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武装解説についてはシャイニングガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN(1hit) BD格→SF 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。低威力なため魅せコン 空NNN(5~7hit) 空NNN前 224~232 268~279 繋ぎは前NDから要ディレイ。後格〆で233~239 空NNN(5~7hit) 後 215~227 --- 非強制ダウン。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 空NNN(5~7hit) 後 メイン 234~243 --- 主力。メインの繋ぎは最速 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。よく動く 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5~7hit) 後 226~230 --- ダメージ底上げ 空横 空NNN前 192 230 ダメージは下がるが打ち上げダウン+カット耐性底上げ 空横→SF 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横N 空N前 181 218 空横NN(4~6hit) 後 221~234 --- 空横NN(4~6hit) 後 メイン 242~251 --- 特殊格闘始動 SF(即爆) 空NNNN 245 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前NDで安定 SF(即爆) 空NNNN(5~7hit) 後 258~262 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ スーパーモード中限定 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 マスターガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはシャイニングガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
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本稿では元であるアーケード版と、その移植であるPSP版を中心とした紹介をしています。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすと】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM246・256) 発売元 バンダイナムコゲームス 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2009年3月18日 判定 良作 ガンダムVS.シリーズリンク 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT 概要 特徴・システム変更 評価点 賛否両論点 問題点 強・弱機体バランス 総評 ゲーム性の誤解 余談 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 概要(PLUS) 追加要素(PLUS) 評価点(PLUS) 問題点(PLUS) 総評(PLUS) 概要 初代『連邦VSジオン』から始まったガンダムVSシリーズの8作目。前作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』(通称ガンガン)に続くガンダムオールスターゲームの続編。 前作は「全機主役」を旗印に掲げ、長期に渡るシリーズの作品が一堂に会するお祭りクロスオーバーとして大きな期待を集めた。 実際、お祭りゲー≒キャラゲーとしての評価は高かったが、一方でゲームバランスが致命的に悪いという大きな問題点を抱えており、以前のVSシリーズのファンから一部そっぽを向かれてしまうこともあるほどであった。 大いに批判を受け、以降のシリーズ展開が危ぶまれる中で制作されたNEXTは、前作の反省を基に(*1)ロケテストで吸い上げたユーザーの意見を頻繁に反映。 目玉扱いだった新機体がロケテ毎に調整を重ねられて弱くなっていったりと、正式稼働前から再調整を何度も加えるかなり入念なバランス調整が行われた。 結果、荒療治の新システム「NEXTダッシュ」によってゲーム性が一気に様変わりはしたが、その大きな変化とは裏腹にゲームバランスは良好になり、対戦ツールとして名高いシリーズの面目を保った作品。 特徴・システム変更 「NEXTダッシュ」(以下ND)という新システムの導入 NDはざっくばらんに言えば「ほとんどの行動をキャンセルできるダッシュ」。連ザ時代のスピード覚醒が全機体に備わっているようなシステム。 一言で言ってしまえば、前作で「バグ」とまで呼ばれ猛威を振るった一機専用のシステムを、逆に基本システムとしてしまったのである。あくまで「機動力が最大の武器である機体」が「その特徴を体現する為の専用武装」を基本化した為、当然ながらゲームスピードが急激に上昇。従来のVSシリーズと一線を引くゲーム性となった。 これにより爽快感が増したと言われる一方、初心者には取っ付きにくくなったと言われる事がある……が、連ザ以前のほうが小技や覚えるべきセオリーが多く、その熟練度が勝利に直結していた為、どちらがどうとは一概に言えないのではないのかという意見も熟練プレイヤーの中には多数ある。 その他の変更点 ゲームスピード上昇によって有用性が明らかに落ちると判断された為か、Gクロスオーバーが削除された。これに該当するようなシステムは、現在のシリーズ最新作に至っても復活の兆しは無い。 「ゲージを消費した強力な範囲攻撃」という面では後の作品のバーストアタックに面影が見て取れるが、今作ではその覚醒もないため、専用ゲージを使ったシステム自体が存在しない。 フォントは前作とほぼ共用だが、耐久表示を始めとした様々な表示の色合いが、ホワイト/グレーを多用した連ザ以前のような渋めな感じに回帰。一方で勝利カットインが追加されるなど演出面に若干手が加わっている。このうち前作出演キャラの勝利カットインにはGクロスオーバー時に使用されたものが軒並み流用されているものの、新規カットインが用意されたフリーダムガンダム(*2)など例外もある。 上記の通り、NDの登場でゲーム性は様変わりしているが、その他の基本ルール「総コスト6000」「三段階のコスト制」「シャッフルマッチ」といった部分は前作から引き継いでいる。 評価点 非常に多い新機体の数々 今作の新機体はかなり多めで、家庭用のNEXT PLUSも含めると前作の二倍近い機体がいる。 + いくつか特徴的なものを紹介 ガンダムエピオン(コスト3000) 今作の目玉の新機体その1。VSシリーズ初、格闘しかない機体。一応、リーチが長いヒートロッドによる攻撃はあるが、アシスト含め、正真正銘「射撃武装」と呼べるものは一切ない。当然ながらエレガントオーラもといスパークウィンドも無し 最高コストでありながら、とにかく相手に近づいて切り刻む、という実に脳筋男らしい戦い方しかできない。アシストのビルゴIIは相手の射撃に合わせてバリアを貼るという、文字通りのアシスト機能。ビルゴIIもある程度は防いでくれるが、エピオン自身の機動性が高すぎて追従しきれなかったり、弾幕が激し過ぎると何発か突き抜けてきたりと過信はできない性能。 射撃に当たるボタンには短距離ダッシュを搭載。格闘とダッシュを相互にキャンセルできるようになっており、一度噛みつけばNDどころかブーストゲージが空でも常時格闘コンボを完走できる唯一の機体。ここまでくると、ある程度は意図的にアウトサイダーな調整がなされていると言っていいだろう。ある意味ネタ機体といっていいかもしれない。 流石に上級者同士のガチ戦で使われることは少ないが、そのエレガントな外見と格好良いコンボから使用率は案外悪くない。手早く終わらせるコンボでも一瞬で250前後のダメージをもっていく火力は素晴らしく、様々な小ネタや小引き出しも用意されている。ストイックな努力とプレイヤーの腕さえあれば、実はそこまで勝てない機体でもなかったりする。 …がしかし極端すぎる性能の為、当然ながらダイヤグラムで相性の悪い敵には如何ともしがたい不利を背負う事も多々ある。特に後述する迎撃の鬼ターンXやCPUのボス機体は最早運ゲー同然と化す。 ターンX(コスト3000) 目玉その2。(パイロットも込みで)ファンの多い碧色に輝く最凶マシーン。 撃ち切り使い捨てで3段階変化のメイン射撃に始まり、「シャイニングフィンガー」「ブラディシージ」メイン射撃を打ち切るか背部盾を吹き飛ばされると使用できる「月光蝶」などなど原作再現は完璧である。開発陣の愛が覗える出来映え。 性能的には変則の万能機といったところで、武装は特に格闘機に強いものが多く、万全の状態だと封殺に近い戦い方も不可能ではない。迎撃を押し付ける形で近距離戦そのものも得意。機動力は同コスト平均以下だが、本作のシステム的にガン逃げが難しいのも手伝って、タイマンや乱戦になると中々の強さを見せる事ができる。ランク的には3000中堅か。 ストライクフリーダム(コスト3000) ブースト持続は最高でドラグーンでの射撃戦も得意だが、耐久値が3000最低、火力が悲惨、特殊武装「SEED」を上手く使いこなす必要がある、と初心者お断りのピーキーな高機動万能機。全機体最高のブースト性能で前線を引っかき回し、相方のチャンスメイクを行うのが主な仕事となる。 正直3000としてはかなり力不足の感があり、機動力以外のほとんどのスペックが同コスト帯の平均以下。家庭版では射撃性能に手が加わり、単純な撃ち合いは最上位クラスに強化されたが、AC版時点ではここでも優れているとは言い難い。3000コスト最弱と言われても不自然ではなく、ビームライフルの威力が2000コストと同等しか無いのが非常に厳しい。弾数や機動力に調整を施した上でコスト2000にした方がまだ使う人も多かったはずという意見もあるほど。尤も前身であるフリーダムが3000であり、フリーダムを超えた性能を持っているという設定上、コストが下がるのは不自然なのだが…。 武装構成そのものも連ザ時代から様変わりしており、代名詞のフルバーストはSEED発動中限定の攻撃となった。ドラグーンも1機ずつ射出するようになり、原作再現という点でも微妙と言えるかもしれない。 ただ、この性能もある意味で意図された部分もあったようで、なんと本作ではアーケードの隠しボスとしても登場する。 マルチ射撃CSの弾速も発生を犠牲に超強化されており、「MSの姿をしたボス」というにふさわしい性能。更に耐久値を65%まで削ると、原作にも登場した専用武装ユニット「ミーティア」を装着する。フワフワと動き回る為に捉え辛く、単発の火力もなかなか強力。特にミーティアフルバーストを喰らった時のダメージは相当な物。おまけに耐久値が15%を切るとミーティアを放棄、常時特殊武装の「SEED」を発動した状態になる。 この時に使用する敵専用技である「ドラグーン全展開→高速5連続斬り抜け→ドラグーン一斉射撃(通称「キランザム」)」は非常に格好良く、しかも残耐久値による根性補正も相まって一撃必殺の火力を誇る。そのあまりのロマン技っぷりに「威力が低いネタ技でもいいからプレイヤーにも使わせて欲しい」という意見も多数。その全国のキラ達の淡い期待は約9年後に実現することとなる。 ガンダムDX(コスト3000) 見た目もド派手なツインサテライトキャノンを装備した、一発逆転が持ち味の万能機。直撃させればコスト1000は瀕死、コスト2000でも半分以上削れ、コスト3000でも半分~それに近くは削れてしまう程の威力がある。 サテライトという恐ろしい武装がある分、素のスペックは並み以下。前作から続投のガンダムXの方はディバイダーに換装可能となり、なかなか面白い中堅機体になった。「サテライトゲー」はこの機体に受け継がれたと言える。弾数0スタートで自動リロードを待つXと異なり、非常に長い射撃チャージによってサテライトの弾数を最大3発までストックする仕様。露骨に攻撃が制限される為、相手からすれば溜めているのがバレバレなのが難点。 上級者同士だとサテライト直撃は厳しいものがあるが、真面目に使ってみると案外読みあいや闇討ちがスリリングで楽しい機体。起きぬけのサテライトにCPUがガンガン引っかかる為、CPU戦も割と得意。現在のアーケードスコア全1はこの機体だったり。アシストもGファルコン合体の強化サテライトが割り当てられており、実用性はともかく、サテライトを最大で4連射できるという特大ロマンの持ち主でもある。このように、DXに限らず今作の新3000は何かとピーキーな機体が多い。 分類上は射撃特化機体となっているが、恒常的に使える射撃武装が3000平均のビームライフルと足の止まるバルカンしかない一方、格闘は威力か判定にそれなりに光るものを持った粒揃い。立ち回りはむしろ格闘寄り万能機に近い。 余談だが、解禁機体にもかかわらず勝利ポーズが6種類と全機体中最多だったり、解禁機体のパイロットはボイスが大部分流用される中ほぼ流用無しの新録だったりと、前作の不遇っぷりを晴らすかのような手の込みようである。自機撃破での決着時にはかない氏…もといティファのガチ悲鳴も聞けるし ユニコーンガンダム(コスト3000) 一足お先に登場した当時の最新作「ガンダムUC」の主人公機。現在お台場に立っている等身大ガンダムもコレ。 基本形態のユニコーンモードは万能機かつ射撃が高威力な上に手動リロードなので使いやすいが、全体的に挙動が重く、機動力もそれほど高いわけではないので使いこなすには若干慣れが必要。しかし、バトル開始から一定時間が経過すると、この機体の最大の特徴である、NT-D形態に「変身」できるようになり、一気に高機動格闘特化の機体に変貌する。 NT-D発動時の格闘は非常にかっこよく、モーションも凝っている上にコンボの幅も豊富。頑張ればスタイリッシュな特殊格闘を絡め、事実上の天井である350ダメージ(*3)を叩き出すコンボも行える。勝利モーションは更にかっこいい。 なお、本作開発当時はまだOVAアフレコ前だった為、パイロットとボイスは実装されていない。当然と言えば当然の措置なのだが、元が「異質な通常形態とそこから変身する謎多きガンダム」ということもあり、パイロット無しなのが不思議と馴染んでいたという声もあった。後に発売されたPSP版、以降のEXVSシリーズにはパイロットのバナージ・リンクス(CVもOVA版と変わらず内山昂輝氏)が追加されている。 ハンマ・ハンマ(コスト2000) 有線インコムによる長距離からの射撃が可能。ファンネルとは違った性質を持ち、L字や着地を狙いやすい。 もはや「お察し」ではあるが、有線インコムに有線式アームと、機体を操る上での癖は非常に強い。特に通常格闘の使い心地は、慣れるまで(色んな意味で)気持ち悪いとまで称される。他の特化機とは別ベクトルで一見さんお断りの癖の強さだが、ここを把握して運用できるようになると、他機体に比べてもかなり長い間合いを活かして高い支援力を発揮する事ができる。 