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マンダラガンダムMANDALA GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-044NNP 全高 17.3m 重量 7.4t 所属 ネオネパール 武装 仕込み錫杖 必殺技 炎獄烈風地獄曼陀羅曼陀羅円陣・極楽往生 搭乗者 キラル・メキレル 【設定】 ネオネパール代表のモビルファイター。 脚部はなく、巨大な釣鐘状の防御モードと上半身を露出したノーマルモードに変形する。 ビームサーベルを仕込んだ錫杖の切れ味はすさまじいものがある。 錫杖から炎を噴き出させ相手にぶつけるキラル殺法を操る。 【武装・必殺技】 仕込み錫杖 接近戦用の錫杖。 そのまま打撃武器として使用できるほか、ビームサーベルを仕込んでいる。 炎獄烈風 錫杖から炎を噴出させて相手にぶつける技。 地獄曼陀羅 キラル殺法の一つ。 錫杖から炎を発生させて相手を焼き尽くす。 曼陀羅円陣・極楽往生 キラル殺法の一つ。 本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃する。 【原作の活躍】 決勝トーナメントでゴッドガンダムと戦闘するが敗北。 その後、デビルガンダムコロニーとの戦闘で、ノーベルガンダムと共に世界ガンダム連合のリーダー各として新生シャッフル同盟を助ける。 【搭乗者】 キラル・メキレル CV:麦人 ネオネパール代表のガンダムファイター。 第11回大会から参加していたが両目を失明してしまい、この事件をきっかけに対戦相手に暗殺を仕掛け不戦勝で勝ち上がってきた。 しかし、ドモン・カッシュとの戦闘により失っていた武道家の心を取り戻し暗殺したファイターの供養をする為に決勝トーナメントを辞退する。 その後、デビルガンダムとの最終決戦に駆けつけ、ガンダム連合の実質的なリーダー役を務めた。 【原作名台詞】 「全てのガンダムよ、集結せよ。ここに我ら世界ガンダム連合を作り、地球の存亡を賭け、団結し、勝利するものだ!」アニメ第48話から。 「我らが母なる星の危機、人種も国籍もあるものか!」こちらもアニメ第48話から。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ノーベルガンダムのアシストとして登場、射撃・アシスト行動に連動して接近しつつ錫杖で殴るいわゆる追従型。 見た目に反して射撃属性でありバリアなどには弾かれるシュールな一面も。 威力がそこそこある割には補正がよく、硬直の長い特殊なよろけをとれるのでコンボにはかなり役立つ…が射程が動作の関係上短く、残念ながらノーベルガンダムの弱点を補うには至っていない。 他の機体ならばかなり活躍できたのでは、と言われることも…。 EXVS.MB 再びノーベルガンダムのアシストとして登場。 今度はしっかり相手に突撃してくるようで、殴った相手をスタンさせる。
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シークレットコード ※シークレットコードにはシナリオに関する重要なネタバレが含まれます。注意して閲覧してください※ シークレットコード開放手順 事前準備:セントラルシティでチサトを目撃しておく仲間にしない場合も行う事。 目撃しなかった場合それ以降チサトが登場しなくなるためにシークレットコードを閲覧する事が不可能になる。(一応閲覧のフラグ立ては出来るが手順3で進行不能になる。勿論ストーリー進行に影響は無い。) ノースシティで全てのファイルにアクセスする。 ギヴァウェイ大学の右の部屋で学長パレルと話す。 ギヴァウェイ大学の左の部屋でレイファスと話し情報機関からの情報提供が欲しいことを聞く。 セントラルシティでプライベートアクションを起こし、チサトに情報収集をお願いする。(チサトを仲間にしていない場合はセントラルシティにいるチサトに情報収集を依頼する。) プライベートアクションを起こし、情報がもらえるまで繰り返す。(2回?) ノースシティの図書館へ行き、シークレットファイルにアクセスする。 メインストーリーを進め、紋章兵器研究所のイベントを見る。 レイファスにアクセスコードを教え、シークレットファイルの半分を見る。 学長のパレルに話しかけ、パンドラボックスを貰う。 レイファスにパンドラボックスを渡す。 プライベートアクションを起こす。解析が終るまで何度も繰り返す。 これで全てのシークレットコードが見られるようになる。 シークレットコード内容 企画立案書 ファイル1 + ... 現在24の偏狭惑星において。 惑星ネーデに対する反乱が勃発。 惑星ネーデのテクノロジーのいくつかが、 未開発惑星に流出していることから考えて、 反乱軍の中にはネーデ人の 協力者がいると考えられる。 早急にこれら反乱軍を鎮圧するための 新兵器の開発が望まれる。 ファイル2 + ... ランティス博士の研究により、 紋章科学テクノロジーを応用して 人間のDNAに改良を加えることで、 通常よりもはるかに強力な紋章力を持った 生体兵器を作成することが 可能であると発見された。 ファイル3 + ... 軍の最高会議において、 先述の生体兵器を早急に実用化し、 近況惑星の防衛、及び管理に 使用することが決定された。 プロジェクト名は 『第1次十賢者防衛計画』と決定。 ランティス博士の指揮の元、 10対の生体兵器の作成が開始された 計画の成果によっては、第2次、第3次と さらに作成が行われていく予定である。 研究報告書 ファイル1 + ... 接近戦闘兵器『ザフィケル』。 遠隔射撃兵器『ジョフィエル』。 拠点防衛用特殊兵器 『メタトロン』の完成。 また、これら3体の統括用として 戦術兵器『ミカエル』の開発に着手する。 ファイル2 + ... 情報収集用素体『サディケル』。 『カマエル』の2体が完成。 先に完成していた 情報分析用素体『ラファエル』と共に、 民衆統括用素体である 『ハニエル』の配下に組み込む また、十賢者監視用素体 『ルシフェル』も同時に完成する。 ファイル3 + ... 十賢者防衛計画に反対する 反乱軍のテロに巻き込まれ、 博士唯一の身内である 娘のフィリア嬢が犠牲となった。 だが、軍は情報規制を行い、 最終破壊兵器『ガブリエル』の完成までは、 博士に対しこの事実を 隠蔽する方針を決定した。 始末書 ファイル1 + ... ランティス博士が突然、研究所内の すべての防衛機構を作動させ 研究所内部を完全に封鎖してしまった。 どうやら、情報収集用素体 『サディケル』『カマエル』の実験中に テロの事実を知ってしまった模様。 研究所内に立てこもり、十賢者の素体に なにやら改良を加えているようである。 軍の許可が下りしだい、研究所内に突入し、 ランティス博士の身柄を 拘束することになるであろう。 ファイル2 + ... 研究所内部から姿を消した十賢者たちが 周辺の施設に対し、 無差別に攻撃を開始し始めた。 どうやらランティス博士が、彼らの 最終目的を『周辺惑星の管理』から 『全宇宙の破壊』に書き換えたようである。 研究所内部に突入した、 機動部隊1個中隊は壊滅。 暴走を繰り返す十賢者たちを破壊するために 惑星ネーデ駐留軍の出動を要請する。 ファイル3 + ... 激戦の末、十賢者たちを 研究所内に部に追い込むことに成功。 その後、研究所内部に突入するも 内部はもぬけの殻であった。 どうやら博士は、十賢者たちを エタニティスペースで囲い、 宇宙空間に放った模様である。 十賢者達を完全に破壊できなかったが、 エタニティスペースを解除する方法は 外部から解除用パスワードを 打ち込む以外に存在しないので さほど問題にはならない。 十賢者達はこのまま永遠に 宇宙空間をさ迷うことになるであろう。 事後報告 ファイル1 + ... 研究所内で自殺をしていた人物が、 間違いなくランティス博士 本人であることが確認された。 ようやくこれで、事件は解決を 迎えたことになる。 ただ、研究所内部のコンピューターに ランディス博士とその娘でる フィリア嬢の思考ルーチンの 残骸が残っていたことが気にかかる。 もしやランティス博士は、 自らの意思をプログラム化として、 いまだ未完成であった『ガブリエル』に 組み込んだのではないだろうか。 ファイル2 + ... この十賢者計画による一連の事件によって 全惑星ネーデ軍の8割が 壊滅的な打撃を受けるにいたった。 このときを見計らったかのように、 近況の惑星が一斉に蜂起を開始。 しだいにこれらの反乱軍を 抑圧することが困難になっていった。 この事態を重く見た、 惑星ネーデの最高議会は、 全人口を人口惑星に 移住させることを決定した。 ファイル3 + ... 人口惑星は『エナジーネーデ』と名づけられ その周囲はクラス9の高エネルギー体で 覆うことになった。 これによりネーデ本星への反乱軍への進行は 食い止められることであろう。 しかし、このことにより、我々ネーデ人は 今後一切、外界との干渉を断つことにもなる。 我々のエナジーネーデへの移住と同時に この一連の事件に情報規制が 敷かれることが決定した。 十賢者防衛計画に関するすべての事実は、 歴史上に存在しなかったことになるであろう。
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∀ガンダム∀ GUNDAM 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 System-∀99 全高 20.0m 重量 28.6t 所属 ミリシャ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルガンダム・ハンマービーム・ドライブ・ユニット月光蝶核ミサイルシールド 特殊装備 胸部マルチパーパスサイロIフィールドシステム∀空間転移システム追加武装ユニットオペレーションシステム 搭乗者 ロラン・セアック 【設定】 ビシニティ地方の遺跡にある神像から出現したモビルスーツ。 ∀は「ターンエー」と読み、一応MSの体を成してはいるが、ターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる。 周囲の人間からはヒゲの機械人形、あるいはホワイトドールと呼ばれている。 劇中で「ガンダム」と呼んだ人間は限られているうえ、「ガンダムにはお髭がありますか?ありません!」とも言われたりと散々。 この機体が製造されたのは宇宙世紀7800年頃ではないかといわれている。 単機での作戦行動をコンセプトとする超兵器であり、異常に高い機動性、動力源は縮退炉(=ブラックホールエンジン)、自己修復機能を持つナノスキン、ビームのみならず実体弾すら跳ね返すIフィールド(*1)、ビーム・ライフル、Iフィールドでも打ち消されないビーム・ドライブ・ユニット、そして月光蝶システム等々破格のスペックを有する。(よくビームライフルがコロニーレーザー並の凄まじい威力を持つなどというガセネタが信じられてるがそんな設定は存在しないため注意。空間転移も公式設定ではない小説だけでしか名言されていない。) 更にそもそも機体自体がIフィールドで動いているため常にバリアに覆われているようなものであるという。 その上設計段階では「ミノフスキー粒子を無力化する装置」まで搭載する計画があったらしい(*2)。 実際には搭載されなかったが、搭載されていたらV2ガンダム涙目である。 言わずもがなだが、歴代ガンダム主人公機史上最強の機体の候補、というよりも黒歴史の事も考えるとターンX同様、これから先のガンダムシリーズに登場する全てのMSすら超えている事が前提の機体である。 尚、上記の「機体自体がIフィールドで動いている」というのは、Iフィールドビーム駆動、またはIフィールド・ビーム・ドライブと呼ばれ、∀だけで無くターンXやスモー等にも採用されている、この時代では広く一般化され始めた駆動形式である。 これは従来の腕部や脚部等に機械構造を組み込んで動かすものではなく、機体表面にIフィールドで立方格子の梁を作って関節を動かすものであり、いわば外から操り人形の様に動かす仕組みになっている。 よってこれが採用されている機体の腕部や脚部等は内部に機械構造を持たない単純な金属の塊でしか無く、従来のMSと違い空洞に近いものとなっている。 劇中でターンタイプの頭同士やMSの破片がぶつかった時に軽い音がしたり、∀が劇中で胸部のサイロに牛や核ミサイルを積載出来たのもこれが理由であり、∀の上半身は何とがらんどうなのである。 劇中でも終盤圧倒的な能力を見せ付けているが、設定上はそれでもフルスペックというわけではなかったようで、劇中での超性能でもターンX同様全性能の20%程度しか発揮していない。 月光蝶で過去の地球文明を砂に帰した後、マウンテンサイクルにホワイトドールとして長期間埋葬されていたがディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際に復活。 たまたま居合わせたロランが乗り込み、以後ミリシャの主戦力として活躍する。 【武装】 基本武装はガンダムに範を取り、シンプルな構成。 シリーズでも屈指の機動力を誇り、動きが大変カッコイイ。 手刀 発掘品である∀ガンダムは、初期は武装が満足に揃わず、徒手空拳での格闘戦を挑むことも多かった。 望まれた結果かはさておき、∀ガンダムはこうしてアクション派俳優としてのキャリアも着実に積みあげていった。 ビーム・ライフル ∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 金属粒子を固有振動によって収束させ発射する、リフェーザー(共振粒子)砲という設定。 出力調整が可能。 最初に使用したものは前述のとおり経年劣化等に伴い、すぐに融解した。 その後しばらくして新たに発掘されたものを装備している。 VSシリーズではサブウェポンに甘んじているが、原作では中盤以降のメインウェポンとして立派に活躍している。 ビーム・サーベル アクション俳優たる∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 プラズマで敵を焼き切るビーム兵装。 長さを調整することができるほか、手を回転させることでビーム・シールドのような運用も可能。 特に前期は刀身が細く描写されることが多く、その動きと合わせ非常に殺陣が映える。 ガンダム・ハンマー オリジナルのガンダムより受け継いだ、トゲ付き鎖鉄球。 見た目どおり攻撃力は抜群で、しかも質量兵器なので省エネ。更にトゲが爆発したり、Iフィールドの展開機能もあるすぐれもの。 鉄球部分だけでなく鎖までもが異常な強度を持ち、グルグル回転させてミサイルを受け止めても破断しなかった。 そのシンプルかつ頑強な構造故にか、マウンテンサイクルに隠されていた武器庫の武器がことごとく使い物にならなかった(触れた途端砂になって崩壊した)中で唯一機能を保っており、ロランに「残ったのはこれだけか」と、対峙したフィルに「いかにも蛮族がやりそうなことを!」とクソミソに言われつつも大型モビルスーツ・ウォドムを撃退する活躍を見せつけた。 実は使用回数自体は片手で数えられる位(しかも一度は壊れた)だが、ロマンとカッコよさに満ち溢れたその佇まいが全てを肯定するのだ。 スーパーロボット大戦シリーズにおいてアルファ外伝での初登板時、長射程大威力移動後使用可能という超優遇措置を受けて作中のメインウェポンと化していたため、気合入りまくりの攻撃アニメーションと相まってスパロボユーザーにもターンAといえばハンマーというイメージがある人は多いのではなかろうか。 ビーム・ドライブ・ユニット 鹵獲された際ムーンレイスの解析で復活した、腰部に付く拡散ビーム砲。 Iフィールドで相殺できないビーム兵器という特性を持つ。 使用した際に乗っていたジョセフの台詞から、「やったぜフラン砲」とも呼ばれる。 月光蝶 文明の産物を壌に帰してしまうナノマシンを散布する装備及びシステム。 散布されたナノマシンは青味を帯びたオーロラの様に輝く蝶の羽に見える。 ∀ガンダムはかつてこれを使って、それまでの文明(黒歴史)を埋葬したという過去を持つ。 核ミサイル 胸部マルチパーパスサイロに格納していた、発掘品の核ミサイル。 劇中ではミリシャ・ムーンレイスのどちらの陣営にも渡らないようにロランが保管していたもの。 「人を救う」ための使い道として、月面都市に墜落しようとしている隕石の破壊に使用し、「道具は使う人次第」という∀ガンダムらしいテーマを垣間見せた。 ゲーム中で人間相手に気軽に投擲しているのは、そういった劇中描写から考えるとかなりアレな姿ではある。 【原作の活躍】 物語開始直後はホワイトドールの神像として休眠状態だったが、成人の儀の日に開始されたディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際にポゥ・エイジが搭乗するウォドムが放ったメガ粒子砲により自己防衛システムが起動、手持ちのビーム・ライフルを発射した(*3)。 その時に、その場に居合わせたロラン(とソシエ)が搭乗、以後主にミリシャの主戦力として各地を転戦した。 序盤はビーム・サーベル以外に装備も無く、さらにスラスターや胸部マルチバーパスサイロにナノスキンのカスが詰まっていて飛行が出来なかったが、ディアナ・カウンターから亡命した技術者達の尽力や戦闘中にナノスキンのカスが除去されたこと、さらに固有の武装がいくつか発掘されたことで徐々に本来の性能を取り戻していった。 本来は文明まるごと消滅させる脅威かつ危険な超兵器なのだが、モノは使いようということで洗濯や牛の運搬などの元々の(作業機械としての)MSの使い方でも活躍した。 ビーム・サーベルや手刀による格闘戦も得意で、ロランの性格もあって脚部などパイロットが死なずに戦闘能力を奪える部分を狙っていた。 月の冬の宮殿付近で戦艦を押し戻す際に若干だが月光蝶に似た現象を発現、この時はカメラアイの色も若干変わっていた。 最終決戦では、ターンXとの一騎打ちで両機とも月光蝶を発動、激戦の末お互いサーベルが胸部を貫通、相打ちとなり最後はギム・ギンガナムやターンX諸共ナノマシンの繭に包まれた。 【搭乗者】 ロラン・セアック CV:朴 璐美 ムーンレィス(月面居住者)の少年。 但し冷凍睡眠から覚醒させられた人間の為、両親の身元を含め出自は明らかでは無い。 中性的な声と容姿、セミロングの銀髪、エメラルドの瞳、浅黒い肌が特徴で、月の女王ディアナを敬愛する。 遺伝的に体が弱く、身体的特徴はその表れであるらしいが、地球で生活する内にかなり体力が付いた模様(*4)。 性格は優しく穏やかで、他人に使われることも苦に感じず、本国と比べて文明の遅れている地球人に対しても特に軽蔑はしていない。 童謡「メリーさんの羊」をよく口ずさみ、唯一の親との接点であるらしい某農協系金融機関のグッズによく似たブリキの金魚を宝物としている。 原作では本格的な地球帰還の前に事前に月から送り込まれた入植者で、地球に降下したはいいが川で溺れてしまい、ハイム家姉妹に助けられたことが縁でムーンレィスであることを隠しつつ使用人兼運転手として働くようになる。 このことなどから、ロランも次第に地球やそこに住む人たちに強い愛着を覚えるようになる。 成人の儀の最中、突如として侵攻を開始したウォドムに反応して目覚めた∀ガンダムに乗り込み撃退することに成功。 前述の通りムーンレィスではあるが、プロペラ戦闘機が最新鋭のミリシャに対し、MSを初めとした圧倒的な武力で恫喝するフィルをはじめとする強硬派に反感を覚え、一方的な戦争だけは避けれるようにと地球側についた。 しかし当然ながら月の人間とはあまり積極的に戦おうとしないため、優柔不断と評されることもあったが、本人が語った「人の命を大事にしない人とは誰とでも戦う」という信念を貫き通す芯の強さを秘める。 またズサンのパイロットを撃墜する時に「人が乗っているのに…やる!!」と思い切りの良い決断を下している事からも分かる通り、歴代ガンダム主人公の中でも特に覚悟が強く、戦争や戦いに対し現実を見据える事が出来ていたりする。 公の場ではグエン・サード・ラインフォードの指示で「ローラ・ローラ」の名で女装、プロパガンダとして利用されたことも。 ちなみにロランにとってこれは黒歴史であり(*5)、メリーベルにローラ・ローラと呼ばれた時は「この女もローラ・ローラと言う」と怒りを滲ませていた。 これは自分の事で怒る珍しいシーンでもある。 戦闘は基本的にサーベルでの脚部など部分的な破壊や武器を使わない格闘戦(手刀など)、狙撃などでパイロットは殺さない戦い方をする。 これは、戦争の規模がそれほど大きくなく、小競り合いが大半だった事と、パイロットを殺害してしまうとそれによって口実を与え戦線の拡大を招くという事態も考えられるため、戦力で劣るミリシャとして最小限の防衛に徹し、抑制的にするのは定石とも言える。 彼が殺したと確認できるのはズサンのパイロット1人であるが、この時は相手はこちらの意思を問わず攻めかかってきたため、ロランとしても元より手加減せず、確実に相手を仕留めるつもりで攻撃していた。 