約 2,481,653 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3253.html
本稿では元であるアーケード版と、その移植であるPSP版を中心とした紹介をしています。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246・256) 発売元 バンダイナムコゲームス 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2009年3月18日 判定 良作 ガンダムVS.シリーズリンク 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 概要 特徴・システム変更 評価点 賛否両論点 問題点 強・弱機体バランス 総評 ゲーム性の誤解 余談 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 概要(PLUS) 追加要素(PLUS) 評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) 概要 初代『連邦VSジオン』から始まったガンダムVSシリーズの8作目。前作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(通称ガンガン)に続くガンダムオールスターゲームの続編。 前作は「全機主役」を旗印に掲げ、長期に渡るシリーズの作品が一堂に会するお祭りクロスオーバーとして大きな期待を集めた。 実際、お祭りゲー≒キャラゲーとしての評価は高かったが、一方でゲームバランスが致命的に悪いという大きな問題点を抱えており、以前のVSシリーズのファンから一部そっぽを向かれてしまうこともあるほどであった。 大いに批判を受け、以降のシリーズ展開が危ぶまれる中で制作されたNEXTは、前作の反省を基に(*1)ロケテストで吸い上げたユーザーの意見を頻繁に反映。 目玉扱いだった新機体がロケテ毎に調整を重ねられて弱くなっていったりと、正式稼働前から再調整を何度も加えるかなり入念なバランス調整が行われた。 結果、荒療治の新システム「NEXTダッシュ」によってゲーム性が一気に様変わりはしたが、その大きな変化とは裏腹にゲームバランスは良好になり、対戦ツールとして名高いシリーズの面目を保った作品。 特徴・システム変更 「NEXTダッシュ」(以下ND)という新システムの導入 NDはざっくばらんに言えば「ほとんどの行動をキャンセルできるダッシュ」。連ザ時代のスピード覚醒が全機体に備わっているようなシステム。 一言で言ってしまえば、前作で「バグ」とまで呼ばれ猛威を振るった一機専用のシステムを、逆に基本システムとしてしまったのである。あくまで「機動力が最大の武器である機体」が「その特徴を体現する為の専用武装」を基本化した為、当然ながらゲームスピードが急激に上昇。従来のVSシリーズと一線を引くゲーム性となった。 これにより爽快感が増したと言われる一方、初心者には取っ付きにくくなったと言われる事がある……が、連ザ以前のほうが小技や覚えるべきセオリーが多く、その熟練度が勝利に直結していた為、どちらがどうとは一概に言えないのではないのかという意見も熟練プレイヤーの中には多数ある。 その他の変更点 ゲームスピード上昇によって有用性が明らかに落ちると判断された為か、Gクロスオーバーが削除された。これに該当するようなシステムは、現在のシリーズ最新作に至っても復活の兆しは無い。 「ゲージを消費した強力な範囲攻撃」という面では後の作品のバーストアタックに面影が見て取れるが、今作ではその覚醒もないため、専用ゲージを使ったシステム自体が存在しない。 フォントは前作とほぼ共用だが、耐久表示を始めとした様々な表示の色合いが、ホワイト/グレーを多用した連ザ以前のような渋めな感じに回帰。一方で勝利カットインが追加されるなど演出面に若干手が加わっている。このうち前作出演キャラの勝利カットインにはGクロスオーバー時に使用されたものが軒並み流用されているものの、新規カットインが用意されたフリーダムガンダム(*2)など例外もある。 上記の通り、NDの登場でゲーム性は様変わりしているが、その他の基本ルール「総コスト6000」「三段階のコスト制」「シャッフルマッチ」といった部分は前作から引き継いでいる。 評価点 非常に多い新機体の数々 今作の新機体はかなり多めで、家庭用のNEXT PLUSも含めると前作の二倍近い機体がいる。 + いくつか特徴的なものを紹介 ガンダムエピオン(コスト3000) 今作の目玉の新機体その1。VSシリーズ初、格闘しかない機体。一応、リーチが長いヒートロッドによる攻撃はあるが、アシスト含め、正真正銘「射撃武装」と呼べるものは一切ない。当然ながらエレガントオーラもといスパークウィンドも無し 最高コストでありながら、とにかく相手に近づいて切り刻む、という実に脳筋男らしい戦い方しかできない。アシストのビルゴIIは相手の射撃に合わせてバリアを貼るという、文字通りのアシスト機能。ビルゴIIもある程度は防いでくれるが、エピオン自身の機動性が高すぎて追従しきれなかったり、弾幕が激し過ぎると何発か突き抜けてきたりと過信はできない性能。 射撃に当たるボタンには短距離ダッシュを搭載。格闘とダッシュを相互にキャンセルできるようになっており、一度噛みつけばNDどころかブーストゲージが空でも常時格闘コンボを完走できる唯一の機体。ここまでくると、ある程度は意図的にアウトサイダーな調整がなされていると言っていいだろう。ある意味ネタ機体といっていいかもしれない。 流石に上級者同士のガチ戦で使われることは少ないが、そのエレガントな外見と格好良いコンボから使用率は案外悪くない。手早く終わらせるコンボでも一瞬で250前後のダメージをもっていく火力は素晴らしく、様々な小ネタや小引き出しも用意されている。ストイックな努力とプレイヤーの腕さえあれば、実はそこまで勝てない機体でもなかったりする。 …がしかし極端すぎる性能の為、当然ながらダイヤグラムで相性の悪い敵には如何ともしがたい不利を背負う事も多々ある。特に後述する迎撃の鬼ターンXやCPUのボス機体は最早運ゲー同然と化す。 ターンX(コスト3000) 目玉その2。(パイロットも込みで)ファンの多い碧色に輝く最凶マシーン。 撃ち切り使い捨てで3段階変化のメイン射撃に始まり、「シャイニングフィンガー」「ブラディシージ」メイン射撃を打ち切るか背部盾を吹き飛ばされると使用できる「月光蝶」などなど原作再現は完璧である。開発陣の愛が覗える出来映え。 性能的には変則の万能機といったところで、武装は特に格闘機に強いものが多く、万全の状態だと封殺に近い戦い方も不可能ではない。迎撃を押し付ける形で近距離戦そのものも得意。機動力は同コスト平均以下だが、本作のシステム的にガン逃げが難しいのも手伝って、タイマンや乱戦になると中々の強さを見せる事ができる。ランク的には3000中堅か。 ストライクフリーダム(コスト3000) ブースト持続は最高でドラグーンでの射撃戦も得意だが、耐久値が3000最低、火力が悲惨、特殊武装「SEED」を上手く使いこなす必要がある、と初心者お断りのピーキーな高機動万能機。全機体最高のブースト性能で前線を引っかき回し、相方のチャンスメイクを行うのが主な仕事となる。 正直3000としてはかなり力不足の感があり、機動力以外のほとんどのスペックが同コスト帯の平均以下。家庭版では射撃性能に手が加わり、単純な撃ち合いは最上位クラスに強化されたが、AC版時点ではここでも優れているとは言い難い。3000コスト最弱と言われても不自然ではなく、ビームライフルの威力が2000コストと同等しか無いのが非常に厳しい。弾数や機動力に調整を施した上でコスト2000にした方がまだ使う人も多かったはずという意見もあるほど。尤も前身であるフリーダムが3000であり、フリーダムを超えた性能を持っているという設定上、コストが下がるのは不自然なのだが…。 武装構成そのものも連ザ時代から様変わりしており、代名詞のフルバーストはSEED発動中限定の攻撃となった。ドラグーンも1機ずつ射出するようになり、原作再現という点でも微妙と言えるかもしれない。 ただ、この性能もある意味で意図された部分もあったようで、なんと本作ではアーケードの隠しボスとしても登場する。 マルチ射撃CSの弾速も発生を犠牲に超強化されており、「MSの姿をしたボス」というにふさわしい性能。更に耐久値を65%まで削ると、原作にも登場した専用武装ユニット「ミーティア」を装着する。フワフワと動き回る為に捉え辛く、単発の火力もなかなか強力。特にミーティアフルバーストを喰らった時のダメージは相当な物。おまけに耐久値が15%を切るとミーティアを放棄、常時特殊武装の「SEED」を発動した状態になる。 この時に使用する敵専用技である「ドラグーン全展開→高速5連続斬り抜け→ドラグーン一斉射撃(通称「キランザム」)」は非常に格好良く、しかも残耐久値による根性補正も相まって一撃必殺の火力を誇る。そのあまりのロマン技っぷりに「威力が低いネタ技でもいいからプレイヤーにも使わせて欲しい」という意見も多数。その全国のキラ達の淡い期待は約9年後に実現することとなる。 ガンダムDX(コスト3000) 見た目もド派手なツインサテライトキャノンを装備した、一発逆転が持ち味の万能機。直撃させればコスト1000は瀕死、コスト2000でも半分以上削れ、コスト3000でも半分~それに近くは削れてしまう程の威力がある。 サテライトという恐ろしい武装がある分、素のスペックは並み以下。前作から続投のガンダムXの方はディバイダーに換装可能となり、なかなか面白い中堅機体になった。「サテライトゲー」はこの機体に受け継がれたと言える。弾数0スタートで自動リロードを待つXと異なり、非常に長い射撃チャージによってサテライトの弾数を最大3発までストックする仕様。露骨に攻撃が制限される為、相手からすれば溜めているのがバレバレなのが難点。 上級者同士だとサテライト直撃は厳しいものがあるが、真面目に使ってみると案外読みあいや闇討ちがスリリングで楽しい機体。起きぬけのサテライトにCPUがガンガン引っかかる為、CPU戦も割と得意。現在のアーケードスコア全1はこの機体だったり。アシストもGファルコン合体の強化サテライトが割り当てられており、実用性はともかく、サテライトを最大で4連射できるという特大ロマンの持ち主でもある。このように、DXに限らず今作の新3000は何かとピーキーな機体が多い。 分類上は射撃特化機体となっているが、恒常的に使える射撃武装が3000平均のビームライフルと足の止まるバルカンしかない一方、格闘は威力か判定にそれなりに光るものを持った粒揃い。立ち回りはむしろ格闘寄り万能機に近い。 余談だが、解禁機体にもかかわらず勝利ポーズが6種類と全機体中最多だったり、解禁機体のパイロットはボイスが大部分流用される中ほぼ流用無しの新録だったりと、前作の不遇っぷりを晴らすかのような手の込みようである。自機撃破での決着時にはかない氏…もといティファのガチ悲鳴も聞けるし ユニコーンガンダム(コスト3000) 一足お先に登場した当時の最新作「ガンダムUC」の主人公機。現在お台場に立っている等身大ガンダムもコレ。 基本形態のユニコーンモードは万能機かつ射撃が高威力な上に手動リロードなので使いやすいが、全体的に挙動が重く、機動力もそれほど高いわけではないので使いこなすには若干慣れが必要。しかし、バトル開始から一定時間が経過すると、この機体の最大の特徴である、NT-D形態に「変身」できるようになり、一気に高機動格闘特化の機体に変貌する。 NT-D発動時の格闘は非常にかっこよく、モーションも凝っている上にコンボの幅も豊富。頑張ればスタイリッシュな特殊格闘を絡め、事実上の天井である350ダメージ(*3)を叩き出すコンボも行える。勝利モーションは更にかっこいい。 なお、本作開発当時はまだOVAアフレコ前だった為、パイロットとボイスは実装されていない。当然と言えば当然の措置なのだが、元が「異質な通常形態とそこから変身する謎多きガンダム」ということもあり、パイロット無しなのが不思議と馴染んでいたという声もあった。後に発売されたPSP版、以降のEXVSシリーズにはパイロットのバナージ・リンクス(CVもOVA版と変わらず内山昂輝氏)が追加されている。 ハンマ・ハンマ(コスト2000) 有線インコムによる長距離からの射撃が可能。ファンネルとは違った性質を持ち、L字や着地を狙いやすい。 もはや「お察し」ではあるが、有線インコムに有線式アームと、機体を操る上での癖は非常に強い。特に通常格闘の使い心地は、慣れるまで(色んな意味で)気持ち悪いとまで称される。他の特化機とは別ベクトルで一見さんお断りの癖の強さだが、ここを把握して運用できるようになると、他機体に比べてもかなり長い間合いを活かして高い支援力を発揮する事ができる。 お約束として接近戦は弱いものの、ギリギリ対応可能。中には横格闘の様に、相手側の咄嗟の反射行動に対するメタ武装もある。とはいえ、寄られると不利なのは間違いない為、良くも悪くも間合いをしっかり管理する力が非常に重要。 ちなみに棒立ちしていると、パイロットのマシュマーさんよろしく薔薇を取り出して眺めるというファンサービスも存在 。実にらしい行動だが、MSサイズなので普通に考えてデカすぎるとよく突っ込まれる事に。 ガンダムシュピーゲル(コスト2000) 爆弾クナイやアイアンネットを持った、ゲルマン忍者の名に恥じぬトリッキーな機体。Gガンの機体らしく形の上では地走+格闘機。 しかし、ゴッドやマスターのように正面からぶつかるのではなく、個性的な武装と機動力を活かして盤面を撹乱・荒らしで勝つタイプの機体。アシストのレイン(ライジングガンダム)で長距離の硬直取りも行える等、技が多彩。 無論モビルファイター故に格闘技のレパートリーも豊富で、初段さえ決まれば高威力・カット耐性重視・鈍足付加等様々なコンボも楽しめる。分身、畳返し、高速回転技「シュトゥルム・ウント・ドランク」等のゲルマン忍術で大真面目なMSに立ち向かう姿は必見。 演じる堀秀行氏の気合の入った演技も必聴もので、動きと合わさりネタ的な人気もまた高い。 トールギス(コスト2000) ブーストボタン一回だけでNDに近い動きを発動できる「スーパーバーニア(SB)」というシステムを搭載した玄人機体。NDが基本システムである今作だからこそ原作再現の動きができる機体で、今作が安易に「NDを付けただけ」なゲームではないことを物語る機体。前作のままのシステムではトールギスは逆に強すぎて登場できなかっただろう。 SBはND同様に各種行動のキャンセルが可能。一方で「ボタン1回押しで発動」「押した長さに応じて距離と消費が変わる」「上昇と下降が可能」「動作の終わり際に逆噴射による慣性消しがある」といった相違点がある。かなり独特な動きになるが、ブーストゲージ1本分の効率という意味では本機に勝る機体は無い。一方で上下運動によって射角が外れる事も多く、対策の動きを取得する必要がある。 一方、肝心の基本性能はまだ調整不足というか、挙動の癖の強さに任せている部分も。バランスは良く取れているのだが、如何せんバランスしている領域が低く、目立った強みは見当たらない。特に側転しつつ3連射する射撃CSの誘導、銃口補正がとても悪くフルヒットすることはあんまりないほどで、当てるにはひと工夫必要。 性能的には全体的に低めで、対戦で勝つには慣れが必要なキャラ。殺人的な加速へと慣れるのは難しいのだ。 ガンダムヴァーチェ(コスト2000) 正式参戦したOOより参加。重射撃機から高機動汎用機へ一方通行の換装を行う、高性能全方位バリア等、コスト2000ながら新要素をこれでもかと詰め込んだ機体。 最初は単発ダウン射撃や強烈なゲロビに加え、一定時間攻撃を完全に無効にするバリア「GNフィールド」を持つ重機体「ヴァーチェ」として登場。