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ストライクガンダムSTRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105 全高 17.72m 重量 64.80t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルバズーカ対ビームシールド 特殊機能 フェイズシフト装甲ストライカーパックシステム 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ エールストライクガンダムAILE STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X01 全高 17.72m 重量 85.10t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ ソードストライクガンダムSWORD STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X02 全高 17.72m 重量 74.10t 所属 地球連合軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ビームブーメラン「マイダスメッサー」ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 搭乗者 キラ・ヤマト ランチャーストライクガンダムLAUNCHER STRIKE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X105+AQM/E-X03 全高 17.72m 重量 83.70t 所属 地球連合軍→アークエンジェル 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」120mm対艦バルカン砲350mmガンランチャー320mm超高インパルス砲「アグニ」 搭乗者 キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ ストライクガンダムI.W.S.P.STRIKE GUNDAM I.W.S.P. 登場作品 機動戦士ガンダムSEED MSV 型式番号 GAT-X105+AQM/E-M1 全高 17.72m 重量 UNKNOWN 所属 地球連合軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」105mm単装砲30mm6銃身ガトリング砲ビームブーメラン9.1メートル対艦刀115mレールガンコンバインシールド 【設定】 地球連合軍の試作型モビルスーツ。 地球連合大西洋連邦宇宙軍とオーブのモルゲンレーテ社が開発した5種類の「G兵器」の中で一番最後に開発された。 基礎フレームはデュエルガンダムやバスターガンダムと同じ100系だが、兄弟機達で得られた試験データを元により人間に近い柔軟な挙動が可能になっている。 本機最大の特徴は「ストライカーパックシステム」と呼ばれる独自の装備換装機構で、機動力を強化するエールストライカー、砲撃戦用のランチャーストライカー、格闘戦用のソードストライカーなど、目的別のストライカーパックを使い分けることで、1機で複数の専用機相当の対応力を備えることを可能とする。 その汎用性とポテンシャルを買われ地球連合軍の量産機「ストライクダガー」及び「ダガー」系列機の範となるほか、スペアパーツを用いて作られたオーブ軍の「ストライクルージュ」、「アクタイオン・プロジェクト」向けに再生産された機体「ストライクE」を「ノワールストライカー」運用のために改修した機体「ストライクノワール」等の兄弟機も存在した。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」。 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 腰部両脇ホルダーに内蔵されている超硬度金属製の戦闘ナイフ。 超振動モーターで高周波振動させる事により様々な物質を切り裂くことが可能で、パイロットの技量次第ではPS装甲にもダメージを与えられるともされている。 本機はPS装甲やビーム兵器によりエネルギー消費が激しい為に、エネルギー消費を抑えられる武装として装備されている。 名称はドイツ語で「装甲を切るもの」の意。 初戦や砂漠でのラゴゥ戦などで活躍が印象的だったため、ガンプラでも付属する事が多い。 キラがこれを使用する=エネルギーが残り少なく後がないため一番恐ろしい、と称するファンも。 EXVSではバズーカ(何故かビームを発射していた)共々出撃ムービーのみ使用される武装であった。 MBよりエールの格闘派生として使用可能となった。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 バズーカ 携行式の実弾兵器。 「ストライクバズーカ」と呼称される事も。 ビーム兵器の威力が落ちる水中戦で使用された。 EXVSシリーズ未採用だが出撃ムービーではプロヴィデンス戦で使用されているがビームを発射している。 対ビームシールド 手持ち、前腕装着どちらにも使える盾。 装甲表面にビームを吸収拡散する特殊塗料が塗布されており、盾自身も特殊な共振現象を起こす複合金属で作られている為、命中したビームの進行方向を屈折させて防ぐ。 ただし、磨耗が激しい為、同一部分での防御は推奨されていない。 ストライカーパック コンセプト別に装備を複合したバックパック。 状況に応じて換装することで、専門機級の戦闘力を発揮できるようになっている。 これ自体にもバッテリーを搭載しており、機体の予備電源としても機能する。 ストライク以外にもダガーシリーズやスカイグラスパーなど対応するプラグをもつ機体であれば供用可能で、ザフト側もX12A「テスタメント」なら装備可能。 支援戦闘機のスカイグラスパーから装備を受け取って戦場で迅速に換装することも可能で、ソードストライカーを受け取ってイージスガンダムを追い詰め、ブリッツガンダムを撃破した。 ストライクの活躍からか後にザフト軍でも類似のシステムであるインパルスガンダムの「シルエットシステム」やザクウォーリアの「ウィザードシステム」が、オーブ軍では似たシステムを持ったアカツキが開発されている。 【武装:エールストライカー】 大型スラスターと2基のビームサーベルを持つ高機動戦闘用パック。 ビームライフル、ビームサーベル、対ビームコーティングシールドと汎用性が高い装備を持ち、1対多で戦うことが多かったので作中の使用頻度が最も多い。 エールは仏語で「翼」の意。 主に宇宙用だが、大気圏内でもその大出力のおかげで、短距離ダッシュはもちろん、いざというときは空中戦も可能。 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 ミラージュコロイドを物体表面に定着させる技術を応用して刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 キラキック 厳密には武装ではなく、攻撃手段の一種。 本機はエネルギー消費が激しい為か、よく機体本体による物理攻撃として前方向への蹴りを行い、接近戦で数多くのライバルからダウンを奪ってきた。 蹴られまくった筆頭はイザークである。 【武装:ソードストライカー】 対艦刀を主体とした近接格闘戦用パック。 MS並みの大きさを持つ対艦刀「シュゲルトゲベール」を筆頭に特殊な軌道で敵の裏を突くビームブーメラン「マイダスメッサー」、シールドを兼ねるロケットアンカー「パンツァーアイゼン」と接近戦用で少々特殊な装備を持つ。 3つのストライカーパックの中でも一番シンプルかつ軽量となっている。 ビームブーメラン「マイダスメッサー」 左肩に装備されるアーマーにマウントされている投擲武器。 大容量のパワーコンデンサーを内蔵しており、ビームの刃を展開したまま飛翔する。 ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 左腕に装着されるアンカー。 先端部のクローを射出し、目標を捕捉あるいは破壊する。 また、小型の対ビームシールドとしても機能する。 名称はドイツ語で「鉄の鎧」の意。 15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」 レーザーの刃を持つ大型の対艦刀。 ビームサーベルと実体剣の機能を併せ持ち、水中戦でもMSの装甲を貫くことが可能。 当初はその名の通りに対艦戦闘を主眼に置かれて設計されたが、実戦では対MS用の装備として多用された。 名称はドイツ語で「銃剣」の意で、柄の部分にビーム砲を内蔵している遠近両用の武装として機能する筈だったが、本機の物は試作品であった為にビーム砲は備わっていない。 ブリッツガンダムを撃墜した際にシュベルトゲベールを手放して後ずさってしまったため、ブリッツの爆発に巻き込まれてシュベルトゲベールを失っている。 キラ本人ならともかく何故OS制御のはずのストライクが剣を手放して後ずさるなどと言う行動を見せたのかは不明。 【武装:ランチャーストライカー】 大型ビーム砲「アグニ」を主体とする、砲撃戦用パック。 MSの装備としては破格の威力を誇る大出力ビーム砲「アグニ」を主体に肩のウェポンポッドに350mmガンランチャーを2門と120mm対艦バルカン砲1門と対艦戦闘を考えた装備。 火力はとんでもないが、アグニの消費エネルギーがすさまじく、エネルギーがすぐに底をついてしまうのが難点。 主兵装のアグニはヘリオポリスに大穴を空け、かすっただけでデュエルやシグーの腕を破壊するほどの威力を誇る。 その遠距離砲撃用の名のとおり近距離戦はやや苦手だが、やはり肉弾戦を利用すれば生存率が向上する。 装備箇所の都合上アグニを背中にしまえばアーマーシュナイダーは使用可能だが、実戦では運動性の都合か、パージした後に使用していた。 なお、ストライクが初めて装備した記念すべきストライカーパックで、メンデル戦でもムウが使用している。 120mm対艦バルカン砲 ランチャーストライカーの右肩に装備されている大型バルカン砲。 対艦の名の通りイーゲルシュテルンやザフトのCIWSとは比べ物にならない威力を誇る。 また、ガンランチャーと同じく実弾兵器故にエネルギー消費が少なく近距離でのMS迎撃に高い性能を誇る。 350mmガンランチャー 右肩に装備されている2連装ミサイルランチャー。 こちらも対MS用の迎撃武装として用いられている。 320mm超高インパルス砲「アグニ」 約20mもの全長を持つ大型ビーム砲。 その大きさはマニピュレーターだけでは扱えず、パック本体からのアームを使って保持する。 モビルスーツどころか、コロニーの外壁に穴を開ける程の威力を持つ。 エネルギー消費率も激しいが、外部電源を接続すれば長時間にわたる高速連射も可能とされる。 なお、「アグニ」はインド神話に登場する火神の名前に由来する。 【武装:I.W.S.P.】 エールストライカーの機動性、ソードストライカーの格闘能力、ランチャーストライクの火力を統合する目的で設計された統合兵装ストライカーパック(Integrated Weapons Striker Pack)。 機動性・格闘性能・射撃性能全てを兼ね備えたプランだったが、構造の複雑さやエネルギー消費に問題があり、C.E.71では実戦配備に至らず。 後にオーブに流出して完成した結果ストライクルージュに実装してのテストが行われたが、エースパイロットでも扱い難い武装であるため、カガリの実力では扱えないことから採用されなかった。 I.W.S.P.のデータを元にしてより洗練されたノワールストライカーが製作されている他、DESTINYのOPではルージュが装備しているシーンがある。 105mm単装砲 I.W.S.P.の上部に2門が装備されている。 30mm6銃身ガトリング砲 複合兵装であるコンバインシールドに搭載されたガトリング砲。 エネルギー消費が少ない実弾兵器だが、PS装甲を貫けないことや大型のため機体の重心が左側に傾くことにより、機体制御を更に難しくした事から使い勝手はいいとは言えず、これもカガリが扱いきれなかった理由の一つであるようだ。 ノワールストライカーではビームライフル・ショーティ2丁持ちという事でシールドと共にオミットされた。 ビームブーメラン コンバインシールドに搭載されたビームブーメラン。 実体弾主体の本機の中で数少ないPS装甲を突破できるビーム兵器となっている。 9.1メートル対艦刀 両腰部に装備される特殊合金製の実体剣。 シュベルトゲベールと異なりビーム刃を発生させる機能は無いものの、切断力は高く、電力消費を抑えつつ振るう事が可能となっている。 115mmレールガン 肩に2基搭載されているレールガン。 専用照準器をレールガンと同軸上に搭載する事により射撃精度の向上させている。 こちらはノワールストライカーにも搭載されている。 【武装:マルチプルストライカーパック】 エールストライカー、ソードストライカー、ランチャーストライカーの3種類の特性を併せ持ったストライカーパック。 この装備を付けた状態を「パーフェクトストライクガンダム」と呼称する。 【武装:その他】 MMI-M1001 90mm対空散弾銃 ザフトの空戦用MSディンが装備する対航空機用ショットガン。 水中用MSグーンに苦戦し武装も失っていたところ、機体が撃墜され落下した物を使用、グーン撃破に貢献した装備となった。 XM404 グランドスラム プラモデル「PG 1/60 ストライクガンダム」で初登場のオリジナル装備。 シュベルトゲベールに匹敵するサイズの実体剣。 映像作品でも『GUNDAM EVOLVE』で登場し、ジンオーカーを2機まとめて串刺しにし撃破した。 その後はホビー誌の付録やEGの限定商品などでHGサイズのものまで立体化、2024年発売予定のストライク用オプションセットに上記の散弾銃と共に再録される。 【原作の活躍】 ザフト軍のヘリオポリス襲撃の際に居合わせたキラ・ヤマトがマリュー・ラミアスと共に偶然(*1)搭乗、不調整であったOSを戦闘中に書き換え、敵主力MS「ジン」を撃退。 その後は地球連合軍のアークエンジェル所属機として数多くのエースパイロットを撃墜する大活躍をするも、イージスガンダムの自爆攻撃で大破。 その後オーブ軍が回収し、コピー取りも兼ねてOSをナチュラル用にして修復された機体が地球連合軍を離反したアークエンジェルに譲渡された。最初はカガリが立候補したが、戦力補強の意味合いもあってムウ・ラ・フラガの搭乗機となった。 直後のオーブ防衛戦から第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦まで彼の乗機として駆け回ったが、連合の戦艦ドミニオンの陽電子砲からアークエンジェルを身を挺して守り、爆散した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV:保志 総一朗 中立コロニー「ヘリオポリス」で暮らす学生の少年。 誠実で大人しく心優しい性格であり、思春期的な自己主張も少ない。 コーディネイターであるがナチュラルへの偏見は持たず、友人にも恵まれており、キラがコーディネイターである事を明かした際には、茶化しつつも(勿論悪意ではない)一人の友人として変わらず接している。 ヘリオポリスにある工業カレッジの学生として生活していたが、地球連合軍の新型兵器強奪を狙ったクルーゼ隊の襲撃を受けて逃げようとする過程で親友アスラン・ザラと再会、そして成り行きでストライクに搭乗し、そのまま敵MSを撃退する。 流されるような形でありながらもアークエンジェルの主戦力として奮戦するが、戦争という非日常や友人との距離が開いてしまう、かつても友達であったアスランと闘わなくてはならなくなった、助けた子供の乗るシャトルが目の前で撃墜されたなど精神に深い傷を負い戦闘疲弊症と取れるような状態にもなった。 様々な人との出会いや別れを経験し、友人アスランとの避けられぬ戦闘の苦悶、戦争や人を殺すことへの葛藤を続けていたが、アスランの友人、ニコルを殺害してしまったことでこれまで以上に殺人の意識や後悔に囚われた。 次の戦闘ではニコルの仇討ちを誓う3人から猛攻を受ける。これを見かねた友人トールが援護に現れるも、アスランに殺されてしまう(*2)とキラもこれまでにあった躊躇いを捨ててアスランに襲い掛かる。この激戦はアスランに自爆されて(一回目の)決着となる。 その後は偶然キラとアスランの激戦を見ていたロウ・ギュールがコックピットから救出しマルキオ導師の元に届け、彼の手によってプラントのクライン邸に渡る。 その後、ラクスから新たなる剣を託されたキラは再び戦場に舞い戻る。 【原作名台詞】 「キャブリレーションを取りつつゼロ・モーメント・ポイントおよびCPGを再設定…なら擬似皮質の分子イオンポンプに制御モジュール直結、ニューラルリンゲージ・ネットワーク再構築。メタ運動野パラメータ更新、フィードフォワード制御再起動、伝達関数、コリオリ僅差修正。運動ルーチン接続、システムオンライン、ブートストラップ起動!」ストライクの初陣となる戦闘でOSを書き換える時の台詞。戦闘中に、それも短時間でOSを書き換えるという離れ業をやってのけるという行為はコーディネーターであるキラの優位性を印象付けた。なお、キラ役の保志総一朗氏は収録の際、この早口な長台詞を一発でOKを出したという逸話がある。ちなみに、普段はラジオなどでよく噛むので流石はプロと言うべきか。 「なんで君がザフトになんか!」ヘリオポリスで偶然再会したアスランに対して。 「けど…あの艦に守りたい人が…友達がいるんだ!」イージスに捕獲され「ザフトへ来い」と呼びかけるアスランの誘いを断った理由。 「やめろ!! それには!!」大気圏突入時の戦闘にて、ストライクとデュエルの間を横切る様にシャトルが降下。それにはキラに折り紙の花をくれた少女エルが乗っていたが、キラの叫びも虚しく逆上したイザークの放ったビームライフルがシャトルを貫くのだった… 「やめてよね…本気でケンカしたらサイが僕にかなうはずないだろ」フレイがサイの目の前で婚約解消発言の後、キラと深い関係にある事を暴露し、許嫁を寝取られる格好になったサイは逆上し、キラに殴り掛かるが簡単に組み伏せられてしまい、おまけに最前線に立ち続けるキラの精神が極限状態にあったために、感情を抑えられなくなったキラはサイにこう言い放つのであった… かつてサイがラクスの歌を聞いて悪意は全くないとはいえ「いい歌だよな。だけどあれも遺伝子いじってるんだよな」と言われたのがショックだから皮肉めいた言い方になったのでは、との考察も。 この頃からキラの泣き方が独特の感情を抑え込むような泣き方になっている。 後のスペシャルエディションで、ブルーコスモスの盟主ムルタ・アズラエルも同様の発言をぶつけられていた事が明らかになった。 「気持ちだけでいったい何が守れるって言うんだ!」