操縦技術、センスも有り、ソシエから引き継いでイーゲルと戦闘した時はパイロットのコレンが突如挙動が良くなった事に驚き、レット隊とのフラット戦では機動特性を把握していた事から戦闘を有利に進めていた。 最終決戦後はソシエとの愛を振り切って隠棲するディアナのお付きとして共に過ごす事になる。 【原作名台詞】 「地球はいいところだぞ! みんな、早く戻ってこぉぉぉい!!」成人式の前日の夜、月に向かって叫ぶ。 「僕はね…僕はムーンレィスなんです…ムーンレィスなんですよぉぉ!!」「僕は二年前に月から来ました。けど、月の人と戦います。だけども、地球の人とも戦います!」「人の命を大事にしない人とは、僕は誰とでも、戦います!」地球とムーンレィスが争い合う状況に耐えられなくなったロランはとうとう自身の正体を明かすと同時に戦うことへの迷いを捨てる。命は大切で平等という考えを持つロランらしい台詞。 「地球は戦争する所じゃないでしょーっ!」正論であるが、地球人類の歴史には必ず戦争があったのもまた事実ではある。 「人が乗っているのに…やる!!」ロランの覚悟の強さを最も表している台詞。ロランは優しいだけの男では無いのだ。 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろぉぉ!」月に向かって移動するコロニーの残骸を破壊するために、核ミサイルを使った時の一言。 「戦いの歴史は…繰り返させませんッ!!」「人が、安心して眠る為には!」「倒す…倒します!」「自分を捨てて戦える者には!」ロランは人の為に戦っているというのが分かる台詞群。 「ディアナ様、また明日…」ラストシーン。ディアナの就寝を確認してドアを閉める場面で物語は幕を下ろす。 「ユニバース!ユニバァァース!」劇場版『地球光』にて。ムーンレィス共通の感嘆符。ハリー・オードも言っている。本作の勝利リザルト時のセリフの一つでもある。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 無印より「∀ガンダム」主役枠で3000GP機として登場。 泣く子も黙る漢のガンダム・ハンマー使いとしての登場。 近距離戦で誘いうけをしつつ、効率よくダメージをもぎ取っていくのが主な仕事。 劇中では別にハンマーばかりで戦っていたわけでもないのだが…。 ビーム・ライフルなどの装備も再現されており、刀身の細いビーム・サーベルがこだわりポイント。 劇中イメージもあってか、頭を回転させたりとコミカルな仕草も持つおちゃめさん。 アシストはカプルと同じヒップヘビー、ただしこちらは機関銃を撃つ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 基本は前作と同じだが、明鏡止水と似たシステムである月光蝶が追加された。 横格の判定強化やNDによる隙消し、さらにステサブによる擬似ステキャンにより、機体サイズに似合わず回避能力は高い。 ハンマーよりもステサブで回避をしつつ間合いをつめて着地や射撃の隙に格闘を叩き込むのが主な戦い方になった。 またアシストがフラットに変更され、細いビームを2回発射する。 体力200以下になると月光蝶が発動する。 発動したらカメラアイが赤色に変化、背中から蝶のような翅が出現し、その際背中のシールドが吹き飛びシールドガード不可能となる、あと翅のせいで若干画面が見辛くなる…。 その代わり攻撃力が一気に上がり、コストオーバーで復帰した2000や3000ならワンコンボで撃破することも容易い。 EXVS. ビーム・ライフルがCS、核攻撃が格闘CSなどシステムが変更された。 武装アシストにカプルを呼び出す。 体力200以下の月光蝶によるパワーアップは廃止されたが、月光蝶自体は覚醒技になった。 武装の劇中での活躍は以下の通り。 射CS=第2話の照射ビーム 格CS=第39話のミスルトゥ破壊 N格=第45話でターンXに仕掛けるが分離で回避される 横格=劇場版のウィルゲム離陸にて 前格初段=第4話でウォドムの手首を落とした手刀 前格二段目=第20話のフラット蹴り 下格=第6話のハンマーによるミサイル防御 N格前派生or前格後派生=第31話のアルマイヤー斬り 特格=第28話の突撃モーションから第41話のマヒロー投げ ちなみにパイロットのロランは、何故か原作2話の成人式の衣装(全裸)になっている。可愛い娘なら… DLCで参戦したサーシェスの台詞からすると本当に全裸で乗っているようだ。 EXVS.FB 前作と同じコストで登場。 特格に新しい択が追加され、近距離の選択肢が豊富になった。 特に今回の目玉である後特格のジャンプ斬り(通称 田植え)は単体の格闘としても移動技としても優秀で、 BD性能の強化とあわせて、敵機に接近して殴り倒す性能が格段に上がっている。 また、今作では何故か常時ビーム・サーベルを抜刀している。 さらに、モバイル限定だがパイロット衣装の機能が追加された為、ノーマルスーツとローラ・ローラ(女装)に変更が可能。 EXVS.MB NEXTのミサイルが復活し、更にガンダム・ハンマーが遂に足を止めなくなるという嬉しい強化がなされた。 しかし射撃武装が増えたことで格闘の種類の減少や一部格闘の性能下方修正がされており、耐久力は相対的に減少。 基本的な戦法は変わらないが、FBと比較して射撃寄りな調整をされたといえるだろう。 またパイロットの声優さんが同じためか、ブリッツガンダムが僚機だと専用の会話が発生する。 何故かロランはニコルに対してライバル心を抱いているようである。 EXVS.FORCE プレイアブル機としてコスト3000のまま続投。 アシストが消滅したくらいで他はFBのまま。 ロランはデフォルトでノーマルスーツ姿となっている。 EXVS.2XB コマンド配置がメインがビーム・ライフル、特射にアシスト、格闘CSにハンマー、後覚醒技に核と大きくコマンドが変更。 性能もメインはダブルオーライザー並みの太さ、アシストは弾切れ時のアラート鳴らしくらいの性能だった前作から回避を強要させる武装にランクアップしハンマーは落下テクになるなど大きく強化された。 一番やばいのは機動力で、連打BD回数が11回という時限強化機体と並ぶほどであった。 膨大な行動回数に寄り稼働初期は尋常ならざる戦績を記録し、緊急アップデートにて9回と他の3000より少し多い程度に落ち着いた。 が、やはり変則的なムーブ武装と行動回数、およびそれらに振り回されない優秀な射撃群とが高いレベルで噛み合わさり、2度に渡る全国大会まで環境を席巻し続けた。その間も何度も下方されたが、いずれも誤差範囲の内容であることが拍車をかけたと思われる。 結局、同作のお供と共に通算5回の下方修正を受ける次第となった。ストフリ等と同等の紙耐久レベルまで下げられ、ハンマーの射撃破壊効果も没収されたことでようやく平均レベルまで落ち着いた。 EXVS2OB XB最終版をベースに、前射撃CSにフラン砲が移行。NCSのゲロビ共々ボタンを離した瞬間にチャージを消費するようになり、フェイントは出来なくなった。 また、共通修正でピョン格の接地ズサが没収された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフル以外の物を携帯時 何も持たずに両手を広げ、天を仰ぐ。「地球はいい所だぞー!みんなー、早く帰ってこーい!」 ビーム・ライフル携帯時 ガンダム・ハンマーに右足を乗せて、ビーム・ライフルを斜め上に向けながら天を仰ぐ。 NEXTのみ月光蝶が発動していた場合、上記のポーズ時に月光蝶が発動している。 敗北ポーズ 棒立ち。頭が回っている。ちなみに戦闘中でも敵に背を向けて棒立ちしても頭を回す。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ 通常時 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 月光蝶を展開し、万歳。目が赤色になっている 敗北ポーズ 尻餅を付く 対スモー戦でチークガードを折られた際の機能停止状態だと思われる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 両手のビーム・サーベルを回し、ニュートラルポーズを取る カプル呼出し中 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 前作と同じだが、目が赤くなっていない 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでTAKUが使用するガンプラとして黒に塗装された機体が登場。 機体色が黒なのはTAKUが肌を焼いていたのを機体にイメージとして反映させた結果なのだろうか。 カミキ・ミライの美貌に目を付け食事をする権利を得るためにガンプララリーに参加し、シールドでの見事なサーフィンや、勝利を確実にする妨害のためにミライにバトルを仕掛けて(ミライが素人同然とはいえ)コウサカ・ユウマ製作のママッガイを圧倒する実力を披露したが、最期はプチッガイを見失い蒼天紅蓮拳で股間のコックピットを粉砕されて敗北。それを見ていたギャラリーの男性陣も戦慄を覚えるのだった… + TAKU TAKU CV:野島裕史 アイドルユニット「三代目スゴック」リーダー。 「色恋は芸の肥やし」を座右の銘に女性を節操もなく口説いており、有名人なら何をしても許されると思っている。 SDガンダム GGENERATION 月光蝶が使えない初期状態と月光蝶が使えるようになる能力解放版とで別ユニット扱いなっている。 初期状態では平凡なユニットだが、開発して能力解放版になれば空を飛べるようになり、月光蝶をはじめとする武装が増えるなど最強クラスのユニットとなる。 『SPIRITS』では黒歴史時代(フルスペック状態)の本機が隠しラスボスとして登場するが、こちらはガンダム史上最強機体の名に恥じない超絶的なスペックを持つ。 ただし本編の∀と同一機体とは明言されておらず、作品上もオリジナルに属する。 なお、黒歴史には非宇宙世紀のガンダムも含まれる事や自己修復機能に加え月光蝶システムに使用されているナノマシンがDG細胞の改良型であるという説もある事から、本機はデビルガンダムの成れの果てだとする説もある。 Gジェネオリジナルの機体として「デビルガンダムJr.」という、上半身がターンXと酷似した機体が存在する。 あくまでGジェネの話とはいえ、このJr.はターンXと関係があるという説もある為、デビルガンダムの成れの果てがターンタイプであるというのもあながち間違いではないのかもしれない。 『DS』ではターンタイプのデータを元にしたとされる量産型∀ガンダムともいうべきMS「センチュリオ」が登場。 トリエ、ノーマ・レギオをはじめとした強化人間「レギオン」達が搭乗した。 バリエーションも複数存在し、トリエ搭乗の試作型は「トライア」、ノーマ搭乗の指令官機は「インペラトール」名義となっている。 最終話では多数のセンチュリオが現れ、全員がエース級の能力な上にダメージを受けるとすぐにパワーアップする、センチュリオの数が多い程能力が更に上昇、大抵のバリアを無効にする攻撃や月光蝶と同等のMAP兵器を使用する、バリアでただでさえ固いのに一定確率で完全回避まで発動するなど、ラスボスに相応しい強敵として立ちはだかり、専用BGM「無数なる一」と相まって多くのプレイヤーを戦慄させた。 スーパーロボット大戦 参戦回数は少ないものの、黒歴史が世界観の根幹を成している事が多くかなり目立つ。また、共演している「ガンダムX」とはよく絡み、ロランとガロードが仲良しである事が多い。 ∀ガンダムは序盤は武器は少ないものの、徐々に武器が解禁されていき最終的には月光蝶の追加などで自軍最強クラスのユニットとなる。 また、ロラン以外にもアムロやカミーユ、クワトロなども搭乗可能で、専用の月光蝶使用時のボイスも収録されている。 初登場の『α外伝』では主要なシナリオはほとんど再現され、DVEも豊富、エンディングでは未来世界に残されたアーガマが地球と月の融和の象徴として、ロランとガロードの名前にちなんだ「ローラ・ラン号」として就役するなど、初参戦である事を差し引いても破格の待遇だった。 『Z』シリーズではエンディングの度に埋められて封印されるのだが、毎回勝手に復活して異世界だろうと別の星からでもロランの下に駆けつけてくる。 Zシリーズ最終作の『第三次Z天獄篇』では通常兵器ともMAP兵器とも違う特殊コマンド版が登場。自分を中心とした広範囲の敵のエネルギーを吸収する技となっており、エネルギー使用技に依存しがちな相手ならボスだろうが封殺できる。 ちなみにネオ・ジオングにとっては天敵ともいえる仕様なのだが、OVAでバナージに刻の果てを見せた機体の天敵が∀というのは面白い偶然である。 『X-Ω』では復活したギンガナムとの共闘をし、合体攻撃も実装された。 その合体攻撃、演出としてはどう見ても∀とターンXの戦闘に相手が巻き込まれるというものになっている。 【余談】 お髭がチャーミングな「∀ガンダム」の主役機である本機だが、ガンダムシリーズには珍しく最後まで交代をすることなく主役を務めた。 これまでのガンダム機体とは一線を画する独特の雰囲気をたたえているが(主にヒゲ)、機体のパーツ構成自体はかなり初代ガンダムに忠実なデザイン。 それでも∀ガンダムの監督である富野御大自身も最初はこのフォルムに戸惑ったとか。 ちなみに噂では特徴的な髭、あれはデザイナーのシド・ミード氏はウイングガンダムゼロの「耳」部分のつもりでデザインしたらしい。 実際、ウイングの耳と同様ヒゲはチークガードの役割をしている。 ちなみに現在の∀以上に異彩を放っていた初期∀ガンダムデザインは「スモー」として転用された。 余談だが、本機のデザインは当時の漫画家の皆様に多大な影響を与えたらしく、それぞれの連載作品中で本機のヒゲをデザインに取り入れたと思われるキャラが登場しており、有名どころでは『シャーマンキング』の道円(*6)、『封神演義』の紂王が乗っていた象などが存在する。 また、「機動戦士ガンダムSEED」ではラクス・クラインが所有するハロの一体に本機を思わせる白いヒゲのマーキングを施していた。 ロランは男役として女性声優が起用された初のガンダム主人公である。 その後も「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」のプレア・レヴェリー、「ガンダムビルドファイターズ」のイオリ・セイ レイジ、「ガンダムビルドファイターズトライ」のカミキ・セカイ、「SDガンダムワールド ヒーローズ」の悟空インパルスガンダム、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」のウィスタリオ・アファムにも女性声優が起用されている。 さらに余談になるが、担当声優の朴氏は富野監督の前作に当たる「ブレンパワード」で声優としてデビューし、その際に富野監督に見出されロラン役に抜擢された逸話を持つ。 ちなみに「ターンエー」読みはガンダムシリーズ独自のものである。 「∀」の文字をパソコンやスマホで入力したい場合は「きごう」や「すうがく」を変換すると出てくる。
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イージスガンダムAEGIS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X303 全高 18.86t 重量 79.60t 所属 ザフト軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」60mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 アスラン・ザラ 【設定】 地球連合軍が開発した試作型モビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの1機で、他の4機の指揮官機として開発された。 4本の爪を持つ異形のようなMA形態への変形機構を持っており、複雑な機構ゆえかビームサーベルは手足に内蔵される形態をとっている。 モビルアーマー形態に変形して巡航形態で敵艦やMSに急接近し攻撃形態で取り付き捕縛、そのままスキュラで撃ち抜くかクローで握りつぶす一撃離脱戦法をとる。 「イージス」の由来はギリシャ神話に登場する、あらゆる邪悪・災厄を払う魔除けの能力を持つとされている防具「アイギス」の英語読み。 ただし本機は他の4機のガンダムと比べて特に防御面で優れているというわけではなく、むしろ多彩かつ攻撃的な武装を有した機体である。 「攻撃は最大の防御」という事か、もしくは5機のXナンバーの隊長機である事から艦載型統合戦闘システム「イージス戦闘システム」の方なのかもしれない。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門装備されている近接防御機関砲。 目標の補足・追尾・射撃を自動で行う事が可能。 60mm高エネルギービームライフル 携行型のビーム砲。 本機の物は銃身が長くなっている。 ビームサーベル 両手足のクロー部分から発生する内蔵式のビームサーベル。 脚部から発振されるのを利用してキックと併用することができるなど、手持ち型のものと異なった運用がなされる。 南太平洋の孤島での戦いで使用した4本のビームサーベルでの格闘戦が印象深い。 対ビームシールド フェイズシフト装甲の弱点・ビームに対するコーティングがなされたシールド。 地球連合軍の標準的なシールドとは形状が異なる。 本来の用途ではないが、投擲でスカイグラスパーを撃墜した。 なお、このシールドは放棄された後にジャンク屋組合のオークション品として売られ、高額で落札された。 【武装:モビルアーマー形態】 手足を前方に折り曲げ、高速直線移動を主眼とした形態に切り替わる。 4本指のツメがそのまま空を飛んでいるような形になり、クローをたたむとさらなる速度を得る巡航形態、クローを開きスキュラ砲口を露出させると攻撃形態となる。 この変形は宇宙戦のみの機能だが、スキュラを使用するために落下しながらこの形態を取ったり、短時間だが巡航形態で短距離高速移動を行ったりという使い方もされている。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 戦艦を撃沈せしめる威力を持つ、大型ビーム砲。 モビルアーマー形態でのみ使用可能。 元ネタはギリシャ神話に登場する、下半身を化け物に変えられてしまった女性「スキュラ」。 この武装を使用できるMA形態のイージスの異形になぞらえての命名と思われる。 【原作の活躍】 中立コロニー・ヘリオポリスを襲撃したザフト軍のアスラン・ザラに強奪される。 以後はアスランの搭乗機として、地球連合軍から奪取した他の3機のガンダムと共に親友であるキラ・ヤマトの乗るストライクガンダムと幾度となく交戦。 友情と戦争の狭間で迷いながらも、互いの友人を殺害された怒りから激しい一騎打ちを展開。 捕縛し、今まさに零距離でスキュラを放とうとした直後にフェイズシフトダウン(エネルギー切れ)を起こす。 すぐに自爆を決断したアスランにより、捕縛したストライクもろとも破壊されたが、アスランは脱出している。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 キラ・ヤマトとは幼少時代からの親友である。 性格は冷静で無口というほどではないが、口数は少な目。 電子工作が趣味で、ラクス・クラインにはハロを、キラにはトリィをプレゼントしている。 クルーゼ隊の一人としてヘリオポリスのG兵器強奪作戦の際にキラと再会、キラが奪取し損ねたストライクのパイロットとなった為、彼とは敵対することになってしまう。 最初は親友であるキラを討つ事を躊躇っていたが、キラがアスランの同僚であるニコルを、アスランがキラの友人であるトールを殺してしまった事により互いに憎しみ合う中アスランはSEEDを発動、イージスを自爆させストライクを討った。 その後、ストライクを討った功績からネビュラ勲章を授与され、新型機ジャスティスガンダムを受領するが… 【原作名台詞】 「キラ、お前も一緒に来い! お前が地球軍にいる理由がどこにある!?」第10話から、ラクスを返還された際に。キラと戦いたくない一心で呼びかけるが、自分なりにも戦う理由を見出そうとしていたキラには断られてしまう。 「ならば仕方ない…次に戦う時は、俺がお前を討つ!」そして敵としてキラと戦う事を告げるが、結局割り切る事ができず、後に最悪の悲劇が起きてしまう… 「女…?」第24話から、不時着した無人島にてカガリと遭遇。連合軍の兵士と認識して襲い掛かるが、悲鳴を聞いて思わず攻撃をやめこの反応。何の偶然か、ファーストコンタクトはキラと同じ反応だった(*1)。 「(軍人でもないくせに…みんな…)」カガリとの別れ際、彼女から自分は地球軍ではない事を改めて告げられて。