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RX-0 ユニコーンガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 L 10000 140 18 18 20 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームマグナム 4200 26 0 2~5 貫通BEAM 75 7 ハイパーバズーカ 3500 20 0 3~5 拡散 75 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 2331 フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 3 900 ジェガンD型 5 1800 リゼル 12 4950 ユニコーンガンダム 13 5400 ハロ 備考 フェニックスガンダム(能力解放)から開発できる。ちょっと遠回りすぎる… ベーシック機のため通常機とは性能の差が激しい。他のベーシック機と同性能。もちろんデストロイモードも無い。 通常機になるためのレベルが12も必要なので即戦力が欲しい序盤では使うことをお勧めしない。リゼルにするのももったいない。 貫通ビームがあるのでベーシック機体の中では優秀な部類だが、とにかくユニコーンまでの道が遠いのがネックさらに超強気になってもビームトンファーが使えないためどうしても格闘が物足りない。ユニコーンにさえなってしまえば高性能を超えた超性能なのだが・・・ ユニコーンモードに思い入れがあるなら使ってみるのも手かもしれない。
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このページはコンボ、立ち回り、VS.ZZガンダム対策等について解説しています。 武装解説についてはZZガンダムへ。 コンボ 威力 備考 BR始動 BR サブ 154 強制ダウン。キャンセルだと119 BR BR BR 168 きりもみ BR BR サブ 172 キャンセルだと155 BR BR 後1段 163 弾を節約したい時に BR 後 サブ 176 素早く終わる BR 後N サブ 184 サブはダウン追撃になる BR CS 208 NDorキャンセル BR 横 182 ↓↓下のがダメ高い BR 特格 224 NDorキャンセル BR(1ヒット) 特格 特格 ??? BRが1本だけヒットしたとき アシスト始動 アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後 後格2段目はダウン追撃になりやすい アシスト 特格 234 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブ 空N格始動 空N 空N 191 斜め前NDでほぼ安定。相手をきりもみで高く打ち上げる。 空N 特格 194 斜め前NDでほぼ安定 空N CS 189 ↑より安定? 空N(持ち上げでND) 特格 251 タイミングがややシビアだが高威力。地上付近でも安定して繋がる。 空N(持ち上げでND) 特格 サブ 261 同上 空横格始動 空横 後 ??? 咄嗟の追撃に 空横 CS ??? 低いとダウン追撃になる 空横(掴みのみ) 特格 224 ある程度の高度が必要。シビアなタイミングが要求される?要検証。 後格始動 後 特格 234 主力コンボ1 後 特格 後orサブ 243 後格で〆た場合は相手を上方へ サブで〆た場合は相手を遠方へきりもみダウンさせる 後 サブ 149? 直ぐ終わる 後 空N サブ 194 吹っ飛びきりもみダウン 後N BR→サブ ??? 抜刀限定 後格2段のあと前NDからBRを上昇しつつ撃つと安定して当たる。 後N CS 226 抜刀限定 後 後N 178 サーベルコンボ 後 BD格 サーベル滅多斬り 特格始動 特格 特格 250 高火力 特格 特格 後格 256 高火力+きりもみ 特格 空格 サブ 247 やや威力が劣るが高空きりもみ。片追いへ。 BD格始動 BD格 特格 254 ここまでですでに十分な威力 BD格 特格 後格 261 デスコン BD格 BD格N 232 サーベル滅多斬り 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSもくわえれば戦術の幅がよりいっそう増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすいが、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさもあいまってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、ウイングゼロやAB時V2、ヘビーアームズ改など射撃が強い機体を相手にする場合は、こちらの格闘が相手の射撃でつぶされやすいため、要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格&特格を狙いがちだが、ハイパービームサーベルを用いた後格&BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は、発生が早く薙ぎ払いの為相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げる事も出来る為利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かなく、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべきであり、ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、良銃口補正のCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この三つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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ターンエーガンダム こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ。 正式名称:System-∀99 (WD-M01) ∀ GUNDAM 通称:∀、髭 パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 75~168 ハンマーを延ばして攻撃。射程が短い CS 核ミサイル投擲 1 350 1出撃につき1回のみ。再出撃すると再び使用可 サブ射撃 ミサイル 6 108 弾速は遅いが高誘導。発射後の硬直もほぼ無い 特殊射撃 ビームライフル 6 126(60/1hit) 足を止めてBR3連射 モビルアシスト フラット 5 76(40/1hit) フラットがBRを2連射。発生が早い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル回転 NN 183 回しているサーベル部分は射撃シールド判定 派生 ビームドライブユニット N射 226 2段目に射撃派生で発射 地上横格闘 斬り払い 横 140 踏み込む距離が最も長く、一瞬で攻撃が終わる為隙も少ない 空中通常格闘 突き→突き→斬り払い NNN 182 攻撃判定が強く、全体モーションが素早い 派生 ビームドライブユニット N射 187 2段目以降に射撃派生で発射 NN射 216 空中横格闘 斬り上げ→縦回転斬り 横N 186 威力・突進速度・カット耐性・奪ダウン力に優れる主力格闘 地上特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 周囲の機体を巻き込む能力が高い。射撃判定 空中特殊格闘 ハンマー振り回し 特 175 地上特格とモーションが違う。射撃判定 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 104 N格とモーションは似ているが射撃シールド無し NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 近接戦特化型 格闘に特化した機体 タイトル ∀ガンダム タイプ ガンダムタイプ コスト 高コスト スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 初期 自機 ナノスキン 耐久力が徐々に自然回復 8 ガンダムタイプ 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 13 - アーマー強化LV.3β 耐久力が200アップ 19 同タイトルMS ユニバース!! 耐久力が大幅に自然回復 MAX 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 新たに「月光蝶」(詳細は下記)を獲得した3000コストの変則格闘機。 尖った性能の特殊武装が多く、若干慣れが必要だが、ポテンシャルは極めて高い機体。 動きにやや癖があるが機動性は高く、ND・ステップ速度が優秀で、ジャンプ上昇や慣性に関しても優秀。 ブースト持続は3000機体としては低レベル(全機体で見ると平均レベル)。 総評すると長距離移動が苦手なスプリンタータイプ。 この機体にはサブ射によるステキャン。 急速落下を利用した、非常に有用な「似非フワステ(対策ページで後述)」と呼ばれるテクニックがある。 卓越したプレイヤーであればこのテクを上手く扱い、敵の眼前で敵武装の誘導を切りつつ滞空・接近する立ち回りが可能。 このフワステ・ステサブこそがターンエーの実力の肝である。 これを習得・立ち回り強化で実用できるかどうかがポイントになる。 近距離で映える武装が多い。 突進速度とリーチに非常に優れた格闘をそなえ、硬直取りや闇討ちが非常に得意。 格闘コンボのカット耐性、ハンマーなどによる格闘迎撃も大きな強み。 格闘のコンボダメージ自体は平均以上というレベルだが、状況限定パンプアップ「月光蝶」発動で火力が大きく底上げされる。 射撃の面でも他の格闘機よりはだましの効く武装を多く持つ。 「核」なども含め数多くの特徴ある武装を持ち、それらを上手く活かしながら格闘をたたき込んでいく戦い方が求められる。 2on2のガチ大会などでの使用率はとても高く、今作において全機体中トップレベルの評価を受けている機体。 