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総合解説 / 第一形態 / 第二形態 / 第三形態 作品枠 機動戦士ガンダムUC パイロット バナージ・リンクス コスト 3000 耐久値 680 形態移行 第一形態第二形態第三形態 移動タイプ 通常 BD回数 第一形態:7第二形態:7第三形態:8 赤ロック距離 第一形態:13第二形態:11第三形態:9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンガンダムの戦地改修最終決戦仕様でバナージの友人タクヤ・イレイが考案したプランを練り上げネェル・アーガマで完成させた。 フルアーマーと言っても重装甲ではなくフル装備的なコンセプトで撃ち切ればパージ可能。よって最終的にはほとんどの装備を排除し、本体とサイコフレーム武装のみで戦った。 原作通りゲーム中でも開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 コストや性能を活かすことを考えると第三形態の時間が必然的に長くなるのでシリーズ通して変則近接機という扱いなのは変わらず。 第一形態は鈍足の射撃偏重機。高威力、高誘導の弾幕を張れるが機動力が低く近接迎撃手段も乏しい。 降りテクがあり前作で強化された弾幕ゆえにいわゆる壁擦り行動ならそれなりに見合った形態ではあるが3000としての役割は捨てている。 換装はブースター切り離しのみ。急速接近&換装は今作で削除。 第二形態はビームマシンガンをメインとする、そこそこの射撃とやや貧弱な格闘を持った形態。 しかし降りテクが無い為に近距離どころか中距離以遠でも本職に勝てる力がなく、扱いやすいように見えて最も勝ち筋から遠い形態。 発生の早いプレッシャーによる換装のタイミングを伺う形態と言っていい。 第三形態はバレルロールを中心に全機屈指の機動力を持った格闘機。 戦場を飛び回り敵の連携に風穴を開けられる、3000コストにふさわしい荒らし能力を得る。 この機体の魅力・存在意義の大部分を担っていると言っても過言ではない。 前作では第一形態の弾幕がアッパーされたが、今作ではそれぞれの形態のコマンド体系が変更。 総合的には第一微弱体・第二は微強化・第三は一長一短といった調整。 第一のパージ強襲格闘削除、第三シールドファンネル仕様変更、バレルロールからの緑ロック格闘の伸びを失った事が使い勝手に影響している。 但し第三のバレルロール制限解除により強襲力は大幅に向上。∀とはまた別種の圧倒的機動力でフィジカル勝ちしていく形態となっており、戦法は変わっていないが過去作の使用感とはかなり毛色が異なる為注意。 「熟練者は強力なパージ武装でアドを取りつつ、即脱ぎタイムアタックで戦う」戦法は全く変わっていないので今作もくれぐれも勘違いしてはいけない。 第一形態の弾幕は前作に引き続き実はかなり強力だが維持すると3000の役割は果たせず、第二形態は今作でもおよそ3000万能機と言えないレベル。 さっさとプレッシャーを押し付けて第三形態に持ち込んでいく事。昨今ではもはや珍しい"高機動を活かして生格闘を差し込んでいく"シンプルな戦法を活かす機体であり、高速戦の殴り合いに打ち勝って虹の果てを宇宙世紀に映し出そう。 リザルトポーズ 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しつつ、第一形態時とは逆に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 敗北時 武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【第一形態】 旧格闘CSが後格に移動。 旧後格が前格に移動。 格闘CSで分離なし突撃(前作のレバーN特格)。 特格がブースター射出のみに。 【第二形態】 前格が第一形態と共通のタックルに変更。 BD格の初段がフワ格に変更(モーションはそのまま)。 旧前格がN格闘・横格闘の後派生に変更。 特格のプレッシャー部分のスタン時間が短くなった。 【第三形態】 メインから特格へのキャンセルルート追加。 シールド・ファンネルが格闘CSに移動。弾数が1発に。 シールド・ファンネル(突撃)の取り付き性能劣化。 特格で特殊移動が無条件で使用可能に。緑ロックで使用した場合でもロック対象に向かって移動するように。移動速度低下。派生格闘の伸び強化劣化。 特射・レバーN格闘CSが強よろけではなくなった(システム共通)。 N格闘の伸び劣化。 戦術 今回は第二はフワ格追加などで若干強化されたが、そんな事で第二を長引かせても誰にも優位を取れないのは全く変わらないので、立ち回り自体は前作と変わらない。 第一形態の射撃性能は前作で強化されてから魅力的なのだが、やはり3000としての役割を遂行できず相方が削られていくため基本は開幕ぶっ放しての即脱ぎ。 「とは言っても…」などと勘違いし始める初心者が多いので(特に各家庭用では脱がない初心者フルコーンが相方の士気を最低まで下げるのはいつもの光景である) 再度言うが、基本は即脱ぎして第二のプレッシャー押し付けで更に脱いで第三降臨が安定。 "第一を伸ばしてもよい理由"が生まれるのはシャッフルで相方が明らかに前衛近接機で、こちら後落ちがほぼ確定している時。 無論、3000格闘機であるフルコーンの横で先落ちしたがる機体というのはこのゲームにほとんどいないため30近接以外ではほぼ無いのだが。 25以下の近接と組んだら第一でフルグランサ以下の射撃戦をし始めるよりかは、むしろ両前衛疑似タイで破壊した方が勝てる公算は高い。 第二形態は中距離戦に長ける万能機。第一と比べれば立ち回りやすく、一方的に崩されるほど脆弱ではない。 しかし落下テクが無く、射撃・格闘も総じて平々凡々ととても高コストなりの仕事は出来ない形態。 前作で第一が腐っても弾幕力は上位クラスになったのに対して、こちらは未だに上位クラスと言える強みが無い。 そのため持続するメリットはほぼ存在せず、第一、第三の中間の形態と思わず、いつ第三形態に換装するかタイミングを窺う形態であることを意識しよう。 前作から少しずつ強化されているが、無理に活かそうとして第三になる前に耐久を減らしてしまわないように。 プレッシャーは相手も警戒し、距離を取ったり早々に吐かせようとしてくる為、ここぞと思ったら思い切りよく使っていっても構わない。 ここで注意してほしいのは、第一・第二は出来る限り無被弾で突破する事。つまりやっぱりさっさと脱ぐ事。 そうでないと本質である第三での読み合いの試行回数が減っており、シンプルに低耐久の3000近接という弱い存在が誕生するだけである 第三形態は機動力に優れる格闘機。注目度が高く、試合を動かしていく形態。 射撃武装を取っ払った形態なので中距離以遠でのプレッシャーは薄い。 だが攻勢、自衛、位置取りに最も長けた形態であり、依然として本機体で一番強力な形態。 機動力を活かし、アメキャンや特殊移動で接近し、シールドファンネルを絡めたセットプレイで崩していくのが基本。 今作ではトータルで見ると一長一短。バレルロールの無制限化により機動力優位を過去作以上につけやすくなったが、シールドファンネルの回転率悪化による手数減少に加え、そこからの緑ロック格闘の伸び悪化がタッチのしづらさに響いている。 その点も込みで高機動を押し付けられる相手を選んで戦術を遂行していきたい。 本機の重要度は「第三>越えられない壁>第一>>>>第二」で、前作と同じである。 「遠、中、近と距離に適した形態で戦う必要がある」「全形態を最大限活かさなければいけない」という考えは登場時からある大きな誤解。 一方通行換装の終着点である第三形態はゴールではなく「ちょっと遅めのスタート地点」と心得よう。 第一、第二の不要な維持は相方だけでなく自分にも負担が大きくなる。第一の射撃武装をいつ切り捨てるか、第二でいつプレッシャーを吐くかといった判断を適切にできるように慣れていこう。 EXバースト考察 「人の未来は、人が創るものだろ!!」 第三を活かせる覚醒を選ぶのが基本。 抱え落ちをしてしまった際の為に第一、第二でも活かせるような覚醒を選ぶことも考えられるが、時限強化機体というわけでもないのでさっさと脱いで第三で覚醒した方が良いだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 基本。本機の主力である第三形態との相性抜群なのでこれ一択と言って差し支えない。 機動力向上、ブースト大回復、格闘伸び強化で第三の強みを伸ばし、ワンチャンスも掴みやすくなる。 前派生で拘束からの片追いや、カットが来ない状況での高火力コンボの選択も出来るとなお良いだろう。 どうしても掴み切れない相手にはサブで手堅く取るのも手。一気に注目される為相方にダメージ取りを託す作戦も考えられる。 第一、第二では恩恵が少ない為、この覚醒を十分に活かせるよう第三で使える準備をしておこう。 特に抱え落ちしてしまうと第一第二を速攻で切り捨てなければならなくなるので序盤の立ち回りに注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% 非推奨。絶対に選んではいけない。第一も第二もこれを選ぶぐらいならM覚の方が相性が良い。 そもそも第三との相性を抜きにしても第一は低機動力でのBM連射、第二はCS、横サブからのメイン落下がせいぜいで、第一、第二に重きをおいても相性は良くない。 極めつけに第三のシールドファンネルのリロード方式のせいでリロード高速化の恩恵はあっても連発が出来ない。 固定でも意表を突くどころか相方が狙われるだけのトンチンカンな戦術となる。厳禁クラスで非推奨。 Mバースト 次点ではあるが、火力補正がなくなったため第三としてはFの劣化になりがち。 形態問わず相手の覚醒を相殺できること、第三におけるF覚醒の射撃→格闘のキャンセル追加が活かせないことなどから一概に無い選択肢というほどではない。 とはいえ読み合いを一方的に有利にできる強みが少ない為、Fの方が良い場合も多々あるだろう。 Fの火力補正が低く、高機動での立ち回り強化からの柔軟な差し込みも出来る為、いっそ火力補正を捨ててこちらを選ぶのもアリ。Fで戦ってみた上で扱いづらいと感じたら試してみるのも一興。 シャッフル事故などで後衛をするなら候補に挙がる。前を張りたいならFで。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% この機体に無かったスパアマをくれる覚醒。これにより、格闘を強引に当てる機会が提供された。 ただしスパアマを通せるかどうかで戦果は左右される。敵機体の武装によってはFの方が刺しやすいこともある為よく考えて選びたい。 ただ、そのスパアマでさえ強いとは言い難い。強烈な押し付けが出来る特殊な格闘も無く、第一第二でも恩恵はほぼない。 第三の機動力は申し分ない為格闘センスがあれば一考…と言っても大人しくFを選んだ方が良いだろう。 Cバースト 非推奨。3000で、それも格闘機が選ぶ覚醒ではない。 覚醒すれば良いという機体でもなく、第一、第二で事故った時の保険として選ぶのも勿体なさ過ぎる。そもそも第一第二で覚醒を抱えてる時点で悪手。 考えられる活用法としては第三で格闘差し込み失敗をごまかしたり抜けてからの追撃用。 しかし格闘くらいしか択が無いので手放しに強いとは言い難い。 後衛をする際でもMで良い。 僚機考察 第三でフォローしてくれる支援特化機と組んで格闘差し込みのフォロー、着地取りをしてもらうか、 疑似タイが得意な機体と組んで分断からの疑似タイを仕掛けていくか…といったところ。 バレルロールで急速接近からの近接戦移行がしやすい為乱戦の口火は切りやすい。相方の得意戦術を頭に入れつつタイミングを窺おう。 3000 シャフ事故。できれば先落ちを貰いたい。 第一、第二で射撃を送り込む後衛も可能だが、固執するとダメージを貰いかねないので注意。 いざとなれば第三で逃げることになるが、緑ロックでの特殊移動でも敵機に接近するため逃げ能力の低下に留意しよう。 先落ちを貰う場合はさっさと第三になってロックを引くこと。なんにせよ開幕でしっかり意思疎通を図りたい。 2500 推奨その1。自衛力、支援力共に高い機体が多い。 反面コスオバが重いので終盤の体力調整は綿密に行いたい。前作ほど覚醒の強烈さはないが、コスオバ耐久を即削り切る武装が増えてきているため注意。 ユニコーンガンダム3号機フェネクス 格闘機の一角獣と射撃機の不死鳥の分かりやすい且つユニコーンタイプ同士のコンビ。 第3形態時のコンボ時間が長く、カット耐性に難を抱えるフルコーンに取ってこの機体のバリアは非常に有用。フェネクス側はバリアを渡している最中は自衛に徹してもらう必要があるが、特殊移動を絡めたフルコーンがバリアを纏いながら急速に接近してくる様は恐怖そのもの。 試合開始時にすぐフルコーン側は第3形態へと移行し、フェネクスは後方から付かず離れずメイン射撃やCS等の誤射判定のない武装で要所要所で援護していこう。 2000 推奨その2。25と比べるとやや性能は劣るがコストパフォーマンス上覚醒において分がある。 コスオバ後一息に試合が終わる危険も薄くなり、C覚醒による支援もしやすくなる。 1500 非推奨。 30との相性にもある通り第三での逃げ性能が低下した為、爆弾をするのにも適さない。 対策 射撃、万能、格闘と3形態あるものの、基本的に第三で攻め込んでくる為格闘機として見よう。 とはいえ第一の各種射撃武装や第二のプレッシャーなど武装自体は結構優秀なので油断はしないように。 第一形態 見た目通りの重武装射撃機。だが機動力ももれなく低い。 UC系列おなじみのBM、弾が大きいマシンガン、強誘導のミサイル、面制圧も可能な一斉射撃とフルアーマーの名に恥じない強力な射撃武装を取り揃えている。 火力も総じて高く、ここでリードも取られかねない。 パージ武装は2つの核弾頭を飛ばすようなもの。総じて範囲が広い為注意。 FA-ZZなどを彷彿とさせるが実際の所、自衛能力は比べ物にならないほど低い。 機動力は全機体から見てもワーストクラス、降りテクも振り向きメイン→サブとグレネード→メインくらい、強力な迎撃武装も無いうえ全体的に発生が遅いものが多い。 極端な話、一定の機動力と移動撃ちBRを持っているだけで有利が付く。降りテクなどがあれば尚更。 この形態を長引かせようものなら容赦なく懐に飛び込んで近接武装を押し付けたり鋭く隙を付ける射撃などで耐久を削ってしまおう。 とはいえ無難な中距離射撃戦を続けていると危険。圧を掛けてさっさと脱がせよう。 ただしリスクは向こうも重々承知なのである程度射撃を吐いたら第二に移行するプレイヤーが大半。 第二形態 メインがビームガトリングとなり、単発ダウンCS、2連射バズ、曲げ撃ち可能ゲロビといった射撃武装に落ち着く。 万能機程度ではあるが各種格闘も追加。機動力もマシな方となる。 正直な話この形態自体は2000コストにも劣る武装ラインナップ。降りテクすらないのでむしろこちらの方が崩しやすいかもしれない。 ただし換装行動であるプレッシャーに注意。クアンタムバースト並に発生が早い為範囲内だと先手を打たないと対処はほぼ不可能。 弾速が早いCSやゲロビでダウンを取られ、起き攻めでプレッシャー…といった流れを踏まれるとかなり不利になる為気を付けたい。 第三形態 ここからが本番。フルアーマーと言いつつBM、シールドファンネル、トンファーのみのこの形態が主力。 一転して機動力は上位クラス、無限にいつでも使えるバレルロール、アメキャンもある為非常に軽快。 マキブから受け継がれる初段性能に優れる格闘、取りつきの良いシールドファンネルによるセットプレイは依然として強力。 かち合いや至近距離の差し込みに向くN・前、回り込みの横、伸びの後、上昇を取りやすいフワ格のBD格闘とどれも強力。 BD格で上を取ったり特殊移動、アメキャンで視点をいじってのシールドファンネルも危険。足を止める迎撃やカウンターなどを読まれると下から突き上げられるのがオチ。 盾→ファンネルも基本戦法なので鞭や強格闘を振り返してもいなされる可能性もある。 高弾速、ダウン属性射撃のBMもあるので中距離の甘えた着地も取られかねない。 何より特殊移動の性能が良く、一息に近距離まで潜り込むことも可能。 バレルロール→メイン→バレルロール…といったループで近づき、ステアメキャンで仕切り直したりも出来る。 気づいたら目の前でトンファーを構えていた…なんてこともままあるので出来るだけ目を離さないように。 ただし攻め手は格闘生当てとシールドファンネルのみなので読み合い自体は成立しやすい。 単純に生格に強い武装を持っていれば向こうも大きな悩みの種となる。これを易々と掻い潜って差し込む武装がないのが弱点とも言える。 そこでシールドファンネルの力を借りるわけだが、咄嗟に使えず更に回転率もあまり良くない。詳細は第三形態のページ参照。 対格闘機の基本として近づかず近づかせないを徹底し、寄られても落ち着いて向こうの攻め手を読んで対処しよう。 しかし簡単にいなせる相手と思ってはいけない。もともとの機動性、格闘性能は相変わらず強力。 機体対策欄としてはあまり適さない言葉だが、最終的には相手の格闘センスとの戦いである。 こと「格闘を差し込む」性能は高い為、向こうがこれをどう活かしてくるか次第。 雑なBR迎撃には横格連打、高跳びはBD格やバレルロール格闘、甘えた迎撃にはシールドファンネル…といった基本戦術に加え、 択が少ないなりに奇をてらう戦法、一瞬の隙を逃さない差し込みが可能な機体なので相手の戦闘スタイルを見極めて戦いたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】フルアーマー・ユニコーンガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ FA・ユニコーン虹の彼方バナージ 10000 コメントセット 伝えていかなきゃ…[人の善意]と[可能性]を… 15000 称号文字(ゴールド) 虹の彼方に 20000 スタンプ通信 自分の意思で!迷わず進む! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 虹の彼方に 【キャラクターミッション】バナージ・リンクス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ユニコーン 20000 衣装 アナハイム工専ジャケット(ユニコーンガンダム)アナハイム工専ジャケット(フルアーマー・ユニコーンガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 37 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/158.html
