は凍結し同名同能力の別人でいいなら認めると言ったら、PLが出してきたのは全能力値ボーナス+3~+4(天文学的な運が必要)な魔法戦士 これはダメだと却下したら「貴方今OKと言ったでしょ」と突っかかる 周りのPLも流石に寒い笑いをして「ものすごいダイス運ですね(苦笑)」と皮肉を言い出したり押し留めてくれたおかげで渋々引き下がる で、キャラメイクをするが ダイスをふって即座に手で掴む振り方をする。 イカサマ寸前の振り方に勘弁して欲しいと思いつつ皆が黙っていると出来あがったのは半分位の確率で5~6が出てるキャラ、設定はリウイの同期で才能を競いあう仲らしい 「ね、強運でしょ」と周りに見せびらかしている 余りにおかしいのでPLが席離れた際にダイスを降ってみると6が出るダイスがあった、他のPLにも検証してイカサマダイスと予想 帰って来て問い詰めると 「昨日ガープスのGMやったので手加減用に混ぜていた、事故で他意はない」 と弁明、この段階でお引き取り願おうかと考えたが、他PLが「そこまでしなくとも」というので全員監視の下で再作成 平均値なキャラが出来上がる PL「振りなおさせるからツキが落ちた」と理由を説明、全員生暖かく笑うしかなかった その後PLは完全に怒りを噛み殺す表情で地蔵化、ダイスしか振らなくなりダイスも並の出だった シナリオは普通に回った 808 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 09 55 01 ID ??? 805 ムギャオーとはならんかったんだな でもまぁ確かに開始前にそんなgdgdやられるとダルいよな。小物だけに余計に鬱陶しい 叩き出すほどじゃないのかもしれんがこういうのは叩き出す方が気楽だよなぁ 809 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 08 47 ID ??? 805 ガープスではSW手加減用の1の出るダイス使ってるんじゃないか?w 810 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 14 20 ID ??? 805 なんつーか、キャラのステータスなんてのはある意味PLの自己責任且つ善意に任せるところがあるからなぁ。 乱数使わないで振り分け式にしないとこの手の問題は解決されないのかもな。 SWで厨性能のキャラ作って何が楽しいんだろうなぁ…… (鳥取のある人物を思い出しながら) 811 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 16 08 ID ??? サマダイスをコンベに持ち込むとはなぁ 全能力+3以上のキャラ持ち込みの段階でボクハダイス目誤魔化シマス(アウアウ)と明言してるもんだが… リウイ(笑)のライバルとか厨臭さくて仕方がねぇなぁ 812 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 18 03 ID ??? そもそも手加減ならイカサマダイスじゃなくてスクリーン裏で振るべきだろJK きっと彼の鳥取ではそんな能力の奴らがうじゃうじゃいるか、脳内鳥取のどちらかだろうなぁ……。 813 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 18 29 ID ??? ソードワールドサポートの能力のポイントバイルールを 文庫の時点から載せておけばこんなことにはならなかったのにな。 814 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 32 48 ID ??? 全能力値って事は人間か 2D6を10回振り、最低値8で、殆んどが10~12の目って事になるな 能力値24なんて一度も鳥取では見たことないぜw 815 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 34 15 ID ??? 個人的にはアリアン手加減用ににそのイカサマ賽がほしーなw なにしろ鳥取にクリティカル、ファンブル発生器(範囲攻撃)とか期待値5(おなじく範囲攻撃)がいやがるのでマスターが泣くのよw 816 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 43 10 ID ??? そこまでするなら素直にマスタースクリーン用意しろよ イカサマダイスは転がりが不自然だからすぐ発覚するしな そも、アナライズなスキルがあるゲームではオープンダイス自重した方が良くね? 817 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 48 48 ID ??? 手加減用は456賽でいいじゃん 818 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 49 03 ID ??? 815 Tボーンステーキの骨で作るといいよ 819 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 51 18 ID ??? しかしSWの困ったちゃんは人間かハーフエルフだな 820 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 53 36 ID ??? つーかダイス目ごまかして手加減とか茶番くさいことがイヤでフェイトやギルドスキルみたいなブレイクスルーが付いてるわけで。 