アフリカ砂漠にて、明けの砂漠の無謀な戦闘行為に憤り、また「この先犠牲が出続けてもなお戦い続ける」と戦意を絶やさないカガリを引っ叩き一喝する。 「僕は…僕は…! 殺したくなんかないのにィィィィィィィ!」SEEDを発現させてバルトフェルドの駆るラゴゥを撃破したが、戦闘続きで精神的にも疲弊していたキラに、穏やかな日常や理知的な人間らしさを見せてくれたバルトフェルドに手をかけた事を悔やんでいた。 「それでも…守れなかったものはたくさんある…」「戦っても終わらないよ…戦争は…きっと。」オーブでのカガリとの会話にて。過酷な現実を味わってきた為に重い言葉である。 「昔、友達に…! …大事な友達に貰った、大事な物なんだ!」飛んでいったトリイを探していた所を潜入していたアスランたちと偶然出くわす。アスランと互いに他人のふりをする中、去り際にこう叫んだ。 今の二人の関係を表すかの様に、この時に挿入歌として流れる「あんなに一緒だったのに」がなんとも切ない場面。 「アァァスラァァァン!!」目の前で親友のトールを殺害したアスランに対し、キラは怒り爆発。遂にアスランを殺すことを決意する。 【関連人物】 ラスティ・マッケンジー CV:笹沼 晃(TV版)、私市 淳(SE版) ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 彼もまた父親がプラント最高評議会メンバーのエリートだが、離婚して母親に引き取られており、マッケンジー姓を名乗っている。 もしもストライクがザフトに奪取されていた場合は彼が乗るはずだったと思われる。 しかし彼は本編では機体奪取直前の銃撃戦で撃ち殺され、彼は顔もまともに出ず名前は死亡時にアスランが名前を叫んだだけ、台詞も断末魔だけの潜入部隊唯一の犠牲者となっている。 もっとも、マリュー・ラミアスが乗り込んだときはストライカーパックを装備していないいわゆる生ストライクだった為、ラスティが鹵獲に成功したとして、ストライカーパックを入手出来なかった場合どのような運用をされたのだろうか。 少なくともその後のコズミック・イラのMS開発が全く別のものになるのは間違いないだろう。 スペシャルエディション版『虚空の戦場』では潜入前のメンバーとのやり取りの追加シーンで登場し、台詞もある。隊のムードメーカー的存在だったらしい。 キャラクターデザインが公開されたのも同時期。 【SE版名台詞】 ラスティ「しっかしまぁ、いいのかねぇ? 中立国のコロニーなんかに手ぇ出してさ?」イザーク「じゃあ中立国がコロニーでこっそり地球軍の兵器造ってるのはいいのかよ。」ラスティ「ハハハ、そりゃやっぱ駄目っしょ。」スペシャルエディション版での作戦開始前のやり取り。緊張を解すために気さくに会話する。チャラい印象を受けるが、黒い事実があるとはいえ中立国家への侵攻に疑問を持つあたり、軍人としてのモラルはしっかり持っている様子。 「オッケー。『ザフトのために』ってね。」作戦開始を言い渡された際の返事。この台詞がある意味最期の台詞となったが、もしも強奪の成否に関わらず生存していたらどんな活躍を見せたか気になるところ。クルーゼ隊メンバーの運命もまた違っていたかもしれない。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T. 換装システムは無くそれぞれが独立した機体として登場。 パック未装備のビームライフル装備とバズーカ装備がコスト420、万能機のエール、格闘機のソード、砲撃機のランチャー、エールを格闘寄りにしたルージュの系6機が参戦している。 エールとルージュは中コスト万能強機体群(※後述)として、生スト(特にBR)は420中最高の扱い易さを武器に活躍。 ソードも格闘機としては高い評価を得ていたが、ランチャーだけは置いてけぼりを喰らった。 尚、途中解禁でインパルス3種(フォース、ソード、ブラスト)が登場。 フォースはエールやルージュと同等の評価を得たが、ソードとブラストは調整不足で評価は高くなかった。 連合VSZ.A.F.T.II ルージュ以外は無印機体解禁により使用可能となった他、ストライクノワールも追加解禁された。 生ストライク(BR)…BRのリロード時間変更により前作より弱体化したが、基本は変わっていない。 生ストライク(BZ)…特に大きな変更は無く、相変わらず高飛びからのBZ撃ち下ろしが脅威となっている。 エールストライク…格闘判定の大幅な弱体化によって一気に使用率が減ってしまったため、ARFG(※下記参照)のAをライバル機のイージスに空け渡す事態に。特にN格3段目に至っては水中だと確定で受身が間に合うというというなんとも言えない仕様。ただしN格前派生からの受身狩りは300超えのダメージを叩き出す等、わからん殺しによる爆発力は高い。 とは言えエールはフォースより銃口補正が若干優秀で、フォースのバルカンが死に武装レベルだったのに対しエールのバルカンは普通の性能と射撃に関してはエールが上回っている。 その為格闘の振り方や前に出るタイミング等で的確な判断が必要となる為、判断力や立ち回りを鍛えるのには打って付けの機体となっており、ある意味中級者向け(修行的な意味で)。 ソードストライク…こちらもインパルスより安定性には欠けるが、爆発力は上、ブーメランの補正の甘さとよく動く横格、単発高威力で強判定、更に当て方次第で追撃により高ダメージを叩き出す前格等、玄人好みとなっている。 ランチャーストライク…本作最大の問題児、対艦バルカンが前作で使い物にならなかった反省から強化した結果、やりすぎてしまい、プレイヤーからはバルカンストライクの蔑称をもらってしまう事に。 ストライクルージュ…前作以上に格闘が早く終るようになり基本も変わらないため、ARFGとして高い使用率と安定性を誇った。 ストライクノワール…問題児その2、グリーンホーミング(グリホ※下記参照)の恩恵を一番受けた機体。特射の回転撃ちの誘導が距離が伸びた分効果が現れやすくなり、ランチャーと組んだ際には遠距離では回転撃ちとアグニ、近距離では対艦バルカンとえげつない武装のオンパレードとなった。このコンビが現れると、ミラーマッチかプロヴィデンスが現れることに…。 しかし、近距離万能機としてはコンボの〆や着地取りに使えるサブのレールガンを筆頭に、EXVS.でのケルディムやデュナメスのビームピストルの原形となったメインのBRショーティ、中距離での着地取りに対する緊急回避兼反撃にも使える特射、範囲が広いN格、回り込みの速度が優秀で素早く終わる横格、ほぼ動かないがワンチャン大ダメージの特格射撃派生等、使っていて面白い機体に仕上がっている。 グリーンホーミング 当初はバグ利用だったが、後に公式で仕様であると発表されたテクニックで略称はグリホ、緑ロックでも射撃直前にロックを変える事により、赤ロックと同じく誘導がかかるようになる。 これにより、誘導が強めな砲撃武装(ランチャー系のメイン、フリーダムのバラエーナ等)やストライクノワールの特射が大きな恩恵を受ける事となる。 連ザIIのテクニックの中では基本中の基本でほとんどのプレイヤーが使用していたために、ガンガン稼働後も癖で緑ロック距離での射撃前にロックを変える人が多かった。 家庭用のミッションではサイが乗ってきていきなり土下座(動かせなかった時の再現)することも。 ガンダムVS.ガンダム 前作に引き続きSEED代表として登場。ストライカーパック換装機能を搭載する、本当の意味で万能な機体。 高い機動力を武器とする「万能機」タイプのエールストライク、飛び道具(特に遠距離系)を取りそろえた「砲撃機」タイプのランチャーストライク、大剣による手痛い一撃を狙う「格闘機」タイプのソードストライクを自在に使い分ける事ができる。 ただしどの形態も同コスト帯の特化機体には一歩及ばず(エールは全体的に薄味、ソードは格闘こそ特化機以上な面もあるが射撃が泣けてダメージも専門職より低い、ランチャーは対艦バルカンが使い物にならないし、ガンランチャーも迎撃用としては信用ならないためアグニだけで身を守る必要がある)、寧ろそれぞれの弱点を換装でカバーすることが前提。真価を発揮するには3体分の性能把握と状況判断力を要する、ややテクニカルな機体といえる。エール以外の機体は一発が重い分隙も多いので、性質上闇討ち戦法に長ける。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 基本的には同じような機体だが、ネクストダッシュ(ND)により弱点の1つである隙の解消にある程度成功。 換装がいつでも出来るようになったこともあり、性能はちょっぴり底上げされている。 ランチャーストライク=アグニの弾数が2発になりNDの隙消しにより撃ちやすくなった(乱射するものではないが)。 ソードストライク=NDにより、よく動き高威力の格闘コンボを手に入れ、大振りタイプの弱点である隙が消せるようになった。 エールストライク=標準的なBRと豊富なブースト量により着地取り合戦で前より有利になった。 また、何故かCPU戦では唯一、敵軍にランダムルート以外では名有りの機体として出てこなかったりする。 フリーダムがSEED枠に移った事やストフリの参戦もあり、パイロットカットインが差し替えられた。 前作でストライクに乗っていた水色のパイロットスーツのキラは本作ではフリーダムに搭乗。 本作のストライクには黒い私服のキラが搭乗している。(連ザ無印におけるパイロット選択からの復活) このキラとシンが組んだ場合、シンからの態度が優しい。 EXVS. 前作同様、換装機能を駆使して役割を切り替えながら戦う機体として登場。コストも引き続き2000。 時間制限つきの万能強化形態「I.W.S.P.」が追加され、更に行動の選択肢は増えたが、反面標準の3形態(特にソードとランチャー)の性格がより極端化。柔軟な換装と状況の見極めが一層問われることとなった。 I.W.S.P.を含めて4形態を使いこなす必要があるため、他機より覚えることが多いのは相変わらず。 エールとソードの格闘モーションも一部変更となった他、ソードの前格復活(ただし多段ヒット)や連ザのルージュから受け継いだ横格等、I.W.S.P.も含めてある意味ストライク ルージュの集大成とも言える機体に仕上がっている。 IWSPのサブのレールガンが強力な性能をしていたため、他の環境機体より多めに下方され、他のパックが強化されていた。 フリーダムが家庭用DLCまでいなかったため出撃デモではなんとストライクでプロヴィデンスと戦っている。 ほかにもMBまで使えなかったアーマーシュナイダーを構える(アイキャッチ再現)、10年以上経ったXBになっても未だに使用できないバズーカ(しかも何故かビームを撃っている)などカッコイイのだがツッコミどころは多く、原作で激戦を繰り広げたラゴゥが最初からいたため「ラゴゥ戦を再現すればよかったのでは?」との声もあったとか。 ストフリ、家庭版でフリーダムが参戦しているが何故かストライクのみクルーゼとの特殊台詞、掛け合い台詞が存在する。 EXVS.FB コスト2000で皆勤のガンダムSEED前期主人公機。 相変わらず換装を駆使して距離や相方を選ばずに戦える他、時間制限のI.W.S.P.も引き続き登場している。 EXVS.のアップデートから続いたI.W.S.P.弱体 他パック強化は今作でもなっている。EXVS.稼働初期かなりI.W.S.P.に尖っていたパワーバランスは今は緩くなっているがI.W.S.P.はまだまだ高性能。 稼働初期は3形態が痒いところに手が届かず苦戦させられていたが、12月のアップデートで全装備に上方修正が入りかなり使いやすい機体に仕上がっている。 バーストアタックは全ストライカーパックを使用した乱舞技となっている。特徴としてはユニコーンガンダムやスーパーガンダムと同じく、モーション中にI.W.S.P.に換装した段階でゲージ回復(ただし換装した瞬間からゲージを消費するし、前述の2機と違い乱舞技なので最期までヒットさせないといけない)効果がある。 EXVS.MBEXVS.MB ON 従来のストライクにはエール時のBD格闘の変更とエール時格闘に生ストライクになってアーマーシュナイダーで切り付ける派生が、その他メビウス・ゼロのアシストが追加された。 初期はサブがメビウス・ゼロに変わり、ゼロの性能の低さからかなり厳しい立場にいたが、アップデートにより以前のコマンドに変更(メビウス・ゼロは格闘CSに)され、更にソードの火力をはじめとして全体的な性能が上がりI.W.S.P.に頼らなくても戦えるように。 特にFドライブ(F覚醒)との相性が良く、ソード時はまさに狂戦士のような戦いが可能となる。 GVS. ストライカー実装に伴いアシストが削除され、エールに新たに単発ダウンの射撃CSが追加され、後格闘がフルブのBD格闘に変更されている。 この他にもランチャーの格闘の弾数が4に減ったり、ソードのN特格がピョン格になったりなどの変更もあった。 ちなみに顔グラはフリーダムと共通になった。勿論覚醒カットインは別。 EXVS.2 ストライクのアシストがスカイグラスパーに変更。レバー入れでエール、ソード、ランチャー装備か変わる。 また、アップデートにてアシスト呼び出しと同時に換装を行うようになり、変幻自在な攻撃が可能に。しかしIWSPでは使用不可能になった。 そしてEXVSで親の敵のように下方されていたIWSPのレールガンが強化され、EXVS初期並みの銃口補正、誘導、さらにダウン値削減、吹っ飛びベクトルが変更され浮き上がるようになり、上から撃っても連続ヒットが出来るようになり、弾数も増した。 他にもGVS仕様に変わっている点も多く、エールに単発ダウンCSなど強化された点が多い。 これまで以上に対応できる状況が増え、歴戦のストライク乗りにとってはかなりありがたい強化をもらえたといえよう。 GVS仕様になったので顔グラも変わった。 フリーダムのアシストとしてランチャーストライクが登場。 ゲロビか肩バルカンとガンランチャー連射(パーフェクトのと同じような感じ)で援護してくれる。 他の2500のアシストに比べるとかなり地味だがフリーダムにとっては貴重な誘導する武装と射線を作れる武装。 EXVS.2 XB IWSP:開幕使用不可能になったものの、クールタイム短縮による回転率の向上と覚醒技発動時点でリロードされるようになったことで総合的には強化。 ランチャー:ゲロビが特格に移行し弾数制に。格闘は肩バルカンがガンランチャーとセットとなった。これまでも単体では如何せん厳しい性能だったのにゲロビ垂れ流し戦法まで没収されたのは大きな痛手。 そもそもランチャーの出番があまりなかったと言えばそうであるのだが。 フリーダムのアシストの方も続投。肩バルカン&ガンランチャーの方は追撃にアグニを撃つようになり、追撃しにくくなったがヒットするとダウンまでとってくれるのはありがたいところ。 EXVS.2 OB 射撃CSがスカイグラスパーに、格闘CSにSEED発動に変更。 立ち回りの基本形態ともいえるエールの単発ダウンが没収されたのはかなりの痛手。 さらにS覚醒やIWSPサブも弱体化されており、主力だっただけに相対的な弱体化が目立つ。 とはいえエールのアーマーシュナイダー派生が火力が出るように、IWSP時にはアメキャンが追加、ランチャー時に念願の格闘であるキックが追加されるなど得たものもある。 ざっくりまとめるとFBあたりのようにIWSPをマイルドにして他の形態を強化した感じ。 アップデートで全体的に強化された。 フリーダムの射撃CSのアシストだったランチャー呼び出しは削除され、ゲロビや連射を含めてジャスティスに集約された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ エール(射撃武装) ビームライフルを両手で構える。 エール(格闘武装) 盾を構えて、サーベルを前に突き出す。 ソード 対艦刀を右にもち、空いた手でポーズ。 ランチャー ランチャーを脇に抱えて、空いた手でポーズ。 敗北ポーズ 四つん這いになる。 原作でキラの友人であるサイが彼への対抗心からストライクを動かそうとしたが、1歩歩いただけで倒れてしまった時のポーズ。連ザ家庭版ではサイが現れて唐突にこのポーズになることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS、EXVS.FB、EXVS.MB以降) 勝利ポーズ エール おなじみタイトルバック。いわゆるSEED立ち。(僚機として出てきているのを見るとわかるが、背後にまわしたシールドがストライカーパックに食い込んでいる) エール抜刀時(XBのアップデートで追加)アーマーシュナイダーを両手で構える。アイキャッチやEXVS出撃ムービーのポーズ。 ソード 両手でシュベルトゲーベルを構える。勇者立ち、もしくはサンライズ立ちといえば分かる人には分かる。 ランチャー アグニを画面に向けて構える。 ※EXVS2からは上記3形態のポーズやカメラアングルが変更され、よりアニメに近い構え方となった。 IWSP 体を横に向け、ガトリングを突き出してポーズ。 IWSP(抜刀状態で勝利) 体の前で二刀流の対艦刀を開く様に振る。(FBで追加)元はゲーム作品のアストレイOPのIWSPルージュのポーズか。 敗北ポーズ 装備をはずしてる状態で、片膝を付き、フェイズシフトダウンする。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ ストライカーパックの拡張性の高さ(乗り換えずにパワーアップが可能)、若い世代のSEEDの知名度もあってか、主人公機ビルドストライクガンダムのベース機として抜擢。 ストライクという名前だが、使用されているパーツはストライク・フリーダム・ストライクフリーダム・ストライクルージュ(HDリマスターで登場したオオトリストライカー)を含む本編に登場したキラ搭乗機の集大成としてバランスの取れた機体となっている。 それに伴い完全新規のビルドストライクから流用でHGSEEDでエールストライクのリメイクが出た……と思われていたがエールストライクのリメイクが出るのが決まっていたからビルドストライクも新規で出たらしい。 ガンダムビルドファイターズA 幼少期のユウキ・タツヤが知り合った少年サツキ・トオルの使用するガンプラとして登場。シミュレーションでジンクスを撃破してみせ、タツヤがガンプラバトルを始めるきっかけを作った。トオルはストライカーパックを活かして様々なカスタマイズを披露した。 トオルが引っ越す事になった際、タツヤと最後のガンプラバトルを行うが、バトルを強制終了され決着は付かなかった。 後にトールストライクガンダムグリッターに改造される。 スーパーロボット大戦 「機動戦士ガンダムSEED」名義で参戦した場合では改造しておくとフリーダム、バスターを初め多くの機体が加入した際に改造が引き継がれる、後のインパルスやAGE-3と異なり換装が再現されておりIWSP、ガンバレルやライトニングなどのストライカーも登場するなどの主人公機らしい扱いであった。 一方で「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」名義での参戦になった『K』『L』の場合はカガリ以外がストライクルージュに乗ると本機になるが、換装が武装扱いのインパルスと異なりSEED時代にあったストライカーパックの換装がなく武装としても登場しない上、機体性能も低下しており時代遅れ、申し分程度の修理機能搭載と「PS装甲のおかげで少し硬いメタス」などの扱いになることもあった。 