機動力は2000どころか全体を通しても鈍重な部類だが、その遠距離火力の高さは魅力。GNフィールドの性能は特に高く、発生の速さに加え、高い耐久値に裏打ちされた安定感もある。多段ヒットの照射ビーム等の弱点もあるが、格闘カウンターとしても機能する為、上手く使いたいところ。 一定時間経過後、特殊射撃で装甲をパージし、高機動機の「ナドレ」にモードチェンジ。ビーム砲と徒手空拳(後格闘はビームサーベル)のみとシンプルな機体だが、サブでこれまた新武装「トライアルシステム」が使える。トライアルシステムはキュベレイにも搭載されているプレッシャー系武装の走入と言える性能で、周囲の機体を全てスタンさせる。格闘攻撃は判定こそ並だが、伸びと誘導に優れ、アウトレンジギリギリからの奇襲に最適。事実上のビームライフルと化したビーム砲も優秀。 一方通行換装やトライアルシステムは今作でこそヴァーチェの独自要素であったが、この後のシリーズでは両方とも定番の要素となる。肝心のヴァーチェ本体はしばらくお鉢が回ってこなかったが、そうした意味ではこの機体もまた、シリーズ転換期の一つ。どちらの形態も強みと弱みがはっきりしており、武器の運用や換装をするタイミングの見極めが重要。トータル的な戦闘力はコスト3000に匹敵するとも言われ、秘められたポテンシャルは高い。 またヴァーチェの優秀さとは裏腹に、アシストのキュリオスが今作屈指の能無しとしても有名。扱いの悪さはこんなところにも表れてしまっている。 アッガイ(コスト1000) ガンダムオールスターに紛れ込んでしまった、明らかな公式ネタ機体。マスコット的なかわいさを武器に他に立ち向かう。カプルと並び立った時の愛らしさは殺伐とした戦場に笑顔を呼び込む。 アシストのアッガイと別枠でも用意されているアッガイ召還による人間(?)弾幕で戦うという、連ジ時代とは全く違う……というか、お祭りゲーらしいバラエティ色のある性能になった。 一部エンディングなど公式的にネタにされまくっているマスコットとしての役目を立派に果たしているが、実は迎撃力や地表での制圧力はコスト1000の弾幕機としてそれなりに優秀。パイロットの赤鼻と共に頑張れアッガイ。 荒削りだがゲームバランス・爽快感の向上 「全員にブーストダッシュによる万能キャンセルを持たせる」という豪快な方法だが、大成功して結果的にゲーム性を向上させた。 「中距離からビームライフルが命中したら、そのままネクストダッシュで接近して格闘で追撃」「照射等の大技を発生前にキャンセルしてフェイントをかけつつ、狙いにいく」等、前作フリーダムや『連ザII』のSPEED覚醒中じゃないとできなかったコンボや連携が常時できてしまうということで、大半の機体に爽快感ある攻撃が可能に。 もちろんブーストゲージの制限もあり、常時コンボが絶対に成り立つわけでもない。また、初段の威力やダウン値の関係から『連ザII』のような「初段を4回当てて高火力攻め継続」といったコンボも不可能に。1コンボで取れるダメージ量も流石に大きく抑えられている。 後述するが、全体的に良好な機体バランス 新機体は勿論、前作から続投の機体群もゲーム性の大幅変化に伴った諸々の調整が行われた。 深くやりこまないと分からないが、トールギス(SB)、ハンマ・ハンマ(サブ射)、エピオン(ND不要コンボ)、ゲドラフ(ステキャン)などNDを逆手に取ったような戦術が出来る機体が新機体には多く、NEXTは「今までのシリーズのゲーム性に単にNDを搭載しただけのゲーム」ではないことに注意。 全体的に見れば良調整と言えるが、やはり強機体・弱機体と言われる機体もおり、それについて詳しい内容は下記に。後出し調整なしの機体バランスとしてはかなり整っているとの声がかなり多い。 続投機体も様々な追加・調整により強化されている機体も多い。 最高コストでありながら特殊格闘が無く「作りかけ」とまでいわれたガンダムXはディバイダー形態への装備換装が追加。それにより射撃武装が一気に増えて、(NDの恩恵もあるが)十分にサテライトを狙いに行けるコンセプトになった。 前作稼動後半に半ばやっつけ仕事のような形で解禁されたガンダムエクシアは待望のトランザムシステムが搭載。刹那のボイスも大幅に増えて、おなじみの熱いシャウトを披露してくれるようになった。 フリーダムの特殊射撃は「SEED覚醒」という形の短時間の強化技に変更、発動中はNDが前作特殊射撃と同じ動きになるといった細かい演出が光る。 前作での評価点は引き継がれている 三段階コスト制、モビルアシスト、シャッフルマッチといった要素は全て引き継がれた。 コストシステムのおかげで「ゲームシステム的に無意味なコスト帯」が存在せず、一通りの組み合わせは可能。シャッフルマッチもあわせて「とりあえず対戦」というプレイのしやすさはシリーズ屈指。 モビルアシストについては、前作から変更・調節されたものも多い。特に性能と回数が噛み合っていないものは大きく調整された。 「インパルスガンダム」は前作のアシスト「セイバー」が散々役立たずと言われた結果…かどうかは不明だが、ルナマリアの乗る「ガナーザクウォーリアー」の照射ビームに変更された。前作のバスターガンダムがそうだったように照射系アシスト自体強力な存在なので、頼れるアシストとなった。原作におけるルナマリアのイメージと真逆なのは突っ込まないでおこう。 「試作二号機」のアシスト「ザメル」は前作から続投だが、発射がかなり早くなるという上方修正を受けて最強クラスに。一方で二号機は格闘機不遇ということもあり「核を撃つアシスト」呼ばわりされてしまったが…。 一方で新機体の「ガンダムヴァーチェ」のアシスト「ガンダムキュリオス」は「登場時に上方にミサイルを発射し、その後上空から着弾する」という段階を踏んだ攻撃なのだが、「発射から着弾までが遅すぎる」「再誘導はせず発射時に敵がいた場所に着弾する」という性能のせいで「着弾する頃には敵がそこにいない」という能無しネタアシスト扱いされている。一応ボス戦のような足を止めたままになる敵が相手では非常に有効なので、全く使い道がないわけではないが、対人戦では事故当たり以外は期待できない(*4)。 賛否両論点 連携要素が薄い このシリーズは2on2ゲームであり、コンビで戦略を煮詰めていくのが最大の面白みである。この点においてNEXTは他作よりやや薄いと非難される事が多い。 第一の理由として、NDによって射撃の軸(4人の位置関係と考えればよい)が変わりまくる割に射撃の誘導が弱めなため、クロス(L字射撃の事。シリーズでは常道の戦法)が大して機能しない、というのが挙げられる。 第二の理由として、他作にあるいわゆる覚醒(一定時間パワーアップ要素)が存在しないため、だらだらと体力調整だけしていればいい、逆に言えば2人の連携によってそれ以外の荒らし・片追い戦法などを志向しても、だらだらとした射撃戦に勝るリターンが少ないというのが挙げられる。 これらにより、EXVS以降や連ザに比べて、深く考えないで二人で足並みを揃えて戦えばOKなゲームになってしまっている感が否めない面がある。 さらにガチ戦では実質ブースト無限の地走と誘導を切りまくって前に出られるステサブ勢が氾濫することもあり、戦法の多彩さに乏しく、はっきり言ってしまえば「ファンネルや初代DQNや陸砲での事故を延々と続けるだけ」といった試合になりがち。それがゆえに全体的な機動性が高いはずなのに試合が長引きまくる。 この特徴により2on2ゲーというよりは1 1vs1 1ゲーといった感覚が他作より強いのだが、これがシャッフル戦においては初心者・中級者には優しいといった面も無きにしも非ずなので、賛否両論といった形。 問題点 機体の相性差が大き目 全ガンダム参戦というゲーム性ゆえに特徴的な武装が多いため仕方ない部分もあるが、「この機体であの機体と戦うのは厳しい」ということは多々ある。故にジャンケンゲーの要素が強いと指摘する人もいる。 例としては「ターンXとエピオン」などがあげられる。ターンXはレバー入れ特殊射撃で誘導を切りつつの分離射撃が可能な機体なため、かなりの格闘攻撃を狩ることが出来る。そのため格闘攻撃しかないエピオンにはかなりつらい相手となる。 またウイングゼロ、ゲドラフ、陸ガンなどは接近拒否能力が異常に高く、基本的に格闘機では手も足もでない。エピオンや射撃が貧弱なノーベルでこれらに挑もうものなら単なる相性差では片づけきれない理不尽さに包まれること請け合い。 前作での自動盾から再び手動盾に戻ったのだが、機体において盾が使えるものとそうでないものがいる。これにより使用機体によって敵からの攻撃への対抗策で格差が生じてしまった(*5)。 さらに盾を持たない機体はというと回避性能に難がある地走機と接近戦に持ち込んで何ぼのMFなどに集中している。激しく飛び交う弾幕に対して身一つで何とかしなくてはならないという悪夢。 CPUのMA戦(*6)は、使用する機体とその時の運によっては勝ち目が無い状況になることもしばしば。全体的に射撃機とシールドのある機体が圧倒的に有利であり、格闘機とシールドの無い機体がMAに挑むのは非常に厳しい。 例として延々と高い位置を移動し続けるザンネックやエルメスは、格闘機では「相手がどれだけ低い位置にいるか」、MAの中では最も弱いとされているサイコガンダムですら、高威力・回避困難なCSを有しており、シールドがない機体だと「敵がどれだけCSを使ってこないか」という運要素がかなり絡んでしまうことがあげられる。 処理落ち・ラグの問題が割と深刻 NDを導入した関係上、今までのシリーズ作品と比べ物にならないほど多くの弾が飛び交う事になった今作は極めて処理落ちが多いゲームとなっている。EXVS以降はPS3クラスのシステム357に移行したためこの問題はある程度緩和されており、VSシリーズで最も処理落ちが起きやすいのはPS2クラスなのに弾が多く飛び交うNEXTと言っていい(Gクロスオーバーで処理落ちしまくる前作ガンガンも酷かったが)。 さらにこの処理落ちと一部筐体では表示遅延が相乗し、まともなレスポンスでゲームが出来ない事すらある。 ブラウン管筐体(いわゆる白くてデカい昔ながらのゲーム台)ではまだマシなのだが、遅延が強いと言われるHD筐体でははっきり分かるレベルで遅れる(3F以上)事すらある。処理落ちが起きているときにこの遅延が合わさると「え?今ボタン押したよ!?」という事になってしまうことも(特にジャンプ2回押しのNDが1回押しの上昇に化け、最速でズンダできなくなるのは頻発する)。 ヘビアやキュベレイ、∀にゲドラフなど、よりにもよって強機体に処理落ちしやすかったり、処理落ちの入力影響が深刻な機体が多いのも問題。レバー・ボタンのメンテが悪いのが他作以上に問題になりやすい。全国大会では処理落ち+遅延+ボタンのメンテが悪いという三重苦により、「筐体が悪いんです」という上位プレイヤーの名言も生まれた。 NDに内部硬直が(ほぼ)存在しない。それにより格闘を生当てするという行動がシリーズで屈指に弱い。 今作以降、VSシリーズは高速戦闘を可能にするND(後発作ではBDという名で続投)がほぼ基本仕様になったが、実はNDに内部硬直がほとんど設けられていない。これは現在、今作のみである。 つまりはNDから即ステップを出すことが可能。これにより、近接において敵のとっさの格闘などにステップを間に合わせることができる。そして今作はEXVSとは違って格闘をステップキャンセルできない。つまり、格闘は基本的にほとんどの場面でステップでかわし放題であり、一度かわしたら格闘側は誘導が切れないNDを挟むことになるため、回避側が極めて有利。ひいては、生で格闘を振るという択が非常に弱い。 さらにアシスト置き(隣接でフレーム猶予があればアシストをおいて"暴れ"ができること)が存在。これによって格闘生当ての地位はますます悪化。 そもそも迎撃側となる上位万能機の格闘が格闘機並みに判定が強い。 たとえばウイングゼロに生格闘を当てるには「そもそも高い機動性にバックブーストペナルティを生かして何とか追いつき、地走を詰ませるロリバス(射撃CS)をかいくぐり、射線を作り続けられるメインを何とか回避、アシストはゲロビなので隣接での置きが非常に強力、しかも最後の最後で敵が振ってくる横格の判定が格闘機並みに強い」……苦行である。キュベレイなどには完全無敵の読みあい拒否択のプレッシャーなども存在する。 このせいで格闘を生当てすることをコンセプトとした格闘機がとても不遇。その極致が今作最弱と言われるノーベルガンダムである。 今作で「格闘機」というカテゴリで活躍できているグフとマスターはどちらもアシストを中心にした「射撃始動のコンボダメージが高い機体」(つまり近接射撃機)といったほうが、他シリーズとの比較でみるとコンセプトとして正しい。つまり今作で強い格闘機は、格闘機のようで、格闘機ではないのである。 一応、生当て狙いでもデスサイズは、誘導を切り続けるジャマーから繰り出される右格闘の圧倒的な攻撃範囲から生当てが比較的現実的である。裏を返せばここまで性能的なお膳立てをしてようやく…であり、そもそもデスサイズはメイン射撃が普通に中距離で優秀であるため、これまたカテゴリ的には際どい。 エピオン、試作2号機も格闘生当て組で逆風気味だが、ノーベルに比べればまだマシな部類(*7)。 ΖDXのジオ、連ザのSスト・SI、ガンガンのMF勢、EXVSでのマスターやクアンタなど、他シリーズでは格闘生当てが主要な択として機能している強機体がある程度存在することを考えると、この点はNEXTの特色であり、欠陥でもあると言わざるを得ない。 次回作EXVSはこの点を、虹ステ追加・NDに内部硬直を付ける・アシスト置き暴れが汎用的というほどではなくなった…といった点で改善しようとしている部分が見られる。ちなみにこれだけやっても格闘だけで戦っていけるゲームかというとそうでもないのだから、NEXTのノーベルガンダムの地獄と悲哀は相当なものだったはずだ。 ステップをジャンプキャンセルできない。 いわゆるステキャンが(それぞれの作品で強い弱いかはおいておいて)全くできないのはステキャン導入以後のシリーズでは、今作のみである。 このため今作は左手(レバーの持ち手)の動きがそれほど重要視されない。あくまでND+ステップで戦ってくださいというゲーム性であり、回避の自由度という面でEXVSなどにやや劣る。 最大の問題は、こういったゲームスタンスな割に、疑似ステキャンと言ってもいい「ステサブ」というテクニックを扱える機体が存在する事である。 ∀とゲドラフがこれに当たる。他のほとんどの機体が「誘導切り+慣性移動(落下)」という動きが不可能なのに、出来る機体が存在してしまっているのである。案の定、この2機はコスト帯最強クラスとなっており、数値スペックで単純に飛び抜けているウイングと初代ガンダムに同コストで見劣りしない唯一の機体でもある。 これがゆえ、「髭とタイヤだけステキャンできるゲーム。その時点でおかしい」などと言われる事も多い。 誤解のないように言うと、この2機はレバーとボタンの職人的な動かしが楽しいので、機体の作りこみという面では好評。だがこれは「ステキャンは楽しいし他の機体にもステサブほど高性能でなくとも付けるべきだった」という裏返しでしかないともいえるが… 明らかに死んでいる技・要素が多い。 前作から引き続き一部機体には地上格闘も設定されているが、NDが登場したことで前作以上に空気な要素となっている。 地上格闘はお互いが接地している時にのみ発動できる仕様だが、ND中は空中判定なので大半の格闘コンボにも組み込めない。このためか、移植作の追加機体には採用されず、次回作以降は地上・空中格闘という概念自体が削除されている。 ウィングゼロのサブ(マシンキャノン)、ガンダムのBD格闘(ビームジャベリン振り回し)等、強機体の中にも明らかに実用外な技が多く、少し練りこみ不足を感じられる。 ストライクフリーダムのドラグーンフルバーストのように、原作で大活躍していたにもかかわらず本作ではほとんど利用機会のない(*8)大技もある。 特にひどいのはエピオンの前特格フィニッシュ(変形イヅナ落とし)。