約 2,786,230 件
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/197.html
作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット ヤサカ・マオ コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM BUILD FIGHTERS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 6 70 普通のBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 一斉射撃 1 ??~176? 弾幕が濃く出し切るまで長い 横サブ射撃 バルカンポッド ミサイルポッド ??~120? 発射数は少ないが手早く終わる 特殊射撃 ハイパーサテライトキャノン 1 223 曲げ撃ち可能なゲロビ 後格闘 リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 1 65 強よろけ実弾 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 177 標準的な3段 後派生 ハンマーコンボ N後NN後 256262 キャンセル不可の高火力派生 特格派生 魔王剣【連続斬り抜け】 N→特NNNNN→特NNN - 233257 今作から特格消費なし 前格闘 キャノン殴打→回し蹴り 前N - 124 メインからキャンセル可能 射撃派生 ハイパーサテライトキャノン 前→射 - 254 今作から特射消費なし 横格闘 大型ビームソード ビームサーベル 横NN - 174 回り込み3段 横派生 回り込み払い 横N横 162 受身不可 後派生 ハンマーコンボ 横後横N後 254(257)260(258) N格と同様各段1ヒット目からも派生可能(ダメージは()内) 特格派生 魔王剣【連続斬り抜け】 横→特NNN横N→特NNN - 230(225)255(244) 今作から特格消費なし各段1ヒット目からも派生可能(ダメージは()内) BD格闘 大型ビームソード ビームサーベル BD中前NN - 180 出し切り横回転ダウン N特殊格闘 魔王剣【連続攻撃】 特NN 2 244 高威力の連続攻撃 前特殊格闘 魔王剣【突き】 前特 130 誘導切りありの突進突き 横特殊格闘 魔王剣【回転斬り】 横特 120 その場で回転切り 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 魔王剣【最大出力】 1 270/250/250 単発高威力の切り下ろし 後覚醒技 ハイパーサテライトキャノン【連射】 239/??/239 爆風付き照射ビームを3連射ビームのみで(242/??/??) ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】一斉射撃/バルカンポッド ミサイルポッド【Nサブ射撃】一斉射撃 【横サブ射撃】バルカンポッド ミサイルポッド 【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン 【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 格闘【通常格闘】大型ビームソード【N/横格闘後派生】ハンマーコンボ 【N/横格闘特格派生】魔王剣【連続斬り抜け】 【前格闘】キャノン殴り→蹴り【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン 【横格闘】大型ビームソード ビームサーベル【横格闘横派生】回り込み斬り 【BD格闘】大型ビームソード ビームサーベル 【特殊格闘】魔王剣【N特殊格闘】連続攻撃 【前特殊格闘】突き 【横特殊格闘】回転斬り 覚醒技【覚醒技】魔王剣【最大出力】 【後覚醒技】ハイパーサテライトキャノン【連射】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策≪注意すべき武装≫ 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムX魔王 【キャラクターミッション】ガンダムX魔王[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンプラ心形流のヤサカ・マオが駆るカスタムガンプラ。 ガンダムXをベースに各部にリフレクトスラスターを追加した、セイ曰く「ガンダムXの強襲型」。 良好なBD速度とコスト不相応に強力な特射と特格を切り札に戦う万能機。 メイン以外のリロードが悪く、満遍なく弾回しするのが苦手だが、食い付きがいい横サブをはじめそれぞれ武装が強いため、よくも悪くもお手軽感が長所のひとつ。 一方で降りテクなしで後ろ/横方向に動けるムーブ技もないため、何をするにもBDを消費しなければならず、細やかな動きが出来ないのは参戦以来の分かりやすい弱点。 本シリーズが連携とムーブの押し付け合いで成り立っていることと、単純な武装の強さをコンセプトとしていることのジレンマをどう解消するかがポイントとなる。 前作までは孤立しても曲げゲロビで仕事が出来たが、今作の緑ロック補正によりリターンが薄くなったのは手痛い。 その補填としてか、格闘派生版のサテライトや魔王剣を弾数消費なしで使えるようになっており、リターンを取る際の足枷が減ったのは追い風。 さらに、その補填なのかハンマー派生がキャンセル不可の高火力技としてリニューアルされており、番狂わせのパワーファイターとしての性質がより強くなっている。 平時は手堅く、荒らせる場面では豪快に攻め込むという使い手の心の形を体現してみせよう。 余談だが、今作ではベース機が同じコストになったが、あちらは複数の高性能ゲロビを持つ射撃寄りで、こちらは魔王剣を軸とした格闘寄りの性能として差別化がされている。 リザルトポーズ 通常時 ハイパーサテライトキャノンを構える。 覚醒時 太陽パネルを赤く光らせて魔王剣を構える。原作17話の再現。 敗北時 バラバラになって仰向けの状態。原作22話でジュリアン・マッケンジーのガンダムF91イマジンに敗れた場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) Nサブ射撃 弾幕量増加 特殊射撃 曲げ性能強化 後格闘 弾速強化 前格射撃派生 特射の弾数を消費せず使用可能に。 N・横格闘特格派生 特格の弾数を消費せず使用可能に。ダメージ減少。 N・横格闘後派生 キャンセル不可に。ダメージ増加。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格、後格、前格 射撃CS→各サブ、各特格 特射→各特格 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル 弾数少なめのBR。 キャンセル先に前格と各種特格があるのが特徴で、近接での布石とするのも悪くない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 よくある高出力系の単発ダウンCS。 誘導は弱めで弾速良好。横サブにキャンセルして弾幕補強に。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(?%) 5.56↑ 強制ダウン 【サブ射撃】一斉射撃/バルカンポッド ミサイルポッド ブレストバルカン・肩部バルカンポッド・脚部ミサイルポッドを一斉射。 レバー横入れで性能変化。 弾数は共有。 リロード 属性 撃ち切り8秒 実弾 【Nサブ射撃】一斉射撃 長時間足を止めるがその分弾幕量は多い。銃口補正も出し切りまでかかるため見られてない相手、甘いBDには刺さりやすい。 今作では弾幕量はそのままに射撃時間が大幅に延長されており、トータルで見れば凄まじい物量となっている。 バルカンは大きく散り引っ掛けやすいが射程限界で消えることに留意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【横サブ射撃】バルカンポッド ミサイルポッド 弾幕量は薄いが出し切る時間が速い。 誘導や弾速に優れる本機の主力武装。雑に扱わず硬直に差し込んだり動かしたところをゲロビで仕留めたりしたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【特殊射撃】ハイパーサテライトキャノン 魔王剣に並ぶ必殺武装。各特格にキャンセル可能。 高火力の曲げゲロビで、今作では曲げ速度が強化されている。 緑ロック補正込みでもそれなりのダメージ 不意討ちに使えるが、銃口補正も強く赤ロック圏内での着地取りも素直に強力。 余裕のあるうちは積極的に回していきたい。 前格射撃派生で弾数を消費せずに使用可能になったのも大きく、どちらに弾数を割くかで悩む事が無くなったのでバンバン撃っていこう。 キャンセルで出した場合は、単発威力が0.8倍の19.2。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 照射ビーム 223(35%) 24(-5%)*13 5.2 0.4*13 ダウン 【後格闘】リフレクトスラスター【粒子圧縮弾】 その場でプラフスキー粒子を圧縮して球状の弾丸を放つ。強よろけの実弾。 足を止めるが、発生と弾速のバランスが良く銃口や誘導は弱い。 今作では射程と弾速が強化されている。 キャンセルで出した場合は0.8倍の52ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 65(-25%) 2.0 強よろけ 格闘 総じて一般的な万能機レベルの性能で主に射撃始動狙い。 N/横格闘から短時間高威力の後派生・高カット耐性で威力も高めの特格派生や、前初段から素早くダメージの出せる射撃派生があり、格闘が通ればダメージを稼ぐのは比較的得意な部類。 但し、これは通常の格闘に限った話。 本機の象徴である特格の魔王剣は、弾数制ではあるものの格闘機顔負けの強力な格闘武装。 接近拒否の横特格・強判定で射撃始動も生当ても狙えるN特格を如何に使いこなすかが課題となる。 【通常格闘】大型ビームソード 袈裟斬り→多段ヒット横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段・2段目から後/特格派生あり。 横格と違い、2段目は3hit目からしか派生出来ない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N/横格闘後派生】ハンマーコンボ ハンマーでカチ上げ→叩きつけ、最後にハンマーを肩に担ぎピース。視点変更あり。 最後のピースまで含めて13話のゼウスガンダム戦の再現。出し切るとバウンド強制ダウン。 初段のダウン値は0。 今作からキャンセル不可になった代わりに、威力が上昇した。 〆に使えば、下記の特格派生よりもダメージが伸ばせる。 【N/横格闘特格派生】魔王剣【連続斬り抜け】 魔王剣で3連斬り抜け→叩き斬りでバウンド強制ダウン。視点変更あり。 1,2段目は受身可能で、3段目は受身不可。 微量ながらダウン値があるので、コンボレシピによっては途中で強制ダウンする事もある。 今作から特格の弾数を消費しなくなった代わりに威力が低下したが、補正値は大幅に軽くなった。 横初段1ヒットからの派生3段止めはデスコンパーツ。 火力を求めるなら上記の後派生に分があるが、3連斬り抜けは大きく動くのでカット耐性を求めるならコチラ。 余談だが 最終段がCSと同威力である為、S覚時は出し切りよりもCS〆の方が多少ダメージが伸びる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横(1hit) 横N 横N(1hit) 1段目 横(1hit) 横N(1hit) 2段目 ┣後派生 かち上げ 153(40%) 197(25%) 150(40%) 132(48%) 195(25%) 174(32%) 110(-40%) 1.7 1.0 1.85 2.0 0 ダウン 叩きつけ 257(?%) 262(?%) 254(?%) 257(?%) 260(?%) 258(?%) 260(-?%) 8.68↑ 7.98↑ 8.83↑ 8.98↑ 6.98↑ バウンド ┗特格派生 斬り抜け 97(75%) 151(60%) 94(75%) 71(83%) 149(60%) 123(67%) 40(-5%) 1.85 1.15 2.0 2.15 0.15 ダウン ┗2段目 斬り上げ 127(70%) 175(55%) 124(70%) 105(78%) 173(55%) 150(62%) 40(-5%) 2.0 1.3 2.15 2.3 0.15 ダウン ┗3段目 斬り抜け 155(65%) 197(50%) 152(65%) 137(73%) 195(50%) 157(57%) 40(-5%) 2.15 1.45 2.3 2.45 0.15 受身不可ダウン ┗4段目 叩き斬り 233(?%) 257(?%) 230(?%) 225(?%) 255(?%) 244(?%) 120(-?%) 8.66↑ 7.96↑ 8.81↑ 8.96↑ 6.51↑ バウンド 【前格闘】キャノン殴り→蹴り キャノン砲身で殴り、蹴り飛ばす。 メインからキャンセル可能。 一般的な2段格闘と比べ、初段のダウン値が低い代わりに2段目の補正率が重い。 【前格闘射撃派生】ハイパーサテライトキャノン その場でハイパーサテライトキャノンを撃つ。モーションは特射と異なり、原作初披露時の両手持ち。 今作から格闘特格派生同様に、特射の弾数を消費せずに使用可能となった。 射撃派生は最大7hitなので、覚醒時は非強制ダウン。 通常の特射と違い、特格へのキャンセルルートは無い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 キャノン殴打 60(80%) 60(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 124(60%) 80(-20%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 サテライトキャノン 254(10%) 55(-10%)*7 5.2 0.6*7 ダウン 【横格闘】大型ビームソード ビームサーベル 大型ビームソードとビームサーベルの二刀流で相手に斬りかかる。3段目に視点変更あり。 初段・2段目から後/特格派生が、2段目から横派生あり。 後/特格派生は初段・2段目ともに1hitから派生可能。 横派生は2段目の2hit目からのみ派生可能。 【横格闘横派生】回り込み斬り 側面に回り込みつつ大型ビームソードで斬り払う。 受身不可ダウン。 威力は低めだが、ダウン値の低さが特徴。 コンボパーツとして良好だが、吹き飛ばし方向の関係で拾いづらいのが難点。