お約束として接近戦は弱いものの、ギリギリ対応可能。中には横格闘の様に、相手側の咄嗟の反射行動に対するメタ武装もある。とはいえ、寄られると不利なのは間違いない為、良くも悪くも間合いをしっかり管理する力が非常に重要。 ちなみに棒立ちしていると、パイロットのマシュマーさんよろしく薔薇を取り出して眺めるというファンサービスも存在 。実にらしい行動だが、MSサイズなので普通に考えてデカすぎるとよく突っ込まれる事に。 ガンダムシュピーゲル(コスト2000) 爆弾クナイやアイアンネットを持った、ゲルマン忍者の名に恥じぬトリッキーな機体。Gガンの機体らしく形の上では地走+格闘機。 しかし、ゴッドやマスターのように正面からぶつかるのではなく、個性的な武装と機動力を活かして盤面を撹乱・荒らしで勝つタイプの機体。アシストのレイン(ライジングガンダム)で長距離の硬直取りも行える等、技が多彩。 無論モビルファイター故に格闘技のレパートリーも豊富で、初段さえ決まれば高威力・カット耐性重視・鈍足付加等様々なコンボも楽しめる。分身、畳返し、高速回転技「シュトゥルム・ウント・ドランク」等のゲルマン忍術で大真面目なMSに立ち向かう姿は必見。 演じる堀秀行氏の気合の入った演技も必聴もので、動きと合わさりネタ的な人気もまた高い。 トールギス(コスト2000) ブーストボタン一回だけでNDに近い動きを発動できる「スーパーバーニア(SB)」というシステムを搭載した玄人機体。NDが基本システムである今作だからこそ原作再現の動きができる機体で、今作が安易に「NDを付けただけ」なゲームではないことを物語る機体。前作のままのシステムではトールギスは逆に強すぎて登場できなかっただろう。 SBはND同様に各種行動のキャンセルが可能。一方で「ボタン1回押しで発動」「押した長さに応じて距離と消費が変わる」「上昇と下降が可能」「動作の終わり際に逆噴射による慣性消しがある」といった相違点がある。かなり独特な動きになるが、ブーストゲージ1本分の効率という意味では本機に勝る機体は無い。一方で上下運動によって射角が外れる事も多く、対策の動きを取得する必要がある。 一方、肝心の基本性能はまだ調整不足というか、挙動の癖の強さに任せている部分も。バランスは良く取れているのだが、如何せんバランスしている領域が低く、目立った強みは見当たらない。特に側転しつつ3連射する射撃CSの誘導、銃口補正がとても悪くフルヒットすることはあんまりないほどで、当てるにはひと工夫必要。 性能的には全体的に低めで、対戦で勝つには慣れが必要なキャラ。殺人的な加速へと慣れるのは難しいのだ。 ガンダムヴァーチェ(コスト2000) 正式参戦したOOより参加。重射撃機から高機動汎用機へ一方通行の換装を行う、高性能全方位バリア等、コスト2000ながら新要素をこれでもかと詰め込んだ機体。 最初は単発ダウン射撃や強烈なゲロビに加え、一定時間攻撃を完全に無効にするバリア「GNフィールド」を持つ重機体「ヴァーチェ」として登場。機動力は2000どころか全体を通しても鈍重な部類だが、その遠距離火力の高さは魅力。GNフィールドの性能は特に高く、発生の速さに加え、高い耐久値に裏打ちされた安定感もある。多段ヒットの照射ビーム等の弱点もあるが、格闘カウンターとしても機能する為、上手く使いたいところ。 一定時間経過後、特殊射撃で装甲をパージし、高機動機の「ナドレ」にモードチェンジ。ビーム砲と徒手空拳(後格闘はビームサーベル)のみとシンプルな機体だが、サブでこれまた新武装「トライアルシステム」が使える。トライアルシステムはキュベレイにも搭載されているプレッシャー系武装の走入と言える性能で、周囲の機体を全てスタンさせる。格闘攻撃は判定こそ並だが、伸びと誘導に優れ、アウトレンジギリギリからの奇襲に最適。事実上のビームライフルと化したビーム砲も優秀。 一方通行換装やトライアルシステムは今作でこそヴァーチェの独自要素であったが、この後のシリーズでは両方とも定番の要素となる。肝心のヴァーチェ本体はしばらくお鉢が回ってこなかったが、そうした意味ではこの機体もまた、シリーズ転換期の一つ。どちらの形態も強みと弱みがはっきりしており、武器の運用や換装をするタイミングの見極めが重要。トータル的な戦闘力はコスト3000に匹敵するとも言われ、秘められたポテンシャルは高い。 またヴァーチェの優秀さとは裏腹に、アシストのキュリオスが今作屈指の能無しとしても有名。扱いの悪さはこんなところにも表れてしまっている。 アッガイ(コスト1000) ガンダムオールスターに紛れ込んでしまった、明らかな公式ネタ機体。マスコット的なかわいさを武器に他に立ち向かう。カプルと並び立った時の愛らしさは殺伐とした戦場に笑顔を呼び込む。 アシストのアッガイと別枠でも用意されているアッガイ召還による人間(?)弾幕で戦うという、連ジ時代とは全く違う……というか、お祭りゲーらしいバラエティ色のある性能になった。 一部エンディングなど公式的にネタにされまくっているマスコットとしての役目を立派に果たしているが、実は迎撃力や地表での制圧力はコスト1000の弾幕機としてそれなりに優秀。パイロットの赤鼻と共に頑張れアッガイ。 荒削りだがゲームバランス・爽快感の向上 「全員にブーストダッシュによる万能キャンセルを持たせる」という豪快な方法だが、大成功して結果的にゲーム性を向上させた。 「中距離からビームライフルが命中したら、そのままネクストダッシュで接近して格闘で追撃」「照射等の大技を発生前にキャンセルしてフェイントをかけつつ、狙いにいく」等、前作フリーダムや『連ザII』のSPEED覚醒中じゃないとできなかったコンボや連携が常時できてしまうということで、大半の機体に爽快感ある攻撃が可能に。 もちろんブーストゲージの制限もあり、常時コンボが絶対に成り立つわけでもない。また、初段の威力やダウン値の関係から『連ザII』のような「初段を4回当てて高火力攻め継続」といったコンボも不可能に。1コンボで取れるダメージ量も流石に大きく抑えられている。 後述するが、全体的に良好な機体バランス 新機体は勿論、前作から続投の機体群もゲーム性の大幅変化に伴った諸々の調整が行われた。 深くやりこまないと分からないが、トールギス(SB)、ハンマ・ハンマ(サブ射)、エピオン(ND不要コンボ)、ゲドラフ(ステキャン)などNDを逆手に取ったような戦術が出来る機体が新機体には多く、NEXTは「今までのシリーズのゲーム性に単にNDを搭載しただけのゲーム」ではないことに注意。 全体的に見れば良調整と言えるが、やはり強機体・弱機体と言われる機体もおり、それについて詳しい内容は下記に。後出し調整なしの機体バランスとしてはかなり整っているとの声がかなり多い。 続投機体も様々な追加・調整により強化されている機体も多い。 最高コストでありながら特殊格闘が無く「作りかけ」とまでいわれたガンダムXはディバイダー形態への装備換装が追加。それにより射撃武装が一気に増えて、(NDの恩恵もあるが)十分にサテライトを狙いに行けるコンセプトになった。 前作稼動後半に半ばやっつけ仕事のような形で解禁されたガンダムエクシアは待望のトランザムシステムが搭載。刹那のボイスも大幅に増えて、おなじみの熱いシャウトを披露してくれるようになった。 フリーダムの特殊射撃は「SEED覚醒」という形の短時間の強化技に変更、発動中はNDが前作特殊射撃と同じ動きになるといった細かい演出が光る。 前作での評価点は引き継がれている 三段階コスト制、モビルアシスト、シャッフルマッチといった要素は全て引き継がれた。 コストシステムのおかげで「ゲームシステム的に無意味なコスト帯」が存在せず、一通りの組み合わせは可能。シャッフルマッチもあわせて「とりあえず対戦」というプレイのしやすさはシリーズ屈指。 モビルアシストについては、前作から変更・調節されたものも多い。特に性能と回数が噛み合っていないものは大きく調整された。 「インパルスガンダム」は前作のアシスト「セイバー」が散々役立たずと言われた結果…かどうかは不明だが、ルナマリアの乗る「ガナーザクウォーリアー」の照射ビームに変更された。前作のバスターガンダムがそうだったように照射系アシスト自体強力な存在なので、頼れるアシストとなった。原作におけるルナマリアのイメージと真逆なのは突っ込まないでおこう。 「試作二号機」のアシスト「ザメル」は前作から続投だが、発射がかなり早くなるという上方修正を受けて最強クラスに。一方で二号機は格闘機不遇ということもあり「核を撃つアシスト」呼ばわりされてしまったが…。 一方で新機体の「ガンダムヴァーチェ」のアシスト「ガンダムキュリオス」は「登場時に上方にミサイルを発射し、その後上空から着弾する」という段階を踏んだ攻撃なのだが、「発射から着弾までが遅すぎる」「再誘導はせず発射時に敵がいた場所に着弾する」という性能のせいで「着弾する頃には敵がそこにいない」という能無しネタアシスト扱いされている。一応ボス戦のような足を止めたままになる敵が相手では非常に有効なので、全く使い道がないわけではないが、対人戦では事故当たり以外は期待できない(*4)。 賛否両論点 連携要素が薄い このシリーズは2on2ゲームであり、コンビで戦略を煮詰めていくのが最大の面白みである。この点においてNEXTは他作よりやや薄いと非難される事が多い。 第一の理由として、NDによって射撃の軸(4人の位置関係と考えればよい)が変わりまくる割に射撃の誘導が弱めなため、クロス(L字射撃の事。シリーズでは常道の戦法)が大して機能しない、というのが挙げられる。 第二の理由として、他作にあるいわゆる覚醒(一定時間パワーアップ要素)が存在しないため、だらだらと体力調整だけしていればいい、逆に言えば2人の連携によってそれ以外の荒らし・片追い戦法などを志向しても、だらだらとした射撃戦に勝るリターンが少ないというのが挙げられる。 これらにより、EXVS以降や連ザに比べて、深く考えないで二人で足並みを揃えて戦えばOKなゲームになってしまっている感が否めない面がある。 さらにガチ戦では実質ブースト無限の地走と誘導を切りまくって前に出られるステサブ勢が氾濫することもあり、戦法の多彩さに乏しく、はっきり言ってしまえば「ファンネルや初代DQNや陸砲での事故を延々と続けるだけ」といった試合になりがち。それがゆえに全体的な機動性が高いはずなのに試合が長引きまくる。 この特徴により2on2ゲーというよりは1 1vs1 1ゲーといった感覚が他作より強いのだが、これがシャッフル戦においては初心者・中級者には優しいといった面も無きにしも非ずなので、賛否両論といった形。 問題点 機体の相性差が大き目 全ガンダム参戦というゲーム性ゆえに特徴的な武装が多いため仕方ない部分もあるが、「この機体であの機体と戦うのは厳しい」ということは多々ある。故にジャンケンゲーの要素が強いと指摘する人もいる。 例としては「ターンXとエピオン」などがあげられる。ターンXはレバー入れ特殊射撃で誘導を切りつつの分離射撃が可能な機体なため、かなりの格闘攻撃を狩ることが出来る。そのため格闘攻撃しかないエピオンにはかなりつらい相手となる。 またウイングゼロ、ゲドラフ、陸ガンなどは接近拒否能力が異常に高く、基本的に格闘機では手も足もでない。エピオンや射撃が貧弱なノーベルでこれらに挑もうものなら単なる相性差では片づけきれない理不尽さに包まれること請け合い。 前作での自動盾から再び手動盾に戻ったのだが、機体において盾が使えるものとそうでないものがいる。これにより使用機体によって敵からの攻撃への対抗策で格差が生じてしまった(*5)。 さらに盾を持たない機体はというと回避性能に難がある地走機と接近戦に持ち込んで何ぼのMFなどに集中している。激しく飛び交う弾幕に対して身一つで何とかしなくてはならないという悪夢。 CPUのMA戦(*6)は、使用する機体とその時の運によっては勝ち目が無い状況になることもしばしば。全体的に射撃機とシールドのある機体が圧倒的に有利であり、格闘機とシールドの無い機体がMAに挑むのは非常に厳しい。 例として延々と高い位置を移動し続けるザンネックやエルメスは、格闘機では「相手がどれだけ低い位置にいるか」、MAの中では最も弱いとされているサイコガンダムですら、高威力・回避困難なCSを有しており、シールドがない機体だと「敵がどれだけCSを使ってこないか」という運要素がかなり絡んでしまうことがあげられる。 処理落ち・ラグの問題が割と深刻 NDを導入した関係上、今までのシリーズ作品と比べ物にならないほど多くの弾が飛び交う事になった今作は極めて処理落ちが多いゲームとなっている。EXVS以降はPS3クラスのシステム357に移行したためこの問題はある程度緩和されており、VSシリーズで最も処理落ちが起きやすいのはPS2クラスなのに弾が多く飛び交うNEXTと言っていい(Gクロスオーバーで処理落ちしまくる前作ガンガンも酷かったが)。 さらにこの処理落ちと一部筐体では表示遅延が相乗し、まともなレスポンスでゲームが出来ない事すらある。 ブラウン管筐体(いわゆる白くてデカい昔ながらのゲーム台)ではまだマシなのだが、遅延が強いと言われるHD筐体でははっきり分かるレベルで遅れる(3F以上)事すらある。処理落ちが起きているときにこの遅延が合わさると「え?今ボタン押したよ!?」という事になってしまうことも(特にジャンプ2回押しのNDが1回押しの上昇に化け、最速でズンダできなくなるのは頻発する)。 ヘビアやキュベレイ、∀にゲドラフなど、よりにもよって強機体に処理落ちしやすかったり、処理落ちの入力影響が深刻な機体が多いのも問題。レバー・ボタンのメンテが悪いのが他作以上に問題になりやすい。全国大会では処理落ち+遅延+ボタンのメンテが悪いという三重苦により、「筐体が悪いんです」という上位プレイヤーの名言も生まれた。 NDに内部硬直が(ほぼ)存在しない。それにより格闘を生当てするという行動がシリーズで屈指に弱い。 今作以降、VSシリーズは高速戦闘を可能にするND(後発作ではBDという名で続投)がほぼ基本仕様になったが、実はNDに内部硬直がほとんど設けられていない。これは現在、今作のみである。 つまりはNDから即ステップを出すことが可能。これにより、近接において敵のとっさの格闘などにステップを間に合わせることができる。そして今作はEXVSとは違って格闘をステップキャンセルできない。つまり、格闘は基本的にほとんどの場面でステップでかわし放題であり、一度かわしたら格闘側は誘導が切れないNDを挟むことになるため、回避側が極めて有利。ひいては、生で格闘を振るという択が非常に弱い。 さらにアシスト置き(隣接でフレーム猶予があればアシストをおいて"暴れ"ができること)が存在。これによって格闘生当ての地位はますます悪化。 そもそも迎撃側となる上位万能機の格闘が格闘機並みに判定が強い。 たとえばウイングゼロに生格闘を当てるには「そもそも高い機動性にバックブーストペナルティを生かして何とか追いつき、地走を詰ませるロリバス(射撃CS)をかいくぐり、射線を作り続けられるメインを何とか回避、アシストはゲロビなので隣接での置きが非常に強力、しかも最後の最後で敵が振ってくる横格の判定が格闘機並みに強い」……苦行である。キュベレイなどには完全無敵の読みあい拒否択のプレッシャーなども存在する。 