威力が他のフィニッシュ技に比べて低い上に硬直が長過ぎて当てた相手に確反を貰うという明らか封印安定技。 また強力すぎるNDに食われる形で変形が非常に弱い。 過去作では可変による機動力のアドバンテージや、射撃の曲げ撃ち・置き撃ち等のテクニックもあったのだが、今作ではそれらの強さ・必要性が変形時の機動力<NDの機動力という上下関係で食われる形で無くなっている。 ウィングゼロを始めΖ・ヴァサーゴ・イージス等の可変機は強い部類に入る。が、あくまでそれは本体性能の高さ故の話であり、「可変を頼る必要が無い」と言った方が正しい。今作に「可変を主体に戦う機体」(過去作でのメッサーラや、セイバーガンダム等)がほぼ皆無なのが救いか。 過去作に比べタイムアップになる頻度が高い。 1000コストなどが過去作の低コスト帯と比べ強めであることもあいまって、一対一ではかなりタイムアップになりやすい。 設定を変えて対戦時間を長くすることで解決できるが、店側の都合でデフォルトのままということも少なくない。こうなるとプレイヤー側の努力だけでは如何ともしがたいため、ゲーセン側の設定は確認しておくといいだろう。 強・弱機体バランス ゲームバランスがある程度良いと言われる今作にも、今までのVSシリーズ同様に何体か強機体は存在する。最終的に「4強」と言われていたのは、 ウイングゼロ(コスト3000) NDと抜群に相性が良い射撃武装をいくつも持つ。特に照射系ダウン属性持ちで10発も撃てるメイン射撃と俗に「ロリバス」と言われるローリングバスターライフル(射撃CS)が凶悪(*9)。耐久700で照射系アシスト5回、差し込みやすい横格、高い火力・機動力と弱点がなく、ほぼすべての機体と気兼ねなく組める超万能機。EXVS以降のプレイヤーにこの機体がどれだけイカれていたか分かりやすい説明をすると、固定でゼロゼロ同士で組んでも大半の2000と組むより強い。おまけに地走・格闘機に異常に強くそいつらをゲームから締め出す一因にもなった。 ターンエー(コスト3000) 「ステサブ」と言われる独自テクを扱うことによって飛躍的に回避性能が上昇する格闘機。しかも格闘機としては射撃武装に恵まれすぎていて、月光蝶による火力パンプアップも強力で耐久も最高値の750。要するに火力、防御力、回避力が全て最上級の万能寄り格闘機兼ミサイル爆撃機というちょっと意味が分からない機体。なお、本作は上述通り生格闘を当てる事が極めて難しいゲーム性であるが、本機は先着地でのブースト回復が安定してできるため格闘機連中よりも遥かに横格を差し込みやすい。まぁこの機体の場合は、別に格闘を当てなくても勝てるが…。ちなみにステサブで滞空しつつ誘導を切りながらこちらへ近づいてくるターンエーの常軌を逸したキモすぎる動きは必見。 初代ガンダム(コスト2000) 一部では意図的に強めに調整されたと言われる。ブースト性能はやや低めだが格闘・射撃共に隙がなく、ありがちな「スタンダードな性能」ではない、ハイスペックな機体。一般的なBR、BZ、強めの格闘だけでも十分2000級なのだが、凶悪射撃CS通称「DQN砲(*10)」こそがこの機体の十八番。基本的にBRやBZは空中当てが厳しい本作にあって、このDQN砲は存分に空中当てを狙えるため言ってしまえばやっているゲームが他とは異なる。またフワフワする滞空型の慣性が射撃の誘導が弱めな本作では着地フェイントができるメリットになっており、高くないブースト性能もそこまで気にならない。単純なスペックとして考えればこのゲームで一番優秀と言われる。3000のサポートとしての働きでは初代の右に並ぶものはいない。 陸戦型ガンダム(コスト1000) 弾幕作業機体の代表。ズサキャンとされるテクニックを扱うことにより、大きな硬直なしに雨のようなキャノン弾幕を降らせる。アシストも強力で、寄られても差し込む武装がない敵には普通に有利。さらには単発高威力、補正率良好、敵の機動力を低下させるネットガンという優秀な武装を持つ。1000コスながら相性が良い相手には鬼のように強く、ある程度使いこなせばすぐそれなりに戦えてしまうほど間口も広いため、一部では一番壊れてるのはコイツじゃないか?と言われていたりする。そして一番の問題はこいつと対戦する場合は、やる方もやられる方も動きがワンパターンになりゲームが作業化してしまうということ。 この4体である。「勝ちに行く大会での使用に耐えうる性能を持つ機体」という意味ではもう少し候補は多くなるが突き詰めるとこれらが明らかにとびぬけた性能を持っていると言える。 以下、元からポテンシャルが高かったり、研究が進むにつれて見いだされた「強い」と言える機体 + ... キュベレイ(コスト3000) 稼働当初は中堅機体扱いだったが、全国大会で優勝するまで評価をあげた機体。特殊なファンネル・プレッシャー・すかしコン・癖はあるが高い運動性などが特徴。プレッシャーとアシストが近距離において重宝され、使いこなされたキュベレイはまさに難攻不落。当初は玄人向け強機体の扱いであったが、冷静に考えると完全無敵のプレッシャーや出し得で圧が大きいファンネルなどなど、中級者が使っても並みの機体よりかは十二分に強い。なお完全に攻撃対象外の敵相方にコンボをワープで仕掛けるバグファンというテクニック(というか名の通りバグ)があり、魅せ要素もあってか当時そこまで躍起になって禁止されてはいなかった。 νガンダム(コスト3000) 射撃戦が得意な万能機。回転率の良いフィンファンネルが強力。機動性と射撃武装はハイスペック。格闘も特格は弱くはない。全体的な射撃のレスポンスがとても良いので使いやすさ抜群。なお、本作ではνガンダムとキュベレイのみ、射撃の発生が最も早い機体の部類に入る模様。 デスティニーガンダム(コスト3000) 強誘導 スタンのアシスト、格闘からの派生が可能で威力も高い特格、BRや格闘からの派生が可能なサブ射、チャージが速く強制ダウンを持つ射撃CS・銃口補正が高い照射系ビームの格闘CS・高ダメを誇る格闘コンボ・左右に振ることで誘導を切りつつ一気に接近できる残像ダッシュと「追う」ことに関しては右に出る者はいない攻め型3000。弱点はブースト持続とロック距離が短い事だが、残像ダッシュである程度はカバーできる。シャッフルでは高い火力が生きるが、固定戦では上述したブーストとロック距離の観点から相方と共に連携して攻め上がることが求められる。 ヘビーアームズ改(コスト2000) 自衛力と待ちゲー化が得意な弾幕機体。格闘機に対して強い。また、ダウン力・自衛力の高さから陸戦型ガンダムやグフなど1000と組まれることがよくある。 ゲドラフ(コスト2000) ステサブ・格闘CSによる爆走・弾幕性能・特格による格闘迎撃・後格浮きなど様々な武装・セオリーのある玄人ガチ機体。かなり使いづらいが、使いこなすととにかく自衛力が高く、胡散臭い角度から引っかけることができる特格の強さに気付く。最終的な立ち位置としては特殊な高機動万能機といった扱いである。 デスサイズヘル(コスト2000) ジャマー・クロークという生存にも接近にも便利な武装を持った格闘機。高い機動力・広すぎる格闘範囲・普通に強いメイン射撃と総じて格闘機としては立ち回りやすい。機体のコンセプト通りロックされていない相手への闇討ちで真価を発揮する。また万能機に強く、格闘機に弱め(*11)と言われる。なお本機のみ着地硬直フレームが他よりわずかに短いという稼働末期に有志によって発見された謎の優遇がされており、開発的には人気キャラとして前作マスターやフリーダム同様に意図的に上位機として設計した可能性がある。稼働当初はゼロ等と並んで4強扱いされたが、やはり格闘生当ては本機ですら辛いという事情もあって準強まで評価を落とした。ちなみにカッコよさもあってか非常に人気が高く、稼働数か月時点ではゲーセンでデスヘルを見ない事はほぼ無かったぐらい。 シャア専用ザク(コスト1000) 「通常の三倍」発動によって高コスト顔負けのスピードを誇る機体。稼動当初の評価は低めだったが、評価が確立された現在ではガチ機体と周知され、3000とよく組んでいる。ステップを利用した技術「ステマシ」で射角をいじりながらのマシンガンが強い。 グフカスタム(コスト1000) こちらも1000とは思えない機動力の格闘機。ワイヤーアクションでブーストは3000並み。近距離では射撃もそこそこ有効に使え、アシストが格闘機最強クラス。 と、この辺りまでがだいたい「強機体」とされる。また、煮詰まってきた時期には以下の機体も割とガチ戦で見かけられた。 ガンダムF91、ガンダムヴァサーゴ、百式、インパルスガンダムなど(コスト2000) 2000万能機はそれぞれに強みがあり、初代ガンダムまでといかなくとも十二分にガチで活躍できる。 F91は耐久値こそ低いものの、MEPEによる誘導切りを活かした荒しが得意。 ヴァサーゴは他の汎用機に比べ機動力は低いが広範囲のサブに拘束力のある特殊格闘(アシュタロン捕縛攻撃)に加え、特殊射撃(メガソニック)のワンチャンも兼ね揃える。 百式はF91と同じく装甲が薄いものの、高い機動力にテクニカルな射撃武装と高性能な格闘、更にはワンチャンゲロビのメガバズーカランチャーを持つ。さらには復活もあるのだが、今作では復活後もほぼ全ての武装が扱えるので粘り強く戦える。 インパルスは武装の手数こそ少ないが、前作で悲惨だった格闘の火力が改善され、近距離でターンを取った時のリターンが大きい。 マスターガンダム(コスト2000) 射撃に非常に乏しいが、他を圧倒する格闘性能・金ピカ時の火力が素晴らしいモビルファイターのエース。圧倒的な攻撃範囲を持つ横格と優秀なアシスト、リターンが非常に大きい特射と近距離戦での武装が充実している。 Ζガンダム(コスト2000) 火力の悲惨さから最初は残念扱いだったものの、3連射可能なビームライフル、高誘導・強制ダウンのハイメガ、弾幕張りのアシストなど、射撃武装の引っ掛けやすさではトップクラス。その特性上、ターンエーのステサブ・陸ガンのズサキャンを食える、ウイングのロリバス・初代のCSを牽制できるという面で、現在は固定戦においての評価が高い。 ハンマハンマ(コスト2000) 援護機体として高評価。特性上逃げ撃ちがしやすく、高性能な射撃武装が揃っている。待ちゲーで強い。 ザク改(コスト1000) 格闘機に対する耐性・マシンガンの火力が強み。射撃戦での自衛力は並み以下なので基本的に2000、あるいは1000コスト上位クラスと組ませて使われる。 Vガンダム(コスト1000) こちらも格闘機に対する耐性が高く、ダウン力もあることから1000+1000などでもたまに運用される。自衛力は高いほう。 ビギナ・ギナ(コスト1000) 1000における初心者にも扱いやすい中堅ビームライフル機体。1000下位組よりは優位性があり、組みやすさの面でシャッフルでも扱いやすい。 デュエルガンダムAS・デュエルガンダム(コスト1000) コスト1000だけあって耐久力は低いが、使いやすく威力も高いCS、特殊格闘、アシストを持つ。1発限りの高火力必殺技、原作でフォビドゥンを撃破したアーマーパージアタックも再現された。 …と、機体間のバランスはアップデート調整無しという当時の事情を考えた場合、全体的に伯仲している。後出し調整が出来ない中でこのレベルでこれだけの機体数のバランスを取ったのは、今考えてもなかなか奇跡的なレベル。ガチ戦に投入できるコンビのバリエーションは、VSシリーズでも多い部類である。結局何が一番強いの? と問われれば、評価は分かれやすいだろうが、扱いやすさと単純なスペックという面では「初代とウイングゼロと陸戦型ガンダム」、扱いづらいものの理論値は最強クラスという面で「ターンエー、ゲドラフ、シャアザク」などが本当の意味での強機体だろう。 弱い側の機体としては ノーベルガンダム(コスト2000) 弱機体筆頭。直接格闘を決める以外の攻撃手段が低性能のフラフープ投げのみであり、NEXTのシステムからとことん嫌われている。MF特有の機動性以外はあらゆる面で厳しい部分が目立つ。一方で作り込みはしっかりしており、バーサーカー時の短時間高火力コンやズサキャンテク等も完備されているため、開発的にはここまで対人戦で厳しい境遇になると思っていなかった可能性が高い。そういった点から、動かしていて浅い機体では決してない。 キュベレイMK-IIプルツー機(コスト2000) エピオンとは逆に格闘がない機体。前作で黒キュベレイが暴れすぎた煽りを受けたのか、コストが上がったのにファンネルのリロードが遅すぎて一度使い切るともう再出撃までまともに撃てない有様。一応CS・機動性は良好であり、一部では「所詮はBR持ちだからそこまで酷くない。ケンプファーとかのほうが弱い」とも言われる。ノーベルガンダムが作り込まれたものの弱かった機体ならばこちらは単純な作り込み不足で弱機体扱いされている。 ガンタンク(コスト1000) 一言で言えば「小回りが利かな過ぎる陸ガン」。相変わらず歩きでほとんどの射撃をかわせるが、圧倒的な空中機動性の低さにより運ゲー 相性ゲーを強いられる。それでも単発高威力でダウンを奪えるメインやブースト消費がないサブ射、弾数無限の特射に自衛に使えるアシストなどの武装は一応あるため、初心者は食える。ゲーム初心者にはまず勝てるぐらいの分からん殺し力はあり、いわゆるスマブラのシールドコロコロ厨に似た部分が見られ、ある意味この機体を安定してしばけるようになれば本作のNDシステムを理解したと言えるだろう。 などがある。これらは中堅機体相手もしくは強機体とコンビを組めばなんとか戦えるレベルではあるが、正直なところ真剣勝負で用いるには厳しいものがある。上記の「バランスがいい」というのはこれら下位機体をなかったことにした上での話という部分はある。 ただ固定大会においてキュベ2、ガンタンクがらみのコンビが最強の一角であるW0初代を倒してしまったりしているので、目安としては中堅機体であれば腕の差が多少あればどうにかなるレベルではある。流石に腕が同レベルの場合は厳しいだろうが…。そして言うまでもない事だが、弱機体の場合は流石にかなりの技量と運がいる。上記の例はキュベ、タンク側が一流プレイヤーだったために出来た芸当で、そこら辺の一般プレイヤーが同じことをやろうとしてもまず返り討ちになる。 ちなみに人気のエピオンは中堅下位といったところ。格闘戦に持ち込めれば右に出るものはいないが、そこまでが辛い上、何よりも上位陣(ウィングゼロ、ターンエー、ゲドラフ辺り)にほぼ詰みという欠点がある。 総評 新システムNDによるゲームセオリーの変化により、連ザ以前とは別ゲーと言われ、プレイヤーの間でもND肯定派、否定派が出る作品となった。 とはいえ意欲的な機体数増加、もろもろの演出面も強化でキャラゲーとして完成度の高い作品となっている。 突き詰めると「ウイングゼロ、ターンエー、初代ガンダム、陸戦ガンダムの4択。他はいらない」とは言われるが、それでも当時のVSシリーズとしてはゲームバランスが良く、対戦ツールとしての人気も高かった。 PSP版発売でアーケードプレイヤーが減り、次回作の稼働等でおおよそ撤去されてしまったものの、今でも一部店舗では稼働を続けている。 ゲーム性の誤解 VSシリーズはガンダム対戦ゲーとして屈指の地位を持っている事実があり、当然ながらそれぞれの作品に固有のファンが付いている。今作はNDという斬新かつ荒療治なシステムが搭載されたが、それによるゲーム性の変化を、あまり深くやりこんでいない(すぐ触ってやめた、など)旧作ファンに誤解されやすい面が多々ある。以下にいくつか挙げると… 今作は弾幕ゲー 稼働初期によく言われていた概念。しかしこのセオリーは間違っており、今作は弾幕では勝てない。 NDは弾幕を張るためにあるのではなく、どちらかというと「相手の着地硬直に能動的に自分の射撃タイミングを合わせるため」のシステムに近い。これを理解するまでが今作で初心者が打開すべき最初の扉と言っていいほど。 もちろんヘビーアームズや陸戦型ガンダム、試作三号機など一部の機体には弾幕が一つの戦術として残ってはいる。 