初参戦した『第3次α』ではだいたい原作通りの流れでパイロットになるのだが、SEED本編と違い連邦(本作では宇宙世紀との兼ね合いで連合が連邦と統一されている)所属のMSに既にZやZZにνガンダム、GPシリーズがおり、量産型でもジェガンやリガズィ、Vガンダム(αシリーズだとアナハイムとリガ・ミリティアの共同開発)にガンイージ、F91、ヘビーガンが存在していた(Vガンダム共々3α未参戦)上連邦所属ではないがさらに前にウイングゼロが存在するため言ってしまえば「新技術のPS装甲やストライカーパックを導入したがOSが未完成の新型MS」となっているためストライクの価値が原作よりも非常に低く(*3)、パイロットもすでにストライクのテストパイロットが存在していた上その場にアムロやカミーユなど宇宙世紀組など正規の連邦軍人がいる、そもそもSEED本編と異なりOSも既存のMSからある程度流用出来るのでは?キラが書き換えたOSは消して作り直せばいいのでは?と大人の事情抜きにするとわざわざ一般人であるキラをパイロットにする必要性が感じられないことになっている。 『CC』ではガラケーのソシャゲという媒体、他作品との兼ね合いでエピソードが端折られており、それによりイザークの顔を傷つけたり二コルやトールの撃墜などがカットされた。その代わり、戦いに巻き込まれたため迷っているところティエリアとの問答を経て、ストライクに乗っている時点で自分の意志で平和のために戦う覚悟を決める。 その後アラスカでラクスからティエリア経由でフリーダムを受け取る。 HGに恋するふたり 神崎さやかがガンダムSEEDシリーズが好きになるきっかけになったのが、中学生時代に偶然テレビで観たSEED第一話終盤でストライクガンダムが炎の中から立ち上がる場面だった。 それから16年後、ガンダム熱が再燃するきっかけになったのも偶然知り合った高宮宇宙がその時に持っていた「HGCE エールストライクガンダム」と、二度に渡って神崎さやかに影響を与えた存在として登場した。 Gジェネレーションシリーズ 『アドバンス』で初参戦。 製作中に準備稿しかなかったのか「中距離用パック」なるクロスボーン・ガンダムのようなX字のバックアップを背負った装備が存在した。 ガンプラ HGSEED、コレクションシリーズ、1/100、SD、MG、PG、RG、HGCE、EGなど非常に多くの立体化がされている。 放送当時のHGSEEDはエールストライクのみでソードとランチャーはほぼ非可動、色分けも最低限のコレクションシリーズでの登場だったため3つのストライカーを揃えようとするとストライクも3つそろうことになった。 HDリマスターに合わせてパーフェクトストライクが登場したため背中の接続部以外は揃えやすくなった。 時は流れ2024年、既に発売している組みやすく色分けも完璧、可動もしっかりしているEGストライクのオプションセットとしてエール+グランドスラム、バズーカ、パーフェクト用バッテリーパックとソード、ランチャーのセットが発売されるようになった。 MGではエールストライクとソード、ランチャーストライクの2つで発売された。 PGはストライクガンダムとエールストライカー+スカイグラスパーの2つが出た。 RGはエールストライクとランチャー、ソードとスカイグラスパーのセット。 【余談】 「機動戦士ガンダムSEED」前期主役機たる本機は「21世紀のファーストガンダム」を目指して作られた「SEED」を象徴するように、ガンダムをSEED調に仕立て直したような風貌。 そのためプラモデルやアクションフィギュアなどでの登場も多い。 一応3種類のストライカーパックを使い分けるのが特徴とされているが、搭乗者キラのスタンスなのか大抵は機動力重視の「エールストライカー」装備で出撃していた。 続編の「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」にはストーリー上は出てこないのだが、残存していた「ストライクルージュ」にキラが搭乗した際、「PS装甲を自分向けの設定にした」という建前で「ストライクガンダム」のトリコロールカラーをまとうファンサービス演出があった。 なお、設定上には遠距離狙撃用で長射程のレールガンを打ち出す「ライトニングストライカー」、ガンバレル仕様の「ガンバレルストライカー」、ストライクノワールに装着されている「ノワールストライカー」、統合兵装ストライカーパック「I.W.S.P.」など、有名どころだけでもかなりの数のストライカーパックが登場する。 と、言うよりもストライク系列機(ストライク、ルージュ、ダガー、ウィンダム、アストレイ等、Z.A.F.T.製の機体もテスタメントが使用可能)に装着される追加装備はすべて「ストライカーパック」と呼ばれているようだ。 ちなみにストライカーパックのプラグは連合軍の共通規格なのでストライクのパックをダガー系やウィンダムが装備することも可能であり、逆も可能。 それ故に、量産タイプに取り付けられたものや、各パイロットオリジナルの物も含めると膨大な量に及ぶ。 この辺はザフト版ストライカーパックと言える「シルエット」や「ウィザードシステム」、フルアーマー的な追加装備はすべてそう呼称される「アサルトシュラウド」(連合では「フォルテストラ」の名称で呼ばれている)等、同作品内での関連が見て取れる。 本機のある意味もっとも驚くべき性能(?)は、「ハッチが裂かれてコクピットが剥き出しの状態で敵機に組み付かれて自爆攻撃を浴びる(*4)」、「陽電子砲を防ぎきるという不可能を可能にした代償に機体が爆散」という、どう考えても絶望的な撃破の仕方をされながらパイロットを生還させている点かもしれない。 ちなみにストライクと名の付く機体でパイロットが戦死したのは、外伝で味方(ちなみにこいつもストライクE)に機体を斬り裂かれた1機だけだったりする。 脱出装置もないのに如何なる状況からもパイロットを生還させる姿は有人機としては素晴らしいの一言。
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マーメイドガンダムMERMAID GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-026ND 全高 16.5t 重量 7.6t 所属 ネオデンマーク 武装 マーメイド・トライデントビームネット 搭乗者 ハンス・ホルガー 【設定】 ネオデンマーク代表のモビルファイター。 両手両足を収納したフィッシュモードに変形すると水中機動能力が格段に向上する。 機体の名はマーメイドだが、その姿は人魚というよりも半漁人ことマーマンである。 【武装】 マーメイド・トライデント 本機の主武装となる三又の銛。 穂先で敵機を貫く「ヒート・トライデント」と穂先からビームを発射する「ビーム・トライデント」の2つの形態を持つ。 ビームネット 指先から発射される投網状のビーム。 相手を捕縛するのに使用される。 【原作の活躍】 決勝リーグでは機体が限界状態にあり、ドラゴンガンダムとの試合で敗北したこともあって修復不能の状態となり、決勝リーグから脱落した。 クライマックスでは修復されたものか、2号機なのかは不明だが、ガンダム連合の一員として対デビルガンダム戦に参加している。 その際には海洋生物がモチーフのマーメイドガンダムの試作機も参戦しているが、クラブガンダム、オクトパスガンダム、マンタガンダム、ロブスターガンダム、アンコウガンダム等それぞれが海洋生物そのままの姿であり、デンマークの人に見せたら怒られそうな機体が登場している。 【搭乗者】 ハンス・ホルガー CV:菊池 正美 ネオデンマーク代表のガンダムファイター。 水泳を得意としており、それをマーメイドガンダムの動きにも取り入れている。 セシル・ホルガーという妹がおり、彼女はサイ・サイシーの初恋の相手でもある。 尚、漫画作品の『超級』では、セシルもファイターとして、ガンダム連合に加わっている。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ドラゴンガンダムの射撃CSで呼び出されて登場。 出てから突進開始までがやや遅く、弾速・誘導も微妙だが、当たると打ち上げダウン。 EXVS.MB ボルトガンダムと枠を共有する事になり、そちらの独特な仕様から「普通にアシストに頼りたいならマーメイド」という評価を得る。 EXVS.2 グラフィック一新によるモデル製作管理工数削減のためか、ボルト共々シャイニングガンダムに置き換えられてクビとなった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 超難関ミッション「ロータス・チャレンジ」の主催者であるロータスが使用するガンプラとして登場。 機動戦士ガンダムアーセナルベース LINXTAGE SEASON 02(第6弾)で、パイロットのハンスと共にまさかの参戦(カード化)。 参戦時にはまだ未参戦の作品も多く、Gガン枠もシャイニングガンダム、マスターガンダム、ノーベルガンダムにそれぞれのパイロット+レインが参戦しているだけで、シャッフル同盟やゴッドガンダムを差し置いての参戦に多くの驚きと戸惑いの声が上がった。
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総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 720 形態移行 第一形態第二形態第三形態 移動タイプ 通常 BD回数 第一形態:7第二形態:7第三形態:8 赤ロック距離 第一形態:14第二形態:11第三形態:9 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM MOBILE SUIT ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様。大量の火器を搭載した「重武装」の意味でのフルアーマーであり、考案者タクヤ・イレイの提出名が採用されている。 その大火力を活かして『袖付き』の包囲を切り抜け、終盤ではシールドをファンネルのように操り徒手空拳でモビルスーツの装甲を砕く超常的な戦闘力を発揮した。 鈍重な射撃特化の『通常形態』(通称 第一形態)、万能機寄りの『ブースター分離後』(第ニ形態)、格闘特化の『サイコ・フレームの共鳴後』(第三形態)を持つ一方通行型換装機。 パージするにつれて適性距離が段々と近距離に寄っていき、最終的には高機動で格闘を差し込む荒らし機体に行きつく。 基本的には全機体屈指の高機動格闘機である第三形態を戦術の前提にする機体であり、今作でもその方針に一切変更はない。 弾幕量は凄まじいが機動力に乏しく、本職の3000射撃寄りや万能機との撃ち合いはほぼ不利がつく第一形態 個性的な武装はあるが3000コストとして純粋に力不足な第二形態 という点を理解してからが本機のスタートとなる。 本作では第一形態の射撃性能が更に上がっており、「場合によっては第一形態で少しの間過ごすのも決して悪くはない」という前々作に近い雰囲気に仕上がり。 とはいえ第三形態も格闘CSの回転率が上がるなど各種強化を受けており、第三形態が最も強力であるという点は変わらない。 武装が増えた分、第一・第ニ形態の各パージが格闘CSに移行して即脱ぎできなくなった事は本機にとってはあまり良い事ではなく、仕様変更に合わせつついかにして第三到達への競争を制するかが重要となる。 本機のセオリーを理解しつつ、それを外すならそれ相応の理由を相方に提示して、神獣を手なずけていこう。 リザルトポーズ 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態通常時:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 第三形態覚醒中:画面が暗転し空中で大の字になり、サイコ・フィールドを発生させる。最終話でコロニーレーザーからメガラニカを守ろうとしたシーンの再現。 敗北時 武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(680→720) 【第一形態】 メイン 連動でミサイルを2発発射。これに伴い旧通常格闘のコマンドが廃止。後格闘へのキャンセルルート追加。 射撃特格派生 旧格闘CSが派生として移行 格闘CS 旧特格が移行 特殊格闘 新規武装。リゼルによるアシスト。 【第二形態】 格闘CS 旧特格が移行 特殊格闘 新規追加(第一形態と共通) 【第三形態】 格闘CS リロード時間短縮 後格闘 旧BD格闘が移行 BD格闘 新規動作 格闘後派生 旧後格が移行 格闘特格派生 キャンセル不可に。威力上昇。ダウン値低下。 EXバースト考察 「人の未来は、人が創るものだろ!!」 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 RX-0系機体共通の射撃寄りタイプ。よってブースト燃費と防御補正は優秀だが、火力面では相変わらず噛み合いが悪い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -20% ブースト消費軽減率-20% ほぼ1択。 結局の所第三形態がこの機体の主軸なので最終的に脱いで攻めに行くのが仕事の本機にとっては一番の安定択。 格闘虹ステ連打で追い続ける戦法が現代でも通用する第三形態で強い事は言うまでもない。 もし1機目で吐けなくてもリスポンで逃げ性能を補強しやすく第一で逃げれるため、その点でも他覚醒より優位性があり、バランスの良い選択である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト消費軽減率-15% 絶対に選んではいけない。固定・シャッフル問わず選択厳禁。 仮にこの覚醒を選択する場合、第三形態の射撃能力は皆無なため第一〜二形態で使用することになる。 第一形態は連動ミサイル付きのマグナム連射可能という新たな強みこそできたが素の機動力は3000コスト最低クラスであり、ブースト回復量の少なさもあって押し付けるのは非常に難しい。 第二形態は降りテクこそ増えるもののそれだけで第一形態と比べて火力の低さがどうしても足を引っ張る。 S覚醒を選ぶ上で最大のデメリットが1回目の覚醒が終わるまで第三形態を封印するか、または覚醒によるアドバンテージをドブに捨てて脱ぐかの二択を迫られる点。前者を取った場合、覚醒が溜まるまで第一〜二形態を維持することになるため相方負担が非常に重く、覚醒が終わってから第三形態で攻めるようでは耐久がほとんど残っていない事態が多い。 シャッフルでS覚フルコーンを出せば「こいつは脱ぐ気がない」と判断され、相方の信用を100%失ううえ、対面からも集中的に狙われ覚醒を潰されかねない。 Vバースト ブースト消費軽減率-20% 第三のバレルロールで似た動きはできるが、バレルロールダイブはいよいよ動きが極まるため面白みはある。 しかし火力補正も防御補正もないのが如何ともしがたく、ダメージ負けや被弾リスクのケアも出来ないので、やはりネタ寄り。残念ながらF覚の方が適任。 Cバースト 防御補正 -20% 悪くはない。第二候補。 半覚抜けからの反撃もある程度こなせる、第一を伸ばす試合で相方が爆弾基調だった場合のダブルC覚で近接対策ができる、などが主な理由。 相方が後衛機で普通に前衛をやるならさすがにF覚だが、25近接などと組んで両前衛なら選択肢。 戦術 まず意識したいのは「この機体は3000コストである」ということ。 3000コストである以上基本的には前衛を張らねばならず、それに適しているのは第3形態だけであるのは今作でも同様。 「30でも後落ち・0落ち狙いで壁擦りでも強く立ち回れる機体はいる」と言って第一、第二形態を維持するというピントのズレた勘違いを披露するプレイヤーがたまにいるが、残念ながらそういう立ち回りをフルコーンでやるのは完全な誤り。 機動力がちゃんと高くて弾も強い本職の万能機体に勝る点は本機には存在しない。 付き合わされる身にもなって欲しいという感想を抱くプレイヤーが間違いなく多数派であり、脱がずに大き目のダメージレース不利を背負おうものなら、その善し悪しを抜きにしても事実として捨てゲーにされかねない。 登場以来、強めの撃ち切り武装をさっさと消化して3000高機動格闘機になるのが望ましいというセオリーが確立されており、第1、第2の両方が改善されている今作でもそれは大して変わっていない。 「やりたいこと」ではなく「自分の為すべきこと」という全機共通のセオリー遂行を目指すのは、特殊なシステムを抱えた本機でも同じだということから始めよう。 第1形態は見た目通りの鈍重なほぼ射撃特化機。 メインのBMをはじめ遠距離戦に強い武装を揃えており、今作ではアメキャンもあって許される範囲では悪くない形態となっている。具体的には対面2人に大した射撃武装が無い・まっすぐ突っ込むしかない低コ格闘寄りの時など、無理に格闘戦を仕掛ける必要がない場面。 これくらい余裕のあるケースなら、第1の時間が長めでも3000としての役割を果たすことも不可能ではなくなりつつある。 が、それでもやはりラインを上げにくいのは間違いなく、多少のリターンを得られたとしても耐久調整を崩されるようでは本末転倒。 相方負担がかなり大きい形態であることを忘れずに立ち回ろう。 第2形態は優秀なBMGと横バズなどを持っているほか、発生の速いプレッシャーを切り札として抱える迎撃寄り万能機風の形態。 だが、腐っても3000コスト弱程度の射撃圧を持つ第1や本命の第3と比較すると、全体的にとにかく平凡で何をするにもパワー不足が目立つ。 プレッシャーも相手が寄ってこないと活かせないこともあり、今作でもわざわざ維持する理由はないというのが現状である。 プレッシャーも最悪空撃ちでもいいので、メインを撃ち切ってさっさと脱いでしまおう。 第3形態は高機動の格闘機。 BD性能は全機体でもトップクラスな上にアメキャンや特殊移動も備えており、回転率が改善された格闘CSによるセットプレイも強力。 この形態で3000コストとしての性能を発揮し敵陣を切り裂くことがこの機体の本領である。 また、第3形態の機動力を活かして前線を飛び回るだけでもロックを集められるため、相方がフリーに動ける状況を作りやすい。自分から攻めに行けない場面では格闘CSで事故待ちしつつロック取りに専念して相方の援護に頼るのも一つの手。 ただ、環境全体で機動力や迎撃力のインフレが進んでおり、本機は射撃バリア格闘やSAといった強引な刺し込み択は持っていないため良くも悪くも自身の格闘センスが問われるというのも以前よりさほど変わっていない。 厳しすぎた前々作、前作と比べれば間違いなく強化されているので、いかに相手に斬り込むかをよく考えてムーブを組み立てたい。 対面対策 既に戦術で説明してる通り、この機体で主に対策するべき形態は第三形態をどうにかする事。 