このせいで格闘を生当てすることをコンセプトとした格闘機がとても不遇。その極致が今作最弱と言われるノーベルガンダムである。 今作で「格闘機」というカテゴリで活躍できているグフとマスターはどちらもアシストを中心にした「射撃始動のコンボダメージが高い機体」(つまり近接射撃機)といったほうが、他シリーズとの比較でみるとコンセプトとして正しい。つまり今作で強い格闘機は、格闘機のようで、格闘機ではないのである。 一応、生当て狙いでもデスサイズは、誘導を切り続けるジャマーから繰り出される右格闘の圧倒的な攻撃範囲から生当てが比較的現実的である。裏を返せばここまで性能的なお膳立てをしてようやく…であり、そもそもデスサイズはメイン射撃が普通に中距離で優秀であるため、これまたカテゴリ的には際どい。 エピオン、試作2号機も格闘生当て組で逆風気味だが、ノーベルに比べればまだマシな部類(*7)。 ΖDXのジオ、連ザのSスト・SI、ガンガンのMF勢、EXVSでのマスターやクアンタなど、他シリーズでは格闘生当てが主要な択として機能している強機体がある程度存在することを考えると、この点はNEXTの特色であり、欠陥でもあると言わざるを得ない。 次回作EXVSはこの点を、虹ステ追加・NDに内部硬直を付ける・アシスト置き暴れが汎用的というほどではなくなった…といった点で改善しようとしている部分が見られる。ちなみにこれだけやっても格闘だけで戦っていけるゲームかというとそうでもないのだから、NEXTのノーベルガンダムの地獄と悲哀は相当なものだったはずだ。 ステップをジャンプキャンセルできない。 いわゆるステキャンが(それぞれの作品で強い弱いかはおいておいて)全くできないのはステキャン導入以後のシリーズでは、今作のみである。 このため今作は左手(レバーの持ち手)の動きがそれほど重要視されない。あくまでND+ステップで戦ってくださいというゲーム性であり、回避の自由度という面でEXVSなどにやや劣る。 最大の問題は、こういったゲームスタンスな割に、疑似ステキャンと言ってもいい「ステサブ」というテクニックを扱える機体が存在する事である。 ∀とゲドラフがこれに当たる。他のほとんどの機体が「誘導切り+慣性移動(落下)」という動きが不可能なのに、出来る機体が存在してしまっているのである。案の定、この2機はコスト帯最強クラスとなっており、数値スペックで単純に飛び抜けているウイングと初代ガンダムに同コストで見劣りしない唯一の機体でもある。 これがゆえ、「髭とタイヤだけステキャンできるゲーム。その時点でおかしい」などと言われる事も多い。 誤解のないように言うと、この2機はレバーとボタンの職人的な動かしが楽しいので、機体の作りこみという面では好評。だがこれは「ステキャンは楽しいし他の機体にもステサブほど高性能でなくとも付けるべきだった」という裏返しでしかないともいえるが… 明らかに死んでいる技・要素が多い。 前作から引き続き一部機体には地上格闘も設定されているが、NDが登場したことで前作以上に空気な要素となっている。 地上格闘はお互いが接地している時にのみ発動できる仕様だが、ND中は空中判定なので大半の格闘コンボにも組み込めない。このためか、移植作の追加機体には採用されず、次回作以降は地上・空中格闘という概念自体が削除されている。 ウィングゼロのサブ(マシンキャノン)、ガンダムのBD格闘(ビームジャベリン振り回し)等、強機体の中にも明らかに実用外な技が多く、少し練りこみ不足を感じられる。 ストライクフリーダムのドラグーンフルバーストのように、原作で大活躍していたにもかかわらず本作ではほとんど利用機会のない(*8)大技もある。 特にひどいのはエピオンの前特格フィニッシュ(変形イヅナ落とし)。威力が他のフィニッシュ技に比べて低い上に硬直が長過ぎて当てた相手に確反を貰うという明らか封印安定技。 また強力すぎるNDに食われる形で変形が非常に弱い。 過去作では可変による機動力のアドバンテージや、射撃の曲げ撃ち・置き撃ち等のテクニックもあったのだが、今作ではそれらの強さ・必要性が変形時の機動力<NDの機動力という上下関係で食われる形で無くなっている。 ウィングゼロを始めΖ・ヴァサーゴ・イージス等の可変機は強い部類に入る。が、あくまでそれは本体性能の高さ故の話であり、「可変を頼る必要が無い」と言った方が正しい。今作に「可変を主体に戦う機体」(過去作でのメッサーラや、セイバーガンダム等)がほぼ皆無なのが救いか。 過去作に比べタイムアップになる頻度が高い。 1000コストなどが過去作の低コスト帯と比べ強めであることもあいまって、一対一ではかなりタイムアップになりやすい。 設定を変えて対戦時間を長くすることで解決できるが、店側の都合でデフォルトのままということも少なくない。こうなるとプレイヤー側の努力だけでは如何ともしがたいため、ゲーセン側の設定は確認しておくといいだろう。 強・弱機体バランス ゲームバランスがある程度良いと言われる今作にも、今までのVSシリーズ同様に何体か強機体は存在する。最終的に「4強」と言われていたのは、 ウイングゼロ(コスト3000) NDと抜群に相性が良い射撃武装をいくつも持つ。特に照射系ダウン属性持ちで10発も撃てるメイン射撃と俗に「ロリバス」と言われるローリングバスターライフル(射撃CS)が凶悪(*9)。耐久700で照射系アシスト5回、差し込みやすい横格、高い火力・機動力と弱点がなく、ほぼすべての機体と気兼ねなく組める超万能機。EXVS以降のプレイヤーにこの機体がどれだけイカれていたか分かりやすい説明をすると、固定でゼロゼロ同士で組んでも大半の2000と組むより強い。おまけに地走・格闘機に異常に強くそいつらをゲームから締め出す一因にもなった。 ターンエー(コスト3000) 「ステサブ」と言われる独自テクを扱うことによって飛躍的に回避性能が上昇する格闘機。しかも格闘機としては射撃武装に恵まれすぎていて、月光蝶による火力パンプアップも強力で耐久も最高値の750。要するに火力、防御力、回避力が全て最上級の万能寄り格闘機兼ミサイル爆撃機というちょっと意味が分からない機体。なお、本作は上述通り生格闘を当てる事が極めて難しいゲーム性であるが、本機は先着地でのブースト回復が安定してできるため格闘機連中よりも遥かに横格を差し込みやすい。まぁこの機体の場合は、別に格闘を当てなくても勝てるが…。ちなみにステサブで滞空しつつ誘導を切りながらこちらへ近づいてくるターンエーの常軌を逸したキモすぎる動きは必見。 初代ガンダム(コスト2000) 一部では意図的に強めに調整されたと言われる。ブースト性能はやや低めだが格闘・射撃共に隙がなく、ありがちな「スタンダードな性能」ではない、ハイスペックな機体。一般的なBR、BZ、強めの格闘だけでも十分2000級なのだが、凶悪射撃CS通称「DQN砲(*10)」こそがこの機体の十八番。基本的にBRやBZは空中当てが厳しい本作にあって、このDQN砲は存分に空中当てを狙えるため言ってしまえばやっているゲームが他とは異なる。またフワフワする滞空型の慣性が射撃の誘導が弱めな本作では着地フェイントができるメリットになっており、高くないブースト性能もそこまで気にならない。単純なスペックとして考えればこのゲームで一番優秀と言われる。3000のサポートとしての働きでは初代の右に並ぶものはいない。 陸戦型ガンダム(コスト1000) 弾幕作業機体の代表。ズサキャンとされるテクニックを扱うことにより、大きな硬直なしに雨のようなキャノン弾幕を降らせる。アシストも強力で、寄られても差し込む武装がない敵には普通に有利。さらには単発高威力、補正率良好、敵の機動力を低下させるネットガンという優秀な武装を持つ。1000コスながら相性が良い相手には鬼のように強く、ある程度使いこなせばすぐそれなりに戦えてしまうほど間口も広いため、一部では一番壊れてるのはコイツじゃないか?と言われていたりする。そして一番の問題はこいつと対戦する場合は、やる方もやられる方も動きがワンパターンになりゲームが作業化してしまうということ。 この4体である。「勝ちに行く大会での使用に耐えうる性能を持つ機体」という意味ではもう少し候補は多くなるが突き詰めるとこれらが明らかにとびぬけた性能を持っていると言える。 以下、元からポテンシャルが高かったり、研究が進むにつれて見いだされた「強い」と言える機体 + ... キュベレイ(コスト3000) 稼働当初は中堅機体扱いだったが、全国大会で優勝するまで評価をあげた機体。特殊なファンネル・プレッシャー・すかしコン・癖はあるが高い運動性などが特徴。プレッシャーとアシストが近距離において重宝され、使いこなされたキュベレイはまさに難攻不落。当初は玄人向け強機体の扱いであったが、冷静に考えると完全無敵のプレッシャーや出し得で圧が大きいファンネルなどなど、中級者が使っても並みの機体よりかは十二分に強い。なお完全に攻撃対象外の敵相方にコンボをワープで仕掛けるバグファンというテクニック(というか名の通りバグ)があり、魅せ要素もあってか当時そこまで躍起になって禁止されてはいなかった。 νガンダム(コスト3000) 射撃戦が得意な万能機。回転率の良いフィンファンネルが強力。機動性と射撃武装はハイスペック。格闘も特格は弱くはない。全体的な射撃のレスポンスがとても良いので使いやすさ抜群。なお、本作ではνガンダムとキュベレイのみ、射撃の発生が最も早い機体の部類に入る模様。 デスティニーガンダム(コスト3000) 強誘導 スタンのアシスト、格闘からの派生が可能で威力も高い特格、BRや格闘からの派生が可能なサブ射、チャージが速く強制ダウンを持つ射撃CS・銃口補正が高い照射系ビームの格闘CS・高ダメを誇る格闘コンボ・左右に振ることで誘導を切りつつ一気に接近できる残像ダッシュと「追う」ことに関しては右に出る者はいない攻め型3000。弱点はブースト持続とロック距離が短い事だが、残像ダッシュである程度はカバーできる。シャッフルでは高い火力が生きるが、固定戦では上述したブーストとロック距離の観点から相方と共に連携して攻め上がることが求められる。 ヘビーアームズ改(コスト2000) 自衛力と待ちゲー化が得意な弾幕機体。格闘機に対して強い。また、ダウン力・自衛力の高さから陸戦型ガンダムやグフなど1000と組まれることがよくある。 ゲドラフ(コスト2000) ステサブ・格闘CSによる爆走・弾幕性能・特格による格闘迎撃・後格浮きなど様々な武装・セオリーのある玄人ガチ機体。かなり使いづらいが、使いこなすととにかく自衛力が高く、胡散臭い角度から引っかけることができる特格の強さに気付く。最終的な立ち位置としては特殊な高機動万能機といった扱いである。 デスサイズヘル(コスト2000) ジャマー・クロークという生存にも接近にも便利な武装を持った格闘機。高い機動力・広すぎる格闘範囲・普通に強いメイン射撃と総じて格闘機としては立ち回りやすい。機体のコンセプト通りロックされていない相手への闇討ちで真価を発揮する。また万能機に強く、格闘機に弱め(*11)と言われる。なお本機のみ着地硬直フレームが他よりわずかに短いという稼働末期に有志によって発見された謎の優遇がされており、開発的には人気キャラとして前作マスターやフリーダム同様に意図的に上位機として設計した可能性がある。稼働当初はゼロ等と並んで4強扱いされたが、やはり格闘生当ては本機ですら辛いという事情もあって準強まで評価を落とした。ちなみにカッコよさもあってか非常に人気が高く、稼働数か月時点ではゲーセンでデスヘルを見ない事はほぼ無かったぐらい。 シャア専用ザク(コスト1000) 「通常の三倍」発動によって高コスト顔負けのスピードを誇る機体。稼動当初の評価は低めだったが、評価が確立された現在ではガチ機体と周知され、3000とよく組んでいる。ステップを利用した技術「ステマシ」で射角をいじりながらのマシンガンが強い。 グフカスタム(コスト1000) こちらも1000とは思えない機動力の格闘機。ワイヤーアクションでブーストは3000並み。近距離では射撃もそこそこ有効に使え、アシストが格闘機最強クラス。 と、この辺りまでがだいたい「強機体」とされる。また、煮詰まってきた時期には以下の機体も割とガチ戦で見かけられた。 ガンダムF91、ガンダムヴァサーゴ、百式、インパルスガンダムなど(コスト2000) 2000万能機はそれぞれに強みがあり、初代ガンダムまでといかなくとも十二分にガチで活躍できる。 F91は耐久値こそ低いものの、MEPEによる誘導切りを活かした荒しが得意。 ヴァサーゴは他の汎用機に比べ機動力は低いが広範囲のサブに拘束力のある特殊格闘(アシュタロン捕縛攻撃)に加え、特殊射撃(メガソニック)のワンチャンも兼ね揃える。 百式はF91と同じく装甲が薄いものの、高い機動力にテクニカルな射撃武装と高性能な格闘、更にはワンチャンゲロビのメガバズーカランチャーを持つ。さらには復活もあるのだが、今作では復活後もほぼ全ての武装が扱えるので粘り強く戦える。 インパルスは武装の手数こそ少ないが、前作で悲惨だった格闘の火力が改善され、近距離でターンを取った時のリターンが大きい。 マスターガンダム(コスト2000) 射撃に非常に乏しいが、他を圧倒する格闘性能・金ピカ時の火力が素晴らしいモビルファイターのエース。圧倒的な攻撃範囲を持つ横格と優秀なアシスト、リターンが非常に大きい特射と近距離戦での武装が充実している。 Ζガンダム(コスト2000) 火力の悲惨さから最初は残念扱いだったものの、3連射可能なビームライフル、高誘導・強制ダウンのハイメガ、弾幕張りのアシストなど、射撃武装の引っ掛けやすさではトップクラス。その特性上、ターンエーのステサブ・陸ガンのズサキャンを食える、ウイングのロリバス・初代のCSを牽制できるという面で、現在は固定戦においての評価が高い。 ハンマハンマ(コスト2000) 援護機体として高評価。特性上逃げ撃ちがしやすく、高性能な射撃武装が揃っている。待ちゲーで強い。 ザク改(コスト1000) 格闘機に対する耐性・マシンガンの火力が強み。射撃戦での自衛力は並み以下なので基本的に2000、あるいは1000コスト上位クラスと組ませて使われる。 Vガンダム(コスト1000) こちらも格闘機に対する耐性が高く、ダウン力もあることから1000+1000などでもたまに運用される。自衛力は高いほう。 ビギナ・ギナ(コスト1000) 1000における初心者にも扱いやすい中堅ビームライフル機体。1000下位組よりは優位性があり、組みやすさの面でシャッフルでも扱いやすい。 デュエルガンダムAS・デュエルガンダム(コスト1000) コスト1000だけあって耐久力は低いが、使いやすく威力も高いCS、特殊格闘、アシストを持つ。1発限りの高火力必殺技、原作でフォビドゥンを撃破したアーマーパージアタックも再現された。 …と、機体間のバランスはアップデート調整無しという当時の事情を考えた場合、全体的に伯仲している。後出し調整が出来ない中でこのレベルでこれだけの機体数のバランスを取ったのは、今考えてもなかなか奇跡的なレベル。ガチ戦に投入できるコンビのバリエーションは、VSシリーズでも多い部類である。結局何が一番強いの? と問われれば、評価は分かれやすいだろうが、扱いやすさと単純なスペックという面では「初代とウイングゼロと陸戦型ガンダム」、扱いづらいものの理論値は最強クラスという面で「ターンエー、ゲドラフ、シャアザク」などが本当の意味での強機体だろう。 