キラの事を思い出したのだろうか。ちなみにキラは地球降下の段階で、ナタルの計らいで友人達と共に志願兵として入隊扱いになっており、階級は少尉。 「何を今更! 討てばいいだろう!? お前もそう言ったはずだ! お前も俺を討つと、言ったはずだ!」第29話から、オーブ近海での戦闘にて。お互いに迷いを抱きながらも激突する2人。その時、2人の間に割って入ったのは… 「……ニコルゥゥゥゥゥ!!」キラの咄嗟の攻撃でニコルは戦死。突然の出来事と大切な友の死にアスランは慟哭するのだった… 「討たれるのは俺の…俺のはずだった…ニコル…俺が…今まであいつを討たなかった俺の甘さが、お前を殺した…!キラを討つ…今度こそ…必ず…!」第30話から。これまで甘さを捨てられなかった事でニコルを死なせてしまった事を自覚したアスランは、遂に本気でキラを倒す事を決意する。 「お前がニコルを! ニコルを殺したぁ!」「俺が! お前を討つ!!」「キラァァァァァ!!」互いに大事な友達を殺された憎しみからSEEDを発動させたほぼ暴走状態の戦闘中。 余談だがこのシーンは演出の為か静止画の連続だった。視聴者的には一番動画で見たかった戦闘だったのに…Gジェネや真・ガンダム無双などのゲームでは3DCGの動画になっていてそっちを見ると戦闘の経過がわかる。近年放送されたHDリマスター版でようやく戦闘の様子を明確に見ることが出来るようになった。 「わからない…わからないさ俺にも!! …別れて…次に会った時には敵だったんだ!一緒に来いと何度も言った! あいつはコーディネイターだ! 俺達の仲間なんだ! 地球軍に居ることの方がおかしい!なのにあいつは聞かなくて…俺達と戦って…仲間を傷つけて…ニコルを殺した!敵なんだ! 今のあいつはもう…なら倒すしかないじゃないか!!」(31話)第31話から、オーブの救助隊に回収されたアスランは病室にてカガリと再会。何故キラを殺したと詰め寄られ、涙ながらに本心を吐露する。アスランとしても相当辛かったのは想像に難くないが、カガリからは「キラも守るべきもののために戦っただけだ!」「殺したから殺されて、殺されたから殺して、それで本当に最後は平和になるのかよ!?」と反発されてしまう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450の可変機として参戦。 無印では変形による高機動が特長だったが、システム上MS状態でのBDが出来ず(BDを行うと勝手に変形するため)、タイマンが苦手な援護機という扱いだった。 ちなみに連ザシリーズではMA形態でメイン射撃覚醒キャンセルを行うと上半身だけ先に変形解除されるため、MS形態の上半身+MA形態の下半身という神話の「スキュラ」もかくやという姿が拝める。 当然ながら本来なら存在しないどころか構造的に不可能な形態である。 連合VS.Z.A.F.T.II ゲームシステムの変更が本機を大きく後押ししてくれている。 変形が弱体化した代わりにMS状態でのBDが出来る様になり使い勝手が向上、機体性能も多少の射角を犠牲にした代わりに威力が高いBR、横振りで巻き込み性能が高く、出し切りBRCで一気にダメージを奪えるN格、同じく範囲が広く判定も強い横格、ワンチャン大ダメージを奪える特格、セイバー程の高性能ではないが曲げ撃ち可能な変形メイン、その他の調整もあって万能強機体の地位を確立。 弱体化したエールストライクを押し退け、中コスト万能強機体群「ARFG」の「A」二代目の座に就任した。 ちなみに本機は「4機中唯一の照射と可変持ち」「他の3機と比べ耐久が30高い」「本機だけ格闘判定が異常に強い」「他の3機と比べBD速度が遅め」など色々な点でARFGの中では毛色の違う存在である。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 「PLUS」モードではCPU専用技として自爆がある。 この自爆に巻き込まれると容赦なくミッション失敗となるので組み付かれないように注意したい。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED」ライバル枠としての登場。コストはストライクより低い1000GPとなっている。 武装は基本的には「連合VS.Z.A.F.T.」シリーズと同じだが追加武装としてサブ射撃にシールド投げ、特殊格闘の捕縛の派生に「自爆」が追加された。 コストは最低の1000だが性能は悪くなく安定したBRを持っておりブースト量も1000のなかでは高水準とコスト1000万能機となっている。 さすがに格闘判定は大分弱体化したが抜刀モーションが極短時間であるため、これで着地硬直を上書きして隙を減らすといった小技が使える。 新たに追加された武装の「シールド投げ」は原作でトール・ケーニヒ(シリーズ未登場)のスカイグラスパーを撃墜した原作再現攻撃である。今作ではスタン属性の射撃武装として使用できる。弾数は無限となっておりいくらでも投げつけることが可能。トールやミリアリアが見たら発狂ものである。 もう一つの別武装として追加された自爆はゲーム中唯一の完全なる自己犠牲攻撃。自軍コスト1000を犠牲に相手に大ダメージを与えるというもの。その威力は凄まじく500近いダメージを叩き出す。 これも原作のストライクガンダムを撃破した時の原作再現攻撃である。 しかし特殊格闘そのものがあたりにくく、あたったとしてもカットされやすいので簡単に狙えるものでもないという武装なので本当に切り札としての武装となる。 さらに、残りコスト1000で自爆をしたらこちらの負けになるので、原作のような使い方は出来ない。 また、本作では自爆の掴みと爆風のダウン値が低く、追撃が可能なため、相方とダブルイージスで二連自爆が出来る。まず実戦はおろかCPU戦でもほぼできないロマン技だが。 アシストはディアッカのバスターガンダム。回数は2回だが高性能のゲロビを照射。「グゥレイト!」 ガンダムVSガンダムNEXT 大きな変更点もなくNEXTに参戦。 シールド投げはNEXTの仕様に伴い弾数性に。しかしサブ射撃後のシールドが無い状態でシールドガードをすると回復する前に任意でシールドを回復することができる。 NEXT仕様の変更点として自爆の威力が低下したという点がある。サテライトキャノンなども軒並み威力低下しているのでこればっかりはどうしようもない。 隙の大きかったスキュラはネクストダッシュが出来るようになって扱いやすくなった。 アシストはディアッカがイザークのところにいってしまったので、同クルーゼ隊のニコルのブリッツガンダムが登場。 腕が無い状態でランサーダートを握りながらミラージュコロイドで相手に接近する。原作でいう第29話のブリッツガンダムである。 しかしそんなニコルを容赦なく呼びつけるアスラン。半壊モビルスーツに「頼む」はないだろう隊長…。 そういえばロンド・ベルにもそんな隊長が…。 それでも相当優秀なアシストなので、出し惜しみしないようにしたい。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ミッションモードでは、大量に現れて自爆しようと襲い掛かってくるミッションがある。 ただし、スキルで自機にスーパーアーマーをつけてしまうと、掴まれなくなる上、イージスは掴み以外してこないのでヌルゲーと化す。 この機体がコスト1000なのはやはり自爆の存在だと思われる。(なかったら2000か?) まあ、サザビーやマスターもνやゴッドよりコストが低かったのでさほど問題ではないのだが。 ガンダムVS.ガンダムからNEXT PLUSでは他のアスラン機が登場しなかったため、SEED勢からは「父上からもらった最新鋭機はどうした?」「セイバーはどうしたんです?」「いいのか?ジャスティスやセイバーじゃなくて」「まだイージスに乗ってたんだ…」などと言われることに… 仮に、もし本作からの登場ならジャスティスか∞ジャスティスだった可能性はあるが、前作でのSEED版のキラの機体がストライクでフリーダムはDESTENY枠だったため、そして他の作品の機体とのコストバランスも考えてイージスになったものだと思われる。 EXVS.MB NEXTの逆の立場となってブリッツガンダムのアシストとして登場。 レバー入れでMA形態で敵を掴んで自爆し、レバーNでゲロビ版スキュラを放つ。生当てで非強制ダウンかつ、追撃次第(高威力の単発射撃等)で高ダメージを叩き出す自爆に、長い照射時間を利用した置きゲロビによる移動抑制兼、遠距離でのダメージ源にもなるスキュラと、どちらも優秀な性能のブリッツの生命線の1つ。 余談だが、ガンガンからアスランの愛機はアシストとしてもいたが、プレイアブル機のアシストとしてはジャスティスもセイバーも∞ジャスティスもどれも評価が高いとは言えず、初めて優秀な性能のアシストとして評価されている。 余談だが、ボンボン版の高山氏は参戦PVの呼び出したイージスが自爆する姿を見て困惑していた。 GVS DLCとはいえようやく念願のプレイアブル機復活を遂げることになった。 コストはストライクや他ザラ隊の仲間と並ぶ中コストに格上げ。そしてようやく連ザ以来に五機のヘリオポリス産ガンダムが勢ぞろいした。 正直「最初から入れててもよかったのでは…?」とか「Wは5人どころかゼクスもトレーズもみんな揃ってるのにアスランすらDLCかよ」とか思うファンは山ほどいるだろうが、参戦したところは素直に喜びたい。 武装としてはNEXTに近いようだが、格闘関連は大幅に変更されており、四本のサーベルを駆使したダイナミックなモーションが目立つ。 覚醒技は乱舞からの掴んで自爆…ではなくゼロ距離スキュラ。途中でバルカンも連射する。 自爆も引き続き残っており、ダウン値次第ではボス仕様大使に相方と連続自爆攻撃を仕掛けられるかもしれない。 また本作にはいない後の恋人みたいにボイスが全て過去作の使いまわし…なんてことはない。 しかし、格闘時にはなんか妙にテンションが高く、かつての∞ジャスティスを彷彿させる。 ちなみにストライカーでは呼び出すとMA形態で突進して掴んでスキュラで撃ち上げる。ブリッツのアシストとモーションは似ているが自爆はしない。 EXVS.2 ブリッツのアシストとして登場しているが、自爆のモーションがGVS.仕様に変化している。 そして2019年11月からエクストラ機体として参戦決定。EXVS.2でも初期GAT-Xシリーズが揃うようになった。 コマンド構成がNEXTに似ていたGVSと異なり、シールド投擲がサブから後格に変化し(旧後格闘は派生に移行)、サブにはブリッツ呼び出し、そして特格が急速変形になった事である(クロー掴み攻撃は前格闘に移行)。MA時に再度特格で誘導を切りつつ変形を解く事が出来るなど少し変わった。 また、NEXT以来触るプレイヤーは特射のスキュラは変形射撃扱いとなっており、発射後ブーストダッシュでのキャンセルは出来ないため、キャンセルしたい場合はサブ(変形サブ)か特格にキャンセルするように心がけたい。 ちなみに、覚醒技の最終段の掴んでからスキュラを撃つまでの間に自爆をすることができる。 本作ではE覚醒があるため「自爆を抜けられるのでは」と思う人もいるだろうが、GVSで自爆を抜け覚醒しても爆風に巻き込まれるそうなので安心して?自爆をしよう。 あってもよさそうなアメキャンや変形サブ(変形解除してライフル連射)からメインなどの下りテクはないのでMS形態主体で立ち回る場合は注意したい。というか変形武装が強いので変形主体で戦えるようになりたい。 EXVS.2 XB 上昇するN特格の追加、変形サブからメインキャンセルの追加を受け、かなり高い評価を受けていた。 そのため2度ほど下方されたが2000コストの中では優秀な一機である。 EXVS2OB 前作版からそのまま格闘CSにSEED発現が追加。後衛機としての運用が基本なので2000コストながらかなり優秀な逃げ択となった。 とあるプレイヤーの仕業により全国戦績では中堅以下クラスだったものの、上位勢では高い評価を得ていたためか早々に下方。 照射スキュラの弾速が下がり、特格のブースト量が増加したことで逃走力が下がった。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ BR持ち:BRを構えて前に突き出す。 サーベル抜刀:両腕のサーベルを発振させてポーズ。 自爆:MA状態に変形しクローを開いてスキュラ発射のポーズ 敗北ポーズ シールドで顔を隠し、しゃがみこむ。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS以降) 勝利ポーズ 通常時 サーベル4刀流で腕のサーベルを払い、構える。 変形時(XBのアップデートで追加) シールドを投げた後MAに変形、正面にMA時のクローを広げる。トールを撃破したシールド投げからキラに組み付くまでの一連の流れの再現。 覚醒時 変形状態で下から滑り込んで変形解除し、ライフルを構える。第1~2OPの再現 敗北ポーズ 頭部と左腕を失った状態で徐々にフェイズシフトダウン。 原作でのストライクとの決戦を意識したものと思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 幼少期のカザミがお祭りの日に父親に買ってもらったガンプラとして1/144コレクションシリーズのイージスが登場。 また、ガンダムジャスティスナイトに替わるカザミの使用ガンプラ「ガンダムイージスナイト」が登場。 一見イージスの改造機に思えるが、モチーフにしながらも別物である。 原作設定的にジャスティスからグレードが下がっているように思われがちだが、これは「正義のヒーローの様に戦う」から「仲間を守る盾となる」というカザミの心境の変化と決意を表したものである。 現実でガンプラ化した際に一部からイージスのHGCEリメイクの布石と期待されていたが、関節等のパーツはインフィニットジャスティスの流用であり、そもそも外装の形状もかなり違うので現状イージスのリメイク説は否定される事となった。ガンダムレオパルド・ダ・ヴィンチと同様のケースである。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』ではMD化されてまさかの量産機として登場。 鹵獲出来るのは終盤になるが、その分高性能。 ちなみにSEEDの再現はアラスカ戦以降なので、ジャスティスから降ろさない限りイージスに乗るアスランは見られない。 なお、次回作『クロスドライブ』ではデュエルとバスターが参戦した一方でイージスはリストラされてしまった。 ギャザビ系ではニコル共々一切登場しなかったブリッツよりはマシかもしれないが… スーパーロボット大戦 『第3次α』で初登場。味方として使えるのは同作の特定主人公の場合の序盤と『X-Ω』のみで基本的に敵対する。 ガンダムバトルシリーズ 『アサルトサヴァイブ』と『バトルデスティニー』に登場。 イージスといえば自爆の印象が根付いているのか、SPAがいずれも自爆。 アサルトサヴァイブはMA形態で突撃し敵と接触すると大爆発。 バトルデスティニーではフェイズシフトダウンと同時にカウントダウンが始まり5秒後に大爆発する。 なお、ヅダと同様にゲームシステムの都合上自爆しても機体は元に戻りそのまま戦闘続行可能。 立体物 HGでは手首を外すだけで他はそのまま完全変形が可能。 つま先のビームサーベルは再現されていないが、当時のガンプラでは高い評価を受けている。 MGでも同様の仕様だが、サーベルの再現が可能。 ROBOT魂ではMS形態のアクションを重視するため、変形をオミットするという大胆な仕様となっている。 アニメ仕様の新ROBOT魂では可動と両立して変形が可能となりエフェクトパーツも付属するが、その分価格が税抜10800円と高額化した。ちなみに旧ROBOT魂は税抜4200円。 【余談】 機体カラーの赤と頭頂部がトサカのようになっているのは「シャア専用ザクII」をモチーフにしている為であり、設定的には隊長機としての通信能力強化はジオン隊長機伝統のツノと同じ機能がある。 赤い機体に乗るライバルキャラという点でアスランは仮面を付けたライバルキャラであるクルーゼと共にシャアの要素を引き継いだといえるだろう。だからと言ってあの機体に乗るとは予想だに出来なかったであろうが…
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本稿では元であるアーケード版と、その移植であるPSP版を中心とした紹介をしています。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246・256) 発売元 バンダイナムコゲームス 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2009年3月18日 判定 良作 ガンダムVS.シリーズリンク 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 概要 特徴・システム変更 評価点 賛否両論点 問題点 強・弱機体バランス 総評 ゲーム性の誤解 余談 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 概要(PLUS) 追加要素(PLUS) 評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) 概要 初代『連邦VSジオン』から始まったガンダムVSシリーズの8作目。前作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(通称ガンガン)に続くガンダムオールスターゲームの続編。 前作は「全機主役」を旗印に掲げ、長期に渡るシリーズの作品が一堂に会するお祭りクロスオーバーとして大きな期待を集めた。 実際、お祭りゲー≒キャラゲーとしての評価は高かったが、一方でゲームバランスが致命的に悪いという大きな問題点を抱えており、以前のVSシリーズのファンから一部そっぽを向かれてしまうこともあるほどであった。 大いに批判を受け、以降のシリーズ展開が危ぶまれる中で制作されたNEXTは、前作の反省を基に(*1)ロケテストで吸い上げたユーザーの意見を頻繁に反映。 目玉扱いだった新機体がロケテ毎に調整を重ねられて弱くなっていったりと、正式稼働前から再調整を何度も加えるかなり入念なバランス調整が行われた。 結果、荒療治の新システム「NEXTダッシュ」によってゲーム性が一気に様変わりはしたが、その大きな変化とは裏腹にゲームバランスは良好になり、対戦ツールとして名高いシリーズの面目を保った作品。 特徴・システム変更 「NEXTダッシュ」(以下ND)という新システムの導入 NDはざっくばらんに言えば「ほとんどの行動をキャンセルできるダッシュ」。連ザ時代のスピード覚醒が全機体に備わっているようなシステム。 一言で言ってしまえば、前作で「バグ」とまで呼ばれ猛威を振るった一機専用のシステムを、逆に基本システムとしてしまったのである。あくまで「機動力が最大の武器である機体」が「その特徴を体現する為の専用武装」を基本化した為、当然ながらゲームスピードが急激に上昇。従来のVSシリーズと一線を引くゲーム性となった。 これにより爽快感が増したと言われる一方、初心者には取っ付きにくくなったと言われる事がある……が、連ザ以前のほうが小技や覚えるべきセオリーが多く、その熟練度が勝利に直結していた為、どちらがどうとは一概に言えないのではないのかという意見も熟練プレイヤーの中には多数ある。 その他の変更点 ゲームスピード上昇によって有用性が明らかに落ちると判断された為か、Gクロスオーバーが削除された。これに該当するようなシステムは、現在のシリーズ最新作に至っても復活の兆しは無い。 「ゲージを消費した強力な範囲攻撃」という面では後の作品のバーストアタックに面影が見て取れるが、今作ではその覚醒もないため、専用ゲージを使ったシステム自体が存在しない。 フォントは前作とほぼ共用だが、耐久表示を始めとした様々な表示の色合いが、ホワイト/グレーを多用した連ザ以前のような渋めな感じに回帰。一方で勝利カットインが追加されるなど演出面に若干手が加わっている。このうち前作出演キャラの勝利カットインにはGクロスオーバー時に使用されたものが軒並み流用されているものの、新規カットインが用意されたフリーダムガンダム(*2)など例外もある。 上記の通り、NDの登場でゲーム性は様変わりしているが、その他の基本ルール「総コスト6000」「三段階のコスト制」「シャッフルマッチ」といった部分は前作から引き継いでいる。 評価点 非常に多い新機体の数々 今作の新機体はかなり多めで、家庭用のNEXT PLUSも含めると前作の二倍近い機体がいる。 + いくつか特徴的なものを紹介 ガンダムエピオン(コスト3000) 今作の目玉の新機体その1。VSシリーズ初、格闘しかない機体。一応、リーチが長いヒートロッドによる攻撃はあるが、アシスト含め、正真正銘「射撃武装」と呼べるものは一切ない。