総合解説 / ユニコーンモード / デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 手動リロードの高性能BR 射撃CS ビーム・ガトリングガン - 26~143 足が止まるビームガトリング 曲げ撃ち可能 レバーNサブ射撃 ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 2 110 強制ダウン レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 104 横移動してから発射 レバーN特殊射撃 リゼル 呼出 1 BR 59-90-120グレ 40-79 右がグレネード2連射、左がライフル3連射 レバー入れ特殊射撃 70→110→138 右が先行して斬り抜け→左が遅れて2連撃 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 時限換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 177 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 116 受身不能。BD格と同モーション NN前 158 後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし N後NN 251 高威力派生 NN後NN 257 前格闘 2連飛び蹴り→回し蹴り 前N - 145 発生が早い 横格闘 回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 横NN - 168 新規 初段性能良好 前派生 斬り抜け 横前 116 N格同様 横N前 158 後派生 頭突き上げ→膝蹴り→踵落とし 横後NN 251 N格同様 横N後NN 257 後格闘 タックル 押し出し 後 - 182 発生がかなり優秀 メインからキャンセル可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 75 受身不能で打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ガンダム!俺に力を貸せ…! 1 317/314/294 NT-Dへ換装しつつ攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・マグナム 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】リゼル 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】 【レバー入れ特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ【N格・横格前派生】斬り抜け 【N格・横格後派生】頭突き→頭突き→踵落とし 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 【後格闘】タックル 押し出し 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…! コンボ コメント欄 概要 ユニコーンガンダムの通常の形態。ユニコーンの名の通りこの時点ではアンテナの角は一本であり、さらにガンダムフェイスも秘匿されている。 この形態でも性能は過剰と言えるまでのものとなっているのが最大の特徴。 時限強化機体の通常形態らしく、機動力が低めで強気に押し付けられる武装もあまりない。 とはいえBMを始めとした中遠距離で圧を掛けられる武装が揃っているため、最低限の射撃戦は可能。引き撃ちはそこそこにある程度のライン維持を心掛けたい。 注意すべきは近距離戦。機動力が低く、誘導弾しか持っておらず発生に優れた武装に乏しい。 雑に撒いているだけでは懐に飛び込まれやすく、さらに至近距離まで寄られてしまうと迎撃武装も潰されがち。 格闘レンジの一歩手前程度の適切な距離を維持しつつBMで隙を狙い撃ち、バズーカでのダウン取りやアメキャンでのケアを行っていきたい。 過去作と比べると迎撃力、奪ダウン力が上がってきているため、相方共々適切に立ち回れればNT-Dまでの時間は稼ぎやすい。 格闘も光るものがあるのでここぞという時に振っていけると良いだろう。 また、全体的に火力が高めなので、実はこの形態でもリードを取ることも狙っていけたりする。 ただし無理は禁物。射撃寄りらしく丁寧に立ち回り、上位互換であるデストロイモードに繋いでいこう。 前作と比較してアシスト周りの仕様変更以外にも換装までの時間稼ぎに一役買っていたフワフワとした慣性の乗りが無くなっているので注意。 キャンセルルート メイン→サブ、後格 各サブ→横サブ(派生) 特射→メイン、サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 「こいつは威力があり過ぎる…!」 設定通り手動リロードで太さや威力、弾速などに優れるメイン射撃。 反面発生が遅く、一般的なBRと同じタイミングでBDCすると弾が出ない。 ユニコーンの代名詞とも言える、相変わらずの主力。 弾速、誘導が良い為軸のあった慣性ジャンプや硬直を撃ち抜きやすい。 ズンダのダメージも破格で、単発火力の高さからコンボの〆にも有用。 弾の性能は優秀だが、実装当初から最大の弱点として発生の遅さが挙げられる。 一般的なBRの感覚でいると硬直取りや迎撃を外しやすく、ズンダすらおぼつかなくなる。 振り向きメインもかなりの硬直を曝け出すため、他機体以上に射角には気をつけたいところ。 生時でもNT-D時でも主力となる為、使用感覚…特に発生はトレーニングモードやCPU戦で把握しておこう。 また手動リロードである点にも注意。ついつい連射しがちだが、半端に1〜2発残しておくと咄嗟のズンダや硬直取りができなくなる可能性がある。 弾数が半端に残っている時はなるべく早く撃ち切ってしまうか、サブキャンセルでダウンを取りに行こう。 「メインを撃ち切る+リロード」の手間があるため撃ち切るにしてもなるべく敵機との距離を離した状況で撃ち切りたい。 サブと後格にキャンセルできる。 【射撃CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「アタッチメントに問題は無い!」 足を止め、盾に装備したビーム・ガトリングガンを連射する。本来はクシャトリヤの武装。 連射中は相手を狙い続け、レバー入れで任意の方向に撃つことが可能。 動作中足を止め続けるが、誘導を切られても相手を狙い続けるので近距離のステップや高速移動も捕える。 これ単体で強制ダウンまで余裕で取れるうえ、ヒットストップも掛かるので虹ステ格闘連打やスパアマに対してもしっかり有効に働く。 動作が長めな分発射数も多く、バリアに対しても剥がしたうえで強制ダウンまで持っていける。 格闘迎撃に対する奥の手。射角も優秀で高飛びを捕えたりもするので起き攻めの択としても。 また、サーチ替えすると曲げ撃ちできなくなる代わりに集弾率と銃口補正が大幅に強化されるという仕様がある。 生格に対してはかなり強力な自衛択となるので覚えておくとベター。 ただし発生は並なので密着状態だと潰される危険がある。また、少し距離をとってのBRなどでも普通に潰されるので注意。 誘導も皆無なので中距離以遠だとあまり使い道は無い。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】/【移動撃ち】 [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風] 爆風付きのバズーカ。今作で弾数が3→2発になったがリロード時間が短縮。 2021/9/2のアップデートで性能一新。レバー入れで2種類の使い分けが可能になった。 どちらも射撃追加入力で横サブに派生可能。派生で出した横サブにキャンセル補正は掛からない。 メイン→(両)サブ→サブと発射した場合、サブは1発目も2発目もキャンセル補正が掛かる。 【レバーNサブ射撃】ハイパー・バズーカ【構え撃ち】 [ダウン][ダウン値 6.5(6.0+0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作までのサブと同モーションの足を止めて撃つバズーカ。 νガンダムのNバズーカと同様、弾頭のみで強制ダウンを取れる武装になった。 弾頭の単発火力もメインより高く、単発強制ダウンの高火力射撃としての運用も出来る。 スパアマ対策や追撃に有用。 爆風は20ダメージ。 【レバー横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 入力方向にバレルロールしつつバズーカを撃つ。 威力推移は旧サブと同じく弾頭90・爆風20ダメージ。 移動量、速度共に優秀。軸をずらしつつ撃てる新たな射撃択。 OH時の横サブ→横サブ等での暴れも強力。 メインからキャンセルしての弾幕や、近距離での迎撃にも使いやすい。 反面Nサブより発生が遅い為、至近距離で強烈な差し込み択を持つ相手には発生負けする場合もある。 横サブへの派生以外キャンセルルートが無い点にも注意。 やや反動があるのか、S覚醒でメインキャンセルをすると斜め気味に後退落下する。 【特殊射撃】リゼル 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 2022/9/8アップデートで動作一新。自機の左右に2機のリゼルを呼び出し、支援を行うアシスト。レバー入れで性能変化。 同時に2機呼び出すようになったが、今までの動作は全て消失。加えてレバー横入力が削除され、レバーNとレバー入れの2種類になった。 呼び出し時に敵機に向き直る。メイン、サブにキャンセル可能で振り向きアメキャンが可能。 フルブ以降ユニコーンを支えてきた優秀な降りテク武装。今作でも両形態における重要なブースト管理及び自衛ムーブ。 今作から弾数が1になり、アシスト消失後からリロードが開始と回転率は抑えられた。 それでも実質7~8秒ごとに振り向きアメキャンを行えるというのは高性能な部類。攻撃自体もそこそこ優秀。 バンバン使っていっても良いが、肝心な時に使えないなんてことにはならないようにしたい。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル【連射】/ グレネード・ランチャー【連射】 右[][ダウン値 ][補正率 %] 左[ビーム][ダウン値 ][補正率 %] 「あそこを狙って!」 右のリゼルがグレネードを2連射、左のリゼルがビーム・ライフルを3連射する。 それぞれGVSの特殊射撃とメイン射撃。BR側のリゼルの弾は、アプデ前の横特殊射撃より細くなっている。 アプデ前のレバー横と比べてMBONのアシストにより近い性能に。 流石に強よろけではないが、弾幕量は多めで実弾も混じるのでABCマント相手でもよろけは取れる。 弾速は並だがそこそこ誘導し、これ単体でもフルヒットで強制ダウンまで持っていける。 とはいえレバー入れが扱いやすくリターンも大きめなのでやや影は薄い。 遠距離での弾幕形成における一つの択。基本はレバー入れで良いだろう。 【レバー入れ特殊射撃】ロング・ビーム・サーベル【突撃】 [属性 格闘] 「こちらユニコーンです、援護してください!」 右のリゼルが先行してスタン属性の斬り抜け→左のリゼルが遅れて2連撃を行う突撃アシスト。 ffνのレバー入れアシストに攻撃内容が似ている。 以前までの斬り抜け突撃に加えて2段格闘を行う2機目が追加。 格闘アシストとしてそこそこの誘導、突進速度ではあるが2機が突撃する分より引っ掛けやすくなった。 攻撃判定と認識間合いの広さが良好で、特に近距離の迎撃で強力。誘導を切られても範囲で引っかかるような現象がみられる。 左右に出現して壁のように押し出せることもあり、シリーズ経験者の間では往年のガガを想起する話題も上がるほど。 さすがにガガほど密着での確実性はないため、中距離の誘導と降りテクでブースト有利を狙うか、近距離の直接迎撃を狙うかは慎重に選びたい。 クリーンヒットした際の拘束時間も長めで追撃猶予にも余裕がある。 ただし2機目まで当たった際は出し切ってもよろけ止まり。ヒット確認した際は確実に追撃を行いたい。 火力を求めるならアシストの攻撃に割り込む形での追撃の方がダメージは伸びる。 2機目の2段格闘部分では多段ヒットで少し押し込むため軸ズレによる追撃ミスに注意。 レバー入れ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(%) 70(-%) スタン 2段目 斬り下ろし 110(%) (-%) よろけ 3段目 薙ぎ払い 138(44%) (-%) よろけ 【特殊格闘】NT-Dシステム [特殊リロード 18秒/100][クールタイム 10秒][持続 20秒] 「このわからず屋ぁ!」 NT-Dシステムを起動し、デストロイモードに変身する時限換装。 発動時は足を止める。視点変更もあるが後入力でカット可能。 時限換装ではあるが、機動力を始めあらゆる面で上位互換と言える性能なので時限強化武装と見て問題ない。 なので溜まり次第どんどん使って回転率を上げていきたい。むしろ攻めるも逃げるもこれを引き出さないと話にならないレベル。 一応シャッフル等で後衛をする際は温存しておく手もアリ。ただし空気になっては意味がないので注意。 リロードが30秒→18秒となり、クールタイム10秒が追加。 そのため開幕及び再出撃時の初回は以前までと違いかなり早く引き出せる。 開幕後一気に荒らされて流れを持って行かれるような事態は回避しやすくなった。 反面、持続時間短縮・クールタイム設定による覚醒の影響軽減により、覚醒技による強制換装があるとはいえ回転率自体は悪い。 持続が25秒→20秒と短縮されたのも地味に痛い。 また、他の時限換装機の解除硬直が撤廃されている中、本機は変わらず足を止める。 致命的な硬直を晒す危険もある為、残り時間には注意を払いたい。 格闘 足が速くはないため無闇に振ることはできないが、初段性能は度重なるアップデートにより万能機区分では優秀な部類。 メイン〆で安定したダメージが出る他、追加された後派生でのハイリターンも望める。 振り返しやチャンスの時は腐らせずに使っていきたい。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→斬り上げ 標準的な3段格闘。他の格闘性能が上がっていく中、相対的にやや頼りない。 2021/9/2のアップデートで威力がやや上昇。時間帯ダメージ効率は良いのでコンボパーツとして。 ただし3段目の火力と出の速さ以外では横格と大して変わらない。出し切り→メイン等でのコンボで価値を見出したい。 1、2段目から前・後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 177(53%) 52(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【N格・横格前派生】斬り抜け BD格と同動作の斬り抜け1段。 同じく受身不能を取れる為拘束や離脱用に。 ダメージは70(80%)。 【N格・横格後派生】頭突き→頭突き→踵落とし 2021/9/2のアップデートで追加された新派生。 格闘2連撃で打ち上げ、蹴り落としてバウンドさせる。MBONの後格闘が派生として戻ってきた。 従来のユニコーンに欠けていた高火力派生。途中で止めて繰り返しても伸び悩むため、一度派生したらそのまま出し切りたい。 基本的に初段から派生した方が効率が良い。