弱い側の機体としては ノーベルガンダム(コスト2000) 弱機体筆頭。直接格闘を決める以外の攻撃手段が低性能のフラフープ投げのみであり、NEXTのシステムからとことん嫌われている。MF特有の機動性以外はあらゆる面で厳しい部分が目立つ。一方で作り込みはしっかりしており、バーサーカー時の短時間高火力コンやズサキャンテク等も完備されているため、開発的にはここまで対人戦で厳しい境遇になると思っていなかった可能性が高い。そういった点から、動かしていて浅い機体では決してない。 キュベレイMK-IIプルツー機(コスト2000) エピオンとは逆に格闘がない機体。前作で黒キュベレイが暴れすぎた煽りを受けたのか、コストが上がったのにファンネルのリロードが遅すぎて一度使い切るともう再出撃までまともに撃てない有様。一応CS・機動性は良好であり、一部では「所詮はBR持ちだからそこまで酷くない。ケンプファーとかのほうが弱い」とも言われる。ノーベルガンダムが作り込まれたものの弱かった機体ならばこちらは単純な作り込み不足で弱機体扱いされている。 ガンタンク(コスト1000) 一言で言えば「小回りが利かな過ぎる陸ガン」。相変わらず歩きでほとんどの射撃をかわせるが、圧倒的な空中機動性の低さにより運ゲー 相性ゲーを強いられる。それでも単発高威力でダウンを奪えるメインやブースト消費がないサブ射、弾数無限の特射に自衛に使えるアシストなどの武装は一応あるため、初心者は食える。ゲーム初心者にはまず勝てるぐらいの分からん殺し力はあり、いわゆるスマブラのシールドコロコロ厨に似た部分が見られ、ある意味この機体を安定してしばけるようになれば本作のNDシステムを理解したと言えるだろう。 などがある。これらは中堅機体相手もしくは強機体とコンビを組めばなんとか戦えるレベルではあるが、正直なところ真剣勝負で用いるには厳しいものがある。上記の「バランスがいい」というのはこれら下位機体をなかったことにした上での話という部分はある。 ただ固定大会においてキュベ2、ガンタンクがらみのコンビが最強の一角であるW0初代を倒してしまったりしているので、目安としては中堅機体であれば腕の差が多少あればどうにかなるレベルではある。流石に腕が同レベルの場合は厳しいだろうが…。そして言うまでもない事だが、弱機体の場合は流石にかなりの技量と運がいる。上記の例はキュベ、タンク側が一流プレイヤーだったために出来た芸当で、そこら辺の一般プレイヤーが同じことをやろうとしてもまず返り討ちになる。 ちなみに人気のエピオンは中堅下位といったところ。格闘戦に持ち込めれば右に出るものはいないが、そこまでが辛い上、何よりも上位陣(ウィングゼロ、ターンエー、ゲドラフ辺り)にほぼ詰みという欠点がある。 総評 新システムNDによるゲームセオリーの変化により、連ザ以前とは別ゲーと言われ、プレイヤーの間でもND肯定派、否定派が出る作品となった。 とはいえ意欲的な機体数増加、もろもろの演出面も強化でキャラゲーとして完成度の高い作品となっている。 突き詰めると「ウイングゼロ、ターンエー、初代ガンダム、陸戦ガンダムの4択。他はいらない」とは言われるが、それでも当時のVSシリーズとしてはゲームバランスが良く、対戦ツールとしての人気も高かった。 PSP版発売でアーケードプレイヤーが減り、次回作の稼働等でおおよそ撤去されてしまったものの、今でも一部店舗では稼働を続けている。 ゲーム性の誤解 VSシリーズはガンダム対戦ゲーとして屈指の地位を持っている事実があり、当然ながらそれぞれの作品に固有のファンが付いている。今作はNDという斬新かつ荒療治なシステムが搭載されたが、それによるゲーム性の変化を、あまり深くやりこんでいない(すぐ触ってやめた、など)旧作ファンに誤解されやすい面が多々ある。以下にいくつか挙げると… 今作は弾幕ゲー 稼働初期によく言われていた概念。しかしこのセオリーは間違っており、今作は弾幕では勝てない。 NDは弾幕を張るためにあるのではなく、どちらかというと「相手の着地硬直に能動的に自分の射撃タイミングを合わせるため」のシステムに近い。これを理解するまでが今作で初心者が打開すべき最初の扉と言っていいほど。 もちろんヘビーアームズや陸戦型ガンダム、試作三号機など一部の機体には弾幕が一つの戦術として残ってはいる。 NDが便利すぎて弱くなったステップが使えなくなった こちらも初期に言われていた概念。ステップだけで勝てた前作ガンガンはさすがにステップの利便性が高すぎたが、連ザに比べてもステップの意味合いが薄くなりすぎではないのか、という批判。 しかし誘導を切れるというのはやはりかなりのアドバンテージ行動であっため、今作においてもステップを使いこなすのは重要なことに変わりない。 特に格闘距離では、ほぼすべての敵の攻撃行動をステップで回避できる(NDでは誘導が切れないので銃口補正のよいアシストや格闘はひっかかってしまう)ため、読み合いに必須である。 これがわかりやすいのがサイコガンダムのCSで、超高機動の機体でもなければNDのみでの回避はほぼ不可能な強力な銃口補正を持つが、ステップを挟んでNDを使えば簡単に回避可能。これは「ステップで誘導を切る」事への一種のチュートリアルとも考えられるだろう。 総じて、旧作からの視点でゲーム性を評価すると誤った見解になってしまうことが多く旧作ファンから誤解されることが多いゲーム性である。特に直接の続編としてガンガン、それ以前の作品の連ザと過剰なバイアスを持って比べたがるファンが多く、VSシリーズファンの間でもこれらは毛嫌いされている。今でこそある程度確立した評価がされているNEXTであるが、出た当初は連ザ以前のプレイヤーからの評価は惨憺たるもので、非常にアンチも多かった事を付記しておく。 余談 次回作、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』発表の席でプロデューサーである馬場Pは「ガンネクは一つの指針を示すことができたが、前作ガンガンは対戦ツールではなかったかもしれない」と、自己批判ともとれる発言をしている。 グフカスタムのパイロットであるノリス・パッカードを演じた市川治氏は本作稼働直前の2009年1月2日に逝去されてしまったため、本作が遺作となった。以降のvsシリーズにおいてもノリスの役は変更されず、今作までのボイスが使い回されている。 本作ではBGMの「モビルスーツ戦」はアニメ機動戦士Ζガンダムに使用された音源をそのまま使用していたが、家庭用移植された時は権利関係からか微妙にアレンジのかかった曲となっている。これ以降のVSシリーズはアーケード版もアニメのBGMはアレンジのかかったものとなっている。 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ ねくすとぷらす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 カプコン 発売日 2009年12月3日 定価 6,279円(税込) 判定 良作 概要(PLUS) PSPへの移植作。前作同様携帯機への移植ではあるが、移植面はほぼ完璧でかつ追加要素も豊富である。 追加要素(PLUS) 機体の追加 プレイヤーが使用できる追加機体として、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』からウイングガンダムゼロカスタムとガンダムナタク(アルトロンガンダムのEW仕様)、『1st』からジオング、『Ζ』からジ・O、『SEED』からプロヴィデンスガンダム、『00』セカンドシーズンからダブルオーライザーとリボーンズガンダム、『UC』からクシャトリヤの計8機が追加された。 CPU戦で登場する追加のボス機体として、『F91』からラフレシア、『0083』からデンドロビウム、『08MS小隊』からアプサラスIII、『∀』からウォドムの計4機が追加された。 NEXT-PLUSモードの追加 従来のミッションモードにあたる。これまでのミッションモードと異なり、任意の4機でチームを編成し各マップに配置されたミッションをクリアしていく。形式としては『スーパーマリオブラザーズ3』のシステムが近い。また、プレイヤー同士の協力プレイや対戦プレイも可能。 各機体は攻撃力や体力、CPUとしての思考能力などを強化できるほか、各能力を強化する「スキル」も使える。スキルはブースト量強化や攻撃力強化など様々で、中には体力の自動回復や僚機CPUの思考強化といった変わり種も。効果範囲も自機のみ、同じ作品の機体のみ、味方全体、ガンダム系のみなど様々なので、チーム編成には単に自分の使いやすい機体だけでなくミッション内容やスキルとの相性も考慮に入れる必要がある。 内容に合わせてブースト無限、体力極少、チャージ攻撃以外使用不可などの特殊条件が課されるミッションもある。 このモード限定の機体も多数登場する。パイロットボイスはないが、きちんと劇中のパイロット名が表記された機体が登場することもある。 アーケードモードにI~Lの4コースが追加された。 『ΖΖ』からタイガーバウム、『F91』からフロンティアI外壁、『V』から渓谷、『X』からフォートセバーンの4ステージが追加された。 また、NEXT-PLUSモード専用で砂漠、ネオホンコン、マウンテンサイクル地下なとのステージも登場。 評価点(PLUS) 追加機体について 8機とも個性を加えた上でしっかりと作られている。 ゼロカスタムはウイングゼロのコンパチではなくほとんど別機体といえる性能だったり(*12)、ジ・Oには『ΖDX』をそっくり持ち込んだ3種類の覚醒がある、ダブルオーライザーはトランザム発動中に量子化で一瞬無敵になる事ができ、リボーンズガンダムはリボーンズキャノンに「変形」できるなど、機体ごとの特色を再現したものになっている。 「NEXT-PLUSモード」専用の機体も多数追加されている。武装やアクションは最小限で、モデルは過去作やモビルアシストからの流用であったり、よく見るとテクスチャが荒かったりと作り込みが浅いのはご愛嬌。 その中ではガンダムサンドロック改、バスターガンダム、ブリッツガンダム、ガナーザクウォーリア、アヘッド・サキガケなどは攻撃アクションも豊富でテクスチャを除けば「使用できてもおかしくない」レベルの完成度であったため、ファンからは惜しまれることも(*13)。 既存機体への追加要素 アーケード版のユニコーンガンダムはパイロット無しであったが、本作発売と同時期にOVA版『UC』が製作されており、その第1話公開に先駆ける形でバナージとマリーダのボイスが収録された。 第1話のみのボイスを元に作られている為、オードリーの事を気に掛ける台詞ばかりだったりと原作の以降の展開を知っていると気になる点等もあるが、実装時期を考えれば十分すぎる追加要素と言える。 NEXT-PLUSモードについて 本モードのミッションは、モビルアーマーとの戦闘や名だたる主役機体との1対3、ターゲット機体の撃破といったガチなものから核ミサイル迎撃ミッションのような無茶振り、体力の続く限り敵と戦い続けるエンドレスミッションのほか、百式に紛れ込んだアカツキを撃破するなどのネタミッション、原作再現ミッションとバリエーション豊か。 原作再現ミッションでは、アニメ本編の戦闘中になされた主人公とその相方orライバルとの掛け合いをフルボイスで収録しているのも特長。原作で掛け合いの無かった『0080』は「アルに宛てたビデオメッセージ」が戦闘中に流れるようになっており、『G』の「マスターアジア、暁に死す」に至っては東方不敗を撃破した後もしっかりドモンとの会話が続くこだわり様である。 掛け合いや専用ボイスは原作再現ミッション以外でも採用されており、クワトロのダカール演説やミリアルドの宣戦布告などをバックに戦闘するミッションも存在する。 ゲームバランスの調整 公式発表はないものの、アーケード版からある程度の機体調整が行われている。 アーケード版で悲惨といわれたストライクフリーダムのメイン射撃やCSの性能、当たらないアシストの代名詞だったヴァーチェのアシストの誘導性、完全格闘機であるエピオンのヒートロッドの攻撃範囲、などといった部分がやや強化されている。 しかし完全ではなく、残念ながらアーケード版での問題点だった一部の弱機体はほぼそのまま。キュベレイMkII(プルツー機)の長すぎるファンネルのリロード時間やノーベルガンダムの性能面はまったく変わらなかった。 他にも、敵及び味方AIに手が加えられており、敵は弱く、味方は強くなっている。 具体的に言うと、アーケード版の味方僚機は極端な機体性能差が無ければギリギリ時間稼ぎができる程度の立ち回りしかしてくれなかったのだが、本作では多少サポートしてやればきちんと敵機を撃破してくれるようになった。 問題点(PLUS) 追加機体の一部性能について 過去作でオールレンジ攻撃持ちが猛威を奮ったことの反動なのか、プロヴィデンスガンダムとリボーンズガンダムのオールレンジ攻撃は原作での活躍に反して露骨に弱く調整されている。 プロヴィデンスガンダムの各種ドラグーンは総じてリロード面や追尾性能が悪く、ドラグーンを用いたマルチCSは見た目こそ派手だが威力・命中率共に微妙な上に何故か弾数を消費する仕様のため、産廃を通り越して封印推奨レベルである。リボーンズガンダムのファング2種は「入力時点の敵の位置に飛んで行く」という欠陥や、どちらも武装ゲージがなく使用可能かどうかは外観から判断する必要があるなど、こちらも実用性がまるでない。 他にはジオングのオールレンジ攻撃も微妙な性能だが、こちらは機体の特性上オールレンジ攻撃を用いない攻撃手段も確保しているのでマシな方である。 格闘機の中では、ガンダムナタクは多彩な格闘コマンドを有している一方で、ジ・Oは特格と特射が「覚醒」で埋まっている上にサブ以外の格闘派生が一切なく、最大の個性である「隠し腕」もほとんど使わない…と作り込みには差がある部分も。 なお、当のナタクも通常格闘に設定ミスがあり、最終段を当てる前に食らった側がBDで割り込んで回避できてしまうという残念なバグがある。 発売直後は追加機体のうちダブルオーとナタクが「4強」を超える程の強機体とされていたが、研究が進むにつれ評価は中堅程度に落ち着いた。それぞれ尖った強みを持ち、新機体であるため対策が進んでおらずその強みを押し付けやすかったため過大評価されていた節がある。 過去の家庭用VSシリーズのお約束だった「(条件を満たせば)対戦モード限定でMAやボス機体が使える」という仕様は今作ではすべてカット。 PSP版のウリの一つである通信対戦のためにこの要素が削除されているのではないかと言われている。ベースがプレイアブル機体である「ボス仕様のストライクフリーダム」も使用不可なままであり、「携帯機用なんだから使用できても良いのではないか」という意見もちらほら。 ちなみにデータ上は各ボス機体の勝利ポーズや敗北ポーズ、パイロットの勝利ボイスと敗北ボイスなどもしっかりと用意されており、開発中は使用できる予定があった可能性はある。 NEXT-PLUSモードの掛け合いは、基本的にプレイアブル機体とボス機体のパイロットのボイスで構成されているため、一部作品の扱いは少々残念なことになっている。 『W』は初めてガンダムチーム5人が揃い踏みとなり、それを活かしたミッションもあるのだが、カトルのみボイスが存在しない。カトル役の声優は『V』のファラ役でも参加していたのだが、サンドロック改がプレイアブル機体ではないのが仇になったのだろうか。 一応、『G』の東方不敗と同声優が務めるストーカーに「ガンダムファイト開始の宣言」があるなど、兼ね役を活かしたボイス収録の例が無いわけではない。 参戦機体の関係上、『SEED DESTINY』や『00』1stシーズンなどの原作再現ミッションの構成はいまひとつ。いずれも作中であまり掛け合いのない組み合わせであったり、ライバルが参戦していないといった都合から、他作品と比べてやり取りが不自然でシチュエーションの再現度も高くない。 『V』や『0083』など、原作中盤の戦闘を再現しつつも肝心の最終決戦を収録していない作品もある。これも参戦機体の都合が大きい(*14)と思われる。 一部演出の簡略化 携帯機への移植による容量の問題と思われる。 分かりやすいのがユニコーンガンダムで、ユニコーンモード時のビームマグナムからEパックが排出される演出がなくなっており、デストロイモードの勝利ポーズはビームサーベルを引き抜くモーションが省略されて最初から決めポーズをとる形に変更されている。 幸いにもこれらの変更はあくまで演出面のみで、これによるゲームバランス上の変化はほぼない。 対戦バランスを壊すバグの追加 ウイングゼロは、射撃を特殊射撃でキャンセルすると射撃の弾道が残ったまま特射が発動してしまうと言う実戦レベルのバグが登場してしまった。これにより凶悪と言われたウイングゼロがさらに凶悪になってしまった。 総評(PLUS) ハード性能の都合上、一部カットされた要素はあれど、アーケードゲームの携帯機移植としては十分良くできた移植。 それでいて新たなプレイアブル機体や新ボス、新ステージなど本作ならではの追加要素も充実している。 一人用のミッションモードもそれなりに作りこまれており、一人でも存分に楽しめる作品となっている。
