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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追記 10/04/28 実測値で追記 10/04/27 明鏡止水時のダメージ追記(未完) こちらはコンボ、立ち回り、VS.ゴッドガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 コンボ 通常時 ※通常時コンボは全て自機・敵機ともに耐久値MAX、自軍・敵軍戦力ゲージMAXでの威力。 ※GFHEと記載のあるものは、基本的にGF(最大連打)→HEの略。[]内は明鏡止水時(耐久値200)のダメージ。 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 85[105] 攻め継続 メイン 地N全段 196[242] 非強制ダウン メイン 地N全段 メイン 205[253] 強制ダウン。メインへのつなぎは最速安定 メイン 地NNNNN→横 210[260] 強制ダウン メイン メイン メイン 105[130] メイン 空N全段 179[221] メイン 空NN→前 139[172] 主力。最速打ち上げ強制ダウン メイン 空NNN→前 160[199] ↑より少しは余裕がある場合に メイン BD格NN 145[180] 強制ダウン メイン アシスト 空NNN→前 181[224] 空横Nと大差ないが、若干長め メイン アシスト 空N全段 あらゆる面で↑に劣る。空Nでは前派生推奨 メイン アシスト 空横N→前 180[223] 主力。比較的早くダウンを取れてよく動く メイン アシスト 空横N全段 184[228] ↑よりカット耐性は下がるがダメが伸びる アシスト始動 アシスト メイン 122[151] 格闘が届かないときに。空中メインでないとまず届かない アシスト 空N全段 264[327] 非強制ダウン。更にBD格を入れると273の強制ダウン アシスト 空NNN→前 メイン 236[291] 強制ダウン。メイン追撃がない時222[274]ダメージ+非強制ダウン アシスト 空NNN 空NNN→前 260[321] 強制ダウン。格闘の繋ぎは前ND。カットされそうなら↑ アシスト 空横N 空NNN→前 267[330] 同上。こちらのほうがわずかに威力が高い アシスト 空横N 空横N→前 264[327] 同上。そこそこ動く アシスト 空横前 空横前 204[253 強制ダウン。威力はないがカット耐性が高い アシスト 空横(×3回) 246[304] ネタコン。チボデーエレベーター。ブースト9割消費。最後を空Nで250 アシスト 空NNNN(3hit) GFHE 追撃 296[354] 強制ダウン。格闘の場合斜め前NDで安定。何で追撃しても同威力 アシスト 空NNNN(4~6hit) GFHE 295[353] 強制ダウン。↑よりは使いやすい。受身されても掴める百烈は7~12hit(最大)まで当てても繋がるが、威力が落ちる(7hit 293[353],12hit 288[351]) アシスト 空横N→GFHE 258~306[332~358] GFが安定して当たる。追撃数によりダメージ変化非強制ダウンなのでさらに追撃可能 地上N始動 地NNN 地NNNN メイン 273[337] 強制ダウン 地NNN 地NNNN→横 294[353] 地NNNN メイン 224[278] 受身不可。横に飛ばす 地NNNNN メイン 266[329] 壁際不安定。繋ぎは最速前ND。最初に地N を入れると強制ダウン 279 地NNNN→横 271[335] お手軽コンボ。コンボ時間短し 地NNNN→横 メイン 290[352] 真横に吹っ飛ばす。坂か壁際でないと直撃はしない意識してやっと気付く程度の斜面でも可能(ex サイド6)ダウン追撃 276[341] 地NNNN 空NNNN 285[350] 百烈拳5hitできりもみ強制ダウン 地NNNN 空NNN→各派生 281,283[346,349] 強制ダウン。前 横 281,後 283前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNNN 空NNN→Nor各派生 305,306[355,356] 強制ダウン。ラグがあっても入りやすい。N 前 横 305,後 306前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNN 空横N→前or後 278,281[343,347] 強制ダウン。前派生はよく動き早く終わる。対カットコンボ 地NNNNN 空横N→Nor各派生 305~310[355~356] 強制ダウン。威力はN 310,前 305,後 308前派生は打ち上げ強制ダウン 地NNNN 空横NN 286~289[351] 強制ダウン。百烈脚の当て方次第で威力が変動最大威力289まで蹴りを入れないと非強制ダウン286で終わってしまう事が度々ある 地NNNN アシスト 空NNN→Nor各派生 290,292[251,352] 強制ダウン。N 290,他全て 292。状況に応じた派生で 地NNNN アシスト 空横N→Nor前or後 291~296[352,353] 強制ダウン。N 291,前 294,後 296。状況に応じた派生で 地NNNN アシスト 空横N→GF 294[353] 強制ダウン。GF自体は相手を掴めないカス当たり但し大きく動くのでカット耐性有 地NNNNN アシスト 空NN→Nor前or横or後 309~310[356,357] アシストへの繋ぎは最速前か左斜め前ND。威力はN 後 310,他全て 309前か左斜め前な理由はアシの出現位置敵機左側か後方に壁がある場合は右斜め前で楽々安定壁際以外での入力は最速中の最速が不可欠安定させるには慣れとテクが必須。アシの消費等を考えると利用価値 低 地NNNNN アシスト 空横N→Nor各派生 312,314[357] 繋ぎと解説は同上。N 312,前 後 314 地NNNNN アシスト GF(最大連打)→前orHE 320,327[359,361] 非強制ダウン。繋ぎと解説は同上。前 320,HE 327HE後に何かで追撃すると強制ダウン 威力+1アシストで打ち上げてもGFでは復帰が間に合うので実用性 低 地NNNNN 空横N→GFHE 351[367] 3段目足払いからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1 強制ダウン 地NNNNN 空横N→GFHE 353[369] 4段目上段蹴りからのすかしコン。何かで追撃すると威力+1 強制ダウン 地上横始動 地横 地NNNN→横 261[324] 強制ダウン 地横 アシスト 空N全段 234[290] 強制ダウン。↑よりダメは下がるがカット耐性向上 地横N 地横NN 200[248] 強制ダウン。カット耐性がない 地横NN(6~7hit) 空NN 219~229[272~284] 強制ダウン。↑より見た目こそ劣るが、威力も〆までの早さもこちらが上 地横NN(4~5hit) 空NNN→各派生 209~221[259~273] 強制ダウン。派生は状況次第でN 209,218,前 横 209,220,後 211,221 地横NN(4~5hit) 空横NN 212,220[262,272] 強制ダウン 地横NN(6~7hit) 空横N 225,231[278,286] 強制ダウン。見た目はよくないが↑よりこちらの方が威力もコンボの早さも上 地横NN(4~7hit) 空横→前or後 182~229[226~284] 強制ダウン。派生は状況次第で前 182,203,219,228。後 186,206,220,229 地横NN(4~5hit) 空横N→前or後 207~222[257~276] 強制ダウン。派生は状況次第で前 207,221。後 210,222 地横NN(4~5hit) BD格NN 200,214[248,266] 強制ダウン。地横を5hit目以降まで当てるとBD格Nまでしか入らない 地横NN(6~7hit) BD格N 216,226[268,281] 強制ダウン。↑に比べると決まりこそ悪いが威力はこちらの方が上 地横NN(6~7hit)→GFHE 245,236[302,291] 強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン6hitからの方がダメージが伸びる6hitを最大連打でHEに繋いだ威力が245[302]更に非強制ダウンになってしまうが、5hit最大連打HEなら248[307] 地横NN(6~7hit)→GF→前 236,234[292,288] 強制ダウン。地横を6~7hitまで入れないと非強制ダウン6hitからの方がダメージが伸びる6hitを最大連打で前Nに繋いだ威力が236[292] 地横NN→GFHE 各種追撃 304[356] 3段目だけを当てるすかしコン。追撃込みの威力は下記空N+N 後 307[358],前 横 306[358]。空横+N 後 308[359],前 307[359] 空中N始動 空N→横 92[114] 非強制ダウンだが確定でダウンが取れる。乱戦のお供空NN→横の時137[170]。空NNN→横の時177[219] 空NN→前 メイン 164[203] 打ち上げ強制ダウン。最速前NDメイン安定 空NN 空N全段 242[298] 強制ダウン 空NN 空NN→前 196[243] 最速で打ち上げ強制ダウンを取りたい時に 空NN 空NNN→前 220[272] 空NN BD格NN 203[251] 強制ダウン 空NNN 空NNN→前 242[300] 主力。打ち上げ強制ダウン 空NNN 空N全段 253[313] 強制ダウン 空NNN 空横N→前 238[294] 打ち上げ強制ダウン 空NNN BD格NN 229[284] 主力。強制ダウン 空NNN BD格→GF→前N 220~247[271~306] 強制ダウン HEがカットされそうな時 空NNN BD格→GFHE 236~264[292~327] 打ち上げ強制ダウン ダウン時間を稼げる 空NNN→( )GFHE 287[351] 非強制ダウン。入力は最速。NDだと不安定 空NNN→前→GFHE 232~258[] 強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生だと218でかなり動くのでカット耐性は高い 空NNN 空横→GFHE 247~275[305~340] 強制もみきりダウン。