第一形態と第二形態に共通して言える事は、フルコーンがこの形態でいる内にさっさと射撃戦で被弾しない程度に兎に角、相方かフルコーンを削る事。 第一形態は今作で射撃武装の性能は上がってるのでフルコーンの隣をガン追いするのはリスキーな為、隣に注意しながら射撃によるダブルロックで第二形態にパージさせるよう催促してやろう。 第二形態はロックを外した時の特射が怖いが、やはり他の射撃武装はインフレした今では脅威にならない。降りテクはあるものの、機動力も高くない、プレッシャーによる迎撃が厄介である事から、格闘機はこの形態を下手に追うよりもフルコーンの低コを付け狙ってコスオバを狙う方が得。 相方の先落ちを嫌って3000純格闘機第三形態にパージした時が本番。 予め言っておくが、この形態は3000格闘機の中で最速と言っても過言ではない機動力と最速の闇討ち能力を持った格闘機である。 特格メインによりブースト燃費を抑えつつ接近して落下し、3000格闘機が持ってないアメキャンを唯一持っている、ということで回避力も最高クラスと言って差し支えない。 特格の存在から緑ロックだろうが特格前ステ連打で一気に格闘距離まで接近し、前格闘で闇討ちを狙ってくる。よってバエル、エピオン以上に放置は絶対にNGで、ロックも迂闊に外してはならない。 特にF覚醒中はサイド7の端から端まで一気に接近してくるパワーを誇るので特にF覚醒中は一瞬でもロックを外してはならない。 また、下手な迎撃もご法度。上記で説明したアメキャンで確実にブースト有利作って雑に横格虹ステ連打で押し切られるか、格闘CSのシールド・ファンネルで突き上げられるのがオチ。 また発生は遅いが、接近に焦って甘えた着地をサブで取ってくることもある。 ここまで聞くと3000格闘機として最強の性能のように見えるが、シリーズを通して近接択が射撃バリア、スパアマ格闘、鞭、ブメを持ってない優秀止まりの生格闘だけで、3000格闘機どころか3000の格闘寄り万能機よりも近接択が至ってシンプルなのが明確な弱点。 つまり、バエルの対策にも書いてあるが、寄られた場合は先述した機体よりも最終的に相手の近接センスとの戦い。第三形態は純格闘機の中でも特に使用者の格闘センスに依存している。 極論を言ってしまえば、フルコーンの虹ステ格闘連打に対してステ格闘、ステBRでもタイミングを読めれば勝てるし、BR以上の銃口、発生を持った武装ならば尚の事迎撃の目処が立つ。シールド・ファンネルにさえ気を付ければ、鞭やブメ迎撃はとても有効。 ブメのような弾数性の武装も、フルコーン側は吐かせてから攻めるべく他の格闘機以上に自衛武装に四苦八苦しているので、寄られて逃げられない場合は落ち着いて迎撃しよう。 勿論回避性能は最高クラスと言ってもダブルロックされたら流石に攻めきれないので、特格の接近チャンスを与えないように3000格闘機共通の対策である射撃戦でマジレスを徹底するべし。 僚機考察 当然ながら、主力となる第3形態での立ち回りを活かせるかがポイントとなる。 適した僚機 第3形態の機動戦を支援できる低コスト機体。 ステフィやシルビといったサポート武装があると、格闘差し込みチャンスを増やすことが出来る。 フィジカルの強い機体にタゲ取りをお願いして、疑似タイマンを制する戦法も出来る。 適さない僚機 第3形態の機動力についてこれない機体全般。 強銃口ゲロビがあればフルコーンごと相手2機を焼くことも出来るが、足が遅く主張が難しい機体だとフルコーン2落ちを狙われやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフル事故。基本的に前衛。 純格闘機と組んだ時は第一形態維持を考えてもいいが、回避力が高い第三形態でロック引きすることでも十分なサポートになることを忘れずに。いつでも脱げる心構えを持っておきたい。 2500 推奨その1。シルビ持ちなど相性のいい機体は多い。 格闘機と組んだ時も可能な限り前衛をしたいが、相方が急速に削られると被害が甚大なのでスイッチするときは速やかに申請したい。 2000 推奨その2。高耐久による安定感に優れており、こちらがある程度自由に動いても簡単には崩されにくい。 その分フルコーンがしっかり前衛を張って相方も動きやすいポジショニングを心掛けよう。 1500 シャッフル事故。 先落ちされやすく、第3の機動力についてこれず立ち回りが噛み合いにくい。 あまり自由に動き回らず、相方との適切な距離感を維持し続けたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA・ユニコーン虹の彼方バナージ 10000 コメントセット 伝えていかなきゃ…[人の善意]と[可能性]を… 15000 称号文字(ゴールド) 虹の彼方に 20000 スタンプ通信 自分の意思で!迷わず進む! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 虹の彼方に 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 第二形態、第三形態のコマンド欄情報まだ? -- (名無しさん) 2023-07-23 09 03 13 F格で第3N格初段が70→73だったのでFの格闘補正4%っぽい(5%なら74)。なんで前作より下がってるんだ……明日か明後日に反映しときます -- (名無しさん) 2023-08-22 23 59 33 第3形態のビジュアル、全機体の中でもかなり好きな部類。格闘にセンスがいるから乗れないけどね笑 -- (名無しさん) 2023-11-26 21 53 13 耐久760になって生き返れ生き返れ -- (名無しさん) 2024-04-12 13 00 28 たぶんシャフとかで第1形態で溶けてる人がいるからなんだろうけど、いくらなんでも第1形態の過小評価が過ぎるよ。本来は対面に応じて脱ぐタイミング変えるだけの話 -- (名無しさん) 2024-05-22 01 02 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 コンボ追加・編集 09/08/22 コンボ欄の追加・編集 09/07/28 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR→特格 116 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン。 BR→特射 127 威力低。安定して当たり強制ダウン。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン。 BR 特格 横 170 実用的で強制ダウン。BRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれる。BR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様。 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版。↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるとよい。 BR サブ BD格 171 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン。距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどに。BD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる。 BR サブ (合体) サブ 182 BD量が多少いる、が使える。 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追い討ちや当たらない場合がある。 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン。 サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン。 サブ→特格 153 強制ダウン。 サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能。合体しないとコアファイターになるので基本合体を入れて。強制ダウン。 サブ 空横3段 190 近距離の主力。 サブ 空横2段 BD格 185 ↑の空横3段目より威力減であることが判明。NDを挟む為カット耐性は上、ダウン時間は短くなる。 サブ(爆風) 空横4段 BD格 199 サブ(爆風)のみの場合の主力。高威力と思われていたがそこまで威力はない。 BD格 サブ BD格 214? 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン。Vガン時の条件なしデスコン? 地N格1段 特射 199 手っ取り早く、ダメが稼げる。 地横出し切り 特射 241 耐久力が残り60の場合のダメージ。 地横出し切り BD格 230 新品時のダメージ。 ボトム形態始動 空NN 空NN 172 攻め継続。 空NNNN BD格 212 空横とダメは一緒の模様 空NNNN 特格 221 BD格の〆より若干ダメージアップ。コアファイターになるので注意。ボトム時の条件なしデスコン 空N(横)1段 空横4段 203 強制ダウン。2回目の空横からサーチを変え、カットがきたら即離脱。↓でよくカットされる人はこちらを推奨。 空横4段 BD格 212 主力。 空横3段 BR 196? 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい。 地横NNN 特格 280? 高威力だが壁コン。壁際コンボ 地横NNN BD格 253 高威力。地横格が入れば迷わずこれ。 地横NN BD格 BD格 BD格 268? 地横格が入ってなおかつ壁限定。壁際コンボ 地N2段 BD格 193 非強制ダウン。 トップ形態始動 BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能。 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追い討ち(威力 141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの 各種格闘 ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる。(NDもできなくなる) 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。 カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくるので、アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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ザク頭Zガンダム (Ζザク)ZAKU HEAD Z GUNDAM (Ζ ZAKU) 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-006 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 エゥーゴ 武装 グレネード・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・メガ・ランチャーシールド 搭乗者 イーノ・アッバーブ 【設定】 エゥーゴのリサイクルMS。 ハンマ・ハンマとの戦闘において頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けた姿。 世代が違う為に全天周囲モニターが機能しない、正面のフレームが視界の妨げになっている、ウェイブライダーに変形できないなどの問題が多く、あくまで応急処置にすぎない。 名称について ガンダムZZ公式サイトや、「Gジェネレーション」を始めとする他ゲームでの名称は「Zザク」なのだが、VSシリーズでは「ザク頭Zガンダム」となっている。 【武装】 グレネード・ランチャー 片腕に4発づつ装填されている2連装式のグレネード。 ビーム・ライフル Eパック方式の長銃身ビーム・ライフル。 バレルの伸縮機構を持つ他、銃口からビーム刃を形成してロング・ビーム・サーベルとしても使用できる。 ビーム・サーベル 両サイドスカートにマウントされている接近戦用のビーム兵器。 ハイパー・メガ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャーなどの運用データを基に開発された大型メガ粒子砲。 ジェネレーターが内蔵されており機体のエネルギーと合わせて使用することで連射間隔を縮められる。 スラスターも内蔵しており移動時の負荷が低い等、取り回しの良い兵装。 こちらもビーム・ライフルと同様にロング・ビーム・サーベルを発振できるが流石にランチャーが大きすぎるので近接戦闘には適さない。 【原作内での活躍】 頭部が破壊されてしまったZガンダムをイーノ・アッバーブが応急処置としてザクIIの頭部を取り付け出撃した。 ブライト・ノアやトーレスから「人相で敵を選ぶな」とは通信したものの、ザクの頭部をしているためジュドー・アーシタに誤射をされた上に「なんて頭を付けて」と言われてしまった。 また、グレミー・トトからも「いい加減なモビルスーツ」と、敵味方から散々な評価を受けてしまった。 しかし、本機の援護によりZZガンダムに合体する時間を稼げた為、役割は十分に果たしたといえる。 【搭乗者】 イーノ・アッバーブ CV. 菊池 正美 シャングリラのジャンク屋仲間の一人で、ジュドー・アーシタと同級生で彼の相棒的存在。 基本的に温厚で仲間思いで、反発の強いシャングリラチルドレンの中でも数少ない素直な性格であること、整備の手腕からアストナージ・メドッソから目をかけられている。 しかし小心者ではなく、初めて搭乗したコア・トップを(しかもなりゆきで)操縦してドッキングを成功させる、頭部を破壊されたΖガンダムにザクIIの頭部を取り付けて出撃する、ジュドーと共にアクシズ旗艦に潜入するなど、大胆な一面もある。 だが敵の人質になったり、爆弾を体に括り付けられたり、女装させられたり(そのときジュドーも女装していたが、さすがにあれはないだろう…。特に声。)と貧乏くじを引くことが多い。 主にチームのサポート的存在で、ネェル・アーガマに乗ってからはブリッジ要員として支援している。 最後はジュドーとルーの木星行きを見送った。 【原作名台詞】 父さんがね、友達は大事にしろっていったんだ。決して裏切ってはいけないって。第11話より。イーノの友達思いは父親譲りらしい。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB 強化型ZZガンダムのアシストとして登場。 PS3版においてはDLCでプレイアブル機として参戦、コストは1000となる。 カミーユ機と比較するとスーパーアーマーとメタス呼出、変形がオミットされ特格が百式のアシストに変わった。性能は微妙。 ただし、格闘性能は威力以外はなんとカミーユ機と同性能。 覚醒技も威力以外はカミーユ機と同じ、「ジャンク屋殺法」で、低コストとしてはそこそこ優秀な格闘を持つのでコアな人気がある。 ちなみに、本機に対しカミーユ(Mk-IIでもZでも)は大きく反応を示す。とくにMk-II時は「Zは玩具じゃないんだぞ」と激怒する。 EXVSMB(ON) エクストラ機体として登場。 ドライブ(S覚醒・F覚醒)との相性がよくルー機よりは使用者が多い。 AC版ではどちらも有料会員限定の機体なので使用できる人自体少ないのだが。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 基本的にカミーユ機と同じだが、覚醒時のものはない。 敗北ポーズ 蝦反りの状態で漂う。 【余談】 応急修理などの理由で別機体の頭部を装着した機体は本機以降も、陸戦型ガンダム(ジム頭)やゲイツの頭部を装着したドレッドノートガンダム、ムーンガンダム等が登場している。中にはパイロットの夢を叶えたエピソードも生み出している。 ちなみに外伝作品『審判のメイス』では、宇宙海賊の使用機体として本機とは逆にZガンダムの頭部を装着したザクが登場する。 他にもガンダムMk-IIの頭部を装着したバーザム、百式に偽装したジムが登場。まさに作中の突っ込み通りのパチモンガンダムチームである。