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ガンダムMk-II 専用出撃セリフ:カミーユ、エマ、ジェリド オフィシャル:カミーユ編で最初から使用可能。(ただし、ミッション3以降は強制的にZガンダムに乗り換えさせられる) オリジナル:エマ編・ジェリド編で最初から使用可能。(エマは白、ジェリドは黒) 機体性質 変形:不可 Lv10時のステータス:FIGHT 283 SHOT 291 DEF 291 ARMOR 660 機体評価:制圧力 2 対エース 3 耐久力 2 機動力 1 将来性 5 機体性能はガンダムから底上げされているが、耐久力が最低クラスまで下げられてしまった。チタン採用の弊害だろうか。 また攻撃時の挙動が全体的に重く火力も低めのため、制圧力に難がある。SP攻撃も貧弱で、インパクトのある攻撃が少ない。 なのでレベルが低いうちは相当苦労するのだが、ヒット数と攻撃範囲の広いチャージ攻撃とインパルス・スナイプの相性が抜群で、さらに攻撃動作の遅さを補う闘争本能や耐久力を補うアーマーゲイン、スラスターを補うエリートなど、スキルを装備していくと化ける。 卓越した将来性を誇るので、強いパイロットにこそ乗ってほしい機体である。 通常攻撃 名前 行動 属性 説明 N1 ビームサーベル 格 袈裟 N2 ビームサーベル 格 逆袈裟 N3 ビームサーベル 格 二本目 N4 ビームサーベル 格 同時切り 全体に発生が遅く、リーチも短ければ踏み込みも浅いという残念な性能。 各種チャージ攻撃へつないで行こう。 チャージ攻撃 名前 行動 属性 説明 C1 ビームライフル 射 C2 シールドアッパー→ミサイル 近→射 浮かせ技 C3 バルカン連射→踏み込み突き 射→近 突きにガード崩し効果 C4 ハイパーバズーカ 射 爆風にも当たり判定がある、ザコ駆逐用 C2・シールドアッパー→ミサイル 射程は短いが、ミサイルの判定は前方ほぼ全域に広がる上、長い時間当たり判定が残るので安全性抜群。 対エース戦で出鼻をくじくのに便利。逆に敵に使われた時にはじっくり待たないと返り討ちに遭うので注意。 C3・バルカン連射→踏み込み突き N2から連続ヒットする上に最後の突きにガード崩し効果があるという、対エース用で非常に重宝する攻撃。 本機の存在意義の一つであり、当てやすさ、威力ともに申し分ない。スナイプ、インパルスでさらなる強化。 ただし技の最中に方向キーを入れていると突きの際に軸がずれて外れてしまうので、使う時は必ずニュートラルにしておく事。 また、突進のせいで軸がずれやすいのでガード状態の相手には意外にもヒットさせにくく、ただ連発していればいいというものでもない。ガード崩しとしてよりもバルカンでダメージを稼ぐのに使うべきだろう。 C4・ハイパーバズーカ 広範囲を攻撃できるザコ駆逐技。初代ガンダムと全く同じ使用感覚で使える。 スナイプやインパルス持ちだとさらに性能アップ。 ただし初代のバズーカはC3であるのに対してMk-ⅡはC4であるため、連発するとなるとどうしても時間がかかってしまう難点がある。 しかもガード崩し効果はなく射程も短いと、若干下位互換ぽさが否めない。 一応、機体性能差ゆえ威力は上。また、射程の短さを逆用して隊長機の背後に撃ち込み爆風でガードを崩すような芸当もできる。 ダッシュ攻撃 名前 行動 属性 説明 D1 ビームサーベル 格 袈裟 D2 ビームサーベル 格 一回転して袈裟 D3 ビームサーベル 格 斬り返し 横にビームサーベルを振り回すため攻撃範囲が広い。踏み込みが浅いが発生は良好。 通常攻撃の性能がアレなため掃討戦では嫌でも頼ることになる。 SP攻撃 名前 行動 属性 説明 SP1 薙ぎ払い→拡散バズーカ 近→射 SP2 ハイパーバズーカ&ミサイル連射 射 SP1から連続ヒットはしにくい SP3 ハイパーバズーカ水平掃射 射 ザコ駆逐用 SP4 ビームライフル&ハイパーバズーカ連射 射 SP3の前に出る SP1はなぎ払いながら前進し、最後にバズーカを放つ。攻撃範囲が広いが威力が残念なため、掃討に使えるかどうか。 SP2は空中に飛び上がりながらバズーカ・ミサイルを連射し、着地後も撃ちまくる。空中で放つバズーカの威力は非常に高いが当てにくい。一応、敵の集団に飛び込めばかなりの制圧力を見せる。 SP3は移動しながらバズーカを3連射。命中率も威力も目立ったものはない。
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190 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 07 18 01.90 ID ??? ガンダム広辞苑 【アムロ レイ】(名)(人物) ガンダム家の長男にして真のガンダムである人物。何やっているのかわからない父親の代わりに、 ガンダム家の父親として兄弟の面倒を見ている…… 以下アムロだけで30ページ程内容が続く。 刹那「真のガンダムのことを伝えるにはまだまだ足りないくらいだ。」 アムロ「……どうしてこうなったorz」 キラ「え~と、喧嘩番長として活躍だけでなく、そのプレイボーイぶりから白い悪魔と呼ばれ…」 シロー「何ページ構成にする気だ。」 194 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 12 57 42.72 ID ??? アムロ・レイ 【類】縞パンタンクトップ ヤリチン 195 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 13 37 23.44 ID ??? シャア・アズナブル 【類】クワトロ・バジーナを参照 クワトロ・バジーナ 【類】キャスバル・レム・ダイクンを参照 キャスバル・レム・ダイクン 【類】シャア・アズナブルを参照 197 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 14 54 56.14 ID ??? なんでアムロ兄さんはこんなに女にだらしないイメージが着いちゃったの 199 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/08/06(土) 16 24 20.91 ID ??? 197 俺はよくわからないがアムロ兄さ…アムロは皆を幸せにしているからだらしなくはないと思う 刹那「…っ…」プルプルプルプル… ジュドー「パソコンの前で何を悶絶してんの刹那兄は」 ガロード「何かアムロ兄の手助けをしたいけどアムロ兄を呼び捨てにしていいのか迷ってるみたいだぜ?」 ジュドー「…いや意味わかんないっての」 ガロード「俺も説明しといてなんだけど意味わかんねーよ」
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『機動戦士ガンダムAGE』に登場する、登場人物を紹介しよう! 【設定】 「アスノ家」と呼ばれる、3人のパイロットを主人公にした感動の物語。 【主人公】 フリット・アスノ 第3部に登場する主人公。パートナーはガンダムAGE-1。 アセム・アスノ 第2部に登場する主人公。パートナーはガンダムAGE-2。 キオ・アスノ 第3部に登場する主人公。パートナーはガンダムAGE-3。 【フリットの友達】 エミリー・アモンド フリットの友達。 ディケ・ガンヘイル? フリットの友達。 バルガス・ダイソン? エミリーの祖父。 ユリン・ルシェル UEの襲撃で、フリットに助けられた少女。 【地球連邦軍】 グルーデック・エイノア? 地球連邦軍副指令で、ディーヴァの艦長。 ミレース・アロイ? ブリッジクルーの1人。 ラーガン・ドレイス? ドレイス小隊のリーダー。 ウルフ・エニアクル? 「白い狼」と呼ばれるMSパイロット。フリットの憧れである。 アダムス・ティネル? ブリッジクルーの1人。 ヘンドリック・ブルーザー? アリンストン基地にいる、地球連邦軍の司令官。 ディアン・フォンロイド? 地球連邦軍所属。階級は大佐。 イーノ・レジン? ブリッジクルーの1人。 ウォルト・ベット? ブリッジクルーの1人。 エドワード・オタワ? ブリッジクルーの1人。 オネット・コーリー? ブリッジクルーの1人。 ストラー・グアバラン? グルーデックの宿敵である連邦軍仕官。 ロマリー・ストーン アセムの同級生。地球連邦軍に入隊した。 フレデリック・アルグレアス? 地球連邦軍参謀。 アリーサ・ガンヘイル? ウルフ隊所属。MSパイロットの1人。 マックス・ハートウェイ? ウルフ隊所属。MSパイロットの1人。 オブライト・ローレイン ウルフ隊所属。MSパイロットの1人。 アラン・ライトニー? ブリッジクルーの1人。 イリシャ・ムライ? ブリッジクルーの1人。 ウィルナ・ジャニスティ? ブリッジクルーの1人。 エル・トニーズ? ブリッジクルーの1人。 オディオ・ブラン? ブリッジクルーの1人。 レミ・ルース? 地球連邦軍曹長。MSの掃除をしている。 ウットビット・ガンヘイル? アビス隊に憧れている。 ナトーラ・エイナス? 地球連邦軍艦長。 セリック・アビス? アビス隊のリーダー。 シャナルア・マレン?] アビス隊のメンバー。 ジョナサン・ギスターブ? アビス隊のメンバー。 デレク・ジャックロウ? アビス隊のメンバー。 アリー・レーン? ブリッジクルーの1人。 エイラ・ローズ? ブリッジクルーの1人。 カール・ドーソン? ブリッジクルーの1人。 オトロ・バンダ? ブリッジクルーの1人。 イーサン・シェロウ? ブリッジクルーの1人。 ウォン・カストロファ? ブリッジクルーの1人。 【UE/ヴェイガン】 ゼハート・ガレット ヴェイガンの人間で、MSパイロットの1人。イゼルカントの命令で指導者の座を継いだ。 フェザール・イゼルカント? ヴェイガンの首領。 ザナルド・ベイハート? ヴェイガンに所属する、イゼルカントの側近。 メデル・ザント? ヴェイガン所属。コールドスリープから誕生した。 デシル・ガレット? ファー・デーンでフリットと出会う少年。ゼハートの兄で、MSパイロットである。 フラム・ナラ? ヴェイガンの女性士官。 レイル・ライト? ゼハートの部下。 ダレスト・グーン? ゼハートの部下。 ドレーネ・イゼルカント? イゼルカントの妻。 ギーラ・ゾイ? 宇宙要塞アンバットの司令官。 アラベル・ゾイ? ギーラ・ゾイの息子。 ダズ・ローデン? スペースコロニー「トルディア?」にやって来た、ゼハートの使い魔。 イゴール・エバンス? 工場コロニー・ソロンシティ?のテクノソロン社、ガルバーディア工場長。実はヴェイガンの人間であった。 ドール・フロスト? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のリーダー。 グリン・ライズ? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のサブリーダー。 レオ・ルイス? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ザファー・ローグ? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ミンク・レイデン? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ゼル・ブラント? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 レッシー・アドネル? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ネッド・カーン? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ゴドム・タイナム? ヴェイガンのエキスパート部隊「ファントム3?」のリーダー。 グラット・オットー? ヴェイガンのエキスパート部隊「ファントム3?」のメンバー。 デモン・ラージ? ヴェイガンのエキスパート部隊「ファントム3?」のメンバー。 ディーン・アノン? ヴェイガンのコロニー「セカンドムーン?」に住んでいる人々。 ルウ・アノン? ヴェイガンのコロニー「セカンドムーン?」に住んでいる人々。 ジラード・スプリガン? 元地球連邦軍パイロットで、ヴェイガンに寝返った。 アローン・シモンズ? 地球連邦軍基地ルナベース?の司令官。 ファルク・オクラムド? 宇宙要塞ラ・グラミス?の司令官。 ゼラ・ギンス イゼルカントの遺伝子を継いだクローン。 【ザラム】 ドン・ボヤージ? ザラムの首領。海賊のボスのような風貌で、豪快な髭を持つ。 【エウバ】 ラクト・エルファメル? エウバ首領。誇り高き騎士と呼ばれている。 【民間人】 イワーク・ブライア? コロニー「ファーデーン」の住人。 アルザック・バーミングス? コロニー「ミンスリー」の住人。 【マッドーナ工房】 ロディ・マッドーナ? マッドーナ工房の少年。ナルシストである。 ムクレド・マッドーナ? マッドーナ工房の工場長。 ララパーリ・マッドーナ? ムクレドの妻。 【コロニー"トルディア"】 シャーウィー・ベルトン? アセムの同級生。 マシル・ボイド? アセムの同級生。 ロッド・アブス? トルディアの転校生。 ユノア・アスノ? アセムの妹。 ジョセ・マリス? トルディアの使用人。 ハンス・ルージ? トルディアの使用人。 【コロニー"オリバーノーツ"】 ウェンディ・ハーツ? キオの同級生。 レブルス・ラモンド? キオの同級生。 ケイン・ロイス? キオの同級生。 ロジー・ミリウ? キオの同級生。 ユウ? ヴェイガンに襲われていた子供。 タク? ヴェイガンに襲われていた子供。 ルッカ? ヴェイガンに襲われていた子供。 【宇宙海賊ビシディアン】 キャプテン・アッシュ 宇宙海賊ビシディアンの首領。名前のみ登場している。 ラドック・ホーン? 宇宙海賊ビシディアンの部長。