NDが便利すぎて弱くなったステップが使えなくなった こちらも初期に言われていた概念。ステップだけで勝てた前作ガンガンはさすがにステップの利便性が高すぎたが、連ザに比べてもステップの意味合いが薄くなりすぎではないのか、という批判。 しかし誘導を切れるというのはやはりかなりのアドバンテージ行動であっため、今作においてもステップを使いこなすのは重要なことに変わりない。 特に格闘距離では、ほぼすべての敵の攻撃行動をステップで回避できる(NDでは誘導が切れないので銃口補正のよいアシストや格闘はひっかかってしまう)ため、読み合いに必須である。 これがわかりやすいのがサイコガンダムのCSで、超高機動の機体でもなければNDのみでの回避はほぼ不可能な強力な銃口補正を持つが、ステップを挟んでNDを使えば簡単に回避可能。これは「ステップで誘導を切る」事への一種のチュートリアルとも考えられるだろう。 総じて、旧作からの視点でゲーム性を評価すると誤った見解になってしまうことが多く旧作ファンから誤解されることが多いゲーム性である。特に直接の続編としてガンガン、それ以前の作品の連ザと過剰なバイアスを持って比べたがるファンが多く、VSシリーズファンの間でもこれらは毛嫌いされている。今でこそある程度確立した評価がされているNEXTであるが、出た当初は連ザ以前のプレイヤーからの評価は惨憺たるもので、非常にアンチも多かった事を付記しておく。 余談 次回作、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表の席でプロデューサーである馬場Pは「ガンネクは一つの指針を示すことができたが、前作ガンガンは対戦ツールではなかったかもしれない」と、自己批判ともとれる発言をしている。 グフカスタムのパイロットであるノリス・パッカードを演じた市川治氏は本作稼働直前の2009年1月2日に逝去されてしまったため、本作が遺作となった。以降のvsシリーズにおいてもノリスの役は変更されず、今作までのボイスが使い回されている。 本作ではBGMの「モビルスーツ戦」はアニメ機動戦士Ζガンダムに使用された音源をそのまま使用していたが、家庭用移植された時は権利関係からか微妙にアレンジのかかった曲となっている。これ以降のVSシリーズはアーケード版もアニメのBGMはアレンジのかかったものとなっている。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすとぷらす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 カプコン 発売日 2009年12月3日 定価 6,279円(税込) 判定 良作 概要(PLUS) PSPへの移植作。前作同様携帯機への移植ではあるが、移植面はほぼ完璧でかつ追加要素も豊富である。 追加要素(PLUS) 機体の追加 プレイヤーが使用できる追加機体として、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』からウイングガンダムゼロカスタムとガンダムナタク(アルトロンガンダムのEW仕様)、『1st』からジオング、『Ζ』からジ・O、『SEED』からプロヴィデンスガンダム、『00』セカンドシーズンからダブルオーライザーとリボーンズガンダム、『UC』からクシャトリヤの計8機が追加された。 CPU戦で登場する追加のボス機体として、『F91』からラフレシア、『0083』からデンドロビウム、『08MS小隊』からアプサラスIII、『∀』からウォドムの計4機が追加された。 NEXT-PLUSモードの追加 従来のミッションモードにあたる。これまでのミッションモードと異なり、任意の4機でチームを編成し各マップに配置されたミッションをクリアしていく。形式としては『スーパーマリオブラザーズ3』のシステムが近い。また、プレイヤー同士の協力プレイや対戦プレイも可能。 各機体は攻撃力や体力、CPUとしての思考能力などを強化できるほか、各能力を強化する「スキル」も使える。スキルはブースト量強化や攻撃力強化など様々で、中には体力の自動回復や僚機CPUの思考強化といった変わり種も。効果範囲も自機のみ、同じ作品の機体のみ、味方全体、ガンダム系のみなど様々なので、チーム編成には単に自分の使いやすい機体だけでなくミッション内容やスキルとの相性も考慮に入れる必要がある。 内容に合わせてブースト無限、体力極少、チャージ攻撃以外使用不可などの特殊条件が課されるミッションもある。 このモード限定の機体も多数登場する。パイロットボイスはないが、きちんと劇中のパイロット名が表記された機体が登場することもある。 アーケードモードにI~Lの4コースが追加された。 『ΖΖ』からタイガーバウム、『F91』からフロンティアI外壁、『V』から渓谷、『X』からフォートセバーンの4ステージが追加された。 また、NEXT-PLUSモード専用で砂漠、ネオホンコン、マウンテンサイクル地下なとのステージも登場。 評価点(PLUS) 追加機体について 8機とも個性を加えた上でしっかりと作られている。 ゼロカスタムはウイングゼロのコンパチではなくほとんど別機体といえる性能だったり(*12)、ジ・Oには『ΖDX』をそっくり持ち込んだ3種類の覚醒がある、ダブルオーライザーはトランザム発動中に量子化で一瞬無敵になる事ができ、リボーンズガンダムはリボーンズキャノンに「変形」できるなど、機体ごとの特色を再現したものになっている。 「NEXT-PLUSモード」専用の機体も多数追加されている。武装やアクションは最小限で、モデルは過去作やモビルアシストからの流用であったり、よく見るとテクスチャが荒かったりと作り込みが浅いのはご愛嬌。 その中ではガンダムサンドロック改、バスターガンダム、ブリッツガンダム、ガナーザクウォーリア、アヘッド・サキガケなどは攻撃アクションも豊富でテクスチャを除けば「使用できてもおかしくない」レベルの完成度であったため、ファンからは惜しまれることも(*13)。 既存機体への追加要素 アーケード版のユニコーンガンダムはパイロット無しであったが、本作発売と同時期にOVA版『UC』が製作されており、その第1話公開に先駆ける形でバナージとマリーダのボイスが収録された。 第1話のみのボイスを元に作られている為、オードリーの事を気に掛ける台詞ばかりだったりと原作の以降の展開を知っていると気になる点等もあるが、実装時期を考えれば十分すぎる追加要素と言える。 NEXT-PLUSモードについて 本モードのミッションは、モビルアーマーとの戦闘や名だたる主役機体との1対3、ターゲット機体の撃破といったガチなものから核ミサイル迎撃ミッションのような無茶振り、体力の続く限り敵と戦い続けるエンドレスミッションのほか、百式に紛れ込んだアカツキを撃破するなどのネタミッション、原作再現ミッションとバリエーション豊か。 原作再現ミッションでは、アニメ本編の戦闘中になされた主人公とその相方orライバルとの掛け合いをフルボイスで収録しているのも特長。原作で掛け合いの無かった『0080』は「アルに宛てたビデオメッセージ」が戦闘中に流れるようになっており、『G』の「マスターアジア、暁に死す」に至っては東方不敗を撃破した後もしっかりドモンとの会話が続くこだわり様である。 掛け合いや専用ボイスは原作再現ミッション以外でも採用されており、クワトロのダカール演説やミリアルドの宣戦布告などをバックに戦闘するミッションも存在する。 ゲームバランスの調整 公式発表はないものの、アーケード版からある程度の機体調整が行われている。 アーケード版で悲惨といわれたストライクフリーダムのメイン射撃やCSの性能、当たらないアシストの代名詞だったヴァーチェのアシストの誘導性、完全格闘機であるエピオンのヒートロッドの攻撃範囲、などといった部分がやや強化されている。 しかし完全ではなく、残念ながらアーケード版での問題点だった一部の弱機体はほぼそのまま。キュベレイMkII(プルツー機)の長すぎるファンネルのリロード時間やノーベルガンダムの性能面はまったく変わらなかった。 他にも、敵及び味方AIに手が加えられており、敵は弱く、味方は強くなっている。 具体的に言うと、アーケード版の味方僚機は極端な機体性能差が無ければギリギリ時間稼ぎができる程度の立ち回りしかしてくれなかったのだが、本作では多少サポートしてやればきちんと敵機を撃破してくれるようになった。 問題点(PLUS) 追加機体の一部性能について 過去作でオールレンジ攻撃持ちが猛威を奮ったことの反動なのか、プロヴィデンスガンダムとリボーンズガンダムのオールレンジ攻撃は原作での活躍に反して露骨に弱く調整されている。 プロヴィデンスガンダムの各種ドラグーンは総じてリロード面や追尾性能が悪く、ドラグーンを用いたマルチCSは見た目こそ派手だが威力・命中率共に微妙な上に何故か弾数を消費する仕様のため、産廃を通り越して封印推奨レベルである。リボーンズガンダムのファング2種は「入力時点の敵の位置に飛んで行く」という欠陥や、どちらも武装ゲージがなく使用可能かどうかは外観から判断する必要があるなど、こちらも実用性がまるでない。 他にはジオングのオールレンジ攻撃も微妙な性能だが、こちらは機体の特性上オールレンジ攻撃を用いない攻撃手段も確保しているのでマシな方である。 格闘機の中では、ガンダムナタクは多彩な格闘コマンドを有している一方で、ジ・Oは特格と特射が「覚醒」で埋まっている上にサブ以外の格闘派生が一切なく、最大の個性である「隠し腕」もほとんど使わない…と作り込みには差がある部分も。 なお、当のナタクも通常格闘に設定ミスがあり、最終段を当てる前に食らった側がBDで割り込んで回避できてしまうという残念なバグがある。 発売直後は追加機体のうちダブルオーとナタクが「4強」を超える程の強機体とされていたが、研究が進むにつれ評価は中堅程度に落ち着いた。それぞれ尖った強みを持ち、新機体であるため対策が進んでおらずその強みを押し付けやすかったため過大評価されていた節がある。 過去の家庭用VSシリーズのお約束だった「(条件を満たせば)対戦モード限定でMAやボス機体が使える」という仕様は今作ではすべてカット。 PSP版のウリの一つである通信対戦のためにこの要素が削除されているのではないかと言われている。ベースがプレイアブル機体である「ボス仕様のストライクフリーダム」も使用不可なままであり、「携帯機用なんだから使用できても良いのではないか」という意見もちらほら。 ちなみにデータ上は各ボス機体の勝利ポーズや敗北ポーズ、パイロットの勝利ボイスと敗北ボイスなどもしっかりと用意されており、開発中は使用できる予定があった可能性はある。 NEXT-PLUSモードの掛け合いは、基本的にプレイアブル機体とボス機体のパイロットのボイスで構成されているため、一部作品の扱いは少々残念なことになっている。 『W』は初めてガンダムチーム5人が揃い踏みとなり、それを活かしたミッションもあるのだが、カトルのみボイスが存在しない。カトル役の声優は『V』のファラ役でも参加していたのだが、サンドロック改がプレイアブル機体ではないのが仇になったのだろうか。 一応、『G』の東方不敗と同声優が務めるストーカーに「ガンダムファイト開始の宣言」があるなど、兼ね役を活かしたボイス収録の例が無いわけではない。 参戦機体の関係上、『SEED DESTINY』や『00』1stシーズンなどの原作再現ミッションの構成はいまひとつ。いずれも作中であまり掛け合いのない組み合わせであったり、ライバルが参戦していないといった都合から、他作品と比べてやり取りが不自然でシチュエーションの再現度も高くない。 『V』や『0083』など、原作中盤の戦闘を再現しつつも肝心の最終決戦を収録していない作品もある。これも参戦機体の都合が大きい(*14)と思われる。 一部演出の簡略化 携帯機への移植による容量の問題と思われる。 分かりやすいのがユニコーンガンダムで、ユニコーンモード時のビームマグナムからEパックが排出される演出がなくなっており、デストロイモードの勝利ポーズはビームサーベルを引き抜くモーションが省略されて最初から決めポーズをとる形に変更されている。 幸いにもこれらの変更はあくまで演出面のみで、これによるゲームバランス上の変化はほぼない。 対戦バランスを壊すバグの追加 ウイングゼロは、射撃を特殊射撃でキャンセルすると射撃の弾道が残ったまま特射が発動してしまうと言う実戦レベルのバグが登場してしまった。これにより凶悪と言われたウイングゼロがさらに凶悪になってしまった。 総評(PLUS) ハード性能の都合上、一部カットされた要素はあれど、アーケードゲームの携帯機移植としては十分良くできた移植。 それでいて新たなプレイアブル機体や新ボス、新ステージなど本作ならではの追加要素も充実している。 一人用のミッションモードもそれなりに作りこまれており、一人でも存分に楽しめる作品となっている。
https://w.atwiki.jp/gundamaster/pages/19.html
公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム 1 機動戦士ガンダム 2 機動戦士ガンダム 3 機動戦士ガンダム 4 機動戦士ガンダム 5 機動戦士ガンダム 6 機動戦士ガンダム 7 機動戦士ガンダム 8 機動戦士ガンダム 9 機動戦士ガンダム 10 機動戦士ガンダム 11 DVD-BOX 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 特典フィギュア付(完全初回限定生産) 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 機動戦士ガンダムDVD-BOX 2 劇場版 BD 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (初回限定版) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD 機動戦士ガンダム I 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム II 哀・戦士編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム III めぐりあい宇宙編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダムI 機動戦士ガンダムII 哀・戦士編 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙編 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD-BOX 機動戦士ガンダム 劇場版メモリアルボックス _
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/116.html