↑のより安定 空NNNN(1~7hit) 空NNNN 255~267[316~331] 強制ダウン。百烈中にカットが来たら。最初の百烈7hit 267[331] 空NNNN(1~7hit) 空NNN→前 247~272[307~337] 打ち上げ強制ダウン。同上。百烈7hit 272[337] 空NNNN(8hit) 空NNN 269[334] 強制ダウン。同上。最後のNを前派生 267[331] 空NNNN(9hit) GFHE 309[357] 強制ダウン。カット耐性は高くない空NNNN(8hit)の非強制ダウンに追撃ありでも全く同じ威力 空NNNN(8Hit) BD格NN 265[333] 強制ダウン。百烈拳8hitでND。9hitするとBD格2段目で強制ダウン 空中横始動 空横N 空横N→前 237[293] 主力。打ち上げ強制ダウン 空横N 空NNN→前 244[302] 空横→前 空横→前 160[197] 良く動く。打ち上げ強制ダウン 空横→前 空横N→前 193[239] 空横N→前 空横→前 211[261] 空横N→前→GFHE 238~273[] 強制ダウンだが不安定。BDゲージ無くても可能。GF即前派生で218 空横N 空NNN 225[279] 攻め継続 空横N 空N出し切り 266[329] 強制ダウン 空横N BD格→GFHE 240~278[297~344] 空横NN(2hit) BD格→GFHE 253~287[313~351] 打ち上げ強制ダウン。烈脚は2発で止めないとGFで掴めずダウン 空横NN(1~6Hit) BD格NN 235~268[291~332] 百烈脚を出し切ってもBD格がちゃんと全段入るカット耐性と相談してHit数は決めること 空横N 空横→GFHE 253~283[312~352] 打ち上げ強制ダウン。GFが安定して当たるGF追加入力によりダメージ変化 空横N アシスト 空横N→前 266[329] 打ち上げ強制ダウン。縦によく動き、ダメージも高い 特格始動 GFHE 空N全段 216~296[267~353] 吹っ飛び強制ダウン。GF追加入力によりダメージ変化百烈拳の途中でダウン GFHE GFHE N 221~321[273~359] きりもみ強制ダウン。受身可能GFの入力によりダメージ変化 GFHE 空NNN後 219~295[266~353] 打ち上げ強制ダウン。飯綱落としの時は隙が大 GFHE 空横→GFHE 210~294[259~353] 高高度で打ち上げ強制ダウン。HEの補正によってダメが伸びないカット耐性は低い GFHE 空横N前 218~298[269~354] 高高度で打ち上げ強制ダウン GF爆発 BD格 GFHE 196~300[243~354] 打ち上げ強制ダウン。最初のGFは派生無しGF連打でダメージ変動。ある程度高度が無いとダウン追撃 GFHE(HE前にND) 空横N→GFHE 225~339[278~364] 高度1機体以上限定デスコン。非強制打ち上げダウン最初のGFは後派生で持ち上げたところをNDで安定 GF前(投げる前にND) 横N→GFHE 条件は同上。↑と使い分けよう機体の前方が下り坂になっていたら、最初のGFで高度が足りなくても前に進むため問題ない カウンターHE 横N→HE 225~255[281~318] 非強制ダウン。狙ってできるものではない。 カウンターHE HE HE 190~220[237~275] 受け身可能。魅せコン。強制ダウン。狙ってできるものではない上に補正がキツくてダメージが伸びない。 その他の始動 特射N(1~4hit) GFHE( メイン) 252~211(264~212) 非強制ダウン。特射N1hitをNDで安定だがGFが受身可能の非確定使い道はない。ちなみに1hit時が最大威力で2hit以降は威力が落ちる明鏡止水時メインなし[312~260],メインあり[327~261] BD格(1段)×3 101[125] 強制ダウン。ネタか挑発以外に用途はない BD格(1段)×2→GFHE 228[282] 戦術 今作は前作ほどの支配力を発揮することが難しい。 立ち回りの難しさを考えると玄人機体といってもよいだろう。 その理由は主に下記。 射撃武装が貧弱で、相方との射撃連携は組みにくい。 単機で敵陣に切り込んでも2機がかりの弾幕で接近すら難しい。 格闘コンボを決めても、NDシステムによって前作よりもカットされやすい、カット耐性を重視するとダメージが稼げない。 システム的に追いかける側のブースト量が優位になりやすい。 そのため、もともと機動力が優秀なゴッドは追いかけて追いつくことに関しては非常に得意。 しかしNDシステムによって弾幕が厚くなっているため、被弾を避けながら接近するためには、 高い回避能力とブースト管理力が要求される。 斜め方向への地上BDや斜めジャンプを活用したり、 安全にブースト回復できるタイミングを探りながら接近するなどの工夫は必須。 格闘性能が優秀(特に空中格闘)。 なので、ND硬直や着地硬直を取ることが非常に得意で、至近距離であればステップ初動を取れる場合がある。 しかし、距離によっては後方NDで格闘を振り切られるため、前作よりも距離やブースト読みの精度を要求されやすい。 格闘空振り→NDの繰り返しで追うことも可能だが、距離やブースト残量などはよく考えるべき。 着地硬直の仕様変更によって格闘による着地取りの安定性が増しているため、じっくり着地を待つことも選択肢。 格闘空振りや着地する素振りを見せて射撃などを誘い、その硬直を取りに行くような工夫も選択肢で、 その際は、空中横格闘の回り込み性能やゴッドフィンガーの突進距離が信頼できる。 またメインorアシスト始動格闘コンボも重要な選択肢で、着地取りや格闘迎撃に有用。 特にアシスト始動はダメージを伸ばしやすい。 大ダメージコンボも可能で、特にハイパーモードではそれが顕著であるが、コンボ時間が長くなりやすいことに注意。 派生などを利用したカット耐性は相変わらず優秀で、強制ダウンを取りやすくなっている。 下記はカット耐性が高い格闘コンボの例。※括弧内はダメージ目安。全て強制ダウン。 空横初段前派生 空横初段前派生(160) 空横初段前派生 空横2段前派生(190) 空横2段前派生 空横初段前派生(210) 空横初段 アシスト 空横2段前派生(220) 明鏡止水モードになれば上記コンボのダメージとカット耐性のバランスは破格といってよいほど。 アシスト使用回数が多いため、中距離でも積極的に狙ってダウンを取るとよい。 ちなみに地上ブースト終わりの滑り硬直は、ゴッドシャドー、特射構え、ジャンプ、納刀でキャンセル可能である。 僚機考察 百式 ゴッドが射撃戦が不得意な分、アシストを絡めた百式でそれを十分カバー出来る。 敵がゴッドに集中している間は冷静に着地を取り、格闘を決めれる有利な状況を作ってあげよう。 ただし他の2000帯と違ってHPが500しかない故に先落ちは特に気を付けなければならない。 アカツキ やはりドラバリアの存在は大きい。 展開してもらうタイミングとしては敵陣に切り込む際でも良い。 格闘コンボ中の敵相方のカット防止の為に展開するといった運用方法も必要となる。 またアシストやオオワシ時のCSと比較的自衛能力が高いのもポイント。 エクシア、マスター、デスサイズなど ハイリスク戦法。電撃作戦。 最大限に機動力を生かし、開幕直後に二人で前へ出て射撃戦をしようとした相手に対してそのまま乱戦に持ち込む。 なるべく散開して敵チームをステージ端に追い詰める、挟撃による事実上の後ND封印などの立ち回りに工夫が必要。 格闘機は中距離以遠では空気になる上、戦えるような状況を作り出せなければ、待ちゲーに対して非常に無力。 また、戦える状況を作っても二機両方に逃げ切られ、仕切り直されたら確実に負けてしまう。 が、開幕から相手をステージ端に持っていけると暴力が支配する空間が生まれる。 距離を取りたがるファンネル持ち、万能機、ウイングゼロには中途半端な立ち回りより有効。 格闘初段があたれば、レーダーを見たり、サーチ変えたり、相方の画面見たりしてカットに備える。 もしその時に相方が格闘をヒットさせていれば、迷わずフルコンを入れる。 開幕からお互いがフルコンを入れれば、勝ったも同然。 いきなり接近され、逃げれずに焦っている敵にさらなる恐怖を与えてやろう。 しかし、敵にヴァーチェやZZが絡むと途端に厳しいものになる。 VS.ゴッドガンダム対策 慣れた人が使うとぴったりと張り付かれてそのままジリ貧になる。 他の格闘機やMFと同様、距離を置いて戦いたい。赤ロック圏外なら射撃CS以外注意すべきものはない。 ただ、優秀な機動力を持っていることとシステムの関係上、距離を維持し続けるのは難しい。 隙を見てダウンを取る、高飛びや建物の利用などで時間を稼ぎ、相方に助けてもらうといった工夫は必須。 前作ほどの脅威はなりを潜めているが、火力は然程落ちていないので侮ってはいけない。 迂闊に近~中距離で着地すると、アシストからのコンボで一瞬の内に耐久値を持っていかれてしまう。 明鏡止水状態では、1000コストやコストオーバーした機体は即死の危険もあるので、くれぐれも油断しないこと。 ゴッドフィンガーは前作と違い射撃は弾かないので楽になったが、格闘カウンターは健在のため要注意。 武装解説 等はゴッドガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.4 非公式掲示板 - ゴッドガンダムスレ part.5