とは言ってもウイングゼロや初代ガンダムなどとは違い、ある程度固有の技術(というかフワステ)を習得しないと問題外。 いわゆる「横格ぶっぱ髭」のままでは実力は引き出せない。 上手く扱えるようになるとステサブ後の着地の読み合いがとてもスリリングな機体。 【月光蝶】 体力が200以下になると発動。撃破されると終了。 ∀の目が黄色から赤へと変化し、背中にオーロラのようなナノマシンの羽根が出現。 ゴッドやマスターの明鏡止水モードと同様に、発動中は攻撃力がアップする。 月光蝶自体の補正は1.2倍だが、根性補正や残コスト補正も上乗せされる。 攻撃力の目安は、発動直後で125%程度、耐久力100程度で130%程度(残コスト3000以下なら135%程度)、 根性補正が最大となる耐久力22以下で140%程度(残コスト3000以下なら160%程度) 攻撃力アップの恩恵が大きい上、ピンチになるほど攻撃力が高くなる。 そのため、全MS中でもトップクラスの爆発力と逆転力を発揮できる。 例えば主力格闘コンボのダメージは発動直後で300程度。 根性補正や残コスト補正によっては350補正を受けるほどのダメージに達する。 月光蝶発動中はシールドガードが出来ないので注意(発動の際に背中に盾が付いていると盾が弾け飛ぶエフェクト有)。 ちなみに、ライフルを持っている時に棒立ちしていると、頭をくるくる回す。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 25%(75%×3)] ハンマーを延ばして攻撃。 両手に装備しているため射角が良好。 BR系と比べて発生が遅いが、銃口補正が良好。 弾速は速いが射程が短い。攻撃判定が大きめ。 横方向への誘導が弱い(皆無)が、縦方向は優秀である模様。 BR系と同様に移動射撃や撃ちながらジャンプ上昇可能。 空中で撃つと自機に落下ベクトルが働く。 振り向き撃ちするとジャンプ上昇可能となるタイミングが遅れるが、落下ベクトルは働く。 特射でキャンセル可能。 多段ヒット攻撃で、近距離であれば最大3ヒット。ヒット効果は吹き飛ばしダウン。 低空または地上の敵機に上からヒットさせると受身不能になりやすい。 NDには注意が必要で、途中でキャンセルするとヒット数とダメージが落ちる。 低空で撃つ場合も注意が必要。 落下ベクトルによって着地してしまうとND不可となるため、確実にNDしたいならジャンプ撃ちする方が良い。 ハンマー硬直中に着地すると通常の着地硬直が発生しない模様。 その場合、接地しているにも関わらずブーストゲージが回復しないが、キャンセル特射可能(さらにND可能)。 基本的に相手の硬直めがけてブチ込む使い方。 銃口補正と弾速が優秀なので、届く距離であれば着地取りとしてヒットさせやすい。 適正距離で決めれば3000クラスのBRズンダ2ヒット分以上のダメージを一瞬で稼げることは大きな強み。 ターンXなどの格闘が決めづらい敵機に対しては、ハンマー(およびアシスト)による硬直取りが特に重要となる。 敵機の格闘に対して先出しやバクステハンマーによる迎撃も有効。 前作のように、NDやステップで軸合わせや頭上越えしてから撃つことも有効。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。投擲とあるように、弧を描いて投げるため着弾はかなり遅い。 リロードは無く、撃墜された後の再出撃で再度使用可能となる。 試作2号機の核とは異なり、スーパーアーマーにはならない。よろけたら終わり。 実際に核を投げるまでは弾数(?)は減らないため、再挑戦は一応可能。 CPUロランや対人では、前作同様「核を使います!」と親切なアナウンスが入るため、カットは比較的容易。 相変わらず発生が致命的に遅い、弾速も遅く誘導も皆無なので適当に撃っていてはまず当たらない。 しかし格闘コンボを出し切った後の敵機の起き上がりに核を重ねる回避不能連携をはじめ、 障害物に密着して核を当ててわざと自爆し、障害物付近に居る敵機を爆発に巻き込む等の用途がある。 NDによる勝負の展開が非常に速いため、核の発射は前作以上に阻止されやすくなっているのが難点。 だが、実は今回の核は補正によるダメージ減少がかなり少なくなっており、 核による回避不能連携を決めれば1000~2000コストの機体を耐久値MAXから蒸発させることも可能。 成功させれば非常に強力。但し僚機へのダメージも大きい。 格闘のNDコンボの最中に余裕があれば(特に横格〆時に)積極的に狙っていこう。 CPU戦では敵機がすぐ起き上がるため、仕込んでおけば確実に成功するのも覚えておくと良いかも。 なお、回避不能と言っても、方向があっていればしっかりとシールドガードできるので覚えておくといい。 起き上がりが真っ白い画面で非常に見辛いが、防げている。 核で自爆(威力75)することによって体力を200以下にすれば月光蝶モードへ。 最大限体力を残したまま月光蝶の恩恵を受けたいときにお勧め。 体力減少で根性値による攻撃力上昇と月光蝶の相性は抜群であり、その分の活躍が見込めると思われる。 しかし、足を止めた挙句爆風連続ヒット→きりもみで長時間動けないのでその間相方が方追いされたら元も子もない。 まさに諸刃の剣である。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 胸部マルチパーパスサイロからミサイルを発射。 ボタン押しっぱなしで最大6連射まで可能。弾速は遅いが誘導が非常に強い。 移動を止めずに発射可能だが、レバー入力していると機体正面方向へ発射してしまう。 重腕の格闘と違って相手の方を向いていないとミサイルが誘導しない。 地表付近をBD中に発射すると地面に当たってしまう。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) (内部)硬直がかなり短く、ジャンプキャンセルすることでほぼ皆無にできる。 レバーニュートラルの場合、発射しながら自機に落下ベクトルがかかる。(残弾不問) 上記の特性によって、前作同様の似非フワステが可能(詳しくは、テクニック項参照) 中距離射撃の要であり、似非フワステしながら撒くことで攻守を兼ねた動きになる。 狙って当てることは難しいが、ヒットすればダウンを奪えるので距離を詰めるきっかけにもなる。 近距離でも重要な選択肢。 ミサイルを連射しながらの接近やバクステ(レバーニュートラル)ミサイルによって、敵の格闘に対して高い牽制力を発揮する。 敵機の頭上を越えながらの連射も有効。ミサイル回避の隙を本命の格闘やアシストで狙うパターンも良い。 側面などから爆風のみヒットした場合などは格闘などで追撃も可能。 なお、サイコガンダム、ストフリ等のMAに4発命中させるとダウンさせることができる。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(70%×3)] 足を止めてビームライフルを3連射。 弾速は速いが、発生・銃口補正・誘導が悪い。 ステップ中に撃つと移動する方向への慣性がかかって滑りながら撃てる。 空中で撃つとブースト消費する。発生と硬直の長さから消費量が多い。 射撃後は片手にライフル、片手にシールドという持ち方になる。 劣悪なBRであるが、NDによって前作よりは使いやすくなっている。 射程と弾速を活かして中距離以遠の牽制手段になる。 近距離であれば連射途中NDCからハンマーや各種格闘で追撃可能だが、ダウン値と補正率の関係からダメージは伸ばしづらい。 ダメージは低いがダウン値が高いため、3連射 3連射でMAから素早くダウンが奪える。 ライフル所持時でなくてもシールドガードは可能。シールド後はライフル所持状態となる。 ハンマーキャンセル特射可能。 ハンマーを低空で撃って着地してしまった場合のフォローにも使える。 キャンセル受付時間内であれば、着地していてもキャンセル特射可能で、それをNDすることも可能。 この場合の特射は地上撃ちになるためブースト消費が無い上、ブーストさえ残っていれば空撃ちNDなども可能。 見た目上の着地硬直を非常に短くできるが、この場合の着地ではブーストが回復しないため要注意。 【アシスト】フラット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 前作のヒップヘビーからフラットに変更された。 右斜め前にフラットが出現してBRを2連射。1発目の発生が早め。 銃口補正が良好で、1発毎に銃口補正がかかる。弾速は速めで誘導は弱め。 アシスト射撃なので、射角は真下付近を除けばほぼ全方位。 他機体のBRとほぼ同じ感覚で使用できるため、汎用性は非常に高い。 ハンマーでは届かない距離・ブースト残量が少ない場合、振り向き撃ちを避けたい場合など様々な場面で重宝する。 補正率などが良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 連射間隔と格闘性能の関係から、格闘追撃可能な間合いが非常に広い。 着地取りや起き攻めでは、少し早めに出して2発目で狙うようにしてもよい。 出現位置や連射間隔の関係から前作アシストほどのカット力は期待できないが、格闘迎撃や格闘カットとして使える場合もある。 格闘 コスト3000に相応しい格闘性能を備えて帰ってきた∀。 伸びと突進速度に優れる格闘が多いため、格闘による着地取り能力が高い。 ただし、主力の空N格・空横格は、攻撃判定のリーチが短めで至近距離での発生は万能機レベル。 判定に関しては、判定が出続けるBD格闘と射撃判定を振り回す特格が優秀。 またN格もデスティニーの特格と相打ちするほど格闘同士のぶつかり合いに強い。 横格はカット耐性の高さと打ち上げきりもみダウンを奪えることが大きな強み。 【地上通常格闘】 サーベル回転→サーベル回転の2段格闘。 相手に向かって踏み込んだ後、片手に持ったサーベルをプロペラのように回転させて攻撃。 サーベル回転中は正面からの射撃武器(照射ビームも含む)を無効化する。 しかし、咄嗟の盾として使うならシールドガードをした方が良い。 1段目中から射撃を押すことでビームドライブユニットに派生。射撃属性の多段攻撃。 こちらはダメージが高く、確定ダウンを奪えるという特徴を持つが、それ故にNDによる追撃はできなくなる。 1段目をNDすることでハンマー、他格闘へ繋げられる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転 103(70%) 8×15(-2%×15) 1.5 0.1×15 よろけ ┗2段目 サーベル回転 183(22%) 14×12(-4%×12) 5.1 0.3×12 よろけ 【地上横格闘】 2刀同時の斬り払い。5hitの単発技。劇場版∀ガンダムでウォドムの足をぶった斬った格闘。 