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アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹) アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0063年11月4日(U.C.0064年説あり)、15歳 血液型…AB型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…RX-78-2 ガンダム(RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンクへの一時的搭乗も1度ずつ経験) 通称…連邦のニュータイプ、白い奴、白い悪魔、白き流星 【属性】 子供 NT ガンダム 連邦 【台詞】 選択時アムロ、いきまーす! アムロ、ガンダム、スタンバイ! カタパルト、装備チェック。ガンダム出力異常無し 戦闘開始時あ、あれが敵…(CPU戦) これが戦場か…(CPU戦) アムロ、上手くやれよ(CPU戦) こ、これが…た、戦い…(CPU戦) よし行くぞ。砲撃をやめてくれ!(CPU戦) 敵を一機でも多く撃ち落せばいいんだ!(CPU戦) 話は後です。とにかく出撃します!(シャッフル) ええ、敵の前線がこんなに近くに?(シャッフル) やれるとは言えない。けど、やるしかないんだ(シャッフル) 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに…(シャッフル) ア「シャアと共同戦線か…」シ「アムロ君、では行こうか」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「行くぞ、シャア」シ「今はガンダムの力、あてにさせてもらおう」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「シャアなのか…?」シ「ガンダムのパイロットは、アムロと言ったな」(僚機シャア(ゲルググ)) シ「君の名は何と言う?」ア「アムロ…アムロ・レイです」(僚機シャア(ゲルググ)) シ「アムロ君、君とこうして肩を並べるとはな…」ア「今はシャアが味方なんだな…」(僚機シャア(ゲルググ)) 何だろう。僕と同じ空気を感じるんだ…放って置けないな(僚機カミーユ(Z)) ア「あなたがZガンダムのパイロットなんですね?」カ「だったら何だっていうんですか」(僚機カミーユ(Z)) やあ、またよろしく頼むよ(前回と同じプレイヤーと協力) どこかでお会いしませんでしたか?(前回と同じプレイヤーと協力) あなたでしたか、またよろしくです(前回と同じプレイヤーと協力) そうだ…知っている…僕はあなたを知っている…(前回と同じプレイヤーと協力) 事情はセイラさんから聞きました(前回敵対したプレイヤーと協力) よ、よくも味方につけたものですね…(前回敵対したプレイヤーと協力) 今は目の前の敵を倒すだけです、頑張りましょう(前回敵対したプレイヤーと協力) 攻撃今だ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) そこか!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) 落とされてたまるか!(メイン射撃) そこ!(メイン射撃,BD格闘2段目) そこだ!(メイン射撃,BD格闘2段目) いただき!(N射撃CS) 一発でやってやる!(N射撃CS) 下がれ!(後射撃CS) 来させるか!(後射撃CS) スーパー・ナパームを使います!(後射撃CS) 落とす!(サブ射撃) 捉えた!(サブ射撃) 落ちろ!(サブ射撃,N格闘前派生最終段) 行け!(特殊射撃) 当たれ!(特殊射撃) 当たってくれ!(特殊射撃) 援護頼みます!(N特殊格闘) アムロです。援護頼みます!(N特殊格闘) す、すいません!援護頼みます!(N特殊格闘) ハヤト!(横特殊格闘) ハヤト行けぇ!(横特殊格闘) ハ「撃ちます!」(横特殊格闘) ハ「ガンタンクで狙撃します!」(横特殊格闘) ハ「アムロ、ガンタンクで援護する!」(横特殊格闘) ハ「こちらハヤト、これより援護します!」(横特殊格闘) ハ「ハヤトです!ガンタンクで援護します!」(横特殊格闘) カイさん!(前後特殊格闘) カイさん今だ!(前後特殊格闘) 甘い!(N格闘初段) 貴様!(N格闘初段) はあっ!(N格闘初段) 逃がすか!(N格闘初段) ええい!(N格闘初段,N格闘前派生) でえい!(N格闘初段,N格闘前派生) だっ!(N格闘2段目) だっ!(N格闘2段目) ふっ!(N格闘2段目) でやっ!(N格闘2段目) 何故出てくる!?(N格闘最終段) 舐めるな!(N格闘最終段,横格闘最終段) 叩き落としてやる!(N格闘前派生最終段) 無駄だ!(横格闘初段) これなら!(横格闘初段) こいつなら!(横格闘初段) 来させるか!(横格闘初段) やれるのか…!(横格闘初段) まだいるのか…!(横格闘初段) 邪魔だ!(横格闘最終段) だああっ!(横格闘最終段) でええい!(横格闘最終段,BD格闘最終段) とうっ!(前格闘) こいつ!(前格闘) ええいっ!(前格闘) ちいっ!(後格闘) うわあっ!(後格闘) させるか!(後格闘) 斬る!(BD格闘初段) 喰らえ!(BD格闘初段) おのれ!(BD格闘初段) ガンダムの性能なら!(BD格闘2段目) たあ!(格闘特格派生) このっ!(格闘特格派生) くそぉっ!(覚醒技初段) もらった!(覚醒技最終段) すみません(誤射) 僕は…なんてことを…(誤射) 戦ってる最中に気をつけられると思うんですか!?(誤射) これでも喰らえ!(連携成功) す、すごいパワーだ(連携成功) シ「見ろ、私の予測した通りだ」ア「やはり大物だ、シャア…」(連携成功 シャア(ゲルググ)) カ「甘く見ないでくださいよ!」ア「すごい…これがあのガンダムに乗っている人の力…」(連携成功 カミーユ(Z)) 凄い威力があるぞ(一定以上のダメージ) サーチあれか! 敵は…!? あ、あれは!? キャッチした! シャア、覚悟!(敵機シャア(ゲルググ)) 敵わないかもしれないけど、僕は戦わなきゃいけない…!(敵機カミーユ(Z)) シャアなのか…?(敵機ルナマリア(ザク)) 来た!(ロックした機体を撃墜で勝利) 下がれ!後はガンダムでやる(ロックした機体を撃墜で勝利) ア「間違いない!あれはシャアだ!」シ「見せて貰おうか。連邦軍のMSの性能とやらを!」(ロックした機体を撃墜で勝利 シャア(ゲルググ)) アム「ジオンの水陸両用型だな、その機体は!」アカ「はっ、見つかったなら丁度いい。奴と手合わせしてみるか!」(ロックした機体を撃墜で勝利 アカハナ) ア「そこだ!」カ「小細工は通用しないってね!」(ロックした機体を撃墜で勝利 カミーユ(Z)) 被ロックし、正面だ! 右か! 左からか! 後ろ!? シ「ガンダムめ…!」ア「どこだ、シャア!」(自機被撃墜で敗北時 シャア(ゲルググ)) アカ「ガンダム!そこにいるのはわかってるんだ!出て来い!」アム「くっ…見つかったのか!」(自機被撃墜で敗北時 アカハナ) カ「スピードが違うんですよ!」ア「ちぃ!」 (自機被撃墜で敗北時 カミーユ(Z)) 被弾時うぅっ! うおっ! うわっ! おぉっ! やる…! んんっ! 何ぃ…!(ダウン) あぁっ…(ダウン) うわぁっ!(ダウン) ぐわぁー!(ダウン) ああああああああっ!!!(スタン) この程度で!(ダウン) この程度!(スタン) このぉ…!(スタン) こ、こいつ…(スタン) 正気か!?(誤射) よく見ろ!(誤射) な、何の真似だ!(誤射) 心配かけたようだね、大丈夫だよ(僚機がカット) 被撃墜時しまった! そんな…! だ、だめだぁ! くっ、やられたか…! これで何度目なんだアムロ? シ「ララァが私を導いてくれたということだな」ア「ララァは戦いを望んじゃいないのがまだ分からないのか!」(敵機シャア(ゲルググ)) カ「そんなっ…その程度で一年戦争を生きてきたのかよ…!」ア「ああ、そうさ!僕はこの程度さ!」(敵機カミーユ(Z)) 大丈夫ですか?(僚機被撃墜) 味方がやられたな…(僚機被撃墜) ガードやらせるか! 迂闊な奴め! 当たるものか! やああっ!(カウンター) くっ!(ガードブレイク) ああ…(ガードブレイク) 素早い奴め!(ガードブレイク) 弾切れ時つ、使いすぎだ…!(メイン射撃) 弾が切れたか…(サブ射撃) ああ、弾が切れた!(サブ射撃) 敵機撃墜時三つ! 一つ!次! 1機撃破! やったか…!? にがすものか! ガンダムの性能のお陰だな 出てくるのがいけないんだ! ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「昨日までのガンダムとまるで違うぞ」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「まず一機!」カ「何なんだ、後ろにも目が付いてるのかよ!」(僚機カミーユ(Z)) ア「本当の敵はザビ家ではないのか!?」シ「ザビ家打倒なぞもうついでの事なのだ」(敵機シャア(ゲルググ)) ア「カミーユさん脱出して!」カ「情けをかけてるつもりですか!」(敵機カミーユ(Z)) シ「せめて礼くらいは言ってほしいものだな、アムロ君」ア「い、いえ…その…あ、ありがとうございました」(僚機が敵機撃墜 シャア(ゲルググ)) ア「すごい…あれがカミーユ・ビダン…」カ「まだ終わりじゃないですよ」(僚機が敵機撃墜 カミーユ(Z)) 復帰時全く出遅れた! やってみるさ! これ以上やらせるか! 今度こそ相手の動きについてみせる! 覚醒時いける!(ゲージMAX) やってやる!やってやるぞ!(ゲージMAX) わあぁっ…! 行くぞぉっ! 見える…動きが見える! 僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ! 終わったのか…(覚醒終了) くっ…、仕留め損ねたか…(覚醒終了) 何なんだ…!?(敵機覚醒) 増援時やらせるものか!(1-B,1-E) これ以上好きにさせるものか!(1-B,1-E) 戦況変化時や、やってみます!(開始30秒) 僕は自分の出来ることをやるだけだ!(開始30秒) 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに…(開始30秒) 小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ(独白) 守るべきものがなくて戦ってはいけないのか?(独白) 人はいつか時間さえ支配することが出来るさ…(独白) ジオンも連邦軍もない世界だって来るかもしれないでしょう、そうお考えになれませんか?(独白) 妙だ…いる!敵は近い!(敵機全滅) まだだ。まだ来るぞ…!(敵機全滅) ターゲットはヤツだ!(ターゲット出現) あいつをやってやる!(ターゲット出現) く…くる!(ボス出現) 大物だ…気をつけろよ(ボス出現) ア「あなたは下がって!」カ「ああ、でも倒せない相手じゃない!」(ボス出現 僚機カミーユ(Z)) 剣を引け!(あと1機撃墜で勝利) もうちょっとです!(あと1機撃墜で勝利) もう後がないぞ!(あと1機被撃墜で敗北) このままじゃ袋叩きって訳か!(あと1機被撃墜で敗北) 仕留められるか…?(残り30秒) 時間は全くないかも知れません(残り30秒) だ、駄目か…(タイムアップ) ちくしょう、ここまでか…!(タイムアップ) 勝利やったか! 勝てたのか!? ありがとうございました(僚機の攻撃で勝利) 僕一人の力じゃ勝てませんでした(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北僕の言い分だって聞いてくれても! 誰が、自分だけのために戦うもんか…! 勝利時リザルトあ、圧倒的じゃないか…(完勝・大勝) ニュータイプって言っても、僕は特別な人間じゃありませんよ(完勝・大勝) ガンダム、帰艦します! ガンダムなら負ける訳がないんだ! 何とか勝てたか…(辛勝) や、やったか…!しかしガンダムに無理をさせすぎた…(辛勝) い、今ララァが言った…ニュータイプは…こ、殺しあう道具ではないって…!(僚機シャア(ゲルググ) 自機とどめ) シャア、流石だな…(僚機シャア(ゲルググ) 僚機とどめ) 圧倒的だった。二人でいると負ける気がしない(僚機カミーユ(Z) 自機とどめ) あの力、呑まれてしまわなければいいけれど…(僚機カミーユ(Z) 僚機とどめ) 今の僕になら、本当の敵を倒せるかもしれないはずだ(敵機シャア(ゲルググ)) 強くなるってのは力だけじゃないんですよ(敵機カミーユ(Z)) 敗北時リザルト一人にしてくれよ、なぁ… 僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ! こ、こんな筈じゃ…こんな筈じゃないんだ!(リザルト1位敗北) 僕がもっと…もっとガンダムを上手に使えれば…(リザルト1位敗北) ア「動け!動いてくれ、ガンダム!」シ「落ち着くんだ、アムロ君!」(僚機シャア(ゲルググ) 自機被撃墜) シ「えぇい、整備不良で出るからこんなことに!」ア「十分に補給を受けてから、再出撃しましょう!」(僚機シャア(ゲルググ) 僚機被撃墜) ア「すみません、後を頼みます!」カ「貴方がいないと持ちこたえられませんよ!」(僚機カミーユ(Z) 自機被撃墜) カ「あなたの前でこんな格好見せたく無かったけど!」ア「落ち着いて!自分の心に呑まれてしまう!」(僚機カミーユ(Z) 僚機被撃墜) シャア…!どうなったんだ、僕達は…!?(敵機シャア(ゲルググ)) 相手が強いのも、こうなるかもってのも、覚悟していたんだ(敵機カミーユ(Z)) コンティニュー僕だって少しは腕が上がってるっていうのに…! 手馴れたパイロット達だった、しかしパターンは読んだぞ 僕は…あの人に勝ちたい!(継続) 僕にはまだ、帰れる場所があるんだ…こんなに嬉しいことはない…!(継続) そんなにガンダムを動かしたいなら、あなた自身がやればいいんですよ(終了)