821 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 55 15 ID ??? 819 人間=主人公ぽい、ダイス目次第で最強になれてTueee!!! ハーフエルフ=迫害される悲劇設定カッコeee!!!! 822 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 10 58 56 ID ??? やってることは小物だが、連発されるとウザいし卓全体のモチベーションが削られるんだよな 報告者と卓のPLはよく我慢して厨房を抑え込んだよ 俺なら握り込みの段階で追い出すね 823 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 09 52 ID ??? 2.0になってからはナイトメアも出てきたな>困ったちゃん 824 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 15 39 ID ??? ナイトメアって迫害描写ゼロだからなw、ファイター&ソーサラーみたいなニッチなクラス作らなきゃ異形化しなくてもよかったりする。 825 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 16 41 ID ??? 815 お前ルール読んだ事無いの? 「GMは自らが行う行為判定の結果を、ダイスを振らずに自由に決定する事が出来る」(P22) 826 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 30 13 ID ??? 825 そこだけ切り取って来るお前が困 827 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 30 46 ID ??? いかさまさいころよりも気分で6ゾロ連発するやつのほうがいいよな。 変な振り方とかせずにさ。 ……電子さいころにしたら多分本当に味気ないんだろうなぁ…。 (バトテで6ゾロを連発し毎度PC側を文字通り壊滅させるGMより) 828 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 34 53 ID ??? 824 NPCなら迫害されるのはシナリオのネタだが、PCを迫害してもリスクの方が大きいもんな 2.0になってから種族間の偏見も無くなったし 829 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 35 04 ID ??? 大丈夫、オンセでダイスツールにイカサマ仕込む奴もいる。 830 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 39 33 ID ??? 小堺一機が振るようなさいころ持ってくる人もいる 最初の戦闘で出た目は驚いた話 略してびっくりしたなーもー だった 831 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 11 42 24 ID ??? D D3ならハーフセレスチャルだな しかもレベル修正なしで作らせろって主張しやがる 勿論王族までもれなくつきます 833 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 12 14 06 ID ??? 827 ピンゾロ出すぎでPC側の修理費用がバカ高くなる俺のようなGMも居る 他健康なのにエンジン-エンジン-ジャイロ被弾とかもうね( A`)スマン 837 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 12 38 57 ID ??? リウイのライバルって設定たまに見るが、リウイ自体不真面目だからライバル視されても躱してそうなイメージ。 マスタースクリーンと言えば、スクリーン裏で何度もクリティカル回避するマスターいたな。 ガープスのクリティカルってそんな高いかね。回避だけだから手加減してるんだろうが、萎えた。 本当にクリティカルしまくるなら、クリティカルしないほうに修正してほしかった。 840 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 12 53 06 ID ??? 837 旧版ガープスは受動防御という要素がある段階で、まともな装備と武器技能レベル12を持つと「受け」「止め」による完全防御率5割以上になるんだ。 いや、マジでさぁ旧ガープスの行き着く先は、"いかに回避ペナルティ与えるか"になってしまうのよ 841 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 12 54 29 ID ??? 840 クリティカルしまくったって言ってるんだから通常成功ではないだろう 843 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 12 55 32 ID ??? 890 ヒース兄さんのはありゃ負けプレイのネタだろ? 困ったちゃんの厨設定は、救世主;リウイと同格かそれに準ずる名声って意味だろ? 