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(88%) 35(-12%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 62(80%) 30(-8%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 斬り下ろし 94(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 よろけ 斬り上げ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┣3段目 斬り開き 174(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗横派生 回り込み斬り 162(53%) 60(-12%) 2.5 0.5 受身不可ダウン 【BD格闘】大型ビームソード ビームサーベル ビームサーベルで横薙ぎ→ビームソードで斬り払い→二刀で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 出し切り威力がやや高く、横回転ダウンが取れる。 派生は無い。 全段単発ヒットで、威力・補正値・ダウン値ともに一般的な3段格闘のような素直な性能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り抜け 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】魔王剣 ソーラーシステムで得たエネルギーをビームソードから直接出力する大剣。ハイパーサテライトキャノンに並ぶ逆転武装。 いずれも原作さながらの長大なリーチを誇り、弾があるうちは下手な格闘機よりも強い近接力を持つ。 今作では格闘特格派生で弾数消費しなくなり、使いたい時に使えないという事態がなくなったので今まで以上に気軽に振るえる。 リロード 属性 ?秒 格闘 【N特殊格闘】連続攻撃 魔王剣を振り回しての3段攻撃。 本機の象徴とも言える目玉武装。 出し切りで強制ダウン。 伸びと判定に優れ、2段目でキャンセルしてもコンボ火力を伸ばせる主力武装。 2発使用するが、2段止め→出し切りと繋げるだけでお手軽に280ダメージを叩き出せる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 左薙ぎ 146(65%) 95(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 叩き斬り 244(?%) 150(-?%) 7.13↑ 5.13↑ 【前特殊格闘】突き 誘導切りありの宙返りから突進しながら突きを繰り出す。単発強制ダウンで高々と打ち上げる。 判定が大きく出っぱなしな上に伸びも凄まじいので、闇討ちに限らずオバヒ足掻きや、起き攻めなど割りと何でもこなせる。 これだけだと火力が伸びないので、片追いに切り替えるのがオススメ。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き 130(-?%) 7.15↑ 【横特殊格闘】回転斬り 魔王剣をその場で真横に1.5回転ほどしながら振るうムチ系単発強制ダウン武装。多少慣性が乗る。 大きい判定も相まって格闘拒否択として強力。 誘導切り発動中の相手にでもぶっぱなせるので、格闘機が相手にいるときは温存しておきたい。 また、回転により真正面に関しては判定が複数回発生するため、起き攻めにも使える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 回転斬り 120(-?%) 7.15↑ 覚醒技 【覚醒技】魔王剣【最大出力】 単発斬り下ろし格闘。 この類のもので比べると、発生が遅いのが致命的なネック。 直接キャンセルしないと後格闘の強よろけにさえ間に合わない。 真面目に使うならN特格2段目から前虹ステ、及びN/横格闘の特格派生3段目からの〆に限られる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 1段目 魔王剣斬り下ろし 270/250/250(?%) 7.15↑ 【後覚醒技】ハイパーサテライトキャノン【連射】 脚を止めて爆風付きのゲロビを3連射。 ウイングゼロ(EW版)とほぼ同様の内容でロック替え対応の連射。 脚を完全に止めて放つので見られていると反撃をもらいやすい。 反面、覚醒技相応に発生、銃口、弾速が優秀で、爆風引っ掛けからの2射目直撃も見込めるのでブッパ性能は悪くない。 ダメ勝ち出来るなら着地取りや不意討ちに使っていきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 2段目 爆風 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 CS〆167 メイン≫後≫メイン 148(139) メイン≫後≫横特格 170(161) CS〆も同ダメ メイン≫特射 174(154) メイン≫NN後 217 メイン→前→射 190 メイン→前 横(1)特NNN 200 メイン→前 横N(1)後 209 メイン≫横(1)特NN 横(1)後 238 メイン→特格NN 220 後≫メイン≫メイン 150 CS〆172 後≫特射 178 後≫NN後 224 後≫横(1)特NN 横(1)後 247 後≫特格NN 231 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横(1)特NN 横(1)特NN NN後 319 非覚醒時デスコン大きく動きながら高度も上がるのでカット耐性も高いが高高度でコンボが終了しブースト消費も多いと状況は良くない ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特格N 横(1)特NN 横(1)後 298 特格N 特格NN 280 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? 特N 特N 覚醒技 ??/??/?? 魔王剣コンボ EXバースト考察 「ここからがワイの、ガンダムX魔王の真骨頂!」 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% ブースト軽減:-5% 推奨。 主力である魔王剣を更に押し付けられるようになる。 横サブ→N特格などキャンセルルート解放もありがたい。 魔王剣派生も使い放題となったため、特格始動でも安定して十分なダメージを稼げる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% 連射や高速リロードが活きる武装が少ない。 機動力の伸びも悪いので非推奨。 Vバースト ブースト軽減:-5% 追いながらダイブで降りれるのは便利だが、F覚魔王剣と比べるとやや見劣りするので非推奨。 Cバースト 防御補正 -15% F魔王剣でも通せなさそうな相手がいるときの次善策。 非覚醒での戦果が問われるため、相方が戦力をカバーしてくれる固定向き。 シャッフルの場合は僚機次第だと候補に入る。 戦術 基本的にメイン・射撃CS・横サブを織り交ぜて射撃戦を展開しつつ、チャンスに際して特射と特格を押し付けに行くのがスタンダードな戦術。 特射・特格のみで戦うブッパ上等な機体に見えるが他の武装も十二分な基礎性能を持っており、舐めてかかる相手には痛い目を見せられる。 落下テクこそないが機動力自体は良好で、僚機と適切な距離をキープする分には不足はない。 コスト帯の関係もあり高コストの後ろで虎視眈々とチャンスをうかがいながら闇討ちするだけでも戦果を挙げやすい。 敵高コストとの疑似タイマンでも、特格の弾さえあれば短時間なら互角に渡り合えるだろう。 一方、強力な武装を当てていきたいが為にガンガン前に出ると、足回りの悪さが祟ってあっという間にスクラップになる。 格闘には魔王剣があるものの弾数に制限があり、他の迎撃択はイマイチで大変ハイリスク。中近距離のドッグファイトは更に苦手で、足回りのいい高コストが相手だといいように削られてしまうことも。 足掻きの前特もあるが、貴重な特格の弾を割いてしまうので余程の劣勢時以外は避けたいところ。 総じていかに魔王の弱みを誤魔化し、強みを相手に押し付けられるかで戦果に影響を及ぼす。 特に特射・特格のリロードは相手から見ても重要な点である。 そういう意味ではブラフを掛ける戦術も非常に有効である。弾はないが強気に出て相手をビビらせるなどの心理戦も択の1つとして身に付けておくと立ち回りの幅が広がるだろう。 対面対策 まず、この機体はどの位置にいても機能する"武装が強い"タイプなので各種武装への対策は必須。特に近接では3000に迫るものを持っているので、何も考えないと容赦なく狩られてしまう。 詳細は下記にて。 全体的に適正距離ではコスト以上の強さを持った武装が多い。 近距離はもちろん、中遠距離でも食い付きのいいものを揃えているため雑に無視するのは非常に危険。 反面、どの武装もリロードが長めで常用できる射撃CSは至極平凡。 よって、対策の基本はこまめにロックを向けること。荒らされないようにする予防策としてだけでなく、攻める際にも役に立つため、どちらか1人はしっかり監視するようにしたい。 自衛面についてはやや不安定で、降りテクや使い勝手のいい迎撃射撃は持っておらず、射撃で丁寧に詰められると案外脆い。 何をするにもブーストを消費してナンボの性質上、足回りのいい機体でブースト有利を維持して魔王の強みを発揮させない展開に持ち込むのが良い。 下記の通り魔王剣による暴れが怖いので、中距離射撃でサクッとダウンさせることを意識したい。 ≪注意すべき武装≫ 横サブ 大技ブッパなイメージが強いこの機体の主力択。 発生や弾速に優れている割に誘導も強く、赤ロギリギリでも機能するので普段はこれに警戒することとなる。 しっかりブーストを吹かすなりステップを踏むなりして確実に回避しよう。 足が止まるし魔王側もブーストを食うので、反攻のチャンスにもなる。 特射 ハイパーサテライトキャノン。高火力の曲げゲロビでこの機体の代名詞その1。 超遠距離での緑ロック補正込みでも200弱のダメージを取りに来るため、孤立させても1回は手を出してくるものと思っておきたい。 また、発生と銃口が意外と強く赤ロでも機能するので、迂闊な着地はご法度。 幸い爆風はなく曲げ性能も特別高い訳ではない。リスポ時にはリロードされてないので、無視できるタイミングとして活かしたいところ。 特格の各種魔王剣 この機体の最大の脅威。これを抱えた魔王は下手な3000格闘機よりよほど強い。 いずれも判定が非常に大きく、伸びや発生にも優れているので至近距離に立った魔王からは絶対に目を離さないこと。 最初のうちは予想外のリーチに狂わされるかもしれないが、とりあえず盾は安定した対応策となる。 発動される前に少しでも距離があれば対応時間を稼げるので、起き攻めでもなければまずは距離を置きたい。 こちらもリスポ時にはリロードされていない。ただ、覚醒では特射同様にリロードされるためカウンターを受けないように注意。 僚機考察 適した僚機 ラインを上げてタゲを取ることに長けた前衛機。 長時間ロックを取ってもらい、横サブで援護しつつ特射や特格をブチ当てて試合を動かしていきたい。 精密な連携は必須だが、時限強化機と組んでメリハリ付けて戦うのも良好。 適さない僚機 後衛機全般。 タゲが向くと窮屈して性能を発揮できなくなる。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。 序盤は無理せず耐久調整を優先し、盤面が整ったら特射特格をチラつかせつつ相手を圧迫していこう。 2500 両前衛が出来るなら悪くはない。 後方支援に固執せず、積極的に魔王剣を見せてチャンスメイクもしていきたい。 2000 シャッフル事故。 もともと弾持ちが悪く、相方負担が大きくなるか自分が狙われるかの2択に弱い。 今作ではダブルC覚のコンビもあるが、魔王でやるには種々物足りない要素が多い。 1500 前に出られる機体なら十分組める。 横サブで隙を作ることが出来るので、ダブロをしかける等連携が取れる固定なら選択肢のひとつ。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムX魔王 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 最強ビルダーミサキ心の形 10000 コメントセット ワイは世界一の[ガンプラビルダー]になる男、[ヤサカ・マオ]! 15000 称号文字(ゴールド) 世界一になる男 20000 スタンプ通信 とびきり痛いのいきますよぉー! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 世界一になる男 【キャラクターミッション】ガンダムX魔王[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムX魔王 20000 衣装 作務衣 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX魔王 Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムX魔王 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下格が建物を変な挙動しながら貫通することがある…バグ? -- (名無しさん) 2023-07-25 21 49 53 横特格が相手の高度によって微妙に軸がずれるから鞭とは色々違うんやな -- (名無しさん) 2023-09-28 19 01 40 これ横サブの誘導低下とN特格のテンポ鈍化がある気がするの自分だけ? -- (名無しさん) 2023-10-22 18 33 40 こいつの格闘コンボは横(N)2段特格派生 N2段後派生とN特格2段 N特格出し切りくらい覚えておけばおk? -- (名無しさん) 2023-12-04 18 14 41 シンプルにN後と横後も260弱出ておすすめ。カット耐性皆無だけどダメージ確定までがこの手の武装の中でも特に早い。 -- (名無しさん) 2023-12-04 22 20 11 僭越ながら各武装とコンボをトレモで検証しましたので掲示板に載せました。御活用頂ければ幸甚です。 -- (名無しさん) 2023-12-11 21 45 26 サブのFOVが前作より狭くなってる気がするんだけど、気のせいかな?前作の感覚で撃ったら明後日の方向に撃つことが多いんだけど -- (名無しさん) 2023-12-19 15 33 24 >1コメ むしろ機体別コメント欄の良い例だと思う -- (名無しさん) 2024-05-21 10 02 32 >サブのFOV 今更だけどwiki内でFOV表記初めて見た 視座か射角は使途も分かりませんが -- (名無しさん) 2024-05-22 19 41 20 CS→特射のキャンセルルートぐらい貰えないかな? -- (名無しさん) 2024-05-23 03 45 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/126.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ホワイトドールのご加護を! 型式番号System-∀99及びWD-M01。富野監督お墨付きの公式最強ガンダム。(*1)読み方は「ターンエーガンダム」。∀とは、全称記号で「全てを内包する」という意味を持つ。 マウンテンサイクルの神像「ホワイトドール」から現れたお髭のモビルスーツ。 