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正式名称:GAT-X303 AEGIS 通称:遺児、維持、イージス パイロット:アスラン Gクロスオーバー:ジェネシス コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 依存度が高い 変形射撃 スキュラ 3 130 強制ダウン サブ射撃 シールド投擲 ∞ 110 スタン属性の実体弾 特殊射撃 スキュラ(照射) (3) 200 前作サブ、今作では使い勝手が向上 モビルアシスト バスターガンダム 2 105~115 グゥレイト! 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り*2→サマー N→N→N 184 空地共通、前作のN格前派生1段目 ステップ格闘 横薙ぎ→斬り上げ ス→N 180 空地共通、前作の横格闘 特殊格闘 クロー捕縛→噛み→噛み3回~ドリル→スキュラ→自爆 特(特→)格(特→)格*4(特→(格→))射(特→(格→))[射格J]同時 015/30/45177(145/160/175)130(479/494/509)464 相手機体を捕縛捕縛しながら締め付け、3回まで可ドリル派生。掴んだ角度によってはスカる射撃でダウンさせる自機犠牲で相手に大ダメージ BD格闘 突進斬り払い BD 100 前作の前格闘2段目、単発格闘 変形格闘 ドリルクロー 変格 115 当てやすくなったが、威力減少 【更新履歴】 08/09/13 変形中メイン射撃に追記、行間整理 他 08/09/11 各種武装に詳細なデータを追加、ほぼ全文を修整 08/08/23 自爆の解説を武装の項に移動 解説 攻略 標準的な性能のBR、クセは強いが強力なスキュラ、威力の高い格闘と低コストながら一通りの武装を揃えている。 機動性能はBDが遅く、誘導の強い武器を振り切れないことがあるので注意。 また、実体シールドや着地キャンセル(※)を持つため中距離戦には強いが、逆に近距離では格闘・ステップ性能が低く扱いにくい。 前線で戦うよりは、どちらかというと味方に目を向ける敵に攻撃を決めてダメージ勝ちを狙うのがいいだろう。 基本的には射撃でダメージを取って行こう ※本機は着地硬直中に抜刀をすることで、着地硬直を軽減できる。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正値 30] [発生 21フレーム][硬直 53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 総弾数7発にしてリロードは5秒に1発と燃費のいいBR。 発生がやや遅く誘導も低いが、低コストのビームにしては攻撃判定が太いので使いやすい。 しかし格闘の使い勝手が悪いため近距離戦でも使わざるを得ず、依存度は高い。 中距離以遠では無駄撃ちを控えるとともに、スキュラやシールド投擲も織り交ぜてカバーしたい。 サブ射撃・特殊射撃・特殊格闘の3種へとキャンセルが可能。 ダメージ効率は悪いがダウンを奪えるため、HITを確信したならキャンセルをかけてコンボに繋ぎたい。 【サブ射撃】シールド投擲 [威力 110][リロードなし][リロード なし/∞][属性 実体弾][スタン][ダウン値 2.0][補正値 20] [発生 27フレーム][硬直 75フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] スタン属性のシールドを回転させて投擲する。 投擲といっても軌道はメイン射撃と同様にロック対象へと真っ直ぐだが、弾速はかなり遅い。 実体弾なので他の攻撃判定や機体と克ち合ってしまうと消滅してしまう。 シールドを投げつけているはずなのに自機のシールドの有無は無関係に何回でも投げられる。 弾速や発生が遅い分、誘導はBRよりも僅かに高いので、低空の敵に対し着地際に置くように投げるといい感じ。 地上の敵にHitするとスタンの拘束時間が長く、メイン・サブ射、特格、特射など殆どの攻撃で追撃が可能。 相手が空中の場合はHIT確認からでは追撃が間に合わないが、敵との距離が開いているなら射出後にBRで連続HITする。 立ち止まってしまう上に硬直も長いので多様は禁物だが、攻めへの布石として牽制に使う分には悪くない。 モビルアシストと違い弾数が無限なのも嬉しい。 【特殊射撃】スキュラ(照射) [威力 202][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.9(全段HIT時)][補正値 %] [発生 42フレーム(変形時は不明)][硬直 117フレーム][キャンセル→なし] 照射属性のビームを、変形・停滞して撃ち放つ。 前作のサブ射撃と見た目こそ同じだが、銃口補正が格段に強くなり発射寸前まで敵機を追うようになった。 他にもダメージ向上・硬直減少・メインやサブから繋がるようにと大幅な強化が見られる。 相変わらず射程距離が赤ロック範囲より少し長いくらいと照射系武器としては短いが、弾速の速さと銃口補正の高さから緑ロックの敵にも撃っていける。 空中から撃てば外した際にも反撃を降下やステップで回避が可能なので、遠距離では強力な選択肢の一つ。 近~中距離でも200程度のダメージがお手軽に稼げるということで、闇討ちにはもって来い。 照射系のビームなので、各種シールドやモビルアシストのガードを貫通してくれるのも大きい。 相手の着地寸前に使用すれば、しっかり着地を取ってくれる。 なお、変形状態から使用することで発生が早くなる。 モーションの変化も見えづらい上に相手が真後ろにいたとしてもしっかり銃口補正がかかるので、フェイントとしての使い道も期待できるだろう。 変形射撃をキャンセルして撃つこともできるため、着地に変形射撃を置いておき、キャンセルをかけて着地を取るといった地味な戦術も可能。 ダメはキャンセルがかかっているので100前後だが、どうしてもダメが欲しい時や相手を足止めしたい時には役に立つ。 近距離でBRを避けられた際にキャンセルをかけることで、相手の反撃格闘を迎撃するのにも使用できる。 引っかかって相手が吹き飛べばラッキー程度だが、攻撃範囲が広いので、やるかやらないかによって相手に与えるプレッシャーが大きく変わる。 相手の格闘に合わせて照射することが出来れば、相手の格闘を抑制する意味にもなる。 【変形中メイン射撃】スキュラ(単発) [威力 130][常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0] [発生 39フレーム][硬直 不明][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 強制ダウンの太いビームを、機体正面に発射する。 その際、ロック対象へ射撃軸を合わせる事によって若干の誘導性能が付加される。 変形状態のメイン射撃であるのに発生が遅く、弾速差や銃口補正も考えると特殊射撃の方が使いやすい。 一応利点として銃口補正がなくなったので曲げ撃ちはしやすいが、見返りが130ダメージでは狙う気も失せる。 しかし瀕死の敵へのトドメには曲げ撃ちからのキャンセル特殊格闘で強引に攻め込むという使い方もあるか。 ブーストが0でも発射中は変形が持続する事を利用して 一気に変形移動後、建物を挟んで着地する、などの「守る武装」としても使える。 2on2の場合、イージスが2落ちして相方2000がまだ0落ちなら、変射を利用して下がり 闇討ち特射しつつ耐久調整というのが主な立ち回り。 着地抜刀Cもあるので、ブースト0での着地も余程近距離で無ければ不安ではない。 【モビルアシスト】バスターガンダム [威力 113][リロードなし][リロード なし/2回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25(全段HIT時)][補正値 ] [発生 51フレーム][硬直 37フレーム][キャンセル→なし] バスターが自機正面やや上に出現し、グゥレイト!してくれる。 性能はW0のアシストより威力以外は勝っており低コストにしてこの性能は破格。 ヴァイエイトよりも照射するまでが少しだけ遅い。 但し使用回数が2回しかない点には注意。 赤ロック程度の距離なら十分追撃出来る上、かなりダメージが上がるのでかならず追撃しよう。 発生がやや遅い為、着地取り等のピンポイント攻撃には慣れが必要。 どちらかというと混戦やタイマンでの布石または保険として使用したい。 格闘 イージスの格闘は威力こそ高いものの、発生や踏み込みが遅く当てづらいものが多い。 格闘を振るくらいならばスキュラ照射を狙ったほうが良いと言えるほどなので、 基本的に先出しは狙わず、確定状況や闇討ちに使っていくのが本分となる。 【通常格闘】 [威力 80→144→184][ダウン値 1.0→1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 73フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、両手両足のビームサーベルを使う3段格闘。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 モーションは前作のN格闘前派生だが、発生や踏み込みは随分遅くなってしまっている。 一応攻撃判定が横に広く、リーチもそれなりにあるので先出しも不可能というわけではないが、狙うべきではない。 技時間の長さの割にダメージはステップ格闘と殆ど差がない。 しかし発生と踏み込みはこれでも全格闘中最速なので、当てやすさを取るなら使っていくべき。 出し切りからサブ射撃でキャンセルすることで手早くきりもみダウンが取れるのもおいしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 80 80 124 140 1 20 20 よろけ ┗二段目 144 80 172 171 1 40 20 よろけ ┗三段目 184 80? 190 194 1 60 20 ダウン 【ステップ格闘】 [威力 100→180][ダウン値 1.0→1.0] [発生 30フレーム][初段硬直 89フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、前作横格闘の崩十字斬り2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作と違い1段目がよろけ属性に。 技時間が短いのでカット耐性が高く、ダメージ効率も高い。 サブCは安定して空中ヒットし、ダメージが中々伸びるので基本的にサブCを使うといいだろう。 サブCを含めると、何気にダメージが200を超える。 しかし発生が遅く、回り込み性能も低いのでタイマン状況では頼りにならない。 ダメージが可及的に欲しいような状況では敵の着地硬直に被せる様にして振っていくのもアリだが、リスクは大きい。 派生 累計ダメ 単発ダメ サブ射C 特射C ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段目 100 100 144 160? 1 20 20 よろけ ┗二段目 180 100 208 207 1 40 20 ダウン 【特殊格闘】 [威力 0→15→30→45→][ダウン値 0.0→0.0→0.0→0.0→5.0] [発生 50フレーム][初段硬直 117フレーム][ヒット時キャンセル→変形メイン射撃] 変形してクローで捕縛する。