当然ながらエレガントオーラもといスパークウィンドも無し 最高コストでありながら、とにかく相手に近づいて切り刻む、という実に脳筋男らしい戦い方しかできない。アシストのビルゴIIは相手の射撃に合わせてバリアを貼るという、文字通りのアシスト機能。ビルゴIIもある程度は防いでくれるが、エピオン自身の機動性が高すぎて追従しきれなかったり、弾幕が激し過ぎると何発か突き抜けてきたりと過信はできない性能。 射撃に当たるボタンには短距離ダッシュを搭載。格闘とダッシュを相互にキャンセルできるようになっており、一度噛みつけばNDどころかブーストゲージが空でも常時格闘コンボを完走できる唯一の機体。ここまでくると、ある程度は意図的にアウトサイダーな調整がなされていると言っていいだろう。ある意味ネタ機体といっていいかもしれない。 流石に上級者同士のガチ戦で使われることは少ないが、そのエレガントな外見と格好良いコンボから使用率は案外悪くない。手早く終わらせるコンボでも一瞬で250前後のダメージをもっていく火力は素晴らしく、様々な小ネタや小引き出しも用意されている。ストイックな努力とプレイヤーの腕さえあれば、実はそこまで勝てない機体でもなかったりする。 …がしかし極端すぎる性能の為、当然ながらダイヤグラムで相性の悪い敵には如何ともしがたい不利を背負う事も多々ある。特に後述する迎撃の鬼ターンXやCPUのボス機体は最早運ゲー同然と化す。 ターンX(コスト3000) 目玉その2。(パイロットも込みで)ファンの多い碧色に輝く最凶マシーン。 撃ち切り使い捨てで3段階変化のメイン射撃に始まり、「シャイニングフィンガー」「ブラディシージ」メイン射撃を打ち切るか背部盾を吹き飛ばされると使用できる「月光蝶」などなど原作再現は完璧である。開発陣の愛が覗える出来映え。 性能的には変則の万能機といったところで、武装は特に格闘機に強いものが多く、万全の状態だと封殺に近い戦い方も不可能ではない。迎撃を押し付ける形で近距離戦そのものも得意。機動力は同コスト平均以下だが、本作のシステム的にガン逃げが難しいのも手伝って、タイマンや乱戦になると中々の強さを見せる事ができる。ランク的には3000中堅か。 ストライクフリーダム(コスト3000) ブースト持続は最高でドラグーンでの射撃戦も得意だが、耐久値が3000最低、火力が悲惨、特殊武装「SEED」を上手く使いこなす必要がある、と初心者お断りのピーキーな高機動万能機。全機体最高のブースト性能で前線を引っかき回し、相方のチャンスメイクを行うのが主な仕事となる。 正直3000としてはかなり力不足の感があり、機動力以外のほとんどのスペックが同コスト帯の平均以下。家庭版では射撃性能に手が加わり、単純な撃ち合いは最上位クラスに強化されたが、AC版時点ではここでも優れているとは言い難い。3000コスト最弱と言われても不自然ではなく、ビームライフルの威力が2000コストと同等しか無いのが非常に厳しい。弾数や機動力に調整を施した上でコスト2000にした方がまだ使う人も多かったはずという意見もあるほど。尤も前身であるフリーダムが3000であり、フリーダムを超えた性能を持っているという設定上、コストが下がるのは不自然なのだが…。 武装構成そのものも連ザ時代から様変わりしており、代名詞のフルバーストはSEED発動中限定の攻撃となった。ドラグーンも1機ずつ射出するようになり、原作再現という点でも微妙と言えるかもしれない。 ただ、この性能もある意味で意図された部分もあったようで、なんと本作ではアーケードの隠しボスとしても登場する。 マルチ射撃CSの弾速も発生を犠牲に超強化されており、「MSの姿をしたボス」というにふさわしい性能。更に耐久値を65%まで削ると、原作にも登場した専用武装ユニット「ミーティア」を装着する。フワフワと動き回る為に捉え辛く、単発の火力もなかなか強力。特にミーティアフルバーストを喰らった時のダメージは相当な物。おまけに耐久値が15%を切るとミーティアを放棄、常時特殊武装の「SEED」を発動した状態になる。 この時に使用する敵専用技である「ドラグーン全展開→高速5連続斬り抜け→ドラグーン一斉射撃(通称「キランザム」)」は非常に格好良く、しかも残耐久値による根性補正も相まって一撃必殺の火力を誇る。そのあまりのロマン技っぷりに「威力が低いネタ技でもいいからプレイヤーにも使わせて欲しい」という意見も多数。その全国のキラ達の淡い期待は約9年後に実現することとなる。 ガンダムDX(コスト3000) 見た目もド派手なツインサテライトキャノンを装備した、一発逆転が持ち味の万能機。直撃させればコスト1000は瀕死、コスト2000でも半分以上削れ、コスト3000でも半分~それに近くは削れてしまう程の威力がある。 サテライトという恐ろしい武装がある分、素のスペックは並み以下。前作から続投のガンダムXの方はディバイダーに換装可能となり、なかなか面白い中堅機体になった。「サテライトゲー」はこの機体に受け継がれたと言える。弾数0スタートで自動リロードを待つXと異なり、非常に長い射撃チャージによってサテライトの弾数を最大3発までストックする仕様。露骨に攻撃が制限される為、相手からすれば溜めているのがバレバレなのが難点。 上級者同士だとサテライト直撃は厳しいものがあるが、真面目に使ってみると案外読みあいや闇討ちがスリリングで楽しい機体。起きぬけのサテライトにCPUがガンガン引っかかる為、CPU戦も割と得意。現在のアーケードスコア全1はこの機体だったり。アシストもGファルコン合体の強化サテライトが割り当てられており、実用性はともかく、サテライトを最大で4連射できるという特大ロマンの持ち主でもある。このように、DXに限らず今作の新3000は何かとピーキーな機体が多い。 分類上は射撃特化機体となっているが、恒常的に使える射撃武装が3000平均のビームライフルと足の止まるバルカンしかない一方、格闘は威力か判定にそれなりに光るものを持った粒揃い。立ち回りはむしろ格闘寄り万能機に近い。 余談だが、解禁機体にもかかわらず勝利ポーズが6種類と全機体中最多だったり、解禁機体のパイロットはボイスが大部分流用される中ほぼ流用無しの新録だったりと、前作の不遇っぷりを晴らすかのような手の込みようである。自機撃破での決着時にはかない氏…もといティファのガチ悲鳴も聞けるし ユニコーンガンダム(コスト3000) 一足お先に登場した当時の最新作「ガンダムUC」の主人公機。現在お台場に立っている等身大ガンダムもコレ。 基本形態のユニコーンモードは万能機かつ射撃が高威力な上に手動リロードなので使いやすいが、全体的に挙動が重く、機動力もそれほど高いわけではないので使いこなすには若干慣れが必要。しかし、バトル開始から一定時間が経過すると、この機体の最大の特徴である、NT-D形態に「変身」できるようになり、一気に高機動格闘特化の機体に変貌する。 NT-D発動時の格闘は非常にかっこよく、モーションも凝っている上にコンボの幅も豊富。頑張ればスタイリッシュな特殊格闘を絡め、事実上の天井である350ダメージ(*3)を叩き出すコンボも行える。勝利モーションは更にかっこいい。 なお、本作開発当時はまだOVAアフレコ前だった為、パイロットとボイスは実装されていない。当然と言えば当然の措置なのだが、元が「異質な通常形態とそこから変身する謎多きガンダム」ということもあり、パイロット無しなのが不思議と馴染んでいたという声もあった。後に発売されたPSP版、以降のEXVSシリーズにはパイロットのバナージ・リンクス(CVもOVA版と変わらず内山昂輝氏)が追加されている。 ハンマ・ハンマ(コスト2000) 有線インコムによる長距離からの射撃が可能。ファンネルとは違った性質を持ち、L字や着地を狙いやすい。 もはや「お察し」ではあるが、有線インコムに有線式アームと、機体を操る上での癖は非常に強い。特に通常格闘の使い心地は、慣れるまで(色んな意味で)気持ち悪いとまで称される。他の特化機とは別ベクトルで一見さんお断りの癖の強さだが、ここを把握して運用できるようになると、他機体に比べてもかなり長い間合いを活かして高い支援力を発揮する事ができる。 お約束として接近戦は弱いものの、ギリギリ対応可能。中には横格闘の様に、相手側の咄嗟の反射行動に対するメタ武装もある。とはいえ、寄られると不利なのは間違いない為、良くも悪くも間合いをしっかり管理する力が非常に重要。 ちなみに棒立ちしていると、パイロットのマシュマーさんよろしく薔薇を取り出して眺めるというファンサービスも存在 。実にらしい行動だが、MSサイズなので普通に考えてデカすぎるとよく突っ込まれる事に。 ガンダムシュピーゲル(コスト2000) 爆弾クナイやアイアンネットを持った、ゲルマン忍者の名に恥じぬトリッキーな機体。Gガンの機体らしく形の上では地走+格闘機。 しかし、ゴッドやマスターのように正面からぶつかるのではなく、個性的な武装と機動力を活かして盤面を撹乱・荒らしで勝つタイプの機体。アシストのレイン(ライジングガンダム)で長距離の硬直取りも行える等、技が多彩。 無論モビルファイター故に格闘技のレパートリーも豊富で、初段さえ決まれば高威力・カット耐性重視・鈍足付加等様々なコンボも楽しめる。分身、畳返し、高速回転技「シュトゥルム・ウント・ドランク」等のゲルマン忍術で大真面目なMSに立ち向かう姿は必見。 演じる堀秀行氏の気合の入った演技も必聴もので、動きと合わさりネタ的な人気もまた高い。 トールギス(コスト2000) ブーストボタン一回だけでNDに近い動きを発動できる「スーパーバーニア(SB)」というシステムを搭載した玄人機体。NDが基本システムである今作だからこそ原作再現の動きができる機体で、今作が安易に「NDを付けただけ」なゲームではないことを物語る機体。前作のままのシステムではトールギスは逆に強すぎて登場できなかっただろう。 SBはND同様に各種行動のキャンセルが可能。一方で「ボタン1回押しで発動」「押した長さに応じて距離と消費が変わる」「上昇と下降が可能」「動作の終わり際に逆噴射による慣性消しがある」といった相違点がある。かなり独特な動きになるが、ブーストゲージ1本分の効率という意味では本機に勝る機体は無い。一方で上下運動によって射角が外れる事も多く、対策の動きを取得する必要がある。 一方、肝心の基本性能はまだ調整不足というか、挙動の癖の強さに任せている部分も。バランスは良く取れているのだが、如何せんバランスしている領域が低く、目立った強みは見当たらない。特に側転しつつ3連射する射撃CSの誘導、銃口補正がとても悪くフルヒットすることはあんまりないほどで、当てるにはひと工夫必要。 性能的には全体的に低めで、対戦で勝つには慣れが必要なキャラ。殺人的な加速へと慣れるのは難しいのだ。 ガンダムヴァーチェ(コスト2000) 正式参戦したOOより参加。重射撃機から高機動汎用機へ一方通行の換装を行う、高性能全方位バリア等、コスト2000ながら新要素をこれでもかと詰め込んだ機体。 最初は単発ダウン射撃や強烈なゲロビに加え、一定時間攻撃を完全に無効にするバリア「GNフィールド」を持つ重機体「ヴァーチェ」として登場。機動力は2000どころか全体を通しても鈍重な部類だが、その遠距離火力の高さは魅力。GNフィールドの性能は特に高く、発生の速さに加え、高い耐久値に裏打ちされた安定感もある。多段ヒットの照射ビーム等の弱点もあるが、格闘カウンターとしても機能する為、上手く使いたいところ。 一定時間経過後、特殊射撃で装甲をパージし、高機動機の「ナドレ」にモードチェンジ。ビーム砲と徒手空拳(後格闘はビームサーベル)のみとシンプルな機体だが、サブでこれまた新武装「トライアルシステム」が使える。トライアルシステムはキュベレイにも搭載されているプレッシャー系武装の走入と言える性能で、周囲の機体を全てスタンさせる。格闘攻撃は判定こそ並だが、伸びと誘導に優れ、アウトレンジギリギリからの奇襲に最適。事実上のビームライフルと化したビーム砲も優秀。 一方通行換装やトライアルシステムは今作でこそヴァーチェの独自要素であったが、この後のシリーズでは両方とも定番の要素となる。肝心のヴァーチェ本体はしばらくお鉢が回ってこなかったが、そうした意味ではこの機体もまた、シリーズ転換期の一つ。どちらの形態も強みと弱みがはっきりしており、武器の運用や換装をするタイミングの見極めが重要。トータル的な戦闘力はコスト3000に匹敵するとも言われ、秘められたポテンシャルは高い。 またヴァーチェの優秀さとは裏腹に、アシストのキュリオスが今作屈指の能無しとしても有名。扱いの悪さはこんなところにも表れてしまっている。 アッガイ(コスト1000) ガンダムオールスターに紛れ込んでしまった、明らかな公式ネタ機体。マスコット的なかわいさを武器に他に立ち向かう。カプルと並び立った時の愛らしさは殺伐とした戦場に笑顔を呼び込む。 アシストのアッガイと別枠でも用意されているアッガイ召還による人間(?)弾幕で戦うという、連ジ時代とは全く違う……というか、お祭りゲーらしいバラエティ色のある性能になった。 一部エンディングなど公式的にネタにされまくっているマスコットとしての役目を立派に果たしているが、実は迎撃力や地表での制圧力はコスト1000の弾幕機としてそれなりに優秀。パイロットの赤鼻と共に頑張れアッガイ。 荒削りだがゲームバランス・爽快感の向上 「全員にブーストダッシュによる万能キャンセルを持たせる」という豪快な方法だが、大成功して結果的にゲーム性を向上させた。 「中距離からビームライフルが命中したら、そのままネクストダッシュで接近して格闘で追撃」「照射等の大技を発生前にキャンセルしてフェイントをかけつつ、狙いにいく」等、前作フリーダムや『連ザII』のSPEED覚醒中じゃないとできなかったコンボや連携が常時できてしまうということで、大半の機体に爽快感ある攻撃が可能に。 もちろんブーストゲージの制限もあり、常時コンボが絶対に成り立つわけでもない。また、初段の威力やダウン値の関係から『連ザII』のような「初段を4回当てて高火力攻め継続」といったコンボも不可能に。1コンボで取れるダメージ量も流石に大きく抑えられている。 後述するが、全体的に良好な機体バランス 新機体は勿論、前作から続投の機体群もゲーム性の大幅変化に伴った諸々の調整が行われた。 深くやりこまないと分からないが、トールギス(SB)、ハンマ・ハンマ(サブ射)、エピオン(ND不要コンボ)、ゲドラフ(ステキャン)などNDを逆手に取ったような戦術が出来る機体が新機体には多く、NEXTは「今までのシリーズのゲーム性に単にNDを搭載しただけのゲーム」ではないことに注意。 全体的に見れば良調整と言えるが、やはり強機体・弱機体と言われる機体もおり、それについて詳しい内容は下記に。後出し調整なしの機体バランスとしてはかなり整っているとの声がかなり多い。 続投機体も様々な追加・調整により強化されている機体も多い。 最高コストでありながら特殊格闘が無く「作りかけ」とまでいわれたガンダムXはディバイダー形態への装備換装が追加。それにより射撃武装が一気に増えて、(NDの恩恵もあるが)十分にサテライトを狙いに行けるコンセプトになった。 前作稼動後半に半ばやっつけ仕事のような形で解禁されたガンダムエクシアは待望のトランザムシステムが搭載。刹那のボイスも大幅に増えて、おなじみの熱いシャウトを披露してくれるようになった。 フリーダムの特殊射撃は「SEED覚醒」という形の短時間の強化技に変更、発動中はNDが前作特殊射撃と同じ動きになるといった細かい演出が光る。 前作での評価点は引き継がれている 三段階コスト制、モビルアシスト、シャッフルマッチといった要素は全て引き継がれた。 コストシステムのおかげで「ゲームシステム的に無意味なコスト帯」が存在せず、一通りの組み合わせは可能。シャッフルマッチもあわせて「とりあえず対戦」というプレイのしやすさはシリーズ屈指。 モビルアシストについては、前作から変更・調節されたものも多い。特に性能と回数が噛み合っていないものは大きく調整された。 「インパルスガンダム」は前作のアシスト「セイバー」が散々役立たずと言われた結果…かどうかは不明だが、ルナマリアの乗る「ガナーザクウォーリアー」の照射ビームに変更された。前作のバスターガンダムがそうだったように照射系アシスト自体強力な存在なので、頼れるアシストとなった。原作におけるルナマリアのイメージと真逆なのは突っ込まないでおこう。 「試作二号機」のアシスト「ザメル」は前作から続投だが、発射がかなり早くなるという上方修正を受けて最強クラスに。一方で二号機は格闘機不遇ということもあり「核を撃つアシスト」呼ばわりされてしまったが…。 一方で新機体の「ガンダムヴァーチェ」のアシスト「ガンダムキュリオス」は「登場時に上方にミサイルを発射し、その後上空から着弾する」という段階を踏んだ攻撃なのだが、「発射から着弾までが遅すぎる」「再誘導はせず発射時に敵がいた場所に着弾する」という性能のせいで「着弾する頃には敵がそこにいない」という能無しネタアシスト扱いされている。一応ボス戦のような足を止めたままになる敵が相手では非常に有効なので、全く使い道がないわけではないが、対人戦では事故当たり以外は期待できない(*4)。 賛否両論点 連携要素が薄い このシリーズは2on2ゲームであり、コンビで戦略を煮詰めていくのが最大の面白みである。この点においてNEXTは他作よりやや薄いと非難される事が多い。 第一の理由として、NDによって射撃の軸(4人の位置関係と考えればよい)が変わりまくる割に射撃の誘導が弱めなため、クロス(L字射撃の事。シリーズでは常道の戦法)が大して機能しない、というのが挙げられる。 第二の理由として、他作にあるいわゆる覚醒(一定時間パワーアップ要素)が存在しないため、だらだらと体力調整だけしていればいい、逆に言えば2人の連携によってそれ以外の荒らし・片追い戦法などを志向しても、だらだらとした射撃戦に勝るリターンが少ないというのが挙げられる。 これらにより、EXVS以降や連ザに比べて、深く考えないで二人で足並みを揃えて戦えばOKなゲームになってしまっている感が否めない面がある。 さらにガチ戦では実質ブースト無限の地走と誘導を切りまくって前に出られるステサブ勢が氾濫することもあり、戦法の多彩さに乏しく、はっきり言ってしまえば「ファンネルや初代DQNや陸砲での事故を延々と続けるだけ」といった試合になりがち。それがゆえに全体的な機動性が高いはずなのに試合が長引きまくる。 この特徴により2on2ゲーというよりは1 1vs1 1ゲーといった感覚が他作より強いのだが、これがシャッフル戦においては初心者・中級者には優しいといった面も無きにしも非ずなので、賛否両論といった形。 問題点 機体の相性差が大き目 全ガンダム参戦というゲーム性ゆえに特徴的な武装が多いため仕方ない部分もあるが、「この機体であの機体と戦うのは厳しい」ということは多々ある。故にジャンケンゲーの要素が強いと指摘する人もいる。 例としては「ターンXとエピオン」などがあげられる。ターンXはレバー入れ特殊射撃で誘導を切りつつの分離射撃が可能な機体なため、かなりの格闘攻撃を狩ることが出来る。そのため格闘攻撃しかないエピオンにはかなりつらい相手となる。 またウイングゼロ、ゲドラフ、陸ガンなどは接近拒否能力が異常に高く、基本的に格闘機では手も足もでない。エピオンや射撃が貧弱なノーベルでこれらに挑もうものなら単なる相性差では片づけきれない理不尽さに包まれること請け合い。 前作での自動盾から再び手動盾に戻ったのだが、機体において盾が使えるものとそうでないものがいる。これにより使用機体によって敵からの攻撃への対抗策で格差が生じてしまった(*5)。 さらに盾を持たない機体はというと回避性能に難がある地走機と接近戦に持ち込んで何ぼのMFなどに集中している。激しく飛び交う弾幕に対して身一つで何とかしなくてはならないという悪夢。 CPUのMA戦(*6)は、使用する機体とその時の運によっては勝ち目が無い状況になることもしばしば。全体的に射撃機とシールドのある機体が圧倒的に有利であり、格闘機とシールドの無い機体がMAに挑むのは非常に厳しい。 例として延々と高い位置を移動し続けるザンネックやエルメスは、格闘機では「相手がどれだけ低い位置にいるか」、MAの中では最も弱いとされているサイコガンダムですら、高威力・回避困難なCSを有しており、シールドがない機体だと「敵がどれだけCSを使ってこないか」という運要素がかなり絡んでしまうことがあげられる。 処理落ち・ラグの問題が割と深刻 NDを導入した関係上、今までのシリーズ作品と比べ物にならないほど多くの弾が飛び交う事になった今作は極めて処理落ちが多いゲームとなっている。EXVS以降はPS3クラスのシステム357に移行したためこの問題はある程度緩和されており、VSシリーズで最も処理落ちが起きやすいのはPS2クラスなのに弾が多く飛び交うNEXTと言っていい(Gクロスオーバーで処理落ちしまくる前作ガンガンも酷かったが)。 さらにこの処理落ちと一部筐体では表示遅延が相乗し、まともなレスポンスでゲームが出来ない事すらある。 