近距離で出せば一瞬で攻撃が終了する(ハンマーよりも早い)上に確定ダウンが奪える。 ∀の格闘の中で踏み込む距離が最も長く、かつ踏み込み中にブーストを消費しないという特徴がある。 中距離の着地取りにコレを利用できれば4hitまでにNDしての格闘コンボ、または特格派生によるコンボで大ダメージが期待できる。 しかし、一瞬で5hit、しかも5hit目には相手をダウンさせてしまう為、NDのタイミングは非常に難しい。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 56(84%) 15×4(-4%×4) . . よろけ ┗2段目 斬り払い 140(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 突き→突き→斬り払いの3段格闘。 伸びと突進速度が非常に優秀。発生は空横格よりも遅い。 上下誘導は他格闘と比べて若干弱い模様。リーチも含めて攻撃範囲が狭いが判定は弱くない。 3段技だが全動作が素早い。 諸性能から格闘同士のぶつかり合いに強い。 しかし、突進してから攻撃判定が発生するタイプの格闘で、加えてリーチが短いため、至近距離まで近づかないと判定が出ない。 よって、発生とリーチで勝てない格闘には一方的に負ける。(エクシアの格闘など) 2段目以降に射撃派生でビームドライブユニットを発射。 NDを使わずにより高いダメージ 確定ダウンを奪いたいときはコレで〆るとよい。 ただし、ビームドライブユニットは射撃属性の多段攻撃なのでNDコンボの〆に使ってもダウン値の関係でダメージは伸びない。 NNや横N(2hit)からNDでコンボを繋ぐ場合は派生せずに出し切った方が威力は高い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り上げ→縦回転斬りの2段格闘。 原作でカプルと協力してアルマイヤーを斬った格闘。 誘導・伸び・突進速度に優れた主力格闘。特に突進速度が非常に速いため硬直取りや闇討ち性能が高い。 初段のリーチは短めだが、右斜め上へ振るため敵アシストを巻き込んで破壊できる場合もある。 ダメージやヒット数の割に所要時間が短い上、動作中に上昇するためカット耐性も高い。 横格としては出し切りダメージが高めでNDコンボダメージも伸ばしやすい。 打ち上げ強制ダウンによる拘束時間も強み。 縦回転斬りは3hit目以降がダウン値が高いので、NDは2hit目までに行おう。 横格1段目から当てた場合は2段目は3hitまで、2段目のみを当てた場合だけ4hitする。 ちなみに2段目のみhitのダメージは∀の格闘の中で最もダメージが高い。 なので、根性値次第では新品のコスト1000を一撃で撃破出来る(連ザIIのデスティニーのN4段目のみhitみたいなもの)。 更に、MAに対しても全段ヒットで大ダメージと強制ダウンを奪える。 また、対アッガイの時だけ異常に2段目でこぼしやすいので注意。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1hit) 縦回転斬り 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 縦回転斬り 113(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗2段目(3hit) 縦回転斬り 186(62%) 100(-10%) 5.3 3.0 よろけ 【BD格闘】 ビームサーベルグルグル突撃。 原作でワイヤーを切り刻んだ攻撃。 ビームサーベルを両手でグルグル扇風機の様に回転させながら突撃するが、溜めが入るため発生は遅め。 攻撃判定が大きく、上下への誘導角度が非常に広い(ほぼ真上、真下にも突撃する)という最大の特徴がある。 敵機上空からの奇襲、上空にいる敵機への奇襲に使える。 ただし、他機体のBD格闘とは違い、突進速度と伸びは並(=髭にしては遅い)である。 他の空格のつもりで暴発してしまうと相手に追い付けずに止まってしまう事が多い点に注意。 あくまで超近距離までBDで近付いての奇襲・高速ダウン取り用と割り切るべき。 ちなみにこちらはN格と違って射撃武器を無効化しない。 前作同様、機体前面に格闘判定が出っ放しになるので爆風のないBZ(V2のサブやmk-2のBZ等)ならば消しながら攻撃できる。 また、着地際にアシストを置く相手の場合、アシストを薙ぎ払いながら攻撃できるのも選択肢の一つとなり得る。 ヒット時に特殊格闘でキャンセルできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 グルグル突撃 104(20%) 20(-10%×8) 5.6 0.7×8 よろけ 【地上特殊格闘】 その場で360度回転しながらハンマーを回す。最大で3ヒット。 伸びや誘導は皆無。発生が非常に早い。 発生が早く、多少のリーチがある射撃判定を振り回すため、迎撃能力が非常に強い。 周囲の機体を巻き込む能力も高い。 特に機体が入り乱れた乱戦状態ではこれらが真価を発揮する。 各種格闘からキャンセル特格可能で、ND無しで強制ダウン取りや格闘によるカット対策になるが、ダメージは伸びにくい。 射撃判定なので、ビルゴのPDや∀の地N格等に弾かれるようになった(攻撃が通らないだけでよろけはしない)。 その反面シールドガードされたとしても、∀は怯まずにそのまま攻撃が続けられる。 相手が1~2hit目でシールドガードを解いたら2~3hit目が当たる場合も。 他に百式やシャアザクの格闘カウンターには有効であったり(射撃属性なので攻撃が通る)、初見殺しの性能を持っている。 ただ、下記のような問題点もあるので注意したい。 1.破壊可能な障害物を巻き込むと硬直時間が増えて膨大な隙を晒してしまう 2.振り回すハンマーとハンマーの間に隙間があるため、敵機の格闘がそれをすり抜けて食らう場合がある 要するに、先置きの格闘として一応機能はするが、その性能は絶対ではないと言うこと。 '格闘迎撃に用いる場合は初段ND、バクステハンマーやフワステミサイルの方が堅実''。 また、シールドガードで敵の格闘を弾いて、NDから特格などを差し込むという手もある。 いずれにせよ、対格闘迎撃の手段はこれ1択ではないということを念頭において戦いたい。 また、CPU戦では敵機の起き上がりに適当に重ねるだけでガンガン喰らってくれる。余裕があれば試してみよう。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン 【空中特殊格闘】 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。こちらも射撃判定。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 ブースト消費有り。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 縦回転の場合、密着している敵に攻撃が当たらなかったりもする。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 相手が真上に居る場合、真上に当てに行くほど上方向の射角が広い。 基本的には地上特格と同様の用途。 またNDを前提として、空中前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使ったり起き攻めにも使える。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit ハンマーぶん回し 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit ハンマーぶん回し 95(80%) 50(-10%) 3.4 1.7 よろけ ┗3hit ハンマーぶん回し 175(%) 100(-10%) 8.0 4.6 ダウン コンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等は∀ガンダム(対策)へ。
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機動武闘伝GガンダムMobile Fighter G Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全49話 メディア展開 コミックス小説ゲーム VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ネオジャパンネオアメリカネオチャイナネオホンコンネオドイツネオスウェーデン VS.シリーズ登場人物 ドモン・カッシュ東方不敗マスター・アジアシュバルツ・ブルーダーチボデー・クロケットサイ・サイシーレイン・ミカムラアレンビー・ビアズリー VSシリーズ登場機体 ゴッドガンダムシャイニングガンダムマスターガンダムガンダムシュピーゲルノーベルガンダムデビルガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムボルトガンダムガンダムローズライジングガンダムクーロンガンダムマンダラガンダムガンダムヘブンズソードネーデルガンダムマーメイドガンダム風雲再起デスアーミーデスビーストデスバット VS.シリーズ使用BGM FLYING IN THE SKYTRUST YOU FOREVER我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて VS.シリーズ関連ステージ ランタオ島特設リングギアナ高地 Gクロスオーバー 超級覇王電影弾 【あらすじ】 地球の環境汚染問題を解決する為、各国家は宇宙にコロニーを築きそこに移住、建設開始の年を未来世紀(F.C.(FutureCentury))と改め新しい時代のスタートとした。 しかし結局国家間の武力衝突の危険は無くならず地球カオス戦争へと発展、その後もコロニー国家同士の緊張が高まりつつあった中、1人の学者の提言により全面戦争発生を防ぐ為の代理戦争としてガンダムファイト(下記詳細)を実施する事になる。 尚、地球人類全てがコロニーに移住出来た訳では無く、基本コロニー国家居住者達は富裕層、地球居住者は貧困層であり、更にガンダムファイトによって結局地球環境が破壊される為、コロニーと地球との経済格差の問題も発生していた。 そんな背景の中、F.C.60年、コロニー国家の覇権をかけてガンダムファイト第13回大会が開催され、主人公ドモン・カッシュもネオジャパン代表として地球をリングに他の選手たちと闘う。 