1(捕縛)→2(無属性)→3(無属性)→4(無属性)→5(ダウン)。 前作と同じく格闘で締め付けを3回まで行い、変形格闘と同じドリルクローで〆る。 捕縛中かつドリルや自爆を行うまでは、いつでも射撃派生(単発スキュラ)が可能(ダウン値は同様)。 また、射撃+格闘+ジャンプの3ボタン同時押しで、任意のタイミングで自爆へと派生が可能(ダウン値は計2.0)。 発生・踏み込みともに非常に遅く、普通に出してもまず当たらない。 外した際の硬直も長いので実戦では封印してしまっても構わないだろう。 だがHITした場合には自爆へと派生させることで400以上のダメージを(自機の被撃墜を代償に)叩き出すことができる。 その為、高コスト機で編成されるコンビを敵にした際には何とかして当てることを考えたいもの。 発生が遅すぎてよろけから捕縛へと繋ぐのは不可能(敵のブーストが回復する上にステップでの回避が絶対に間に合う。)なので、 基本的には自分の攻撃を特格キャンセルで当てていくのがよい。 まず最も機会が多いのはBRから特格にキャンセルして当てるコンボで 相手との距離が近すぎても遠すぎても決まらないので慣れが必要。 特格がとどく距離で最も離れた位置が最適。 また地上の敵に対してはサブ射撃でスタンが奪えるため、サブ射撃をキャンセルして特殊格闘というのが安定。 サブが空中で当たった場合も相手との距離のよって最速特格キャンセルで入るがこれも慣れが必要。 各種格闘の初段をサブ射撃でキャンセルしても繋がることがある。 自爆派生についての詳細は以下に説明する。 自爆 特殊格闘初段HIT後に射撃+格闘+ブーストの3ボタン同時押しで派生、約3秒間の予備動作を経て自爆する。 敵に大ダメージを与えつつ、自機は撃墜扱いになる。 自爆は相手を掴んでから爆風で相手にダメージを与えるので、相手を掴んでいたかによってダメージは変わらない。 つまりBRから特格キャンセルして自爆を決め敵相方にその爆風が当たった場合、敵相方の方が与えるダメージが高くなる。 もともとのダメージが高いため、連勝補正等の影響を受けると簡単に600ダメージを超えてしまう。 派生入力後も自爆するまでのタイムラグが長く、カットされる可能性が高い。 自爆の準備中は全く動かないため、近くの敵に気づかれたらまずカットされる。 相方からの誤射による中断も意外に多く見られるほか、捕縛したのが味方と気づかずに自爆を入力してしまうことも・・。 自爆時の爆発でまわりの機体も巻き込んで撃破してしまうこともある。 この爆風は2号機や∀の核と似ているが、多段HITではなく単発ダウン属性なのでどこでHITしても威力は変わらない。 自爆準備中、流れ弾がイージスに当たらず掴んでいる相手にのみ当たった場合、相手はイージスの捕縛から抜けるがイージスの自爆は止まらない。 例えば、自分のアシストは相手のみに当たるので、アシスト→特格で自爆入力後バスターのゲロビで相手が捕縛から抜け出してしまい、自爆をしてしまう。 ただ、自爆の爆発エフェクトのダメージは健在のため、相手に爆風が当たる事も。 ちなみに自軍戦力ゲージが残り1000の場合でも自爆は可能。 しかしお互いに後が無いときに自爆で敵機に止めを刺した場合、自分達が負けるので注意! (自機の撃破が確定してから相手にダメージが入るため) CPUのイージスも特殊格闘→自爆を使ってくるため、CPUと言えども油断はしないように。 コスト500の鉄砲玉のようなものだから・・・。 イージスの自爆で勝利を決めると勝利画面でイージスは変形状態(スキュラを真正面に据えた状態)になる。 また、自爆を1回以上使って勝利すると戦績画面にガルマが出てくる。 よく見ると自爆しても機体が消滅しているわけではない(地面に叩きつけられてはいるが)。 2プレイ限定ではあるが、イージス同士で連携し、自爆→跳ね上がった相手を空中で掴む→自爆とつなぐことも出来る。 生で自爆を当てるのはほぼ不可能で、ビームライフルからの派生などではダメージ効率が悪いが空中横ステ格一段hitからつなぎ三回かんでから自爆することで補正率が良いためか500↑はもっていける。新品のf91が即死した。 【BD格闘】 [威力 100][ダウン値 1.0] [発生 31フレーム][初段硬直 81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 突進し切り抜ける単発技。前作前格闘の2段目。1(ダウン)。 踏み込みが速く伸びもよいので、当てやすさは評価できる。 だが威力に乏しく、割と馬鹿にならない硬直を晒すため、メイン射撃と比べてハイリスク&ローリターンであるのは否めない。 【変形格闘】 [威力 115][ダウン値 計5.0] [発生 36フレーム][初段硬直 99フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 連合vsザフトシリーズでおなじみのドリルクロー。1(よろけ×4→ダウン)。 発生や誘導は前作から変わらないが、ステキャンの廃止に伴い狙って当てていけるレベルにはなった。 しかし他の格闘と比べると諸性能が大分見劣りするのも事実であり、相変わらず封印安定である。 万が一ヒットした場合、即時に特格に派生し、自爆を狙うのが良い。 コンボ 威力 備考 アシスト→BR 160程度 きりもみ。重要なダメージ源 BR→サブc 136 相手地上の時30%補正で追撃可能。相手低空の時ダウン。相手高度の場合受身可能 BR→サブc→BR 166 きりもみ。相手地上用 BR→特射c 140 きりもみ。ダメージ的には微妙なのでダウンを取りたい時に サブ→BR 190 サブの補正率が良いので高威力。相手地上用 サブ→サブ 198 ここから50%の補正で追撃可能。相手地上用 N格全段→サブc 191 空中hitのみ安定。きりもみ ステ全段→サブc 203 空中hitのみ安定。相手受身可能 BR→特格c→派生格闘×3→射撃派生 214 スキュラ〆コンボ サブ射→特格c→派生格闘×3→射撃派生 250 スキュラ〆コンボその2 BR→特格c→自爆 402 実用向けな自爆コンボ サブ射→特格c→自爆 484 相手地上で安定。相手空中の場合ある距離(ステップ1回分位)で特格最速キャンセルで入る 変形格闘→特格c→自爆 400以上 自分の体力が低い時に変形格闘が当たった場合に使うと良い。特の入り方によって確定しない N格一段→サブc→特格c→自爆 356 N格から確実に自爆を当てる方法。相手地上限定 ステ格一段→サブc→特格c→自爆 376 ステップ格闘から確実に自爆を当てる方法。相手地上限定 サブ→特格c→格闘派生×3→自爆 522 相手地上限定 ステ格全段→サブ→特格→NNN→自爆or射撃 ??? サブ当たってから特格行ったのでは間に合わない。盾投擲モーションを見切らないと最速で特格で掴めないので慣れないと無理なコンボ。備考として補正が効き過ぎて自爆でのダメージが恐ろしく伸びない BD格→サブ→特格→自爆 ??? BD格からサブが死ぬほど難しい上に、最速で出さないと特格で掴めない。というか、そもそもBDが安定しないのでやる意味がない。まさにヤリタカッタダケーコンボ。ちなみにまでBD格は入射角45°辺りから刺せば比較的このコンボは成功しやすい アシスト→スキュラ照射 ??? グゥレイト!と照射のクロスファイア。アシストの補正のお陰でダメージは伸びないが、ビジュアル的には映える技。アシストが当たらないと話にならないが、当たるの確認して照射余裕でしたなんて事は言ってられないぐらい、アシスト召喚して最速で照射を出さないと当たらない 戦術 前作からのプレイヤーの場合、変更点として留意すべきことは以下の点。 弱体化 機動力の低下(変形状態でも今作のコスト2000万能機相当の機動力しかない) 各種格闘および変形射撃の発生が遅くなった 強化 サブ射撃(シールド投擲)の追加 照射スキュラの性能が向上 オートシールド(実体盾)の追加 コストの低下に伴い、実耐久値が上昇 変形開始から変形解除までにかかる所要時間が圧倒的に短くなった(機体の方向転換に活用できる) 待望の自爆追加 この点を押さえれば、後はほぼ連ザ2と同じ感覚で運用できる(抜刀キャンセル等)。 高性能のモビルアシストをうまく組み込んでいければなお良し。 僚機考証 コスト3000 コストオーバーを考えて支援機として立ち回ることになるため、イージスのコンセプトに合っている。 前線で活躍できるニューや∀、ゴッドなどとの相性は良好。 反面、WゼロやXなどの射撃機体とは組みづらい。 コスト2000 基本的にコスト2000側を片追いされると厳しいため、相方には運動性や耐久などの生存力が求められる。 しかしながら、マスターやエクシアのような格闘特化機体と組んでも ひたすら支援に徹し続ければ2000側の2落ちを先行させるという作戦も、敵チーム次第だが不可能ではない。 コスト1000 敵との機動力差が大きく、立ち回りの主導権を常に握られてしまう。 だが中~遠距離でも有効な照射スキュラがある為、そこまで辛くは感じないはず。 どの機体と組んでも立ち回り次第で戦えるが、やはりイージスの苦手な混戦に強いアレックスやシャアザクなどが本命か。 VS.イージス対策 照射スキュラによる援護射撃と自爆にさえ注意すれば、普通に対処しても勝てる相手。 放置せず適度に追って、近距離戦に持ち込み隙を窺おう。 照射スキュラの性能がコスト1000としては破格なので、油断はしないように。 一瞬で200ダメを持っていかれます。 格闘は威力こそ高いものの避け易いので、BRなどでジリジリ削って焦らせ先出しを誘うのがいい。 以下作成中,,,,,,2nsb