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/14 コンボ表修正 10/01/27 容量問題解決のため作成 10/01/29 本体との記事リンク及び本体からコンボ等の表記を削除 こちらはコンボ、立ち回り、VS.リボーンズガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 コンボ リボーンズガンダム ●威力欄の( )はトランザム時の威力。 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 189 強制ダウン BR→特射(大型GNFF) 137 トランザム終了後限定。すぐに強制ダウンを奪いたい時などに BR 特射(大型GNFF) 184 BR BR→特射(大型GNFF) 174 トランザム終了後限定。強制ダウン BR BR 特射(大型GNFF) 195 BR BR BD格 173 BRの節約用に。BR BD格 BRでも同じダメージ BR BD格N BD格 183 BR節約 BR N前 BR 202 強制ダウン。BRを2発も消費 BR N射 189 手早く打ち上げ強制ダウンが奪える。〆を横射にしても同じダメージ BR 横NN 198 よく動く+きりもみ打ち上げ BR 横N射 205 きりもみ打ち上げ アシスト始動 アシスト メイン ~163(~213) トランザム時は当て方によってダメージ変動通常時はアシストの当たり方でBRが2発入る アシスト 特射(大型GNFF) ~193 トランザム終了後限定。 アシスト NN ~193(~230) 追撃が遅いとN格の2段目が当たらないまた地上でアシストを当てるとN格の2段目がダウン追撃になりやすい。↓推奨 アシスト N前 ~176(~212) 比較的安定。近距離でアシストが当たったらこれでアシストの当たりが浅いとN前NもしくはN前後まで当たる。その場合191 アシスト N射 195(233) アシストがカス当たりの時限定。かなり不安定 アシスト 特格→サブ ~186(~223) メインを当てるよりも威力が高い N格闘始動 N前N BD格N BD格 229 強制ダウン N前後 BD格N BD格 229(275) よく動く。〆をBRにすると232。〆のBD格・BRはダウン追撃 N前後→特格 BD格 後格 220(268) それなりに威力がある魅せコン。後格の前に特格で変形後格も可 N前後N BD格 215 強制ダウン N前後N(2hit) 特射(大型GNFF) 229 トランザム終了後限定。強制ダウン。一応出し切りよりは威力が上がる N前後前 BD格 241(292) N格闘始動暫定デスコン。〆をBRにすると244トランザム時、根性値ありで350ダメージ確認 N前後前 特射(大型GNFF) 244 トランザム終了後限定。強制ダウン。特射はダウン追撃 横格闘始動 横N N射 202(243) 打ち上げ強制ダウン。〆は横射でも可 横 N前後 BR 213 横N N前 BR 213 横N N前 特射(大型GNFF) 217 トランザム終了後限定。特射をキャンセルで繋ぐと198 横N 横NN 207(251) 強制ダウン。威力は低いがそれなりに動く 横N 横N射 213(255) きりもみ打ち上げ。射派生は微ディレイ入力 横N BD格N BR 199 BRはダウン追撃 横NN メイン 216(257) BRは上昇撃ちで安定or特格の浮遊を利用横格出し切りを特格でキャンセルしてBRを打つと安定(横NN→特格 メイン)トランザム時はメインが照射になるため不安定 横NN 特射(大型GNFF) 214 トランザム終了後限定。前NDで安定。NDが遅いと特射が当たらない特射をキャンセルで繋ぐと201 横NN→特格→サブ 214(257) 特格へのキャンセルが遅いとサブが当たらない。壁際では不安定。 サブをリボガン時メインでも同威力。 横NN→特格→CS 199(239) ネタコン。特格への繋ぎは最速 横NN BD格 199(243) BD格への繋ぎは最速 BD格闘始動 BD格 BD格N BD格 166 〆をBRにすると170 BD格 BD格 後格 164 納刀時限定。魅せコン BD格 特格→格闘 BD格 後格 ??? 出典。強制ダウン。魅せコン BD格→特格→格闘 BD格→特格→後格 133 魅せコン。後格でリボーンズに変形しながらポージング BD格 BD格N→特射(大型GNFF) 167 特射はダウン追撃。ブーストがない場合に使う程度か リボーンズキャノン 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126(187) 強制ダウン。キャノン形態時の基本トランザム時はメインが5発当たって強制ダウン メイン×2 BR 138 ちょっとでもダメージを伸ばしたい時にでも メイン BR BR 159 メイン→サブ 102 威力低。サブは微ディレイで入力。正直使い道は… メイン×2→サブ 117 格闘始動 N N前後前 BD格 178(214) エグナーウィップの補正率が劣悪なのでダメージが伸びない 後 BR 121 BRはダウン追撃。咄嗟の追撃に 後 BD格N BD格 140 壁際限定。 戦術 リボーンズガンダムは総じて「格闘もできる射撃機体」である。 これを念頭におかないとアシストの使用タイミングが見えてこない。 また換装のように、ガンダム形態とキャノン形態を使い分けるという発想も捨てたいところ。 キャノン形態では攻撃以外の動作で元の形態に戻るため、キャノン形態での立ち回りというものが存在しない。 やはりブースト消費のせいでキャノン形態を維持できないのは換装とは性質が異なっている。 基本はガンダム形態であり、キャノン形態は手数の一つである。リボーンズガンダムの武装の一部と考えてつかおう。 戦術の焦点は、このキャノン形態をいかに使うかという点にある。 このキャノン形態へのチェンジは一瞬で行なわれるものではなくNDでもキャノン形態をキャンセルしてしまうためこの隙は消せない。また発射に移るのも多少遅れる。 そのためとっさに使うというような使い方ができず、迎撃に使用することはできない。 こちらの先出しが基本であり、使うには結構な先読みが必要となってくる。 使用するタイミングは確実に相手の着地を狩るときや、相手にブーストを消費して欲しいとき、近寄らせたくないときなどである。中距離の牽制も悪くない。 なお、体感速度ほど遅くなく、移動速度は通常のBD時と変わらない。 そのためBR程度なら回避できる場面がかなり多い。また相手の振り向き撃ちにする角度まで移動することなども可能である。 だが、移動するとブースト消費が加速する。適当に使っていると回避のためのゲージが無いという事態が発生しやすいので注意しよう。 キャノン形態になっていられる時間は感覚に頼らず、ゲージに気を配りながら使いたい。 またキャノン形態になったからといって即座に連射する必要は無い。むしろ冷静に構えられたほうが相手はプレッシャーを感じる。 BD中の敵には当たらないので、こちらの攻撃が確定するタイミングで一撃一撃を放っていきたい。 相手のNDやステップを引き出せばこちらのものである。一撃が決まったら全て叩き込んであげよう。 しっかり使いこなせば、中~遠距離からでも十分キャノン形態を使っていくタイミングはあるはずである。 むしろキャノン形態をしっかり使えなければ、この機体の真価を発揮することは難しい。 キャノン形態は弾薬節約の意味合いも強いので、うまく攻撃に織り交ぜることで絶え間ない攻撃を続けて欲しい。 ちなみに、キャノン形態にはサブ射撃(照射)があることを忘れがちである。この攻撃は白MrIIと違い照射中移動は出来ない。 そのため非常に使いにくい代物なのだが、最後の一手として使えるカードが残っていることは頭の片隅に留めたい。 最後にキャノン形態以外の考察だが、トランザムは早い段階でアドバンテージ取りに使ってしまうことをお勧めする。 トランザム中は通常射撃が照射型となり火力が上がるが、反面、細かな攻撃手段が一つも無くなってしまう。 戦いが激化する頃にトランザム状態になっていると、敵の攻撃を掻い潜るばかりで、攻めることなく終わる可能性が高くなる。 これはリボンズのトランザムに量子化や移動速度UPなどの回避効果が無く、通常射撃はNDでキャンセルされてしまうからである。 なので、通常時とトランザム時とでは立ち回りが違ってくる。トランザムだからってガンガン攻めず、 むしろウイングゼロのような確実にダメージをとる戦法が有効。だが格闘のダメージも1,2倍になってることも忘れずに。 片方をきりもみダウンさせ自分にロックが無いときなど、闇討ちに転じる機会が訪れたら出し惜しみをせずに使ってしまって構わない。 トランザム後の特殊射撃は便利なので使えず落ちるのは惜しい。 戦術2 本機の負の特徴として以下三点「射角が狭い」「格闘の"伸び""食いつき"がない」「脆い」が上がる。 だが、活かすべき特徴としては「リボーンズ・キャノン」「地固めのトランザム」「リロードの早い第二武装ゲージ」があげられる。 つまりこの機体は一歩下がって戦う、もっというと「誘う」機体である。考え無しに特攻してはいけない。 本機には3つの時間帯が存在し、その時々で役割が異なる。 ①トランザム前 最初のスタンスは「様子見」である。 トランザムがたまるまで決して前に出ず、だが着かず離れずの間合いで牽制と援護を続ける。 カットと奇襲に徹する時で、ブースト切れを狙ってキャノン連射をしよう。 ちょっと離れたところからメインを差込みつつ、ブースト格闘でカットをして相方をとにかく活かすことに努めたい。 連ザIIのエールとその前格といえば前々作をプレイした人には分かりやすいかもしれない(あれほど突っ込みはしないが) この段階ではアシストを温存したい。どうしても着地を取られるときに自衛の為に使う程度にとどめたい。 ゲージが90カウント過ぎた状態で被弾(2発以内が望ましい)を抑えられていれば次が楽になる。 ②トランザム中 なんでもできる時であり、なんでもやらなければいけない時である。 トランザム可能になったらすぐにでも発動(剣を抜いてから)し、前線を張っている相方とスイッチする。 本機のトランザムは特殊効果が無い代わりに攻撃力が上がる。アシストのダメージも上昇するためこのタイミングで多用したい。 トランザム中の変形射撃は5回あてないと相手はダウンしない。 忘れてはいけないのは、前に出るといっても耐久値に変動は無い上機動性も変わらないので無理はしないこと。 相手の着地に性能が変わったメインをきちんと合わせていきたい。 この時間帯ですらもメイン振り向き打ちでお悩みだろう。それを解決するのが「近距離でステップをする」ことである (無印ガンガンのエクシアの立ち回りの秘訣が「ちゃんと空中ステップをすること」だったのを思い出してほしい) 攻めながらも相手を「誘う」スタンスは変わらない。手を出させてその隙を、"後の先"をしっかりとっていこう。 ③トランザム後 本機の本懐はここからと言っても過言ではない。この機体の一番の武器「トランザム後特射」があるからだ。 何よりの特徴は「"真後ろ"に撃てる」「強制ダウン」「高威力」ということである。 メイン→特射のセカインをしっかり使いたい。 前述の通り第2武装ゲージ(変形メイン)のリロードがとても早いので残弾はとくに気にしなくていいだろう。 ①と違う役割が二つ。 「とにかく攻める」「相方より先に落ちる」この二点の徹底だ。 先落ちのためにも前に出よう。あるいは、相手に「追わせる」ことをしたい。トランザム後特射のヒット率も上がる。 この機体の特徴は「キャノンモードの独特さ」「トランザムは切り札ではない」「耐久値620」である事を肝に銘じてほしい。 本機でコストオーバーなんぞした日には下手をすればBRズンダワンセットか格闘ワンセットで沈む。 僚機考察 射撃寄りの武装は揃っているが、それを立てるための布石が乏しいリボーンズガンダム。 そのため、赤ロック距離が長く相手を動かせる機体との相性が良好。 格闘機と組み、豊富なBD量と射撃武装で援護する戦い方も向いている。 しかしリボーンズ先落ちは絶対。ただでさえ装甲が薄いこの機体がコストオーバーを起こしたらエラいことになる。 コスト3000 ウィングガンダムゼロ 吹きすさぶゲロビコンビ。ダウンを取る手段には事欠かない。 耐久力や赤ロック距離などを考え前衛リボーンズ、後衛ウィングゼロで。 トランザムすれば、太いゲロビやら細いゲロビやらゲロビファンネルやら連射式ゲロビやらが飛び交う大変な状況に。 とは言っても3000×3000の相性は悪いのでネタの域は出ないか。 νガンダム 声優つながりコンビ。中距離での着地取りのスペシャリスト同士でもある。 νのFNによる牽制にあわせキャノンのメインを、もしくはキャノンのメインにあわせてνのアシストを使っていけば相手もたまらないだろう。 ただし両者共に火力は控えめで近距離戦もそこまで得意ではない。トランザムがこのコンビの肝となるか… ダブルオーライザー OOもといツイン・ドライブコンビ。 OORは優秀なCSに加え、繰り返しトランザムが使えるので後衛の方が良いだろう。ただし、リボーンズは武装・耐久力共に前線を張るには辛いので、少し距離を取りつつ立ち回る。 両者共に多角的な武装がないのが厳しいか… コスト2000 ガンダム 声優つながりコンビその2。相性は抜群、といっても初代と相性の悪い機体がいるのだろうか… リボーンズには強引に着地取りできる武装がキャノンのメインくらいでしかも低火力。よって初代のBZとCSは弱点補強に一役買ってくれること間違いなし。 プロヴィデンス、サザビー、etc ファンネル持ちの2000コスト機群。どんどんファンネルを撒いて敵を揺さぶってもらおう。 ファンネル機体は得てして近距離戦が苦手だったりするので、乱戦にはならないように注意。 特に、マルチCSなど多彩なオールレンジ攻撃を持つプロヴィデンスとは相性良好。 出撃時にはクルーゼを気遣う(?)リボンズの貴重な台詞まで聞けたりする。 ジ・O ラスボスコンビ。ジ・Oの生存力、復活覚醒、そしてアシストがリボーンズにとってはありがたい。 前線で格闘を決めるジ・Oを援護するのが主な戦術。ボリノーク・サマーンで相手のブーストを確認でき、確実にダウンを取っていけるのでかなり有効。 基本はリボーンズ先落ちで、ジ・Oが復活覚醒などで落ちの調整をするべきだが、リボーンズ側に自信があるならジ・Oが2落ちという戦略も可能。 如何せん紙装甲なので事故が怖いが、この戦略がハマれば対人戦ではかなりの強さを発揮できる。総合的に見てもかなり相性が良く、オススメ。 ガンダムエクシア 00コンビ。共に前に出て、格闘を決めるエクシアを敵相方から護衛。 エクシアが格闘を決めやすくするため、射撃を絶やさないようにしてロックを集めよう。 お互い自衛能力は高いので落ちるタイミングを誤らないように。 Wトランザムというロマンも可能。紅く輝く2機が放つプレッシャーはかなりのもの。 コスト1000 ガンキャノン 似た者同士コンビ。ガンキャノンが遠距離から砲撃し、動いた相手の着地をリボーンズが近~中距離で取る。 ガンキャノンを先落ちさせないためにも、機動力のあるリボーンズ側が意識して離れすぎないように心がける。 ビーム・実弾・おまけに岩と射撃武装が非常に豊富なので、相手からすればなかなか鬱陶しいはず。 ガンキャノンを守れば守るほどこちらが有利になる。 VS.リボーンズガンダム対策 足回りが良く、射撃武装も豊富。このゲームのセオリーとも言えるBRズンダ合戦では多くの機体に有利がつく。 またリボーンズキャノンによるメイン連射で強引に着地を狙っていけるなど、中距離の着地取りには滅法強い。着地ずらしは欠かさず行いたいところ。 しかし変則的な射撃武装は持っていないに等しく、万能機らしいオーソドックスな攻めは確かに強いが、他に攻め手が皆無に等しいのが弱点。 BZなど強誘導の武装やファンネルなど多角的攻撃ができる武装を撒き、得意な攻めに持ち込ませない・付き合わないように。 紙装甲なので、格闘機など火力が高い機体ならばダメ勝ちも容易。 格闘機で挑む場合はアシストによる迎撃に注意。ブースト量が多いので大抵の場合は迎撃される。着地をしっかり狙っていこう。 また相手の僚機を先落ちさせてコストオーバーを起こさせれば非常に有利になる。しかし高機動なので完全な片追いに持ち込むのは難しい。 この場合はすぐダウンを取れる武装があれば多少はやりやすい。 また、トランザム中はメインが1発で約180のダメージを叩き出すゲロビに。 さらに非常に引っ掛かりやすいリボーンズキャノンの連射ゲロビ、威力が上がったアシ・各種格闘と、一気に高火力機体へと変貌する。 しかし、機動力自体は変わらず、メインも射角や銃口補正は良くないのでしっかり対処すれば回避は容易。 持続時間が長めなので、トランザム切れまで逃げ回っているのは厳しいかもしれない。 相手はここぞとばかりに攻め立ててくるので、落ち着いて待ちに徹してダウンを取れれば、心理的にも優位に立てる。 武装解説 等はリボーンズガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - リボーンズガンダムスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/90.html
正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 通称:ZZ ザンギ 乙乙 青メタポ パイロット:ジュドー Gクロスオーバー:ラビアンローズ コスト:2000 耐久力:620 盾:○左右2枚+背中 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 8 65(120) ビームは2本だが消費は1発ずつ CS ハイメガキャノン - 233 発生はやや遅いものの、高威力 サブ射撃 ダブルキャノン 4 135 ビームは2本だが消費は1発ずつ 特殊射撃 背部ミサイルランチャー 20 217 10発ずつ一斉射 モビルアシスト コアファイター 5 20~67 ミサイルを撃ちつつ突撃する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 掴み→叩きつけ→追い打ち N→N 190 総ダウン値は2だが、実質強制ダウン 空中通常格闘 掴み→ダブルキャノン打ち上げ N 180 サブの弾数は消費しない 地上ステップ格闘 掴み→後方に投げ捨てる ス 170 回り込み性能が高い 空中ステップ格闘 掴み→相撲投げ ス 160 回り込み性能が高い 後格闘 サーベル縦斬り 後 130 ハイパービームサーベルで一刀両断 BD格闘 掴み→巴投げ BD 160 後方に大きく投げ飛ばす 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 220 相手を掴んでスクリューパイルドライバー 【更新履歴】 08/12/14 AC版からの変更点を記載 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 解説 攻略 2000の万能機。 耐久力が620とコスト2000帯ではマスター、エクシアに次いで3番目に高い。 原作では変形・分離可能だが、本ゲーム中では残念ながら不可能である。 機体が大きい上に機動力が劣悪という大きな欠点を抱えている代わりに火力は高め。 とはいえ突出して威力の高い攻撃はなく、一つの武器に頼った戦い方はできないため、 巷で主流のZガンダムやマスターガンダムよりは敷居が高い上級者向け感がある。 慣れないならば機動面全般の難を抑えられる砲撃機的運用からはじめ、 その中で投げを仕掛けるタイミングを学んでいくと良いだろう。 メイン・サブもビームが2発同時に出るために当たり判定がやや広い。 サブは近距離、ミサイルは中距離の高飛び狩りには強い。 CSで高飛び相手を狩れる場面もある。ミサイルとCSはその性能自体は射撃機体のレベル。 ブースト関連が優れているとは言い難いZZにとって、空中の敵に対する対処は必須といえる 機動力の低さゆえに前線から置いていかれやすいが、遠距離もミサイルとCSがあるので空気にはならない。 格闘は後格以外すべて掴み技。 どれも威力、判定はなかなかのものだが一段目の判定がせまく、ステップを巻き込めるような性能は無い。 その為、他機体とは違う感覚で扱う必要がある。 特格にスクリューパイルドライバーを備える。 判定・威力共に強いが、掴んでから技が決まるまで若干間があるためカットの危険性があり、また外すと隙だらけになる。 機体が横に大きいため、Ζ時代のキュベレイのように相手に体の側面を向けることを意識しないと被弾率が高くなってしまう。 側面にはシールドがあるのでその意味でも向きには注意。 背中にもシールド判定がある。 余談だが、ダブルビームライフル所持時、未所持時、ハイメガキャノンでフィニッシュ時で勝利ポーズが変わる。 また、妹のリィナが喋るパターンが存在する。声優はエマ・シーンと同じ人である(劇中も同じ声優である。) 注意して欲しいのはこの機体は 抜刀状態であるとコンボができない という点。 例えば、メイン→サブやメイン→特格などのコンボがまるでできなくなってしまうのだ。 抜刀状態になってしまった場合必ず納刀状態にすること。 