ターンタイプを象徴する「月光蝶システム」を搭載しており、かつてその力で黒歴史を封印したと言われている。 髭がこの機体の代名詞。過去にガンダムエースの髭が似合うキャラランキングではランバ・ラルに続いて2位にランクインしたことも。 徹底した単機による作戦行動という通常のMSとは一線を画すリアル一機当千の様なコンセプト。その運用思想の背景には来る外宇宙勢力を恐れ、それに対抗するべく建造したとされている。。 主力は隙なし出し得、中範囲を薙ぎ払うC4、多段ヒット格闘のC6、相変わらず強いSP2の核辺りか。C4はどうみても射撃なのに「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗るので、どうやら格闘属性の模様。あいつとかこいつとかそいつもいるので半分仕様なのだろう。突っ込むだけ野暮である。お陰でメインパイロットであるロランとの相性は抜群。ゲージ回収率も制圧力もそれなりに高い。主力C攻撃その1。 C6はマグネを付けると結構吸うが、マスター・エピオン・デスサイズ程ではない。また、マグネを付けると〆が当たりにくくなる。それでも十分な性能なのでC4に続いて主力その2。 SP2の核投げは強烈な殲滅力を誇るだけでなくまさかのガード不可能技。さすが黒歴史で封印された天を焼く剣である・・・早めにパイロットをLv30まで上げましょう。 SP1は範囲こそそれなりだが、前進速度が遅く思いのほか殲滅力は低い。核投げを覚えるまでは広範囲、持続時間の長いJSPの月光蝶を主力にしよう。 ちなみにマグネ付きのC4、C6でゲージがゴリゴリ回復するので集中は特に必要ない。ハイテンションを付けて、核を使います! 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,D1~D5,DC ビームライフル C1,C4,CS ハンマー C6,SP 胸部マルチパーパスサイロ C3,SP2 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 167 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ一文字斬り。発生・攻撃範囲共に優秀 N2 1回転斬り。こちらも発生・攻撃範囲共に優秀 N3 袈裟斬り N4 左から右へ。N1よりやや発生が遅め N5 袈裟斬り N6 左下から右上へ斬り上げ。これだけなぜか発生が遅い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のビームライフル。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 左手のシールドでアッパー。ここからBDで空中コンボへ移行出来る C3 胸部マルチパーパスサイロ 射撃 前方中射程 胸部からミサイルを2つ時間差で投げつける。最後の一発にガード崩し性能付き。殲滅力は高くないが発生は早い。雑魚やエースに囲まれてしまった場合、これで仕切り直しにして良いかも C4 ビームライフル薙ぎ払い 格闘 前方中範囲中射程 前方およそ90度程をビームライフルで薙ぎ払う。ハードストライクがあれば殲滅力アップ。攻撃範囲が広くゲージ回収率も良いので使いやすい。主力その1。広範囲に薙ぎ払うためMAにも比較的有効 C5 腹部ビームキャノン 射撃 前方少範囲短射程 小ジャンプして斜め下に拡散ビーム。通称「やったぜフラン砲」。攻撃範囲は狭いが発生は早め。飛び上がっているがBDしないとJSPには移行できない C6 ガンダムハンマー 格闘 前方中範囲中距離突進型 頭上でハンマーをグルグル振り回し前進、〆に前方へ叩き付ける。ボタンホールドか連打で前進時間延長。マグネとの相性が抜群でSPゲージもモリモリ貯まっていく。主力その2。ただしマグネを装備していると〆の一撃が当たりにくくなるので適当な所でダッシュ攻撃かCSを撃つのがベスト チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 単発のビームライフル。性能は普通 SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 前方突進中範囲 両手にハンマーを持ちゆっくり前進しながら殴りつけ、〆にクロスさせながら叩き付ける。威力は低いが受身は取られない。しかし全体的にJSPの方が優秀なので正直あんまし出番無い・・・ SP2 胸部マルチパーパスサイロ核弾頭投擲 射撃 前方広範囲 右手をぐるぐるぶん回した後前方に向かって核投擲。殲滅力・威力共に凄まじい破壊力を誇る主力その3。どこぞの核所持MSが可哀想に思えるほどの性能である。雑魚殲滅にも対エースにも使える超強力SP。ただし投げた核がエースに当たってダウンしてしまうと爆風がヒットせず威力大幅ダウンになってしまう。必ず爆風の部分を当てるように。敵フィールドが一瞬にして蒸発する様を見ていると∀ガンダム第27話「夜中の夜明け」を思い出す・・・ JSP 月光蝶システム 格闘 前方中範囲長距離突進型 背中から月光蝶を展開しゆっくり前進、最後に1回転しながらふわっと着地する。月光蝶のレベルアップにより前進時間延長。前作までは浮かし属性だったが今作から錐揉み属性に変更、ノックダウン無しでもフルヒットに持ち込める。おかげでただでさえ使いづらい地上SPの存在意義がさらに希薄に・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り。前作よりも発生と振りの速度が強化された D2 左のサーベルで袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中範囲 両腕で回転斬り。リーチが伸びたおかげで以前よりもSPゲージ回収率が上がった DC 前方短範囲 両手のサーベルで唐竹割り。ガード崩し性能付き如何せん攻撃範囲が狭いので空中コンボを続ける際は注意
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/262.html
メニュー トップページ ガンダムVS.ガンダム機体 キャラクター ステージ BGM ガンダムVS.ガンダム NEXT機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT) EXTREME VS.機体(EXVS.) キャラクター(EXVS.) ステージ(EXVS.) BGM(EXVS.) エンディング(EXVS.) EXTREME VS. FULL BOOST機体(EXVS.FB) キャラクター(EXVS.FB) ステージ(EXVS.FB) BGM(EXVS.FB) エンディング(EXVS.FB) 称号(EXVS.FB) EXTREME VS. MAXI BOOST機体(EXVS.MB) キャラクター(EXVS.MB) ステージ(EXVS.MB) BGM(EXVS.MB) エンディング(EXVS.MB) 称号(EXVS.MB) EXTREME VS. 2機体(EXVS.2) キャラクター(EXVS.2) ステージ(EXVS.2) BGM(EXVS.2) エンディング(EXVS.2) 称号(EXVS.2) 用語集 ネタ・スラング・原作用語集の概要と見方あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 英数字・記号行 作品 声優 属性解説 コメント(台詞報告) コメント(雑談用) コメント(編集議論用) 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/57.html
正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:遺児、維持、イージス パイロット:アスラン Gクロスオーバー:ジェネシス コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 依存度が高い 変形射撃 スキュラ 3 130 強制ダウン サブ射撃 シールド投擲 ∞ 110 スタン属性の実体弾 特殊射撃 スキュラ(照射) (3) 200 前作サブ、今作では使い勝手が向上 モビルアシスト バスターガンダム 2 105~115 グゥレイト! 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り*2→サマー N→N→N 184 空地共通、前作のN格前派生1段目 ステップ格闘 横薙ぎ→斬り上げ ス→N 180 空地共通、前作の横格闘 特殊格闘 クロー捕縛→噛み→噛み3回~ドリル→スキュラ→自爆 特(特→)格(特→)格*4(特→(格→))射(特→(格→))[射格J]同時 015/30/45177(145/160/175)130(479/494/509)464 相手機体を捕縛捕縛しながら締め付け、3回まで可ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる射撃でダウンさせる自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD 100 前作の前格闘2段目、単発格闘 変形格闘 ドリルクロー 変格 115 当てやすくなったが、威力減少 【更新履歴】 08/09/13 変形中メイン射撃に追記、行間整理 他 08/09/11 各種武装に詳細なデータを追加、ほぼ全文を修整 08/08/23 自爆の解説を武装の項に移動 解説 攻略 標準的な性能のBR、クセは強いが強力なスキュラ、威力の高い格闘と低コストながら一通りの武装を揃えている。 機動性能はBDが遅く、誘導の強い武器を振り切れないことがあるので注意。 また、実体シールドや着地キャンセル(※)を持つため中距離戦には強いが、逆に近距離では格闘・ステップ性能が低く扱いにくい。 前線で戦うよりは、どちらかというと味方に目を向ける敵に攻撃を決めてダメージ勝ちを狙うのがいいだろう。 基本的には射撃でダメージを取って行こう ※本機は着地硬直中に抜刀をすることで、着地硬直を軽減できる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 30] [発生 21フレーム][硬直 53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 総弾数7発にしてリロードは5秒に1発と燃費のいいBR。 発生がやや遅く誘導も低いが、低コストのビームにしては攻撃判定が太いので使いやすい。 しかし格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜてカバーしたい。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。 ダメージ効率は悪いがダウンを奪えるため、HITを確信したならキャンセルをかけてコンボに繋ぎたい。 【サブ射撃】シールド投擲 [威力 110][リロードなし][リロード なし/∞][属性 実体弾][スタン][ダウン値 2.0][補正値 20] [発生 27フレーム][硬直 75フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 シールドを投げつけているはずなのに自機のシールドの有無は無関係に何回でも投げられる。 弾速や発生が遅い分、誘導はBRよりも僅かに高いので、低空の敵に対し着地際に置くように投げるといい感じ。 地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 相手が空中の場合はHIT確認からでは追撃が間に合わないが、敵との距離が開いているなら射出後にBRで連続HITする。 立ち止まってしまう上に硬直も長いので多様は禁物だが、攻めへの布石として牽制に使う分には悪くない。 モビルアシストと違い弾数が無限なのも嬉しい。 【特殊射撃】スキュラ(照射) [威力 202][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.9(全段HIT時)][補正値 %] [発生 42フレーム(変形時は不明)][硬直 117フレーム][キャンセル→なし] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 前作のサブ射撃と見た目こそ同じだが、銃口補正が格段に強くなり発射寸前まで敵機を追うようになった。 他にもダメージ向上・硬直減少・メインやサブから繋がるようにと大幅な強化が見られる。 相変わらず射程距離が赤ロック範囲より少し長いくらいと照射系武器としては短いが、弾速の速さと銃口補正の高さから緑ロックの敵にも撃っていける。 空中から撃てば外した際にも反撃を降下やステップで回避が可能なので、遠距離では強力な選択肢の一つ。 近~中距離でも200程度のダメージがお手軽に稼げるということで、闇討ちにはもって来い。 照射系のビームなので、各種シールドやモビルアシストのガードを貫通してくれるのも大きい。 相手の着地寸前に使用すれば、しっかり着地を取ってくれる。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 モーションの変化も見えづらい上に相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしての使い道も期待できるだろう。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった地味な戦術も可能。 ダメはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、やるかやらないかによって相手に与えるプレッシャーが大きく変わる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制する意味にもなる。 【変形中メイン射撃】スキュラ(単発) [威力 130][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0] [発生 39フレーム][硬直 不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 その際、ロック対象へ射撃軸を合わせる事によって若干の誘導性能が付加される。 変形状態のメイン射撃であるのに発生が遅く、弾速差や銃口補正も考えると特殊射撃の方が使いやすい。 一応利点として銃口補正がなくなったので曲げ撃ちはしやすいが、見返りが130ダメージでは狙う気も失せる。 しかし瀕死の敵へのトドメには曲げ撃ちからのキャンセル特殊格闘で強引に攻め込むという使い方もあるか。 ブーストが0でも発射中は変形が持続する事を利用して 一気に変形移動後、建物を挟んで着地する、などの「守る武装」としても使える。 2on2の場合、イージスが2落ちして相方2000がまだ0落ちなら、変射を利用して下がり 闇討ち特射しつつ耐久調整というのが主な立ち回り。 着地抜刀Cもあるので、ブースト0での着地も余程近距離で無ければ不安ではない。 【モビルアシスト】バスターガンダム [威力 113][リロードなし][リロード なし/2回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25(全段HIT時)][補正値 ] [発生 51フレーム][硬直 37フレーム][キャンセル→なし] バスターが自機正面やや上に出現し、グゥレイト!