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LM312V04 Vガンダム 特徴 Vガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31900 485 S 12980 123 24 24 26 6 B C B - C Vガンダム(分離) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 12980 123 24 24 28 8 A A - - - 武装 Vガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 Vガンダム(分離) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ブーツ 7000 50 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ Vガンダム(MS) 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」時ダメージ30%軽減貫通BEAMを除くBEAM射撃系、BEAM格闘ダメージ半減 変形可能 「変形」可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 Vガンダム・ヘキサVダッシュ・ガンダム 支援防御可能 「支援防御」可能 Vガンダム(分離) 変形可能 「変形」可能 開発元 Lv EXP 機体 2 795 V2ガンダム 2 800 V2アサルトバスター 4 1395 ガンイージ 4 1410 ガンブラスター 5 1800 Vガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B バウ フリント 開発先 Lv EXP 機体 3 970 ガンイージ 4 1455 V2ガンダム 備考 リガ・ミリティアのシンボルとして作られた機体。 Vガンダムの特徴ともいえるブーツアタックは今作も健在。 換装先に射撃性能を強化したVダッシュ・ガンダムと格闘性能を強化したVガンダム・ヘキサがある。 基本的には換装先の方が強いためこの形態での運用はないだろう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ホワイトドールのご加護を! 型式番号System-∀99及びWD-M01。富野監督お墨付きの公式最強ガンダム。(*1)読み方は「ターンエーガンダム」。∀とは、全称記号で「全てを内包する」という意味を持つ。 マウンテンサイクルの神像「ホワイトドール」から現れたお髭のモビルスーツ。 ターンタイプを象徴する「月光蝶システム」を搭載しており、かつてその力で黒歴史を封印したと言われている。 髭がこの機体の代名詞。過去にガンダムエースの髭が似合うキャラランキングではランバ・ラルに続いて2位にランクインしたことも。 徹底した単機による作戦行動という通常のMSとは一線を画すリアル一機当千の様なコンセプト。その運用思想の背景には来る外宇宙勢力を恐れ、それに対抗するべく建造したとされている。。 主力は隙なし出し得、中範囲を薙ぎ払うC4、多段ヒット格闘のC6、相変わらず強いSP2の核辺りか。C4はどうみても射撃なのに「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗るので、どうやら格闘属性の模様。あいつとかこいつとかそいつもいるので半分仕様なのだろう。突っ込むだけ野暮である。お陰でメインパイロットであるロランとの相性は抜群。ゲージ回収率も制圧力もそれなりに高い。主力C攻撃その1。 C6はマグネを付けると結構吸うが、マスター・エピオン・デスサイズ程ではない。また、マグネを付けると〆が当たりにくくなる。それでも十分な性能なのでC4に続いて主力その2。 SP2の核投げは強烈な殲滅力を誇るだけでなくまさかのガード不可能技。さすが黒歴史で封印された天を焼く剣である・・・早めにパイロットをLv30まで上げましょう。 SP1は範囲こそそれなりだが、前進速度が遅く思いのほか殲滅力は低い。核投げを覚えるまでは広範囲、持続時間の長いJSPの月光蝶を主力にしよう。 ちなみにマグネ付きのC4、C6でゲージがゴリゴリ回復するので集中は特に必要ない。ハイテンションを付けて、核を使います! 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,D1~D5,DC ビームライフル C1,C4,CS ハンマー C6,SP 胸部マルチパーパスサイロ C3,SP2 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 167 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ一文字斬り。発生・攻撃範囲共に優秀 N2 1回転斬り。こちらも発生・攻撃範囲共に優秀 N3 袈裟斬り N4 左から右へ。N1よりやや発生が遅め N5 袈裟斬り N6 左下から右上へ斬り上げ。これだけなぜか発生が遅い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のビームライフル。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 左手のシールドでアッパー。ここからBDで空中コンボへ移行出来る C3 胸部マルチパーパスサイロ 射撃 前方中射程 胸部からミサイルを2つ時間差で投げつける。最後の一発にガード崩し性能付き。殲滅力は高くないが発生は早い。雑魚やエースに囲まれてしまった場合、これで仕切り直しにして良いかも C4 ビームライフル薙ぎ払い 格闘 前方中範囲中射程 前方およそ90度程をビームライフルで薙ぎ払う。ハードストライクがあれば殲滅力アップ。攻撃範囲が広くゲージ回収率も良いので使いやすい。主力その1。広範囲に薙ぎ払うためMAにも比較的有効 C5 腹部ビームキャノン 射撃 前方少範囲短射程 小ジャンプして斜め下に拡散ビーム。通称「やったぜフラン砲」。攻撃範囲は狭いが発生は早め。飛び上がっているがBDしないとJSPには移行できない C6 ガンダムハンマー 格闘 前方中範囲中距離突進型 頭上でハンマーをグルグル振り回し前進、〆に前方へ叩き付ける。ボタンホールドか連打で前進時間延長。マグネとの相性が抜群でSPゲージもモリモリ貯まっていく。主力その2。ただしマグネを装備していると〆の一撃が当たりにくくなるので適当な所でダッシュ攻撃かCSを撃つのがベスト チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 単発のビームライフル。性能は普通 SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 前方突進中範囲 両手にハンマーを持ちゆっくり前進しながら殴りつけ、〆にクロスさせながら叩き付ける。威力は低いが受身は取られない。しかし全体的にJSPの方が優秀なので正直あんまし出番無い・・・ SP2 胸部マルチパーパスサイロ核弾頭投擲 射撃 前方広範囲 右手をぐるぐるぶん回した後前方に向かって核投擲。殲滅力・威力共に凄まじい破壊力を誇る主力その3。どこぞの核所持MSが可哀想に思えるほどの性能である。雑魚殲滅にも対エースにも使える超強力SP。ただし投げた核がエースに当たってダウンしてしまうと爆風がヒットせず威力大幅ダウンになってしまう。必ず爆風の部分を当てるように。敵フィールドが一瞬にして蒸発する様を見ていると∀ガンダム第27話「夜中の夜明け」を思い出す・・・ JSP 月光蝶システム 格闘 前方中範囲長距離突進型 背中から月光蝶を展開しゆっくり前進、最後に1回転しながらふわっと着地する。月光蝶のレベルアップにより前進時間延長。前作までは浮かし属性だったが今作から錐揉み属性に変更、ノックダウン無しでもフルヒットに持ち込める。おかげでただでさえ使いづらい地上SPの存在意義がさらに希薄に・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り。前作よりも発生と振りの速度が強化された D2 左のサーベルで袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中範囲 両腕で回転斬り。リーチが伸びたおかげで以前よりもSPゲージ回収率が上がった DC 前方短範囲 両手のサーベルで唐竹割り。ガード崩し性能付き如何せん攻撃範囲が狭いので空中コンボを続ける際は注意
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力: 盾:○ 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 80 標準的なビームライフル サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 単発548 頭部バルカン。ソードと弾数共有 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 64+10(本体) メビウス・ゼロが出現してガンバレルを撃ちながら突撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→斬り上げ→斬り落とし NNN 183 おなじみ3段格闘。派生も健在 派生 串刺し NN前 168 多段。きりもみダウン 派生 蹴り上げ→BR N前射 160 3連射可能。キャンセル補正、ブースト消費あり。 地上横格闘 突き→横回転斬り払い 横N 134 前作の地上ステップ格闘 空中横格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け 横N 134 前作の空中ステップ格闘。2段目すかす可能性大 特殊格闘 キラキック 特 70 判定の強いキック。 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 ストライカーパック換装 (左右)特射 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。弾数は無限になった 各ページへのリンク ストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 【更新履歴】 09/11/07 文章を整理 09/06/08 僚機考察を追加 09/05/11 文章を全体的に整理 解説 攻略 ストライクの換装のうちの一つ。 この機体の長所は、どんな場面にも対応できる万能さ、そしてシンプルであるが故の扱いやすさにある。 インパルスにもひけをとらない高性能なBDと平均的なBRで、間合い調整や着地取りといった基本的な戦法をソツなくこなすことができる。 「困ったら頼れる」存在として、慣れないうちは特に重宝することになる形態である。 ただし武装があまりにも凡庸なのが欠点。 扱いやすいからといって、この形態に頼り過ぎるとプレッシャーを与えられず方追いなどに持っていかれやすい。 ランチャーやソードとうまく使い分けてこそ真価を発揮する形態であることをお忘れなく。 いかにエールに頼り切らずに戦えるかがストライクを使う上での腕の見せ所となる。 