ダウン値が0.5以上残っていれば完走可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┣前派生 斬り抜け 116(60%) 158(45%) 70(-20%) 受身不能ダウン ┗後派生 頭突き 112(65%) 155(50%) 65(-15%) ダウン ┗2段目 頭突き 171(53%) 200(38%) 90(-12%) ダウン ┗3段目 踵落とし 251(--%) 257(--%) 150(--%) バウンド 【前格闘】2連飛び蹴り→回し蹴り 連続で蹴りを見舞う2入力3段格闘。 発生、伸び、突進速度がかなり高く格闘機並の性能。 他の択では発生負けする状況での最終手段。 出し切りで打ち上げるため追撃も狙える。受身不能なのでそのまま放置も可。 ただしNや横にある派生はこちらには無い為注意。 前か横ステから格闘追撃可能。メインへは前フワステから。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 右飛び蹴り 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2) 左飛び蹴り 69(80%) 43(-10%) 1.7 0.7 ダウン ┗2段目 回し蹴り 145(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】回転斬り→回し蹴り→飛び込み斬り 2021/9/2のアップデートで動作一新。 大仰な横回転斬りから回し蹴りを繰り出しつつ間合いを取り、最後に飛び込んでの縦斬りでバウンドダウンさせる3段格闘。 従来の貧弱な横格闘から一転して初段性能が上がって振りやすくダメージも伸ばしやすくなった。 1、2段目の火力は平凡、3段目が高火力かつバウンドなので途中止めせず出し切りたい。もしくは初段から派生を。 ただし3段目は若干出が遅いのでカットなどに注意。距離を取る関係で派生への繋ぎも遅くなる。 N格と同じ派生が可能。 2022/9/8のアプデで追従性能強化。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 唐竹割り 168(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】タックル 押し出し 「ここから出て行けぇー!」 両手で抱きつくように相手を掴み、押し出してから突き飛ばす。 原作でマリーダのクシャトリヤを押し出した時の再現。 メインからキャンセルで出せるため、攻めにも守りにも使いやすい。 アプデで追従性能が強化され、押し付けに行くことも視野に入る。 ただし、GVSの頃は両解放フルクロスN格並だった追従距離が半減されている為、これだけで追う事は難しい。 2021/9/2のアップデートで出し切り後の吹き飛びが緩和され、壁際以外でも追撃がしやすくなった。 発生と判定がかなり優秀。νガンダムの後格レベルなら後出しで潰せる。これをメインからキャンセルで出せるのが強み。 メインを掻い潜られたり、射撃バリアで詰めてくる相手を逆にわからせられる強力な択。 カット耐性も火力も高く、コンボパーツとしても優秀。 大きく移動するので軸が合ってない射撃を回避しやすい。加えて派生を含めない出し切りでは通常時では最高火力。 壁際で使うと引っ掛かって動かなくなるので連続で繋ぐ際などは注意。 受身不能を取りつつ、高度があればそこそこのカット耐性で使いやすい。 半端なダウン値からでもダメージが取れ、ダウン値調整すると掴み落下可能。 流石に最高火力とダメージ確定の速さは後派生に劣るが総合的にはかなり優秀な性能。 出し切りからバクステでメインやNサブ、前ステor横ステでN格(後格はシビア)、前BDでBD格が安定して入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 掴み 20(90%) 20(-10%) 1.7 1.7 掴み 1段目(2) 押し出し 102(72%) 5(-1%)*18 1.7 0 掴み 1段目(3) 突き飛ばし 182(52%) 110(-20%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【BD格闘】斬り抜け 真上に受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 近距離での追撃などに。 メインより威力で劣るため火力を求めるならメインを、放置や拘束を求めるならこちらを選択していきたい。 レバアメキャンで着地と追撃をやる場合、横ステ(特に右ステ)だとレバアメキャンのダメージが伸びやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 1.7 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ガンダム!俺に力を貸せ…! デストロイモードに変身し、各種武装を連射する。 詳しい性能はデストロイモードの項目を参照。 換装目当てで使うことができるため、生当てや格闘初段から当てる手を常に考えておきたい。 徐々に後退するので多少のカット耐性はあるものの、赤ロ圏内ではさすがにカットされやすいので安易なぶっぱは危険。 耐久ミリだと覚醒落ちもしかねない。レーダーで周囲を確認して判断しよう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) NNと横Nはダメージ推移が同等。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 186 ブースト消費が多い メイン≫メイン≫BD格 180 メイン節約&打ち上げダウン メイン≫BD格 メイン 187 ブースト消費が多い メイン≫BD格 Nサブ 194 ブースト消費が多い メイン→Nサブ 146 メイン≫メイン→Nサブ 181 ブースト消費が多い メイン→横サブ→横サブ 157 ズンダの最後部分が当たった時などに メイン→後 メイン 217 迎撃などから メイン→後 Nサブ 219 迎撃などから メイン≫N後NN 218 メイン≫レバ特射→メイン 185 アシストの当たり方で変動 レバ特射≫メイン≫メイン 190 レバ特射≫N後NN 205 レバ特射≫後 メイン 207 N格始動 ??? 前格始動 前N (前)N メイン 264 微ディレイ横ステで前格1段目1ヒット目をすかせる 横格始動 ??? 後格始動 後 メイン→Nサブ 246 迎撃から 後 Nサブ 240 手早い 後 N後NN 266 長いわりに伸びない 後 NN後N 256 最終段手前で強制ダウン。↑か↓でいい 後 後 258 画面端以外ではそこそこのカット耐性 後 (前)N メイン 271 突き飛ばし後最速横ステで前格1段目1ヒット目をスカせる 後≫BD格 メイン 252 打ち上げ 後≫BD格 Nサブ 257 打ち上げ BD格始動 BD格 N後NN 253 高火力 BD格 NN後NN 246 ↑か↓でいい BD格 後 メイン 244 カット耐性そこそこ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? BD格 覚醒技 ///279 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい コンボの項目、後格始動の1番目と2番目がコンボが同じなのに内容が違う。わかる人修正頼む -- (名無しさん) 2022-06-23 19 15 17 N後NNとNN後NNの書き間違い? -- (名無しさん) 2022-06-23 20 02 23 明日検証してきまスゥゥゥ -- (名無しさん) 2022-06-23 22 16 37 ↑2の通り。下がNN後NN -- (名無しさん) 2022-06-24 14 25 31 NN後NNだと後N時点で強制ダウンするってことは01 -- (名無しさん) 2022-06-24 16 07 13 0.15*2→5.0↑ってダウン値推移になるのかな -- (名無しさん) 2022-06-24 16 07 43 サブ→サブでキャンセル補正掛からないと記載がありますが、メイン→サブ→サブとキャンセルした場合はキャンセル補正掛かるのでしょうか? -- (名無しさん) 2022-07-11 16 27 45 おかわり修正は寒いわ つまらね 他のまだいじられてないキャラ弄れよ -- (名無しさん) 2022-09-22 09 39 34 上方修正してもオコリザルとかいうキチガイ実況者に叩かれてて草 -- (名無しさん) 2022-09-27 06 19 48 これもすべてNTDの仕様がクソなのが悪い -- (名無しさん) 2022-10-27 14 08 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムヴァサーゴGUNDAM VIRSAGO 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 NRX-0013 全高 17.8m 重量 8.1t 所属 新地球連邦軍 武装 ビームサーベルストライククローストライクシューターメガソニック砲 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 シャギア・フロスト 【設定】 第7次宇宙戦争終結後に政府再建委員会によって開発された次世代モビルスーツ。 高出力のジェネレーターと強力なスラスターを装備し、パワーウェイトレシオにおいて過去のガンダムタイプを凌駕する。 腹部に内蔵されたメガソニック砲を始め、折り畳み式で延伸可能な腕部にはストライククロー、クロー先端にはビーム砲、3連ビーム砲とクローの複合型のオプション武装であるストライクシューター(本編での使用は一回だけ)と、どの戦闘距離においても対応が利く多彩な武装を備える。 背中の羽はラジエーターとしてだけではなく、フレキシブル・バインダーとしても機能し、機体本体の運動性の高さと相まって、優れた高機動戦闘能力を発揮する。 メガソニック砲はアニメ本編ではゲーム内でも採用されている収束版と、広範囲にビーム弾を放射する拡散版に撃ち分けが可能。 拡散版は本ゲーム以外にもあまり再現されない機能であるが、本編では意外にも収束版よりも使用している。 メガソニック砲は後述する様に強力過ぎる上に効果範囲が狭いので、広範囲を攻撃したり多数を撃破するのには拡散の方が有効だったのだと思われる。 代名詞としては収束版のイメージが強いが劇中使用率を考えるといつかは拡散版も本シリーズでも再現して欲しい所である。 尚、メガソニック砲は収束・拡散共にガンダムXを始めとする他ガンダムに当たった事は一回もない。直撃すればほぼ間違いなく撃墜されるであろう威力の様に描写されている為展開上直撃させるシチュエーションが用意出来なかったのであろうと思われる。 名前の由来はソロモン72柱の悪魔の一柱「ヴァサゴ」から。 【武装】 ビームサーベル リアスカート部分にマウントラッチが備え付けられている。 ストライククロー 両腕に装備された武装で、折り畳み式のアームと鉤爪で構成されている。 地上でメガソニック砲を使用する際にはアンカーとしても機能する。 クロービーム砲 ストライククローの鉤爪部分に内蔵されたビーム砲。 ストライクシューター 三連装ビーム砲とクローの複合兵装。 メガソニック砲 腹部に内蔵された大口径のビーム砲。 収束モードと拡散モードで使い分けが可能。 【原作の活躍】 ガンダムアシュタロン共々当時では他に類を見ない程の悪党面で、正統派のガンダムとは大きくかけ離れた外見となっている。 他にも名前通りの悪魔の様な異様な外見から、劇中でウィッツ・スーから「ゲテモノガンダム」と呼ばれたほど。 但し、ヴァサーゴ、アシュタロン共に見た目のイロモノ度合いとは裏腹に戦中開発された決戦兵器である所のガンダムXらに匹敵する程の高性能機であり、この事は第7次宇宙戦争後の連邦勢力の復活を予感させるに充分なものがあった。 この2機の連携はパイロットたるフロスト兄弟の技量とその能力により本機の性能が遺憾なく引き出された事により幾度となくガロードやフリーデンを追い込むが、トドメまで「あと一歩」というところでいつも援軍が来て阻止されたり形勢逆転されたりする。その様は後半になると視聴者にとって最早半ばお約束というか様式美(とはいえフリーデンに手を出すのは彼らの本来の目的とは別である)。 だがそのパイロットと共に作中全編を通じて(強化後も含めてだが)一貫してガロードらのメイン敵であった(接触はあれど共闘したことは一度もない)事、また、敵役であるにもかかわらず両機体とも初登場からして主人公側の敵対組織の機体と交戦していたり(ヴァサーゴは流れのMS乗りを騙っていたシャギアが自らの腕を誇示する為、アシュタロンはオルバのフリーデン潜入の契機として彼らに救援を促すべくアウトローに故意に追い詰められていた)、フロスト兄弟の野望に立ちふさがる者やその野望の用済みとなった者たちを始末する為等の理由で対外的には自身の味方や身内であったものを次々と屠っている(アシュタロンは誤射に見せかけて海上の味方にバルカンを斉射、ヴァサーゴは命令違反を指摘して来た味方機のバリエントにストライクシューターで砲撃…(※))等、フリーデンの面々以外との交戦が意外に多い。 それらにより劇中の撃墜数はともかくとして登場頻度でいえばガンダムエアマスターやガンダムレオパルドに匹敵するかそれ以上である。主人公達以外とここまでと戦うライバル(ラスボス)も珍しい。ある意味ガンダムXの世界観(弱肉強食)を良く現している。 ※ちなみに本ゲーム中で見られるシューター接続時の砲撃の原作での唯一の使用例がこれ 加えて作品終盤にて、両機とも基本性能と武装を大幅に強化された。 これらの結果として、ヴァサーゴ、アシュタロン共に本編中で強く印象に残るキャラクターになったといえる。 【搭乗者】 シャギア・フロスト CV:森川 智之 フロスト兄弟の兄の方。 二卵性双生児だが外見は言われなければ血縁だと分からない位似ていない。 普段はフリーランスのMS乗りを装っているが、その正体は地球連邦軍再建委員会のエージェント。 弟オルバに比べると、シャギアの方は濃いけれどかなりのイケメン(但しWや種系の様な若い女性向けのイケメンでは無く、20代中盤~30代の大人な女性向けのイケメンである)で、彼の流し目にはかなりの破壊力がある。 ガロード・ランを宿命のライバルとして付け狙い、何度も戦火を交えている。兄弟間でのみどれだけ離れていてもテレパシーによる意思疎通や視覚等の感覚共有が可能なツインズシンクロニシティという特殊能力を持ちNT研究所で訓練を受けていたが、フラッシュシステムに対応出来なかった為にNTを兵器としてしか見ない研究所からNTの紛い物「カテゴリーF」という烙印を押される。力を持つにもかかわらずその能力を認められなかった為、自分達を日陰へ追いやった者達及びNTに対して激しい憎悪を燃やし暗躍する。 二人とも正規軍の訓練を受け、普段はフリーのMS乗りとしても活動しているだけあり、MSパイロットとしても高い技量を持つ。特にツインズシンクロの能力は二人揃っての戦闘で抜群のコンビネーションを発揮した。兄弟揃って冷静且つ冷酷な性格だが、兄シャギアの方はクールで滅多に表情を崩さない。 兄弟の絆は深く、先走ったオルバを庇ってシャギアが重傷を負った事もある。その代わりお互い以外は誰も信用しておらず、「自分たちの目的達成の為の駒」としか見ていない。ちなみにオルバは口癖レベルで「兄さん」と言っており(シャギアに話し掛ける時はほぼ確実に「兄さん」が入る)、全39話合計で何と108回も「兄さん」と言っている。 最後は死亡したと思われていたが、物語の始まりの場所であるセントランジェの町に揃って現れた。その際シャギアは車椅子、オルバは頭に包帯を巻いた姿だった。兄弟揃って中々にしぶとい。 余談だが、彼らが最終決戦で連邦と宇宙革命軍のトップ(どちらも相手を滅ぼそうとしている)を始末したおかげでジャミルやランスローたちのような穏健派による平和な世界への移行がスムーズにいくことが予想できるので、わりとX世界の本編終了後の世界平和に非常に大きく貢献しているといえよう。 と思いきやブルーレイボックスに付属していた原作終了後を描いた漫画において、新連邦の和平を望まない一派に取り付いてまた戦争をたくらむ一方でGXを修復しガロードを指名手配して戦場に導くなど今度はNTからガロードに目を付けたようだ。 正確にはGXを修復したのは誰かは分かっていないのだが、それを把握できる立場にあるにもかかわらず、スルーしてる段階で同罪的な奴である。 ガロードがティファと変なトラブルに巻き込まれずに平和に暮らせる…のはいつになるのだろうか… ときた漫画版ではガロード達を隠れながら見送っている2人の姿(TV本編と違い怪我を負った描写は無い)が確認されている。 余談であるが放送当時刊行の「機動新世紀ガンダムX公式MSカタログ」内のインタビュー記事を参照する限り、兄弟役の中の人お二人はあまりこのキャラクターの事が好きではなかった様である。あくまで当時の発言故放送から永らく経った現在でも同じ感想をお持ちであるかは分らないが、エックス本編を代表する敵役である故いずれにせよファンにとっては少々寂しい所。 