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:25フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 歩きながら撃てる、2本発射のBR。発射時のビームは2本だが消費は1発ずつ。 突出した性能ではないが、クセが無く使いやすいため、攻めの起点にしやすい。 一般的なBRと比較すると、ダウン値に対しての威力が高く、攻撃判定もやや横に広い。 だが、その分短所も目立つ。発生・弾速が遅いために当てづらく、硬直も長いため近距離で安易に撃つことは危険。 誘導も他機体のメインBRと比べると明らかに低く、かといって射軸をあわせようにも射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい。 8発という弾数に対してのリロードも6カウントとやや遅く、牽制に撃ちすぎるといざという時に撃てず困り果てる。 幸いにして射撃兵装は豊富で使い分けも十分に可能なので、燃費を考えての使用を心がけたい。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 距離に応じてどの武器でキャンセルすれば良いかを把握できれば、ZZの乗り手としてはイッパシと言える。 【CS】ハイメガキャノン [チャージ時間 3.5~4秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.25][補正率 %] [発生:40フレーム][硬直:124フレーム][キャンセル→なし] ZZと言えばこの武装。 アーケード版から変更されチャージ時間が延ばされている(何秒かは検証も求む) ビームは大体2秒間照射し、連続ヒットする形式のもの。弾速が非常に早く、緑ロックの着地も取れなくはない。 発生もCSにしては早い方で銃口補正も優秀な反面、かわされるとまず反撃が確定するため乱用は禁物。 ボタンを離した時のゲージの減少速度が遅いので、うまく射撃武器を使っていけばチャージゲージを維持しつつ戦うことも可能。 基本的には遠距離に逃げた相手の着地取りに使うのがセオリー。 だが、その役割はほとんど特殊射撃のミサイルが補ってくれるため、ミサイルの保険程度の認識でも構わない。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] [発生:32フレーム][硬直:75フレーム][キャンセル→特殊射撃] こちらもビームは2本だが消費は1発ずつ。 メイン射撃と比べると、誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が遅い上に撃つと足が止まるのがネック。 命中時にダウンを奪える貴重な武装なのだが、硬直が大きいのでメインからの射撃コンボとして使うのが無難。 【特殊射撃】背部ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/20発][属性 実弾][ダウン(爆風はよろけ属性)][ダウン値 5.0][補正率 %] [発生:31フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→なし] 動きを止め、ミサイルを10発づつまとまった感じに打ち出す。発生・硬直ともにサブを少し上回る。 リロードは6秒程度。ミサイルの軌道は上に飛んでから相手に行くので高飛び狩りには最適だが、近距離では当たらない。 赤ロックの距離は短いが、一度赤ロックで撃ってしまえば相手が逃げてもしっかり追ってくれる(誘導性能が機能する)。 なお開幕でばら撒いてもまったく誘導しないため、開幕時はサブかCS推奨。 メイン・サブからキャンセルで特射が撃てるので、メイン→サブ→特射も可能だが、メインヒット時からサブにつなげた場合は、サブ命中時に相手をきりもみダウンさせてしまうため、コンボとしての実用性はかなり微妙。 ただし、ミサイルは着弾時の爆風にも攻撃判定があるため、メインが敵2体にまとまって当たった場合などに撃っても良いかも。 硬直、誘導が機能する距離、開始射程の問題上、近場で正面切って撃てる武装ではない。 ただし、赤ロック時の命中率やダメージの高さは優秀なので、距離感を維持しつつ撃つことが重要。主に相方のアシスト、遠距離からの牽制、弾幕に使っていける。 GCOからBDで逃げる相手にとにかく撃っておけばその誘導故当たる可能性大。 余談だが、ステージ6以降のコスト1000機は耐久力が低いため、ミサイルがうまく当たれば即死させることが出来る(大抵は瀕死で留まるが…)。赤ロック時の誘導性能を活かせば、後ろに下がりつつミサイルを撃ちまくるだけでバンバン雑魚を蹴散らせるので爽快だが、後ろに下がったがために僚機がフルボッコにされないよう気を配りたいところ。 さらに余談、対デビルガンダム戦ではデビルのダウン値の関係で、ミサイル1セットをフルヒットさせればKOHが確定する模様。 また、同時に頭をすぐに抱えてくれるため、復帰に合わせてバラ撒くだけでデビル本体からの攻撃をほぼ封殺することが可能、 カス当たりしたら頭を抱えないのでサブでダメ押しを。 【アシスト】コアファイター(ZZ) [リロード:無し/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] ZZのコアファイターが2機、ゆっくりと敵機に向かいつつミサイルを発射する。性能的にはガンタンクのものとほとんど同じ。 擬似クロスや弾幕の強化以外にも、格闘のカットを期待できることもあり、BDの硬直軽減として使うことも出来る。 ズバ抜けて高性能という訳でもないが、出した後に相手に動きを強要させることができる貴重な手段でもある。 ZZはコスト2000なので、使わずに落ちるのはやはり勿体無いし、一度撃墜されても高コスト機と組んでさえいなければやり直しは幾らでも効く。 攻め込むときにはバリバリ使っていこう。 なお、アシストの進路上でじーっとしている相手への格闘(特に特殊格闘)は避けた方が無難。 理由はアシスト>掴みと繋がっても、ダメージが確定する前にアシストの砲撃が命中し、敵が掴まれ状態から抜けてしまうからである。 障害物などの都合上でどうしてもコアファイターの攻撃が続けて当たってしまいそうな場合には、後格闘で斬りに行くか素直に射撃でダメージを取ろう。 アシストの攻撃は自分に当たらないため、格闘をするなら相手に密着しつつアシストが消えてからでも遅くは無い。 ただし、対人戦では話は別となる。 これは中距離~近距離での牽制としてコアファイターを撃ち、相手が横ステップ連打で逃げたところをZZの「ステップ格闘」で狩る、という擬似クロス戦術が地味に強い為。 コアファイター自体の誘導も相手がステップでかわした時点で切れる上、ステップ格闘は地上・空中版共にダメージ確定が早いので、上記のような事態には中々ならない。 格闘性能 後格闘以外はどの格闘も「投げ」という、本機とゴッドガンダムのみが持つ特殊な属性である。 これらの掴む行為にダメージはないので、投げが成立しないとダメージを与えられない。 ―――つまり、よろけモーションの無いデビルガンダムや、アレックスのアーマー形態には通用しないという事に注意しよう。 (ただし、Zガンダムのハイパー状態や、2号機の核発射モーションは投げることが可能。) 判定?が異常につよくほとんどの格闘をつかんでしまう。またエクシアの踏みつけなどの 角度のある格闘もなんなく掴んでしまう(エクシアの踏みつけが掴まれました。) ただし、まれに互いの格闘が同時にヒットし、互いによろける。 掴みにダメージがないので、こちらが損するだけなので注意。 多くの格闘は総ダウン値が低く(最大で空N格闘の3)、追撃できれば大ダメージを狙えるのが最大の特徴。 単機ではCSCぐらいしかないが、味方との連携次第では驚くほどのコンボダメージになることも。 【地上通常格闘】 [発生:27フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴んで叩きつけ→殴りつけの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。 ダメージが高くダウン値も低いのだが、敵機を強制ダウンさせてしまうので追撃が入らないのが残念。 また、発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しいか。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 掴み→ダブルキャノンで打ち上げの2段技。1(投げ)→2(ダウン)。ダウン値は1+2=計3。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。発生も早いので間合いが近ければステップを取ることも容易。 威力も高い上に、相手が受身を取らなかった場合は特殊格闘による追撃も可能。 ちなみにダブルキャノンも格闘判定らしく、νガンダムのバリアもちゃんと貫通する。 【地上ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スープレックスの要領で背面に敵を投げ地面に叩きつける単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 ダウン値対ダメージ効率が恐ろしく高く、味方との友情コンボ次第では300以上のダメージを狙える。 発生も悪くないので、地対地で敵の安易な横ステップを見たら積極的に狙っていって構わない。 【空中ステップ格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:69フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 相手を地面に向かってぶん投げる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘には僅かに劣るものの、ダメージ効率は十分に高い。 回り込み性能も高く、技の出もなかなかに早いので頼りになる。 相手にダメージが入るのは地面に叩きつけたときでなく投げが成立したとき(敵がZZの手を離れた瞬間くらいだとまだ未成立) 誘導もそうだが、赤ロック範囲内ならどこからでも届くと言って良い位の伸びも有る。攻撃時の移動速度も速め。 横ステップから出せばその方向に回り込んで行く為、射撃も避けられる。さすがにゲロビは相手に命中する前に引っかかってしまうが。 この機体の格闘はこれ一択でも良い位の高性能。 しかし、まったく動かないためカット耐性は低い。ダメージ負けはまずないが、場合によっては自重するのも立派な戦術。 【特殊格闘】 [発生:24フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→なし] スクリューパイルドライバー。1(投げ)。ダウン値は2。 投げモーションが一番長いが、成功したときのメリットも一番大きい。 単発でダメージ220という高威力が魅力であり、発生もZZの格闘では一番早い。爆風は100ダメ。 反面、誘導性能と伸びはイマイチ。 外したときの硬直も馬鹿にならないので、BRヒット時や相手の着地取りなど、確定状況でのみ使うようにしたい。 叩きつけ後はダウンせずに空中に跳ね上がる為、 叩きつけ後に相手が受身を取っていた場合、前BDからの特殊格闘で再度拾うことが出来る。二度まで拾う事が可能 坂の上から下に向かって投げると追加特格が入りやすい。 しかし補正率がよろしくないので、3度これを入れるリスクとダメのリターンが釣り合わないので、魅せ以外はやめておいた方がいい。 同じ理由でBR→特格→特格は300に届かないので封印安定。 また、叩きつけからCSで追い討ち可能だが、威力は250とあまり伸びないので、ハイメガのチャージ時間が延びている今作ではこれも魅せ技と考えるべき。 さりげなくメイン射撃からも繋がる点にも注目したい。 しかもこの場合の威力も素で当てたときとほぼ遜色無いので、近距離での硬直取りには積極的に狙うべし。 なお、地面に叩きつけるときに発生する爆風にも攻撃判定があり、近くに味方、敵僚機がいると巻き込むことになる。 乱戦時に誤って味方を掴んでしまっても下記を除きキャンセルできないのでもの凄く申し訳のない事態になることも。 あまりないと思うが見方を掴んだときにハイメガをチャージしていた場合はハイメガを撃つ事によってキャンセルすることは一応可能である。 たまたまチャージしていた場合は撃つ事も視野に入れよう。ただそれによって格闘コンボをフルでもらっても泣かないように! 【後格闘】 [発生:33フレーム][初段硬直:86フレーム][ヒット時キャンセル→なし] ハイパービームサーベルで縦斬り。家庭用ZDXのZZ(WC)のステップ特殊格闘。 1(ダウン)。ダウン値は1。 格闘ボタン押しっぱなしでBDのモーションで前進し、ボタンを離した時点でビームサーベルをブンと振り下ろす。 ZDXと違い発生が遅く硬直も長い。威力も130といいところがほとんど無い。 強いて言えば掴まずに攻撃するので、ZZの格闘の中ではダメージの確定が一番早いのがウリだろうか。 伸びもいいので、逃げる敵機に対してトドメの一撃として使う分には悪くない性能ではある。 直撃は無理なのでサテライト同様端に引っかける感じで当てられる。結構範囲は広い←ステ終わり際に狩れる程度。 高飛びで敵機の上を取り、落下後に即下格が結構当たりやすい。 封印安定かも、1戦で1回当てられればOK 【BD格闘】 [発生:29フレーム][初段硬直:74フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 巴投げによる単発技。1(投げ)。ダウン値は1。 地上ステップ格闘に似たモーションだが、こちらは相手を大きく放り投げる。 投げた後にCSが繋がるが、特格→CSと同じく追加ダメージはイマイチな上にきりもみにもならない。 発生も若干遅いので、無理に狙う必要は全くない。BD中に確定状況が来たとしても、特殊格闘で済ませてしまって構わないと思われる。 コンボ 威力 備考 BR→サブ 153 中距離での基本。BRが当たったらすぐにサブにつなげる BR→サブ→特射 ??? サブでダウンするので特射は当たらない。無意味コンボ。 BR→特格 241 近距離なら基本 特格→CS 250 魅せコンながら威力もそれなり。だがハイメガチャージの時間が延びているので使う場合は注意 特格→特格 296 特格の硬直をBDCし最速で特格入力、もしくは相手受け身を拾う。 戦術 動きが鈍い為、相方や自機が片追いされると非常にマズい。 タイマンに持ち込もうにも、置いてかれでもしたら相方が孤立することになるため、僚機との距離感が重要になる。 可変機にタイマン逃げされても赤ロック射程には持ち込めるので、もし逃げられたら即座に特射ミサイルで援護をする。(ここ重要) ブーストは長くないのだが、相手の上空を取り上からの投げがかなり強いので、 ダウンを取ったら上空からの起き上がりを狙っていこう。 基本的に格闘は特格でOKだが、誘導性能はステ格の方が高い。また、ダメージ確定の一番早い後格なども状況に応じて使い分けることができればかなり強い。 遠~中距離戦は赤ロックになった瞬間からミサイルをばら撒きつつ、ちょこまかと逃げる相手の隙をついて「メイン→サブ」の射撃コンボで捕まえていく。中々捕まえられないときはモビルアシストを使って擬似クロス戦術を狙っていく。 ダウンを奪ったら起き攻めタイム。近づいてナンボの機体なので積極的に敵に張り付こう。 ただし、動きの鈍さと喰らい判定の大きさ故に、W0やAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 V2の「光の翼」はZZの特格に判定勝ちするが、ステップ格闘を出した場合はお互いがすり抜けるような形になることもある。この場合は距離が離れた状態でやや五分の状態となるので、ミサイルでの牽制から攻めなおそう。 空中戦(というより空対空)はブーストの都合や機動力の面から言って、あまり得意ではない。 ただし、地上版のサブ、ミサイルは距離を使い分ければ対空砲として機能し、ステップ格闘で着地を取ることもできるので、地上戦重視で問題ない。 近距離のタイマンはメイン射撃とモビルアシストの事故ヒットがあるため悪くない。 ただし、素の性能はモビルファイターと接近戦で戦うにはかなり分が悪いため、事故ヒットが期待できるモビルアシストを出せない場合は、なるべくこちらから寄り過ぎないようにしたい。しかし地、空ステ格の伸びがかなり良い為距離によっては捕まえて投げられる。 近寄られたら機動性の都合上逃げるのは難しいため力一杯投げてやるのも良いかもしれない。 ダウンしたら無敵時間があるため敵をぶん投げられる。こちらがダウンするとステップ連打で反撃を警戒するプレイヤーが多いがZZの格闘はそれを捕まえて投げられる。 (なお、マスターガンダム相手には、マスタークロスがぎりぎり届く距離からでもこちらはBR→スクリューが入るので、それより近くにはなるべく踏み込まないのが無難) 中距離は誘導の良いサブ⇒特殊射撃のミサイルを出すのが効果的。 メインはカットや着地などの確定所で、入れたらサブでダウンを獲る。 これだけでも戦えなくはないので、特に初使用時などはステップで中距離を維持して、 相方の援護をするのが一番である。スクリューは慣れてから。 アシストは相手が攻めてきそうな時に置いておく感じで出そう。または格闘入れられる前。 立ち回りとしてはあまり相方とは離れないように。いつでも下がれるぐらいの距離で戦おう。 僚機考察 動きがやや重いものの、射撃・格闘ともにパワフル。攻撃を当てるコツ(というより距離感?)を覚えたプレイヤーが使えば脅威足りえるポテンシャルを持っている。 それだけに、裏を返せば弱点は「動きの重さ」に直結するため、僚機は機動力のある機体(片追いされてもZZと合流し易い機体)がベター。 ZZ自体が前線に出ることに問題はなく、援護系の機体とも相性は良い。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム 新旧Z乗りタッグ。相性は上々。 変形を含めた機動力の高さと、ハイメガによる敵機の分断が強いため、ZZも安心して特格を出せる。 変形逃げ中のZを追う敵を特射ミサイルで落とせることから、Zの負担を軽くできるのもミソ。 Zが「体を通して出る力」を発動させた場合、Zと相対している敵機を狙いにいこう。 Zのビームサーベルや突撃から逃げたところを特格でキャッチできれば理想的だ。 サザビー ファンネルをはじめ、ZZの手が届かない位置を埋めてくれる優秀な攻撃手段を持っている。 ただ、機動力はZZと同程度(低め)なので、自由や可変機にガン逃げされると辛いのがより痛感させられる。 ただ、それさえ気にしなければ足並みもそろえやすく、命中率の高い射撃、誘導や発生に優れた格闘をお互いに持っているため、相性は良い方。 ただ、誤射しやすいのと、あまり距離を離すと片追いされ、順当に確固撃破されやすい点に注意。 インパルスガンダム 機動力が高く、CSさえ上手くいけばBRの弾数も豊富なので、相性は良い感じ。 