チャンスメーカーとして、ランチャー・ソードが活躍する状況を作り出していくのが仕事。 逆にいえばどれだけエールを使いこなせるかがストライクを使う上で非常に重要になってくる。 ちなみに本作ではNDのおかげで単体でも射撃・格闘コンボが可能となり、火力は改善されている。 前作の異様な上昇能力はなくなった。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30%] [発生:][硬直:][キャンセル→特射、特格] 発生・威力・弾数どれも標準的なBR。 BZのような射撃武装を持たないエールの生命線と言える。 着地取り・味方への格闘のカットにと使用用途は多いが、弾数は決して多くない。無駄撃ち厳禁。 前作同様特射C、特格C可能。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ/10発][ダウン値 0.1/1発][補正値 1/1発] [発生:][硬直:][キャンセル→] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。1発~10発まで連射可能。バルカン最大弾数60発より10低い50発備える。 アラート鳴らし、耐久力がわずかの相手の削りなどに。10発ヒットでよろけ。50発できりもみ。 ゲームスピードの向上によってフルヒットがさらに難しくなり、その上NDと相性が悪い(連射速度の関係上最速で次のNDした場合全段撃ち切れない)。 使い所はほぼ皆無に近い。 難しいが、BR BR サブで強制ダウンになるので、BRの弾数節約にも使える。 【アシスト】メビウス・ゼロ [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1x24+?(本体)][補正値 1/1発(バルカン)+0(本体)] [発生:][硬直:][キャンセル→] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 無印と違い、かなり速く相手に向かって直線的に飛び、バルカンをワンセットのみ撃つ。 前のようにほいほい置くだけでは当たってくれないので、BRを当てる感覚で使ったほうがいいだろう。 エール時での使用の利点としては、BRの射角外の敵に対応できる、少ないBRの弾数を補えることが挙げられる。 振り向き撃ちをしそうならアシストを積極的に利用した方が良いし、上下問わず全方位をカバーできるのも心強い。 ただ、アシスト BRは繋がっても、BR アシストはほぼ繋がらないことには注意。 近距離で当てれば格闘で追撃もできる。 本体にも当たり判定アリ。ダメージは10。 バルカンのダメージは単発だと3。弾は4ヶ所×(1ヶ所につき)2発×3回の24発 発射される。 格闘 BRの弾数を補うため狙わなければならない場面があるが、BRが機能しづらい距離や格闘距離に入りそうなら早めにソードに換装すべき。 基本的にはBRやアシストからの追撃で狙っていくべき。 【通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特射、(BR派生のみ)特格] 前作同様の 縦斬り→斬り上げ→上昇して叩きつけ の3段斬り。 N前やNN前などの派生も有り。 N前は上昇しつつの蹴り上げ、そこから射撃派生可能で回転しながらBR。追加入力で3発まで連射可能。 NN前は上昇して多段の突き刺し。全段ヒットで強制ダウンが取れる。 発生は並だが突進速度が微妙なので近距離でないとまず射撃で潰される。 特に今作は弾幕を簡単に張れるため、確定でもない限りエールで狙わないほうがいいかもしれない。 NNN受身可能の設定は回避された模様。 出し切りはなかなかの威力だが3段目以外あまり動かず、時間も微妙に長いのでカットに注意。 今作ではNN前派生は連ザ時代の様に強制ダウンなので、ある程度高度がある時は前派生でさっさとダウンを奪って片追いするのも一つの手。 …なのだが基本的に出し切りがたたきつけなため出番は全くない。 ちなみに2段目から当たって派生しても強制ダウンではない。 N前→射派生は前の部分からカット耐性高め。そして非常にカッコイイ。 前の部分も通常の2段目よりも威力が高く、2段格闘と威力が同じなのも○。 ただし、射撃派生はBRCがかかってしまう。また、ブーストも消費してしまう。 無印からある受け身回避もまだある。蹴りからBRまでの動作が長い(ボタン受付も遅い)ためであると思われる。 3連射可能だがやる必要はなし。特格C可能。 今作の仕様上前派生よりもダメージが下がってしまったため正直BRまで出す意味は全くないと思われる。 また特射Cはどの部分でも可能。 どの動作も緩慢なのでカットには注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┣前派生 134 100 ? 36 20 ダウン ┃┗射撃派生 160 40(BRC補正) ? 56 30 ダウン ┗2段目 108 70 0.3 26 10 ダウン ┣前派生 169 ? ? ?% ?% ダウン ┗3段目 183 100 1? ?% ?% ダウン 【地上横格闘】 前作地ステ格闘。突き→斬り払い 特射C可能。 誘導と伸びはよい。 が、突きなため相変わらず判定は小さく、発生も早いわけでもなく、判定も強いわけでもない。 ついでに動きも緩慢。 さらに地上格闘なため全く出番はない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 134 100 ? ?% ?% ダウン 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃] 前作空中ステップ格闘。切り上げ→切り抜けの2段格闘。特射C可能。 通常格闘の代わりに下降影響を受けた格闘。 無印に比べ、回り込み減少、判定発生そのまま、そして2段目を高確率でスカる。 一応2段目の伸びは健在。結構移動する。 ただ上下誘導が優秀である点は評価でき、敵の迂闊な着地をアシストで取ってから横格に繋げたり、 近距離のフワフワを取ったりと意外と重宝する。 1段目を当てて2段目を当てる時に連ザ時代からある受身回避は未だにあるので注意。 特にブーストゲージがない時の逃げ格として当てた場合、相手が受け身を取れば反撃がほぼ確定する為注意しよう。 初段が硬直を狙っても高確率で避けられるのに加えて2段目を高確率でスカすのでは狙う気も失せる。 この格闘がエールの足を引っ張っているのは否めない。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 16 16 ダウン ┗2段目 134 100 ? 40 24 ダウン 【特殊格闘】キラキック [発生:][硬直:][キャンセル→なし] キラキック。 主な使い方は、判定の強さを生かした格闘迎撃。発生は遅めなので、先読み気味で出す必要がある。伸びもないのでタイミングが重要となる。誘導は強め。 ダメージが低いのが難点だが、BR以外の迎撃で頼れるのはこれしかないので必然的に使っていくことになる。 NDを絡めてコンボパーツに使うこともできる。コンボによっては締めに使うと敵の打ち上げ時間が若干伸びる。 横格出し切りから繋ぐ場合は右NDが安定する。 派生 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 70 70 1.7 ?% ?% ダウン 特殊 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [リロード無][属性 換装][形態変化][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 ブースト消費なし。 今作では弾数が無限になり、硬直をNDでキャンセルできるため、気軽に行っていける。 状況に応じて積極的に換装して対応するのが、今作でのストライクのスタイルとなる。 注意点として、あまり早くNDしてしまうと換装をキャンセルしてしまう。 目視で各種パックを装着したあたりでNDすれば大丈夫なので、このタイミングを覚えよう。 換装ミスをしやすく、これは致命的なことも多いので極力失くそう。 変わった現象として、限りなく最速に近いタイミングでソードからエールなどへの換装をNDでキャンセルすると、エールがビームライフルを持たずに手ぶら状態になることがある。 手はあくまで何かを持っているかのような形。 射撃しようすると、抜刀状態から持ち変えるモーションでおもむろにビームライフルを取り出す。 モーションが入ってしまう以外は特に問題は無いので、もし手ぶらになっても焦らずに。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 135 攻め継続 BR特格C BR ? 近距離のみ繋がる BR BR BR 168 強制ダウン BR NNN 196 叩きつけ強制ダウン BR N前 特格 192 強制ダウン アシスト BR 125 攻め継続 アシスト BR BR 162 強制ダウン N NNN 198 N N前 特 194 強制ダウン N N前 BR 198 強制ダウン NN 横N 特 226 強制ダウン N前 N前 BR 236 強制ダウン。何気に威力が高い。N前BR派生まで入力して高度を稼ぎ、且つ相手が受身を取った場合のみ入る N前 NNN ??? 強制ダウン。壁際限定、あまり決める機会はないがコンボ自体はやりやすいのでやってみる価値は有。 N前 横 特 199 強制ダウン N前 横N BR 233 強制ダウン。当てづらいが遠くまで飛ばせる N前 横N 特 231 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 N前 特 特 210 強制ダウン。最速受身が間に合う可能性あり。 横N 横N 特 222 強制ダウン 横N 横N 横 ??? 強制ダウン。ダメージは下がるが、横Nからの追撃では最も繋げやすい 横N 横N BR ??? 強制ダウン。BRが振り向き打ちになるが特格で〆るより威力は高い。 横N 特格 BR 210? 強制ダウン、無駄に難易度の高い魅せコン。何から何まで安定しない 特 BR ??? 高度があれば連続ヒットする。低空または地上ではダウン追い討ち 換装コンボ N前 SS換装 N前N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 N前 SS換装 横N 238 強制ダウン。非確定、横ND推奨 横 SS換装 横N 200? 