GF13-017NJII ゴッドガンダム ゴッドガンダム パーツデータ GF13-017NJII ゴッドガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ゴッドガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 モビルファイター Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? マシンキャノン Lv★ % % MG Lv01 % % Lv01 モビルファイターLv01 超級覇王電影弾Lv01 ハイパーモード Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 7690 1 2420 0.42% 0.42% 0% 10100 Lv1 マーシャルマスタリLv1 爆熱ゴットフィンガーLv1 石破天驚拳 --- Lv★ 58000 3 19450 3.5% 3.5% 5% 78640 MG Lv01 % % % Lv1 マーシャルマスタリLv1爆熱ゴッドフィンガーLv1石破天驚拳 Lv★ 58750 3 19750 3.5% 3.5% 6% 78640 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ゴッドスラッシュ・タイフーン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 モビルファイターLv01 爆熱ゴッドスラッシュ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/795.html
プルツー(PLE TWO)(CV:本多知恵子) プルツー(PLE TWO)(CV:本多知恵子)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明、推定10歳 血液型・・・O型 身長・・・150cm 体重・・・37kg 原作搭乗機・・・MRX-10 サイコガンダムMk-II、AMX-004-3 キュベレイMk-II、NZ-000 クィン・マンサ 通称・・・2番目の妹、プル2 【台詞】 登場時アーガマを沈めて、ハマーン様への手土産にしよう。 奴らを沈めて、ハマーン様への手土産にしよう。 あっはっはっはっは!全部壊してやる! 前口上はいらないよグレミー。戦果が欲しいならはっきり言えばいい。あたしも協力する。 ちょっと重いな……前に使っていたやつの感じか…… 体慣らしにはちょうどいい。 攻撃時やぁーっ! このリフレクター・ビットで! 見え見えなんだよ! 観念しな! たぁっ! とぉっ! フンッ、賢しいよ! コイツ! やらせないよ! そこだ! 喰らいな! 当たれ! やあっ! これでおしまいだ!! うるさいよ! させるか! ふっ! 逃さないよ! 逃がすか! いけっ! 当てる! ええい!うるさい雑魚共が!! 落ちろ! 隙だらけなんだよ! 生意気なんだよ! 遅いよ!死ね! 目障りなヤツ!! そこか! 命知らずが!! 追いかけっこもこれまでだな(MSに変形) サーチ(ギャラリーのみ)何故そんなMSでサイコガンダムに立ち向かう!?不愉快なヤツめ!! アンタももう終わりだ! このサイコガンダムから逃げられると思うな! 敵機撃墜(ギャラリーのみ)サイコガンダムの前には、赤子も同然だな 相手にならないんだよ!! 少しはやるようけど、所詮この程度だな! あたしにかかればこんなものさ、グレミー フッ、体慣らしには丁度いい 口程にも無い奴め! 被弾時(ギャラリーのみ)そんな攻撃!! くそっ! この…程度で!! 効かないよ!! おのれ、よくも!! 戦況変化時はははははっ!こんなものかっ!パプテマス・シロッコ!(シロッコ(メッサーラ)撃破) 覚醒時あたしはプルツーだ……あたしはプルツーだー! 気持ちが悪いの、消えちゃえ!! まとめて墜ちろーっ! 勝利時(ギャラリーのみ)お前が私を不愉快にする!! 数を集めれば勝てると思うな!? あたしにかかれば当然だ フッ、雑魚共めが アタシに勝てるとでも思っていたのか?ハハハハッ! このサイコガンダム、負ける気がしないね! 不愉快な奴め、消えろ!! 敗北時なんだよ……なんだって言うんだよ!? 嘘だ……あたしが負けるなんて! しまった……こんなはずじゃ……。 まさか……負けるなんて……。 クッ…撤退する!!(ギャラリーのみ) グレミー…ごめんよ…!(ギャラリーのみ) どうして私が…こんな奴等に…!!(ギャラリーのみ) 独白(ギャラリーのみ)そろそろ追いかけっこは終わりだよ!! なかなかしぶといね!! まだまだこれからだ!! そろそろトドメを刺してやる!!
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/68.html
∀ガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ∀ガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 371 120 151 121 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 13.61% 対 物理射撃 18.83% 対 ビーム格闘 13.65% 対 ビーム射撃 17.87% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.150*2 3段格闘 ビーム 格闘 2,2,1ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.420 物理 格闘 打上攻撃 キック 0.375 物理 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.240*2 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 8.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ガンダム・ハンマー 0.18750.18750.375 2 19.0s 物理 格闘 サブ兵装2 核弾頭ミサイル 3.550 1 48.0s 物理 射撃 SPA 月光蝶 6.660 補正1000→6660 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 ジャンプ、打上攻撃 空中特殊格闘 打下攻撃 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、サブ兵装1、サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/85.html
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~117 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビーム3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 高威力な爆風付き照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~34023~322 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。メインに連動 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形通常格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 25~34023~322 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 【サブ射撃】ガンダムレオパルドデストロイ / ガンダムエアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーN:ガンダムレオパルドデストロイ [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが自機の右側に出現し、ミサイル6発を一斉発射する。 レバー横:ガンダムエアマスターバースト [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 エアマスターが自機の横側に出現し、横移動しながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 171 基本 メイン≫横特 241 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横特 270 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/787.html
エクストラ機体 作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ルー・ルカ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 4 70 2連射可能+手動リロード 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 91-154 足を止めるが弾速と威力が優秀 横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 76-128 メインキャンセル有 N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム 呼出 1 13~125→40~120 ハイメガ→ミサイル 前後特殊射撃 140 放り投げ→スクリューパイルドライバー 横特殊射撃 138 BR2連→BR&ダブルキャノン 覚醒中特殊射撃 22~205(覚醒中 213) ハイパー・メガ・カノン単体1覚醒1回のみ 特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 30-57 スタン属性のビームを撃ちながら突進覚醒中は基本リロード時間短縮 射撃派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン - 30~125 ダメージにバラ付きあり 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン 特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 90 後格キャンセル可 後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段格闘 前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生 前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め 横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが心もとない性能 BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 新規モーション 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/F,M,C 備考 覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/240/230 赤ロック無限 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 【サブ射撃】グレネード・ランチャー【Nサブ射撃】グレネード・ランチャー【構え撃ち】 【横サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出【N特殊射撃】腹部ハイメガキャノン&ミサイルランチャー 【前後特殊射撃】スクリューパイルドライバー 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 【覚醒時特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 【特殊格闘】ウェイブライダー変形突撃【特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘特殊格闘派生】変形解除 【特殊格闘格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 【後格闘】ワイヤー【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【前格闘】突き→斬り降ろし 【横格闘】ニ連パンチ 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ビームライフル【狙撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムZZ』より、「ガンダム・チーム」唯一の正規兵、ルー・ルカが、Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。 同作ではルーの乗機というイメージが強いが、番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長い。 『MBON』以来の参戦で、本作では特殊変形を駆使する汎用機へと変貌。プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。 元々無印EXVS~MBまではカミーユ機の使い勝手を残しつつコスト相応の調整をされていたが、EX機調整の恩恵を受け大幅にリニューアル。 手動リロ連射BRの可変機として既にデルタプラスがいるためか、それ込みで大きく差別化され、今作のアスラン隠者と同様の「特格ダッシュ派生キャラ」と化した。 特に変わったのが通常変形のオミットとサブのグレネード。特に後者は落下のキャンセル先という用途では使えなくなった。 格闘モーションは過去作の流用が主だが、前作からカミーユ機の格闘がリニューアルされているため実質本機独自のもの。さらに主力のBD格は完全新規である。 元々の売りであったZの触り心地や使い勝手の大部分はオミットされているため、廉価版Zというかつての要素はほぼない。 見た目こそ同じだが、これまでとは勿論、ベースのカミーユ機とも別機体として触れる事になる。 慎ましい後衛しか出来なかった昔とは違い、闇討ちや敵を追う場面で輝く主張のしやすい攻撃を揃えているのが特徴。 平均的な足回りに移動撃ちやアメキャンと、総合すると足に関してはそこそこという評価。しかし、迎撃力や火力に弱点を抱える。 そういった基本性能に対してどちらかといえば攻め型の機体であるため、追われ続けるとやはり20相応で体力を残しやすい機体ではない。 リザルトポーズ 通常時:右手でビーム・ライフルを構える。カミーユ機と同じ。 覚醒時:新規ポーズ。カメラに向かって飛んできて変形解除。左腕のシールドにハイパー・メガ・ランチャーをマウントしている。 敗北時:新規ポーズ。左腕と左足を失って尻餅をつく。クィン・マンサ戦における再現。 EXVSMBONからの変更点 MBONのデータはこちら 機体性能に関わらない変更 立ち絵/覚醒カットイン変更 シールドモーション変更 上昇/落下モーション変更(上昇時にロングテール・スタビライザーとフライングアーマーの翼が稼働して落下時には全て閉じる) 勝利ポーズ変更(ハイメガ使用後勝利を削除。覚醒時勝利を新規追加。) 敗北ポーズ変更 機体性能変更 変形削除 耐久値増加 560→620 赤ロック距離 短縮:(12~11.5相当→11(Zと同じに)) メイン射撃 弾数減少(6→4)。連射数変更(3連射→2連射)。 射撃CS 旧特射が移動。旧射撃CSと旧後特射は削除。ダメージ低下(130→120)。 サブ射撃 性能変化(足を止めレバー入れで撃ち分け)。リロード短縮(6.5→5秒)。ダメージ増加(55/10→75/20、60/20)。 特殊射撃 アシストが新規追加 特殊格闘 新規追加。旧特格は削除。 特格格闘派生(旧変形格闘) ダメージ増加(80→90) N格闘 ダメージ増加(169→178) 格闘前派生 ダメージ増加(196→249)。