してくれる。 性能はW0のアシストより威力以外は勝っており低コストにしてこの性能は破格。 ヴァイエイトよりも照射するまでが少しだけ遅い。 但し使用回数が2回しかない点には注意。 赤ロック程度の距離なら十分追撃出来る上、かなりダメージが上がるのでかならず追撃しよう。 発生がやや遅い為、着地取り等のピンポイント攻撃には慣れが必要。 どちらかというと混戦やタイマンでの布石または保険として使用したい。 格闘 イージスの格闘は威力こそ高いものの、発生や踏み込みが遅く当てづらいものが多い。 格闘を振るくらいならばスキュラ照射を狙ったほうが良いと言えるほどなので、 基本的に先出しは狙わず、確定状況や闇討ちに使っていくのが本分となる。 【通常格闘】 [威力 80→144→184][ダウン値 1.0→1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 73フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 モーションは前作のN格闘前派生だが、発生や踏み込みは随分遅くなってしまっている。 一応攻撃判定が横に広く、リーチもそれなりにあるので先出しも不可能というわけではないが、狙うべきではない。 技時間の長さの割にダメージはステップ格闘と殆ど差がない。 しかし発生と踏み込みはこれでも全格闘中最速なので、当てやすさを取るなら使っていくべき。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れるのもおいしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 80 80 124 140 1 20 20 よろけ ┗二段目 144 80 172 171 1 40 20 よろけ ┗三段目 184 80? 190 194 1 60 20 ダウン 【ステップ格闘】 [威力 100→180][ダウン値 1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 89フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、前作横格闘の崩十字斬り2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作と違い1段目がよろけ属性に。 技時間が短いのでカット耐性が高く、ダメージ効率も高い。 サブCは安定して空中ヒットし、ダメージが中々伸びるので基本的にサブCを使うといいだろう。 サブCを含めると、何気にダメージが200を超える。 しかし発生が遅く、回り込み性能も低いのでタイマン状況では頼りにならない。 ダメージが可及的に欲しいような状況では敵の着地硬直に被せる様にして振っていくのもアリだが、リスクは大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 144 160? 1 20 20 よろけ ┗二段目 180 100 208 207 1 40 20 ダウン 【特殊格闘】 [威力 0→15→30→45→][ダウン値 0.0→0.0→0.0→0.0→5.0] [発生 50フレーム][初段硬直 117フレーム][ヒット時キャンセル→変形メイン射撃] 変形してクローで捕縛する。1(捕縛)→2(無属性)→3(無属性)→4(無属性)→5(ダウン)。 前作と同じく格闘で締め付けを3回まで行い、変形格闘と同じドリルクローで〆る。 捕縛中かつドリルや自爆を行うまでは、いつでも射撃派生(単発スキュラ)が可能(ダウン値は同様)。 また、射撃+格闘+ジャンプの3ボタン同時押しで、任意のタイミングで自爆へと派生が可能(ダウン値は計2.0)。 発生・踏み込みともに非常に遅く、普通に出してもまず当たらない。 外した際の硬直も長いので実戦では封印してしまっても構わないだろう。 だがHITした場合には自爆へと派生させることで400以上のダメージを(自機の被撃墜を代償に)叩き出すことができる。 その為、高コスト機で編成されるコンビを敵にした際には何とかして当てることを考えたいもの。 発生が遅すぎてよろけから捕縛へと繋ぐのは不可能(敵のブーストが回復する上にステップでの回避が絶対に間に合う。)なので、 基本的には自分の攻撃を特格キャンセルで当てていくのがよい。 まず最も機会が多いのはBRから特格にキャンセルして当てるコンボで 相手との距離が近すぎても遠すぎても決まらないので慣れが必要。 特格がとどく距離で最も離れた位置が最適。 また地上の敵に対してはサブ射撃でスタンが奪えるため、サブ射撃をキャンセルして特殊格闘というのが安定。 サブが空中で当たった場合も相手との距離のよって最速特格キャンセルで入るがこれも慣れが必要。 各種格闘の初段をサブ射撃でキャンセルしても繋がることがある。 自爆派生についての詳細は以下に説明する。 自爆 特殊格闘初段HIT後に射撃+格闘+ブーストの3ボタン同時押しで派生、約3秒間の予備動作を経て自爆する。 敵に大ダメージを与えつつ、自機は撃墜扱いになる。 自爆は相手を掴んでから爆風で相手にダメージを与えるので、相手を掴んでいたかによってダメージは変わらない。 つまりBRから特格キャンセルして自爆を決め敵相方にその爆風が当たった場合、敵相方の方が与えるダメージが高くなる。 もともとのダメージが高いため、連勝補正等の影響を受けると簡単に600ダメージを超えてしまう。 派生入力後も自爆するまでのタイムラグが長く、カットされる可能性が高い。 自爆の準備中は全く動かないため、近くの敵に気づかれたらまずカットされる。 相方からの誤射による中断も意外に多く見られるほか、捕縛したのが味方と気づかずに自爆を入力してしまうことも・・。 自爆時の爆発でまわりの機体も巻き込んで撃破してしまうこともある。 この爆風は2号機や∀の核と似ているが、多段HITではなく単発ダウン属性なのでどこでHITしても威力は変わらない。 自爆準備中、流れ弾がイージスに当たらず掴んでいる相手にのみ当たった場合、相手はイージスの捕縛から抜けるがイージスの自爆は止まらない。 例えば、自分のアシストは相手のみに当たるので、アシスト→特格で自爆入力後バスターのゲロビで相手が捕縛から抜け出してしまい、自爆をしてしまう。 ただ、自爆の爆発エフェクトのダメージは健在のため、相手に爆風が当たる事も。 ちなみに自軍戦力ゲージが残り1000の場合でも自爆は可能。 しかしお互いに後が無いときに自爆で敵機に止めを刺した場合、自分達が負けるので注意! (自機の撃破が確定してから相手にダメージが入るため) CPUのイージスも特殊格闘→自爆を使ってくるため、CPUと言えども油断はしないように。 コスト500の鉄砲玉のようなものだから・・・。 イージスの自爆で勝利を決めると勝利画面でイージスは変形状態(スキュラを真正面に据えた状態)になる。 また、自爆を1回以上使って勝利すると戦績画面にガルマが出てくる。 よく見ると自爆しても機体が消滅しているわけではない(地面に叩きつけられてはいるが)。 2プレイ限定ではあるが、イージス同士で連携し、自爆→跳ね上がった相手を空中で掴む→自爆とつなぐことも出来る。 生で自爆を当てるのはほぼ不可能で、ビームライフルからの派生などではダメージ効率が悪いが空中横ステ格一段hitからつなぎ三回かんでから自爆することで補正率が良いためか500↑はもっていける。新品のf91が即死した。 【BD格闘】 [威力 100][ダウン値 1.0] [発生 31フレーム][初段硬直 81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 突進し切り抜ける単発技。前作前格闘の2段目。1(ダウン)。 踏み込みが速く伸びもよいので、当てやすさは評価できる。 だが威力に乏しく、割と馬鹿にならない硬直を晒すため、メイン射撃と比べてハイリスク&ローリターンであるのは否めない。 【変形格闘】 [威力 115][ダウン値 計5.0] [発生 36フレーム][初段硬直 99フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 連合vsザフトシリーズでおなじみのドリルクロー。1(よろけ×4→ダウン)。 発生や誘導は前作から変わらないが、ステキャンの廃止に伴い狙って当てていけるレベルにはなった。 しかし他の格闘と比べると諸性能が大分見劣りするのも事実であり、相変わらず封印安定である。 万が一ヒットした場合、即時に特格に派生し、自爆を狙うのが良い。 コンボ 威力 備考 アシスト→BR 160程度 きりもみ。重要なダメージ源 BR→サブc 136 相手地上の時30%補正で追撃可能。相手低空の時ダウン。相手高度の場合受身可能 BR→サブc→BR 166 きりもみ。相手地上用 BR→特射c 140 きりもみ。ダメージ的には微妙なのでダウンを取りたい時に サブ→BR 190 サブの補正率が良いので高威力。相手地上用 サブ→サブ 198 ここから50%の補正で追撃可能。相手地上用 N格全段→サブc 191 空中hitのみ安定。きりもみ ステ全段→サブc 203 空中hitのみ安定。相手受身可能 BR→特格c→派生格闘×3→射撃派生 214 スキュラ〆コンボ サブ射→特格c→派生格闘×3→射撃派生 250 スキュラ〆コンボその2 BR→特格c→自爆 402 実用向けな自爆コンボ サブ射→特格c→自爆 484 相手地上で安定。相手空中の場合ある距離(ステップ1回分位)で特格最速キャンセルで入る 変形格闘→特格c→自爆 400以上 自分の体力が低い時に変形格闘が当たった場合に使うと良い。特の入り方によって確定しない N格一段→サブc→特格c→自爆 356 N格から確実に自爆を当てる方法。相手地上限定 ステ格一段→サブc→特格c→自爆 376 ステップ格闘から確実に自爆を当てる方法。相手地上限定 サブ→特格c→格闘派生×3→自爆 522 相手地上限定 ステ格全段→サブ→特格→NNN→自爆or射撃 ??? サブ当たってから特格行ったのでは間に合わない。盾投擲モーションを見切らないと最速で特格で掴めないので慣れないと無理なコンボ。備考として補正が効き過ぎて自爆でのダメージが恐ろしく伸びない BD格→サブ→特格→自爆 ??? BD格からサブが死ぬほど難しい上に、最速で出さないと特格で掴めない。というか、そもそもBDが安定しないのでやる意味がない。まさにヤリタカッタダケーコンボ。ちなみにまでBD格は入射角45°辺りから刺せば比較的このコンボは成功しやすい アシスト→スキュラ照射 ??? グゥレイト!と照射のクロスファイア。アシストの補正のお陰でダメージは伸びないが、ビジュアル的には映える技。アシストが当たらないと話にならないが、当たるの確認して照射余裕でしたなんて事は言ってられないぐらい、アシスト召喚して最速で照射を出さないと当たらない 戦術 前作からのプレイヤーの場合、変更点として留意すべきことは以下の点。 弱体化 機動力の低下(変形状態でも今作のコスト2000万能機相当の機動力しかない) 各種格闘および変形射撃の発生が遅くなった 強化 サブ射撃(シールド投擲)の追加 照射スキュラの性能が向上 オートシールド(実体盾)の追加 コストの低下に伴い、実耐久値が上昇 変形開始から変形解除までにかかる所要時間が圧倒的に短くなった(機体の方向転換に活用できる) 待望の自爆追加 この点を押さえれば、後はほぼ連ザ2と同じ感覚で運用できる(抜刀キャンセル等)。 高性能のモビルアシストをうまく組み込んでいければなお良し。 僚機考証 コスト3000 コストオーバーを考えて支援機として立ち回ることになるため、イージスのコンセプトに合っている。 前線で活躍できるニューや∀、ゴッドなどとの相性は良好。 反面、WゼロやXなどの射撃機体とは組みづらい。 コスト2000 基本的にコスト2000側を片追いされると厳しいため、相方には運動性や耐久などの生存力が求められる。 しかしながら、マスターやエクシアのような格闘特化機体と組んでも ひたすら支援に徹し続ければ2000側の2落ちを先行させるという作戦も、敵チーム次第だが不可能ではない。 コスト1000 敵との機動力差が大きく、立ち回りの主導権を常に握られてしまう。 だが中~遠距離でも有効な照射スキュラがある為、そこまで辛くは感じないはず。 どの機体と組んでも立ち回り次第で戦えるが、やはりイージスの苦手な混戦に強いアレックスやシャアザクなどが本命か。 VS.イージス対策 照射スキュラによる援護射撃と自爆にさえ注意すれば、普通に対処しても勝てる相手。 放置せず適度に追って、近距離戦に持ち込み隙を窺おう。 照射スキュラの性能がコスト1000としては破格なので、油断はしないように。 一瞬で200ダメを持っていかれます。 格闘は威力こそ高いものの避け易いので、BRなどでジリジリ削って焦らせ先出しを誘うのがいい。 以下作成中,,,,,,2nsb
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/122.html
武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 攻め継続 BR BR BR 基本 BR 空NN BR 空横N CS アシスト始動 N格闘始動 空NN(1hit) 空横N CS 横格闘始動 空横 空横N CS 空横N CS 空横N 空横N CS 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダム試作1号機へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/136.html
RX-93 vガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 51500 573 44500 550 31 28 30 4 ○ × ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 1400×3 16 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ニューハイパーバズーカ 4100 16 0 3~5 ビーム 射撃 75 9 - ○ フィンファンネル 4100 18 30 2~7 特殊ビーム 覚醒 65 21 45 ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 フィンファンネルフィールド ビーム3000減,貫通ビーム1000減,通常弾/GN弾20%減 覚醒60以上で発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 サザビー 4 フォーエバーガンダム 5 Hi-vガンダム - - QR 備考 サイコフレームを考慮しても最低覚醒値50以上のキャラが乗らなければ真価を発揮できない。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/72.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/g-vs/