ブラウン管筐体(いわゆる白くてデカい昔ながらのゲーム台)ではまだマシなのだが、遅延が強いと言われるHD筐体でははっきり分かるレベルで遅れる(3F以上)事すらある。処理落ちが起きているときにこの遅延が合わさると「え?今ボタン押したよ!?」という事になってしまうことも(特にジャンプ2回押しのNDが1回押しの上昇に化け、最速でズンダできなくなるのは頻発する)。 ヘビアやキュベレイ、∀にゲドラフなど、よりにもよって強機体に処理落ちしやすかったり、処理落ちの入力影響が深刻な機体が多いのも問題。レバー・ボタンのメンテが悪いのが他作以上に問題になりやすい。全国大会では処理落ち+遅延+ボタンのメンテが悪いという三重苦により、「筐体が悪いんです」という上位プレイヤーの名言も生まれた。 NDに内部硬直が(ほぼ)存在しない。それにより格闘を生当てするという行動がシリーズで屈指に弱い。 今作以降、VSシリーズは高速戦闘を可能にするND(後発作ではBDという名で続投)がほぼ基本仕様になったが、実はNDに内部硬直がほとんど設けられていない。これは現在、今作のみである。 つまりはNDから即ステップを出すことが可能。これにより、近接において敵のとっさの格闘などにステップを間に合わせることができる。そして今作はEXVSとは違って格闘をステップキャンセルできない。つまり、格闘は基本的にほとんどの場面でステップでかわし放題であり、一度かわしたら格闘側は誘導が切れないNDを挟むことになるため、回避側が極めて有利。ひいては、生で格闘を振るという択が非常に弱い。 さらにアシスト置き(隣接でフレーム猶予があればアシストをおいて"暴れ"ができること)が存在。これによって格闘生当ての地位はますます悪化。 そもそも迎撃側となる上位万能機の格闘が格闘機並みに判定が強い。 たとえばウイングゼロに生格闘を当てるには「そもそも高い機動性にバックブーストペナルティを生かして何とか追いつき、地走を詰ませるロリバス(射撃CS)をかいくぐり、射線を作り続けられるメインを何とか回避、アシストはゲロビなので隣接での置きが非常に強力、しかも最後の最後で敵が振ってくる横格の判定が格闘機並みに強い」……苦行である。キュベレイなどには完全無敵の読みあい拒否択のプレッシャーなども存在する。 このせいで格闘を生当てすることをコンセプトとした格闘機がとても不遇。その極致が今作最弱と言われるノーベルガンダムである。 今作で「格闘機」というカテゴリで活躍できているグフとマスターはどちらもアシストを中心にした「射撃始動のコンボダメージが高い機体」(つまり近接射撃機)といったほうが、他シリーズとの比較でみるとコンセプトとして正しい。つまり今作で強い格闘機は、格闘機のようで、格闘機ではないのである。 一応、生当て狙いでもデスサイズは、誘導を切り続けるジャマーから繰り出される右格闘の圧倒的な攻撃範囲から生当てが比較的現実的である。裏を返せばここまで性能的なお膳立てをしてようやく…であり、そもそもデスサイズはメイン射撃が普通に中距離で優秀であるため、これまたカテゴリ的には際どい。 エピオン、試作2号機も格闘生当て組で逆風気味だが、ノーベルに比べればまだマシな部類(*7)。 ΖDXのジオ、連ザのSスト・SI、ガンガンのMF勢、EXVSでのマスターやクアンタなど、他シリーズでは格闘生当てが主要な択として機能している強機体がある程度存在することを考えると、この点はNEXTの特色であり、欠陥でもあると言わざるを得ない。 次回作EXVSはこの点を、虹ステ追加・NDに内部硬直を付ける・アシスト置き暴れが汎用的というほどではなくなった…といった点で改善しようとしている部分が見られる。ちなみにこれだけやっても格闘だけで戦っていけるゲームかというとそうでもないのだから、NEXTのノーベルガンダムの地獄と悲哀は相当なものだったはずだ。 ステップをジャンプキャンセルできない。 いわゆるステキャンが(それぞれの作品で強い弱いかはおいておいて)全くできないのはステキャン導入以後のシリーズでは、今作のみである。 このため今作は左手(レバーの持ち手)の動きがそれほど重要視されない。あくまでND+ステップで戦ってくださいというゲーム性であり、回避の自由度という面でEXVSなどにやや劣る。 最大の問題は、こういったゲームスタンスな割に、疑似ステキャンと言ってもいい「ステサブ」というテクニックを扱える機体が存在する事である。 ∀とゲドラフがこれに当たる。他のほとんどの機体が「誘導切り+慣性移動(落下)」という動きが不可能なのに、出来る機体が存在してしまっているのである。案の定、この2機はコスト帯最強クラスとなっており、数値スペックで単純に飛び抜けているウイングと初代ガンダムに同コストで見劣りしない唯一の機体でもある。 これがゆえ、「髭とタイヤだけステキャンできるゲーム。その時点でおかしい」などと言われる事も多い。 誤解のないように言うと、この2機はレバーとボタンの職人的な動かしが楽しいので、機体の作りこみという面では好評。だがこれは「ステキャンは楽しいし他の機体にもステサブほど高性能でなくとも付けるべきだった」という裏返しでしかないともいえるが… 明らかに死んでいる技・要素が多い。 前作から引き続き一部機体には地上格闘も設定されているが、NDが登場したことで前作以上に空気な要素となっている。 地上格闘はお互いが接地している時にのみ発動できる仕様だが、ND中は空中判定なので大半の格闘コンボにも組み込めない。このためか、移植作の追加機体には採用されず、次回作以降は地上・空中格闘という概念自体が削除されている。 ウィングゼロのサブ(マシンキャノン)、ガンダムのBD格闘(ビームジャベリン振り回し)等、強機体の中にも明らかに実用外な技が多く、少し練りこみ不足を感じられる。 ストライクフリーダムのドラグーンフルバーストのように、原作で大活躍していたにもかかわらず本作ではほとんど利用機会のない(*8)大技もある。 特にひどいのはエピオンの前特格フィニッシュ(変形イヅナ落とし)。威力が他のフィニッシュ技に比べて低い上に硬直が長過ぎて当てた相手に確反を貰うという明らか封印安定技。 また強力すぎるNDに食われる形で変形が非常に弱い。 過去作では可変による機動力のアドバンテージや、射撃の曲げ撃ち・置き撃ち等のテクニックもあったのだが、今作ではそれらの強さ・必要性が変形時の機動力<NDの機動力という上下関係で食われる形で無くなっている。 ウィングゼロを始めΖ・ヴァサーゴ・イージス等の可変機は強い部類に入る。が、あくまでそれは本体性能の高さ故の話であり、「可変を頼る必要が無い」と言った方が正しい。今作に「可変を主体に戦う機体」(過去作でのメッサーラや、セイバーガンダム等)がほぼ皆無なのが救いか。 過去作に比べタイムアップになる頻度が高い。 1000コストなどが過去作の低コスト帯と比べ強めであることもあいまって、一対一ではかなりタイムアップになりやすい。 設定を変えて対戦時間を長くすることで解決できるが、店側の都合でデフォルトのままということも少なくない。こうなるとプレイヤー側の努力だけでは如何ともしがたいため、ゲーセン側の設定は確認しておくといいだろう。 強・弱機体バランス ゲームバランスがある程度良いと言われる今作にも、今までのVSシリーズ同様に何体か強機体は存在する。最終的に「4強」と言われていたのは、 ウイングゼロ(コスト3000) NDと抜群に相性が良い射撃武装をいくつも持つ。特に照射系ダウン属性持ちで10発も撃てるメイン射撃と俗に「ロリバス」と言われるローリングバスターライフル(射撃CS)が凶悪(*9)。耐久700で照射系アシスト5回、差し込みやすい横格、高い火力・機動力と弱点がなく、ほぼすべての機体と気兼ねなく組める超万能機。EXVS以降のプレイヤーにこの機体がどれだけイカれていたか分かりやすい説明をすると、固定でゼロゼロ同士で組んでも大半の2000と組むより強い。おまけに地走・格闘機に異常に強くそいつらをゲームから締め出す一因にもなった。 ターンエー(コスト3000) 「ステサブ」と言われる独自テクを扱うことによって飛躍的に回避性能が上昇する格闘機。しかも格闘機としては射撃武装に恵まれすぎていて、月光蝶による火力パンプアップも強力で耐久も最高値の750。要するに火力、防御力、回避力が全て最上級の万能寄り格闘機兼ミサイル爆撃機というちょっと意味が分からない機体。なお、本作は上述通り生格闘を当てる事が極めて難しいゲーム性であるが、本機は先着地でのブースト回復が安定してできるため格闘機連中よりも遥かに横格を差し込みやすい。まぁこの機体の場合は、別に格闘を当てなくても勝てるが…。ちなみにステサブで滞空しつつ誘導を切りながらこちらへ近づいてくるターンエーの常軌を逸したキモすぎる動きは必見。 初代ガンダム(コスト2000) 一部では意図的に強めに調整されたと言われる。ブースト性能はやや低めだが格闘・射撃共に隙がなく、ありがちな「スタンダードな性能」ではない、ハイスペックな機体。一般的なBR、BZ、強めの格闘だけでも十分2000級なのだが、凶悪射撃CS通称「DQN砲(*10)」こそがこの機体の十八番。基本的にBRやBZは空中当てが厳しい本作にあって、このDQN砲は存分に空中当てを狙えるため言ってしまえばやっているゲームが他とは異なる。またフワフワする滞空型の慣性が射撃の誘導が弱めな本作では着地フェイントができるメリットになっており、高くないブースト性能もそこまで気にならない。単純なスペックとして考えればこのゲームで一番優秀と言われる。3000のサポートとしての働きでは初代の右に並ぶものはいない。 陸戦型ガンダム(コスト1000) 弾幕作業機体の代表。ズサキャンとされるテクニックを扱うことにより、大きな硬直なしに雨のようなキャノン弾幕を降らせる。アシストも強力で、寄られても差し込む武装がない敵には普通に有利。さらには単発高威力、補正率良好、敵の機動力を低下させるネットガンという優秀な武装を持つ。1000コスながら相性が良い相手には鬼のように強く、ある程度使いこなせばすぐそれなりに戦えてしまうほど間口も広いため、一部では一番壊れてるのはコイツじゃないか?と言われていたりする。そして一番の問題はこいつと対戦する場合は、やる方もやられる方も動きがワンパターンになりゲームが作業化してしまうということ。 この4体である。「勝ちに行く大会での使用に耐えうる性能を持つ機体」という意味ではもう少し候補は多くなるが突き詰めるとこれらが明らかにとびぬけた性能を持っていると言える。 以下、元からポテンシャルが高かったり、研究が進むにつれて見いだされた「強い」と言える機体 + ... キュベレイ(コスト3000) 稼働当初は中堅機体扱いだったが、全国大会で優勝するまで評価をあげた機体。特殊なファンネル・プレッシャー・すかしコン・癖はあるが高い運動性などが特徴。プレッシャーとアシストが近距離において重宝され、使いこなされたキュベレイはまさに難攻不落。当初は玄人向け強機体の扱いであったが、冷静に考えると完全無敵のプレッシャーや出し得で圧が大きいファンネルなどなど、中級者が使っても並みの機体よりかは十二分に強い。なお完全に攻撃対象外の敵相方にコンボをワープで仕掛けるバグファンというテクニック(というか名の通りバグ)があり、魅せ要素もあってか当時そこまで躍起になって禁止されてはいなかった。 νガンダム(コスト3000) 射撃戦が得意な万能機。回転率の良いフィンファンネルが強力。機動性と射撃武装はハイスペック。格闘も特格は弱くはない。全体的な射撃のレスポンスがとても良いので使いやすさ抜群。なお、本作ではνガンダムとキュベレイのみ、射撃の発生が最も早い機体の部類に入る模様。 デスティニーガンダム(コスト3000) 強誘導 スタンのアシスト、格闘からの派生が可能で威力も高い特格、BRや格闘からの派生が可能なサブ射、チャージが速く強制ダウンを持つ射撃CS・銃口補正が高い照射系ビームの格闘CS・高ダメを誇る格闘コンボ・左右に振ることで誘導を切りつつ一気に接近できる残像ダッシュと「追う」ことに関しては右に出る者はいない攻め型3000。弱点はブースト持続とロック距離が短い事だが、残像ダッシュである程度はカバーできる。シャッフルでは高い火力が生きるが、固定戦では上述したブーストとロック距離の観点から相方と共に連携して攻め上がることが求められる。 ヘビーアームズ改(コスト2000) 自衛力と待ちゲー化が得意な弾幕機体。格闘機に対して強い。また、ダウン力・自衛力の高さから陸戦型ガンダムやグフなど1000と組まれることがよくある。 ゲドラフ(コスト2000) ステサブ・格闘CSによる爆走・弾幕性能・特格による格闘迎撃・後格浮きなど様々な武装・セオリーのある玄人ガチ機体。かなり使いづらいが、使いこなすととにかく自衛力が高く、胡散臭い角度から引っかけることができる特格の強さに気付く。最終的な立ち位置としては特殊な高機動万能機といった扱いである。 デスサイズヘル(コスト2000) ジャマー・クロークという生存にも接近にも便利な武装を持った格闘機。高い機動力・広すぎる格闘範囲・普通に強いメイン射撃と総じて格闘機としては立ち回りやすい。機体のコンセプト通りロックされていない相手への闇討ちで真価を発揮する。また万能機に強く、格闘機に弱め(*11)と言われる。なお本機のみ着地硬直フレームが他よりわずかに短いという稼働末期に有志によって発見された謎の優遇がされており、開発的には人気キャラとして前作マスターやフリーダム同様に意図的に上位機として設計した可能性がある。稼働当初はゼロ等と並んで4強扱いされたが、やはり格闘生当ては本機ですら辛いという事情もあって準強まで評価を落とした。ちなみにカッコよさもあってか非常に人気が高く、稼働数か月時点ではゲーセンでデスヘルを見ない事はほぼ無かったぐらい。 シャア専用ザク(コスト1000) 「通常の三倍」発動によって高コスト顔負けのスピードを誇る機体。稼動当初の評価は低めだったが、評価が確立された現在ではガチ機体と周知され、3000とよく組んでいる。ステップを利用した技術「ステマシ」で射角をいじりながらのマシンガンが強い。 グフカスタム(コスト1000) こちらも1000とは思えない機動力の格闘機。ワイヤーアクションでブーストは3000並み。近距離では射撃もそこそこ有効に使え、アシストが格闘機最強クラス。 と、この辺りまでがだいたい「強機体」とされる。また、煮詰まってきた時期には以下の機体も割とガチ戦で見かけられた。 ガンダムF91、ガンダムヴァサーゴ、百式、インパルスガンダムなど(コスト2000) 2000万能機はそれぞれに強みがあり、初代ガンダムまでといかなくとも十二分にガチで活躍できる。 F91は耐久値こそ低いものの、MEPEによる誘導切りを活かした荒しが得意。 ヴァサーゴは他の汎用機に比べ機動力は低いが広範囲のサブに拘束力のある特殊格闘(アシュタロン捕縛攻撃)に加え、特殊射撃(メガソニック)のワンチャンも兼ね揃える。 百式はF91と同じく装甲が薄いものの、高い機動力にテクニカルな射撃武装と高性能な格闘、更にはワンチャンゲロビのメガバズーカランチャーを持つ。さらには復活もあるのだが、今作では復活後もほぼ全ての武装が扱えるので粘り強く戦える。 インパルスは武装の手数こそ少ないが、前作で悲惨だった格闘の火力が改善され、近距離でターンを取った時のリターンが大きい。 マスターガンダム(コスト2000) 射撃に非常に乏しいが、他を圧倒する格闘性能・金ピカ時の火力が素晴らしいモビルファイターのエース。圧倒的な攻撃範囲を持つ横格と優秀なアシスト、リターンが非常に大きい特射と近距離戦での武装が充実している。 Ζガンダム(コスト2000) 火力の悲惨さから最初は残念扱いだったものの、3連射可能なビームライフル、高誘導・強制ダウンのハイメガ、弾幕張りのアシストなど、射撃武装の引っ掛けやすさではトップクラス。その特性上、ターンエーのステサブ・陸ガンのズサキャンを食える、ウイングのロリバス・初代のCSを牽制できるという面で、現在は固定戦においての評価が高い。 ハンマハンマ(コスト2000) 援護機体として高評価。特性上逃げ撃ちがしやすく、高性能な射撃武装が揃っている。待ちゲーで強い。 ザク改(コスト1000) 格闘機に対する耐性・マシンガンの火力が強み。射撃戦での自衛力は並み以下なので基本的に2000、あるいは1000コスト上位クラスと組ませて使われる。 Vガンダム(コスト1000) こちらも格闘機に対する耐性が高く、ダウン力もあることから1000+1000などでもたまに運用される。自衛力は高いほう。 ビギナ・ギナ(コスト1000) 1000における初心者にも扱いやすい中堅ビームライフル機体。1000下位組よりは優位性があり、組みやすさの面でシャッフルでも扱いやすい。 デュエルガンダムAS・デュエルガンダム(コスト1000) コスト1000だけあって耐久力は低いが、使いやすく威力も高いCS、特殊格闘、アシストを持つ。1発限りの高火力必殺技、原作でフォビドゥンを撃破したアーマーパージアタックも再現された。 …と、機体間のバランスはアップデート調整無しという当時の事情を考えた場合、全体的に伯仲している。後出し調整が出来ない中でこのレベルでこれだけの機体数のバランスを取ったのは、今考えてもなかなか奇跡的なレベル。ガチ戦に投入できるコンビのバリエーションは、VSシリーズでも多い部類である。結局何が一番強いの? と問われれば、評価は分かれやすいだろうが、扱いやすさと単純なスペックという面では「初代とウイングゼロと陸戦型ガンダム」、扱いづらいものの理論値は最強クラスという面で「ターンエー、ゲドラフ、シャアザク」などが本当の意味での強機体だろう。 弱い側の機体としては ノーベルガンダム(コスト2000) 弱機体筆頭。直接格闘を決める以外の攻撃手段が低性能のフラフープ投げのみであり、NEXTのシステムからとことん嫌われている。MF特有の機動性以外はあらゆる面で厳しい部分が目立つ。一方で作り込みはしっかりしており、バーサーカー時の短時間高火力コンやズサキャンテク等も完備されているため、開発的にはここまで対人戦で厳しい境遇になると思っていなかった可能性が高い。そういった点から、動かしていて浅い機体では決してない。 キュベレイMK-IIプルツー機(コスト2000) エピオンとは逆に格闘がない機体。前作で黒キュベレイが暴れすぎた煽りを受けたのか、コストが上がったのにファンネルのリロードが遅すぎて一度使い切るともう再出撃までまともに撃てない有様。一応CS・機動性は良好であり、一部では「所詮はBR持ちだからそこまで酷くない。ケンプファーとかのほうが弱い」とも言われる。ノーベルガンダムが作り込まれたものの弱かった機体ならばこちらは単純な作り込み不足で弱機体扱いされている。 ガンタンク(コスト1000) 一言で言えば「小回りが利かな過ぎる陸ガン」。相変わらず歩きでほとんどの射撃をかわせるが、圧倒的な空中機動性の低さにより運ゲー 相性ゲーを強いられる。それでも単発高威力でダウンを奪えるメインやブースト消費がないサブ射、弾数無限の特射に自衛に使えるアシストなどの武装は一応あるため、初心者は食える。ゲーム初心者にはまず勝てるぐらいの分からん殺し力はあり、いわゆるスマブラのシールドコロコロ厨に似た部分が見られ、ある意味この機体を安定してしばけるようになれば本作のNDシステムを理解したと言えるだろう。 などがある。これらは中堅機体相手もしくは強機体とコンビを組めばなんとか戦えるレベルではあるが、正直なところ真剣勝負で用いるには厳しいものがある。上記の「バランスがいい」というのはこれら下位機体をなかったことにした上での話という部分はある。 ただ固定大会においてキュベ2、ガンタンクがらみのコンビが最強の一角であるW0初代を倒してしまったりしているので、目安としては中堅機体であれば腕の差が多少あればどうにかなるレベルではある。流石に腕が同レベルの場合は厳しいだろうが…。そして言うまでもない事だが、弱機体の場合は流石にかなりの技量と運がいる。上記の例はキュベ、タンク側が一流プレイヤーだったために出来た芸当で、そこら辺の一般プレイヤーが同じことをやろうとしてもまず返り討ちになる。 ちなみに人気のエピオンは中堅下位といったところ。格闘戦に持ち込めれば右に出るものはいないが、そこまでが辛い上、何よりも上位陣(ウィングゼロ、ターンエー、ゲドラフ辺り)にほぼ詰みという欠点がある。 総評 新システムNDによるゲームセオリーの変化により、連ザ以前とは別ゲーと言われ、プレイヤーの間でもND肯定派、否定派が出る作品となった。 とはいえ意欲的な機体数増加、もろもろの演出面も強化でキャラゲーとして完成度の高い作品となっている。 突き詰めると「ウイングゼロ、ターンエー、初代ガンダム、陸戦ガンダムの4択。他はいらない」とは言われるが、それでも当時のVSシリーズとしてはゲームバランスが良く、対戦ツールとしての人気も高かった。 PSP版発売でアーケードプレイヤーが減り、次回作の稼働等でおおよそ撤去されてしまったものの、今でも一部店舗では稼働を続けている。 