しかし彼の真の目的は祖国であるネオジャパンを裏切り、デビルガンダム(=アルティメットガンダム)を奪って失跡した兄キョウジ・カッシュを探して倒す事と、ガンダムファイト優勝と引き換えに無実の罪で永久冷凍刑に処された父ライゾウ・カッシュを助け出す事であった。 【作品解説】 俗に言う「平成3部作」の第1作目であり、ガンダム生誕15周年記念作品でもある。 制作当時は富野監督に火星を舞台としたガンダム作品をオファーしていたがそれを拒否。 当時格闘物のゲームやアニメが流行っていた為、「格闘物のガンダム」をバンダイが依頼して来たがそれも拒否。 「スタッフの勧誘までならする」という事でスタッフを集めた後ガンダムの制作現場から降板した。 今川監督を選んだ理由は「ガンダムをぶち壊すなら彼しかいない」との事。 TVシリーズにおける「ガンダムVS.ガンダム」の元祖(OVAも含めれば「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」が最初)であり、「ガンダム」という存在をフラッグシップ機としていない(一応は「各国のフラッグシップ機」ではあるのだが)初の作品でもある。 またメインキャラ毎にそれぞれ特徴のある専用ガンダムが与えられる流れも本作からである。 そして本作のみの特徴として、ガンダム同士が戦争では無くプロレスさながらに戦う(通称 ロボットプロレス)という点が挙げられる(富野監督からも「プロレス以外やっちゃ駄目」と念押しされたとの事)。ロボットプロレスとは、ガンダムシリーズが制作される前から何の意味も無くロボット同士が戦うアニメ作品の蔑称として扱われていた。 これは言わば「リアルロボットをリアルロボットの『まま』スーパーロボットとして扱う」というものであり、製作者が失敗した等の結果論的なものを除けば、これはあらゆるロボットアニメにおいて本作のみの特徴であると言えよう。 低年齢層のファンを新たに取り込み、ガンダムという名を冠した作品としては新たな(というより新し過ぎる)境地を開いた作品だが、ガンダムがリアルロボット系の雛形である事を重視するファンからは「これはガンダムでは無い」と言われ、戦争の泥臭さや重厚さを好む宇宙世紀シリーズファンからは「荒唐無稽にも程がある」と言われる等批判的な意見も多い。 また展開が異常に早い時も多く、突っ込み所(ミスの指摘などの意味では無い)の多い作品でもある。 更にこの機体の様な「異質な」デザインの機体が多い事も批判を集める要因の1つであると言えるし、魅力であるとも言える。 だがこの作品の成功がガンダムというメディアの息を吹き返らせ、後に多くのアナザーガンダムが生まれる下地になったという事も忘れてはならない。 ちなみにマスター・アジアやシュバルツ・ブルーダー等、キャラクター面においては宇宙世紀シリーズファンからの人気も高い(事実この作品は、主人公が宿敵である兄を探し各地を放浪するロードムービー風の序盤の時点では今一つ人気が無かったが、マスター・アジアが登場し主要登場人物が出揃った新宿編頃から熱血バトル作品として人気が出始めた)。 尚、この作品はストーリーおよび主人公の経歴がガンダム史上トップクラスに重いのだが、重い部分は作風と突っ込み所の多さでかなり隠されている(こちらも参照されたし)。 また、設定や随所に織り込まれた配慮の細かさもガンダム史上トップクラスであり、それを意識的に理解する事を考えるなら非常に大人向けな作品でもある(*1)。 作風や突っ込み所等に惑わされずに見る事で新たな楽しみ方が出来るはずなので、是非とも多角的な視線で試してみて欲しい。 ちなみにこの作品は、数々の香港映画やSF映画(*2)をモチーフにしたものが多い。 例えばマスターのマスタークロスは香港映画『ワンス・アポン・ア・タイム・イン・チャイナ』で実際に布を武器として使う「ラン提督」が元だったり、アレンビーの名前は『新スタートレック』の「アレンビー少尉」から取られている。 余談だがデビルガンダムとの最終決戦において、宇宙世紀シリーズよりガンダム、ガンキャノン、ガンダム試作1号機、ガンダム試作3号機、Zガンダム、ZZガンダム、ガンダムF91、V2ガンダムが。そして後番であるガンダムWからウイングガンダムがゲストとして、さらに富野監督が手掛けた作品「ザンボット3」や「ダイターン3」までも戦闘に参加している。 その最中試作機シリーズのみデビルガンダムヘッドに噛み砕かれて秒殺されており、当事視聴者の間で笑いの種となった。 またウイングガンダムも後のカットと色指定こそ違うが流れ弾に当たって撃墜されている。 ちなみにこの作品は(ガンダム作品としては)予告とサブタイトルのネタバレが凄まじい事でも有名。 視聴者が簡単に予測出来る事ならまだしも、黙っておけば視聴者の度肝を抜けるはずの内容まで盛大にネタバレしてしまっている(特に事実上の最終回と名高い45話と、それと同じ位壮絶な44話のサブタイのネタバレによる勿体無さは凄まじい)。 漫画版はボンボンにて放映と同時進行の連載だったときた洸一版のほか、ガンダムエースで連載されていた島本和彦氏による「超級!機動武闘伝Gガンダム」がある。島本氏はGガンのキャラクターデザインに関わっており、島本版はぶっちゃけ違和感ゼロである。 日本では賛否両論の「G」だが、アメリカでは911テロの影響で放送中止となった「W」の代役を務める。「G」は勧善懲悪等のアメリカ人好みの要素があった為、アメリカでは大いに受け入れられた。 この人気からアメリカでは本作のアクションフィギュア(日本での「MS in ACTION!シリーズ」)がマイナー機体に至るまで数多く発売された。 ガンダムファイトについて 他のガンダム作品とは一線を画す本作であるが、その大きな根源となっているものがこのガンダムファイトである。 コロニー国家同士の全面戦争を回避する為デューサー教授によって提唱された概念であり、地球をリングとして各コロニー国家は機動兵器「ガンダム」で武道大会をするという、全面戦争に代わる新たな変革及び統治システムとして考案された代理戦争であり、参加資格は全てのコロニー国家が持っている。 F.C.8年から第1回大会が始まって以降4年に1度開催され(第12回大会時のみコロニー国家の緊張が高まった為4年間延長された)、各国の代表選手(ガンダムファイター)達はその間地球に降り、サバイバルイレブンという11ヶ月に渡る予選を戦い抜く事で本選の参加資格を得る事が出来る(失格条件を満たさなければ良い為、予選期間中隠れ続けていても良い)。 その本選での優勝者が所属するコロニーは次回大会まで各コロニーを統治する権限が与えられ、次回大会の本選主催国となり、更に優勝者には「ガンダム・ザ・ガンダム」の栄誉が与えられる。 原作開始時点では第13回大会。前大会優勝者はネオホンコン所属の東方不敗マスター・アジアとクーロンガンダム。また基本的にはスポーツ的存在なのでルールがある。 ガンダムファイトにおけるルールは「ガンダムファイト国際条約」と呼ばれ、以下の全7箇条が定められている。 各ファイター達も当然ながら規則として把握している。 頭部を破壊されたものは失格となる(補足:たとえ対戦の後修理しても参加することはできない。) 相手のコクピットを攻撃してはならない(補足:試合中の過失によるガンダムファイターの殺傷は認められる) 破壊されたのが頭部以外であれば、何度でも修復し決勝リーグを目指すことが出来る(補足:要するに頭部を壊されなければ、機体損傷を起こしても問題ない) ガンダムファイターは己のガンダムを守り抜かなくてはならない(補足:何があっても自己責任となるが、奪われた瞬間に失格という訳では無い) 1対1の闘いが原則である(捕捉:大会開催国で指定した場合のみタッグマッチも可能) 国家の代表であるガンダムファイターは、その威信と名誉を汚してはならない(補足:ファイトを放棄すると国家反逆罪として追われる事になる。無論死刑か終身刑は免れないと思われる。現に、ネオメキシコのファイターが国家反逆罪に追われることになった) 地球がリングだ!(補足:ガンダムファイトによって地球上の建築物を破壊しても罪に問われない。その為地球居住者には嫌悪されている。東方不敗が悲観する原因になっている。ネオアメリカではチボデー・クロケットを逆に英雄扱いされている) また機体自体にもルールがあり、モビルトレースシステムとホロコックピットは標準装備とする様義務付けられている。 ちなみに大会開催国は逸脱しない範囲でならルールの追加・変更を行える模様。 例えば13回大会では前の機体のデータを移植しているという前提で1回に限り別機体に乗り換える事が可能であったり(ゴッドガンダムとマスターガンダムがそれに当たる)、本戦では勝利の為にコクピットを狙う事も可能とされている。 ちなみに戦争が目的ではないので重武装の機体は参加出来ない。 参加コロニー国家の機体登録番号は「本機がエントリーしている大会、本機所属国家の前回の成績、本機の所属国家」で登録がされている。 例えばマスターガンダムの「GF13-001NHⅡ」は「第13回大会参加(GF13)、前回優勝(001)、ネオホンコン所属(NH)の2機目(Ⅱ)」という意味である。 【VS.シリーズ登場勢力】 ネオジャパン サポートメンバーはミカムラ博士とその娘レイン、前回のファイターだったウルベ・イシカワ、高圧的だが根は善人のカラト委員長。そして最後に冷凍睡眠されていたドモンの父、ライゾウが登場する。 ちなみにコロニーの形が日本列島そのまんまである。 ネオアメリカ サポートメンバーはチボデーギャルズの4人。 未来世紀でも軍事力は最強なのか、作中最強兵器の自由の女神砲をデビルガンダムにぶっ放してる。 ネオチャイナ サポートメンバーは少林寺再興を目指す恵雲と瑞山。 他の国とは違い珍しく国のトップが登場しており、現実の中国と違い優しく理解力のある代表でサイ・サイシーの戦いを見て感動し、少林寺の再興を確約している(なのでサイ・サイシーの目的は達成されている)。 ネオホンコン ウォン・ユンファ首相が治め、前回優勝しているので第13回ガンダムファイトを取り仕切っている。首相がデビルガンダムを利用した世界支配を目論んでいるため国に罪はないが悪の国家という印象が強い。 ネオドイツ サポートメンバーはドモンと仲違いした覆面レイン位で、他のドイツメンバーは一切登場しない。シュバルツは普段どのように整備していたのだろうか…。 ネオスウェーデン アレンビーを幼少期から軍事施設でファイターとして育てており、バーサーカーシステムというファイターに負担の大きいシステムも取りいれ、国としてはかなり無茶をしている。 余談だがこの20年後に別の作品で同じ北欧の国が似たような事をやっている。 【VS.シリーズ使用BGM】 FLYING IN THE SKY 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌手は鵜島仁文。