機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム Wiki No.2 ここはアーケード用ゲーム 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムの情報/攻略wikiです。 質問がある場合、いきなり質問スレに質問をするのはやめましょう。 まず、よくある質問を見たり、左のメニュー、トップの検索を利用して情報を探して、 知りたい情報が見つからなかった・無かった場合に質問するようにしてください。 また、管理人への要望は運営スレへどうぞ。 ※ページの復元方法はアットウィキ(@WIKI)ご利用ガイドをご参照ください。 基本情報 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM256 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス 稼動履歴 2008年2月29日先々行稼働開始2008年3月 4日先行稼働開始2008年3月18日ROMセット稼働開始2008年3月28日本稼働開始 VS.シリーズ最新作は、ガンダムアニメ16作品での夢の大乱闘バトル! 登場作品 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム公式HP 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 携帯公式サイト 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダムvsガンダムPSP版まとめwiki 機動戦士ガンダムvsガンダムNext まとめwiki 非公式掲示板 @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki サイト内検索 検索 ガイドライン 分かり辛いところにありますが、wikiページ内の一番上(ヘッダー)に、「バックアップ」というものがあります。編集履歴は全てバックアップに残るので、復旧させるときにはご活用ください。 Wikiの編集の際には中立的な観点から客観的に書くようにしましょう。 ガイドラインはこのwikiの注意や案内を書くところです。新発見で検証したいものは討論や現行スレのほうに書くようにしてください。 間違いなどを発見した場合は修正してあげましょう。 多少遊びの入った書込みがあっても勝手に消すのはやめましょう。当Wikiはあなただけが見るものではないと言うことを常に頭に入れておいてください。 書き込みに失敗することがあるので、あらかじめメモ帳などに内容をバックアップしておくことをお勧めします。 更新内容を分かりやすくする為、可能な限り更新履歴を各ページ内の分かりやすい場所に記載して頂けるとうれしいです。 なお、更新履歴は見易くするため目安として最新の3行までとします。 ゲームに関係の無い内容は入れないように気をつけましょう。 機動戦士ガンダムシリーズ本編の詳しい情報はウィキペディアを参照してください。 作品叩き、キャラ叩き等に類する発言は荒れる元ですので禁止とします。 当Wikiに書かれている文章を他のHPに転載する際には、当Wikiより転載ということを明記するようにお願いします。 ここは議論板ではありません。ゲームに関係のない話題、設定の議論はご遠慮ください。 ガイドラインを勝手に拡大解釈し、金科玉条の様に振り回すのはやめましょう。これはガイドラインを無視していいという意味でも、全てはガイドラインどおりでなければならないという意味でもありません。 ゲーム中の台詞を含む原作ネタを書きたいときはこちらの原作ネタ用Wikiにお願いします 特別な処置を行っているページ 現在はありません 累計 - 名 昨日 - 名 本日 - 名
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/34.html
こちらはV2ガンダムの解説ページ。 コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ V2ガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 70 威力・リロード共にコスト標準以下のBR サブ射撃 マルチプルランチャー 5 99 使いやすい実弾武装 特殊射撃 アサルト/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前格闘 両手突き 前 71 横格闘 多段突き二連 横N 132 V2の主力格闘 後格闘 多段斬り上げ→光の翼 後NN 178 出し切るとブースト消費が激しい BD格闘 シールドアタック BD中前 85 強制ダウン 特殊格闘 光の翼 特N 142 判定はトップクラス。V2の代名詞 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 使い勝手の良い覚醒技 V2アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 3 90 ダウン属性の太めのBR 射撃CS ヴェスバー - 110 2本で1セット、1本で55 サブ射撃 メガビームライフル照射 1 200 V2アサルトの主武装 特殊射撃 ノーマル/アサルトバスターに換装 100 - アサルトバスター…レバーN(ゲージ100)ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) 特殊格闘 Vビーム射出 2 70 弾速が極端に遅いスタン射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 後格闘 メガビームシールド 後 30 ダメージは設置後のシールドに接触時のもの 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない V2アサルトバスター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガビームライフル 7 100 強制ダウン 射撃CS メガビームキャノン - ~225 V2のダメージソース サブ射撃 マイクロミサイルポッド 1 183 一度に6発のミサイルを発射 特殊射撃 ノーマルに換装 100 - アサルトへの換装はできない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 二段薙ぎ払い NN 129 派生 スプレービームポッド NN射 174~298 AB専用の派生 前格闘 両手突き→シールドアタック 前N 154 ABでは2段目が追加 派生 スプレービームポッド 前射 218?~295 AB専用の派生 横格闘 多段突き二連 横N 132 後格闘 メガビームシールド 後 30 BD格闘 シールドアタック→斬り上げ→叩き付け BD中前NN 206 MBSがなくても可 特殊格闘 光の翼 特NN 196 ABでは3段目が追加 覚醒技 名称 入力 威力 備考 光の翼最大パワー 3ボタン同時押し 265 ノーマル状態と変わらない 【更新履歴】新着3件 10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆 11/09/07 携帯向け分割を結合 11/12/24 家庭用での調査を反映 解説 攻略 前作とは多少の様変わりをした射撃寄り万能機であり、時限強化機体。 本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。 全形態通して射撃寄りである。 ノーマルとアサルトは一長一短でいつでも相互に換装可能。 アサルトバスターが時限換装で、上二つの上位換装形態という事になる。 耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。 Z~ZZから逆シャア(小説版もいれると閃ハサも)時代へと続くMS大型化傾向とは逆に、 F91時代のMS小型化の影響を受けており、V2世代の本機は機体サイズが小さく、被弾率が低いのは大きな長所。 加えて、全形態で赤ロック距離が長く(赤ロック距離8。ストフリが8.2)、特徴的なMBSの存在から後衛能力も高い。 【生形態(V2)】 生形態はBRにBZと基本的な射撃武装を持つが格闘の火力が低い。射撃寄り万能機の格闘としては十分か。 BRの威力とリロードが3000コストとしては性能が低いが、BZの弾数が多く発生・弾速ともに速く使いやすいため、 BZを混ぜながら戦えば息切れすることはない。格闘は火力が低いが、硬直に差し込んで使う分には問題ない。 生形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。 3000としては尖った武装のない形態だが、時限強化機体の生形態としてはBD性能がめぐまれており、 BD回数がギリギリ7回、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに3000並レベルの性能を持っている。 加えて、機体サイズが小さいため被弾率が低く、生形態としては高性能。 ただし、あくまで「時限強化機体の生形態としては高性能」であり、3000としては武装が力不足。 機動力と機体サイズのおかげで生存力が高いため、時限強化機体としては生状態でも前に出やすいのは長所。 アサルト形態と使い分けができれば前線の維持は十分に可能。 アサルト形態よりこちらのほうがワンパンチのダメージが高くなりやすいので、火力を求める場合はこちらを軸に。 前述のとおりBRのリロードが4秒と標準より若干遅いため、優秀なBZを混ぜながら戦うべし。 「射撃寄り万能機」のBRとしてはやや性能不足か。 【アサルト形態(V2A)】 生形態といつでも相互に換装可能。両方を適切に使い分けられれば動きの幅が大きく広まる。 アサルト形態は射撃と防御に優れた形態で、格闘性能は生よりさらに低い。 機動力は生形態よりも悪くなり、BD回数が6回に減り、BD速度、BD慣性、旋回、上昇ともに性能が下がる。 機動力だけで見れば2500平均帯レベルにまで下がるが、時限強化機体の未強化状態としてはこれで普通か。 機動力こそ低いが武装と特徴的なメガビームシールド(MBS)のおかげで自衛力が高い。 射撃の種類が豊富でリロードも早いが、総弾数が少ないので撒くとすぐに弾切れする。 リロードが早く、弾切れしても復帰自体は早いのだが、肝心なときに撃てないのでは困るのでバラ撒くのはよくない。 メインが太めのビームで単発ダウン(強制ダウンではない)なので、奪ダウンに優れ迎撃にも強い。 総弾数の関係上、撒くというより確定所を狙って局所的に弾幕をつくり刺していく感覚で使うといい感じ。 射撃CSとサブもあるので適時混ぜていきたい。 特にサブはリロード僅か4秒という破格のゲロビ。ダメージも200と申し分ない。 太さや銃口補正は甘いといえるが、何度も何度もゲロビが飛んでくるのは相手からすると放置できないレベルにある。 メインが単発ダウンの関係上、ゲロビを当てていかないと火力が不足する。 後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、生形態より格闘性能が低下する。 というより、全機体の中でも最低クラスの格闘性能になるので、無理に使う必要はなく、ほぼ封印してもよい。 後格闘だけは例外で、特徴的なメガビームシールド(MBS)に変化。 単発ダウンのメインとMBSの性能により、自衛に富んだ性能の射撃機となっている。 原作通り防御に特化していると言えるだろう。 MBSを着地の直前に出すだけで通常よりも遥かに安全な着地が保障される上、格闘を一方的に拒否可能。 火力の問題はあるが、コスト事故や前後シフトなどでとにかく被弾が許されない状況では非常に重宝する形態。 単発ダウンのメインとMBSのおかげで全体的に格闘機に対する耐性が非常に高い。 【アサルトバスター形態(V2AB)】 本機の時限強化形態。全機体の中でもトップクラスの機動力を誇り、凶悪な制圧力と荒らし能力を持つ。 高弾速・高威力・強誘導・弾が太い・発生早い・射角広い・単発強制ダウン・足が止まらないという凶悪な性能のメイン、 シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ、アサルト形態同様のMBSによる自衛、 当たれば大ダメージを見込めるようになった各種格闘。 そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームの射撃CS。 これらによりAB時は非常に高い制圧力と前線荒らし能力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。 メインの性能が凶悪だが、単発強制ダウンというのが災いしてまとまったダメージがとりにくい。 そのかわり、非常に当てやすい上に一発で強制ダウンなので、強引に敵陣を荒らしつつ片追いループが可能。 前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。 BD回数は8回に強化され、BD速度、BD慣性、旋回、上昇速度も著しく向上する。 特にBD初速は他機体と比べてもずば抜けて速い。 BD持続も地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。 両開放フルクロスが登場するまではV2ABの機動力は全機体最速だったが、フルクロスの登場により1位の座を譲る。 が、あちらも両開放(=代償に長時間生形態)という切り札を使っての機動力なので、一概に不利とは言いがたい。 今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。 ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、 今作では覚醒すれば全形態のリロードが完了されるため覚醒を絡めて撃っていけば問題はない。 逆にABになった時はABの弾数はMAXになっているのでこちらは気にする必要はない。 全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。 加えて機体サイズが小さく、トップクラスの機動力と合わせて被弾率が非常に低い。 凶悪な当てやすさを誇る単発強制ダウンのメインにより、ダウンを取りまくって前線を無理やり押し上げることができる。 【総括】 全体的に奪ダウンと制圧に優れるが、単発ダウン武装ゆえに低火力感は否めない。 このあたりの事情はウイングガンダムと似ている。 ただし、それを補う武装(アサルト時サブ、AB時射CSなど)はあるので、虎視眈々と狙っていくべし。 他の時限強化機体に比べると、未強化形態(生、アサルト)でも前に出やすく、ラインを維持しやすいのは美点。 特にアサルト形態は火力はともかく奪ダウンと自衛に優れるので、AB換装までの時間稼ぎとしては高性能。 赤ロック距離の長さと自衛力の高さからコスト事故や不意の事故による前後シフトに強く、柔軟に対応できる。 最初に触れた通り、メインが単発ダウン武装ゆえに全体的にワンパンチのダメージが低いのが弱点。 反面、火力はともかく生存力が重視される戦いでは優秀な性能を誇る。 耐久力は3000帯平均より若干低いが、自衛力が高く生存性に優れているため、それほど問題にはならない。 耐久力自体は3000コストで下から4番目。