ゲーム性の誤解 VSシリーズはガンダム対戦ゲーとして屈指の地位を持っている事実があり、当然ながらそれぞれの作品に固有のファンが付いている。今作はNDという斬新かつ荒療治なシステムが搭載されたが、それによるゲーム性の変化を、あまり深くやりこんでいない(すぐ触ってやめた、など)旧作ファンに誤解されやすい面が多々ある。以下にいくつか挙げると… 今作は弾幕ゲー 稼働初期によく言われていた概念。しかしこのセオリーは間違っており、今作は弾幕では勝てない。 NDは弾幕を張るためにあるのではなく、どちらかというと「相手の着地硬直に能動的に自分の射撃タイミングを合わせるため」のシステムに近い。これを理解するまでが今作で初心者が打開すべき最初の扉と言っていいほど。 もちろんヘビーアームズや陸戦型ガンダム、試作三号機など一部の機体には弾幕が一つの戦術として残ってはいる。 NDが便利すぎて弱くなったステップが使えなくなった こちらも初期に言われていた概念。ステップだけで勝てた前作ガンガンはさすがにステップの利便性が高すぎたが、連ザに比べてもステップの意味合いが薄くなりすぎではないのか、という批判。 しかし誘導を切れるというのはやはりかなりのアドバンテージ行動であっため、今作においてもステップを使いこなすのは重要なことに変わりない。 特に格闘距離では、ほぼすべての敵の攻撃行動をステップで回避できる(NDでは誘導が切れないので銃口補正のよいアシストや格闘はひっかかってしまう)ため、読み合いに必須である。 これがわかりやすいのがサイコガンダムのCSで、超高機動の機体でもなければNDのみでの回避はほぼ不可能な強力な銃口補正を持つが、ステップを挟んでNDを使えば簡単に回避可能。これは「ステップで誘導を切る」事への一種のチュートリアルとも考えられるだろう。 総じて、旧作からの視点でゲーム性を評価すると誤った見解になってしまうことが多く旧作ファンから誤解されることが多いゲーム性である。特に直接の続編としてガンガン、それ以前の作品の連ザと過剰なバイアスを持って比べたがるファンが多く、VSシリーズファンの間でもこれらは毛嫌いされている。今でこそある程度確立した評価がされているNEXTであるが、出た当初は連ザ以前のプレイヤーからの評価は惨憺たるもので、非常にアンチも多かった事を付記しておく。 余談 次回作、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表の席でプロデューサーである馬場Pは「ガンネクは一つの指針を示すことができたが、前作ガンガンは対戦ツールではなかったかもしれない」と、自己批判ともとれる発言をしている。 グフカスタムのパイロットであるノリス・パッカードを演じた市川治氏は本作稼働直前の2009年1月2日に逝去されてしまったため、本作が遺作となった。以降のvsシリーズにおいてもノリスの役は変更されず、今作までのボイスが使い回されている。 本作ではBGMの「モビルスーツ戦」はアニメ機動戦士Ζガンダムに使用された音源をそのまま使用していたが、家庭用移植された時は権利関係からか微妙にアレンジのかかった曲となっている。これ以降のVSシリーズはアーケード版もアニメのBGMはアレンジのかかったものとなっている。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすとぷらす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 カプコン 発売日 2009年12月3日 定価 6,279円(税込) 判定 良作 概要(PLUS) PSPへの移植作。前作同様携帯機への移植ではあるが、移植面はほぼ完璧でかつ追加要素も豊富である。 追加要素(PLUS) 機体の追加 プレイヤーが使用できる追加機体として、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』からウイングガンダムゼロカスタムとガンダムナタク(アルトロンガンダムのEW仕様)、『1st』からジオング、『Ζ』からジ・O、『SEED』からプロヴィデンスガンダム、『00』セカンドシーズンからダブルオーライザーとリボーンズガンダム、『UC』からクシャトリヤの計8機が追加された。 CPU戦で登場する追加のボス機体として、『F91』からラフレシア、『0083』からデンドロビウム、『08MS小隊』からアプサラスIII、『∀』からウォドムの計4機が追加された。 NEXT-PLUSモードの追加 従来のミッションモードにあたる。これまでのミッションモードと異なり、任意の4機でチームを編成し各マップに配置されたミッションをクリアしていく。形式としては『スーパーマリオブラザーズ3』のシステムが近い。また、プレイヤー同士の協力プレイや対戦プレイも可能。 各機体は攻撃力や体力、CPUとしての思考能力などを強化できるほか、各能力を強化する「スキル」も使える。スキルはブースト量強化や攻撃力強化など様々で、中には体力の自動回復や僚機CPUの思考強化といった変わり種も。効果範囲も自機のみ、同じ作品の機体のみ、味方全体、ガンダム系のみなど様々なので、チーム編成には単に自分の使いやすい機体だけでなくミッション内容やスキルとの相性も考慮に入れる必要がある。 内容に合わせてブースト無限、体力極少、チャージ攻撃以外使用不可などの特殊条件が課されるミッションもある。 このモード限定の機体も多数登場する。パイロットボイスはないが、きちんと劇中のパイロット名が表記された機体が登場することもある。 アーケードモードにI~Lの4コースが追加された。 『ΖΖ』からタイガーバウム、『F91』からフロンティアI外壁、『V』から渓谷、『X』からフォートセバーンの4ステージが追加された。 また、NEXT-PLUSモード専用で砂漠、ネオホンコン、マウンテンサイクル地下なとのステージも登場。 評価点(PLUS) 追加機体について 8機とも個性を加えた上でしっかりと作られている。 ゼロカスタムはウイングゼロのコンパチではなくほとんど別機体といえる性能だったり(*12)、ジ・Oには『ΖDX』をそっくり持ち込んだ3種類の覚醒がある、ダブルオーライザーはトランザム発動中に量子化で一瞬無敵になる事ができ、リボーンズガンダムはリボーンズキャノンに「変形」できるなど、機体ごとの特色を再現したものになっている。 「NEXT-PLUSモード」専用の機体も多数追加されている。武装やアクションは最小限で、モデルは過去作やモビルアシストからの流用であったり、よく見るとテクスチャが荒かったりと作り込みが浅いのはご愛嬌。 その中ではガンダムサンドロック改、バスターガンダム、ブリッツガンダム、ガナーザクウォーリア、アヘッド・サキガケなどは攻撃アクションも豊富でテクスチャを除けば「使用できてもおかしくない」レベルの完成度であったため、ファンからは惜しまれることも(*13)。 既存機体への追加要素 アーケード版のユニコーンガンダムはパイロット無しであったが、本作発売と同時期にOVA版『UC』が製作されており、その第1話公開に先駆ける形でバナージとマリーダのボイスが収録された。 第1話のみのボイスを元に作られている為、オードリーの事を気に掛ける台詞ばかりだったりと原作の以降の展開を知っていると気になる点等もあるが、実装時期を考えれば十分すぎる追加要素と言える。 NEXT-PLUSモードについて 本モードのミッションは、モビルアーマーとの戦闘や名だたる主役機体との1対3、ターゲット機体の撃破といったガチなものから核ミサイル迎撃ミッションのような無茶振り、体力の続く限り敵と戦い続けるエンドレスミッションのほか、百式に紛れ込んだアカツキを撃破するなどのネタミッション、原作再現ミッションとバリエーション豊か。 原作再現ミッションでは、アニメ本編の戦闘中になされた主人公とその相方orライバルとの掛け合いをフルボイスで収録しているのも特長。原作で掛け合いの無かった『0080』は「アルに宛てたビデオメッセージ」が戦闘中に流れるようになっており、『G』の「マスターアジア、暁に死す」に至っては東方不敗を撃破した後もしっかりドモンとの会話が続くこだわり様である。 掛け合いや専用ボイスは原作再現ミッション以外でも採用されており、クワトロのダカール演説やミリアルドの宣戦布告などをバックに戦闘するミッションも存在する。 ゲームバランスの調整 公式発表はないものの、アーケード版からある程度の機体調整が行われている。 アーケード版で悲惨といわれたストライクフリーダムのメイン射撃やCSの性能、当たらないアシストの代名詞だったヴァーチェのアシストの誘導性、完全格闘機であるエピオンのヒートロッドの攻撃範囲、などといった部分がやや強化されている。 しかし完全ではなく、残念ながらアーケード版での問題点だった一部の弱機体はほぼそのまま。キュベレイMkII(プルツー機)の長すぎるファンネルのリロード時間やノーベルガンダムの性能面はまったく変わらなかった。 他にも、敵及び味方AIに手が加えられており、敵は弱く、味方は強くなっている。 具体的に言うと、アーケード版の味方僚機は極端な機体性能差が無ければギリギリ時間稼ぎができる程度の立ち回りしかしてくれなかったのだが、本作では多少サポートしてやればきちんと敵機を撃破してくれるようになった。 問題点(PLUS) 追加機体の一部性能について 過去作でオールレンジ攻撃持ちが猛威を奮ったことの反動なのか、プロヴィデンスガンダムとリボーンズガンダムのオールレンジ攻撃は原作での活躍に反して露骨に弱く調整されている。 プロヴィデンスガンダムの各種ドラグーンは総じてリロード面や追尾性能が悪く、ドラグーンを用いたマルチCSは見た目こそ派手だが威力・命中率共に微妙な上に何故か弾数を消費する仕様のため、産廃を通り越して封印推奨レベルである。リボーンズガンダムのファング2種は「入力時点の敵の位置に飛んで行く」という欠陥や、どちらも武装ゲージがなく使用可能かどうかは外観から判断する必要があるなど、こちらも実用性がまるでない。 他にはジオングのオールレンジ攻撃も微妙な性能だが、こちらは機体の特性上オールレンジ攻撃を用いない攻撃手段も確保しているのでマシな方である。 格闘機の中では、ガンダムナタクは多彩な格闘コマンドを有している一方で、ジ・Oは特格と特射が「覚醒」で埋まっている上にサブ以外の格闘派生が一切なく、最大の個性である「隠し腕」もほとんど使わない…と作り込みには差がある部分も。 なお、当のナタクも通常格闘に設定ミスがあり、最終段を当てる前に食らった側がBDで割り込んで回避できてしまうという残念なバグがある。 発売直後は追加機体のうちダブルオーとナタクが「4強」を超える程の強機体とされていたが、研究が進むにつれ評価は中堅程度に落ち着いた。それぞれ尖った強みを持ち、新機体であるため対策が進んでおらずその強みを押し付けやすかったため過大評価されていた節がある。 過去の家庭用VSシリーズのお約束だった「(条件を満たせば)対戦モード限定でMAやボス機体が使える」という仕様は今作ではすべてカット。 PSP版のウリの一つである通信対戦のためにこの要素が削除されているのではないかと言われている。ベースがプレイアブル機体である「ボス仕様のストライクフリーダム」も使用不可なままであり、「携帯機用なんだから使用できても良いのではないか」という意見もちらほら。 ちなみにデータ上は各ボス機体の勝利ポーズや敗北ポーズ、パイロットの勝利ボイスと敗北ボイスなどもしっかりと用意されており、開発中は使用できる予定があった可能性はある。 NEXT-PLUSモードの掛け合いは、基本的にプレイアブル機体とボス機体のパイロットのボイスで構成されているため、一部作品の扱いは少々残念なことになっている。 『W』は初めてガンダムチーム5人が揃い踏みとなり、それを活かしたミッションもあるのだが、カトルのみボイスが存在しない。カトル役の声優は『V』のファラ役でも参加していたのだが、サンドロック改がプレイアブル機体ではないのが仇になったのだろうか。 一応、『G』の東方不敗と同声優が務めるストーカーに「ガンダムファイト開始の宣言」があるなど、兼ね役を活かしたボイス収録の例が無いわけではない。 参戦機体の関係上、『SEED DESTINY』や『00』1stシーズンなどの原作再現ミッションの構成はいまひとつ。いずれも作中であまり掛け合いのない組み合わせであったり、ライバルが参戦していないといった都合から、他作品と比べてやり取りが不自然でシチュエーションの再現度も高くない。 『V』や『0083』など、原作中盤の戦闘を再現しつつも肝心の最終決戦を収録していない作品もある。これも参戦機体の都合が大きい(*14)と思われる。 一部演出の簡略化 携帯機への移植による容量の問題と思われる。 分かりやすいのがユニコーンガンダムで、ユニコーンモード時のビームマグナムからEパックが排出される演出がなくなっており、デストロイモードの勝利ポーズはビームサーベルを引き抜くモーションが省略されて最初から決めポーズをとる形に変更されている。 幸いにもこれらの変更はあくまで演出面のみで、これによるゲームバランス上の変化はほぼない。 対戦バランスを壊すバグの追加 ウイングゼロは、射撃を特殊射撃でキャンセルすると射撃の弾道が残ったまま特射が発動してしまうと言う実戦レベルのバグが登場してしまった。これにより凶悪と言われたウイングゼロがさらに凶悪になってしまった。 総評(PLUS) ハード性能の都合上、一部カットされた要素はあれど、アーケードゲームの携帯機移植としては十分良くできた移植。 それでいて新たなプレイアブル機体や新ボス、新ステージなど本作ならではの追加要素も充実している。 一人用のミッションモードもそれなりに作りこまれており、一人でも存分に楽しめる作品となっている。
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正式名称:JDG-009X(JDG-00X) Devil Gundam(Ultimate Gundam) パイロット:なし コスト: 耐久力: 盾: 変形: 換装: デビルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 腹部ビーム 362? 高威力の極太ゲロビ 射撃2 3WAYビーム 横3本のビーム 射撃3 クロスオーバー1 真上から巨大パンチが降ってくる 射撃4 クロスオーバー2 足元から巨大パンチが突き出てくる 射撃5 クロスオーバー3 真横から巨大パンチが飛んでくる モビルアシスト デスバット ビギナと同じようなアシスト×4 デビルガンダムヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム 射撃2 照射ビーム よろけ属性のゲロビ 射撃3 光弾 一定時間後爆発する光球をばら撒く 射撃4 デビルガンダムヘッド召喚 外側にDGH3本を呼び出しビーム×2と体当たり攻撃 モビルアシスト デスバット 本体と同じ 【更新履歴】最新3件まで 09/8/24 新規作成 解説 攻略 HコースのBOSSルート2面に登場。 前作のラスボスが解禁で再登場。 行動に関しては前作とほぼ一緒である。 デビルガンダムヘッド(DGH)の耐久力が前作より減ったためバリアを多用しやすくなった。 今作ではなくなったGCO(Gクロスオーバー)技も依然と変わらず3種類使ってくる。 エピオンの初段20回で強制ダウンしたのでダウン値は恐らく10で間違いない。 お供で出てくるDGHのHPは190。 ガンダムのCS(180)では倒しきれずνガンダムのアシスト BR BZ(190)で倒せたのを確認。 覚えておくと後の対応が楽になるだろう。 僚機のシュピーゲルが役に立たないので回避推奨。 突撃にしても本体の腹の目の前でクナイ投げ等をすることが多く、あまり役に立たない。 3落ちもあるので注意。 デビルガンダム 【射撃1】腹部ビーム 前作同様の極太ゲロビ。相変わらず痛いがシールドやNDのおかげでだいぶ回避しやすくなった。 ヤタは反射できずに食らうので注意。 前作では復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事もあったが今回は恐らく回避可能。 ↑復帰地点照射中でデスサイズのクローク蒸発を確認。バリア系は剥がれる? 大体3回くらいバリアを剥がした辺りから横薙ぎし出す。前作同様DGHの根元と地面スレスレが安全地帯。 地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 その場合はDGHのビームやデスバットの動きに注意。よろけとかしてビームの中に落ちるパターンもあります。 シールドでも防げるのであるならば活用するのもいい。 アカツキのヤタは途中で解除されてしまいましたが、キュベレイのプレッシャーは大丈夫みたいです。(当たり方次第?) 【射撃2】3WAYビーム 2回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 両手をバンザイさせて横に3本のビームを撃ってくる。 前作よりは誘導が弱く回避しやすい。 【射撃3~5】クロスオーバー 3回バリアを剥がした辺りから使用し出す。 早いと2回目からやり始める事も…。 前作と同じクロスオーバー。これもNDのおかげで回避が容易になってる。 今の所上から降ってくるものと下から突き出てくるものと横から飛んでくるものを確認。 上から降ってくるものがヴァーチェのGNフィールドをすり抜けてヴァーチェ本体のみにヒットしたのを確認。 シールド防御不可。 おそらくドラバリアやプレッシャーなども通じないと思うので回避するしかない。 デビルガンダムヘッド 【射撃1】単発ビーム 単発強制ダウンの太ビーム。2連射する事もある。デビルガンダムに当たって強制ダウンする事も(笑 また運がよければデビルガンダムのバリアで防いでくれる場合もある。 こちらが反対側にいてもお構いなしに撃ってくる上に誘導はそこそこあるので注意。 【射撃2】照射ビーム 誘導弱めのよろけ属性ゲロビ。撃つまでも遅いので回避は容易。 ヤタで反射できるが、照射時間が長く途中でヤタを解除するので結局食らう。 【射撃3】光弾 光弾をばら撒く。ゆっくり落下しながら接地と同時に爆発。 【射撃4】デビルガンダムヘッド召喚 出現2回目くらいから使用。 外側に向けてDGHを3体召喚する。出てくる本体にも当たり判定があるので注意。 内側の2本は単発ビームを撃って消滅、外側の1本は体当たりを仕掛けてくる。 どちらも誘導が強く判定も大きい(特に体当たり)ので命中精度は高い。 体当たりは一応BR等で相殺は可能みたいです。 共通 【アシスト】デスバット ビギナのアシストを4体呼ぶ感じ。ダウン値やダメージは低いものの足止めとしてはかなり鬱陶しい。 幸い誘導はそこまで強くないがガンガン呼んでくるので頻繁に飛んでくる。姿が見えたら早めにステップで誘導を切ろう。 本体は1回バリアを剥がしたら呼び始める。DGHはもう少ししないと呼び出さない。 シールドガードは可能だが、外側のデスバットは横格闘の様に左右に回り込んでくる為シールド範囲外に当たる事が多い。 戦術 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、 しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。 バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとバリアが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。 格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 また、格闘を振ると本来、格闘入力→接近(伸び)→敵(ロックオン)付近に到達→格闘を振る、となるが DGHはロックオンの対象部分が体の内部深めの場所にある為か大きい体に阻まれて、 ロックオン対象に格闘を振る距離まで接近できない。 その為、空振りのように伸びの部分が終わってから格闘を振る事になるので、伸びが長い格闘ほど出るのに時間がかかってしまう。 射撃は楽に当たるがDGHはしっかりと動いている為、遠距離からの攻撃では当たらない。赤ロックまでは距離を詰める事。 2回バリアを剥がすとDGHを倒さなくても本体のバリアが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。 大体バリアを剥がす毎くらいで攻撃方法が追加され激化していく模様。 最初はゲロビのみだが、1回目で本体アシストにDGHが召喚使用、2回目でDGHが最初から居るなどどんどん攻撃が激しくなっていく。 バリアを張るのも体力が減ったら張る様なので単純に残り体力で変化していくのかもしれない。 勘違いしているかもしれないが、本体がバリア張っているいる最中に横を向くとバリアがなく隙だらけに見えるが、 攻撃は通じないないので素直にDGHを倒してバリアを解除しよう。 