858 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 15 09 32 ID ??? それはナイトウィザードで 「絶滅社に浚われる前の緋室灯の幼なじみ」 と比べてどれくらいなんだ? 860 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 15 31 51 ID ??? 858 それはシチューとハンバーグを比べるような話じゃね? ヒロインコネと権力コネの違いだし。 世界観的にあれだが、マーリンと同格だったが今は転生者として力が封じられている くらいの立ち位置だと思う。 861 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 15 38 13 ID ??? 858 ちと比較にならね >リウイ(アトン戦前後) 「俺はこの国の王子でかつ救世主の友人なんだぜ!」 >カシュー(ルーファス) 「俺、遠い外国で革命興して国王なった剣士の友人なんだ!本名も知ってるんだぜ」 >灯 「絶滅社の決戦兵器(世界を司る巫女でも可)って覚醒する前は俺と同じ幼稚園だったんだぜ?写真もあるよ」 こんな感じか? 871 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/17(金) 17 31 09 ID ??? リウイに着替えを覗かれたことがある ってキャラは作ったことあるな 908 名前: アマいもん [@上ゲーム専門誌 Role&Roll] 投稿日: 2009/07/18(土) 00 29 45 ID ??? 805 オレサマの鳥取だと、能力値に優れるキャラは真っ先に先頭に並ばされたり、戦利品の分配を後回しにされたりと、ノブレスオブリージュを強制される日々を送ることになるんだが。 つか、なんでこーゆーヒトタチはブレカナやらないんだろーなあ。 「魔剣を支配する不老不死の剣士」でも「闇の世界に君臨する盗賊、その実態は亡国の王子」でも「フルフェイス以外は全裸の巨漢」でも、合法的にやりほーだいなのに。 878 オレサマ、クトゥルフやるときに「マーシュ家とのコネをあげよう」とか「神の血を引いてるって設定カッコ良くね?」とか親切にゆってやってるんだけど、いまだかつて一度もPLに受け入れられたことないのよね。 みんな欲がねーなあ。 909 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/18(土) 00 39 53 ID ??? 908 それが普通じゃないシステムでやることで優越感を満たしたいんでしょ? 910 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/18(土) 01 03 14 ID ??? 909 ・「お膳立てされると萎える」という典型的な厨ニ病 ・「なぜこの自分のアイデアが否定されるのかが解らない」という吟遊詩人的思考 ・「データを理想に近付ける事が必要」という俺Tueeeeeeeeeee病 ・上記のような夢を実現する事が主目的なのであって 向いているシステムを研究する等の自助努力は考えない安易さ 大別するとこんな感じか? 911 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/18(土) 01 05 15 ID ??? えてして困はそれを複合的に組み合わせることによってコンボを決めてくる 912 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/07/18(土) 01 07 49 ID ??? システム的にレベルを上げまくると理想的厨二キャラを作れるが、 通常セッションで運用される現実的なレベルのキャラは地味で、 その癖公式NPCには高レベル故の厨性能キャラが多いシステム だと、無駄にNPCに張り合いたがるPLもいるからな。 ……昔のPBMでTRPG以上にそういう方面の愚痴が酷いのがいたなあ。 スレ229
https://w.atwiki.jp/guide/pages/2370.html
いつも@wikiをご利用ありがとうございます。 www58サーバに関しまして、サーバ機器増強を目的に 下記の通りメンテナンスを予定しております。 時間 2012年07月12日 11 00 ~ 16 00 対象 www58.atwiki.jp ご不便をおかけいたしますが、なにとぞご理解いただきますようよろしくお願いいたします。 追記:2012年7月12日 11 00 作業を開始しました。 追記;2012年7月12日 11 30 メンテナンス作業を終了しました。 ご協力ありがとうございました。 これからもサーバの能力増強に努めてまいります。 ご不便をおかけし、申し訳ございません。 ご理解いただきますようよろしくお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/wiki11_mpl/pages/387.html
トップページ>jacket>ケープスリーブ ジャケット? no.j0823 ケープスリーブ ジャケット http //www.m-pattern.com/catalog/jacket/no.j0823.html おすすめの生地 おすすめの用途 このアイテムについてコメントしたい方で、wikiの編集が不安な方は、以下の コメントフォームからどうぞ。 名前 コメント このアイテムを作ってみての難易度はどうでしたか? 選択肢 投票 難しいので初心者には無理! (0) 難しいけれどがんばればなんとか (0) 意外と簡単 (0) 初心者にもおすすめ! (0)