【原作名台詞】 「私の愛馬は凶暴です」(第3話)この時の雇い主アルタネイティヴの「囚われの姫にナイトのお出ましか」という台詞に対しての小洒落た返し。シャギアの代名詞と言える有名な台詞。 「月を見ぬまま地獄に落ちろ」(第4話) 「切り札は最後まで取っておくものだよ…」(第5話)いずれもメガソニック砲を発射する際の台詞。 「…ひとつ言っておこう。未来を作るのはニュータイプではない、カテゴリーFと呼ばれた我々だ」(第24話)時の上官であるゾンダーエプタ指令、アイムザット・カートラルを屠るシーンにて。この時アイムザットは二人の裏切りを目の当たりにし「カテゴリーFめが!」と罵倒。ここで上の台詞に繋がる訳だがシャギアが珍しく怒りを露わにするシーンである。フロスト兄弟にとってカテゴリーFと呼ばれる事がいかに屈辱かが分かる場面。 オルバ「なるほど。悪いこと、するんだね…」シャギア「そうだ、悪いことだ」(第25話)アイムザットを葬ったフロスト兄弟は、新連邦内で政治的手腕を用いて更なる暗躍を進める。 シャギア「我々には力があった!」オルバ「そう…普通の人間にはない力があった! 兄弟二人、どんなに離れていても心を通いあわせる事ができた!」シャギア「だが、お前達科学者は我々を認めなかった! 「フラッシュシステムが使えない」というただそれだけの理由で! だから我々は決めたのだ!」オルバ「次の時代を僕達の物にすると!」シャギア「力を認められぬ者の恨み!」オルバ「その身を以って味わえ!」(第30話)ニュータイプ研究所所長カロン・ラットを抹殺する際に。ここからフロスト兄弟の目的が見えて来るようになる。 カロンはフロスト兄弟にカテゴリーFの烙印を刻んだ張本人で、ニュータイプを戦争に利用しようとする非情な人物。ある意味、兄弟が歪んでしまった全ての元凶ともいうべき存在である。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 機体名はヴァサーゴのみだが、弟が乗るアシュタロンもMA形態で共演。 なんとアシュタロンを原作同様に移動や攻撃の手段として使うことができる。 癖が非常に強いものの、攻めに関しては3000機体にも見劣りしない性能を持っている。 格闘系が特殊で、他の機体とは一線を画したトリッキーな攻めができる。 アシストはなぜかD.O.M.E.ビット。フラッシュシステムを使えないのに何故呼び出せるのだろうか。 おまけに原作でもろに破壊している…。 ガンダムVSガンダムNEXT 基本性能はほとんど変わらず、NDシステムによってだいぶ扱いやすい機体になった。 アシストは「一応味方の(ていうかどこにでもいる)」ドートレスに変更されたが、性能はあまり変化ない。 本作より登場のガンダムエピオンと見た目が類似していることから、ヒイロをはじめ、W系のガンダムパイロットたちによく見間違われる。当の本人も一瞬見間違える。 EXVS以降 チェストブレイクが参戦したため本機は登場しない。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 片足立ちのようなポーズで飛翔し、片手で顔を覆いながらもう片方の手をこちらに向ける。 まさしくジョジョ立ち。「プレイヤー!きさま!見ているなッ!」 中の人は手フェチの殺人鬼だが。 敗北ポーズ そっぽを向いて四股座り。というかヤンキー座り。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第10話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第1ピリオドの勝ち抜き戦第7試合にて登場。 ガンダムスローネツヴァイとジ・Oとの共闘でキュベレイパピヨンを倒そうとしたが、3機まとめてクリアファンネルに返り討ちに遭った。
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【更新履歴】最新3件まで 12/04/15 追記・一部削除 10/06/22 追記 10/04/30 整頓・修正 こちらはコンボ、立ち回り、VS.νガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はνガンダムへ。 コンボ ※各種格闘から特格への繋ぎは、NDしてもNDしなくても威力は同じ。 ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 BR BR→( )BZ 170(187) BR→( )BZ BR 154(192) BR FF BR 159 BR 空NN 179 非強制ダウン。空横Nでも同様 BR 空N前 BR 207 BR 空N前→後 194 後格の繋ぎは最速で。BRの節約に BR→後→( )BZ 155(177) BR→特 BR 196 特格出し切りはカット耐性が低い FF始動 FF(1hit) 空N前 BD格 183 FF(1~2hit) BR 105~116 攻め継続 FF(1~2hit) BR BR 154~150 FFのヒット数が多いとダメージダウン FF(1~2hit) 空N前→後 161~156 BZ始動 BZ BR 167 非強制ダウン。相手を吹っ飛ばせる BZ BZ 176 お手軽 BZ 空横N 187 非強制ダウン。近距離でBZがヒットしたらこれで BZ 特 BR 212 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 193 アシスト(2hit) BZ BR 200 アシスト(2hit) 空N前 BR 215 アシスト(2hit) 空N前→後 199 BRの節約に アシスト(2hit) 空N前 BD格 220 高威力 アシスト(2hit) 特→( )BZ 204(213) アシスト(2hit) 特(1hit)→( )BZ 139(178) 強制ダウン。カットされそうな時に アシスト(1hit) BR BR BR 202 地上N格闘始動 地NN前 空横N 248 高威力だが、狙える機会は少ない 地NN前 BD格 BR 263 繋ぎは全て最速で 地NN前→後→( )BZ 226(247) 地(N)N前 BD格 BD格 BR 292 すかしコン。繋ぎは全て最速で。実用性は皆無 地上横格闘始動 地横N BZ BR 245 非強制ダウン。BZの繋ぎは横NDで安定。高威力で早く終わる 地横N 空N前 BR 261 高威力 地横N 空N前→後 247 BRの節約に 地横N→後→( )BZ 203(227) 地横N→後 BD格 235 弾の節約に 地横N→特→( )BZ 247(253) 地横N→特 BD格 246 弾の節約に 空中N格闘始動 空N前→( )BZ 157(197) 相手を打ち上げる 空N前 空N前 201 ↓推奨 空N前 空横N 212 非強制ダウン 空N前 空横N BR 255(223) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 空N前→後 BR 214 後格の繋ぎは最速で。BRがほぼ振り向き撃ち 空N前→後→( )BZ 187(211) 空N前→後 BD格 190 空N前 BD格 BR 234 繋ぎは全て最速で 空中横格闘始動 空横 空N前 BR 198 空横 空N前→後 181 BRの節約に 空横→後→( )BZ 129(158) 後格が非確定 空横→後 BD格 BR 204 同上 空横→特→( )BZ 189(199) 前作と違い、低威力 空横 BZ BR 182 BZの繋ぎは横NDで安定。カットされそうな時に 後格闘始動 後 空N前→BR 208,246,293 相手が自分より高高度にいる場合、前派生が外れる 後 空N前→後 191,232,280 BRの節約に 後 空横N 170,215,266 非強制ダウン 後 空横N BR 222,258,303 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 後→特→( )BZ 199,238,279(209,232,275) 後→特 BD格 202,232,273 弾の節約に 後 BD格 BD格 BR 224,250,{289 繋ぎは全て最速で。BRが不安定 後 BD格 BD格 BD格 208,241,284 同上 特殊格闘始動 特→( )BZ 185(204) 非強制ダウン 特→( )BZ BZ 186(205) 弾の無駄。強制ダウンを奪いたい時に 特 空横N 210 非強制ダウン 特 空横N BR 222(213) 高高度限定。強制ダウン。()内はダウン追撃時 特 特 BR 198 繋ぎは全て最速前NDで安定 特 BD格 BR 210 繋ぎは全て最速で 特 BD格 BD格 206 BRの節約に 特(1hit) BZ BR 180 BZの繋ぎは横NDで安定。素早く終わり、よく動く 特(1hit) 空N前 BR 196 特(1hit) 空N前→後 176 BRの節約に 戦術 基本戦術は、BR FF BZの弾幕で敵機を動かすこと。BRやアシスト始動で着地を取ってダメージとダウンを取ること。 それらが機能しやすい中距離を維持すること。 つまりは無闇に近づかず、無闇に離れず、のらりくらりと盤面にプレッシャーを与えていくことが肝要。 各射撃武装は僚機との射撃連携にも効果的な性能。 僚機を少し後方に従えて中距離射撃戦をすることに関しては全機体中でも屈指のレベル。 前線(必ずしも接近戦ではない)でロックを取って敵高コストの相手をすること。 また、僚機を護衛することも高コストとして大事な仕事。 格闘コンボのダメージが低く、カット耐性も悪いため近距離戦には注意が必要。 特に格闘機などとの近距離戦では、格闘性能勝ちが難しいことはもちろん、乱戦でカット合戦に陥った時にリターン負けしやすい。 格闘(特に発生が良好な特格)は入れていける性能ではある。 が、カット無しかつ確定場面でもない限り、なるべくならBZやアシストによる格闘迎撃を活かすと良い。 アシスト、BZ振り向き撃ちの発生が遅れにくい特性がある。 なので、敵機の射角外に回り込むように戦うと、自機も射角外であっても優位な状況になりやすい。 FFは狙って当てることが難しいが、FFビーム射出タイミングに前後させてBR攻撃などを合わせる。 FFでブースト消費させて着地を取るといった多角的で複合的な攻撃を狙える。 キュベレイほどの依存度ではないが、出し惜しみする必要がないレベルの性能があるFFを使いこなすことは重要。 他の3000機体に比べて爆発力や瞬間火力で劣るため、序盤から終盤まで安定した働きが求められやすい。 その反面自衛力が高いので、先落ちしたいのにできないこともしばしば。 特に相方が2000以下の格闘機だった場合、コストオーバーの恐怖が付き纏う。 やろうと思えば2000の2落ち、1000の5落ちまで可能な生存力があるので、ある程度臨機応変に立ち回っていきたい。 僚機考察 射撃が得意な機体と組む方が安定しやすい。 3000コスト W0 νがFFで敵を動かしW0がメイン等で着地を刺すと言うのが基本。 しかし3000ペアなのである程度の判断力がいる。 2機ともやや下がり気味で戦うと尚良い。 2000コスト ガンダム バランス重視の2機。初代のCSで着地を刺すためにFFが基本。 基本敵に接近を許してはならない。 1000コストと組む場合は、1000コストが先に1落ち程度は許容できるような立ち回りも選択肢。 νは爆発力のあるMSと組むとよい。 VS.νガンダム対策 コスト3000平均の機動+BR持ち+BZ&FFという射撃寄り万能機。 射撃機体なので格闘が不得意だが、そこを突かせない懐の深さが厄介。 また特格はそこそこいい性能なので油断はできない。 中距離ではBR,BZ,FFの弾幕で接近を拒まれやすい。 掻い潜って接近してもブーストを消耗したところをBZ、特格、アシストなどで迎撃されがち。 単機で対抗する場合、距離を置くと弾幕が酷いので離れるか近づくかを選ぶ方が無難。 格闘戦(特にステップ1回分を離れた間合い)であれば、踏み込まない特格は振りにくく、FF NDの隙を狙えるようになる。 この位置だとνのBRズンダは格闘で潰されやすいので機能しにくい。 取れる手段はアシストかBZになるので読み合いに持ち込める。 コンビで連携を組んでダウンを奪うこと、距離を詰めることが重要な対策。 さすがのνガンダムでも、2機を相手にして逃げながら有効な弾幕を張り続けるほどのブースト持続はない。 また、ダウン取りに重要なBZは弾数2の打ち切りリロードである。 νを方追いすればνの相方を前線に引っ張り出しやすいため、方追い連発やコストオーバー狙いなどの展開に発展させやすくなる。 FF対策 上下の動きを利用して回避率を上げること 多数を射出する暇を与えないこと 射出→NDでブースト消費させてブースト優位を利用すること 弾数切れを待つこと などがポイント。 FFはフワフワしていればよほど上昇速度が遅い機体(グフカス等)でない限り着地硬直以外ではまず当らず、 多数出してくる相手だったらこれだけで弾切れにできる。 問題はFFを一発ずつ出して着地硬直をBRで丁寧に打ち抜いてくる冷静な相手であり、 この様な相手だと純粋な読み合いになり腕の差がもろに出るので相方と連携して攻める事。 FF自体はリロード性能と弾数がかなり悪い。 (180カウントだったら最初の12発+6カウントリロードで回復する約30発+落ちた後の12発の計54発) ので、多数出してくる相手だったら回避に徹するとあっという間に弾切れになる。 またFF始動であればダメージは低下しやすいため、空中で食らって攻め継されるよりも地上で食らう方が良い場合もある。 νを狙うより相方を狙ったほうがいい場面が多い、戦況を見極めながら戦おう。 武装解説 等はνガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - νガンダムスレ part.4
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こちらはガンダムヴァサーゴの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策、等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 80 後ろ向きでも振り向かずに撃てる サブ射撃 ストライクシューター 2 90~150 横に広いので引っ掛け易く、迎撃・奪ダウン用に使える 特殊射撃 メガソニック砲 1 248 照射ビーム。隙が大きいものの射程が長く、マップの端から端まで届く 特殊格闘 アトミックシザース - 92 アシュタロンがビームを撃ちながら突撃し、Hit時は相手を捕縛高誘導で補正率も良好と今作でも主力 変形射撃 シザースビーム砲 - 76 アシュタロンがビームを撃つので弾消費無し モビルアシスト ドートレス 4 76 D.O.M.E.ビットから変更されたものの、性能に大きな変化は無い1Hit時は40 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 183 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム N前Nor射 1,2段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム NN前Nor射 地上横格闘 左パンチ→左パンチ→右パンチ 横NN 183 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム 横前Nor射 1,2段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム 横N前Nor射 空中通常格闘 払い上げ→叩き付け NN 134 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム N前Nor射 160(155) 1段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム 空中横格闘 両手突き→広げ打ち上げ 横N 134 派生 捕縛クロー→サーベルorビーム 横前Nor射 160(155) 1段目から前派生追加Nでサーベル。追加メインで強制ダウン弾消費無しのビーム BD格闘 翼の居合 BD中前 59 翼による多段Hitの居合い 変形格闘 翼の回転突撃 変形中N 82 翼による縦回転斬り 【更新履歴】最新3件まで 09/04/29 コンボ更新 09/04/14 VS.更新、追加 09/04/09 表追記 機体解説 多彩な射撃と特殊な格闘を持つ射撃寄りの万能機。 相変わらず全ての攻撃において癖が強いものの、NDで隙を消せる為前作程の扱い難さは無くなった。 各種武装を状況に合わせて使いこなせれば他とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄出来る。 但し射撃の発生が全体的に遅く高速ND入力に射撃がついて来れない、BRの射角が狭い、総弾数が少ないと弾幕能力はかなり低い。 