但し、こちらが対応している反対側のDGHの攻撃が擦り抜けて当たる場合もあるので注意。 VS.対策 NDのおかげで前作より戦いやすくなったとは言え、弾幕は依然として厚く、頻繁にバリアを張る分倒すのに時間が掛かる。 特に、DGHが2体揃っている状態だと攻撃の手がとても激しい。 自機にロックが集中した際にひどいことになるので、2体とも放置するのはオススメできない。 あまりDGHに構っていると、今度はタイムが足りなくなる危険も出てくるが、召喚された直後にせめて1体は沈めた方が安定する。 また、誘導の強いアシストやDGHのビームがあることから、 攻撃の激しくなる後半戦では、誘導を切らないとどんどん被弾してしまう。ステップは小刻みに。 ロックオンは自分から見て、本体→左側→右側→本体・・・の順に変わっていくのでそこも覚えておくと吉。 本体の当たり判定はかなり大きい為、適当に撃っても大体当たる。 ただし、DGHのせいでどうしても他のBOSS戦より弾の消費が激しい。 弾数に不安のある機体は、戦いの序盤やバリア中にDGHを落とす際など、CSや格闘を絡めて節約を図った方がいい。 特にBRズンダはやりすぎると弾数消費が激しいのに反比例してダメージ効率が悪いため、一旦補正を切ることも頭に入れておくこと。 2回目のバリアを張るまではDGHが居ない為、安心して格闘を仕掛けられるので、それまでは節約するのもいい。 GCOは本体付近には来ない為、本体に近づいて格闘を連発するのも一つの手か。 ただし前作に比べてDGHの射角が広くなっているのか撃たれる事も多い。アラートには充分注意しよう。 恒例だが、格闘機は他の機体よりも苦戦を強いられる。 バリアを剥がす際のDGH間の行き来や、本体に格闘を当てる為に近づくことに時間を取られる為、何よりもタイム的にかなり厳しい。きりもみダウンを取られる度にタイムアップの危険が増す。 前作のデビルガンダム戦で猛威を振るったゴッドやマスターの電影弾も、今回はブーストを消費するようになった為、有効ではない。 エクシアのトランザム格闘もデビルガンダム本体には一応通じるが有効とはいえない。 バリアを剥がす→召喚されたDGHを1体沈める→もう1体の攻撃に気を付けながら本体に格闘……の流れが最も安定しているだろうか。 デスバットにも嫌というほど邪魔されるがめげずに殴り続けよう。 格闘終了時、ブースト切れで極太ゲロビの中に落下という事態だけは避けたい。 喰らうぐらいなら中断して、ビームの終わり目に一度着地した方がいい。 BOSS戦のセオリーとして、射撃が強力かつ豊富な機体、一撃で大ダウンを取れる武装のある機体ならとても楽に落とせる。 特にウイングゼロのCS、サザビーのCS、V2のAB、ヴァサーゴのサブ射、XDVのサブ射、ヴァーチェのサブ射など。 NDCが可能なのでこれらの機体は前作以上に楽。 他にもヴァーチェやランチャーストライクのメイン メイン、F91ヴェスバーモードのCS>メイン等も手早くダウンが取れて楽。 小ネタ エピオンの後格闘特格派生を本体に当てると、空中で停滞してヒットし続けるのでネタとして一見の価値有り。 マスターで石破天驚拳を2回バリアにフルヒットさせるとバリアが消滅する。(ゴッドでも可能だが明鏡止水時は不可) ただし、やりすぎると通信エラーが起きるので注意。 また、アッガイのアッガイ隊呼出でも可。(バリアに耐久力があったり、時間で消滅するとの噂) アレックス×2で真っ先に安全地帯に行けば楽々チョバムバグを起こせる。デビルガンダム涙目。 DGHもダウン値10でダウンする。(3号機のメイン2発>メイン2発などで発生しやすい) 外部リンク
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検索 トップページ メニュー(携帯用) システム 前作からの変更点 アーケード版からの追加・変更点 機体 コスト3000 キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムX ガンダムDX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ コスト2000 ガンダム ジオング Zガンダム ガンダムMk-II 百式 ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ シャイニングガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ コスト1000 ガンタンク ガンキャノン シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムAS アレックス ザク改 ケンプファー ガンダム試作1号機 ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム BOSS機体 サイコガンダム エルメス クィン・マンサ ザンネック α・アジール デビルガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) アプサラスIII ウォドム ラフレシア デンドロビウム 機体ブースト能力一覧 キャラクター CPU戦解説 各コース Aコース解説 Bコース解説 Cコース解説 Dコース解説 Eコース解説 Fコース解説 Gコース解説 Hコース解説 Iコース解説 Jコース解説 Kコース解説 Lコース解説 NEXT-PLUSモード攻略 各級攻略 初級トライアル 中級トライアル 上級トライアル NEXTトライアル ソロトライアル 対戦トライアル CPU専用機体 CPU専用パイロット スキル ダメージ計算 ステージ・BGM シークレット エンブレム パイロットデータ・背景 ギャラリー 各項目リスト ムービー エンディング イラスト キャラクターリスト BGMセレクト MSガイド よくある質問 おすすめのボタン配置 初心者指南 バグ 用語集 テクニック 動画 PPSSPPでネット対戦 更新履歴 取得中です。
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こちらはZガンダムの僚機考察、CPU戦攻略、VS.Zガンダム対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 ■更新履歴 08/10/11 行間整理 他 08/09/13 容量問題解決のため試験的に僚機考察、VS.Zガンダム対策、CPU戦攻略を当ページに分離 ■僚機考察 ハイメガの砲撃支援力が高いため、僚機は前線に出れるものが良い。 とはいえ、Zは変形逃げが可能なため、ある程度の片追いや機動力差は対応できる。 コスト3000 3000を支援する形になる。2000先落ちはマズいので、変形が重宝する。 Zの生存力が抜群で、それなりに器用に立ち回ることもできるため、基本的にどれと組んでも相性が悪いということは無いだろう。 ゴッド ゴッドは常に前衛、Zはハイメガ支援と後落ち徹底。 ゴッドが暴れて、そのカットをする機体をダウンさせるのが理想。 また、ゴッドに対してダメージ勝ちするために敵が格闘を決めても、ハイメガでカットすれば逆にこちらがダメージ勝ちしやすい。 ゴッドに接近された敵は飛ばずに地上戦することをほぼ許されないため、ハイメガで着地取りするチャンスも増えやすい。 片追いする場合や敵1機を足止めする場合は、ZがBRモードとアシストを活用することも選択肢。 ゴッドの明鏡止水に加えて、Zの「体を通して出る力」があるため爆発力も高い。 ただし、逆に言うとゴッドの腕前が話にならない場合は勝ち目が無いと言ってもいいかもしれない。 ∀ガンダム 一瞬でダウンを持っていけるコンビ。常に2on1になるようにできれば○ ただしその分攻撃が大味なので、繊細な射撃戦を得意とする3号機や各種万能機に苦労するかも。 フリーダム 非常に機動力が高くて、逃げ&生存能力が高いコンビ。 基本Zが支援。フリーダムがフリーダムになれるように支援したいが、なかなか難しい。 フリーダムの低い耐久力を補うために、後落ち、および、ハイメガによる格闘カットは徹底したい。 2機の機動力で戦場を攪乱して、ひたすら闇討ちを仕掛けていく戦略が基本か。 フリーダムがタイマンで負けることはほぼ無いため、敵一機を釣って逃げ続けるというのも手。 コスト2000 コスト面では最も安定するコスト帯。 マスターガンダム マスターに前線で暴れてもらって、Zが支援やカットをする役割分担が基本。 ただし、マスターの格闘にカットはつきものなので、積極的に片追いを仕掛けてダメージを奪った方が良い。 ハイメガやマスターの格闘で強制ダウンを奪って、2機の機動力とチビマスターを使った片追いは非常に強力。 チビマスターによるヨロケorスタンへのハイメガ追撃は、爆発力こそ低いが非常に安定する。 チビマスターで痺れさせて、ハイパービームサーベルを当てるのも不可能では無いか? マスターが後衛に回るとほとんど役に立たないため、展開次第ではZ0落ちも視野に入れるとよい。 ガンダム 中々の良コンビ。近中距離が得意なガンダムと中遠が得意なZガンダムで相性が悪いはずがない。 ただし、機動力の差が大きくて、ガンダムはマスターのように前衛を一任できるほどの性能ではないため、お互いの足並みを揃えられないと厳しい。 Ζガンダム 相手にとってはかなり嫌な組み合わせ。2機ともに高い機動力にものを言わせた戦い方ができる。ヒット&アウェイが基本。 片方が擬似的に前衛(相手陣営に突っ込むものの回避に徹して安全そうなら攻撃)して後衛がダメージを獲るのもあり。 時間切れに注意。 ZZガンダム 支援同士なので、とにかく相手に接近させない事が大事。 インパルス インパルスの射撃火力に不安があるが、互いに機動力が高い万能機同士なので相性は良い。 余談ではあるがGCOの台詞が怖いほど合うコンビである コスト1000 「体を通して出る力」が連発する。 形勢不利でも一発逆転を狙えるチャンスが多いが、無理は禁物。 カプル 前線に出れる上に機動力が高く、変形中のZに合わせて戦場を駆け抜けられる稀有な機体。相性は良好。 唯一気をつけるべきは、ハイパービームサーベルにカプルを巻き込むことくらいか。 アレックス ザ・格闘機殺し。強引に格闘を仕掛けることもできるので、Zを狙う格闘機だけでなく、 ハイメガをひたすら回避する相手をぶん殴って対処してくれる。 ただ、変形中のZに追いつけず、戦場から離される危険があるので、Z側が行動範囲を抑える必要がある。 相性は良い方かと。 グフ・カスタム グフカスは1000の中では最も前衛が得意なので、一番相性が良い。 2機ともに機動力が非常に高いことも強み。 Z0落ちも不可能とは言い切れないが、グフカス3落ちZ1落ちを基本とすべきだろう。 耐久力合わせのためにも、グフカスがトリッキーな動きで攪乱しているところへの闇討ちなどでZも前線に出ていくと良い。 陸戦型ガンダム キャノン等で常に支援。 敵チームが一体陸戦型ガンダムに張り付きその僚機がその近くで布陣しているとほぼ詰みとなるので非推奨。 力発動時ではネットガンで敵機の動きを鈍らせれば簡単にHBSを当てることができる。 陸ガンが先落ちして力発動→HBSが理想。 イージスガンダム ある意味、理想的かつもっとも相手にしたくない組み合わせと言えるかも。 イージスの自爆でZの力発動→ハイパービームサーベルで一網打尽、という危険極まりない戦い方が可能なうえに どちらとも変形逃げが可能といいこと尽くめ。 しかし、両者ともアシスト数が2回ずつとアシストに頼れないため自力でどう手数を稼ぐかが重要と言えるだろう。 CPU戦攻略 CPU戦の場合、自機が「力」発動しても行くかどうかは考えた方が良い。 確実に射撃戦を挑んだ方が戦果が高い事もザラ。 とは言え、2000コンビの場合などはZが先に沈むのは損である事は変わらない。 どうせ自動発動なので活用できる局面では活用してしまおう。 その場合特格よりもハイパービームサーベルを狙った方が良い。 場合によってはあえて狙わないのもアリ。ちなみに体力MAXでも「力」状態ならBR→BR→格闘でこちらが即死したりする。 また、敵cpuにZが出た場合は真っ先に(他は放置)2-1ロックで破壊する。理由は言わずもがな。 シカトして雑魚cpuを破壊していると手痛い一撃を喰らうだろう。 ちなみにZが出る直前(カミーユを視認する前)に敵を倒した場合でも、出てすぐに力が発動するため注意。 VS.Zガンダム対策 高機動な上に、支援で強力なハイメガをそなえるので放置は厳禁。 ただし、追いかけてもフリーダムとゴッド以外で追いつくことは難しくて良くてもついて行くのがやっと。 そのため、Zを警戒しながら相方を狙うことがひとつの対抗策。 その戦法でさえ、Zの相方がコスト3000だった場合、相手の思う壷になってしまう。そういう場合は、Zの変形が活かしにくい場所、狭い場所や障害物が多い場所に誘い込むのも手である。 もうひとつの対抗策としては、Zについて行ける機動力をそなえた機体で追いかけて擬似タイマンに持ち込むこと。 その場合も、Zに攻撃を当てようとするより、動きを封じるように立ち回る方がいいかもしれない。 Zはステップ格闘以外に先出しできる攻撃を持っていないため、隙さえ見せなければ攻撃を受けることはないはず。ただし、単発でダウンを奪える攻撃が多いため、ワンミスでダウンを取られて、その間に放置されて相方の救出に向かわれるリスクもある。 上級者のZ使いになると、ハイメガによるヒット&アウェイを繰り返し、コスト3000で追おうとも決して自分の懐には入れさせない。しかし高誘導のハイメガではあるが、Zの得意距離である中距離以遠では着地取りくらいにしか当たらない。なので、Zを追うよりはある程度地上ステップ主体でもう片方の敵を狙うのがベターであると思われる。なかなかハイメガが当たらず、近距離に近づいてきたZを一気に格闘などで沈めよう。 そして忘れてはいけないのが体を通して出る力状態だ。 両格闘の威力が400近く(新品のコスト1000が一撃で消えた)よろけない上にHBSは初段の横振りの範囲が異常に広い。 Zと同高度では左右それぞれ100度ほど斬りつけるので、ステップで逃げるのは厳禁。 しかし、上に跳べばだいたいよけられるので落ち着いて上昇しよう。 前作ではパワー状態の敵を掴めなかったが、今作は ZZ ヴァサーゴ マスター ゴッドで掴むことは可能。 投げ技や弟捕獲、マスターのダークネス等で確認したので確定。近寄らないに越した事はないが、逃げれない場合の足掻きに出すと良い。 またZと対戦時、Zとその遼機ともに瀕死にした状態から、Zを撃破→Zが復活する前に僚機を撃破としたところ、力は発動しなかった。毎回使えるような手ではないが一応。 射撃に関してはおそらく威力は上がってない様子(要検証) GCOは敵によっては強制ダウンしないのがあるので体を通して発動状態だと大ダメージになる場合がある。覚えておこう。(例:Vの巨大ローラー作戦など) 武装解説、コンボ、立ち回り等はZガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Zガンダム part3
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シークレットミッション 太字表記はPS3版のみ 一部のボス戦に、秘密の目標が設定されている。ゲーム内で事前にそれを確かめることはできないが、各々のボスが持つ特徴に関係している物が多い。 条件を満たすと、グレード10と各々に設定されたアイテム、実績5(Xbox360版)orブロンズトロフィー(PS3版)が手に入る。 「ダウンを奪いました」の達成にダウン属性の攻撃を当てる必要はなく、通常の攻撃を当てるだけでよい。 PS3版はボスの追加に伴い、2つ増えている(そのため、ミッションの番号が360版とずれている。右側の()内数字がPS3版での番号) PS3版ではデューク以外とはナム孤島で再戦が可能。ただし、SM達成で入手できるアイテムはナム孤島では手に入らないので注意。トロフィーと、ユーリの心の中の聖騎士様の条件を満たすことはできる 攻撃して達成する場合、その一撃がとどめになっても達成は可能。 シークレットミッションシークレットミッション1 シークレットミッション2 シークレットミッション3 シークレットミッション4 シークレットミッション5 シークレットミッション6 シークレットミッション7 シークレットミッション8(PS3・4版) シークレットミッション8(9) シークレットミッション9(10) シークレットミッション10(11) シークレットミッション11(12) シークレットミッション12(13) シークレットミッション13(14) シークレットミッション14(15) シークレットミッション15(16) シークレットミッション16(17) シークレットミッション17(18) シークレットミッション18(19) シークレットミッション20(PS3・4版) シークレットミッション19(21) シークレットミッション20(22) シークレットミッション21(23) シークレットミッション22(24) シークレットミッション23(25) シークレットミッション達成で落とすアイテム コメント シークレットミッション1 ザギ戦で、エステリーゼがあまり攻撃を受けることなく、ザギを倒しました 文字通りエステルがダメージを受けすぎる前に倒す。ハードルは残り40%分ほど。 難易度イージーかノーマルなら、特に意識しなくても普通に戦えば解除出来るだろう。 周回時でアイテム引き継ぎを行っている場合はエステルの防具をすぐに強力な物に取り替えるか、ユーリに強い武器と術技を使わせて瞬殺すればハード以上でも狙える。 敵のターゲットがエステルによく向くようならハードルを割る前に随時アップルグミで回復を。 シークレットミッション2 ゴライアース戦で、 Xバスターの最中に弱点であるアキレス腱を攻撃してダウンを奪いました 右足の踵が露出しており、足を引きずっている。 Xバスターを出す際のチャージ中に背後から足を攻撃すると条件成立。 条件を満たせるのはチャージ中で、発射開始されたらアウト。しかし1戦闘中にチャンスは何度も訪れるため、全員で適当に殴ってるだけでも達成しやすい。 ラピード操作でやると打点が丁度アキレス腱辺りなので確実。 ユーリの場合は下攻撃かフリーラン攻撃を推奨。 シークレットミッション3 ガットゥーゾ戦で、ビリハリハの花を利用して気絶させ、ダウンを奪いました 花はダメージを与えると花粉を出す。触れたキャラは即座に気絶する。 自キャラも気絶するので、横からか蒼破刃などで遠距離から花粉を出させる。 間違えやすいが花粉は気絶のみ。そこに攻撃を当てても鋼体が発生してダウンしない。なので、相手が攻撃を受けて仰け反った所に花粉を当てるか、敵の攻撃が花に当たって鋼体切れの所に触れてくれることを祈る。 花と敵の対角線上から攻撃し、鋼体が割れた所に蒼破刃で花を殴るとスムーズに終わる 花をターゲットに広範囲の術を当て、鋼体割りと気絶を両立させる。 ナム孤島で挑戦する時はピヨノンを準備すると花粉を浴びても気絶しなくなるため楽に攻略できる。 2周目ならリタのヴァイオレントペインを当てる。 シークレットミッション4 2度目のザギ戦で、敵を船の上から吹き飛ばして海に落としました 船の端(戦闘フィールドを示す円と海と接する面が重なっている所)で吹き飛ばし属性の攻撃を当てる。 少しでもずれると条件を達成できないため、狙うなら仲間に邪魔されないように。 予め、味方の陣形を設定して端に固めておく。 上攻撃連打で浮いたところに烈砕衝破(開発者ブログより)。双牙掌→烈砕衝破でもOK ザギが端に行くのを待って、打ち上げ技からオーバーリミッツで吹き飛ばす 敵の飛葉翻歩や空破特攻弾はこちらの背後に回り込んでくるため、予め背を海側に向けておき、攻撃をガードする事で相手を海側に追い込むことができる。あとは着地を狩ればよい。 以下2周目以降orナム孤島での簡単な取り方 ユーリの幻狼斬で相手の後ろに回り込めるため、ここから連携で吹き飛ばしを狙う。 浮いた所に絶風刃(カウント200以上)でかなりの距離を吹き飛ばせる 端で絶破烈氷撃だけでおk、ただし200回以上使用済&全段ヒットさせること 端でラピードの空破特攻弾。ガードされなければ結構飛ばせる。 全員マニュアル操作にして船の端に集めて放置するとおびき寄せるのが楽 ダオスコレダー。ハード以上でもこれ一発でおk。入手さえできれば使用回数も稼ぐ必要なし。 トラクタービーム(リタLv28)で浮かせてからオーバーリミッツ。 難易度がハード以上だと、ザギがほぼ怯まないため非常に浮かせにくい。