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/94.html
準備行動に難易度をもうけて、これでイニシアティヴを管理する案を考えてみた。 各行動&使用武器に設定された、必要準備時間(準備値?)を難易度に判定を行い、成功した場合、時間短縮を行える、というもの。 考え方が二通りあり、 1. アクションランク制を使っている場合、判定に成功したら、準備にアクションを使う必要がなくなる方法。ガープスの準備技能に相当。 毎回攻撃の前段階として判定を行うことになるので、面倒い。 回避手段として、命中難易度相当の数値として、準備判定値を設ける。判定で準備判定値以上を出した場合、更に同じ判定で命中したかどうかを決定し、判定値以下だった場合、一回お休み、次回は判定値以下でも命中の是非を問うことができる。 ...このルールを使う場合、準備判定値は結構高めでもかまわないことになるな。 2. 基本的に、準備値分づつ、APが減っていくが、準備判定に成功した場合、APの消費を、成功度数だけ減少させることができる。 準備判定に回数制限を設けないと、結局重いルールになるが、回数制限を課すパラメータ(MPなど)を導入するのもまた、システムの総量を重くする。レベル=回数で、とっておきの時に使う方法も考えられるが... ...どちらにしろ、現在主流の、マイナー/メジャーのアクションルールには合わないルールだな。
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/305.html
自発的専門化(Optional Specialty, じはつてきせんもんか)とは専門化しなくてもよい技能を自発的に専門化すること。 学術系技能など知力基準の技能には無数の分野があり、必ずしも専門化する必要がない。これらの技能を普通に修得したPCはジェネラリストでありその技能のすべての側面についての知識がある。自発的専門化は、自発的に狭い分野に絞って専門化できる。 習得難易度が「並」(Average)かそれより難しい知力基準の技能で、選んだ分野がPCのTLで合理的に選択できるとGMが認めた場合のみ自発的専門化できる。 ある技能を自発的専門化するとき、習得難易度が1段階簡単なものとして習得できる。 全般的な技能の技能なし値は「自発的に専門化した技能-2」となる。 汎用の技能を技能なし値として使用する別の技能に関して、専門化した技能も技能なし値として使用できるが技能なし値は余分に-2される。 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』p.164による自発的専門化の技能なし値の例。 技能 技能なし値(例) 化学 知力-6、 錬金術 -3、 化学/分析 -2 冶金 化学 -5、 化学/分析 -7 関連項目 技能(Skill) 習得難易度(Difficulty Level) 技能なし値(Default) 技能一覧 専門化(Specialize, Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty) 惑星タイプ(Planet Type)
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/2128.html
《妖蟲魔獣ギガープ》 妖蟲魔獣ギガープ C 闇文明 (3) クリーチャー:キマイラ/パラサイトワーム/オリジン 2000 このクリーチャーまたは自分の進化クリーチャーをバトルゾーンに出した時、このクリーチャーを自分の進化クリーチャー1体の下に置いてもよい。 作成者:APOLLO フレーバーテキスト DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」ひゃっはっはぁ!これが進化の力だぁ! −---妖蟲魔獣ギガープ 収録セット DMO-20 「覇鏡編 第4弾 世界の鏡片(ワールド・ピース)」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/tryedpage/pages/14.html
GM:「さて、あなた達はパーティーです。」 ソードワールド(以下、ソード)が初心者に勧められて、ガープスが敬遠されるわけ。その一つに導入があると思います。ソードはシナリオを考えておけば、「あなた達は冒険者です。あなた達に依頼があります。」に頼ることが出来ます。しかも、そのやり方を取っても、ソードはガープスより自然に、誰の抵抗もなしに組むことが出来るんです。 この場合、PCは冒険者の1グループであると扱われます。つまり、「最初からメンバーに共通の目的がある」わけです。 ガープスの場合。 例えばファンタジーのガープス・ルナルでも「あなた達はパーティです」といっても、放火魔とガヤン信者(法と秩序の神を信仰している人で、警察と同じ役割を果たしていることも多い)が同時に組むと、放火魔のほうが意志力抵抗に失敗して建物に放火したとき、ガヤン信者は放火魔を捕まえることになるでしょう。 そうでなくても、「こんな奴とパーティ組むキャラじゃない」といわれればそれまでです。まあ、そんなこと言ってGMに協力しないプレイヤーも考えモノですが。 