BD速度は2000平均か少し下程度だが、持続が短くフワフワの挙動も少し重く、盾が無い事もあって単純な防御・回避性能は低い。 変形は持続こそ長くはなったが、速度が遅い、アシュタロンに乗る動作と解除硬直が相変わらず長い、旋回劣悪と役には立たない。 赤ロック距離は少し長め。 この機体の真価はサブと特格を的確に使いこなす事で発揮される。 特に特格は弾数無限で非常に誘導が強いので、ステップの使用頻度が下がった今作では攻めの基点としても使える。 但しアシュタロンが場に存在する限り再使用出来ない点には注意。 通常格闘では基本的にビームサーベルを使わず、一定距離まで詰め寄ってから鞭の様にクローで攻撃する。 詳細は格闘項目参照。 前作の長所が健在な上、NDのお陰で前作で弱点だった足回りと各種射撃のリスクが改善された為、攻守共に安定感が高い。 特に広範囲のサブと高誘導の特格によって高い自衛力を持つが、代わりに近距離戦は苦手。 近接特化機に立ち向かえる性能は無いので誤解してはならない。この機体はあくまでも射撃型。 この機体は射撃「のみ」優秀なのであり、万が一近付かれようものなら迎撃するのが精一杯であるという事は覚えておこう。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 癖はあるものの基本的には普通のBR。前作同様サブ・特射・特格Cが可能。 背後の相手には振り向かず腕を蛇の様に伸ばして撃つ為、ほぼ真後ろに撃たない限り振り向き撃ちにはならない。 だが腕を伸ばすモーションの関係上、発生は普通の振り向き撃ちと殆ど変わらない。 また硬直やブースト消費も普通の振り向き撃ちと変わらない。要するに振り向かない「だけ」という事である。 更に射角が若干狭く、振り向き撃ちにならないという特徴に殆ど意味が無い為、ズンダに向いていないのも難点。 弾数は6発だが、前作よりもリロードが早くなったのでサブ・特格・アシストも使えば余程乱射しない限り弾切れにはならない。 背面撃ちはモーションの関係上、すぐ後ろにいる相手に当たらない事があるので注意。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2以上][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを撃つ。この機体の迎撃の要。 横範囲が広いので迎撃に向くものの発生が若干遅く、格闘迎撃しようとして発生負けする事も多い。 銃口補正は前作と違い良好で、真上まで射角がある。弾速は速めだが誘導は皆無で、高度を少しでも変えられると当たらない。 すれ違いざまのゼロ距離射撃はかなりの命中率を誇る。 前作同様射程は赤ロックより多少短い程度で、近距離では扇状、中遠距離ではまとまって発射される。 1,2Hitでよろけ。3Hitでダウン。 弾数が2発しか無い為、肝心な時に撃てない事が無い様弾数管理はしっかり行いたい。 NDで真横に動く相手に当たる程では無いが、それでも横範囲の広さからBRより高い命中率を誇る。 着地際や接射、格闘迎撃などで命中率を更に上げていこう。 またビームを複数同時発射する性質上、機体を覆うタイプのバリアやスーパーアーマーに対しても非常に有効。 直撃させれば前者はバリアを一撃で剥がし、後者は強制ダウンさせる事が出来る。 この武装を当てられるかどうかで自衛力と奪ダウン力が左右される為、しっかり使いこなしたい。 相変わらず硬直が長いのでNDCや特格Cは必須。 特格Cはよろけ時に繋がり易く(相手がステップしなければ銃口補正が掛かる)、特格発射モーションで回避も期待出来る。 MAに直撃させると1発で黄色ロック(ダウン)となる(アプサラスの場合NDを挟み2連射する必要がある)。 エルメスとラフレシア以外なら動きを止められる為、時間稼ぎや仕切り直しとして非常に有効。 またエルメスの場合、動きが止まらない代わりにビットを引っ込めさせる事が出来る。 追尾系のアシストも巻き込む事が可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ちきりリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] 両腕を垂らした(地上だと屈みながら地面に刺す)後、胸部から照射ビームを撃つ。 弾数タイプなので咄嗟に撃てる、強い銃口補正、照射としては悪くない発生、十分速い弾速、リロードが割と早めと全体的に優秀。 また視点変更が無い為敵の反撃を察知し易く、NDCも可能なので他の照射と比べてかなり気軽に使う事が出来る。 自機固定の照射としては判定が細く、一切曲げられない上威力も低めだが、上記の利点の前では些細な事。 弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中にNDすれば弾は減らない。 地上で撃つとブーストを消費せず、地上ステップから撃つとブースト消費無しで若干滑る事が出来る。 尚、空中で撃った時にNDCせずに着地しようとすると、地上スレスレで浮力が発生し莫大な隙を晒すので要注意。 主な用途は特格で捕縛した時。特格の誘導もあってヴァサーゴの射撃コンボの中では容易さと威力を高い次元で両立している。 各種射撃(特に特格)で動かした後や遠距離からの着地取りを狙っても良い。 他にも焦って逃げている相手にぶっ放すと事故って当たる事もある。 直撃させるだけでなく、軌道を読んで当てる事も重要。 今作では直撃させると単発でもきりもみダウンが取れる様になっている。 アレックスのチョバムやヴァーチェのGNフィールドに当てた場合、一撃でそれを破壊し本体にも大ダメージを与える事が出来る。 【特殊格闘】アトミックシザース [弾数無限][属性 ビーム+実弾?][よろけ 捕縛][ダウン値 ][補正率 75%(全HIT時)] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] この機体の代名詞的な武装。弟であるオルバ・フロストが駆るガンダムアシュタロンを突撃させる。 バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導ビームを撃つと同時に突撃する。変形中でも使用可能。 アシュタロンが当たると相手を約2秒捕縛し、時間経過でアシュタロンが爆発して相手はダウンする(高度があると受身可能)。 発生は遅いものの前作同様誘導が非常に強く、特に上下には90度近く曲がって相手を捕える事もある。 補正率も良好。使用時はブーストを消費する。メイン・サブ・各種格闘Cが可能。 弾数は無限だが、マップ上にアシュタロンが残っている場合は使用不可で格闘に化ける。化けたらNDCで。 地表や建物に当たると消滅する為、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。 タイミングが良ければバク宙でBRや水平斬りタイプの格闘を避けられる。 但し近距離で高誘導格闘を振られるとアシュタロンを潜り抜けつつ当てられてしまうので過信しない様に。 また実弾扱いなのか相手の射撃に打ち消される事がある。特にBZ持ち機体には注意した方が良い。 捕縛時間の長さが最大の特長で、余程遅れない限りブースト回復してから特射も余裕で間に合う。 勿論追撃せずに放置して片追いも有効と、得られる選択肢とアドバンテージは圧倒的と言える。 ちなみにビームにはそれなりのダウン値があるが、アシュタロンのダウン値は極小。 これを利用し、アシュタロンのみが当たった場合はそこからフルコンを入れる事が可能。 例えば特格 BR BRでダウンする所を、アシュタロンだけだともう1発BRを入れないとダウンしない。 ヴァサーゴ使いやその相方は両方共当たったのか、アシュタロンだけ当たったのかを見極めて攻撃すると良い。 下手をするとダウンしなかった相手から反撃される事もあるので、どう当たったかは地味に重要。きちんと見よう。 尚、前作から変更されている部分があるので注意。 スーパーアーマーの相手(MA)を掴めない(但しストフリ[BOSS]はノーマル時のみ掴める。ミーティア時は不可) 射撃バリアに消される(前作ではνのファンネルバリアを貫通した) 【変形射撃】シザースビーム砲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] アシュタロンがビームを2本撃つ。 アシュタロンが撃つのでヴァサーゴは弾を消費しない。 前作同様補正率は非常に優秀な様だが、今作のヴァサーゴは変形する意味が無くなった為使う機会はほぼ皆無。 【アシスト】ドートレス [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1(1発あたり0.5)][補正率 80%(1発あたり-10%)] [発生:][硬直:][キャンセル→なし] 機体が変更され、使用回数が4回に減ったが性能自体に大きな変化は無い。 感覚的には体が止まるBR。ビームは細くなったが弾速は速くなった。 硬直取りは勿論、銃口がヴァサーゴ側に近くなった為格闘迎撃としても使い易くなった。 補正率が良好なのでコンボ始動としても有効。 格闘 前作とほぼ同じでBD・変形格闘以外は一定距離まで詰め寄ってから止まり、クローを伸ばして攻撃する。 発生が極めて遅いので近距離戦や硬直取りは不可能な上、攻撃中は自機が殆ど動かない為カット耐性もほぼ皆無。 更に横格は前作程回り込まなくなった為、射撃を避けて当てる事は出来ない。 単体では封印確定だが、唯一の長所である圧倒的なリーチを活かして相手の格闘範囲外から先出しが可能。 更に薄い障害物なら貫通して当てる事も出来る為、他の機体には出来ない運用が可能。 前派生で右クローを伸ばして相手を捕縛。 この時点では腕を伸ばしたまま、追加入力があるまで約1秒捕縛し続ける。 前派生後の追加入力は格闘で左手にサーベルを持ち3回突き、射撃で強制ダウンのビームを撃つ(弾は消費しない)。 NDC可能とはいえ、格闘派生はカメラアングルが変わる為カットに気付き難くなるのが難点。 前派生はコンボ欄にある通り、NDから繋げると効率が悪い。 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と変わらない3段技。1,2段目から前派生可能。 システム上空中にいる事が多い為、滅多にお目に掛かる事は無い。 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作の地上ステップ格闘。3段技で1,2段目から前派生可能。 こちらもN格と同じくまずお目に掛かる事は無い。 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と変わらない2段技。1段目から前派生可能。 一応ダウン属性なのでサブの節約やダウンを取りたい時に使うと良い。 範囲が広いので近距離でND合戦になったら狙ってみるのも面白い。 【空中横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作の空中ステップ格闘。2段技で1段目から前派生可能。 相変わらず発生が遅く単体使用は難しいが、今作では補正率が優秀なのでNDコンボで化ける。 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作のBD格闘。一応隣接距離で唯一当てられる確率がゼロでは無い格闘。だがあまり意味は無い。 前作では貴重な移動手段だったが、NDによって使用頻度は下がった。 だが相変わらず緑ロック時は少ないブースト消費で高度と移動距離を稼げる。 【変形格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 前作と同じ。変形する事が無くなった今作では出番無し。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
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登場作品 機体性能通常時(大型ブースター・パージ前) パージ時(覚醒状態) 武装通常時(大型ブースター・パージ前) パージ時(覚醒状態) ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ビーム・ガトリング・ガン 【後メイン攻撃】ビーム・ガトリング・ガン(一斉発射) 【サブ攻撃】ハンド・グレネード 【後サブ攻撃】ハンド・グレネード(連射) 【特殊攻撃1】ハイパー・バズーカ 大型ブースター・パージ前 【N特殊攻撃2】跳び撃ち 【レバー特殊攻撃2】特殊移動 大型ブースター・パージ後 【特殊攻撃2】ミサイル一斉発射 格闘 【格闘攻撃】ビーム・サーベル 【タックル】 パージ時射撃武器 【メイン攻撃】頭部バルカン 【サブ攻撃(N)】シールド・ファンネル(一斉射撃) 【サブ攻撃(N以外)】シールド・ファンネル(一斉射出) 【特殊攻撃1】ビーム・マグナム 【特殊攻撃2(N)】カウンターダッシュ 【特殊攻撃2(N以外)】特殊移動 格闘 【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムUC 機体性能 通常時(大型ブースター・パージ前) 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 880 960 880 1040 880 1100 880 1140 880 実弾補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164 ビーム補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164 格闘補正 80 80 88 80 96 88 102 96 108 耐実弾装甲 96 106 96 116 96 126 96 136 96 耐ビーム装甲 100 110 100 120 100 130 100 140 100 耐格闘装甲 78 86 78 94 78 100 78 104 78 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 210 210 222 210 234 210 244 210 254 索敵 650 650 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】FA・ユニコーン×10 機体スキル 大型ブースター・パージ【特殊攻撃2(N)実行時に発動】大型ブースターをパージして攻撃する。パージ後はブーストゲージ最大値とブースト回復量が変化する。また、攻撃が「ミサイル一斉発射」へ変化する。特殊移動【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】機体前方へ向かって高速移動を行う。特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能である。尚、大型ブースターがパージされた場合は使用できない。覚醒【パイロットスキル実行時に発動】全身の装備をパージしてユニコーンガンダムが覚醒する。さらに機体スキル「サイコ・フレーム共振」が発動する。