マップ端でガードで待って、ザギが空破特攻弾を使ったところにオーバーリミッツを当てると楽 シークレットミッション5 畏怖されし巨体戦で、敵が前足を上げた際に懐に入って攻撃し、 ひっくり返してダウンを奪いました 前足を両方とも上げた瞬間に、適当な攻撃を3ヒット叩き込む オーバーリミッツ発動でも良いが、一回転してダウンしない場合もある タイミングよくフォトンなどの術を当ててもOK なかなかクリアできないという人は、ひたすら相手の方に走り、前足を上げた瞬間に爪竜連牙斬を使うとクリアできるまだ爪竜連牙斬を習得してない場合は蒼破牙王撃などでもOK シークレットミッション6 ギガラルヴァ戦で、 レイヴンの特技「土竜なり」を使って敵の回復行動を阻止しました 暗くて見づらいが、敵は中央にある泉に近寄ってから回復行動を取るので、予めレイヴンを操作し、泉の周辺を維持して戦うとよい。 敵が近寄ってきたら土竜なりを密着して当てる シークレットミッション7 バルボス戦で、橋の装置を破壊して、増援を呼べないようにしました 画面端にある4つの装置を全て破壊する。敵をある程度減らしてから始めれば妨害されにくくて済む。 めったに起きることではないが、バルボス撃破後に装置を破壊すると達成とはみなされなくなる。 シークレットミッション8(PS3・4版) 彷徨う骸の凶戦士戦で、敵がリボルバーに銃弾を装填している隙に攻撃し、ダウンを奪いました PS3版で追加されたミッション。該当する技はトリガーチューンα、セヴァートフェイトα。 密着していればほぼ当たらないので、しっかりガードして備えること そこまで狙わなくても、リタかレイヴンを入れていれば自然と取れる。 シークレットミッション8(9) 3度目のザギ戦で、敵に魔術を過剰に吸収させて腕の魔導器を爆発させました こちらが術を使用すると、ザギは「魔導吸引」を使用して吸収を狙ってくる。仲間の攻撃でのけぞった所に術を当てると、のけぞり復帰後に「魔導吸引」を使って空振りするが、実際に吸引させる必要はない。 「魔導吸引」を6回使わせるか、魔導吸引で過剰に回復させると条件成立。 こちらがOVLで術を連発しているとずっと魔導吸引を行って回復してくるので、一回一回使わさせるよりも一気に吸収させて破壊させるのが手っ取り早い。 シークレットミッション9(10) プテロプス戦で、分裂した際にリーダーバットを倒すことで合体を阻止しました リーダーバットは一体だけ存在する。色が違うのでわかりやすい 取り巻きの数が多く妨害されやすいため、ユーリのコンビネーションやリタのOVL術連打を利用して瞬殺を狙いたい。 あらかじめ味方の作戦を同じ敵を狙えに設定しておくとよい。ただしマジックバットのスプラッシュがガンガン飛んでくるため全員で狙うのはかえって危険。 シークレットミッション10(11) アウトブレーカー戦で、敵が昼夜逆転の魔術を詠唱中にコアを破壊して昼夜逆転を阻止しました 敵が口から球体(コア)を出したら、それに向かって攻撃 昼は水、夜は火が弱点となり、弱点属性で攻撃するとコアを吐き出す。属性付き武器か、対応属性の技・術で攻撃しよう コアを吐き出すのはダウンの後が多い。(弱点の)魔術を当てた場合はすぐに吐き出す 剣先でコアをかすめる程度の間合いからユーリやジュディスのジャンプ攻撃などを当てる。 エアリアルコンボプラス推奨。 叩いた回数は引っ込んでもリセットされないので、あきらめずに攻撃しよう ジュディスの如月がうまく当たれば一発でクリアできる。 リタのトラクタービームなら1発で破壊可能。味方は「身を護れ」にして、OVLしてまず弱点魔術を1発撃ち、一瞬間を置いて(術の最後のヒットと同時くらい)トラクタービームを入力すれば丁度吐き出したコアに当たる シークレットミッション11(12) ベリウス戦で、全ての燭台に火を灯して分身を消し去りました 分身出現(HP50%未満)後、四隅にある燭台に火属性の術技を当てる。 ユーリの爆砕陣だけでも十分だが、カロルの雷撃ウェーブやリタのファイアーボールを併用するともっと楽。ショートカットからではなく直接燭台を指示してやること 属性つきの武器を装備しても通常攻撃では不可 シークレットミッション12(13) ティソン&ナン戦で、それぞれ特定の攻撃の隙を狙って攻撃し、 ふたりともからダウンを奪いました ナンは「烈震斬」直後(武器が地面に突き刺さって逆立ち状態で足をブラブラさせている時)に攻撃 ティソンは蛟龍刃「降臨」後、地面に手を突き刺しフラフラしている最中に攻撃 片方だけダウンさせてもGREAT!と出るがSMは取れてないので注意 ナンがレイズデッドを使用するので、ティソンからチャレンジすると万が一倒した時も蘇生してくれる。 ただティソン側が先に終わっているとかえって手間になりがち。このあたりは人による。 どちらの技もガードを無視されややすく、リカバリングしても反撃が間に合いにくい。フリーランやバックステップで避けて反撃しよう。 シークレットミッション13(14) シュヴァーン戦で、敵が秘奥義発動後に 心臓を押さえている隙を狙って攻撃し、ダウンを奪いました リカバリングがある場合は近くで秘奥義食らった直後にX(PS3版では□)でダウン回避して殴る 距離的に少し遠いようならダウン回避後に蒼破刃でOK ない場合は、OVLしたら前衛を囮にして、秘奥義出されたらOVLしたリタで術連打 まともに秘奥義を受けると戦闘不能になるようなら、OVLを確認したらジュディスをガン逃げさせ、秘奥義後に月光(LV44で習得)を出せばOK より安全策を取るならラピードの疾風犬で秘奥義を回避。 「ブラストハート」は最後の衝撃波で吹き飛ぶため、操作キャラが遠くなった場合は一番近いキャラに切り替えること シークレットミッション14(15) 4度目のザギ戦で、 敵が自ら毒状態になったのをカロルの特技「活心リカバースタンプ」で強制的に回復させました HPが減ると使用する「ポイズンパフューム」の後に、カロル先生が近くでスタンプを使う ただ動きが速い上に「空破特攻弾」や「奪活雷連」「閃空烈破」で逃げられる事が多いため、「空破特攻弾」の着地際や味方の連携、気絶中などを狙う事 シークレットミッション15(16) バイトジョー戦で、 敵が「走行の氷刃」をしている際に3回攻撃をヒットさせて氷の上に引きずり出しました 普通に攻撃してもあらぬ方向に技を出して当たらないことが多いので、フリーラン攻撃か守護方陣を推奨。どうしても当たらない場合は背びれを追いかけ、引っ込む直前に停止するのでそこに円閃牙でもいい リタを入れておき、ネガティブゲイト等の攻撃判定がその場に長く残る術を出現に重ねる シークレットミッション16(17) ユーリ対エステリーゼ戦で、アイテム「母の形見」を使用しました 母の形見はマンタイクの時限サブイベントで入手。最初に入った時点で入手できるので忘れないように クリアするとエステリーゼの鋼体が無効化されるため、ボーナスを狙わないにせよぜひ使っておきたい シークレットミッション17(18) イエガー戦で、敵がガードブレイクした後、 しばらく心臓を抑えていた手を離した状態で、隙ができます。 その隙にレイヴンの特技「時雨」を、敵の心臓に撃ち込みました 実例動画(Youtube)http //jp.youtube.com/watch?v=p7XWIeOBr4c(XBOX360) http //www.youtube.com/watch?v=ipGhLw0_tSE(PS3) 対象になるのはイエガーの体力を半分まで減らし、トゥルーパワーになってから。このあとすぐにOVLすることが多いので一回耐えておいた方が確実ですが、秘奥義を打たせる必要も、これに耐える必要もありません。秘奥義を打つ前でもSMを達成することは可能です。 ここまでが共通の準備段階、ここからは成功レポートを記載。 ※注 時雨を打ち込むのは「相手がガードブレイクして、心臓を押さえていた手を離してのけ反った後に起こる、心臓を押さえるモーションの間」であって、手を離してのけ反っている時に打ちこむわけではありません。 その1:ユーリ単独でガードブレイクユーリをOVL状態にしてガード状態のイエガーに爆砕陣を連続で当て、イエガーをガードブレイクさせる。(爆砕陣でイエガーが吹き飛んだらガード状態ではない) ユーリの攻撃力や難易度でガードブレイクに必要な爆砕陣の回数は変化する。1周目ノーマルで6回程度。※ガードブレイク後に更に当ててしまっても、その後心臓押さえのモーションを確認。イエガーが1回反撃した後に、心臓を押さえたのでここで直ぐにレイヴンに変更し成功した。 PS3版では剣装備時の爆砕陣のキャンセルポイントが遅くなっているので斧を装備してやること。できないと言う人は大体コレが原因 イエガーがフラフラしたら、操作キャラをレイヴンに変え、イエガーが心臓を押さえるモーションに移ったのを見て、時雨を撃つ。 失敗要因としては、ガード状態じゃないのに爆砕陣を当てていた、ガードブレイク後に時雨以外の攻撃を当ててしまった、 レイヴンがイエガーと離れすぎていて移動→時雨に時間が掛かり心臓押さえるモーションが解けた等がある。 時雨を撃つレイヴンの位置はイエガーの背後が良いとの情報もあり(背後からなら当てるのが多少遅れても大丈夫っぽい) ※補足(あくまでも仮定、検証途中) イエガーがガードした状態で連続でダメージを与え、一定ダメージ以上与えるとガードブレイクする(ノーマルで5000前後、ただしかなりバラつきがある模様) ガードブレイク効果のある技を使った場合、一定ダメージに達する前にガードブレイクすると心臓を抑える動作をしない ラピードの瞬迅犬、カロルのチャージスマッシュは例外で1ダメスキルを付けていても心臓を抑える動作をする ガードブレイク効果のある技→ユーリの戦迅狼破、風塵狼破、エステルのピアズクラスター、ラピードの魔神犬 リタの∠=(x,y,z)(デカルト)、ジュディスの月牙、弧月閃、レイヴンの時雨、回る回る景色、風の猛り(攻略本には明記されていないがGB効果がある模様) その2:ユーリ単独でガードブレイク(2)全員の操作をマニュアルにするか、作戦の行動を「身を守れ」にしておく。 イエガーの近くでOVLを発動、起き上がりに通常攻撃 通常攻撃がヒットしてしまった場合は牙狼撃で再度ダウンを奪う イエガーが通常攻撃をガードしたのを確認して【牙狼撃→爆砕陣】×3最後の爆砕陣を使ったタイミングでレイヴンの操作をオートに切り替えて『時雨』使用 その3:レイヴン・ラピードでガードブレイクレイヴン使用でショートカットに200回以上使ったラピードの瞬迅犬をセット OVL状態のレイヴンで時雨を連発し、その最中にラピードの瞬迅犬を連発するよう指示 これをやる場合はラピードに1ダメージつけておくと良い。 その4:カロルを使う場合「チャージスマッシュ」セットのカロルなら、ガード状態のイエガーにチャージ通常攻撃を一撃当てるだけで確実にGB発生。(ただし入手時期の関係で、この手段で解除できるのは2周目以降かナム孤島でのみ可能) カロルでチャージ攻撃ヒット確認→レイヴンに変更→心臓を押さえるモーションを確認後『時雨』で簡単に条件達成。 「チャージスマッシュ」が無くても、操作キャラOVL→通常攻撃連打中にショートカットで適当な技を指示するだけで結構簡単にGB可能。 その5:フレンを使う場合フレン使用で全員の作戦を「身を守れ」にし、ショートカットにレイヴンの時雨をセット イエガーから離れてOVLを発動し、近づいて獅子戦吼を連発する(攻撃が当たってしまった場合は一旦止めて、相手が起きあがったら再度連発する) 1撃目でガードブレイクするので2撃目で一旦倒れるが、起き上がると心臓を押さえるのでその瞬間にショートカットから時雨を放つ その6:PS3・4版限定・ユーリ単独でガードブレイクOVL中通常攻撃15回以上→200回以上使用した遮波で割れる。ブレイクを確認したらメニューから時雨を指示。 リミッターが無くても十分に間に合う。 OVLを使いたくないならコンボプラス・コンボプラス2・キャンセルプラス・キャンセルプラス2を揃えて通常攻撃→円閃牙→円閃襲落→遮波でもいける。 ※注意 スキル『剛烈』を装備してると「時雨」が「時雨の音」になってしまい、条件を満たせなくなる(その戦闘中に使用回数が100回を超えれば戻せるが、事前に確認はしておくこと)PS3版では「時雨の音」でもSMを達成することが出来るようになっています。「時雨の音」命中⇒心臓を押さえたらアピールで爆発でいける。 コメントより イエガー戦でレイヴン単独で達成できました。「罪と罰・罪」を打ち込んでいると簡単にガードブレイクするので、そこに「時雨」を一発。 シークレットミッション18(19) アレクセイ戦で、敵が秘奥義を発動して疲労している隙を狙って攻撃し、ダウンを奪いました 秘奥義を3回使うたびに疲労状態になって長い時間硬直する。回数を忘れたら剣の色を確認。緑色なら次の使用で疲労する。 序盤はOVL(ノーマルだとHP1/2以上?)で秘奥義を使わないのでとっとと削る イージーだとHP50000ぐらいにならないと使ってこないので、イージーの場合はとりあえずひたすら削ること こちらの攻撃力が高いと秘奥義を3回出す前に倒すこともあるので、スキルや作戦で与ダメージを調整する アンノウンでやる場合はシュヴァーン戦同様にジュディスの月光かラピードの疾風犬。 シークレットミッション20(PS3・4版) 二度目の彷徨う骸の凶戦士戦で、アイテム「麗しの星」を使用しました PS3版で追加されたシークレットミッション。麗しの星はザウデ不落宮のイベントで入手しているため、ミッション17と異なりサブイベントをこなす必要はない。 番号は20だが実際に挑戦できるのは精霊集めが終わった後(ミッション21、22の次)になる。 シークレットミッション19(21) 二度目のグシオス戦で、まず尻尾を攻撃して引っ込めさせた後、 足を上げる攻撃の際に懐に入って攻撃しひっくり返してダウンさせました 何度か背後から攻撃すると尻尾が引っ込む その後はミッション5と同じく、立ち上がったところで3ヒット以上攻撃すればOK。 シークレットミッション20(22) クローム戦で、特定の攻撃の隙を狙って攻撃し、ダウンを奪いました 飛び上がった後、ボディプレスと火の玉の二種類の攻撃を行う。 そのうちのボディプレス後を狙って攻撃する。リタのファイアーボールがオススメ。 飛び上った際、攻撃中か攻撃後に「円閃襲落」や「断空牙」などで叩き落としてもOK 攻略本にはHP60%以下にならないと使ってこないとあるが、PS4版では開幕時点からでも使用してくることを確認。 PS3版ミッション8と同様、CPUに適当に攻撃させるだけでも勝手に取れやすい。 シークレットミッション21(23) フレン戦で、フレンが秘奥義を含めた全ての術技を使用しました フレンが使用できる全ての術技を1回以上使わせる(PS3版は使う術技が増えている)。 全て使わせるとフレンが「やるようになったね」と言ってくる。イベント演出が発生するので『ボイスを聞き逃したのではないか』ということはない。それが出ない場合はまだ使っていない術技が何かあることになる ハードによって術技の使用時のHP残量が異なっている。 攻撃術はどのハードでも風・光属性のみなのでザ・レッドマントがあれば吸収可能。 秘奥義はこちらが秘奥義を出すとカウンターで使ってくる。カウンター発動後は以後のOVL中に直接使用してくるようになるが、こちらの秘奥義も通るようになる。 カウンターで秘奥義を使用してくる時、ユーリのオーバーリミッツ状態は解除されてしまうので高難易度でプレイする時は要注意。(OVL4で敵の秘奥義をやりすごすことが出来ない) ファーストエイドを使うようになると他の術を使いにくくなるので、HPを減らす前に先に使わせておく。 術については実際に発動するまで待つ必要はなく、詠唱をはじめた時点で使用したとみなされる。そのため詠唱を中断させてもSM取得に支障はない。 PS4版ではラインナップはPS3版と同じだが、難易度ノーマルでHP100%時点からHP75%以下時の技の使用を全て確認 序盤はひたすら防御を固め、守護方陣・ファーストエイド・秘奥義以外全ての技を使わせてから攻撃を開始しよう。 + Xbox版条件 戦闘開始時から魔神剣 魔神連牙斬 獅子戦吼 爪竜連牙斬 HP10万~9万以下から虎牙破斬 魔皇刃 ホーリィランス HP9万~8万以下から瞬迅剣 秋沙雨 HP6万~5万以下から守護方陣 ファーストエイド 秘奥義光竜滅牙槍 + PS3・4版条件 HP100%から魔神剣 瞬迅剣 魔神連牙斬 獅子戦吼 爪竜連牙斬 光翔翼 ルミナンサイス HP75%以下から虎牙破斬 紅蓮剣 断空剣 魔皇刃 飛天翔駆 ホーリィランス HP50%以下から守護方陣 ファーストエイド 秘奥義光竜滅牙槍 シークレットミッション22(24) 5度目のザギ戦で、 敵が「魔導凶身」を繰り返した際に出来た隙を狙って攻撃し、ダウンを奪いました 「魔導凶身」を4回使わせると使用後に疲労する。そこを狙って一撃当てればOK。 敵がOVLを使うようになってからは味方の攻撃を控えめにする シークレットミッション23(25) デューク2戦目において、秘奥義でデュークを倒しました HPがある程度減っていれば、ダメージ1の武器でも(漸毅狼影陣のみ追加モーションが発動して)倒せる。 残り2万程度まで削ったら作戦「距離を保て・身を守れ・TP使うな・FS狙うな・OVL使うな」で操作キャラ以外には一切攻撃をさせず、そこから自分で残り10000まで削って秘奥義を発動すると確実。(フレンの場合あまり当たらない可能性があるので、フレンでやる時は6000ぐらいまで削って威力が弱い奥義、スキル変化技から連繋する。装備で調整してもOK)PS3版では「噛烈襲」は空振りでも秘奥義が発動する。HPを削りすぎたときはマニュアル操作で発動すればOK。 レベル60~70台で行う40倍漸毅狼影陣でも10~15万程度のダメージが見込めるため、噛烈襲を使うならこれを狙うと楽に勝ちやすい。100倍ならなお楽勝。 エステルのフォースフィールドとサポートエターナルがあれば、開幕OVL1でフォースフィールドを連発して無敵にしておくと楽。これは他のシークレットミッションでも有効。PS3版ではできなくなっているので注意。 魔装具の有無に関わらず、対象となるのは2戦目のみ。 秘奥義で倒し切れず、その後一切攻撃しないままガードリフレクトの反射ダメージで倒した場合もSM達成扱いになる。 万が一倒しそこねた時のためにリミッツボトルを大量に持ち込んでおきたい。 シークレットミッション達成で落とすアイテム ボス 落とすアイテム ザギ1戦目 セージ ゴライアース ポイズンチャーム ガットゥーゾ アタックリング ザギ2戦目 シーブスマント 畏怖されし巨体 ディフェンスリング ギガラルヴァ ピヨハン バルボス ナックルダスター 彷徨う骸の凶戦士1戦目 セフィラ ザギ3戦目 ドレインチェック プテロプス レジュームリング アウトブレイカー ワールドチェック ベリウス アイスコフィン ティソン ナン デスサイズ シュヴァーン 皇帝の威光 ザギ4戦目 ポイズンチェック バイトジョー ボディペイント エステリーゼ リフレクトリング イエガー アレキサンドライト アレクセイ フェアリィリング グシオス アミュレット クロームドラゴン ハンターズモノクル 彷徨う骸の凶戦士2戦目 ブルーセフィラ フレン パラディンマント ザギ5戦目 ピヨノン デューク2戦目 ラストフェンサー(XBOX360版)/輝星石(PS3・4版) コメント ザ・レッドマント装備でSM21のフレン戦はらくらくでした。(PS3) - 2012-09-18 18 24 56 イエガー戦。ユーリ操作で斧装備、爆砕陣連発でイエガーダウン後立ち上がったところをオートのレイブンが時雨を撃ってくれてなんなくクリアできたw - 2012-09-24 14 01 02 フレン戦 - 2012-11-27 22 15 00 アウトブレーカーのコア破壊。トラクタービーム一回で破壊できます - 2012-12-30 12 38 11 ベリウスが分身しません。知ってる方お願いします - 2013-01-04 14 30 43 コア破壊が難しい どうやったら破壊できる? - 2013-02-06 14 32 14 フレンの体力最初に削りすぎるとルミナンサイス全然使ってくれん…… - 2013-03-26 20 10 17 アミュレット - 2013-08-18 11 33 14 デュークの秘奥義で倒すですが、秘奥義で倒しきれずにガードルリフレクトなどの反射ダメージで倒してもOKでした。秘奥義以降は他の攻撃してしまうとダメみたいです、秘奥義で倒しきれない場合の救済処置みたいなものか? - 2013-08-26 12 09 15 ミッション6「レイヴンの特技「土竜なり」を使って敵の回復行動を阻止」ですが、キャラ変更できなくても、レイブンをオート状態でも取得できました。レイブンを「土竜なり」だけ使うように設定しておき、レイブンが水たまり付近にいるようにしておくと「土竜なり」設置して、弱ったボスが回復しにいって罠にはまります。 (2024-03-27 21 11 00)
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ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)