割とキャラクターが自由に動けるファンタジーですらこれですから、より行動の制約やペナルティが厳しい同ルールの現代物がどうなるかは想像に難くないはずです。 ここで、「ダブルクロス2nd」というルールがありまして、同じ現代でもPCが超人なのですが、このルールブックについているサンプルシナリオにはハンドアウトがあります。 つまり、プロが作ったサンプルとしてのシナリオでも、考えてきたシナリオや状況によってはハンドアウトを作らないとそのシナリオの導入が成り立たず、PCもシナリオに絡めないわけです。 まあ、結局、単発やコンベンションでPCに合わせて導入を分けて作るのは困難、ということでしょう。まあ、PCのガヤンさんは「悪・即・斬」を諦めてください。 …とは言ってみましたが、本当にそうでしょうか? ガヤンと放火魔だったら、最後の情報整理や戦闘の時だけ(つまり、利害関係が一致したときに)一緒にすればいいんです。初めの頃の情報収集など、仲間(または戦力・情報)を捨てる余裕のあるときは別々・単独で良いんです。 警察の情報網と盗賊系の裏情報網と一般市民の噂話は一緒とは限りませんから、きっと捜査の途中で協力することが必要になるはずです。最後の時にガヤン信者を「こいつ放火魔だけど今はこっちが重要だ。」という気持ちにさせればいいんです。 そのほうがPCの性格を活かしている(というか無視していない)と思います。戦闘が終わったらすぐさま放火魔は逃亡。そしてお礼も受け取らずにでていった勇者みたいな扱いをうけることでしょう(?)。 前置きが長すぎました。ので、とりあえず本文に入ります。 此処からは斜め読みを推奨します。 『さて、導入をわけねばならないのか?』 ・利点と欠点 とりあえず、「導入を分ける」ことの利点をあげます。 ①PCの性格・設定がいきてくる(無くても活かせない訳では無い。) ②ロールプレイしやすいシーンが出来る。(同時に喋るのは少人数・会議の必要が無い) ③いかにもGMがシナリオを作りこんだように見える。 欠点も挙げましょう。 ①登場できないPCのPLが悲しむ。 ②本編に割く時間が減る。 ③単純に面倒くさい。(思いつかない) ④PCの性格・設定を把握or予測する必要がある→単発では難しい。 欠点の方が多いですね。欠点が多い=基本的には必要の無いものなのです。本編が重要であって、どんなにこだわっても導入はあくまで「おまけ」なんですね。 ・「此処が使いどころよぉ!」 次に、具体的な使いどころを考えてみます。 まず、PCを中心としたドラマを展開するシナリオには、導入を分けると結構似合うと思います。なんてったってPCが主役ですし、スポットライトが当たっているPCが誰だとか分かり易くなります。それに個人用の導入シーンはシナリオ内でも割とロールプレイしやすい場所だと思いますし。 またNPCにスポットを当てた場合でも、1人のNPCを別の側面(違うPCの視点)から見る、という使い方もできます。同じように、1つの誘拐事件を、裏社会の攻防から見た場合と、悪を取り締まる警察機構から見た場合と、偶然巻き込まれた側から見た場合などと言ったように、1つの事件に多様性を持たせることも出来ますね。 あと、勝手な思いつきでまだちゃんと考えていませんが、2組の冒険者が別のダンジョンに入っていながら、互いの行動が互いに影響するような(パーティ①がレバーを引くとパーティ②の上から落石、みたいな)シナリオも作れるかも知れませんね。 まあ、とりあえずは「シナリオを複雑にしたい方」にお勧めってところですかね。 『さて、導入を作ろうかな…』 ・「使用上のご注意」 ①今更ですが、導入はPCをシナリオに導くためにあります。冒険者・探偵なら金銭の報酬がある「依頼」もそうですし、逆にそんなのではなく「敵討ち」や「正義感」などから考えることも出来るわけです。PC達に何らかの目的を与えるわけですね。 そのため、導入を濃くするには、PCの細かい性格(冷静沈着とか)や特徴(空手の達人とか)を知っていたほうがいいです。設定して無いなら大まかな性格だけ決めてもらいましょう。他は放っておいても大丈夫です。そのシナリオ中、PCに新たな設定が追加されるかもしれませんし。 ②導入の時点でシナリオから飛び出されると突拍子のないことになります。PCが冷たい心の持ち主だったりするとありますね。この場合、シナリオに本来あるはずの『前提条件』がなくなってしまい、シナリオとPCの関わりが薄くなってしまうからです。 実際の卓では卓を壊そうとする人は普通居ないでしょうけど、こういうことがPCの性格を無視する形になることだってありえます。まあ、PCに無理に合わせるよりは、性格を無視してでも円滑にシナリオを進めたほうが良いので、気にしなくていいですけどね。 導入は慎重にやりましょうってことです。 ③たとえ導入を分けるといっても、一人ずつ別々にやってはいけません。それは、さっき言った「そこに出られないキャラのPLが悲しむ」という欠点が顕著にでるので、個人レベルが続くならある程度小刻みにしましょう。完全個人も良くないです。PCは2~3グループに分けて導入を考えることをお勧めします。分けすぎると1人当たりのシーンがやたら短くなるか、導入だけで長くなりすぎてだれてしまいます。かといって分けないとここの文章の意味が無いからです。 ・「で?どうやって絡めるんだ?」 次に、「シナリオにどう絡めるか」という問題があります。 これは、基本的には「他者からの依頼」であることが多いです。