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正式名称:RX-0 FULL ARMOR UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 フルアーマー・[[ユニコーンガンダム]] : 第一形態 第二形態 第三形態 【更新履歴】新着1件 18/11/10 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ユニコーンの最終決戦仕様「フルアーマー・ユニコーンガンダム」が継続参戦。 バナージの友人、タクヤ・イレイの提出したアイデアを基に、アーロン・テルジェフが調整を行った最終決戦仕様。 MS単騎としては最高クラスの大火力を備えた重装備だが、原作通りゲーム中でも最終的にはあらかた脱ぎ捨てて本体とサイコフレーム武装のみで戦う。 エクバ2では顔グラはユニコーンと同じく新規になっているが、覚醒カットインは異なる。 これは殆どの同パイロット別機体と同様の変更。 開戦時は重装備で出撃するが、それらは段階的に一方通行パージをしていく事が可能。 武装パージを行うたびに機動力が目に見えて向上しつつ適性距離が近距離に寄って行く。 第1形態は、面制圧の射撃が強力だが機動力が低くライン形成が全くおぼつかない射撃特化機。 ここからのパージ武装は爆風が大きく残るブースター切り離しか、キャンセルが豊富な高速移動。 第2形態は、メインがBMで強めの射撃とそこそこの機動力を持つ射撃寄り万能機。 ただし落下の類がないのでやはり3000にしてはロックを捌きづらめ。 ここからのパージ武装はプレッシャー+オールレンジ。 本質となる第3形態は、機動力特化の格闘機。 作品を追うごとに飛び道具もある程度強化されているが、基本的には機動力を活かして戦場の台風の目になる機体。 特格を活かしたセットプレイが強力で、うって変わって攻められる側から攻める側へと変貌する。 マキブで追加されて以来変わらない事として、この機体は「射撃寄り万能機が自衛力の高い格闘機になれる」…のではなく、 あくまで3000コスト格闘機が用途に応じて中距離射撃戦が可能というコンセプトであり、ここを取り違えると活躍がおぼつかない。 第1、第2だけだと相手の3000万能機や荒らしてくる前衛2500機に力負けしやすいため、扱っていく上では何より第3の習熟度がモノを言う。 またこうなっている理由の一つとして、パージ武装が強力なので落ちるまでに脱がない選択肢が薄い。 19/12/24のアップデートにより即脱ぎが安定択だった第1形態が目立って強化され、他形態もアッパー調整された。 とはいえあくまでこの機体は格闘機であり、優位が取れる相手の数も第3形態がずば抜けて多い事も変わらない。 立ち回りに幅が増えた"神獣"を使いこなし戦場に人の心の光を煌めかせよう。 勝利ポーズはそれぞれの形態で1種類の計3種類。 第一形態:第一形態で浮遊しながら右手で振りかぶってマグナムを構える。 第二形態:第二形態で浮遊しながら第一形態時と鏡写しの様に左手で振りかぶってバズーカを構える。 第三形態:浮遊してシールド・ファンネルを周囲に展開しながらマグナムを振りかぶって両手持ちで構える。 敗北ポーズは武装を全て失ってデストロイモードのまま仰向けに漂う。 戦術 まず三形態すべての性能、得意な状況を理解する事。 第一形態は鈍足の射撃特化機体。 BD速度は実はそこそこだが、慣性が乗らないので結果的には低コスト以下の距離調節能力。 "射撃寄り万能機"ではないのがミソで、ライン形成はさして得意ではない。射撃の弾幕はかなり優秀。 パージ武装はどちらも逃げ用もしくは放置改善に役立つ。 第一形態の弱みが出てからでは遅いので、そうなる前にパージするのが理想的。 基本的に狙われると逃げるかハイリスク迎撃の2択しかなく相方とのカット連携が不可能なレベルにあるため、相手がそれを理解していると感じたらすぐ脱ごう。 第二形態はメインがビーマシの射撃寄り万能機。 近接択はパージ武装以外弱いので自分から寄って行って敵3000をどうにかするのは難しい。 第一と異なりタイマンでガンガン押されるほどひ弱ではなくなり、癖の少ない形態。 射撃武装の質は3000万能機として悪くないクラスだが、落下や特殊移動の類がないのでやはりロックを捌く力に欠ける。 足が止まる武装ばかりなため基本的にダブルロックされると打つ手が減るので、総合的な得意距離は2500辺りの射撃寄り万能機に近い。 決して戦えなくはない形態であるが、第三の優秀さからプレッシャーを活かせるタイミングになったら思い切りよく脱ぐのがオーソドックスな立ち回り。 第三形態はスピードに優れる格闘機。 機動力は特殊移動を含めると3000でも最高クラス。特格移動も絡めれば高速で接近、高性能な格闘で狩って行くことが可能。 機動力のおかげで前衛でロックを集める事ができるため相方のライン取りのしやすさは最も上。 射撃も格闘機として見るとそれなりに飛び道具を揃えており、オールレンジ特格と確定を取れるサブを併用すれば、自分の機動力で相手のブーストを削りやすいためにむしろ第二形態より射撃が当てやすく感じるかもしれない。 対して格闘は特格を除くと布石に乏しく、格闘それ自体は高性能ではあるが虹ステップ格闘に頼る原始的な近接戦にならざるを得ない事が多い。 まず放置される事はないため、優位で狩りやすい相手にじりじりを詰めていく動きが必要となる。 基本的には「格闘が3000コスト級の第三形態が使い捨て射撃武装を持っている」という観点で扱っていくのが良い。 相方の負担も考えると第三形態を主軸にするべきで、少しでも不利だと思ったら早めに第三形態になること。 よくある間違いは「覚醒が貯まったから第三に移行する」という行為。ハッキリ言ってこれでは遅すぎる。 その時フルコーンは瀕死であることが多く、例え覚醒込みでも格闘自体が博打になりやすい。 何度も繰り返すがフルコーンは第三形態が本質なので、第三の時に如何にストレス無く戦えるかを目指そう。 そのために他の2つの形態を扱うのがセオリーであり、第三形態の脅威を活かさないなら射撃も格闘も強い他の3000万能機を使おう。 EXバースト考察 「人の未来は人が創るものだろ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 第三形態向け。覚醒が溜まっている時に第三になっている事が多い性質とマッチしている。 また射撃→格闘のルートと攻撃補正は第二でも十分汎用的であり、第二形態で発動したからといって無駄になるわけではない。 ブースト回復が多めなのも嬉しく、第三形態の特殊移動との相性がM覚より良い。強いて言えば上昇幅がかなり小さいのが玉に瑕。長い覚醒で攻め込むより、半覚でチャンスを確実に掴んでいきたい。 総合して機体に合っている安定択。 Eバースト 半覚で覚醒抜けできるのが利点。 第一、第二形態での事故を回避できるが、攻めの恩恵がない上、半覚持ちで第一・第二なのはそもそもかなり怪しい立ち回りである。 一番使っていきたいのはやはり第三形態。生格闘主体なため、刺し込み失敗を誤魔化し再度格闘を狙えるようになる点は有難い。補正の小さいFより弾数回復 回数で勝負するEという、E覚エピオンと似た考え方も出来る。 ただ、第三形態は即座に振り返せる近接択が格闘ぐらいしかないので、やはりエピオンほど有効な使い道があるわけではない。平時でもコンスタントにダメージレースを制する自信がある時か、自分が後衛になるときぐらいにしか選ばれない覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 第一、第二形態向け。とはいっても機動力の低い第一形態で戦い続けるのは無茶なので実質第二を生かすため。 バズ連射メイン落下は素直に強力だが、3000として覚醒まで第三形態を封印して闘い続けるというのはちょっと無理がある。 落下が無い第二とSの相性はそこそこいいが、機動力が高くはないのでこれを通せる敵後衛が多いかは微妙である。 第三で覚醒の補助なく格闘を刺せるくらい当て勘に優れている人なら、まあアリだろうか。 Lバースト 非推奨。覚醒で特別な恩恵があるわけではないので、ただただ性能の悪い覚醒にしかならない。 後衛に回るにしても、求められるのは自衛や生存になるので、やはり合わない。 貰う側としては嬉しいので、セオリー通り僚機の片面Lで回してもらうのが無難。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 二度のパージを経由しないと相手3000の覚醒をいなせる自衛力を持たないため、機動力で覚醒の打ち消しが可能なこれは安定択。 第三形態も、Fの射撃→格闘のキャンセルルートを活かしにくいので、Mの足で詰めて刺すというシンプルな戦術の方が逆に扱いやすいかも。 防御補正がない点、全覚醒中覚醒時間が一番短い点には気をつけること。 僚機考察 色んな形態があるので色んな機体と組めるように見えるが、 序盤に前衛3000に一気に詰められやすいフルコーンの性質からいくと、 あまりに射撃に寄っていて荒らし耐性が薄い相方と組みづらい。 基本的にはフルコーンが第三形態で存分に暴れられるよう、相方には自衛力が欲しい。 第1を維持して爆弾戦法をするのは厳しい機動性なため、爆弾との相性は悪い。結果的にそうなったならともかく、最初から狙うのはやめよう。 コスト3000 シャッフルでの事故。足回りが悪い第1のままだと即被弾に繋がるので、後ろを務める場合は少しでも狙われそうな気配を感じたら第2に移行すること。 コスト2500 ハイリスクハイリターンコンビ。 盤面戦力は最大級だが、事故も最大級となる。特に覚醒攻めが強烈な今作では体力調整を崩されやすい。 また詳しくは後述するが、フルコーンが僚機L覚の恩恵が大きく、Lを選びにくい2500と組む旨味が相対的に下がっている点も無視できない。 コスト2000 推奨コスト。 最終的には第三の格闘生当てを目的とするため、L覚によるサポートがあると立ち回りがグッと楽になる。 覚醒数増加、ブースト回復、特格回復により格闘を狙えるチャンスが飛躍的に向上する。 コスオバの緩さにより連携も取りやすいので、L覚と合わせて事故にも強くなる。 コスト1500 事故。最初に詰められてそのまま流れを掴まれると厳しくなる。 そのため即パージさせられる展開が非常に多く、フルコーンの強みが活かせない。 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマー・ユニコーンガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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こちらはガンダムデスサイズヘルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策、等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 通称:デスサイズ、デスヘル、死神 パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2000 耐久力:560 ガード:○(クローク解除時のみ) 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) アクティブクローク時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 20 38 サブ射撃 アクティブクローク解除 100 - アクティブクロークを解除弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 発生の速いマシンガンとヒートショーテル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踏みつけ N 117 アクティブクローク解除時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターシールド 1 112 高い誘導 シールド入力で即リロード サブ射撃 アクティブクローク装着 100 - アクティブクロークを纏う弾数はアーマーの耐久値 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 敵弾のホーミングを無効化。一定時間経過、攻撃をする、被ダメージで解除。ハイパージャマー時は被ダメージ量2倍 モビルアシスト ガンダムサンドロック改 4 48~90 ビームサイズ部分で射撃防御可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り払い→柄で付く→打ち上げ→切り落とし NNNN 208 派生 蹴り~回転斬り N前N 209 派生 押さえつけ NN前 214 右格闘 薙ぎ払い→柄で殴打→2段蹴り 右NN 192 派生 3段突き 右前 188 派生 切り上げ&柄殴り 右N前NN 215 左格闘 薙ぎ払い→突き刺し→振り抜き 左NN 187 派生 回転斬り 左前 161 派生 突き刺し投げ 左N前 109 派生 0距離バスターシールド 左N射 181 相手を遠くまで飛ばせる 特殊格闘 ツインビームサイズ居合い斬り 特 58~153 緑色の円が出来る回転斬り、射撃属性 BD格闘 飛び蹴り2段 BD中前 90 2段蹴り 【更新履歴】最新3件まで 09/11/28 共通武装をページ末に移動 09/10/27 外部リンク更新 09/07/09 機体解説を編集 機体解説 射撃を防ぐアクティブクロークと、攻撃誘導を無効化するハイパージャマーが特徴的な格闘機。 公式HPによれば「闇討ちに特化した格闘機」ということで、そのコンセプトに違わない性能を有している。 上述の2つの武装により、2000機体としては破格の回避能力と生存能力を有している。 クロークを脱いだ状態では他の多くの格闘機と同様、機動性も高い。 ビームサイズによる格闘はバリエーションが豊富で、威力・伸び・攻撃範囲・判定に優れ、コンボが簡単で安定性が高い。 ただし、発生時間や上下誘導は格闘機としては低めで、全体的に攻撃時間が長く、カット耐性が良くないという弱点がある。 格闘機でありながら近距離で見合った状況での殴り合いにはそこまで強くなく、攻撃範囲を活かした巻き込みや闇討ちに特化している。 射撃に関しては貧弱だが、アシストとバスターシールドによって射撃始動コンボダメージは高め。 バスターシールドはとても誘導に優れており、これを要所で生かながら近づくことが求められる。 アクティブクロークとハイパージャマーの使用タイミングの見極めが重要。 アクティブクローク装着時と解除時では機動力や攻撃など機体性能が大きく変化する。 作戦開始時は必ず装着状態でスタート、撃破された場合はそのときの状態で再スタートする。 アクティブクロークとハイパージャマーを使いこなせないならば、他の格闘機(エクシア、MF等)を使った方が良い戦果をあげられるか。 アクティブクローク装着時 まともな攻撃手段がアシストと1種類の格闘しかない防御重視モード。 開幕時は必ずこの形態からスタートする。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 2秒/20発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 20発の撃ちきりリロード。 他のバルカン持ちと同じように牽制、瀕死のとどめさしなどにも使えない事もないが弾切れは早いので注意。 弾が残っている時にクロークを解除、再度装着すると前の弾数はそのままなので隙を見て撃ち切った方がいい。 格闘 【通常格闘】キック 空中で回転しつつ2度踏みつける。 一瞬ためるようなモーションがあるため発生が遅め。 近すぎると1段目しか当たらず、最悪の場合通り越してしまう。 クローク装着時はこの格闘しか出ない。 クローク格闘を当てるコツとしては、相手との高度差を意識すること。 一度使ってみれば分かるが、この格闘は「上昇しつつ前宙→格闘判定を出しつつ下降」というモーションで構成されている。 自機が敵機に対し適度に上方or下方に位置することで、格闘モーションの下降or上昇動作が短縮され、カス当たりしたり通り越してしまったりするリスクを軽減することが出来る。 クロークを着ているということは相手からの被弾を避けたい状況でもあるはずなので、常にある程度高度差をとるように意識すれば、被弾率も下がりクローク格闘も当てやすくなるので、一石二鳥かもしれない。 アクティブクローク解除時 装着時とはうってかわって、攻撃重視のモード。 基本はこの形態で戦おう。 射撃武器 【メイン射撃】バスターシールド [撃ちきりリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾][よろけ+スタン][ダウン値 0.8↑][補正率 %] 発生・弾速は遅いが高誘導の実弾武器。 足を止めて撃ち、発射後の隙も大きいのでND推奨。ビギナのショットランサーのような感じ。 誘導が優秀で自由落下やフワフワ程度なら当たる。 赤ロックで撃ったら相手が緑ロックになっても誘導するが、緑ロックで撃ったら誘導せず撃った方向に飛んでいく。 リロード中にシールドガードを入力すると一瞬で回復する仕様あり。 ヒットするとグリグリと多段ヒット後にシールドが爆発、スタンを誘発する。 シールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突く。 その時は距離が近ければ横から格闘を入れてみてもいいかもしれない。 地上ヒットでも必ず空中スタンになり、おまけにすぐダウンしてしまうので追撃が遅れがち。 「シールド」の名が付くとおり、相手の射撃攻撃を打ち消すことが可能。 ただ耐久力が設定されており、威力の高い攻撃にぶつかったりすると途中で消える。 アレックスのチョバム、ヴァーチェのGNフィールドに直撃させると一撃で剥がすことが可能なので狙う価値あり。 性質上大型MAとの戦いではこの武装で封殺できる。エルメス以外はかすっただけでもよろける。 単発のダメージが100以上と高めで、なおかつ格闘追撃で200以上のダメージを奪えるため、 格闘機のメイン射撃としては中々の性能を持つと言える。 ちなみに、スタン判定は爆風にあるため、バスターシールドが外れても爆風が命中すればスタンする。 デスサイズ自身は爆風を受けてもスタンしないため、バスターシールド多段ヒット中に格闘をねじ込んでも問題ない。 しかし味方機がバスターシールド多段ヒット中の敵に格闘をねじ込もうとすると、爆風が当たってスタンしてしまうので注意。 デスサイズの僚機がバスターシールドに追撃を行うのであれば、素直に射撃武器を使った方が無難だろう。 唯一の射撃なので、これとアシストが生命線ともいえる。 余談だがバスターシールドがない状態で勝利すると勝利ポーズ時にシールドが復活する場面が見れる。 格闘 N格、横格共にヒットしてない場合2段目までしか出ない。その場合くるくるとサイズを回す動作が入る左格が最も硬直が長い。 【通常格闘】 NNNN:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→斬り上げつつ上昇→切り落としの4段格闘。 