遠距離からの援護能力はないが、間合いを中距離以内に維持できる機動力はあるのがあり難い。 その機動力を生かしたBR、各種格闘によるカット(援護)能力が高く、ZZを中心に臨機応変に立ち回れる能力は優秀である。 インパルスには格闘以外の威力が不足気味なので、瞬間的な破壊力はZZが担当してあげるとよい。 ガンダムヘビーアームズ改 機動力は並だが回避動作を持ち、段数豊富で威力・誘導共に強力な射撃性能を有する。相性は良好。 サザビーにも言えるのだが、鈍足系の射撃機と組んだ場合は、各種射撃武器の誘導射程が行かせる距離を常にキープしながら逃げ回る戦い方になる。 その為、うっかり僚機の射程圏内に紛れ込んだが為に誤射となってしまうケースが多いため、両者が両者の性能をしっかり把握しておくことが重要である。 基本的には2機揃って弾幕を張り、その後はZZがやや前衛寄りに戦線を務めるのがセオリー。 ただし、調子に乗って弾切れを起こさないように注意したい。 この2機が揃ったときは尋常でない量のミサイルを撃てるため、ステップ回避しても当たることがあるのがミソ。特に逃げ重視の可変機に滅法強い。 マスターガンダム 高機動のMF、遠距離どころか中距離でも援護は期待できないが、その分格闘はとても強力。 前衛を任せきることが出来、方追い・タイマンが共にやりやすい機体なので、相性も悪くない。 こちらはビームとミサイルを垂れ流し、マスターの格闘を決めるチャンスを増やしてやろう。 誤射には注意。 ガンダム インパルスほど機動力は高くないが、決して低いわけではなく、多彩な武器と強力な格闘を持つ万能機。 巨大なシールド持ちで数値以上に耐久力は高く、相性は良い。 ZZガンダム 同機体コンビ。同じ方向に動くことを意識すれば離されることはほとんど無い。 射撃が十分に強力なため深追いし過ぎないように。 攻撃力が高いためタイマンも2対2も平気。2機でミサイルをばら撒くことで簡単にダウンを取れるため方追いも楽。 格闘なんてしようとする敵がいるなら投げてやろう。1機目の投げを外しても2機目の投げが当たる事が多い。 高機動機にガン逃げされると辛い。ミサイルをばら撒いてがんばろう。 さほど相方と距離が離れない擬似タイマン状態になった場合、ダウンを奪って相方の方にミサイルなどで援護などしてやろう。 コスト1000 こちらが1落ちに留めれば1000側は3回落ちれるため、1000側の動きによっては化ける。 課題は機動力の低いZZをどうやったら1落ちで済ませられるか。 ZZは当然だが、相方の技量によって戦果が大きく左右されるぞ。 カプル BDを活かした高機動力で前線をかき乱せる、コスト1000としては心強い僚機。 ZZが片追いされても闇討ちでがっちりカットしてくれるので、相性は良好か。 走りタイプのBDは終わり際までずっと張り付かれると危険なので、 敵がカプルに気をとられた瞬間には投げにいく、という連携が取れればなお良し。 アレックス ZZというよりは、プレイヤーの援護、戦場把握の能力が大きく問われるコンビ。 というのも、アレックスは非パージ時は低機動力、パージ時は装甲が紙と、ZZの相方としてはやや苦しい能力であることが起因している。 こと相手が射撃機体同士の場合、アレックスが突っ込んで一太刀浴びせられない限り、確実にZZが片追いされる展開となるのは痛い。 この組み合わせでは、ZZがうまくアレックスに追従するように動きながら、如何にして片追いの(アレックスが敵の懐に入り込める)状況を作り出せるかが鬼門となる。 アレックス自身にも優秀なアシストがあるので、お互いにカット能力があるのが救われている。 この組み合わせの真価はZZの天敵であるゴッド、マスターに対しては非常に優秀な性能を発揮する点にある。 アレックスにゴッド、マスターを担当してもらいつつ、 ZZはダウン重視のコンボを用いてアレックスのアシストをするように動けると非常に理想的な展開となる。 ただ、敵僚機への牽制が十中八九ZZの役目になるので、常に戦況を把握しておかなければ、この組み合わせによる戦略は十分に効果を発揮できない。 また、ゴッドやマスターばかり気にしていると敵僚機から痛いのを喰らうこともありえるため、戦況の把握が重要となる。 ハマレば爆発力の高い、玄人向けのコンビ。 コスト3000 どちらが先に落ちてもリスクがあるが、機体性能は高い。ただ、ZZで1落ちもしないのは苦しいか…? ゴッドガンダム 近距離特化型。鬼のような機動力の高さを持つが、中距離以遠からの攻撃手段がほぼないため、 ZZ側は各種射撃でゴッドを援護するのが基本になる。 ZZを狙いにくる敵はゴッドにとって格好のエモノになるため、相性はそれなりに良い。 ただ、距離的に射撃支援がメインになりがちなので、ZZの持ち味である投げを使う機会は少ないかも。 ∀ガンダム 近距離特化型その2。ゴッドと違い機動力にやや難がある(BD速度など、瞬発力はある)ので、 あまり距離を離さないのが吉。どちらが狙われても高威力の格闘が飛んでくるプレッシャーはある。 一瞬でダメージが取れる上にダウンを奪えるハンマーを用いたヒット&アウェイは、動きの遅いダブルゼータにとっては「すぐ駆けつけてくれる貴重な能力」である。 ただし、機動力差をカバーする位置取りと、格闘を確実にブチ込む技量が必要。 同時に、誤射のリスクが大きくなる点にも留意したいが、そこまで気にしている余裕が実際にあるかは疑問。 ガンダムX 機動力が低い機体だが、優秀なアシストと格闘を用いたヒットアンドアウェイを駆使すれば、 下手に撃墜されない限りは十分戦える。 開幕から距離を離さずにいるのが基本だが、足並みは揃え易いのであまり問題は無いか。 お互いの援護が随時出来るように立ち回るのが理想で、 狙う機会があればZZもろともサテライトをぶっ放してもらうのも良い(コストに余裕があればの話だが)。 VS.ZZガンダム対策 各種投げをもらうともれなく大ダメージなので、なるべき中距離からの射撃で対応しよう。 近距離だとBRをもらった次の瞬間には投げが入ってしまうので、下手に間合いを詰めるのは危険。 しかし逆に距離をとりすぎると10連ミサイルでダウンさせられ、近寄られてしまう。 機動力の低さと射程の短さが弱点なので、高機動力でかく乱しつつ、ZZの隙を狙っていけば苦戦はしないだろう。 ただし、モビルファイター系だけは例外的に思いきり間合いを詰めた方が良い。 下手に距離を明けるとBRやアシスト、ミサイルの事故ヒットを狙えるだけZZの優位性を 高めてしまうため、投げられる前にゼロ距離戦闘で一気に勝負をかけたい。 距離にもよるけどダウンさせられると相方に10連ミサイルを撃たれたりすることも。 ZZのメイン・サブ射撃は同時に2発撃つため、中途半端な回避だと1本避けてももう1本が当たることも。 歩き速度の遅い陸戦型ガンダムあたりは大きめに動かないと、回避が難しいので注意しよう。 また、放置すると10連ミサイルで的確に援護してくる。あまり放置しないように。 ZZは投げの後にCSで追撃、もしくはBDで追ってきて受け身を狩りに来るパターンが多い。 投げ→CSは回避不能なので仕方無いが、投げ→受け身→投げはこちらが受け身さえ取らなければ回避可能なので 投げられたら下手に復帰せず、地面に落ちた方がいい。
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ガンダムデスサイズヘルGUNDAM DEATHSCYTHE HELL 登場作品 新機動戦記ガンダムW 型式番号 XXXG-01D2 全高 16.3m 重量 7.4t 所属 ピースミリオン 武装 バルカン砲バスターシールドツインビームサイズ 特殊装備 アクティブクロークハイパージャマー 搭乗者 デュオ・マックスウェル 【設定】 ガンダムデスサイズを改修したモビルスーツ。 デスサイズ自体はウイングガンダムゼロのデータを基に、回避能力を追求し機動力とステルス能力を重視した設計となっている。 電子妨害装置「ハイパージャマー」を搭載し、カメラを通しての視認やレーダーでの捕捉が一切不可能。 機体カラーリングもステルス性を重視しているのか黒を基調とし、死神を連想させるフォルムを持つ異形のガンダム。 これにより「ガンダムを見たものは生きて帰れない」というジンクスがデスサイズの場合「ガンダムを見ることなく帰れなくなる」ジンクスに変化している。 本機は一度破壊されたデスサイズを、宇宙戦仕様に修理、強化した機体。 ビームサイズの刃を2本に増加、ハイパージャマーの性能強化などの改修がなされている。 追加装備のアクティブクロークは、メリクリウスやビルゴに搭載されたプラネイトディフェンサーの技術を応用しており、それ自身の耐ビームコーティングとも相まって高い防御能力を誇る。 高機動戦闘時には4枚のクロークが跳ね上げられ、死神を連想させる不気味なフォルムを見せる。 なお、ヘルという名称は「破壊されたデスサイズが地獄の淵から蘇った」という意味が込められている。 アビリティレベル ファイティングアビリティ レベル150 ウエポンズアビリティ レベル120 スピードアビリティ レベル170 パワーアビリティ レベル120 アーマードアビリティ レベル140 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 バスターシールド 左腕に装着するシールド。 先端からビーム刃を展開し、射出する。 NEXT以降使用すると回転しながら飛んでいくため「たけのこ」とプレイヤーからは呼ばれることも。 ツインビームサイズ 鎌状のビーム刃を形成するビーム兵器。 1枚目の刃で敵MSの装甲を、2枚目の刃でフレームを両断し、確実な撃破を目的としている。 また、バーニアを付加することで威力が向上している。 GVS以降では射撃武器としても使用可能で使用するとビームを出したまま投擲する。 【原作の活躍】 改修前のガンダムデスサイズは、デュオ・マックスウェルがOZに囚われた際に見せしめとしてトロワ・バートンに爆破されている(*1)。 OZが破壊したデスサイズを月面基地でガンダムを開発した5人の技術者の協力の下内緒で改修しており、基地の混乱に乗じてデュオが奪取した。 初出撃時の完成度は70~80%程度だったが、新型モビルドール「ビルゴ」を圧倒し、その後最終調整を経て最終決戦に臨んだ。 その途中、ヒイロ・ユイとトロワの戦闘データが入ったメリクリウスとヴァイエイトを撃破している。 最終決戦後、太陽に向けて破棄される予定であったが、バートンの反乱に際して再び戦場に舞い戻ることとなる。 【搭乗者】 デュオ・マックスウェル CV:関 俊彦 オペレーション・メテオで降下したガンダム5機のうち、ガンダムデスサイズのパイロットを務める。 名前はある時に出会った浮浪児のリーダー「ソロ」の遺言とかつて自分が世話になっていたマックスウェル教会からとっている。 強情な面も見られるが、5人のガンダムパイロットの中では一際明るく社交的な性格で、物の考え方もある意味もっとも一般的。 彼は機体に対する愛着を非常に強く持っており、デスサイズを「相棒」と呼んでいる。 彼の服装は黒が基調になっているが、これは牧師をイメージしたもの。 ガンダムパイロット達の中で最初にヒイロ・ユイと接触した人物である。 初対面時はヒイロに殺されそうだったリリーナ・ドーリアンを救ったのだが、なぜか彼女にそのことを非難される。 その後も貧乏くじを引く場面が主要キャラの中でも特に多く見られた。主なものは以下の通り。 ヒイロにデスサイズのパーツを勝手に使われる ヒイロに自分の名前を勝手に使われる (計略のためとはいえ)拳法の達人の科学者に殴られる 他のガンダムパイロットが最終決戦でそれ相応の見せ場を作る中、デュオだけ5人の科学者の運搬役 【原作名台詞】 「死ぬぜぇ。俺の姿を見た者は、みんな死んじまうぞぉ!」第2話から、デュオとデスサイズを象徴する台詞。 「逃げも隠れもするが嘘はつかないデュオ・マックスウェルだ」第11話から、カトルへの自己紹介の際に。 「俺と一緒に、地獄へ行こうぜぇ!」第19話から。 「死神が地獄から舞い戻って来たぜぇっ!」(アニメ第32話)第32話から。 「だがな! どんなに上手く真似しても、所詮はお人形さんなんだよ!人形ごときに負けてて、ガンダムのパイロットが務まるかぁ!今度作る時は、俺のデータを組み込むんだな」第45話から。ヒイロとトロワの戦闘データを組み込まれたモビルドール搭載のヴァイエイトとメリクリウスを辛くも撃破し、最後に台詞を決める。 この際、アクティブクローク展開でメリクリウスを吹き飛ばし、背後にいたヴァイエイトを振り向く事なくツインビームサイズで串刺しにする離れ業をやってのけた。 「オラオラァ! 死神と疫病神のお通りだぁっ!!」第49話から。ガンダム開発者5人をピースミリオンに送り届けるために突撃する。疫病神とはその五博士の事。 ゲーム作品でよく聞く「オラオラ! 死神様のお通りだ!」の元ネタでもある。 【その他名台詞】 「ねぇ関西弁だった?オレ関西弁だった?」大川ぶくぶ氏による『サンライズワールド(旧矢立文庫)』に連載されていた4コマ漫画『IPポリス つづきちゃん』の中の一コマ。TVアニメの序盤の流れで「また会ったな」とヒイロに声をかけるもヒイロの回想では「これがワイのデスサイズや!!」「ワイのパーツがーっ!!」「なんやて」など関西弁でしゃべっていたので思わずツッコむのだった。妙にウケがいいのか動画サイトなどのコメントなどで見かけることが多い。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT アクティブクロークとハイパージャマーが特徴的な格闘機。 ツインビームサイズによる格闘は伸び・攻撃範囲・判定に優れる反面、大振りで発生が遅く上下誘導(特に上方向)の誘導が弱い。 さらに、モーションが長い格闘が多いため乱戦があまり得意でないと、他の格闘機とは異なる特徴を持つ。 真正面から殴りにいくより、高い性能を持つバスターシールドとアシスト、他機体にないクロークとジャマーを駆使し闇討ちを狙うほうが戦果が上がる機体。 裏ワザとして、バスターシールドは発射後すぐにガードを行なうことで即リロードが可能(イージスも同様のテクができる)。 死神のようなフォルムが特徴的なためか、W勢以外のキャラでもロックした時などに専用のセリフを言う事が結構多い。 また、勝利の際に、アクティブクローク装着していて、アシストもしくはバルカンで相手をしとめながらも、その間に相手からアクティブクロークの耐久力を超える射撃攻撃を受けると、勝利時突然クロークが解除されて、解除時のニュートラルポーズが勝利ポーズとなる。 かなりややこしい条件だが。 因みに本作のデスサイズヘルはブリッツガンダムと同様にハイパージャマー発動中に攻撃を受けると本体へのダメージが2倍になるが、ブリッツはミラージュコロイド発動中はフェイズシフトが使えなくなるという設定(光学的な隠蔽)故に起こる防御低下であるのに対し、本機のシステムは、強力な妨害電波を発生させ、カメラやレーダー等の電子機器をほぼ完璧に無効化する為、カメラ・レーダー等から情報を得る兵器にとっては事実上、姿が消えている扱いなのだが、発動中に防御力が低下するという設定は存在しない(生存能力の高さ等、ゲーム用の調整であると思われる)。 EXVS. ヘルカスタム…もといEW版と交代する形でいなくなった。 EXVS.MB 有料会員限定のエクストラ機体としてヘビーアームズ改とともに復活することが決まった。コストは2000。 メインはおなじみバスターシールドで、NEXTほど誘導が強くなく、シールドで即リロードが出来なくなったのだが、それでも本機の格闘の布石となる。 特格はEW版のクローク換装から射撃ガードのクロークを纏って突撃、単発のキックを放つものとなっている。判定が強い上、プレッシャーを無効化でき、単発火力も高いので本機の切り札の一つと言える。デュナメスのGNフルシールドのように耐久値があり、0になると回復まで使用できない。 後格闘はカウンターからジャンプしてツインビームサイズを叩きつけるものとなった。クアンタの後格闘のようなピョン格ではなく移動や高度ずらしには使えないものの、バウンドダウンをとれる単発技なので頼りになる。 サブはEW版同様五飛のアルトロンを呼び出す。本機はバルカンやトーラス投げがなくなったため、格闘の布石、射撃戦時など依存度は増した。ちなみにEW版と違い呼び出し時に五飛がしゃべる。 他は殆どEW版からモーションをゆっくりとさせたものとなっている。 全体的に、EW版と同様の運用法ができるが、射撃戦では出来ることが少なく、EW版ほど生存能力は高くないのでより僚機との連携が必要となるだろう。 ちなみに本機のデュオの台詞はEW版のものと新規収録が混じっている。聞いてみるとすぐにわかるだろう。 余談だが、本機とヘビーアームズ改の参戦により、ガンダムWの五人がTV版の機体でそろうこととなった。 EXVS.MBON メインのヒット後のスタンがよろけに変更。 これにより拘束時間が短くなり、立ち回りを変更しなければならなくなった。 余談だが、本機に限らずコンパチ機体には本作への移行の際に痛い変更をされていることが多い。 後の開発インタビューによると有料会員限定で使用者が限られる機体なので強くしすぎないようにするための意図的なものだった様子。 GUNDAM VERSUS バーサスではEW勢が未参戦となっている為、こちらが続投となった。 全機共通の仕様変更によりアシストのアルトロンが外れ、空いたサブにバスターシールド(スタン属性に戻った)が移動。 メインが移動撃ち可能なバルカンとなり、更にCSにツインビームサイズ投擲を得るなど、手数は純粋に増えている。 EXVS.2 XB 新型コロナウイルスにより緊急事態宣言が出されていたため映画ハサウェイの再延期、ランクマッチの新シーズンの開始が延期などしていたが、5月末にエクストラ機体としてPVとともに参戦が発表された。ちなみにPVではコストは表記されていななかった。 MBON、GVSと比較すると武装構成が大きく変更されている。 メインはたけの…バスターシールド、CSでGVSの鎌投げ、サブがNEXTのようにマシンガンのあとショーテールを投げるサンドロック、突きから放り投げるアルトロン、特格が広範囲薙ぎ払いとバウンドなしのフワ格、特射にジャマ―を展開し突撃と派手な武装が増えた。MBONの特格は前及びBD格に。 おまけにEW版同様ジャマ―発動中は格闘をしても解除されず、特射の突撃の発生が早くなると攻めでの重要性も増した。 耐久もEWと同じと前までのEW版のコンパチ枠から脱したかなり強力な機体なのだが、足回りが2000相当かつ射撃は全て足が止まり、これまでで一番伸びる格闘だったBD格が特射格闘派生に移動した上、通常時の特射はジャマ―を展開してから突撃する。 さらに新機体や調整に伴い、薙ぎ払いやスーパーアーマーなど格闘拒否力が非常に高い機体が増えたため絶好の機会を掴んだと思いきやあっさりと返り討ちにあうことも多いが死神らしくクールに立ち回りたいところである。 攻めに関しては特射など分かりやすく強力なものを持ちその点ではEW版よりも優れている。 また、通常時のデュオの立ち絵は書き下ろしたものになっている。 EXVS.ONまでの公式サイトでは所属がピースミリオンとなっていたが、本作からは無所属(*2)となっている。 OB エクストラ枠がなくなり、誰でも使えるようになった。 アシストのアルトロンが強化、アシスト、射撃CSから特射にキャンセル可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ アクティブクローク装着:画面の右寄りに立ち、左腕を正面に向けて突き出しバスターシールドの刃を展開する。 アクティブクローク解除:ツインビームサイズを振り回してポーズを決める。 ちなみにどちらもバスターシールドがない時にシールドが復活する場面が見られる場合がある。 敗北ポーズ ハイパージャマーにより消える。消える前には左手でバイバイをしている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時:肩にツインビームサイズを担ぐ。 特格時:アクティブクロークを着込み、ビームサイズのビーム刃を解除。 特射時:ハイパージャマ―を解除し、バスターシールドを展開し、構える。 特射時に特格で勝利:クロークを着込んでいる状態でハイパージャマ―を展開する。 敗北ポーズ EXVSのW勢お馴染みの自爆。