最速前NDで繋がる模様。二段目の不安は解消される。 戦術 ストライクを使う上でそれぞれの形態の欠点を把握しておくことは非常に重要である。 以下にエールの欠点を挙げておく。 BRが7発+サブCなどのダウン取り武装がないためBRの無駄撃ち厳禁。 格闘は弱めで、特に空横格は信用してはいけない。 色々と調整ミスな感はあるがこれらを前提とした上で戦術を練っていこう。 エールは機動力を活かした間合い調節に用いるのがベター。攻撃面としては、ブースト量を生かしてBRで着地を取るのが基本だ。 振り向き撃ちしない武装が無いので、機体の向きには十分注意しよう。 このままでもやっていけない事はないが、それだけではストライクを使う意味がない。 エールを布石にしつつ、換装を生かしてこそのストライクである。 とはいえ、NDによってコンボが繋がるようになり、前作での火力不足という欠点は克服されている。 格闘性能はあまり良くないが、NDでBRと絡めながら使う分には問題ない。 距離を詰められたからといって、慌ててソードに換装するよりも有効な場合がある事は肝に銘じておこう。 特格をとっさに出せるようになると格闘迎撃に重宝する。(※発生は遅いので過信は禁物) 先読みで当てられれば相手もうかつには近付いて来なくなるだろう。 赤ロック距離があまり長くないので、味方機とはあまり離れないように。 周りに敵がいないならランチャーに換装するのも手だ。 →ランチャー 機動力の高いエールからわざわざランチャーに換装する理由はあまりない。 例えば、距離の離れている味方の援護をしたい時などにはつい換装してしまいがちになるが、状況によっては好ましくないこともある。 というのも、基本的な弾幕能力に乏しいランチャーは、単独では機能しづらいためだ。 擬似タイマンにおいて、相手をダウンさせてから味方の援護をするという方法も無くはないが、基本的には悪手。 エールから換装するのであれば、自機の体力が少ない時の引き撃ち、及びそれを利用した敵機の引き付けが主な目的になるだろう。 以上の理由から、有効でないと判断したら、即刻解除する必要がある。 相手がそれを読んでくるようなら、ランチャーになりわざと放置させた所で換装し、エールで各種硬直を撃ち抜きにいく、という戦法もある。 機動力と射程、どちらが今必要とされているのかよく判断しよう。 →ソード ソードの項にもあるように、自衛が主となる。 相手が引き撃ちし始めたら攻勢に出たい。ソードのままでも良し、エールになっても良し。 相手が格闘機の場合はまず近付いて来なくなる。厄介なのは近距離に強いタイプの万能機群。 攻めに用いる際は当然のことだが、それらの迎撃しやすい武装を持っている相手は避けよう。 エールで死角に回り込んでから切りかかるとなお良し。上や後ろを取るなど。 また、そのような敵機がいる場合は敢えて換装せず、エールのまま回避とロック引き受けに徹するのも良い。 その後、相方がどちらか一方のダウンを取れたら片追いを始めよう。 僚機考察 味方への格闘のカットをしつつ敵の攻撃はかわしたい。 そんな時にエールが使いやすい為、比較的近距離戦型と相性がいい。 僚機考察は ストライクガンダム ページにて。 VS.対策 基本は万能機への対処。中距離以上の距離を保てば、エールはBRしか攻撃手段がないので危険は少ない。 格闘性能が全体的に弱いので、強力な格闘を持つ機体であるならば、 一気に間合いを詰める事で圧倒できなくもない。但し、その際には特格に注意。 ダメージこそ安いが、判定の強さはかなりの物で多くの格闘は蹴り返される。 判定は足の部分しかないので、直線的な格闘ではなく横に回りこむ格闘を使うといい。 ストライク三形態の中では一番火力が低く、危険も少ないが最低限の動きが出来るだけの性能は有る。 更に『換装』という選択肢が常に相手にある以上、油断&放置は禁物である。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムスレ part.1
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31200 545 S 14160 140 27 27+5 30+5 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 A.Rチップ 防御・機動・反応値+5 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムF90I(木星決戦仕様) 3 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 3 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 3 シルエットガンダム 3 ガンダムF91 4 Gキャノン 3 量産型ガンダムF91 設計元 設計元A 設計元B ガンダム Gキャノン RX-81スタンダードアーマーガンダム試作1号機ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムエールストライクガンダムフォースインパルスガンダムアカツキガンダムAGE-1ノーマル 0ガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gキャノン 3 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 4 ガンダムF91 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF90』 ガンダムF90の一号機にあたる機体。フォーミュラー系ガンダムの起点となっている。 武器威力はパッとせず射程も短いなど性能的には今一つ。A.Rチップもほとんど焼け石に水。 この機体の最大の特徴であるHPSが無いため換装はできない。戦力として扱うならガンダムF90(A.D.S.混合装着時)に開発したほうがよいだろう。 機体としては微妙だが開発元としては比較的優秀であり、最終的にはVガンダム系とクロスボーンガンダム系に発展する。 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ならVガンダムへ、ガンダムF91ならクロスボーンガンダムへ。 なおガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)ならRFザク経由でグランザムが開発できる。 0ガンダムさえ入手できれば、非常に早期の設計が可能になる。リボンズを初期マスターに選んだ場合はここからフォーミュラ系列の開発を始めても良いだろう。
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Sガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2600 270 10 5 3000 A 30 Ex-Sガンダム 可変システム搭載 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(宇宙世紀)に戻る
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RX-93 νガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46600 705 L 14840 165 30 30 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 1300×3 20 0 2~4 BEAM射撃 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 3800 20 30 2~9 覚醒 30 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 防御時受けるダメージ30%軽減。 サイコフレーム 覚醒値+15 Iフィールド 貫通BEAMを除くBEAM射撃系を無効化。貫通BEAMダメージ半減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 500 Ξガンダム 3 1470 νガンダムHWS 3 1800 Hi-νガンダム 5 2160 量産型νガンダム 4 2400 ユニコーンガンダム 4 2550 ペーネロペー 10 4050 νガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィ サザビーナイチンゲール 開発先 Lv EXP 機体 3 1410 量産型νガンダム 4 2115 νガンダムHWS 5 2820 サザビー 7 4230 Hi-νガンダム 備考 伊達じゃないガンダム。パラメータ、武装威力、アビリティどれをとっても高水準。 空中適性がないのは残念だが、サイコフレームの効果で強化されるフィンファンネルが優秀。 開発先はνガンダムHWSでは防御アビリティや火器が充実する。またΞガンダムへと開発可能。Hi-νガンダムはバルカンのオミットなどがあるが、ほぼ純粋な武装強化型。こちらからはユニコーンガンダムが開発できる。