なぜなら、何も目標が無いPCが行うであろう行動とGMの考え付いたシナリオの大筋が一致することはあまりないからです。状況も何も言わずにPCに完全にまかせっきりではお話はできませんからね。 次に、「生存する為」です。生きたキャラクターである以上、邪悪な手段以外のあらゆる方法で「死の危険」を減らそうと考えるでしょう。 最後に、「自らの意思を貫く為」というものもあります。つまり、神のためだとか、弱者を見捨てないといった誓い、といった性格等の為にPCが自発的に動くタイプです。 以下に、PCの卓中の目的を「他者からの依頼を果たすため」・「生存のため」・「意思を貫くため」の三つのどれかの目標にPCを追い込むための手段を挙げてみます。 ・報酬で雇う。 ・金で釣る ・PCの過去設定に踏み込む。 ・「元帥からの指令だ!!」 ・PCの正義感・義務感・好奇心に頼る。 ・イベントを起こして追い込む。 ・その他 だいたいこんなのがあると思います。ぱっと思いついたのはこれしかありませんでした。まあ数は少ないですのでこれらを解説していきます。 「報酬で雇う」・「金で釣る」 前者はソードでおなじみの依頼型で、後者は賞金首などを提示して自主的に狩らせる(追わせる)ものです。これらは両方とも、PCに行動してもらうことで、PC自身に金がもらえることが前提になっています。 ファンタジーの世界ではPCは冒険者であることも多く、この報酬で生活していくわけですから、受けないなんていうのはよっぽどPCに不利だと判断させない限りありません。 依頼を受けないと、冒険者としての信用が消えてどんどん客が来なくなる、とか言ってPCを脅してもいいでしょうし、前金を用意すれば大抵反対はしないですよ。 賞金稼ぎのほうも、大体はそれが主な収入源になっている、つまり生活が懸かっているはずなので手ごろな報酬を用意すれば狩りに行くはずです。ただ、依頼型では前金とって逃走されると困るので、前金の額は控えめにしましょう。 また、単発の場合は後金(=報酬)の額を吊り上げてしまってもいいかもしれません。…ただ、あまり高すぎるとかえって警戒されてしまうかも知れませんね。 導入を分ける時は、貧乏だとか守銭奴な奴、または腕に覚えがある(実際に強い)奴を配置すべきです。護衛の依頼とかでもPCが対応できますし。 例:戦闘馬鹿のガープスPC・ソード全般・スペースオペラ等での(元)兵士・私立探偵とか弁護士・その他ファンタジーで「冒険者」として生活している人(つまり他に生きる術を持っていない人)がいいですね。…レンジャーは無一文で森の中に放置していても生きていられますから…。 「PCの過去設定に踏み込む。」 まあそのとおり、PCの過去設定を生かして、それをシナリオに関わらせることでそのPCをシナリオに導きます。これは、キャンペーンや持ち回りなどの、同じキャラで数回遊ぶ時に行うのがいいです。なぜなら、主役がはっきりしてしまいやすい=「それ以外は脇役かよ!!」って事になるからです。…脇役だからってふて腐れる人なんかいませんけど。 「両親の仇がこの町にいる・・・必ず見つけ出して、この手で!!」とか、「お父さんはこの町にいるはずなんだ!!」(それで悪の一味から救出したりとか)とか、PCがこんな性格になった原因を明かしたりとか、失っている記憶を取り戻したりするわけです。単発でこのタイプのものをやるときはハンドアウト(事前にGMがPCの設定をある程度制限するシステム)を利用すると便利です。というか使わないときついです。 過去設定とは違いますが、前に使用したPCを使って卓を立てる際に、前回のシナリオで新たな設定が付いて、それを利用してシナリオに巻き込むこともできますね。前回の卓で暴力団に手を出したら、それから先の卓ではずっと暴力団に付けねらわれるんですね。 それを使ってPCを襲撃してみたり、と言った導入もいいかも知れません。もっとも、どちらかと言うと導入よりは伏線とかの方に使ったほうがいいでしょうが。 導入を分けるときの注意点は特にありません。 ただ、自分的には3人のグループに適用するよりは、個人に適用してそのPCの大きな見せ場を作るとカッコいいと思います。マイリープリースト(&ファイター)とか、なんとなく格好良いですね。でもやっぱり、これは個人の好みです。 「元帥からの指令だ!!」 元帥と書きましたが、PCより立場が上の方々ならなんでもいいです。これも、PCの設定が決まってから出来ることが多いでしょう。でも、上の導入よりは楽です。 PCが加入している組織の上層部から下った指令をPCに忠実に実行させるんです。これほど楽なものはありません。プリーストにとっての神とか、教祖とかもこれに当たります。いわゆる「神のお告げ」ですね。 事実、俺がコンポーサーを選んだ(スターレジェンドというルールでの組織員)とか、ガープスでの後援者(小さな組織)を取ったとか、シャドウランでの会社員である、というタイプの設定を入れたときに、この導入を使われなかったことはほぼありません。 PCとしてこういう設定にする時は覚悟したほうがいいです。 この導入、PCが大抵は組織に忠誠を誓っているために、GMの予想外のことが起こる確率が極端に低いです。だからこそGMには手軽なんですね。まあ、シナリオの内容次第では、その(忠誠を誓っている)組織に疑問を持ったりするかも知れませんけど。 導入はグループで来てもいいですが個人のシーンにして3分ぐらい(たまに30秒)で済ませるのもありです。(←それだから嫌がられるんだって。)まあ、組織に属するPCでないと強制力が弱いので駄目なんですけど。 