カット耐性はそれなり。 3段目の打ち上げの際、自機も敵機とともに若干上昇するのでNDでキャンセルしてから追撃が可能だが、ふっとばしダウンなのでBD格闘くらいしか安定しない。 4段目は切り落とすのでダウンを奪いやすい。 1、2ヒット目はよろけ属性で3、4ヒット目はダウン属性。2ヒット目はよろけが大きく、安全な攻め継続が可能。 ちなみにこの格闘、前述の通り自機が浮くため、右Nからのコンボのシメに使えば「3段目で浮く→NDorステップ」でそれなりの回避運動ができる。 (つまり右N NNNで浮いてダッシュorステップするような形になる。) 右Nなどから繋げた場合、相手は3段目でダウンして4段目は入らないので、即座にND。 ダメージ的には右N N前Nのコンボが優れているのだが、右Nが確定したときに相手の相方に見られていそうなら、N前Nではなくこちらに繋げる選択肢もあり得る。 【通常格闘2段目前派生】 N前N:右上から斬りつけ→後蹴り→サイズをくるくると横に回転させながら3回斬り→高々と斬り上げの3段6ヒット格闘。 斬り上げ後の追撃は、敵機をほぼ真上に打ち上げる性質上難しい。 逆にコンボの〆に持ってきた場合、打ち上げ強制ダウンとなってその後の片追いがやりやすくなる。 攻撃時間は長いが、かなり前に進むため軸が合っていなければカットされにくい。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【通常格闘3段目前派生】 NN前:右上から斬りつけ→一回転して柄で付く→ガンダムの特格の様にサイズの柄でぶっ刺し押さえつけ→引き抜く3段4ヒット格闘。 押さえつける攻撃は押さえつけ→引き抜きの2段階でダメージを与えるようになっており、直撃で210強の高いダメージを奪えるが、攻撃時間が長い上に動かない。 押さえつけの後のグリグリにはダメージはない。 空中で当てた場合は地上まで降りてからグリグリ。 地上に着く前にNDすると受身をとられることもある。 地上に着きさえすればダウンを奪えるので押さえつけたら即ND→敵相方へというのもひとつの選択肢。 ちなみに当たり方や相手のやられ判定によっては、ぶっ刺しがスカってそのまま降りていってしまうこともある。 ダメージ効率とカット耐性など、さまざまな点で出し切りのほうが優秀だがダウン値は低いのでダメージを伸ばしたいときに使うのはあり。 対戦の終盤、相方が敵機の耐久が少ない方を追っている時にもう片方を押さえておくには便利。 1、2ヒット目はよろけ属性で3ヒット目はダウン属性。 【横格闘】 レバーの左右入力で違う種類の格闘が出る。 左右共通項として、1段目の性質がほぼ同じである。 左格闘が上に強く、右格闘がほぼ真下でも追尾 薙ぎ払いの範囲が凄まじく広く、ステ狩りには勿論、敵の出したアシストすらまとめて破壊する。 特に右格の範囲は真横から判定が出るほどでそのため発生自体は悪くない。 余程近くなければその攻撃判定のでかさから相手の格闘とかち合うことなく一方的に潰せることも多い。 ただ例によって出しきるまで長く、そこまで回り込まないので横格 NDの繰り返し時には注意しよう。 【右格闘】 右NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→飛び込み2段蹴りの3段4ヒット格闘。 左と違い2、3段目1HITで止めても攻め継続。 【右格闘2段目前派生】 右前:右から左に薙ぎ払い→3回サイズで突く2段4ヒット格闘。 最終段はふっとばしダウン。速く終わりそこそこダメージもある。 少し浮かすように吹っ飛ばすのでBD格闘なら追撃できる。壁際ならほかの格闘も安定して入る。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 【右格闘3段目前派生】 右N前NN:右から左に薙ぎ払い→左から柄で殴打→(切り上げ&柄殴り)×3の5段8ヒット格闘。 全段よろけ属性なので攻め継続が出来る。 切り上げ&柄殴りは1セットで追加入力で相手がダウンするまで続けることが可能。 何かしらの攻撃を当ててダウン値が溜まってる場合はダウンした時点で柄殴り&切り上げの追加入力が出来なくなる。 【左格闘】 左NN:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→左横に振りぬく3段格闘。 振りぬきは多段ヒットなのでカットに注意。 2段目で止めてもダウンするのでコンボしたいなら1段NDか右格闘推奨。 ダメージは高め。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【左格闘2段目前派生】 左前:左から右に薙ぎ払い→サイズで3回切り上げる2段4ヒット格闘。 デスサイズの格闘にしてはコンボ時間が短め。 最終段以外はよろけ属性で、最終段は打ち上げダウン属性。 【左格闘3段目前派生】 左N前:左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→突き刺した相手を支点にしつつ相手を飛び越えその勢いのまま投げる3段格闘。 手早く強制ダウンに出来、きりもみ状態で投げるので戦略に織り交ぜてもよい。 投げる直前にサーチを変えると敵相方に向かって投げる。投げられた相手には攻撃判定がついており、ヒットするとダウン。 しかし中途半端に近いとヒットせず、赤ロックぐらいまでしか投げられない。さらにダメージは0かそれに近い数字。 ちなみに、投げ部分も含めダメージは0である。 2段目からヒットしてもきりもみにできる。 初段がよろけ属性で、あとはダウン属性。 【左格闘3段目射撃派生】 左N射 左から右に薙ぎ払い→サイズで突き刺し→バスターシールド突き刺し→バスターシールド発射の3段4ヒット格闘。 前前作の隠者のリフターのように相手を遠くまで引きずっていく。 メインと違ってその場でスタンするのではなく、長距離相手を飛ばしてから爆発する。 飛ばす距離はそれなりにあるので相手チームの分断に便利。 ただ、ダウン値がたまっていると爆発前にダウンしてバスターシールドから外れるような形で落ちていく。 メイン弾切れ時に派生すると、バスターシールドは発射されない。(というより弾切れ時にはバスターシールドは左腕から消えているので、左腕を突き刺す格好になる) このときは相手がダウンしないため、コンボを決めることが可能。 もちろんバスターシールド発射の前にNDしても同じ。ちなみに突き刺しはスタン属性。 1ヒット目はよろけ属性で2、3ヒット目はダウン属性。 【特殊格闘】ツインビームサイズ回転斬り その場でサイズをぶんぶん振り回し、最後に前方へサイズを大きく振る。 ボタン押しっぱなしで回転部分を最大10秒ほど持続させる。 回転中はビーム判定の緑色の円が発生し、BZ等をかき消すことができる。 発生が遅いうえに踏み込みが皆無で、NDコンボでも使いにくい。 さらにBDやステップの慣性を引き継ぎ誘導もしないため、最悪当たっているのに慣性に引きずられて自分から外れていくなどということもある。 さらに一定時間回した後の振り回しは前が当たっていても回避可。 トランザムエクシア等、格闘が来るのが分かる場合は置いてみるのも良いかも? 逆に万能機相手には格闘の迎撃を考える必要は無い。BR持ちだったら尚更。 せいぜいブーストが切れている時の相手の格闘に対する悪あがきぐらい。 CPU戦の起き攻めにも使えない事もない。 しかし、今のところは封印安定。 最終段以外はよろけ属性で、最終段はふっとばしダウン属性。 ダメージ範囲は広大だが、実は射撃属性の攻撃である。 使う際は「射撃属性の攻撃判定を纏う」ということを考慮に入れておくべきである。 射撃属性ということは、おそらく格闘同士がかち合った時の判定が存在しない。 つまりリーチの短い~普通程度の格闘なら迎撃出来るが、リーチが長い格闘に対してはその格闘がどれだけ出が遅く判定が弱くても、問答無用で通ってしまうということである。 また、アカツキのドラバリアを纏っている機体や同じデスサイズのクローク格闘などに対しては効果がない。 この射撃属性を生かせるかどうかは、未だ研究待ちである。 【BD格闘】 突っ込んでいって2段蹴り。 発生はやや遅めでカット耐性もあまり良くは無いが、それでもデスサイズの格闘にしては早く終わり、隙も少なめ。 他格闘の上下誘導が悪い中、この格闘だけは上下誘導(特に上)に優れているのでN前派生の追い討ちや敵との高度差がある時になかなか役立つ。 1段目の後にNDしてさらにBD格闘を入力すると当たるが、2段目まで出し切ってからだと壁際でない限り当たらない。 上下の攻撃範囲が狭いため自由落下している相手に攻撃しても当たらない。 ┏前 NNNN ┗前N ┏前 右NN ┗前NN ┏前 左NN ┣前 ┗射 共通武装 【サブ射撃】アクティブクローク解除/装着 [撃ち切りリロード][リロード 41秒/100] アクティブクロークを解除or装着する。使用時に一瞬足が止まる。耐久は100。 装着中は纏っている部分に射撃属性の攻撃が当たるとゲージを消費し、ダメージを無効にする。 ゲージが0になると強制解除され、リロードされるまでアクティブクロークを纏えない。 強制解除の硬直はアレックスのチョバムと比べると非常に小さい。 機体の横と後ろからくる射撃も無効にできるが、纏っていない足元への射撃は喰らってしまう。 照射ビームも一瞬だけ防げるが、すぐにゲージが0になってダメージを受ける。 照射ビームでゲージが0になりダウンした場合、起き上がってから解除される。ウイングゼロが相手では効果がない。 格闘は防ぐことができず、ゲージ消費なしでダメージが通る。 【特殊射撃】ハイパージャマー [常時リロード][リロード 5秒(開始)+0.6秒/1] 姿が消えて黒い靄の様な状態になる。発動時に足が止まる。 解除してから5秒後にリロード開始、ゲージ満タンになるまで使用不可。 敵側はサーチ出来るが、攻撃に誘導がかからなくなる。 ただし、銃口補正が切れるわけではないのでそれが強力な攻撃には要注意。 サブ射撃・特殊射撃を含む各種攻撃入力、被弾してよろけると途中解除。解除時に若干ゲージ消費がある。 攻撃を喰らうと本体へのダメージが2倍になるので注意。 ただ、クロークに射撃が当たった場合は通常通りのダメージで、耐久が残ればジャマーも解除されない。 このため、何が何でも落ちてはいけないときはクロークとジャマーを同時に使うことで生存率を大幅に上げられる。 この武装を有効に使えるかどうかが勝敗の分かれ道となる。 接近や離脱など使える場面は非常に多いので、使用タイミングや使用時間には注意。 【アシスト】ガンダムサンドロック改 [リロード無][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ヒートショーテル投擲+マシンガン連射をほぼ同時に行う。全弾HITでもダウンはしない。 発生が早く、銃口補正も強力。 ショーテルは基本的に逃げていく相手にしか当たらない。 しかし、マシンガンだけでもよろけるため至近~近距離での使用には十分。 発生が遅い攻撃ばかりのこの機体において、頼れる相棒となるだろう。 着地取り、とっさの格闘迎撃、死に損ないの処理にと使用用途は多岐に渡る。 クローク解除時は召喚動作でデスサイズがツインビームサイズをくるくる回す。 この部分は射撃防御可能で、ウイングゼロのメイン射撃も防げる。 サテライトキャノンなど、回転範囲を超える攻撃はさすがに防御不能。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムデスサイズヘル対策 等はガンダムデスサイズヘル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルPart6 非公式掲示板 - ガンダムデスサイズヘルpart3(実質Part5) 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.4 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.3 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.2 非公式掲示板 - デスサイズヘルスレ part.1
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Hi-νガンダムHi-ν GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 型式番号 RX-93-ν2 全高 20.0m 重量 27.9t 所属 ロンド・ベル 武装 バルカン砲腕部マシンガンビーム・ライフルビーム・サーベルニュー・ハイパー・バズーカフィン・ファンネルハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーシールド 特殊装備 サイコ・フレームプロペラントタンク 搭乗者 アムロ・レイ 【設定】 地球連邦軍のニュータイプ専用試作型モビルスーツ。 元々は連邦軍の依頼でアナハイム・エレクトロニクス社が開発していた機体を、ブライト・ノアが働きかけてロンド・ベルに配備させ、アムロ・レイが自ら設計したサイコミュ・システムを搭載した事によりアムロ専用機として正式にロールアウトする事となる。 その後、鹵獲したサイコ・ドーガからサイコ・フレームを移植して性能を強化している(*1)。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している60mm口径の機関砲。 腕部マシンガン 頭部バルカンとは別途ついている新装備。 EXVSでは後格闘からの射撃派生で使用。後格闘による奇襲からブーストが無い状況でも強制ダウンを奪える意外と重要な代物。 MBONにて射撃派生がライフル連射に変わりオミットされてしまった。 EXVS2では単独武装として登場。移動撃ち可能な下りテクとして重宝することに。 ビーム・ライフル 携行式のビーム砲。 νガンダムの物と比較すると形状が若干変更されている模様。 ビーム・サーベル νガンダムの装備位置から変更され、フィン・ファンネルラックにカスタム型を2本と左腕シールド内側に予備の通常型を1本の計3本装備されている。 また、刃の色が白系統に、νガンダムのビーム・サーベルは曲刀だったのに対しこちらは直刀となっている等、若干の違いが存在する。 ニュー・ハイパーバズーカ 280mm口径の実弾兵器。 νガンダムとほぼ同等だが、あちらのバク宙撃ちと違い、しっかりと肩にセットして撃つ。 フィン・ファンネル 原型機と異なりフリーダムガンダムのような翼風の形が特徴。 Hi-νガンダムはファンネルラックを備えており、使用したフィン・ファンネルを取り付けてエネルギーの再充填を行い、繰り返し使用することができる。 ただしVS.シリーズのνガンダムはゲーム化作品の例に違わず、フィン・ファンネルをリサイクルできるようになっているため、ゲーム的にはさして恩恵はなし。 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー アクシズのエンジンを破壊するために使われた兵装。 本来はラー・カイラムのエネルギーを使用する強力なビーム砲で、砲撃時は艦内の照明が一瞬消える程の電力を使用する。 漫画版では一回り大きめにデザインが変更されている。 EXVSには覚醒技として登場、フィン・ファンネルが5基以上残っている場合は耐久値無限のFFバリアも展開するので射撃によるカットの心配を減らしてくれる。 GUNDAMVERSUSでは通常時に使用できる武装としても登場。 シールド νの時は白一色だったが、本機の物は白と青紫の迷彩柄仕様となっている。 また、一年戦争時代のビーム・ライフルに匹敵する威力を持つビーム・キャノンを内蔵している。 【原作における活躍】 【搭乗者】 アムロ・レイ CV:古谷 徹 地球連邦軍の大尉にして外郭新興部隊「ロンド・ベル」のMS隊隊長。 地球潰しを目論むシャア・アズナブルを阻止すべく、ネオ・ジオンに戦いを挑む。 基本的には劇場版に則しているが、『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』では『機動戦士Zガンダム』に登場したベルトーチカ・イルマが劇場版のチェーン・アギとほぼ同じポジションにおり、また彼女を妊娠させてもいる。 【原作名台詞】 「……シャア奴(め)……!」「……少女をたぶらかすのも、互角の戦いってことかっ!」クェスを連れて離脱するシャアの「互角に戦って勝つことが私にとって真の勝利だ」という言葉に対して。自身の推測が当たっていた事に対する呆れと、かつてのシャアとララァの関係を思い出してか思わず悪態をつく。 余談だが、上記の様な「奴」と書いて「め」と読む表現はベルトーチカ・チルドレンではよく使用されており、さびしうろあき氏のコミカライズ版でも踏襲されている。あまり見ない表現だが読み方としてはちゃんと存在する。 「両親に見放されたぼくが、一人の子供の親になれるなんて、思いもしなかった……ぼくは、幸せな男だ。いい子を生んでくれ。だから、無理はさせないよ。