出しきり強制ダウンに。 前格闘 ダメージ増加(129→137)。初段が多段に。 横格闘 ダメージ増加(120→132)。射撃派生削除。 後格闘 新規追加 BD格闘 新規追加 格闘特射派生 削除 覚醒技 演出追加(視点変更追加/破損箇所から煙を噴く)。使用時赤ロック無限に。ダメージ低下(240→230)。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 横サブ→メイン 特射(覚醒特射含む)→メイン 特格→サブ 格闘最終段以外、特格格闘派生→後格 横格出し切り→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%] 2連射可能な手動リロードのBR。同じコストのデルタプラスのものと同じ使用感。SEはZZ本編に合わせてカミーユ機とは微妙に違うものとなっている。 旧作では3連射可能だったが本作では1連射分減らされている。弾もそれに合わせて4発に。 かつてのような連射ズンダはできず、締めにはBDCや別の武装を挟むことが必要となっている。 幸い追撃手段やキャンセルルートにはそこまで困らないが、Z慣れしたプレイヤー程ここで躓きやすいので、落ち着いて追撃しよう。 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 --%] Zガンダムの特徴的武装。 カミーユ機とは違いCSで放つ単発強制ダウンのビーム射撃。 特格にキャンセル可能。 同系統としては発生が早めだが弾速が遅め。 銃口補正が強めで近距離で銃口に頼る用途に向くが、キャンセル先を含めるとリスクがある。 使用感を含めてZハイメガやディジェCSと同等なので適宜利用したい。 着地→リロードモーションで溜め始め→押し直しでメインを撃ちながらチャージ完了の流れが扱いやすい。 一応単発120と本機の中では火力が優秀で、チャージ時間も並程度なので、コンボ締め要員として使える。 だが、今作ではリターンの高い格闘前派生があり、ムーブの基本でメインのボタンも多用するため、乱用は厳禁。 特格へのルートを利用し、オバヒでの暴れや特格派生での回避を行うことができるので、頭の片隅に置いておこう。 一応メインが2連射となったのでこれによるセカインの価値は非常に高くなっている。 【サブ射撃】グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][補正率 70%(弾頭 -20%/爆風 -10%)*2] カミーユ機と違いレバー入れがある代わりにどちらも足を止めて撃つようになったBZ。 弾切れ時はNサブのモーションが出る。 【Nサブ射撃】グレネード・ランチャー【構え撃ち】 [ダウン値 2.5(弾頭 2.4/爆風 0.1)*2] 足を止めてグレネードを2連射。慣性がそこそこ乗る。GVSリゼル特射。 落下ルートが無い代わりに弾の性能は横サブよりも高い。発生弾速が早く、火力も高い。 横サブが優秀なため忘れがちだが、見られていない時はこちらで刺すことが重要。 発生と慣性が静止射撃としてはなかなか良好で、F/S覚醒時のキャンセル解放や青ステを含めたセットプレイに有用。 威力対補正効率が良く、覚醒時に追撃が入ると美味しい。 弾頭75、爆風20ダメージ。 【横サブ射撃】グレネード・ランチャー【移動撃ち】 [ダウン値 1.5(弾頭 1.4/爆風 0.1)*2] カミーユ機の変形サブのモーションでグレネードを2連射。メインキャンセルで落下可能。 メインとの相互キャンセルがあるため、弾幕としても降りテクとしても使える便利な武装。 ただし、カミーユ機と違いこちらには誘導切りが無い。その代わり発生などは強化されている。 誘導や銃口補正が強い射撃には取られてしまう場面もあるため過信は禁物。 特格からの回避行動としても使えるため、弾数管理には気をつけたい。 弾頭60、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。いずれもFA形態で繰り出す。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 覚醒中の初回はレバー無関係にハイパー・メガ・カノンに切り替わり、使用後は通常の特射に戻る。 ゲロビ、拘束、射線作り等、多彩な行動パターンを持つ器用なアシスト。 よって本作では珍しくどのアシストにもちゃんと役割があるというなかなかの良調整。 そして全般的に本家譲りの判定の大きさが強みとなり、引っ掛け性能が高い。 消滅後からの開始にはなるが、リロードも早く、アメキャンにも対応と優秀なアシスト。 しかし弾数が一発しかなく、呼び出し時の振り向きもない。 前者は横サブ→メインの降りテク、後者はメアメキャン・リロキャン・後格虹ステと多彩なフォロー手段を持つので最低限の弾数管理と姿勢制御をすれば欠点にはなりにくい。 むしろ注意すべき方はモーションの多彩さの裏返しとして発生している、リロード開始までに掛かる待機時間。 呼び出しから全部含めたトータルのリロード時間の早さは横特射>N特射≧前後特射となっている。状況に合わせた的確なコマンド選択を心掛けよう。 【N特殊射撃】腹部ハイメガキャノン&ミサイルランチャー キャノン [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.4*13][補正率 -5%*13] ミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 約1.0*5][補正率 -20%] 「そっちに行ったわ!ジュドー!!」 プレイアブルFA形態特射からのサブ。銃口補正及び誘導がかかるのはハイメガの一回のみで、ステップされるとミサイルは誘導しない。 ゲロビの判定がアシストとしては大きめで、こちらのBRもあわせれば誘導の良いミサイルも含めて固めに使える。 自衛としては下記のパイルドライバーにお株を奪われ気味だが、それでも追っ手のルートを分断できるのは強い。 単純に先述した判定の大きさは優秀であり、後ろでの射線作りでも役立つ。 ただ一方でリターンはそこまで大きくなく、ゲロビからミサイルと2つの動作を行うためどうしてもモーションが長い。 下記の2つと比べると見劣りしがちながら、覚醒時に使える下記のゲロビをマイルドにしつつ撃てると考えるとこれはこれで十分優秀。 パイルドライバー程ではないが、総じてリロード開始までが長くなりがちなので、前述のリロードタイミングには注意。 【前後特殊射撃】スクリューパイルドライバー 「よーし、誘いに乗った!!」 突撃して捕縛し、放り投げからのパイルドライバー。プレイアブルの格闘後派生でプレイアブル同様、最終段は爆風にも当たり判定あり。 『GVS』のFA-ZZのストライカーとほぼ同じ挙動を取る。 落下には高度制限があり、一定距離で空中でも爆発が起きる。 誘導がよく、身体の大きさもあって吸い込みが広く、かなり胡散臭い当たり方をする。 放り投げを経てからじっくり落下するうえで強制ダウンと、拘束時間がアシストとしてはかなり長く、総じて拘束技として扱いやすいうえに単純に強い。 セルフカットでもまず不利を背負わないのも嬉しく、距離を取れるので逃げの展開でも優秀。 ストライカーの頃と違い最終段以外のダウン値が0でコンボでも当てやすくかなり優秀。片追い盤面や消極的な疑似タイを作る布石としてはもってこい。 ただしアシストがヒットした後に別の攻撃が当たると、掴みアシスト共通仕様としてZZ本体が消えてしまう。よってアメキャンとの噛み合いが悪いのが、若干の難点。 総火力も高い部類だが、手早く終わらせたい場合はCSや特格特射派生、火力を稼ぎたい場合はN格闘前派生があることも忘れずに。 近距離であたった場合は上昇中に格闘追撃でダメージを伸ばせる。下降が始まってからでは困難。 攻撃モーションの都合上リロードまでに掛かる時間はゲロビよりも長い。 また突撃アシストの性として外した時も消えるまで時間が掛かる上、距離がある状態で呼ぶと掴むまでの移動時間がそのままリロード時間に加算されてしまう。 ルーZにとってアシストは立ち回りの生命線であるため、格闘追撃や近距離迎撃など他のアシスト行動以上に確定が見込める場面での使用が望ましい。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み 2段目 放り投げ 58(77%) 10(-3%) 0 0 3段目 掴み 66(74%) 10(-3%) 0 0 掴み 4段目 叩きつけ 140(-%) 100(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン -段目 爆風 25~114(95~75%) 25(-5%)*1~5 ダウン 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル&ダブル・キャノン 「ジュドー、ぼーっとしてないの!!」 ダブルBR2射→ダブルBR+ダブルキャノン。プレイアブルFA形態メイン2射からの射撃CS。 こちらもアシストにしてはかなり判定が大きい。誘導を切られていなければ3射目で向き直る。 横サブも合わせた弾幕形成はかなり強力だが、同時に弾を消費する分、落下のフォローが難しくなるので、ご利用は計画的に。 FA-ZZの滞在時間が最も短く再リロードまでの隙が少ないので、特別な意図が無ければ射撃戦では基本これを呼び出しておくのが無難。 前後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 BR 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ ┗2段目 BR 90(50%) 30(-10%) 4.5 0.5 ダウン キャノン 138(10%) 60(-20%)*2 10.5 3.0*2 ダウン 【覚醒時特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン [リロードなし/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.36(元値 0.4)*13(14)][補正率 -5%*13(14)] 「大ピンチ!!助けてぇ!!」 プレイアブル格闘CSのゲロビのみで、ミサイルは発射しない。なおアシストの耐久値は実質無限。 1hit22ダメージ、合計205(覚醒中213)ダメージ。クロスS覚醒で248ダメージ。 覚醒中限定かつ一発のみだが、アシストの中ではキュリオスのヴァーチェ呼出と同様高い火力を誇る。 本家には劣るが、そこそこ強い銃口補正と太いビーム判定は健在。これを一発当てれば形勢は傾かずともこちらへの流れを作るには十分。 唯一弾速だけは致命的に遅いため、間違っても遠距離の敵に放ってはいけない。 なおこれだけは別武装扱いのようで、FA-ZZが消滅次第、即座に通常の特射がリロードされる。 撃ち得と言って差し支えない武装なので、覚醒したら忘れずに使っておこう。 余談だが、隠し仕様として本攻撃のみZZの耐久値が異常に高く、プレイアブル機体の一般的な武装はどれだけ当てても壊れない(他の特射はBR1発程度の耐久値)。 【特殊格闘】ウェイブライダー変形突撃 [撃ち切りリロード 6(3)秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 0.75*2][補正率 -10%*2] 「ウェイブライダーなら!!」 変形してスタン属性のビーム・ガンを2発同時発射しながら突進する特殊移動。 今作のリフレッシュ参戦で一番変わった部分。 レバー左右入れ特格で、レバー入力方向に膨らむような軌道となる。緑ロックでも敵機方向を向く。 移動速度は本家Zの変形中よりも速い。またかなり上下誘導が強く、特に下降する敵に対する誘導は非常に強力。 ∞ジャスティスの特格と似た派生ありの変形突撃で、突進中の姿勢制御方法や突撃中のBG消費が無い点も同様。 変形を維持している間は以下の派生と各サブキャンセルを自由に出すことができる。派生するとブースト消費が発生。 初動で撃つビームが高性能で、発生と誘導に優れる。 弾速はBRと同等程度だが、初動で前進するのでBRより早く着弾する。 変形そのものがオミットされた∞ジャスティスと違い内部的には変形扱いの為BDキャンセルが出来ない。危険を感じたら特格派生で降りよう。 また、開始が緑ロックだと後続全てが誘導しないが、赤ロックで始動すればステップを踏まれても派生時に誘導が掛け直す。 S覚醒中は非常に強力になり、特格関連とサブを交互に行うだけでオバヒでも無限に追いながら弾幕形成ができる また、他の覚醒でもリロード時間が半分になる為、積極的に回せると○。 【特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 中央 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%] 左右 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5*2][補正率 -10%*2] 3本のビームを同時に発射。中央のビームは80、左右のビームはそれぞれ30ダメージ。 機首方向に撃つので曲げ撃ち可能。 高性能な特格初動のビームからすぐに派生して曲げ撃ちできるので、慣れてくれば凶悪な当て性能を発揮できる。 さらにキャンセル先も豊富なので上手く扱えるように要練習。 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイパー・メガ・ランチャー [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 --%] 単発強制ダウンのビーム。CSよりも弾速が良い。 特格のビーム・ガンへの追撃はもちろん、カミーユ機のように射撃派生などと絡めた曲げ撃ちなど出番は多い。 派生扱いのため射撃派生→特射派生と繋げてもキャンセル補正がかからない。 【特殊格闘特殊格闘派生】変形解除 変形を解除して真下に落下する。誘導切り付き。 一定高度から使用して動作中に接地すると着地硬直を短くする事が出来る為、特にオバヒに近いほどルーZの自衛の生命線となる。 また、緊急時は高飛びから特格で大きく動いてこれで落下というのも良い時間稼ぎになる。 特格中のメイン、特射からもキャンセルで出せる。 射撃派生で延長し、相手の様子をみて特格派生に繋げられるようになると、かなり回避力があがる。 【特殊格闘格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 MS形態になり左から右に薙ぎ払い。受け身不可。 ダウン高度はやや低め。後格闘にキャンセル可能。 当たった角度が深いと、格闘によっては追撃が届かない事がある。BD格闘や後格闘キャンセルだと安定して追撃できる。 特格特射派生からこの格闘への派生は出来ないため要注意。 入れ込みで特格→射派生→特射派生としていた際のケアはサブか特格派生に頼ろう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(-20%) 1.7 特殊ダウン 【後格闘】ワイヤー【射出】 [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -10%] グレネード・ランチャーと同じ射出口から発射されるバリエーション武装。 『ZZ』出典ではなく『Z』のハマーン戦でカミーユが使用していたのが元ネタ。 ゲームで実装されるのは結構レアで、本シリーズにおいても『NEXT』以来の実装となる。 本ゲームではアンカー系武装。 近場の着地取りやアメキャン前の姿勢制御、格闘コンボの中継ぎ等々非常に扱い幅が広い。 ワイヤーの弾速も早く、素直な性能なので扱いやすい。 