こう書くと意外とありそうだが、00クアンタにはクアンタムバースト、 X1フルクロスにはマントがあるので、合計値で見ればストフリの次に耐久がない。 勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構える。 敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。 家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、参考程度に) ノーマルV2のサブ射撃→発生強化 V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?) 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70のビームライフル。 射角や発生は通常のBRと同等だが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。 ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。 サブでキャンセル可能。 【サブ射撃】マルチプルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率 -30%→-10%] 弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル。ほとんどBZだと思っていい。弾速・装弾数はトップクラス。 誘導はBZとしては弱いが、これは弾速が速いため誘導がかかり切らないことが多いから。 発生もBZとしては早く、初代ガンダムのBZより若干遅い程度。 足が止まってしまうので迎撃には使いづらいが、発生は早いので中距離からならかなり安全に撒ける。 メインのリロードが若干遅いがこちらは優秀なので、随所に撒くようにしたい。弾幕としても有用。 弾速がBR並に早く使いやすいが、足が止まってしまうことは明確なデメリットなので無闇やたらには撃たないように。 実弾属性なのでABが無い時はマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段ではある。 弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。 キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。 【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] 換装武装。 アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は18秒。 開幕からゲージ100でスタート。 この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。 ゲージ100の場合 レバーN+特射 → アサルトバスター レバー後+特射 → アサルト/ノーマル ゲージ100未満の場合 特射(レバーは無関係) → アサルト/ノーマル 換装、解除共に足が止まる。 アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまでのクールタイムが10秒、 ゲージが0から100まで溜まるまでは20秒。 覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。 注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。 前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。 ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく、逆も同様。 またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。 しかし、ABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。 ABの時限強化形態を任意のタイミングで解除できるのが最大の利点。 ABで一通り敵の陣形を崩したら即解除、早いタイミングで再換装という使い方もできる。 今回は覚醒システムがあるので、任意タイミングでABを解除しながら戦うこともかなり重要。 覚醒時にABを重ねられるかどうかは戦況を左右するほど重要だろう。 V2アサルト 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] ダメージ90のダウン属性のビームライフル。ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。 通常のBRより少し太く弾速にも優れるが、さすがにこれだけでは絶対的に火力が不足する。 リロードが早いが、最大弾数が3発しかないのでバラ撒くのはよろしくない。 回復こそ早いが、肝心なときに撃てないなんてことにならないように。 撒く武装ではなく、確定どころで局所的に弾幕をつくり、確実に刺していく武装。 当てやすい上に単発ダウンなので、火力はともかく片追いや時間稼ぎ、格闘に対する迎撃には非常に優れている。 サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。 【CS】ヴェスバー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][特殊ダウン][ダウン値 ?×2][補正率 -15%×2] 2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。 アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。 見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。 銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。 CSならではのキャンセルを駆使すると、最大弾数の関係上バラ撒きに難のあるV2Aの弱点を補える。 後格闘からCSCでMBSを設置しながらコレを発射することもできる。この際も銃口補正はきちんとかかっている。 【サブ射撃】メガビームライフル照射 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 照射ビームの常として着弾は一瞬で発生にも優れるが、照射としてはビームが細く銃口補正も弱め。 サザビーのゲロビより若干発生が遅く、若干銃口補正を強くした感じ。ただし、サザビーのものよりビームが細い。 慢性的火力不足なアサルト形態における重要なダメージソース。 メインだけでは絶対的に火力が不足するので、アサルト形態でダメージを稼ぎたいならコレを当てる必要がある。 銃口補正の甘さとビームの細さから、照射ビームとしては当てにくいといえるが、照射系としてはリロードが破格の4秒。 当てにくいことは確かだが、4秒間隔でゲロビが飛んでくるのは相手からするとたまったものではない。 当てにくさを手数で補っているため、総合的には優秀なゲロビと言ってよいだろう。 積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。 すぐにリロードされるので、事故狙いの置きとして積極的に使っていくもいい。 この武装の存在があるため、V2Aが敵にいるときは遠距離からでも足の止まる武装を使うときは要注意。 足の止まる武装=緑ロックでも当たってしまう、ということであり、照射ビームの曲げ撃ち狙いなどはダメ、絶対。 リロードが恐ろしく早いため、常に照射ビームを撃てる状態と考えて行動するべきである。 キャンセル補正があり、メインからキャンセルすると1ヒット7ダメージに低下するが、メインが単発ダウンの関係上、 直接キャンセルを使うときはメインがはずれることを前提にキャンセルすることになる。 格闘機に迫られてもメインとMBSがあるため、迎撃のメインがはずれた保険と考えてもあまり使う機会はないだろう。 そもそもビームの細さから引っ掛けづらく、メインから直接MBSにキャンセルもできるため、そちらのほうが有効。 【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ノーマル時と同じ。 【特殊格闘】Vビーム射出 [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ダメージ70(キャンセル時40)の「ビーム属性かつスタン属性」という珍しい武装。 盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。 ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。 射程距離に限界があり、V2の赤ロックの約1.4倍の距離でビームが消失する。 盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。 正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメインとMBSに任せたほうが無難。 一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。 使用するならメインの節約も兼ねて、射撃戦に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うくらい。 弾の判定は巨大なので、遅い弾速を逆に活かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張るのがよい。 足が止まる上、動きの重いアサルト形態なので、使うときに自分が被弾しないように注意。 ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。 後格闘によるMBSを設置した状態で特格入力することで、設置されたMBSからビームが射出される。 これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。 V2アサルトバスター 【メイン射撃】メガビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 凶悪な敵陣荒らし能力を持つアサルトバスターのメイン射撃で、ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。 弾がかなり太く、高弾速・高威力・強誘導で発生や射角もBR以上なのに一撃で強制ダウン。 凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。 覚醒中の敵だろうと1発で強制ダウン。スパアマ持ちには天敵。 ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。 覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になり、大ダメージのチャンス。 サブ、後格闘へキャンセル可能。 【CS】メガビームキャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35][補正率 -2%] 1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。 アサルト形態のサブとは違い、発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。 サザビーのゲロビ並に発生が早い上、近距離なら真横BDを喰うほど銃口補正が強く、ダメージも高い。 非常に当てやすいだけでなく、照射時間が短い上にダメージ効率が高く一瞬でダメージを奪う。 しかもチャージ時間が短い。 V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使いやすさを考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。 キャンセル補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。 横格横虹で無理やり軸を合わせてから発射するとほぼ当たるほどの性能で高飛びにすら喰いつくが、 ワンパターンすぎると読まれて迎撃されるのでほどほどに。 近距離(2ステップ分程度)なら真横BDすら喰うので強引にぶち当てることもできる。 強力なV2ABのメインを囮に、さんざん回避にブーストを使わせた後、着地を狙い撃ちする、というのも有効。 使い勝手に優れ非常に用途が広い。 強力な武装ではあるが、当然相手側もコレを一番に警戒しているため、いっそV2ABのメインにわざと当たり、 限界まで寝ておくことで換装時間を浪費させる戦術を使う者もいる。 とりあえず1機をメインで寝かせておき、もう1機に狙いを絞るなど、狙うときにも一工夫入れるとより当てやすい。 【サブ射撃】マイクロミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.1前後?][補正率 -8?%→-5?%] 弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。 両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。 ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。 緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。 メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。 リロードも短いため、中距離以降ならバラ撒きとしても機能しやすい。 拡散発射で強誘導だが弾速が遅い、というのが逆に弾幕として優秀な性能となっている。 あえて例えるなら、ヘビアの格闘CS(マイクロミサイル)をイメージするとわかりやすいか。 【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装 [特殊リロード 冷却10秒+最大リロード20秒/1発] ゲージが0になると強制解除。 強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。 どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。 前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。 強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。 格闘 性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かないためカット耐性が悪い。 敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。 アサルト形態では後格闘(MBS)を除き、格闘が全てN格闘と同じになる。後格闘以外は封印してもよい。 アサルトバスター形態では、N格・前格・特格に射撃派生が追加され、大ダメージを奪えるようになる。 加えて、BD格闘が変化。火力が不足しやすいV2なので、チャンスがあれば狙ってもよい。 が、当たればでかいものの、どの格闘も初段が当てづらいため、無理に狙う必要はない。 格闘レンジについて 家庭版EXVSのプラクティスステージのタイルを使い測定 V2各形態統一で照準の格闘間合い内距離(格闘赤ロック)は2.5タイル 【V2ガンダム(生)】 BD格 2.0タイル 前格 2.2タイル ※ABも同一距離 N格 2.4タイル ※A、ABも同一距離 横格 2.4タイル ※ABも同一距離 後格 2.4タイル 特格 2.9タイル ※ABも同一距離 覚醒技 2.3タイル ※A、ABも同一距離 【V2アサルトバスター】 BD格 1.7タイル 備考1 特格(光の翼)移動距離 5.8タイル ※ABも同一距離 備考2 アサルトのVビームの射程 11タイル ※射撃(赤ロック)照準距離限界8タイル+3タイル 【通常格闘】二段薙ぎ払い モーションはNEXTの地上N格闘。発生、誘導共に万能機下位。 アサルトバスター形態のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。 相手の機体の大きさや角度によってダメージにばらつきが出るが、それでもだいたい250ダメージは入る。 壁際や障害物付近だとほぼフルヒットが確定し、格闘機も驚きの300ダメージに。 しかし、やはり初段が当てにくいのが最大の難点。動きも少ないためカット耐性も悪い。 狙えるところでは狙いたいが、無理に仕掛ける必要はない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 129(-36%) 45×2(-8%×2) 2.1 0.2×2 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド 174~298(-?%) 70?(-?%) 【前格闘】両手突き(→シールドアタック) サーベル両手持ちの突き。N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。 終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。 アサルトバスター形態のみ2段目にシールドアタックが追加され、さらにN格と同じく1段後に射撃派生が追加。 2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。 やはり当たり方によりダメージにバラつきが出るが、300近くもっていくこともあり優秀。平地だと約250ダメージ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 71(-21%) 25×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン ┣AB時2段目 シールドアタック 154(-33%) 18×6(-2%×6) 3.6 0.3×6 ダウン ┗AB時射撃派生 スプレービームポッド (-?%) (-?%) 【横格闘】多段突き二連 左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。「突き」なため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。 使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。 ただし、近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはなく、伸びと判定に難がある。 とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。 この格闘はアサルトバスター形態でも射撃派生が存在しないため、初段性能を利用して別の格闘に繋げたい。 アサルトバスター形態なら横格横虹で無理やり軸をあわせ、強引にゲロビをブチ込む使い方も有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(-21%) 21×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 突き刺し 132(-37%) 24×4(-4%×4) 2.1 0.075×4 ダウン 【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼 横回転のジャンプ斬り。格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。 突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。 初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。 しかし、出し切るとほとんどの状況でオバヒになってしまう。結果的に使いにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 74(-21%) 11×7(-3%×7) 2.1 0.3×7 ダウン ┗2段目 光の翼 135(-46%) 17×5(-5%×5) 3.6 0.3×5 ┗3段目 光の翼 178(-66%) 18×5(-4%×5) 5.1 0.3×5 強制ダウン 【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開 [特殊リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 -10%] MBS基礎編 シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールドを展開し、その場に設置する。 展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行し、しっかり覚醒ゲージも増える。 V2A、V2ABともにメイン射撃をキャンセルして展開することが可能。 つまり、振り向き射撃からキャンセルして出すと確実に相手の方向に向いてMBSを設置できる。 格闘扱いなので虹ステも可能。MBSを使いこなすことでV2の生存力が大幅に上がる。 AB時、MBS展開後に後格闘入力した場合はN格闘に変化する。 使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。 これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。 着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保障してくれる。 MBS対格闘編 虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで、一方的な格闘拒否に活用可能。 MBSには攻撃判定が出続けているため、場所や当たり方によっては複数回ヒットする。 格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。 格闘を入れるなりメインで撃ち落とすなり、CSをぶち込むなりで返り討ちにしてやろう。 但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。 MBS対射撃編 MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい。 設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、爆風を伴うバズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう。 なお、爆風はこちら側まで届くのでバズーカ系には弱いと言えるが、ひとまず直撃を避けることはできる。 例外として、ブルーフレームのバズーカのように爆風を伴わないBZは、MBSを1発で破壊できない。 2発以上の爆風付き実弾を形成する射撃(三号機メイン、Ξガンダムメイン、ゴトラ特射など)には注意したい。 1発目でMBSが破壊されたあげく爆風で打ち上げを喰らい、2発目以降が直撃となる。 照射ビームですら防いでくれるが、照射時間の長いゲロビは盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、 その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。 もちろん、展開前の通常シールドガードでガードしたなら壊れる心配はない。 例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない。 シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。 MBSを貫通可能な攻撃系武装一覧 ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン) インフィニットジャスティス リフター 各種ムチ 各種ブーメラン 各種アンカー ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳 スサノオ CSとサブ グフ・カスタム 道路投げ ∀ガンダム メイン ドラゴンガンダム メイン ヅダ 特殊格闘、格闘CS派生(アシスト特攻、ヅダ特攻) ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量) MBS対防御武装編 スーパーアーマー状態の敵はそもそもよろけないため、MBSをすり抜けてきて防御不可。 しかし、MBSの攻撃判定でダメージを与えることはできる。 チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けてくるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。 νガンダムのフィンファンネルバリアに付いては通常通りにMBSが機能する。 これはファンネルバリアは射撃属性に対するバリアであり、格闘属性には機能しないためである。 このことから、MBSは格闘属性であることがわかる。 ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、なぜかマントにも機体にもダメージが入らず、 しかもよろけないことが確認されている。 MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性大。 MBSを貫通可能な防御系武装一覧 ABCマント系 各種スーパーアーマー状態 各種プレッシャー アレックス チョバムアーマー ダブルオークアンタ GNソードビット(GNフィールド) ケルディムガンダム GNシールドビット(※ケルディムの僚機に使用可能である事に注意) MBS補記 格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。 この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。 勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能。二重にシールドができるという意味でもある。 余談だが、MBSによるダメージで敵機を撃破した場合、盾に体当たりしたとは思えない勢いで吹っ飛んで爆散する。 また、アシスト属性のため、F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。 置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。 【V2時BD格闘】シールドアタック シールドを展開して突っ込む。 発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。 前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド判定が無くなった。 初段性能が高いので当てやすく使いやすい格闘。 元々格闘でダメージを取る機体ではないため、出しやすく素早くダウンの取れるBD格は使いやすい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 85(-20%) 18×5(-4%×5) 5.0 1.0×5 ダウン 【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。 高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて発生は早く、判定も悪くない。 但し、極端に伸びが悪い事に注意。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。 また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。 極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが使いどころが難しい。 MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。 但し、攻撃範囲は著しく狭まる。 AB時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドタックル 104(-20%) 22×5(-4%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 サーベル斬り上げ 156(-35%) 65(-15%) 2.4 0.9 ダウン ┗3段目 サーベル叩きつけ 206(-47%) 20×4(-3%×4) 3.4 0.25×4 【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼 「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」 V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。 ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。 AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。 往復中もブーストを消費し続ける。 攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。 おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。 今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。 伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。 しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。 また、覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。 最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 光の翼 79(-25%) 17×5(-5%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗2段目 光の翼 142(-45%) 18×5(-4%×5) 3.0 0.3×5 ダウン ┗AB限定3段目 光の翼 196(-57%) 17×6(-2%×6) 5.1? 0.35×6? ダウン 覚醒技 光の翼最大パワー 「お前たちなんかーっ!!」 アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。 ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。 出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこの時は無防備である。 安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが望ましい。 突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。 1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。 [映像あり、2 40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認 http //www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]] グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。 但し、対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。 とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。 ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。 覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。 リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。 なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。 もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。覚醒技としてはかなり使いやすい部類。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(前半) 光の翼(打ち上げ) 101(-20%) 53×2(-10%×2) 0.5~0.8 ダウン ┗1段目(後半) 光の翼(最大パワー) 265(-70?%) 27×14?(-6?%×14?) 3~5未満 ダウン コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - V2ガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/116.html
グフ・カスタムGOUF CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 型式番号 MS-07B-3 全高 18.2m 重量 58.5t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ノリス・パッカード 武装 3連装35mmガトリング砲ヒート・ロッドヒート・サーベルガトリング・シールド 【設定】 ジオン公国軍の陸戦用モビルスーツ。 MS-07グフの発展改良機で、型式番号からB3グフとも呼ばれる。 ジオン軍が地上侵攻の要として開発したグフであるが、配備が進むにつれ、白兵戦を重視したコンセプトのため攻撃範囲が狭い、また固定武装としたためデッドウェイトとなり汎用性に欠けるなど前線での運用に不便な点が浮上した。 そこでグフを全面的に見直し、固定武装を廃して射撃武装を着脱式とし中近距離射撃能力を向上させた機体として再設計したのが本機である。 具体的には、左手のフィンガー・バルカンを通常のマニピュレーターに変更。 左の固定武装のオプション化、ヒート・ロッドを材質を強化しワイヤー型とすることで小型化し射程距離を延長(最長17.5m)、それに伴い溶断機能を廃し放電のみとし、先端を鈎爪(アンカー)状とした(*1)。 これらの改良によりトータルで高い性能を獲得しており、地上限定とはいえ1年戦争の傑作機のひとつだと言われている。 バリエーションとして、MSの単独飛行を始めて実現したグフフライトタイプが存在する。 【武装】 3連装35mmガトリング砲 従来のグフはマニピュレーターに内蔵される形で装備されていたが、MSの汎用性を失ってしまう上に内蔵式であるが故に装弾数が少なく戦闘中の給弾も難しいことから外付け方式で装備された。 ヒート・ロッド 鞭状であった従来のヒート・ロッドに対し、こちらは鉤爪とマグネット付きの重りを取り付けたワイヤー状となっており、ロッド径の縮小と射程の延長の両立に成功している。 ヒート・サーベル 発熱させずとも切断が可能な実体剣。 ガトリング・シールド 小型のシールドに75mmガトリング砲を取り付けた複合兵装。 75mmガトリング砲は中距離・遠距離戦では有効な反面、接近戦ではデッドウェイトになってしまう。 これを防ぐ為に75mmガトリング砲の着脱を容易に行えるようにしている。 連邦軍のMSに装備されているビーム・サーベルは強力であり、ヒート・サーベルでは性能差がありすぎる為に近距離戦における「間合い」を確保する為に開発されたといわれている。 【原作における活躍】 ノリス・パッカードの機体として登場。 ヒート・ロッドを駆使したワイヤー・アクション(*2)でジェット・コア・ブースターと空中戦を繰り広げ、その後ガンダムEz8、陸戦型ガンダム、陸戦型ガンダム(ジム頭)、量産型ガンタンク3機を相手にするという不利な状況でありながら瞬く間にガンタンクを2機撃破、陸戦型ガンダム2機を翻弄し、Ez8も一時的に行動不能にする。 最終的には再起動したEz8と正面から対峙し、ビーム・サーベルによる攻撃を胴部に受け撃破されながらも後方にいた最後のガンタンクを破壊、本来の目的であるケルゲレン脱出の障害となり得る長距離火器の全破壊を達成した。 【搭乗者】 ノリス・パッカード CV:市川 治(OVA) / 間宮 康弘(ジオラマフロント,アーセナルベース他) 東南アジアに設置されたジオン軍アプサラス開発基地の守備隊長。 サハリン家との関係は劇中では語られていないが、サハリン家に対する強い忠誠心を持っている。 サハリン家当主(アイナたちの父)亡き後、その代役としてサハリン兄妹、特にアイナを優しく見守っていた。 負傷兵を宇宙へ帰還させるアイナの望みを叶える為、単機出撃する。 第08MS小隊と量産型ガンタンク3機を翻弄し、あっという間にタンク2機とカレン機・サンダース機の長距離砲も破壊し、Ez8をシステムダウンまで追い込むも、再起動したEz8のパイロットがアイナの想い人である事を知った動揺から不覚を取られ、軽傷ではあるものの反撃を受ける。 最期はEz8と真正面から切り結ぶ瞬間、Ez8では無く後方のガンタンクの破壊を優先し35mmガトリング砲を発射。 ビーム・サーベルにコックピットを切り裂かれながらもタンクを撃破した。 さらに直前の台詞からここで死ぬ気であった事がうかがえる。 ノリスを撃破したシローもコクピット内で「負けた……。(*3)」と呟きグフの残骸に向かって敬礼するなど、その鬼神の如き活躍の描写は作品中でも際立っていた。 【原作名台詞】 「強くなられました、恋のせいですかな。心外な、自分とて木の股から生まれたわけではありません、職業軍人の道を選ぶまでは…」(第10話)アイナが幼い頃から世話をしてきただけあって、これまでとは変わった様子から想い人がいるのではないかと勘付いていた模様。しかし、ノリスもこの後の戦闘でその人物と出会う事になる。 「人の生は何を成したかで決まる、ギニアス様は夢を成し遂げられた、立派です…アイナ様の望みがケルゲレンの脱出ならそれを助けるのが軍人としての私の役目。見事脱出ルートを確保して、ごらんにいれる。」(同上)出撃するノリスを止めようとするアイナへかけた最後の台詞。多くの負傷兵が乗る巡洋艦・ケルゲレンを宇宙へ逃がすべく、グフ・カスタムと共に死地へと発った。 「怯えろ!竦め!モビルスーツの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」(同上)ノリスと本機体を象徴する名台詞。ノリス卓越したの操縦技術と、グフ・カスタムの圧倒的なパワーを見せつけられ、唖然とするシローに言い放つ。 「アイナ様、合流できそうにありません。 自分は死に場所を見付けました。」(同上)シローとの一騎打ちの直前に言った台詞。同時に赤い信号弾を発射する(*4)。 「アイナ様の想い人に出会う… フ…面白い人生であった。だが…負けん!」(同上)最期の相手がアイナの恋人だからか、どこか感慨深げである。 「勝ったぞぉ!」(同上)Ez8のビーム・サーベルに焼かれながらも叫んだ最期の台詞。。死に際に放ったガトリングガンは3機目の量産型ガンタンクを破壊しており、ノリスとシローの勝敗条件を考慮すれば紛れもなくノリスの勝利であった。 【VS.シリーズにおける活躍】 ガンダムVS.ガンダム 低コストの格闘機。ワイヤー・アクションによる高い機動性と高威力の格闘攻撃で勝負する機体。 使い捨てながらも格闘機としては優秀なガトリングも持っている。 玄人向けの機体で、元々のダッシュ性能やジャンプ力などは低く、ワイヤー・アクションが使えない限りまともな戦果は期待できないだろう。 公式全国大会ベスト8で残った4機種のうちの1機である。 しかしワイヤー・アクションによりほぼエンドレスで移動し続けることができ、格闘を外しても隙をワイヤーでキャンセルできるなど移動力と生存能力の高さはピカイチで無印時代の強機体群である7強に入っていた。 別名使い捨てフリーダム ガンダムVS.ガンダムNEXT ワイヤー・アクションが2回に減少する他、システム的に格闘機全般が冷遇され弱体化。 そのため無印時代よりも使い手の腕が問われる職人機体となっている。 ちなみにシン・アスカやキラ・ヤマトには「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場する、名前も姿も良く似ているザフトの新型量産機、グフイグナイテッドと誤認される。 ノリス役を務めた市川治氏はNEXT稼動前の2009年1月に心不全で逝去(享年73歳)、本作が市川氏の遺作となった。 EXVS.以降はライブラリ出演となっている。 EXVS. 基本は前作通りだが、格闘回りのレスポンスが多少改善されている。 ただし、空中後格(敵機の頭にサーベル刺してグリグリ)が派生専用となり、奇襲や急降下に使えなくなったのは痛いところ。 また、新たに道路を投げる新技を獲得したが、モビルアシスト消失の穴を埋めるにはちょっと足りないか。 とはいえ、ワイヤー・アクションによる飛翔は全般的にブースト消費が増大した今作のシステムと相性は良い。 特射からのブースト回復術の発見により、移動力がNEXTよりも上昇。覚醒による弾数回復もあり、NEXTよりアグレッシブに動くことができるようになっている。 EXVS.FB 前作のブースト回復術が削除。また、ステージの広域化とステキャンが実用的になり、更に着地ずらしやブースト回復術を持つ機体も増加したため、他の格闘機の例にもれず苦しい立場に置かれている。 しかし、相変わらずの機動性とA覚醒による格闘の伸びとダメージ上昇、そしてカット耐性も十分な乱舞型覚醒技の追加で、格闘機らしい爆発力を手に入れた形になっている。 EXVS.MB 武装はそのままだがコストが1500にアップ。それに伴うガトリングの弾数の増加が最大の強化点となっている。 その後も幾度かアップデートで強化されている。 EXVS.MB-ON 一部の格闘がかなりスタイリッシュな新規モーションになった。 その代わり出しきるまでは長くなっており、全体的に長時間・高威力の格闘を取り揃えた形である。 GVS. コストが300(EXVSシリーズでは2000)にコストアップ。 EXVS.2 サブ射撃のヒート・ロッドに前作の特射がレバー入れサブとして使用可能。新たに後格闘にジャンプ斬りが追加。 これに伴い特殊射撃がクラッカーに、道路アタックがレバー入れ特射に変更された。 GVSと異なりコストが再び1500に戻っている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ ヒート・サーベルを構える(原作で信号弾を発射した時のポーズ)。 ガトリング・シールドは弾切れ如何に関係なくパージされている。 敗北ポーズ 膝を突き、ヒート・サーベルをシールド内へ収める。 こちらもガトリング・シールドがパージされている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ガトリング・シールドを前に向けてポーズ。パージ関係なし? 覚醒時 シールドからヒート・サーベルを引き抜き構え、モノアイを発光させる。ガトリングは弾切れ如何に関係なくパージされている。 原作のガトリングパージ→サーベル引き抜きのシーンの再現? 敗北ポーズ ヒート・サーベルを地面に突き立ててひざを突く 【その他の活躍】 ガンダムブレイカーバトローグ 本機を深紅に染めたガンプラ「グフクリムゾンカスタム」が登場。 赤い機体に搭乗していたゼハート・ガレットを基にしたAIパイロットが操縦する。 スーパーロボット大戦 条件次第でノリスが生存し、仲間になると入手できる。 また、グフ繋がりでランバ・ラルが搭乗したことも。 SDガンダム バトルアライアンス プレイアブル機体として参戦する他、ミッション「震える山(前編)」ではボス機体として登場。 量産型ガンタンク撃破シーンを再現した飛び掛かりが強力かつ連発してくるうえ、増援も絶え間なく出現して回復も妨害してくるなど、序盤のボスとしてはかなりの強敵。 撃墜、またはある程度ダメージを与えて撤退させても次はガラッゾが現れる初見殺しステージとなっている。 市川氏はライブラリ出演だが、声付きでティエリアと掛け合いがある。 【余談】 ゲーム『ヒーロー戦記 プロジェクトオリュンポス』ではグフカスタムという敵が登場するが、08小隊が製作される前のゲームである為、当然ながら本機とは名前が同じだけの別物である。 ノリス役の市川氏の逝去後もVS.シリーズやGジェネレーションなどでは生前のボイスを流用しているが、『ガンダムジオラマフロント』や『アーセナルベース』では間宮康弘氏(*5)が代役を務めている。