鵜島氏は作曲家としても活動しており、他にもガンダムの曲をいくつか担当しているので興味のある方は別のサイトで調べる事をお勧めする。 ガンガン、NEXTの頃はTVサイズ版を使用していたためイントロは無かったが、EXVS以降はフルバージョンを使用したためイントロが付くようになった。 TRUST YOU FOREVER 後期OP、歌手は前期と同じ鵜島仁文。 こちらも名曲だが戦闘BGMとしては前期の方が良いのか、VSシリーズでの採用率は前期に劣る。 我が心 明鏡止水-されどこの掌は烈火の如く 劇中BGM、作曲は「OVERMANキングゲイナー」や「サクラ大戦」でお馴染みの田中公平。後半の処刑用BGM。 燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて 劇中BGM、こちらも作曲は田中公平。前半の処刑用BGM。 【VS.シリーズ関連ステージ】 ランタオ島 ネオホンコン領に位置する島。第13回ガンダムファイトの最終バトルロイヤルのリングとして使用された。香港に実際に存在する島であり、主にリゾート地として賑わっている。 NEXTのバトルステージの一つ。平地は少ないが、歩いて進める程度の起伏の段々畑の様な形になっている。やや暗め。背景にはあのデビルガンダムやガンダムヘッド、ビームロープなどがある。 EXVS.FBにおいては名前こそ同じだが、全く違うおもむきのステージとなった。その造形はまさしく「リング」といった所。 特設リング NEXT PLUSで追加されたステージ。 ミッションモードのみの登場、海上に設営された特設リングで狭く平らで原作のGガンに近いステージ。 EXVSの家庭版でも同名のミッションモード限定ステージがある。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地。ドモンはここで、東方不敗と共に10年間修業をしていた。 EXVSでのステージのひとつ。こちらの背景にも、デビルガンダムやガンダムヘッドが登場している。 EXVS2以降では3Dモデルチェンジに伴い削除されるが、Gレコのステージとして登場している。 【Gクロスオーバー】 超級覇王電影弾 GガンのGCO。原作でお馴染みの体が渦巻いた顔付き師匠が突っ込んでくる通過系のGクロスオーバー。通過後に爆発がある分ラフレシアやコロニーレーザーよりは優秀…なはず。少なくとも見た目のインパクトはGCOで一番あるはず、発動時は師匠もちょっと喋る。 EXVS以降はシャイニングのアシストや、ゴッドやマスターの通常技になる。また何よりもマスターの覚醒技になっており、ドモンと竜巻を起こしたことにより見た目のインパクトは大幅にアップした。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 その名は東方不敗!マスターアジア見参!(ノーマルコースAルートSTAGE3)…原作12話サブタイトル 東方は赤く燃えている(ノーマルコースCルートSTAGE8EX)…ドモン、東方不敗の台詞から ガンダムファイト・レディーゴー!(ハードコースAルートSTAGE6/トライアルミッション)…原作での多数のキャラの台詞から。ファイト開始の合図 G.G.G.(ハードコースBルートSTAGE6)…ゴッドガンダム(「G」ガンダム)が3機登場する事からだと思われる 二人だけのシャッフル同盟(トライアルミッション)…ドモンとサイ・サイシーと戦うミッション。当時のEXVSではチボデーやジョルジュ、アルゴは参戦していなかったため。 デビルガンダム軍団(トライアルミッション)…デビルガンダムを中心とし、四天王とデスアーミー、DG細胞に感染された人々で構成される軍勢。 100人組み手!(トライアルミッション)…100体のデスアーミーを撃破するミッション。 マスター・アジア、暁に死す(トライアルミッション)…第45話サブタイトルの一部。 死闘!マスターガンダム(トライアルミッション)…ギアナ高地でマスターガンダムと戦うミッション
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コンボ等はガンダム試作3号機(対策)へ。 正式名称:RX-78GP03S GUNDAM STAMEN 通称:3号機、ステイメン GP03 パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 ガード:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 10 94(133) 高誘導の2連バズーカ。括弧内は2発命中時の威力。 サブ射撃 左・コンテナミサイル 2 80 特殊射撃 右・コンテナミサイル (2) 70 モビルアシスト ジム・カスタム 4 107 迎撃用に。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 多段斬り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 地上横格闘 斬り払い2段→突き 横N 137 空中通常格闘 前蹴り→サマーソルト→バズーカ NNN 183 強制ダウン。 派生 ビームライフル3連射 N前 169 空中横格闘 斬り払い→二刀斬り 横N 134 踏み込みが早い。 特殊格闘 爆導索 特 96 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BD前N 134 【更新履歴】最新3件まで 10/01/15 外部リンク更新 09/08/02 射撃武器の文を修正 09/05/31 戦術や僚機考察を追記 機体解説 前作から続投のメインがバズーカの支援寄り万能機体。 初心者でもある程度のレベルまでなら即戦力になった前作とは違い、弾数管理や相方との連携が重要になり、中級者~上級者むけの機体になった。 機動力はガンダムとほぼ同じで2000としてはやや控えめだが、NDにより欠点であったメインの硬直を消せるため大分きびきびと動けるようになった。 基本戦法としては前作同様2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙う。 出は遅いが個々の武装の誘導性が高く、ND主体の今作では相対的に強化されたと言ってよいだろう。 すべての射撃武装が実弾系の歩く兵器庫。 高誘導でダウンの取れる2連射BZ、オーキスコンテナからのミサイル垂れ流しによる弾幕は他を圧倒できる。 コンテナミサイルのリロード時間が短いのも大きな利点の一つ。実弾の雨霰を絶え間なく降らせてやろう。 今作から導入されたNDシステムのお陰で前作以上の密度の高い弾幕を作り出すことができるようになり、空間制圧力はコスト2000帯どころか全機体中でもトップクラス。 しかし、射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面が多々ある。 ビームやマシンガンに潰されたり、射角の狭さ、発生の遅さから格闘の迎撃に失敗することも多い。 極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 さらに今作ではメイン弾数が10発に減少したため、ある程度以上の活躍を狙おうと垂れ流しているとすぐに弾切れとなるため途端に厳しくなる。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかに相手の攻撃を捌けるかがこの機体を使う上での鍵となっている。 格闘の性能は優秀とは言えず確定状況以外での先出しは控えたほうが懸命。 一応通常格闘(地上、空中)3段目でメインは回復させるとことは可能なので狙ってみる価値は在る。 前作では起き攻め、着地ずらしとして非常に優秀だった爆導索は発生が遅くなり、ブースト消費量が増加しかなり弱体化した。 ちなみにバズーカ所持している時は見えないが、シールドを持っている。抜刀したらどこからともなく出てくる。 弾数管理、相方との位置調整と体力調整、メインの癖の把握、サブ射と特射の使い分け、近距離での適切な判断等が出来るようになると1ランク上へいける良機体。 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] おなじみ2連バズーカ。両手に持ったバズーカから2発ほとんど同時に撃ち出す。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみの当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能。 実弾系ではそこそこの誘導と弾速。前作よりも弾数が減ってしまったため弾数管理に注意。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 振り向き撃ちになりやすいので注意。ブーストの消費量が半端じゃないので当たりそうにないならすぐにNDすること。 動作は重いが、中距離以近の着地取りなら十分な性能。 NDシステムにより、ステップ頻度が下がったことから相対的に当てやすくなったと言える。 高誘導の2連バズーカがNDで連射される様は、相手にとってはかなりの脅威。 さらに、NDおかげで1発ずつ意図的に撃てるようになり、弾数の節約が可能となった。 今作では弾数が減ってしまったため、この機体を使う上では必須テクニックである。タイミングは少々シビア。 早すぎると撃たず、少しでも遅すぎれば次弾を発射してしまう。要練習。タイミングを体に叩き込もう。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左・コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射と弾数共有。 自機の左側に武器コンテナが出現し、弾速は早いが誘導の弱いミサイルを発射する。グレネード系で跳ね上がりのないダウンが奪える。 5発発射され、それぞれが誘導するが誘導が弱いため赤ロックぎりぎりでも誘導しきれないこともある。直線的に敵を狙って飛ぶミサイルは最後に発射される。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能な武装。 特格へキャンセル可能。 撃ち切りリロードでリロード時間は5秒。 リロード開始はサブ射、特射を出した瞬間なので効果時間と使用効率を考えたらとても優秀。 この武器の空間制圧力は非常に高く、ロックしていない敵に引っかかることは多々ある。 2連続でも出すことが出来、特射と混ぜると効果的。