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 25500 460 M 12000 108 23 22 23 6 B - B - C 52474.5 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 25500 460 M 12000 108 23 22 23 6 B - B - C 52474.5 リック・ディアス(赤) 21800 430 L 11660 99 22 23 23 6 B - B - C 46376 リック・ディアス(黒) 生産不可 メタス(MS) 16800 370 M 11100 96 22 17 22 6 B - C - - 39711 メタス(MA) 24 8 A B - 41013 Gディフェンサー 18100 410 M 10260 84 24 14 27 8 A A - - - 38208 スーパーガンダム 34600 530 L 13560 114 26 26 25 7 A C B - - 60984 スーパーガンダム(FINAL) 生産不可 - L 21160 171 64 64 63 7 A C B - - - 百式 30400 500 M 14280 120 27 24 25 6 B - B - C 63384 Zガンダム 39000 550 M 13800 135 27 27 27 6 B - B - C 66825 ウェイブライダー 29 8 A B - - 68475 Zガンダム(FINAL) 生産不可 - M 21400 192 65 65 65 6 B - B - C - ジムII 12300 310 M 9180 84 18 17 19 5 B - B - D 29322 ネモ 12900 320 M 9300 81 18 18 20 5 B - B - D 30576 ディジェ 30400 500 M 12360 108 24 26 24 6 - - A - C 53724 ハイザック(ティターンズ仕様) 13500 340 M 10150 78 19 19 18 5 B - B - D 32788 ハイザック(ティターンズ仕様・ベース・ジャバー) 生産不可 340 2L 10150 78 19 19 24 9 - A - - - 32788 ハイザック(連邦仕様・ベース・ジャバー) ハイザック・カスタム 16900 370 M 10740 81 20 19 19 5 B - B - D 35844 ガルバルディβ 18400 415 M 10320 93 21 20 24 6 B - B - C 39585 マラサイ 17300 390 M 10800 90 20 20 19 6 B - B - D 37170 バーザム 20100 410 M 10790 99 21 21 22 6 B - B - D 40864 アッシマー(MS) 25300 460 L 12120 96 23 24 23 6 - - B - C 49140 アッシマー(MA) 25 8 A - - 50544 ギャプラン(MS) 27900 500 L 13200 165 25 23 26 6 B - B - D 61050 ギャプラン(MA) 28 9 A A - 62700 ガブスレイ(MS) 27900 490 M 13980 108 26 22 24 6 B - B - - 58104 ガブスレイ(MA) 28 8 A A - 59718 バイアラン 33400 510 M 14160 150 28 23 27 8 B B C - - 66924 ハンブラビ(MS) 28300 480 M 14150 108 26 22 25 6 B - B - C 59531.5 ハンブラビ(MA) 27 8 A C - - 61162.5 バウンド・ドック(MS) 39900 570 L 14390 150 27 29 26 6 B - B - - 71299 バウンド・ドック(MA) 28 8 A B - 73038 サイコ・ガンダム(MS) 128800 850 XL 30000 240 37 35 13 4 B - B - - 147900 サイコ・ガンダム(MA) 15 8 B - 151380 メッサーラ(MS) 40800 580 L 14450 138 29 26 27 6 A - - - - 70561 メッサーラ(MA) 29 9 72282 ボリノーク・サマーン 35600 540 M 14040 123 25 23 25 6 B - B - D 60225 パラス・アテネ 35600 540 L 13920 135 27 27 25 6 B - B - C 65649 ジ・O 44700 590 L 14760 150 30 30 30 7 B - B - C 79920 ガザC(MS) 12000 310 M 8660 78 17 15 18 5 B - C - - 25550 ガザC(MA) 20 7 A B - 26572 ハマーン専用ガザC(MS) 専用機 10820 20 18 5 B - C 32807 ハマーン専用ガザC(MA) 20 7 A B - 34045 キュベレイ 33300 510 L 14160 120 29 26 29 8 B - B - C 69552
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正式名称:RX-178+FXA-05D Mk-II DEFENSER(SUPER GUNDAM) パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:580(共通) 変形:○(Gフライヤー) 換装:○(Gディフェンサー分離) ガンダムMK-II スーパーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ロングライフル 6 85 ダウン値が高い 射撃CS ロングライフル【照射】 - 19~210 足を止める照射 格闘CS ロングライフル【照射】 - 26~135 移動撃ち可能な照射 サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 120 単発ダウン レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 特殊格闘 ガンダムMk-IIに換装 100 - パージ 後格闘 14連装ミサイル・ポッド 1 41~160 8発一斉射 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ロングライフル 6 90 MS形態より高威力 変形射撃CS ロングライフル【照射】 - 38~154 MS時とはダメージが異なる移動照射 変形サブ射撃 ロングライフル【高出力】 2 125 足を止めずに撃てる 通常時と弾数共有 変形レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け 変形レバー入れ特殊射撃 45~147 グレネード ハイメガ 変形格闘 14連装ミサイル・ポッド 1 41~160 ミサイルを正面に連射 通常時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル N 65 単発の斬り上げ 派生 ロングライフル N射 145 強制ダウン 前格闘 斬り抜け 前 80 弱スタン属性 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 ロングライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 281/268 換装ゲージを回復しつつ照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ロングライフル 【射撃CS】ロングライフル【照射】 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 【後格闘】14連装ミサイル・ポッド 変形【変形メイン射撃】ロングライフル 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 【変形格闘】14連装ミサイルポッド 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘射撃派生】ロングライフル 【前格闘】斬り抜け バーストアタックロング・ライフル【最大出力】 コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 解説 攻略 ガンダムMk-IIがGディフェンサーとドッキングした状態。より正式な名称はMk-IIディフェンサー。 高性能化が進むティターンズの新型MSに対抗するための強化プランの一環として、一年戦争時のGメカのコンセプトを基に開発された支援機がGディフェンサー。 2機が合体することで、可変MS並みの機動性と、高出力ロングライフルでの射撃戦能力を両立している。 BD回数が7回と機動力も向上し、足回りだけならほぼ3000と同じ指数。旋回も通常時より良くなる。 太いメインと足の止まらない格闘CSの両輪によって性能は依然として高い。 格闘は射撃→前格の追加で差し込みやすさも上がったので、Mk-IIと比べるとほぼ上位互換の時限換装。 瞬間的な火力には欠けるものの、お手軽かつ安定したダメージを次々と与えていけるのが最大の武器。 また、ステップ時にターゲットに向き直す特性を持つ。格闘CSなど射角を気にする武器は多いため、その一助として役立つ。 Gフライヤーモードへの変形も可能で、変形中はメイン2連射やキャンセルミサイル、変形照射といった弾幕でMS形態と違った強味を発揮できる。 しかし急速変形解除などの隙のケアに欠けるため、見られている状況では扱いにくい。 純粋な差し合いにはMS形態、見られていない時の弾幕やカット狙いには変形を回すことになるだろう。 後衛としての働きが主になるが、射撃による攻防一体の性能は疑似タイで脅威となる為、 1試合に最低限4回吐ければ、他の2000にはない疑似タイ力で相方の助けになるだろう。 今作では色々手が加えられ、武装の配置変更や単発ダウンのビームが追加された。 前作から優秀ではあったミサイルが後格闘に変更された事で使いやすくなるなど、嬉しい変更点が多い。 更に10/27のアップデートにより特に機動力と持続時間が上方を受け、追い回す能力が向上した。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、前格、後格 射撃CS→特射、特格 サブ→特格、前格、後格 特射→特格 MS格闘hit時→特格 変形メイン→変サブ、特射、変格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が640→580に 【スーパーガンダム】 サブ/変形サブ射撃 単発ダウンのビームに変更。 射撃CS/変形射撃CS ロングライフル照射に変更。前作サブ射撃 前格闘に斬り抜け追加。 後格闘/変形格闘 前作射撃CS(ミサイル斉射)に変更。 変形特殊射撃 Zガンダム呼出(アシスト召喚)が可能に。 2016/10/27 アップデート詳細 【共通】 各特殊射撃 発動前の慣性を引き継ぐように 【スーパーガンダム】 機動力上昇 射撃CS チャージ時間の短縮(4秒→3.5秒) 持続時間が15→17秒に 射撃武器 【メイン射撃】ロングライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 「刃向うな!」 かなり弾が太く、ダウン値も高いBR。 弾速もそれと同様にかなり速く、硬直を取りやすい主力武装。 射角と銃口補正も極めてよく、V2ABのような横切りながら接射する扱い方も可能。 2発で強制ダウンとなるためダメージは伸びにくいが、それでも20コストBR3射分の威力を2射でまとめられるブースト燃費のよさは魅力。 後述のサブCに繋ぐことでコンボ火力が大きく向上するため、チャンスがあれば常にサブCを狙っていきたい。 基本は優秀なBRなので「Mk-IIに戻る頃にはほぼ使い切っている」ような形で立ち回っていくのがこの形態の基本。 後衛時にはメインが切れ次第Mk-IIに戻るスタイルも選択肢に入る。 サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。メイン→特射→格闘CSでアメキャンのような落下軌道が取れる。 【射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 3.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.25(0.35*15)][補正率 70%(-2%*15)] 「何をしている!」 足を止め、ロングライフルから照射ビームを撃つ。 ハンブラビを撃墜させた時の再現武装。 特射・特格にキャンセル可能。イメージとしては細くなって発生が僅かに良くなったX2改の特射。 スパガンの武装では威力が高いので中距離の着地取り等、分かりやすい隙に刺し込んでダメージを取りたい。 ダメージ効率が若干悪く、生当てだと敵機が強制ダウンするまで少々時間を要する。ブースト残量やカットに注意。 問題は射撃CSに配置されているため、強力なメインとの兼ね合いもありあまり使う機会が少ない点か。 【格闘CS】ロングライフル【移動照射】 [チャージ時間 4秒?][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.9*6)][補正率 64%(-6%*6)] 「足を止める!」 足を止めずに撃てる照射ビーム。2000コストとしては非常にレアな武装種。 足が止まる武装をキャンセルすると自由落下に移行する。 振り向きメイン→格闘CSはもちろん、特射→格闘CSで疑似アメキャンも可能。 ただ格闘CSに設定されているため、格闘空振りからの落下は狙いにくい。 この武装の大きな強みとして、一つは前述のとおり優秀なメインで相手を動かしながら好きな時にこの武装を撃って着地を取る、という単純ながら強力な戦法。 発生はなかなか優秀だが、それ以前に発生の兆候が少ないというのが大きな特徴。 火力は移動ゲロビでは平均程度だが、弾速も速く、銃口補正が有効な範囲ならある程度、強引に撃ち抜いていく事ができる。 簡単に言えば全盛期のリボーンズのサブに近い性能を持っている為、相手にすれば不意に銃口から飛び出してくるように見える。 また、振り向きメインからの落下ルートで自衛には相変わらず役に立つ。 チャージが長いのが弱点なので敵を追う時はなるべくいつでも撃てるようにしよう。 ただしそのせいで振りたい時に格闘が振れないという事故が起こらない程度にしたい。 変形するとゲージが消えて0になるので注意(即変形解除なら維持される)。 性能面だけで見れば強力だがコマンド配置上今作で追加された優秀なサブや前格、後格を使いにくくする上に、 お世辞にも長いとは言えないスパガン形態で、チャージの長いこの武装だけに集中して立ち回ると火力や手数で後れを取りやすい。 使うならボタンホールドなどうまく切り替えてつつチャージをしていこう。 【サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「どいて!!」 足を止めてロングライフルからダウン属性のビームを撃つ。単発120ダメージと高火力。 メインからキャンセル可能で、さらに特格、後格、前格にキャンセル可能。 銃口補正、太さ、弾速、誘導が優秀でキャンセル補正もかからない。 メインCサブと回すことでブースト消費を抑えつつ射撃戦の火力を大きく伸ばせるため、積極的に狙おう。 メイン射撃の補助や格闘カット、自衛等に用途は多岐にわたる。 