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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叢雲劾(Gai Murakumo)(CV:井上和彦) 叢雲劾(Gai Murakumo)(CV:井上和彦)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.44~45年頃、26歳 星座…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…TS-MA2 メビウス、ZGMF-1017 改造ジン、MBF-P03 ガンダムアストレイブルーフレーム 通称…C.E最強の傭兵、にゃんこ先生 【属性】 ガンダム、コーディネイター、傭兵 【台詞】 選択時ブルーフレーム、叢雲劾、出る 出撃する 任務を開始する 戦闘開始時叢雲劾、任務を開始する 相手をしてやろう 仕事を始めるとしよう 叢雲劾だ、よろしく頼む 俺は、俺の仕事をさせてもらう お前らが誰だか知らないが、介入してくる以上は俺の敵だ サーペントテールの叢雲劾だ、援護する 傭兵部隊サーペントテールの叢雲劾だ ブルーフレームで援護する 俺の名は叢雲劾、傭兵だ。よろしく頼む 頼りにさせてもらうぞ、ロウ(僚機レッドフレーム) 女が戦場に出てくるとはな(僚機パイロット「女性」(スターゲイザーでも確認、DX・カプルでは未確認)) まさかゴールドフレーム!? …ではないのか(僚機百式、ゴールドスモー) 金色の内部骨格、まるでゴールドフレームだな(僚機キラ(ストライクフリーダム)) 戦争根絶だと? 世迷言だな(僚機刹那(エクシア、ダブルオー、クアンタ)他CB系で確認、スサノオで確認とれず) ブルーフレームより青いモビルスーツが存在したとは(僚機BD1で確認) こちらはサーペントテールだ、貴様はどこの傭兵部隊だ?(僚機アルケーで確認) ジャンク屋? お前もロウの知り合いか?(僚機フルアーマーZZ・X3・フルクロス・ユニコーンで確認) ロ「見てくれよ劾、俺の最カッコいい最高傑作、レッドドラゴンだ!」劾「その武器…フッ、お前は本当にアストレイだな」(僚機レッドドラゴンで確認) 攻撃時当てる!(メイン射撃) 遅い!(メイン射撃) 沈め(メイン射撃) そこかっ!(メイン射撃) 墜ちろ!(メイン射撃・射撃CS) そこっ!(射撃CS) 撃つ!(射撃CS) 牽制をかける(射撃CS) そこだな!(サブ射撃) 外さん!(サブ射撃) 破壊する!(サブ射撃) 当たれっ!(サブ射撃) よけるなよ(格闘CS) 撃ち抜く!(格闘CS) 逃がすと思ったか(格闘CS) ふっ(特殊射撃) 狙いは外さん!(特殊射撃) そこ!(特殊射撃) 飛べっ!(特殊射撃) 行けっ!(特殊射撃) はぁッ!(格闘) ほあっ!(格闘) 行くぞっ!(横格闘) もらった!(横格闘・後格闘) まだだっ!(横格闘派生BR) もう遅いっ!(横格闘派生多段突き) とうっ!(横格闘最終段) 斬り込む!(N特殊格闘) でやぁっ!(N特殊格闘) ええい!(横特殊格闘) ああッ!(前特殊格闘) ふんっ!(前特殊格闘) そこだ!(前特殊格闘) 終わりだ!(N格闘最終段・後格闘最終段) これで!(横格闘最終段) 逃がすかっ!(前格闘初段) 邪魔だ!(前格闘最終段) やらせんっ!(後格闘最終段) 吹き飛べっ!(後格闘最終段) このまま始末する(N特殊格闘2段・横特殊格闘2段) 敵機を追い詰めた、このまま破壊する!(N特殊格闘2段・横特殊格闘2段) 俺は勝てる戦いしかしない(横特殊格闘2段) 勝負あったな(前特殊格闘最終段・後格最終段) 決着だな(BD格闘最終段) この距離なら外さん!(BD格闘派生背面ガトリング) てやっ!(格闘カウンター) させるかっ!(格闘カウンター成功) 甘いっ!(格闘カウンター成功) ならばっ!(格闘カウンター成功) 今かっ…!(格闘カウンター成功) 包囲するぞ!(覚醒技) (ロウ)もらった!(覚醒技二段目) 敵は倒せるときに倒す、それが傭兵のやり方だ(覚醒技最終段) 射線に入るな!(誤射) すまない、俺のミスだ(誤射) 借りができたな(味方からカット) 悪いな(味方からカット) この援護は、別料金だぞ(連携成功) 作戦通りだな(連携成功) 弾切れ時こんな時に残弾が! 弾切れだな 俺が撃ち過ぎるとは… 敵機接近正面だな 右だと!? 左か 後方からか サーチふっ… 絶好の的だな あれか… 捉えた! 逃さん! ターゲットを確認(ターゲットをロック) この動き…奴はコーディネイターか!?(機体を問わずアムロをロック時?) そろそろ終わりにしよう(サーチした敵を撃破で勝利) 決めるぞ!(サーチした敵を撃破で勝利) なんという身のこなしだ!?(MF系をロック) お前たちの都合も分かる。だが、俺は俺の仕事をさせてもらう(V2・ガンイージ・W0(TV)・DXをロック) 残念だが、お前の任務は失敗に終わる(W0(EW)をロック) 貴様が何をしようと自由だが、クライアントを減らされても困るんでな(ヴァサーゴ・GP02をロック) 貴様のようなふざけた奴が傭兵だと?(アルケーをロックオン) ロウ・ギュール、お前はお前の意志を貫け(レッドフレームをロック) ロウか…お前には借りがあるが、これも仕事だ、悪く思うな(レッドフレームをロック) 回避時ほう…(シールドガード) そう来たか(シールドガード) 動きに迷いがあるな(シールドガード) 被弾時…っ! この程度、問題ない うおぁっ! なんだっ!? なんだとっ!?(↑とは別のセリフ) かすったか… …っ!読まれていたか…(ダウン時) 直撃か!(ダウン時) 厄介なことになったな…(ダウン時) 一体どういうつもりだ!?(誤射) どこを狙ってる!(誤射) 射線に入ってしまったか…(誤射) 被撃破時しまった…! ブルーフレームが墜ちる!? 遅かったか! くっ…イライジャ、すまない… 間に合わなかったか…(味方被撃破) アイツがやられたのか…?(僚機被撃破時 ロウ) 敵機撃破時次だ! 残念だが、お前の負けだ。 これも仕事だ、悪く思うな。 勝負あったな さすがだな、ロウ(僚機ロウが敵機撃破) ロ「どんなもんだい!」劾「よし、いいぞ!」(僚機ロウ(レッドドラゴン)が敵機撃破) 復帰時なるほど、だとすれば! お前の能力は分かった、次は負けん 想定の範囲内だ! 敵戦力を甘く見ていたつもりはないが… 引き続き、ミッションを継続する 戦況変化時任務を続行する(一定時間経過) 裏切りは許さない(一定時間経過) 俺の仕事を邪魔するならば、敵対行動とみなし排除する(一定時間経過) 悪いな、さっさと終わらせてもらうぞ(一定時間経過) 投降しても無駄だ、大人しく始末されるんだな(一定時間経過) 時間配分に気を遣え!(一定時間経過) 気を緩めるなよ(一定時間経過) ターゲットを確認、始末する(ターゲットMS登場時) 出たか…落とす!(ターゲットMS登場時) 気を抜くな、敵はまたすぐ来る(敵不在) 今のうちに弾薬を補給しろ(敵不在) 仕上げに入る!(あと1機で勝利) 畳み掛ける!(あと1機で勝利) っ…! 厳しいか(あと1機で敗北) 今は戦って生き残れ!(あと1機で敗北) 相手も疲弊している、一気に落とす!(残り時間30秒) 時間がない、急ぐぞ!(残り時間30秒) なかなかいい作戦だったな(勝利) 傭兵は、負けられないんでな(勝利) 終わったようだな…(勝利) これが傭兵のやり方だ(勝利) っ…! 時間切れか!(時間切れ敗北) 押し切れなかったか…(時間切れ敗北) 覚醒下がっていろ!あとは俺がやる!(覚醒ゲージMAX) 仕掛け時だな(覚醒ゲージMAX) 悪いが、破壊させて貰う! 敵は倒せるときに倒す、それが傭兵のやり方だ 仕掛ける! こんなところか(覚醒終了) この勢いで畳み掛ける(覚醒終了) 自機撃破で勝利時黙れ! 消えるのはお前の方だ! これがサーペントテールだ。 悪いな、俺の勝ちだ 自分達だけが戦いの中で生きているとは思わないことだな この程度の戦力では俺を倒せんぞ 自機撃破で敗北時しまった! うおぁあああ! 相手が上手だったようだな… 無様なものだ… 勝利時リザルトミッション・コンプリートだ(セリフは同じだが2種類の言い方がある) 俺は勝てる戦いしかしない(辛勝時?) 俺を相手にしなければ、生き残れたのにな。 この程度の戦力で、俺を倒せると思われていたとはな なるほど、面白い考え方だ。しかしこの状況ではどうする事もできまい。 それは『無理』だな、なぜならお前の目当ての物はすべて破壊した! 裏切りは許さない! お前らのような思い上がった連中が居るから、俺達の仕事は無くならない…! ふっ、お前のような人間がいるから、俺たちの仕事がなくならない!(↑とは別のセリフ) 任務を遂行するのにそこまでの高性能機は必要無い(敵に3000・2500コスト機がいる場合) お前のように自分の役目をよく理解している者は頼りになる 少なくとも、俺の戦いは今日で終わった訳ではない 人を裏切る者を、俺は絶対に許さん…! そこまでして俺に殺されたいか?いいだろう、何度でも葬ってやる! 奴らがこれで終わるとは思えんな。 これで終わるとは思えんが…(↑とは別のセリフ) お前の機体も王道でないもの、アストレイか。(僚機クロスボーンガンダム系・MF系・エクガン系にて確認) それでもお前は、お前はその道を選ぶのか?アストレイの…(僚機レッドフレームで確認) またお前に借りができたな(僚機レッドフレームで確認) すまなかったな、ジャンク屋のロウ。また借りができた(僚機レッドフレームで確認) 一つ借りを返したぞ、ロウ(僚機レッドフレームで確認) やっぱりお前は大した奴だな(僚機レッドフレームで確認) 行く道は違えども、お前のような生き方には尊敬するよ(僚機グフカスタムで確認) さすがだな、スーパーコーディネイター(僚機ストフリで確認) 噂通りだな、キラ・ヤマト(僚機ストフリで確認) 俺には分かる、お前も王道にはなれん、悲しいことにな(僚機運命で確認) 任務、完了(僚機W0(EW)で確認) 自己満足のために戦うか、俺には理解できん(僚機アルケーで確認) 貴様は…傭兵の風上にも置けん!(敵アルケーで確認) 投降しろ、ロウ・ギュール(敵レッドフレーム) お前は俺には勝てない、分かっているだろう?(敵レッドフレームで確認) 俺は俺の仕事をする。お前はどうする、ロウ?(敵レッドフレームで確認) 総意の器などと下らんな、俺は俺の仕事をするだけだ(敵シナンジュ) 攻撃に迷いがあるな、それでは戦場を生き残れない(敵アレックス・ストライク・ユニコーンで確認) 新兵にしては悪くない、あとは覚悟の問題だな(敵ザク改で確認) 忠義を全うするのは良いが、勝てねば何の意味も無い(敵グフカスタムで確認) 忠義も時には裏切りのもととなる、ならば俺は…(敵グフカスタムで確認) ロウに救われたその命、無駄にするとはな…(敵ストフリで確認) キラ・ヤマト、噂ほどではないな(敵ストフリで確認) 不可思議な武器を使う奴だったな(敵MF系・Xfで確認) どこから掘り出したジャンク品だ?そいつは(敵アッガイ・ヒルドルブ・ヅダ・カプルで確認) その敗北を機体のせいにしているうちは、俺を倒すことはできん(敵ゲルググ・百式・サザビー・ジオング(完成機も含む)・イフリート改で確認) 敗北時リザルトくっ…この装備では…! 軍人も人だ、戦うための兵器ではない! ミッション…失敗… サーペントテールの名が聞いて呆れるな、酷い有り様だ サーペントテール、撤退… 戦う気力がある限り、負けたとは言えない 信じられん…、これほどのコーディネイターが存在するのか…(敵にアムロ?) コンティニューどうしたものか… これは俺の不始末だ 仕事を途中で切り上げるわけにもいかないな(継続) サーペントテール、任務を続行する(継続) 俺達の手に負えないミッションがあるなんてな…(終了) ミッションに失敗した、帰投する(終了)