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 ミサイルの展開速度が速い為、逃げ撃ちなどで効果を発揮し、自衛として使えるかもしれない。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 豆知識程度だが、コンテナには当たり判定があり、BR等を止める事ができる。 コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 近距離で相手のダウンを奪った際には起き攻めとして使えないこともない。ヒットは難しいが相手を動かすくらいはできる。 どうせすぐリロードされるのでメインの節約も兼ねて気楽にバラ撒いていこう。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 空中だとブースト消費。意外と減るので注意。 【特殊射撃】右・コンテナミサイル [撃ち切りリロード(共有)][リロード 5秒/2発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サブ射と弾数共有。 自機の右側にコンテナが出現。 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射し、そこから9発のミサイルが射出される。バズーカ系で跳ね上がりのダウンが奪える。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 とはいえ、ミサイル発射まで少し時間がかかる上、やや進んでから展開されるので遠距離で使うしかない。 しかし、上記の時間の関係上NDで動きまくる今作ではあまり当てにはできない。なによりサブよりも即効性にかける。 そのためカットなどに弾幕をはる場合サブ射の方を使おう。 中~遠距離向きの武装。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 サブ射同様、マイクロミサイルコンテナに当たり判定がある。 狙って出来るものではないが、頭の片隅に置いておこう。 こちらも特格へキャンセル可能。 サブ射よりも、さらに至近距離では全く役に立たない。 こちらも空中だとブースト消費する。 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機両脇にジムカスタムを2機召喚し、その場でマシンガンを発砲し相手を追尾しながらしばらく間隔を置いて撃つ。 フィールド滞在時間は5秒ほど。 射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 相手の速度が速いと、追尾を振り切られてしまう。 召喚直後にマシンガンを撃つので使い勝手が大幅に向上した上に、使用回数が4回に増えた。 メイン弾切れ時の着地取りやカット、格闘機の迎撃などに使える。 格闘 前作と同じで発生が総じて遅く、安易に振っていけるほどの性能ではない。 【通常格闘】 発生、判定は並だが誘導と伸びが優秀なため、横NDでは回避困難。 前回と同じく最後まで出すとBZ補給(2発撃つので最大数-2)。 弾切れしやすくなったので前作よりも狙っていく回数は多くなる。 また、横ND通常格闘とすることによって、横格からダメージアップ+弾数回復が狙える。 3段目をNDでキャンセルすると弾数を完全回復可能(3段目の射撃をキャンセルするため)。 ただしタイミングは非常にシビアで、ダメージも下がるため使いどころがあるかは微妙。 前派生のビームライフル連射も健在。 威力は出し切りより低く、ダウン値も高くコンボにも組み込めないので基本的に封印安定。 前作同様若干だが空Nの方が短時間で終わる。 【地上横格闘】 前作同様の3連撃。まず振る事はない。 【空中横格闘】 前作と同様の斬り→二刀で弾く。 前作同様、伸びは浅く発生こそ並〜それ以下だが、踏み込みが早くそれなりに使いやすい。 格闘の発生がやや遅めな3号機では積極的に狙うのは厳しいが、それでもコンボの起点としてお世話になる。 【特殊格闘】爆導索 前作同様の爆導索。 特格発生後、格闘ボタンを押し続ける事で爆破をある程度延長出来る。 格闘ボタンを離すと特格発生位置から自機に向かって導火線上に連続で爆発が発生する。 爆発を当てると打ち上げダウンを取る事が出来る。(非強制ダウン) 今作ではシステムの変更により着地硬直を爆導索でキャンセル出来なくなったので前作のような使い方はできなくなった。 さらにそれに加えてND入力すると導火線が消えてしまうため歩き・ステップ・変形移動でしか導火線を維持できない。 だが、後方向BDのブースト消費量が劇的に増えた今作で、後方向へ急速に移動できる点は素晴らしい。 MF、エクシア等の格闘機に狙われた場合、後方向BDよりも後方向爆導索を使おう。 素早く距離を取れる上、うまくすれば爆発に巻き込んで打ち上げダウンを奪える。 また、爆導索からの打ち上げダウンから格闘コンボに移行できるのを確認。 ※爆導索の爆風は多段ヒットで当たり方によってダメージが変わり、追撃も出し切りまで入らないことある。 (爆導索→通常格闘が綺麗に入る場合もある。) 基本的な使い道はメインからのキャンセル・格闘迎撃専用でよいだろう。 残りND回数が少ないときに建物の裏に隠れるなどの緊急避難手段として使うこともできるが、ブーストが0のゲージ点滅状態になると前作同様爆導索が出ないので注意。 ブーストを押しっぱなしにするとその後上昇するが、前作よりも上昇までの時間が若干短くなっている(?) 【BD格闘】 前作と同じ。 伸び、誘導は優秀。またN格に比べビームサーベルのため当たり判定は広いかと思われる。 外部リンク 非公式掲示板 - 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【更新履歴】最新3件まで 10/06/15 コンボ追記、整理 09/10/28 外部リンク更新 09/08/15 相方考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.フリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 コンボ ※NN→後、横→後の後ろ派生は不確定の場合有り(小さい機体ほど不確定パターンが多い) ※横→前派生は不確定の場合有り(当たりが浅いと不確定パターンが多い) ※横→前 BRのつなぎは最速で前方NDにすると安定しやすい(少し遅れて受身されてもヒットしやすい) ※後 BRは最速前ND上昇撃ちすると安定しやすい ※?のついてるダメージは計算上、または未確定情報。 ※NN前派生の後ろの数字はHIT数。1~5hit限定(最大6hit、最終段のみダウン値1) ※ダウンについて記載がないものは通常強制ダウン ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 主力攻め継続。 BR BR BR 189 主力。 BR BR→( )サブ 173(193) BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン BR BR 後 185 主力。BRの節約に。 BR CS 208 BR NNN 206 主力。BRの節約に。 BR NN前 210 BR NNNよりは高ダメ。 BR NN後 198 隙小。Nヒットでブースト空時にでも。 BR 横N 179 非強制。非推奨。 BR 横前 BR 218 主力。BR始動デスコン。 BR 横後 168 非強制。 BR 横後 後 198 主力。 BR 後前 173 BR 後 BR 194 主力 BR BD BD 152 ネタコン BR→特格N(→サブ) 179(206) サブなしで非強制。サブ非確定。サブダウン追撃で184。ブースト空時にでも。 アシスト始動 アシスト(3HIT)⇒BR 171 攻め継続。アシスト2HIT時は148 アシスト(3HIT)⇒BR BR 207 主力。アシスト2HIT時は193。1HIT時は175の攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BR (→)サブ 211(195) アシスト2HIT時は203 アシスト(3HIT)⇒サブ 188 非強制。アシスト2HIT時は169 アシスト(3HIT)⇒CS 230 アシスト2HIT時も230。1HIT時は235 アシスト(3HIT)⇒NNN BR 255 主力。アシ3始動デスコン。アシスト2HIT時は254。1HIT時は249 アシスト(3HIT)⇒NN前 228 ブースト節約時に。 アシスト(3HIT)⇒NN後 後 238 主力。分断。アシスト2HIT時は234 アシスト(3HIT)⇒横前 BR 236 主力。アシスト2HIT時は228 アシスト(3HIT)⇒後前 後 221 分断。アシスト2HIT時は210。1HIT時は195 アシスト(3HIT)⇒後 BR 212 主力。隙小。少分断 アシスト(3HIT)⇒後 特N 229 アシスト(3HIT)⇒後 特 191 攻め継続 アシスト(3HIT)⇒BD 横N(横前) 205 アシスト(3HIT)⇒BD 後前 205 アシスト2HIT時は191。1HIT時は173 アシスト(3HIT)⇒BD 後 BR 220 アシスト2HIT時は210。1HIT時は196 アシスト(2HIT)⇒NN 横N(横前) 225 アシスト(2HIT)⇒後 BR BR 228 アシスト1HIT時は218 アシスト(2HIT)⇒後 特N BR 254 BRは最速前ND安定。アシ2始動デスコン。ブースト消費大。アシスト1HIT時は250 アシスト(2HIT)⇒後 特N→サブ 238 非確定。ブースト消費大。 アシスト(2HIT)⇒後 特 172 攻め継続 アシスト(2HIT)⇒BD 横前 BR 230 アシスト1HIT時は223 アシスト(1HIT)⇒BR BR BR 202 主力。 アシスト(1HIT)⇒BR BR サブ 203 アシスト(1HIT)⇒サブ 147 非強制 アシスト(1HIT)⇒NN 横前 BR 251 主力。 アシスト(1HIT)⇒NN前4 横前 BR 256 主力。アシ1始動デスコン。 アシスト(1HIT)⇒NN後 後 226 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横前 BR BR 247 アシスト(1HIT)⇒横後 横前 215 アシスト(1HIT)⇒横後 後前 211 アシスト(1HIT)⇒横後 後 BR 228 主力。分断。 アシスト(1HIT)⇒横後 特 173 攻め継続 N格闘始動 N NNN BR 241 狙ってする必要は無いが、釣り格が当たった時や初段でNDしてしまった時に使う。 