ブリッジに上げてもらうように、ブライトに頼んでおいた」色々と悲惨だった過去を送ってきたアムロにとって子供を授かるのは、まさに夢のような出来事だったが、無情にもアムロが自分の子供の顔を見ることはなかった… 「万全の段取りを組んだし、赤ちゃんのためにも勝つ…違うな。シャアには、ベルトーチカのような女性との出会いはなかったし、子供も手に入れられなかった。しかし、ぼくには、ベルトーチカとお腹の赤ちゃんがいる。この違いは、絶対的な力だ」守るべき家族ができたアムロと、指導者や政治家としての本人曰くの「道化」にならざるを得なかったシャアとの対比を表している台詞。一応、シャアにも自身に寄り添ってくれる女性はいたのだが、ベルトーチカとアムロの様には仲は発展していない。 「余分な命は、いらないんだ! 俺とシャアだけでっ!」アクシズを押し返す際に。この言葉に応えるかの様に、ガンダムから放たれる光はジェガンとジムIIIを弾き飛ばす。シャアは「アムロが他のモビルスーツを排除しているのか!?」と驚愕していた。ちなみに小説版ではこの時点でギラ・ドーガは全て撤退しているので、アクシズを押し返すのには参加していない。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. PlayStation3版ダウンロードコンテンツとしてアーゲートに先駆けての参戦。 そして、12/21のアップデートに追加 コスト3000のファンネル搭載型万能機。 リロード効率がよりよくなり、サイコ・フィールドでファンネルの攻め手を強化することも出来る。 反面覚醒技以外ではバリアを持たない。モーションはνガンダムとは別の新規作成、バズーカは背面からのバック宙射撃ではなく普通に肩に肩がけで撃つ。 幅広い手数とBD格闘やサイコフレーム共振中の特格のようによく動く格闘を持つ攻めのHi-ν、バリアによる生存力のνといった感じでコンセプトは真逆となっている。 余談だがBD格闘のモーションには元ネタが存在し、スーパーロボットα外伝の格闘モーションが元になっている。 弱点は良くも悪くも”普通の万能機”であること。近接での拒否武装に欠け通常時の機動力が低めなので荒らしに弱く、足を止める共振ファンネル以外の武装が普通であるため敵陣を荒らす能力にも欠ける。 従って、相方と連携して前線を維持し、高い射撃戦能力で中距離での優位を保ちつつ、隙を見てダメ効率に優れた格闘を差し込む、ある意味どの3000機よりも万能機の基本に法った戦い方を要する。 アムロは劇場版ではなく「ベルトーチカ・チルドレン」のアムロとなっている。そのため、ベルトーチカのお腹にいる子供についてのセリフがある。 普通のνガンダムのアムロに一部台詞が付いただけだが、フルボイスでベルトーチカ・チルドレン仕様のアムロが登場したのは本作がたぶん初。 EXVS.FB νガンダムと同性能のCSを獲得し、前作より一歩遠い間合いの攻め手が増えた。またアップデートで共振後にFFの残弾が0にならないようになり、旋回性能も改善されて射撃戦の強さに一層磨きがかかった。 特殊格闘は同じだが覚醒ゲージが溜まりにくくなったのでさらに使い方を見極める必要がある。 なお、「ベルトーチカ・チルドレン」のOPは無いものの、ガンダムEXAのOPに登場し、エクストリームガンダムアイオス-Fと戦っている。 EXVS.MB マキブ移行の際νガンダムと共にCSに下方修正が入り、特に目惜しい強化点も無かったが、14/5/27のアムロ機一斉上方修正により、各種の上方修正を受けている。 格闘性能の強化を受けたνガンダムとは対照的に、BZが連射可能になったり、共振時のFFの弾数が増えたりと射撃性能の向上が目立つ。 Sドライブ中はBZとFFが移動撃ち可能になる。共振時の弾幕は圧巻の一言。 同じくベルトーチカ・チルドレン枠でナイチンゲールが登場。あちらは台詞がすべて新緑かつ特殊台詞多めなので比べると残念かも。性能もあっちのが強いし。 EXVS.2 射撃CSが移動撃ち可能な腕部マシンガン、新規モーションの横格、格闘CSがバズーカ連射、特射はバーサス仕様のランチャー、特格がレバー入れで変わる数種類の格闘、プレッシャー追加…と大幅にリニューアルされた。共振は覚醒時のみに。 というかメインとレバー入れサブくらいしか前作の面影がない。 CSのライフルがなくなり、バズーカがとっさに撃てる武装ではなくなったため、「ファンネルでとったよろけに追撃できる武装がない」性能となり、コンセプトがよくわからない機体と言われた。 アップデートにて追加武装とそれに伴う大幅にコマンドの変更も行われた。 格CSのバズーカ連射とサブのフィン・ファンネルが入れ替えられ、バズーカに移動しながら三連射が追加、横特格がヴィダールのような移動接近して切り抜けに、横格がさらに新しくなった。 これによって射撃CSのマシンガンで各種行動をキャンセルして落下することでブースト有利を作り、高機動力で接近しゲロビや格闘をねじ込んでいく攻めに寄った機体となった。 一方でファンネル一斉展開は優秀ではあるがチャージ時間が長いため使用頻度が超大幅に減少し、プレイヤーによっては開幕くらいしか使わない、なんてことも。もちろんファンネルも強力なのでかなりもったいない。 あまりに強くなったため修正後のある時期の機体使用率では全体使用率8.8%と二位の機体の倍以上になったほど。 おまけに、今作では通信障害でラグが発生しやすくなっていたのだが攻めが強いHi-νの場合、相手が回避しにくくなるというゲーム外で追い風が吹いていた。 後に2度の下方を受け、特に機動力が大きく響いたものの、環境から大きく脱落するほどではなかった。 EXVS.2XB 後射撃CSに単発ライフルが帰ってきた。機体コンセプトのわりにダウン取りが苦手だった点が解消された。 しかし基礎性能が更に落ちており、特によろけ時間が短くなったのが痛い。さらにランチャーの爆風もなくなった。(これは全機共通の仕様だが) しっかりと強みの攻める力を活かせないと「やることが凡庸な3000」という情けない機体になっている。 OB 共振が昔の時限強化式になって特格+覚醒時という方式になったが、そこにコマンドを奪われたので旧各種特格が強化時限定技になってしまった。 バ2から下方された前作でもそれなりの強みを出せていた武装が没収され、強みも個性も薄い歴代最弱に転落。 ……かに思いきや強化時特格がEXVS2全盛期並みに戻るなど強化点もあり、前作よりは勝率などは上がった。 地味にCSがレバー入れが腕マシンガン、Nがライフルになり、横特格や横サブからレバーを戻さずCSで落下できるようになったのもありがたい。 前々作暴れていたライバルでEXVS2を象徴する同志でもあったウイングゼロ、トールギスⅢ、ライトニング、ヴィダールといった機体が復権を果たす中、本機に関しては取り残されていた… が、2024年2月のアップデートにて強化され、サブの弾速ダメージやリロード向上、特射の強化、共振発動時にメインの弾数回復に加えてメイン1発ごとに取りつきなどが強く2発ビームを撃つファンネル1つ射出追加… とゲロビに爆風がない以外はほぼバ2全盛期を超えるヤケクソみたいな強化を受けた。 さらにサイレント修正で格闘CS中でもゲージが消失しなくなったことで、生時の存在感 生存力も段違いに上がった。 たった1回のアプデで使用率も勝率も10%以上上がるという過去作でも類を見ない戦績となっており、今日もどこかでファンネルと赤ちゃん対戦相手の怨嗟の声が飛ぶ世紀(少なくとも今作3回目)末となった。 最終的にはかつてやらかしたベルディゴの下方前と同じくらいの戦績になったとか。 流石にやらかしたと判断されたのか翌月で下方されることとなった。これで上方からの下方修正最短記録となる。 共振時メイン連動フィン・ファンネルなどの凶悪な攻撃武装はノータッチだが機動力が大幅に低下し、共振時に被弾した時フィン・ファンネルが自動でビームを発射して反撃する仕様が削除となった。 しかし自動反撃のフィン・ファンネルはこれまでの下方で歩いている相手にも当たりにくいものであり鬱陶しく感じるくらいの性能なので、さしたる問題ではないのかもしれない。 蓋を開けてみれば機動力が低下したのは通常時のみで共振時は自動反撃が消えた以外は相変わらずの性能、通常時も武装の強さで迎撃可能と相変わらず猛威を振るっている。 という事でここ数作続く「少しずつ弱体を重ねていく」方向にのっとり、翌月以降もミリ単位での微調整を受けることとなった。 ≪2回目≫ 特射が通常時ダメージアップ、共振中ダメージ低下で同じダメージとなった。銃口補正とかはノータッチ。 共振中のメイン連動ファンネルの取りつき低下。動いていようといずれは打ち抜くほどの性能はなくなったが、相変わらず足を止める武装を持つ機体にはかなりの圧を与えられるのは相変わらず。 ライバルとなるインフィニットジャスティスなども下方された結果、逆に戦績が伸びるという事態に。 ≪3回目≫ 通常時のプレッシャーが没収され(共振時および覚醒中のみに)、後格闘が新規武装の切り上げになった。 受け身可能で伸びなども悪い……と身もふたもない言い方をすればプレッシャーを没収した穴埋めするための武装に過ぎなかった。 それでも勝率55%台を安定と止まらず、2024年7月のGGGP2024でベスト4中3チームが採用・当然のように優勝した。 ≪4回目≫ GGGP優勝のご祝儀として更に下方。 通常時、共振時共にゲロビの銃口補正低下 通常時のみレバサブ削除、格闘射撃派生、格闘後格派生の削除、さらに後格闘以外発生や伸びが低下 …と、通常時が大幅に下方されることになった。 共振中はゲロビ以外ノータッチなので、『逃げ撃ち主体で相方負担の激しい通常時』と『無茶苦茶強い共振時』というかなり振れ幅の大きい機体となった。 ノルンやナイチンゲールといった次の3000候補も増えてきており、流石に首位からは陥落したがそれでもイージーウィンの狙いやすさはトップクラスだった。 ≪5回目≫ エクバ史上トップタイの5度目となる下方修正。 同時にエクバ史上初となる『同作品内での修正回数が6回』という記録も達成しており、最悪だった前作より更に酷い今作運営の情けなさを示す機体となった。 内容としては覚醒時に共振発動がなくなり、代わりに隙の大きい覚醒技発動時に共振が発動するようになった。 これまでは共振→共振終了後に覚醒して共振→覚醒終了後に通常の共振、という流れも猛威を奮う一因だったが、上方当初から散々言われていただけあって今さら感は拭えない。 結局問題の連動FFはほぼノータッチであり、本作の調整方針に多く見られる『上方で増やした要素は基本弄らず、それ以外を弱くする調整』の代表たる機体だろう。 その方針の皺寄せとして性能も極めて歪なことになっており『こんな事するくらいなら最初の強化から連動FFを消した方がよかったのでは?』という声も。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 ビーム・ライフルを構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 足元の地形にフィン・ファンネルが突き刺さり、力なく棒立ちする。 ちなみに、ポーズや地面にFFが刺さっているため同じく劇場版主役機のダブルオークアンタの敗北ポーズを使いまわしたものと思われる。 (ポーズはクアンタは浮いているものの全く一緒。同じくソードビットが地面に突き刺さっている) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 納刀時 ビーム・ライフルを構える 抜刀時 ビーム・サーベルを水平に構える 覚醒技中に勝利 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを構える。フィン・ファンネルは全基収納されている。 敗北時 前作と同じ。 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG コウジ・マツモトが使用するガンプラとして本作で初めてアニメ作品への登場を果たした。 尚、劇中ではνガンダム風のカラーリングとなっており、「Hi-νガンダム GPBカラー」とも呼ばれている。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。 竜神導師仁宇、フェブラル、ジャムル・フィン、ガンダム4号機、ノイエ・ジール、SDΞガンダムと共に飛行していた。 ガンダムビルドファイターズA ユウキ・タツヤの物語後半での使用ガンプラとして本機の改造機である「Hi-νガンダムヴレイブ」が登場。 フィン・ファンネルラックはシールドブースターと合体する事で鳥型サポートメカ「ヴレイブブースター」に変形可能となっている。 後にフィン・ファンネルに代わって「アメイジングレヴA」「アメイジングレヴD」を装備した「Hi-νガンダムヴレイブアメイジング」へと改修された。 スーパーロボット大戦 初登場の『α外伝』および続編となる『第2次』と『第3次α』では隠し機体として登場した。 ガンダム系最強の機体の一角であり、上位の性能であることが多いνガンダムを上回る性能を持ち、実質アムロの最強機体としてお馴染みという作品も。 『D』ではシリーズで初となる無条件での入手となる。 ファン・ファンネル使用時にアムロかシャアにはララァ、カミーユにはフォウ、ジュドーにはプルとプルツーのカットインが見える。 『X』では初となるベルトーチカ・チルドレン名義での参戦となった。 νガンダムにはアムロが乗っているとき限定の必殺技を持つ上に強力な武装は全て弾数性なのに対し、Hi-νにはNTであればすべての武器を使用できる上にこちらはほぼすべての武装がエネルギーを消費するタイプなので、アムロ以外の…例えば某天才に愛機を奪われた某海賊やお気に入りのNTパイロットが乗っている、というプレイヤーも多いのかもしれない。 『T』も同様の仕様だが、一部ステージでは強制的に本機で出撃することとなる。 『30』ではDLCで参戦する。 今回はテム・レイの回路が普通に優秀な強化パーツとして登場するが、それに関するエピソードが語られる事になる。 本作ではシャアの反乱時に急造されたνガンダムではアムロの反応速度などに対応しきれなくなったため新造された…という設定。 ちなみに解体されたユニコーンガンダムのサイコ・フレームが使用されている……という噂が作中で存在している。 アムロ用とはいいつつ『X』同様の弾数性のνとエネルギー制の本機なのでアムロの育成次第では他のパイロットにあてがうこともありえてしまう。一方で同作のνガンダムには『X』『T』であったアムロ専用技「フル・オールレンジ・アタック」がなくなったため技が一つ使えないという勿体なさは消えた。 『DD』ではνガンダムから乗り換え機体として登場。 本作では乗せ換え機能がなくこちらが上位機体となっている。 ちなみにストーリ上ではシャアは敵対しているがプレイアブルにはなっており、合体攻撃も追加された。 その内容が本機とナイチンゲールが戦闘しているところに謎の第三者がミサイルを発射。一時休戦、共闘して発射した相手に連携で襲い掛かる……というもの。 SDガンダム SDガンダムにおける出番はνガンダムは幾つかあるのに対しこちらは基本的に無い。 ただ、『風林火山編』の「疾風の仁宇」は水色の鎧と翼の形状が本機の要素を強く連想させるデザインとなっている。 『SDガンダム外伝 機甲神伝説』に登場する魔法剣士メテオガンダムや『SDガンダムフォース絵巻 武者烈伝 武化舞可編』に登場する「少年法師 霧丸」はHi-νガンダムがモチーフとなっている。 その他、『BB戦士三国伝』ではアニメ未登場の「孔明νガンダム」の龍凰形態が本機をモチーフとしている。 【余談】 初出は『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』の小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』におけるνガンダムの代役機としての登場だったが、後に『CCA-MSV』の機体としても登場し、νガンダムの発展機として以下のような設定になっている。 第二次ネオ・ジオン抗争で活躍したνガンダムは高い性能を誇ったが、開発期間の短さによる不完全さが残った。 そこで、νガンダムで問題となった部分を考慮してテストを重ねながら問題点を解決していった結果、高い完成度と性能を誇る機体となり、RX-93-ν2「Hi-νガンダム」と名付けられ完成した。 アムロ・レイの為に用意されていたのだが、彼が同抗争で行方不明となった為に搭乗する事はなかった。 関連書籍やビデオゲーム等でアンオフィシャルながらも知名度を上げ、バンダイのプラモデル化に伴い公式化されるという所謂G-3ガンダムと似たような流れとなった。 媒体によりνガンダムを時間をかけてより発展させた上位機種とも、小説版通りνガンダムそのものともされる(EXVS.では小説設定)。 カラーリングやフォルムに幾度かの変遷を経ており、現在のスタイルは模型誌内で小説版νガンダムのリファインを行った出渕裕氏デザインによる白と青紫のツートーンを身に纏ったスマートな姿(旧デザインもVer.Kaとして存続している) ちなみに頭頂高(Hi-νの場合は頭頂高=全高)はHi-νの方が低く∀ガンダムと同じ(20.0m)。 なお、現在のサンライズ公式設定としてはベルトーチカ・チルドレンの方を採用している。