即座にダウンを奪えるので、苦手だったスーパーアーマー持ちに対抗できる手段が増えた。 CSの単発ダウンのビームと同じように微妙に発生が遅く、最速でBDCすると発生しない。 【特殊射撃】Zガンダム 呼出 [通常時と共有] 「そちらから援護出来ますか?」 Zガンダムを呼び出し、援護してもらう。攻撃内容・弾数共にMk-IIと共有。 さらにスパガン時は格CSで自由落下が可能。 格CSを阻害しないため絡めて使う事になるが、操作をミスると覚醒を吐きやすいのでくれぐれも注意。 【特殊格闘】ガンダムMk-IIに換装 「パージします!」 G-ディフェンサーをパージしてMk-IIに戻る。 こちらはレバーNでも視点変更無し。 メイン・射撃CS・格闘CS・サブ・特射・格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 変形中からのキャンセルルートは無し。 その他時限付き換装機と同じく、再度特格入力の場合特格ゲージの値を残しつつ換装する。 残り時間を有効に使えないと思ったら手動換装して回転率を上げていこう。 Ξガンダムと同様、ダウン中にゲージが0になったら起き上がった後に解除硬直が発生するので注意。 動作自体は硬直が少ないので可能な限り自発的な解除を心掛けたい。 【後格闘】14連装ミサイル・ポッド [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8/1発][補正率 -20%/1発] 足を止めて両肩からミサイルを8発同時発射。 この機体の隠れた主力武装。メイン、サブからキャンセル可能。 ミサイルは山なりに打ち出されて斜め上左右に広がってからターゲットへと収束する弾道で飛び、横、下方向への誘導が強い。 見られていない敵機にはかなり当たりやすいので、どんどん撒いていこう。 軌道上、近距離の相手には当たらないので注意。 メインサブからキャンセル可能で、特格にキャンセル可能。 変形 Gフライヤーに変形する。 MS形態とは武装の性能が変化し、見られていない状況での攻めにより強くなる。 しかし、急速変形解除などケア手段に欠けるため、ロック状況と距離感には要注意。 【変形メイン射撃】ロングライフル [MS時メインと弾数共有] 機首方向にビームを撃つ。 横移動読みの曲げ撃ちが可能だが、誘導が弱く斜めや横向きで撃つと敵機まで届かない。 MS形態と変わって威力が微増しており、90ダメージ。 変形メインは2連射可能なので、見られていない状況では弾幕量で圧倒可能。 変形サブおよび変形格闘、特射へキャンセル可能。 【変形射撃CS】ロングライフル【照射】 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*5][補正率 -10%*5] 変形状態を維持したまま使える移動照射。いわゆる変ゲロ。 変形中の旋回性能が非常に良く、変ゲロの薙ぎ払い当て性能は全キャラでも屈指だが、よそと違ってここからのキャンセル先がなく上手く薙ぎ払いを当ててもコンボ火力に欠ける。 加えて貴重なスーパーガンダム時間を当然使用してしまうため、これだけ回しても火力不足とスパガン時間の浪費になりやすい。 これだけに固執せず、HD変ゲロと合わせてここぞという場面でかますのが運用の基本となる。 MS時のチャージ状況を引き継ぐので、あらかじめ溜めておくとよい。 覚醒中はヒット数が1増えて強制ダウンまでもっていける。 【変形サブ射撃】ロングライフル【高出力】 [MS時サブ射撃と共有] MS形態と違って足を止めずに単発強制ダウンのビームを撃つ。 変形メイン同様に威力が微増しており、単発125ダメージ。 変形メインからキャンセル可能。 MS形態と同じくメインキャンセル補正がかからないため、メイン2連射追い込みからサブCを狙えるとコンボ火力が大きく伸びる。 【変形特殊射撃】Zガンダム 呼出 [MS時特射と共有] 足を止めずにZガンダムを呼び出す。 アシストの性能はMS形態と共通。 【変形格闘】14連装ミサイルポッド [MS時後格と共有] 足を止めずに機首方向に横一列でミサイルを発射する。 変形中の武装では最も誘導が強く、斜めでも全弾が敵機に向かい、横移動でも半分ほどが向き直って飛んでいく。 MS形態のミサイルと比べて真っ直ぐな軌道で発射されるため、距離感を問わずに圧をかけられる。 メインからキャンセル可能で、足を止めずに弾幕量を増やせるのでMS形態よりも扱いやすい。 メイン連射からキャンセルでばら撒いてよし、初手でばら撒いてメイン弾幕や変ゲロに繋いでよしと非常に扱いやすい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 単発の斬り上げ1段。通常時後格とはモーションが異なる。 レバー横入れで回り込みがつく。 特格C・射撃派生可能。 初段の性能と派生含めて基本的に前格に出番を取られがち。 オバヒでもコンボ完走が可能な事と格闘生当てができたら出番がある程度になる。 【通常格闘射撃派生】ロングライフル 打ち上げた敵にロングライフルを打ち込む。威力はメイン以上サブ以下かつ強制ダウン。 後格と特格にキャンセル可能。 メインより威力が高く強制ダウンも取れるが、画面端では外れやすく視点変更があるのがマイナス要素。 ブースト残量が許すのであれば基本的に前格始動(追撃)からのサブ〆を使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 ライフル 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】斬り抜け 弱スタン属性の斬り抜け1段。 メイン・サブからキャンセル可能。特格にキャンセル可能。 射撃→格闘のキャンセルルートが強力なのは言うに及ばず、 使い勝手のいいメインから擬似ステにも利用可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「生意気言わないで!感情に任せて生きることなんて、誰にだってできます!」 ロング・ライフルから曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。 どの形態からでも使用と同時に特格の弾数が全回復し、自動でスーパーガンダムに換装する。 照射技のため、格闘系の時限強化技の空振りに比べると隙が大きいが、それでも発生~発動終了でスパガンゲージを85ほど残せる。 状況が許せばスパガンリロードを待ってから覚醒で攻勢を仕掛けるより、覚醒技発動から覚醒スパガン攻勢を仕掛けるのもアリ。 弾速や銃口補正が優秀だがやや細め。照射時間は短い。 曲げはしなりが発生せず、常に直線を描くタイプ。 曲げを活かした遠距離からの巻き込みやN特射からの追撃、換装の維持など用途はそれなり。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 281/268(50%) 35.7/34(-5%)*10 5.0 0.5*10(0.55) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 145 基本ズンダ メイン→サブ 169 今作の新コンボ。キャンセル補正はかからない メイン→格闘CS 137 メイン→N特射 サブ 183 今作の新コンボ メイン→レバ特射 140 未覚醒中はグレネード2発で強制ダウン覚醒中はハイメガまで当たり173(FE)/183(S) メイン→特格≫IIメイン 134 換装ズンダ 特格ゲージが切れかけた時に覚醒中はメインがもう一発入り162(FE)/172(S) メイン→後 169 今作の新コンボ。距離によってダメージ変動 メイン→前 サブ 201 主力 N格始動 N サブ 169 N N射 179 N N サブで189 前格始動 前 N射 176 前 レバ特射 187 カミーユに追撃を任せて離脱 覚醒中限定 F/E/S (変形)メイン*2 145/145/153 変形メインは153/153/162 (変形)メイン→サブ 169/169/179 変形メインサブは178/178/187 射CS 210/210/211 参考値。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり 格CS 135/135/143 参考値。覚醒中は非強制ダウンで追撃猶予あり メイン→特格≫IIメイン≫IIメイン 162/162/172 換装ズンダ 特格ゲージが切れかけた時に N N N射 213/196/198 N 覚醒技 243/223/230 繋ぎは横虹で良い。隙が大きいもののダメージ確定までが速い F覚醒中限定 戦術 Mk-II最大の強みであるスーパーガンダム。 性能が良いメインを主軸に、攻められる状況であればミサイルや格闘CSをホールドしながら敵を追い立てよう。 時限強化中であるがゆえについついメインサブなどを回したくなるが、両チャージも十分に主力。 チャージの仕込みと欲しい時の運用を噛み合わせるのが大変だが、スムーズに取り回せると攻めの圧は大きく伸びる。 スパガン形態でいかにダメージを稼ぐかが勝負の分かれ目なので、ダメージレースはもちろん、残り時間を有効に回せないと思ったら即座に手動換装して回転率を上げていこう。 リロード30秒(内クールタイム10秒)の回転率を意識して初回の覚醒合戦に二度目を仕込んでおくのは重要。 半覚1回でゲージを50貯める事が可能なのでリロード加速を活用してよし、あるいは合間を縫って覚醒技で即時リロードから強襲もいい。 変形武装は地味だがMS形態と違う強味をもつ。 急速変形解除など解除ケアできないので見られている状況では不利だが、一瞬のロック外れや相方救援に向かう際は変形中のメイン連射やミサイル、変ゲロによる急襲が非常に役立つ。 足を止めずに弾幕量を維持できるので移動と攻撃の使い分けによるタイムロスを最小限に抑えられる。上手く扱おう。 S覚醒を選んでいるならこの形態で使う事を前提に立ち回ろう。 覚醒ゲージと相談してどのタイミングで解除するか、換装するか見極める必要がある。 火力面では高いとは言えないので如何にダウンを取って流れを持っていくかが大事。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.1 コメント欄 スーパーガンダム形態だとステップしたら緑ロックでも敵に振り向くんだけど、これってこいつだけなのかな…? -- 名無しさん (2020-07-24 15 35 14) ステップモーションが特殊な奴が何機かいるから、そいつらとの比較次第かしら -- 名無しさん (2020-07-24 18 29 16) 名前 コメント
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。特射にキャンセル可能。 威力は弾頭85、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 威力・発生・銃口補正のいずれも高水準かつ慣性で滑るので使いやすい。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 【特殊格闘】コア・ファイター 呼出 / ガンキャノン 呼出 / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分け可能。 同じアシストは同時に使用できないが、異なるアシストは同時に呼び出せる。 弾数を消費した瞬間からリロードが開始される。 レバーN:コア・ファイター 呼出 [属性 アシスト+実弾+爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 レバー前:ガンキャノン 呼出 [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性なので射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク 呼出 [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノン砲を3連射する。 キャノンは放物線軌道のため下方向への誘導が強い。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成功時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 - 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 - セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 - 169~161 155~147 メイン→CS 154 - 167 - セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) - メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) - メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 - メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 - メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 - サブ→特射1≫メイン 159 - 174 - サブ→特射1≫特射2 180 - 197 - 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 - 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 - 特射2≫NN→特 253 236 - 特射3≫メイン 239 - 259 - 特射3≫N→特 281 297 - N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 - 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 - 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 - 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン - - 177 162 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 189 メイン≫覚醒技 - 236 244 230 特射3≫メイン≫メイン - - 290 267 横特格×3≫メイン - - 170 267 横特格×3≫特射3 - - 183 267 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにも関わらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実 。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。