一応注意点としては、この導入ではかなり明確に目的(使命)があるので、その目的を完了すると基本的にはさっさと帰ってしまいます。そこだけは注意しましょう。卓中にはその目的は達成できないとか、イベントで退路を断つとか。 例:民間会社・秘密結社・国家その他もろもろの、そういった組織に生活を依存していたり行動を束縛されていたり忠誠を誓っていたりするPCに限定したほうがいいです。忠誠を誓ってない場合だと逃げ出すかもしれませんし。 「PCの正義感・義務感・好奇心に頼る。」 こうね。貧しそうな人がやってきて、ガトリングを担いでいる君に話しかけるわけです。 「あんた、見たところ腕が立つようだな。この町にあいつらが来てから、この町は滅茶苦茶なんだ!酒は飲む。喧嘩は起こす。死人はでる。金は払わない。保安官は此処から3日分離れたところに駐在していて、機能しないんだ!!」 と、男は喋ったかと思うと、 「俺も抵抗したんだが、娘を人質に取られちゃ何も出来やしねえ…」 といって泣き出すわけですよ。 そこでね。そのPCの良心に訴えて、そのならず者を排除しようとする訳です。 っていう、いかにも無理やりな感じな導入です。PLの性格・PCの設定によっては不可能なんですよ。でも、PCに強い正義感があったり、過去に自分にも同じようなことが降りかかったことがあったりして共感し、そこからPCが協力するんですよ。 この場合なら、そこでPCが、こう、 「まあ、娘を思う気持ちはよく分かった。俺にも丁度そのくらいの娘がいたんでね。」 「…まあ、あんたは俺の分の今夜の酒代でも集めておいてくれ。その間に俺がそいつらをぶちのめしておいてやるよ。」 といってPCはそのならず者のところに一人で切り込みに行くんですね。 これは、まずキャラの性格をPLに確認したうえで、GMとPLのなかなか熱い魂と連携が必要になります。マジで不確定要素です。ってか、本当にGMとPLで決まります。 こんな導入は、キャラクターに正義感と強さが求められたりします。PCを自発的に動かす中でも導入として格好良いほうだと思っています。 例:熱血漢タイプ・過去に凄惨な事があった人・命の大切さに目覚めている人・それでもって割と強い人・正真正銘単純な人・信仰心の強いプリースト(慈愛や正義を説くタイプの宗教)などですかね? それらとは別に好奇心があります。 NPC:「此処の山の神殿に『世界を破滅させる魔剣』が居るらしいぜ。」 PC:「おお、本当か?」行って見ようぜ。 他のPC:「面白そうじゃないか。行こう行こう。」 GM:「古代遺跡があるね。中から何かの声がします。」 PC:「なにそれ?近づいてみます。」 GM:「遺跡の中の浅いところにいるみたいだ。入ってみる?」 PC:仲間は撒いていこう。「ちょっと先行っていてくれよ。後から行くからさ。」 …よし。じゃあ覗いてみるかな。宝もついでに落ちたりはしてない? GM:中に入り込んだ瞬間、洞窟の入り口の岩が崩れます。 こんな感じで、PCの持つ様々な好奇心をそそります。これ以外にも、変なところ(酒場の床やNPCの着ているスーツ)にレバーや押しボタン式スイッチがあったとか。 そんなスイッチがゲームセンターのポスターの裏にあったら十中八九押してくれるPCにはこれを使ってみましょう。 「イベントを起こして追い込む。」 はっきりいって、一押しです。導入を考えなきゃいけないようなシナリオでは、大体使われることになるでしょう。…言い過ぎました。けど、これは柔軟そのものです。 とりあえず、PCは受身の形でイベントに巻き込みます。まあ、上の分け方から見たら例外的ですけどね。 これらを使った場合は、割と「生存するため」に直結することが多いです。 GM:人が倒れていて周りに誰もいない。静寂を保っているようだ。 PL:駆け寄る。(どっちにしろ、「背後の人」が勘違いするので駆け寄らずともOK) PC:「大丈夫ですか!!」 GM:死んでいるようだ。そのとき君の後ろに人影が!!! NPC(背後の人):「人殺しだ!!」 GM:そして警官がすぐに駆けつけるね。 NPC(警官):「君、どういうつもりだね?」 GM:といって君の腕を掴もうとするね。 PL:さっさと逃げ出す。「俺は無実だ!」 GM:じゃあ… ここで、PCに賞金かけられたりとか(「生死問わず」では無いかも知れませんが)します。またはこのまま捕まって、裁判やその他の方法で無実を晴らす、などのシナリオにすることも可能です。PC間に強い関係があると簡単に導入できますが、中には薄情な奴もいるでしょう。だから、薄情な奴に捕まる役をやらせるんです。きっと改心することうけあいですよ。 それ以外にも、PCに膨大な借金を押し付け、跳ね除けるためにその不当性を暴こうとして、限られた時間の中で組織の裏を暴いて借金地獄からぬけだしたりとか。 中世なら、膨大な借金から遺跡探検などの「一攫千金」の話を持ち出して乗らせてみるのもいいでしょう。そうすれば、普段は無欲なPCだって乗ることでしょう。 他にも、森を歩いていて落とし穴にはまり、そこが地下にあった遺跡に繋がっていた、とか(この場合、最初から「戻りの道」なので罠の向きに注意しましょう)。謎の男に絡まれた後に、その男の仲間だと勘違いされてしまって、謎の人たちに狙われているだとか。色々ありますね。 まあ、こんな感じです。これは、常に賭博やっていたりとか、好奇心があったりとか、取り柄がなかったりとか、どうしても絡めないPC(無欲・冷血漢・フリー)を絡めたい時に有効だと思います。特にガープスの放火魔・盗癖はこれを使うと楽です。 