格闘 後格とBD格以外は基本的にMBONまでのカミーユ機と同様のモーション。 しかし横格以外の最終段が異なったり一部派生が無くなっていると言った違いがある。 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目で視点変更あり。 3段目のモーションが以前から少し変わり、叩き付け気味の動作になっている。 1段目と2段目は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・CSに繋がる。 3段目が通常ダウンなので、オバヒ中に出し切ると反撃確定。前派生か後格闘キャンセルで強制ダウンを奪おう。 F覚醒中は出し切りから各種格闘に繋がるが、最速ステップだと繋がらない。少しディレイをかけること。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 「このこのこのっ!」 敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生。初段ヒット後から視点変更あり。 以前からダメージ推移が一変し、全体的なダメージが増加した。途中で止めてもダメージ効率が良くなり、 最後の一撃が強制ダウン&ハイメガと同威力になった。途中で切り上げるつもりがなければCSを仕込む必要はない。 以前と同様に動きは皆無でカット耐性は悪いが、ダメージ重視派生として本作らしい性能に引き上がった。 慢性的に不足気味な火力を底上げする手段として頼っていきたい。 各種格闘の出し切りから繋ごうとすると、最終段前にダウン値が超過してしまう。BD格闘や特格特射派生で火力を稼ごう。 逆に初段からなら繋がるが、その場合は補正が重いせいで思うようにダメージが出ないもどかしい構成となっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 ジャンプ斬り 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 突き上げ 160(53%) 60(-12%) 2.3 0.3 ┗2段目 連続斬り 196(44%) 23(-3%)*3 2.39 0.03*3 249(-%) 120(--%) 5.0↑ 5.0↑ 強制ダウン 【前格闘】突き→斬り降ろし ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘。2段目で視点変更あり。 初段は43話でハイザックの頭部を破壊した時の再現。 2段目が以前から少し変わり、振りかぶる動作になっている。 また、単発→多段から多段→単発へとヒット推移が変更になっているため、テンポもやや緩慢に。 初段は1ヒット目から後格闘キャンセル可能。2段目は追撃が容易なバウンドダウンを奪える。 発生や追従性能は悪くないが、どちらかと言えばコンボ用の格闘。 覚醒中は初段・2段目どちらからも覚醒技が繋がるが、タイミングや高度によっては外れるため感覚を覚えよう。 初段は初段1hitと後格闘をループして敵を拘束したり、初段1hit 覚醒技で即座に大ダメージを奪うなど用途が豊富。 2段目も手早くバウンドダウンを奪えるので、追撃の猶予を残しつつとりあえず相手を寝かせたい時などに便利。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.68 0.42*4 特殊ダウン ┗2段目 唐竹割り 137(65%) 90(-15%) 2.68 1.0 バウンド 【横格闘】ニ連パンチ 旧作ではお馴染みの、シールドで殴る2段格闘。『ZZ』時に見せた格闘の再現と思われ、名実共にZZ版固有の格闘。 1段目は強よろけで後格闘キャンセル可能。2段目はサブでキャンセル可能。出し切りから前ステップで後格闘・特殊格闘・メイン・射撃CSに繋がる。 『MBON』までと同様、今作でも万能機の横格闘としては悪くない性能だが、追従性能は万能機相応のため迎撃向け。 特に特格格闘派生に追撃しようとすると、格闘派生の浮きの低さと横格闘の伸びの悪さが相まって繋がらない事が多い。 2段目から横サブ→メインキャンセルで攻撃を与えつつ落下に移行可能だが、フルヒットが安定しないため生当てしているとダウン値が余りがち。 確実にダウンを奪いたい時はNサブにキャンセルする方が比較的安定するため、しっかり状況判断しよう。 初段から後格闘にキャンセルできるのでメイン連射で落下、N格前派生で火力取り、前格で放置とアドリブ択は豊富にある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘。今作ルーZ独自の新規格闘。 初段は後格闘キャンセル可能。出し切りから前ステップ・前BDで大抵の武装(N特射・横特射・覚醒技以外)に繋がる。 伸びが良く、見た目通り巻き込み性能に優れている為振りやすい主力格闘。 3段格闘の割にダウン値が緩めで、通常時でも2回出し切れる。お手軽な上に高火力で、CSで〆ればBD格闘始動の通常時デスコンになる。 『MBON』以前のモーションは発生・判定が非常に良く、向かい合って振り合う場合等で強さを発揮していた。 一方今作は伸びや範囲を活かした追いかけや巻き込み拾いが強く、モーションと共に用途が大きく変わっているので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 180(53%) 90(-12%) 2.7 0.7 受身不可ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームライフル【狙撃】 「…ごめん」 左腕と左脚が破損した状態でBRの狙撃。 原作でクイン・マンサの外に居たグレミーに謝りながら生身を撃ち抜き、止めを刺した攻撃の再現。 今作では損壊演出が加わり、より原作再現度が増した。 赤ロック無限の高弾速ビームを発射。 ケルディムやセブンソード等の覚醒技とは違い、ケルディムのメインのような誘導の無い狙撃ビームを撃つため、誘導に任せた強引な当て方は出来ない。 射角はかなり広いがさすがに真上や真下だと緑ロックになって外れる。 また発射時に銃口がかかり直すことは無いので、モーションを見てからステップされると無効化される。 更には横歩きしている相手にも外れることがあるので、生当てを狙う際は相手のオバヒが確実な時やキャンセル不可な硬直を晒している時を意識したい。 とはいえこの機体が覚醒する=この覚醒技が飛んでくることはほぼ確実なので、大体の場合見られて反応されることの方が多い。 当てることが出来なかったとしても、20万能機の覚醒でロックを強要したり、遠距離から回避行動を促したりしている時点で独自の強みにはなっている。 従来より威力が下がったものの単発としては高火力で、覚醒時の格闘コンボの締め等に優秀。 今作から赤ロックが無限になったので、後退せざるを得ない場面や、逃げに覚醒を使ったあと敵機が諦めた時など安全が確保できる状況であれば適当に撃っても良い。 片脚を失いつつ後方へ浮かび上がる動作に誘導切りは無いが、ビームを発射するまでスパアマあり。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 1段目 狙撃 242/240/230(--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 2連射可能なズンダ メイン→Nサブ(2) 135 爆風が入らず打ち上がらない BDCで163 メイン→横サブ(2) 127 メサメキャン 覚醒中は非強制 BDCで150 (メイン)→横サブ(2)→メイン 119 メサメキャンのメイン外し メイン→特格(2)→特射派生 169 メイン≫NN前N 204 ↓のメイン〆で良い メイン≫BD格NN 183 非強制だが受身不可 メイン〆200 CS〆211 メイン(2)→Nサブ 140 爆風が入らず打ち上がらない BDCで149 メイン(2)→横サブ 136 爆風が入らず打ち上がらない BDCで143 メイン(2)≫BD格 145 メイン3連射より安いが打ち上げダウン Nサブ(1)≫NN前N 225 Nサブから拾う時はこっちの方が良い Nサブ(1)≫BD格NN 204 横サブ(1)≫NN前N 210 メイン始動同様、↓のメイン〆で良い 横サブ(1)≫BD格NN 189 非強制だが受身不可 メイン〆206 CS〆217 横サブ(2)→メイン 156 サメキャン メイン→横特射(2) 118 横アメキャン 後ステ以外メインが先行して当たる 横特射→メイン 116 ↑の後ステ版 アシ→メイン→アシの順番で当たる メイン(2)→前特格(1)→メイン 153 前メアメキャン メインは合計3連射する事 特格・特格派生始動 特格(2)→射撃派生 154 下ブレあり 特格ヒット確信なら↓の方が安定 特格(2)→特射派生 153 特格(2)→横サブ(2)→メイン 140 サブはキャンセル補正がかかる 特格(2)→CS 153 可能なら↓にしたい 特格(2)→格闘派生→CS 201 特格(2)→格闘派生 N→CS 216 BD格も同値 2段目で〆てしまうと196 特格(2)→格闘派生 前N 203 横N〆は201だが外しやすいので前格推奨 特格(2)→格闘派生 前特射 201 放置コンボ 前特射への繋ぎは左ステ推奨 特格(2)→格闘派生→後格→メイン 170 オバヒコン 落下可能 特格(2)→格闘派生→後格→N→CS 204 オバヒコン 2段目で〆てしまうと189 特格(2)→格闘派生→後格→前N 192 オバヒコン 横格〆も同値 (特格)→射撃派生→特射派生 197 下ブレあり (特格)→射撃派生→格闘派生 179 下ブレあり (特格)→射撃派生→横サブ(1) 151 下ブレあり (特格)→格闘派生≫BD格NN 225 非強制だが受身不可 メイン〆249 CS〆265 (特格)→格闘派生 前N 195 非強制だが受身不可 メイン〆227 CS〆249 (特格)→格闘派生 NN前N 262 (特格)→格闘派生→後格闘→メイン(2) 175 オバヒコン 落下可能 (特格)→格闘派生→後格闘→NN前N 232 オバヒコン N格始動 NN NNN 221 NN前N 249 下手にコンボするより良い NN NN前N 238 非推奨 ↑より安くなる NN→後→メイン(2) 185 オバヒコン 落下可能 NNN メイン 216 前フワ NNN 後→メイン 215 落下コンボだが↑で良い NNN CS 242 NNN 特格→特射派生 247 NN前N(3) NN前N 269 デスコン 前格始動 横格始動参照 --- 補正が同一。横格始動から+5ダメージ 前N 前N 220 前N NN前N(1) 232 非推奨 連続斬り1ヒット目でダウン 前N≫BD格NN 239 ↑よりこっち 前N 前特射 219 放置コンボ (前(1)→後格)×10→前特射 131 拘束コンボ 途中に前特射を挟めばもっと拘束 横格始動 横 横N メイン 194 虹合戦でやりがち 横 横 メイン 150 更に切羽詰まってる時 横 NN前N 232 デスコン 横N CS 210 横N 特格→特射派生 223 横N メイン(2) 203 最速前フワ 敵機が自機より高すぎると2発目が外れる 横N 後格→メイン(2) 196 ↑の安定版 落下可能 横N 後格→前N 205 CS〆で215 横→後格→メイン(2) 145 オバヒコン 落下可能 横→後格→NN前N 202 オバヒコン 横→後格→前N→CS 200 オバヒコン ↑より早くダメージも大差なし 横→後格→前特射 157 オバヒコン 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN≫BD格NN 256 基本 ほとんどこれで良い BD格NN≫BD格N→CS 261 デスコン 少しでも火力が欲しい時 BD格NN→CS 244 CSへの繋ぎは前ステでも可 BD格NN 特格→特射派生 247 BD格NN 横サブ 233 横ステ逆横サブ推奨 メインCで落下可能 BD格NN 前特射 241 放置コンボ 前特射への繋ぎは左ステ推奨 覚醒中 F/S/R/M,C メイン→横サブ(2)→メイン 134/169/?/134 BDCで157(S以外) メイン(2)→横サブ(2) 144/164/?/144 BDCで153(S以外) Nサブ(2)≫メイン 182/193/?/182 特格(2)→格闘派生 前(1) 覚醒技 276/277/?/267 前後特射≫(覚醒)覚醒技 ???/245/??/?? BD格NN≫BD格≫覚醒技 310/??/??/?? 戦術 Zのコンパチ、というよりデルタプラスと隠者の特性を足して2で割ったような性質だが、これらを合わせて一言で説明するならば前方向に強い万能機。 そのためラクス隠者やルナインパのようなかっちりとした後衛機ではないが、使い手の力量によってはこのような機体でもそうした立ち回りをしてしまう誤った認識になりやすい。 通常時の弾はそれほどでもないが、特格絡みの弾の性能が高く、特に見られてない時は非常に優秀。 ただ見られているとヘイト稼ぎに終始する事が多く、活躍するには曲げ撃ち精度が問われることになる。 突貫力が高く、基本的に見られていない展開は大得意。 そもそもこの系統のメインが追い当てに向いている事に加え、特格関連やBD格により圧力の強い闇討ちが可能。 基本ムーブは特格(→射派生)→特射派生→サブ→メイン( 特射→メイン)。出来ないと棺桶で敵に突っ込んでいるだけになるため、トレモやCPU戦で必ず習得しよう。 火力はあまり高くないので、要所でZZのパイルドライバーやN格前派生でダメを拾いたい。 降りテクが多いため中距離でなら疑似タイで見合うのもこなせる。ただ近接戦でゴリゴリ強銃口を押し付けられるのはキツい。 切り返す択が少ない為アンカーやZZのゲロビ、生格などでなんとか引きはがしたい。 総じて「一方的に攻めたいが、疑似タイをしたい機体ではない」という、やや消極的ながら攻撃性の強い可変機である。 隠者のように特格出始めを自在にキャンセルが出来ないので若干窮屈なところはある。 特格で弾を流しながらサブ降りや急速変形解除の地表付近合わせでリスクの低い着地をするのが基本の攻めムーブ。 特に特格特射の曲げ撃ちは本機が得意とする強力な行動。 しかし盤面が整い過ぎているとリスクが高い為、その場合は安易に特格せずメインを流しながらチャンスを待ちたい。 ところどころでジュドーの力を借りてテンポを取れると尚良い。 EXバースト考察 「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」 割と選択肢は広めな方だが、単機でのダメージ取り能力を強化するF・Sか、立ち回りの安定性を高めるCが有力か。 覚醒中特射に加え、撃ち得に近い覚醒技の存在もある為積極的に半覚醒を回していきたい。 加えて攻めるにしろ逃げるにしろ覚醒中は特格のリロードが短縮されるため、その点でもきっちり半覚醒できるかで戦果が変わってくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 特格格闘派生やBD格闘など当てに行ける格闘を強化して、一気に大ダメージを稼ぐための選択肢。 格闘ダメージが良好にまとまっており、始動射撃もなかなか優秀なため期待値はそれなりにある。 また、移動技属性のため、格闘追従中→特格のルートも解放される。 前方向に強い攻め機体な上に特殊行動キャラなので基礎部分の相性はMより上。 ブースト量と格闘移動を活かして射撃で安全に攻めつつ、取れるところを格闘で取りに行ける。 こちらは特格でガツガツ行くには向かないため、そちらが好みの場合Sになるだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% メインは手動リロードで性能が平凡&元から2連射出来るため、メインでの恩恵はほとんどない。 