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ユニコーンモード / デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガトリングガン 30 15~120 10連射可能なマシンガン 射撃CS ビーム・マグナム - 130 単発ダウン。銃口補正が強い サブ射撃 ビーム・トンファー【ビーム射出】 - 70 サーベルを真っ直ぐ投擲。スタン属性 サブ射撃格闘派生 派生 斬り上げ→突き刺し 爆発 - 239 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 2 23~112 ジェガン2機が各々ビームを3連射 特殊格闘 残留思念浸食 1 60 前方にスタン属性の靄を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り NNNNN 252 高威力な5段格闘 前格闘 肘打ち→突き→突き 前NN 196 横格闘 開き斬り→X字斬り→斬り上げ 横NN 199 後格闘 斬り上げ 後 92 BD格闘 斬り抜け BD中前 86 突進速度が非常に速い バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! 317284 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 ビーム][3hitのけぞり][ダウン値 3.0(0.3×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ5連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 3ヒットよろけだが、連射速度は最低クラスなのでよろけを取りづらい。 【射撃CS】ビーム・マグナム [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】 [弾数無限][属性 強投擲][上書スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] その場でビーム・トンファーを斬り開くように振り、前方にビーム刃を放つ。 射程限界があり赤ロックの2/3程度の距離で弾が消滅する。慣性はまったく乗らず、足がピタリと止まる。 弾数表示はないが、投げたサーベルがステージ上に存在すると空撃ちになる。 弾速と銃口補正は平凡で誘導は皆無。生当ては狙いづらいため基本は追撃用。 ヒット後は専用の格闘派生あり。 サブ射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 サブ射撃 サーベル投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 スタン ┗格闘派生 斬り上げ 165(50%) 37(-5%)×4 1.18 0.17×4 ダウン ┗2段目 突き刺し 170(49%) 10(-1%) 1.18 0.0 掴み 爆発 239(37%) 140(-12%) 6.68 5.5 縦回転ダウン 【特殊射撃】ジェガンD型 呼出 [常時リロード 8秒/1発][属性 アシスト+ビーム][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 【特殊格闘】残留思念浸食 [撃ち切りリロード 1.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 右手を突き出して赤い靄を前方に放つ。虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ×2→横薙ぎ×2→逆袈裟斬り 袈裟斬り→斬り上げ→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で横薙ぎ→横薙ぎ→四刀流で袈裟斬り→斬り上げ→X字斬りの5段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・判定は万能機レベルだが、ダメージがかなり高い。ダメージ重視の主力コンボパーツ。 カット耐性は低いのでアメキャンやBD格などに繋ぐなど、カット意識は常に持っておこう。 1~2段目から各種格闘にキャンセル可能。 3~4段目からサブにキャンセル可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(90%) 45(-10%) 1.0 1.0 よろけ 横薙ぎ 81(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(72%) 40(-8%) 1.8 0.1 よろけ 横薙ぎ 142(64%) 40(-8%) 2.0 0.2 よろけ ┗3段目 逆袈裟斬り 169(58%) 42(-6%) 2.25 0.25 膝突きよろけ 袈裟斬り 194(52%) 42(-6%) 2.5 0.25 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 217(46%) 22(-3%)×2 2.9 0.2×2 ダウン ┗5段目 X字斬り 252(34%) 20(-3%)×4 4.1 0.3×4 縦回転ダウン 【前格闘】肘打ち→突き→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 左腕で肘打ち→右腕で突き→左腕を伸ばして突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 判定が恐ろしいほど弱く発生も遅め。間違っても先出ししようとは考えてはいけない。 横格より早く出し切れるのが利点だが、N格のほうがなにかと汎用性が高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 82(80%) 43(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┗2段目 突き 146(65%) 28(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 突き 196(53%) 20(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】開き斬り→X字斬り→斬り上げ [発生 9][判定 7][伸び 2.4] 腕を交差させて開き斬り→X字斬り→右腕で斬り上げる3段格闘。2段目から視点変更あり。 2段目からサブにキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 開き斬り 80(80%) 42(-10%)×2 1.7 0.85×2 ダウン ┗2段目 X字斬り 141(64%) 20(-4%)×4 2.1 0.1×4 ダウン ┗3段目 斬り上げ 199(52%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトンファーで斬り上げる1段格闘。特射・特格にキャンセル可能。 多段ヒットなのでコンボの〆に使っても火力は伸びづらく、打ち上げ幅も中途半端。 用途はN格からのキャンセルルートを活かしたコンボ時間の短縮くらいか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 92(82%) 48(-9%)×2 1.8 0.9×2 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 右腕のトンファーですれ違いざまに斬りつける。受身不可ダウンで高く打ち上げる。 神速の踏込速度を誇り、伸びもかなり優秀。闇討ちに向く本機の主力格闘。 ダメージ効率に優れ、ダウン値が低いのでコンボ火力を伸ばしやすい。始動で当てれば高いリターンが見込める。 突進速度を活かしたコンボの始動から、打ち上げ〆に使って片追いするなど用途は広い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 86(85%) 18(-3%)×5 1.5 0.3×5 縦回転ダウン バーストアタック ガンダム! 俺に力を貸せ・・・! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング 126/112(76%) 10(-2%)×12 1.2 0.1×12 よろけ 2段目 バズーカ 168/150(66%) 35(-5%)15(-5%) 1.6 0.3/0.1 炎上スタン 3段目 バズーカ 205/184(56%) 35(-5%)15(-5%) 2.0 0.3/0.1 炎上スタン 4段目 バズーカ 236/212(46%) 35(-5%)15(-5%) 2.4 0.3/0.1 炎上スタン 5段目 バズーカ 288/258(26%) 35(-5%)×215(-5%)×2 3.2 0.3/0.1×2 炎上スタン 6段目 シールド投擲 294/264(16%) 10(-5%)×2 3.4 0.1×2 膝突きよろけ 7段目 爆風 317/284(%) 125(-%) 13.4 10.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×17 159 メイン×4~8→CS 161~180 メイン×4~8→サブ≫特射 147~159 射撃コンボ。とりあえずダウンまで メイン×4~8→サブ≫BD格→CS 200~188 CS追撃なしで154~168 メイン×4~8→特格≫特射 183~145 射撃コンボ メイン×4~8→特格≫特射 127~145 射撃コンボ メイン×4~8→特格≫サブ≫特射 148~162 ダメージ底上げ メイン×4~8→特格≫BD格 126~149 メイン×4~6≫NNN≫BD格 243~230 BD格〆で227~212 メイン×4~6≫BD格→サブNN 223~237 メイン×4~6≫BD格 特射→メイン 170前後 メイン×4~6≫BD格≫BD格→CS 247~239 メイン×4~6≫BD格 (前)NN→CS 266~251 すかしコン。BD格〆で242~225 メイン×4~6≫BD格 (横)NN→CS 269~254 すかしコン。BD格〆で240~223 特殊格闘始動 特格 特射→メイン 145前後 近距離での優秀な拒否手段 特格 サブ≫特射→メイン 150前後 ダメージ底上げ 特格 NNNNN 225 特格 NNN→CS 246 特格 NNN→サブ 227 特格 NNN≫BD格 216 打ち上げダウン 特格 横NN 209 特格≫BD格→CS 205 CS追撃なしで116 特格≫BD格→サブNN 240 サブ止めで164の攻め継続 特格≫BD格 (横)NN→CS 266 すかしコン。高威力 N格闘始動 NNN→CS 262 NNN→サブNN 271 オバヒコン NNN NNN 270 高威力。サブ〆で272 NNN 横NN 271 NNN≫BD格 238 NNN≫BD格→サブN 272 サブ止めで264の攻め継続 NNN≫BD格 (横)NN 283 すかしコン。繋ぎは後ステ NNNNN→CS 297 NNNNN≫BD格 259 前格闘始動 前NN≫BD格 240 前NN≫BD格→サブ 266 横格闘始動 横≫BD格 特射→メイン 185前後 カット耐性重視 横 NNN≫BD格 241 横 NNNN→CS 273 横 NNN→CS 266 横 前NN→CS 270 基礎コンボ 横 横NN→CS 271 基礎コンボ 横 横N≫BD格 219 打ち上げダウン 横N→サブNN 240 オバヒコン。暗黒帰し 横N NNN→サブ 259 ダメージ重視 横N NNN≫BD格 250 打ち上げダウン 横N 横NN 249 基礎コンボ 横N≫BD格→サブ≫特射 240 サブ止めで230の攻め継続 横NN→CS 267 横NN≫BD格→CS 287 BD格闘始動 BD格→サブ≫特射 179 状況重視 BD格→サブNN 253 オバヒコン BD格 特射→メイン 180前後 状況重視 BD格 NNNNN 274 BD格 NNNN→CS 302 虹1回で高火力 BD格 NNN→CS 293 虹1回で高火力 BD格 NNN→サブN 282 虹1回で高火力。サブ止めで276の攻め継続 BD格 NNN≫BD格 270 高威力+打ち上げダウン BD格 NNN 特射→メイン 260前後 カット耐性重視。即落下 BD格 前NN→CS 296 比較的早く終わる BD格 横NN→CS 297 BD格 横NN≫BD格 262 BD格 (横)NN→CS 289 すかしコン。ダメージが低下するので非推奨 BD格 (横)NN≫BD格→CS 318 すかしコン BD格 (横)NN≫BD格→サブ 293 すかしコン。高火力攻め継続 BD格 (横)NN≫BD格 (横)NN 313 BD格 (横)NN≫BD格 (横)N→CS 327 暫定デスコン BD格≫BD格 (横)NN→CS 312 高火力すかしコン。BD格ヒット確認から BD格≫BD格 (横)NN≫BD格 278 高火力すかしコン。〆のBD格なしで253 BD格≫BD格 後→CS 292 覚醒中限定 F/S/E メイン×4~6≫覚醒技 286~273 横NN≫横NN 276 BD格 覚醒技 330 繋ぎは最速後ステ 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4
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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Extra-Zero-8 パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 16~204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 派生 ロケットランチャー N射NN射 102179 地上横格闘 斬り払い 横 80 派生 ロケットランチャー 横射 132 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - BRモードに移行 モビルアシスト 陸戦型ガンダム 3 40 ジム頭がBRを1発撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 後格闘 腕殴り×2 後 150 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(BRモード) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数が少なく依存度が高いのでかなり弾切れしやすい。 さらにキャノンモード中はリロードされないので弾数管理は慎重に。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】武装切替 キャノンモードに移行 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] カレン機であるジム頭の陸戦型ガンダムが自機の右側に出現し、BRを1発撃つ。 発生は良好なものの、銃口補正・誘導が弱く右側から1発しか撃たないので当てづらい。 あまり性能が良くないのでズサキャン用と割り切ってしまっても問題ない。 格闘(BRモード) 【地上通常格闘】横薙ぎ→回転斬り 袈裟斬り→1回転して縦に斬りつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣射撃派生(1hit) ロケラン 92(54%) 50(-30%) 3.7(2.0) ダウン ┃射撃派生(2hit) 102(44%) 20(-10%) 4.2(0.5) ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 171(44%) 50(-30%) 4.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 179(34%) 20(-10%) 4.5(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り払い サーベルで左から真横に斬り払う単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で180mmキャノンのリロードを行う。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 BRモードに移行。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR アシスト BR 156 ダメージ底上げしつつズサキャンでブースト回復 BR BR→( )サブ 131(143) BRの節約に BR→( )サブ BR 120(149) BR→( )サブ×2 108(146) 中距離以遠で。近距離だとサブが連続ヒットしない BR 特格 166 BR 地NN→射 164 サブ始動 サブ BR 130 非強制ダウン サブ×2 136 アシスト始動 アシスト BR BR BR 166 N格闘始動 地N 地NN→射 179 地NN→射 空N 207 横格闘始動 後格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8 Part.1