逆に、PCの能力が高いと一人で暴走される気もします。ガープスで、放火魔PCが放火している現場が警察官に見つかったんですが、放火魔の言いくるめ技能が20LVだったために口先で追い返してしまった、ということもありました。 このように、「OO特化型」のキャラには打開される可能性があるので、グループ分けは慎重にしましょう。でも、そんなに気をつけることは無いはずです。論理的に無理があっても、敵の腕っぷしに物を言わせる(その前に敵が多人数などのPCに不利な条件を付加しておく)のもありですし。 「その他!?」 ・ 「序盤での敵への敗北によるシナリオへの動機付け」 「お前の仇は俺が取るからな!」 シナリオのどこかでPC(もしくは味方NPC)の敗北シーンを入れて、仇討ちなどをPCの動機とするやり方です。決まればとてもカッコいい(というか熱い)演出となります。 ついでに言うと、卓進行がシーン制のシステムなら『PCの過去のシーンを作ってそこで敗北させる』とかいう使い方もありますね。こうすると「因縁の対決」みたいなのが表現できていい感じです。 ・ 敢えてちゃんとした導入を行わずに、いきなりPCを面白いシチュエーションに立たせて、そこからシナリオをはじめ、「なぜそんなところにいたのか」というのをある程度まで謎にしておく。 気付いたらダンジョンの中にいたとか、道端に倒れていたとか、牢に囚われていたとか、戦闘等からシナリオがはじまるわけです。そして、シナリオが進むにつれて、何故自分はそこに居たのかとか何故こんなことになっていたのかが明らかにされていくタイプのシナリオです。 ちなみに、これが「その他」に分類されているのは、過去の原稿をあさりつつ見つけたもので、当初の企画には無かったものであるからです。その際参考にした原稿は、こちらに乗っています。管理人及び管理方法が違うので、多少見づらいかもしれませんが御陵書ください。 (TRPG研公式HPへ直リンクしています) ・「負け犬免許皆伝」(児々さん) ・「伏線について」(たぴおかさん) ・単発で作りたい場合 ここまでえらそうにダラダラ語ってきましたが、実際はこの中から選んでどうすりゃいいのか。キャンペーンや持ち回りなどで、あらかじめPCが把握できているなら上のタイプに当てはめて見てください。こういうPCが巻き込みやすいっていうものが書いてあるはずです。 単発の卓で導入を分けるのは大変です。 なので、事前に上のような導入を4つぐらい(PC・PLをあまり選ばない巻き込み型と依頼型を1つずつ入れると確実です。)考えておき、その場でPCを見て2つか3つ選んで適当に割り振るといいでしょう。ただ、システムに大きく左右されます。 あと、PCの設定を作ってなかった場合(特にソード等)だとそもそも分けられないので、せめて性格か行動パターンだけでも決めてもらってください。 ソードの場合、PCに深めの設定を作らない限り、依頼型と巻き込み型、後は「ダンジョンに自発的に入る。」ぐらいしか出来ません。最も、元々2~4個しかいらないのでそれだけあればほぼ十分なんですけどね。 ガープスの場合は、相手の行動パターンを予想するのが困難です。が、常識的な悪い特徴を取ればきっと当てはまります。平和愛好なら喧嘩を止めようとしますし、守銭奴なら金で雇えるでしょう。誓い・使命・朴訥・妄想等ならいっそのことNPCが騙したっていい訳ですし。これはルール的にロールプレイを半ば強制されるシステムなのでちゃんと決まれば何とかなります。 スペオペ系の場合、まあ初めから別れている(別々の宇宙船に乗ってくる)なら上記の方法と同じで問題は無いと思います。ただ、そうやって分けようとすると宇宙船がパーティに2つ以上無くてはなりません。それとは別に、宇宙船を着陸段階で壊して別々に着地させ、同じパーティでも容易に合流できないようにするとかも面白いと思います。導入とは違いますけどね。まあ、その気になれば、普通に同じ船の乗組員でも自由行動時を狙ってイベントを起こしたり、一人ひとりの過去や設定に踏み込んだりとか出来ます。 アーキタイプがある場合なら、とりあえずどのアーキタイプにも対応できるようにしましょう。 …例えば、記者やら子供やらというアーキタイプでは、危険な依頼等はあんまり受けませんし、戦闘以外は長けているせいで戦闘に参加させるための状況的な束縛も与え辛いです。そんなアーキタイプがあるなら「巻き込み型」を選択肢に入れましょう。強さも無く、取柄が無い奴は、力ずくで、強引に。これで導入も分けられるはずです。 どうしてもPCに合わせられないor考える時間が無いならハンドアウトを準備しましょう。過去設定まで細かく決めずとも、「君はロケット団ね」とだけ指定するだけで違います。まあ、これを嫌う人もいるのでやりすぎは禁物です。 『導入を分けるとどうなるのか?』結論。 「導入」なんて面倒くさいし、どうでもいいものだから、適当に簡単に済ませたい。そんな気持ちはよく分かります。 でも、いつも何でも「あなた達はパーティーです」では味気ないと思うんです。そこで、いつものメンバーでいつものルールだったりしたら、導入を軽く分けてください。 導入をわけると、PC本来の目的も各々で違うことが多く、エンディングも結構バラバラになります。英雄になる者、お尋ねものになる者、静かに生活する者、旅に出てしまう者などあるでしょう。逆に意気投合してよき相棒となったり、腐れ縁として一生(微妙な)関係が続いていたりするかも知れませんが。 たまには、それぞれのエンディングを迎えるためにも、導入を分けてみませんか?