では相性が悪いかというとそうでもなく、特筆すべき動きとしては特格の回転率UPにより特格→サブ→特格のループで半無限変形で敵を追い回せるようになる点。 セカインCSで特格特格派生をキャンセルできるようになれば、垂れ流しに誘導切りも仕込むことができる。 活かしきれれば特格初動のビーム→格闘派生 前1hit 覚醒技で一瞬の隙から超火力を叩き出せる。総じて非常に追い展開で強くなるが、最終的にFかSは好みの差になる。 逆にいえば特格絡みの変則ムーブを攻守に活かさなければよくある平凡な低コストS覚醒の域を出なくなるため、特格周りは要練習。 火力補正そのものは低めだが高火力の覚醒中アシストと覚醒技に補正が乗り、サブのキャンセル補正がなくなるため数字的な火力の恩恵もそこそこ。 先落ちしたときも十分主張でき、この機体に乗るのであれば、かなり手堅く使いやすい覚醒といえる。 Mバースト 元々キャンセル等が優秀なのと、C覚の逆択向けの武装が少なく近接機引きはがしに疑問が残る為、その点では選択肢。 ただ補正面で弱いので覚醒中限定アシストや格闘を当てないと火力不足に陥りがち。 特格との相性が悪く、クソビーも起こしやすい方。よっぽどでなければF、S、Cで。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% 押し付け択である特格格闘派生にSA補正が乗る。 とはいえ連打が出来ないので空振りのリスクが怖く、一朝一夕で戦果が上がるような親和性はない。 また特格格闘派生以外にSAと相性の良い攻撃はせいぜいBD格ぐらいで、お世辞にもR覚醒との相性が良いとはいえない。 Cバースト 3000との固定ではやはりこれが第一候補となる。 アメキャン横サメキャンを守りに費やす分には十分な回避力があり、覚醒を上手く回しやすいので好相性。 ただそれは単騎で打開できるほどの力がないことの裏返しでもある。 3000の隣だからといって安易に選択すると、徹底して無視されたり、逆に狙われて無為な半覚抜けを引き出される危険性が高いのが本機である。 一見支援向きの本機も個人戦として考えればFやSの方が輝く部分が多々あるため、シャッフルでは相方、相手の機体をよく見て選ぼう。 固定でも結局本機でC覚で運用する場合、他の援護寄りの20との比較が始まる。その場合後ろに籠もりきれない本機では劣化の文字が付き纏う。 確かに安定感は得られるが長所が潰れやすい。固定であっても腕に自信がなければFやSを推奨。 僚機考察 3000以外と組んだ方がやりたいようにはやれる。 曲げ撃ちで吶喊しやすく、BD格も振りやすく、機体特性を出せる。 ただ当然ながらパワー不足が際立つので、そことどう折り合いを付けるかが課題となる。 30と組む場合は両前衛気味に出来る機体か、こちらが先落ちをもらっても苦にしないタイプが良い。 低ココンビの時こそ今作のルーZの本領。こまめな着地でラインを上げつつ攻撃を捌き、荒れたところに特格を差し込み試合を動かしていきたい。 3000 闇討ちに適した射撃をもつので、ロックを引き受けてくれる3000であれば活躍はできる。環境的にはやはりこちらと組みたいのだが、こちらの攻撃は基本的にリスクを背負うことになるので、先落ちしても問題ない機体と組みたい。 2500 理想だが、上とは逆に環境がそれを許容してくれないコンビ。 多少のリスクを覚悟でのムーブや攻撃が主となるため、できれば組みたいが練度も相応に要される。 2000 シャッフルでよくある事故。確かにルーZとしては両前衛が成立するなら自由に戦いやすいが、どうしても自衛力の穴が出やすい。 そもそも2000コスト自体ラインを作りにいく動きが出来ない機体が多く、足並みを揃えにくい。 足並みを揃えやすく乱戦に持ち込める純格闘機クラスの機体と組んで、ひたすら攻めまくるのが理想。 1500 耐久値を多く使えることが非常に大きいが、1500と足並みが揃うほどの火力や胡散臭さがないので高難度。 対策 カミーユ機やデルタプラスのような弾幕機というよりは、闇討ち機がそこそこの弾幕を張れるというのがルーZの概観。 主力の特格はアスラン隠者と同様に、逃げ腰の相手にはよく刺さる高性能。雑に放置すればまとまったダメージをあっさりと奪われてしまう。 そして2000としては降りテクが豊富で、強引に追いすぎると返り討ちに会いかねない。 基本的にはしっかり見て対処するべきタイプの機体。 近接択をはじめとして自衛力はやや怪しい部類。自分が説得力のある近接機なら疑似タイで起き攻めまで行ければ理想。 直線的な攻撃が多い為、盾めくりは苦手。変形曲げ撃ちへの対処として有効な盾は本機にも有効。 降りテクは多いがどれもこれも70点ぐらいなので、中距離ではデルタのような被弾する理由が薄いレベルの堅牢さを持つわけではない。 サブを吐いたら特格後は、そのまま攻撃で前に出るか急速解除で下に降りる以外の行動が出来なくなるため、読みやすいところはある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:211戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムチーム月のイヤリング叱咤激励 10000 コメントセット [あなた]が[勝手]にお熱上げてるだけでしょ 15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう! 20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら! 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗) 20000 衣装 地球でのコスチューム 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい バウンドドックもクソだぞ(涙) -- (名無しさん) 2022-12-20 20 23 19 どっちの意味でクソなんですかねえ -- (名無しさん) 2022-12-20 20 43 54 どっちでも同じようなもんじゃろ -- (名無しさん) 2022-12-21 18 19 19 R覚醒、テンプレのお世辞にも相性が良いとは言えないって書いてあるけど -- (名無しさん) 2023-03-08 19 22 08 最大始動のブー格、F格に無力で機動力もない自衛面をカバーできるから相性は良いと思うんだけどな。R覚醒が弱いってのはそうだけど -- (名無しさん) 2023-03-08 19 39 09 R覚醒がかみ合わなさすぎる、っていうより他の各覚醒の利点を蹴ってまでR選んでも得るものが少ないって点は大きいんじゃなかろうか -- (名無しさん) 2023-03-08 20 15 33 アンカーからの格闘キャンセル外れまくるしメインの銃口は昔のエクシア並みだし使えば使うほどちゃんと作ってないなってなる -- (名無しさん) 2023-04-09 20 46 21 せめて格闘追撃安定しててほしいよなぁ。ブー格以外使い物にならん。覚醒も -- (名無しさん) 2023-05-21 15 57 28 いま、気づいたけどF,Sが覚醒候補筆頭!?個人的にはC=S=R=M Fだわ。どの覚醒も弱すぎて相対的にダメージレースに負けないRが並ぶわ。 -- (名無しさん) 2023-05-21 16 02 16 追記 この機体は覚醒吐いても自衛と攻めの両立が難しんだよな。この機体立ち回りで勝つ機体だからCもMも基本的に相手の覚醒で荒らされた後に溜まるし攻めるにしてもダメ安すぎて微妙。Sは自衛も攻めも中途半端。メイン連射そもそもできるし闇討ちが基本な武装なので自衛が楽になる武装が微妙だし一番ロック集める覚醒はなかなかキツイ。 -- (名無しさん) 2023-05-21 16 19 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/5653.html
190 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 07 18 01.90 ID ??? ガンダム広辞苑 【アムロ レイ】(名)(人物) ガンダム家の長男にして真のガンダムである人物。何やっているのかわからない父親の代わりに、 ガンダム家の父親として兄弟の面倒を見ている…… 以下アムロだけで30ページ程内容が続く。 刹那「真のガンダムのことを伝えるにはまだまだ足りないくらいだ。」 アムロ「……どうしてこうなったorz」 キラ「え~と、喧嘩番長として活躍だけでなく、そのプレイボーイぶりから白い悪魔と呼ばれ…」 シロー「何ページ構成にする気だ。」 194 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 12 57 42.72 ID ??? アムロ・レイ 【類】縞パンタンクトップ ヤリチン 195 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 13 37 23.44 ID ??? シャア・アズナブル 【類】クワトロ・バジーナを参照 クワトロ・バジーナ 【類】キャスバル・レム・ダイクンを参照 キャスバル・レム・ダイクン 【類】シャア・アズナブルを参照 197 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 14 54 56.14 ID ??? なんでアムロ兄さんはこんなに女にだらしないイメージが着いちゃったの 199 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 16 24 20.91 ID ??? 197 俺はよくわからないがアムロ兄さ…アムロは皆を幸せにしているからだらしなくはないと思う 刹那「…っ…」プルプルプルプル… ジュドー「パソコンの前で何を悶絶してんの刹那兄は」 ガロード「何かアムロ兄の手助けをしたいけどアムロ兄を呼び捨てにしていいのか迷ってるみたいだぜ?」 ジュドー「…いや意味わかんないっての」 ガロード「俺も説明しといてなんだけど意味わかんねーよ」
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/101.html
武装解説についてはシャイニングガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN(1hit) BD格→SF 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。低威力なため魅せコン 空NNN(5~7hit) 空NNN前 224~232 268~279 繋ぎは前NDから要ディレイ。後格〆で233~239 空NNN(5~7hit) 後 215~227 --- 非強制ダウン。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 空NNN(5~7hit) 後 メイン 234~243 --- 主力。メインの繋ぎは最速 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。よく動く 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5~7hit) 後 226~230 --- ダメージ底上げ 空横 空NNN前 192 230 ダメージは下がるが打ち上げダウン+カット耐性底上げ 空横→SF 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横N 空N前 181 218 空横NN(4~6hit) 後 221~234 --- 空横NN(4~6hit) 後 メイン 242~251 --- 特殊格闘始動 SF(即爆) 空NNNN 245 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前NDで安定 SF(即爆) 空NNNN(5~7hit) 後 258~262 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ スーパーモード中限定 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 マスターガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはシャイニングガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/2678.html
ヒイロ・ユイ・ガンダム 登場作品 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 年齢:15(W)、16(EW) 兄弟スレでの扱い 自爆という、兄弟スレの中でも奇特な趣味を持つ少年。 アニメと同じく基本的に無口で無愛想。でも考えることはちゃんと考えているようだ。 背の低さに悩んだり、実は年相応に異性(主にリリーナ)への関心も持っているというネタもある等 アニメ版と違い年頃の少年らしい面もちらほらと見える。 とにかく体が頑丈で身体能力も高いため、たまにドモンと似たような扱いを受けることがある。 ただ、プリベンターとしての活動やリリーナの護衛等にかまけていて勉強する時間がないのか 成績はあまりよろしくないらしく、学校のPCをハッキングして成績を改竄しようとしている姿も見られる。 結局アムロ達にバレてお仕置きされることが多いのだが。 MSだけでなくそれ以外の兵器やサバイバル知識も豊富で、刹那と共演することも多い。 ガンダム家の庭にある変態撃退用トラップも彼らが仕掛けているとか。 「任務」の言葉に弱く、ミスをすると錯乱する。 また、自分の旗色が悪くなると所構わず自爆しようとするという悪癖がある。 自爆趣味の人間が集う自爆友の会のメンバーでもある。 いまいち乗り気ではないアスランを熱心に勧誘し、また月刊自爆の取材にも積極的に関わるなど 彼の自爆に対する並々ならぬ情熱がうかがえる。 例のアレについてはあまり好ましく思っていないらしく、スレで女装の話題が出ると露骨に話題を逸らそうとする。 ちなみに、小説版ではシスター・リリーナなる名を名乗り女装していたりする。 リリーナ・ピースクラフトにぞっこんだが、彼女の料理には辟易している様子。護衛対象のメシがまずい。 マズくても何も言わずにきちんと食べていたが、それを知った彼女の努力によって味は改善された。 と思ったら今度はリリーナの育て親であるドーリアン氏が… 原作での扱い 主な乗機 XXXG-01W ウイングガンダム XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロカスタム(EWにおけるウイングガンダムゼロの通称) XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ OZ-13MSX2 メリクリウス OZ-13MS ガンダムエピオン OZ-06MS リーオー 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 刹那・F・セイエイ・ガンダム リリーナ・ピースクラフト デュオ・マックスウェル トロワ・バートン カトル・ラバーバ・ウィナー 張五飛 ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) ランバ・ラル アスラン・ザラ 関連項目 自爆 自爆友の会 ある軍曹 プリベンター セーラーW link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ヒイロ・ユイ