N 横前 BR 212 N初段ND時に。↑推奨 N NN前 205 N初段ND時に。強制ダウン。↑↑推奨 NN 横前 BR 247 主力。横はNDで寄らないと非確定 NNN BR 240 主力。BRは最速前ND安定。気持ち早めで、回し蹴りのモーションが見える頃にND入力をすると成功しやすい NNN BD格 後 253 主力。BDは最速ND。BRを使わない。 NN→前? 横N 214~217 NN→前? 横→後 224 NN前5 横前 BR 258 主力。最速前NDディレイ横でのみ安定。N格始動デスコン。 NN後(→サブ) 168(200) サブ無しは非強制。サブはディレイで安定。 NN後 CS 245 NN後 横N(横前、特N) 239 主力。簡単お手軽。横Nはサーチ替可 NN後 横後 230 よく動くが↑よりダメージが減るので無理に狙う必要はほぼ無い。見た目はイケメン N2段目後 横前 BR 280 強制ダウン。すかしコンボ。2段目が当たった時に。N格2段目のリーチは広いので意外にチャンスは多い NN後 後 BR 252 主力。ブースト消費大。BRの当て方にコツがいるが、当て具合により敵機を高度キリモミダウンさせる事ができる。 NN後 後前 235 実用性のある魅せ技。 NN後 特 197 主力攻め継続。 横格闘始動 横 横前 BR 212 初段ND時に。 横 後前 151 非推奨 横前 BR 200 非強制 横前 BR BR 240 主力。 横前 CS 263 最速前ND安定。横格及び通常時デスコン。 横後(→サブ) 117(156) 非強制。サブはディレイ安定 横後 横前 BR 241 主力。 横後 横後 192 隙小。ブースト空時に。 横後 後前 197 横後 後 BR 218 分断 後格闘始動 後 BR BR 204 主力。 後 NNN BR 270 非確定。後をくらった相手が受身とった時限定。前派生で近づいて切り抜けが当たる前にNDすると楽 後 特N→サブ(追撃) 198 特格1段止めで攻め継続(122) 後 特N BR 242 BRは最速前ND安定。ブースト消費大。後始動デスコン。 後前→( )サブ 160(199) NDサブは最速前ND安定。 後前 CS 219 後前 後 176 主力。分断。 後前 BD(特) 156 魅せコン BD格闘始動 BD→( )サブ 99(149) 非強制 BD CS 213 BD 横前 BR 212 主力。BD始動デスコン。 BD 横後 後 188 主力。分断。 BD 後 BR 180 BD 後前 151 魅せコン。 BD BD 後 146 魅せコン。分断。 BD BD BD 126 主力。魅せコン。最高にカッコイイ。 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。特始動デスコン。 特 NN前 205 特後のNDは強制立ち確定後に。 特 NN後 後 219 主力。分断。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 横前 BR 212 主力。特後のNDは強制立ち確定後に。 特 特 特 126 魅せコン。特後のNDは強制立ち確定後に。守りたい世界がある人に。 特N(→追撃サブ) 134(144) 受身狩りサブになれば176。 S.E.E.D.発動時or壁際限定 NN NN前 ??? 壁際限定 NNN 横N(横前) 262 壁際もしくは微高度必要。 NNN 後前 257 魅せコン。 NNN 後 BR 277 デスコン。 NN前? 特 ??? 非推奨。NN後 特の攻め継続より低威力。 NN前? NNN 254 壁際限定 横前 横前 BR 272 主力。 横はディレイをかけNDで相手に密着すれば安定。 横前 後 BR 248 後 後 後 201 魅せコン。前ND安定。 戦術 他機を圧倒するブーストを使って滞空しながら、BR主体の中距離射撃戦を行うことが基本戦術。 NDに頼らずとも、ブーストゲージ持続が高い上に、フワフワやND→ジャンプの慣性移動が優秀で回避能力が高いため、滞空時間勝負で優位に立ちやすい。 滞空時間で優位に立てば、先に着地取りを仕掛けられる、 相手の着地と同時に着地することでリスクを抑える、といったことが見込める。 その上で3000相応のBRで確実に着地を取る、NDを絡めてBR×3やBR×2→サブを決めて強制ダウンを取ることを狙う。 赤ロック距離は短いが、機動力が高いため、僚機との射撃連携は得意分野。 高誘導BZやファンネルなどは備えておらず、単機でのプレッシャーにも乏しいため、僚機との射撃連携で片追いと強制ダウン取りを繰り返すことが重要な戦略となりやすい。 赤ロック距離の短さからカットのしにくさはあるが、そこは相方としっかり連携を取れれば問題ないだろう。 格闘コンボとS.E.E.D.発動中の攻めは、大ダメージを取れる数少ないチャンス。 格闘コンボは、BR始動でもダメージを稼ぎやすい、ダメージ重視やカット耐性重視、ダウン時間重視などバリエーションが豊富といった強みがある。 ただし、ダメージ重視の格闘コンボはカット耐性やコンボ時間に難点があり、逆にカット耐性を重視するとダメージ減少(または非確定コンボ)となってしまう。 状況に応じた格闘コンボを選択することが重要で、片追い戦略が機能していればダメージ重視の格闘コンボを決めやすくなるため好結果につながりやすい。 状況を問わず使いやすい格闘コンボとしては、横前 BR(短時間で動きが止まりづらい)、横後 横前 BR(ダメージ&カット耐性が高め)。 S.E.E.D.発動中は、あまりの高機動に翻弄されやすいため、 BR BRで攻め継続など堅実に戦わないとND連打でブーストが空、相手が緑ロックなどで隙を晒しやすい。 可能な格闘コンボが増え、当たれば270↑のダメージを出せるが、格闘は確実に狙える時だけにした方がいい。 格闘機や低機動機に対して逃げ撃ちが機能する場合もあるが、振り向き撃ちや後方NDはせっかく豊富なBゲージを余分に消費してしまうため要注意。 僚機考察 高機動万能機なので、ほぼ全ての機体とコンビを組めるだけの対応力はある。 基本的には、射撃連携を組める万能機とのコンビ相性が良好。 フリーダムが自由に動けるように後衛を務められる機体や闇討ちができる機体との相性も良い。 ゲドラフ BR、BMG、ミサイル、遠距離からも狙える射撃CSと豊富な射撃武装がそろっている。 格闘CSの突進モードの闇討ち能力は高いため自由との相性は良い。 ただしゲドラフが片追いされないように注意が必要。 百式 フリーダムが前線で暴れているのをサブ、ハイメガを使って闇討ちをするのが基本。 メガバズーカランチャーを打ちたい場合はフリーダムと少し距離を取って赤ロックの状態ギリギリのところで撃てば反撃も少なくなる。 百式が片追いされた場合でも高性能なアシスト、発生の早い横格、カウンターが揃っているのである程度は大丈夫。 だが所詮一時凌ぎなので百式が片追いされない状況を作ること。 いつの間にかフリーダムが居ない…なんてことになったら悲惨なことになるので注意。 百式が1回落ちてフリーダムの体力が500以上あり、尚且つアシストもあり、SEEDもある…という場合は百式突撃も悪くはない。 その場合はフリーダムに後ろで援護してもらい、百式は前線で暴れよう。 百式が2落ちした場合、気持ちフリーダムが後ろで戦うとよい。 苦手機体考察 ターンエー 圧倒的なブースト量を誇るフリーダムであるが、意外にもターンエーとの相性は悪い。 というのも、赤ロック距離がターンエーよりも劣っているので確実にダメを奪おうとすれば自ずと敵の間合いに入ってしまう。 近距離に於いてはかなりの強さを誇るターンエーに、自ら近づかなければならないのはやはりネック。 また相手は高誘導のミサイルをばらまいてくるので、いくらブースト量の差が圧倒的であったとしてもしっかりブースト管理しないと簡単に着地を取られてしまう。 更にフワステがあるので正直着地を狙うのがかなり厳しい。フワステをしてくる場合は勇気を出してフワステしてる最中に一撃入れに行く方が帰って危険ではないかもしれない。 V2 高機動万能機との対決。各種武装の威力はフリーダムの方が高いのだが、赤ロック距離の長さと換装を利用したリロードによる弾幕が厄介。 また、ブースト量もフリーダムとほぼ同等であるため他の機体以上に読みとブースト管理が必要になる。 相手はABモードという切り札もあるため立ち回りはより慎重に。 νガンダム ファンネル持ちながらフリーダムに迫るブースト量を持った機体。 格闘戦が狙い目だが、フリーダムの格闘性能では弾幕を潜っても迎撃の特格とBZがいやらしい。 幸い、3000として火力はかなり低いので引き止めて相方の援護を待つか、乱戦に持ち込んでダメージ勝ちを狙いたい。 VS.フリーダム対策 ブースト余地を残して着地をずらしながらこまめに着地していく。 ブーストの読み合いになると、どうしてもフリーダムに軍配が上がってしまうからだ。 ただし、NDしかしてこない自由の場合はある程度ふわふわしておけばブースト勝ちも出来なくは無い。 "S.E.E.D"発動中は機動性能が抜群に向上するため、建物を利用しながら回避と迎撃に集中するとよい。 幸い発動時間は非常に短い。 ブースト以外は標準より弱めな高コスト万能機なので前作ほどの脅威を感じる必要は無い。 高誘導・強判定・詐欺技などが何もなく、爆発力にも乏しいので、 落ち着いて対処すれば2000コストの機体よりもプレッシャーが少ないほど。 こちらの機体としては、誘導の強い武装やファンネル持ち機が戦いやすい。 例えば、Vガンボトム射出や3号機のバズーカ、ハンマ有線式ビーム・ファンネルなど。 しっかりとフリーダムの着地を逃さずに当てていくこと。 フリーダムが2000と組んでいる場合は先に2000の方を落としてしまうのも手。 コストオーバーによって、フリーダムの耐久値は210になるため有利。 そのときはフリーダムからのBRや闇討ち格闘には十分に注意すること。 また、フリーダムが逃げ回りだすと捕まえるのが非常に面倒なので、方追いする際は状況を見ながら。 武装解説 等はフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムスレ part8 非公式掲示板 - フリーダムスレ part7 非公式掲示板 - フリーダム.Part6 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part5 非公式掲示板 - フリーダムスレ Part4 非公式掲示板 - フリーダム Part-Ⅲ 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダムスレ
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機動戦士ガンダム00Mobile Suit Gundam 00 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックス小説ゲームドラマCD舞台 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ソレスタルビーイングユニオン人類革新連盟国連軍アロウズイノベイターリボンズの私兵 VSシリーズ登場機体 ガンダムエクシアガンダムエクシアリペアダブルオーガンダムダブルオーライザーガンダムデュナメスケルディムガンダムガンダムキュリオスアリオスガンダムガンダムヴァーチェガンダムナドレセラヴィーガンダムGNアームズTYPE-EGNアーマーTYPE-DGNアーチャープトレマイオス2ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライユニオンフラッググラハム専用ユニオンフラッグカスタムオーバーフラッグティエレンタオツーティエレン宇宙型ティエレン宇宙指揮官型ティエレン地上型ジンクスアルヴァトーレアルヴァアロンジンクスIIIアヘッドアヘッド近接戦闘型(サキガケ)アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン)マスラオスサノオガデッサガラッゾガガアルケーガンダムレグナントリボーンズガンダム0ガンダム VSシリーズ登場人物 刹那・F・セイエイロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)アレルヤ・ハプティズムティエリア・アーデスメラギ・李・ノリエガフェルト・グレイスミレイナ・ヴァスティハロ沙慈・クロスロードルイス・ハレヴィアレハンドロ・コーナーヨハン・トリニティミハエル・トリニティネーナ・トリニティグラハム・エーカーミスター・ブシドーパトリック・コーラサワーセルゲイ・スミルノフソーマ・ピーリスアンドレイ・スミルノフリボンズ・アルマークヒリング・ケアアリー・アル・サーシェス VSシリーズ使用BGM DAYBREAK'S BELL罠Ash Like Snow儚くも永久のカナシ泪のムコウTRANS-AM RAISERCOUNTERATTACKDECISIVE BATTLESCRAMBLE0-RAISERUNKNOWNFIGHTFORWARD VSシリーズ関連ステージ 軌道エレベーター ラ・トゥールアフリカタワーREBIRTH Gクロスオーバー ガンダムマイスター 【あらすじ(ファーストシーズン)】 西暦2301年 中東国家クルジスは隣国アザディスタンからの侵攻を受け、戦争状態となっていた。 その戦火の中、少年は銃を手に敵MSと交戦していた。しかし人間がMSに敵うはずも無く、戦場を必死に逃げ回っていたが次第に追い詰められ、絶体絶命の危機に陥っていたその時、空から閃光が降り注ぎ、敵MSはすべて撃破された。 命を救われたその少年の前には、神々しい緑の光を放ちながら空に浮かぶ2つの目を持つMSの姿があった。 西暦2307年 人類は枯渇した化石燃料に代わるエネルギー源として宇宙太陽光発電システムと軌道エレベーターを実用化していた。 しかし、莫大な建造費が必要なこれらのシステムを所有しその恩恵が得られるのは、ユニオン・人類革新連盟・AEUの3つの強大な国家郡に所属するものたちだけであった。 それらの超大国間には直接的な対決こそ無いものの熾烈な軍備・宇宙開発競争による冷戦状態が継続し、また、いずれの連合にも属せなかった小国や石油輸出規制を受けている中東諸国は貧困にあえぎ、紛争や内戦を繰り返していた。 新型モビルスーツの公開軍事演習を行っていたAEUは、突如所属不明のMS2機の襲撃を受ける。額に“GUNDAM”と刻印されたそれらの機体は、圧倒的な性能でAEUの新型MSを含むMS隊を殲滅していった。 同じころ、人類革新連盟の宇宙ステーション「天柱」を襲撃したテロリストを、同様の刻印が施された別の2機が迎撃、多数の市民の命が救われた。 この騒動にメディアが沸き立つ中、世界に向けてある人物による1つの声明が発表される。 200年以上前に天才科学者「イオリア・シュヘンベルグ」によって設立された、4機のMS「ガンダム」を所有する私設武装組織「ソレスタルビーイング」は、世界中のあらゆる紛争に介入し、武力によって紛争根絶を目指す集団であるという。 「紛争根絶のための武力行使」。争を無くすために抗いようが無い強大な力で押さえつけるという矛盾した理念を抱える組織であった。 紛争根絶達成のため、ガンダムが今動き出す。 【あらすじ(セカンドシーズン)】 西暦2312年 国連軍とソレスタルビーイングの決戦から4年。(活動開始からは5年) 地球連邦政府を樹立した人類は、さらなる国家の統合、人類の意思統一を目指すべく、連邦正規軍とは別に、独立治安維持部隊『アロウズ』を組織する。 しかし、その実態は、統一に名をかりた反政府勢力や主義、思想等への非人道的な弾圧であった。 夢を叶え、ルイスとの約束を守るべく宇宙技術者の道に進んだ沙慈・クロスロードは、コロニー開発現場で一条の光を見る、それは擬似太陽炉が放つオレンジの粒子ではなく、オリジナルの太陽炉、すなわちガンダムが発する光であった。 しかしある日、カタロンの構成員である友人を(知らずに)庇った結果、謂れの無い濡れ衣を着せられコロニー・プラウドに連行、高重力下での強制労働を課せられる。 一方、4年前の最終決戦で生き延びた刹那・F・セイエイは、ソレスタルビーイングによって変革した世界の行く末を見つめていた。 アレハンドロ・コーナーを倒し争いのない平和な世界になることを夢見て。 しかし、彼が目の当たりにしたものは『アロウズ』の弾圧よって作られた偽りの平和、歪み続ける現実であった。 潜入先の収容所コロニーでは反連邦組織による収容者救出作戦とアロウズによる阻止作戦という名の対人用自律行動型無人兵器「オートマトン」による虐殺が始まり、その過程で沙慈と再会した刹那は自ら修復したガンダムエクシアを駆り再び戦う決意をする。 時を同じく再結成したソレスタルビーイングのメンバーも、4年間の沈黙を破り再び活動を始める。 世界を変えるため…。 歪んだ再生、その再生を破壊するために、西暦のガンダム、今再び!! 【作品解説】 2007年10月~、2008年10月~に放送され、ガンダムシリーズでは初の二期に分けて放送された作品。なおガンダムVS.シリーズ、NEXTで取り上げられているのは、1期(1st season)の内容であり、NEXT PLUSからは2期(2nd season)の内容が追加された。 他の作品が架空の暦(『宇宙世紀(U.C)』、『正暦』……etc)を使用しているが、当作品は『西暦』であり、上記の通り現在の世界情勢が色濃く反映された世界観の下、物語は始まり、刹那・F・セイエイが何度も口にする“ガンダム(戦争を根絶する力)”という概念が主軸となって様々な観点からそれが描き出されてゆく。 よく勘違いされがちだが、当時系列と宇宙世紀のそれには一切関連性がない。が、今後スーパーロボット大戦シリーズ等でUC勢との面白い掛け合いが期待できるのではないだろうか。 「GN粒子」、そしてそれを永久に生み出す「GNドライヴ」の存在など、ガンダムと他の機体との戦力差を具体的な理由付けと共に見直されており、ミリタリー的なカラーも強い。また、「少数精鋭のソレスタルビーイングvsそれに対抗する国連軍」という構図は一貫しており、アクションシーンのみならず作戦における指揮官(戦術予報士)同士の駆け引きという点もクローズアップされて描かれている。 とかく戦闘シーンへの入れ込みは髄一で、後発のスペシャルエディションでは既存シーンに書き増しが施されているほど(演出さん曰く「気に入らなかったところは手直しした」)森に隠れてる間にいつの間にか変形していたキュリオスの初変形、モラリアでの介入時に棒立ちだったデュナメス、同じくモラリア介入時のエクシアの戦闘(サーシェス戦前)等の手直しは評価は高い。 また、これまで明確な設定が無かったMSの推進剤も設定され、三大陣営のMSは水(貯水タンク装備)や水素(フレームに浸透させるという実は実際にあるもの)を、ガンダム等のGNドライヴ搭載機は放出されるGN粒子を推進剤代わりにしている。 なのでオリジナルのGNドライヴ搭載機は理論上エネルギー切れどころか推進剤切れも起こさない。 各ガンダムやフラッグ・イナクトのデザインが発表された時に起きた批判された(後述)が、躍動感溢れる戦闘シーンにより批判などは一蹴してしまうほどであった。 メカニックデザインには今までガンダムに関わったことのない海老川兼武氏・寺岡賢司氏といった中堅・若手デザイナーを起用、各陣営ごとに担当のデザイナーを分けることで他のガンダム作品に比べて類を見ない特徴的なモビルスーツのデザインとなっている。 特にガンダムタイプのモビルスーツがガンダムエクシア・ガンダムヴァーチェのような角ばらないシルエットや量産機でもフラッグ・イナクトのような新型機は華奢な体つきをしている。 本作のMSは所謂「背負い物」を廃したデザインだが、これはSEEDシリーズとの差別化を図る意図もあったらしい。 人体的な曲線的フォルムはガンダムが横並びする当シリーズでも分かるとおり、趣を異にしていることから好みが分かれる。 ちなみにガンダムシリーズのデザイナーでお馴染みの大河原邦男氏は、金ジムことアルヴァアロンと、00世界のファーストガンダムである0ガンダムのデザインを手がけている。 製作曰く「21世紀のスタンダードガンダムを目指して作った」と語っている。ちなみに「機動戦士ガンダムSEED」でも似たような(こちらは21世紀のファーストガンダム)の発言がその製作側からなされている。 0ガンダムの容姿を初めとする宇宙世紀ガンダムのオマージュもこの作品の華ではあるが、前作SEED DESTINYが機体デザインやストーリーで露骨な点が複数あったのに対して、00では0ガンダムを除けばセリフや設定の一部、演出など細かな部分に散りばめられている。 よく間違えられやすいが、作品のタイトルは数字の00と書いてダブルオーと読むためアルファベットでOOと書くのは誤り。 作中に登場する0ガンダムも0と書いてOに見立ててオーと読む、外伝では1でI、5でS、2でZと見立てて1(アイ)ガンダム、1.5(アイズ)ガンダムが登場してリボーンズガンダムの事実上のプロトタイプとなり、2(ゼータ)ガンダムも名前のみ登場した。 2ndシーズンの所為か、1stシーズンの機体は2000コスト(GVSでは300)が大半を占めている。 2ndシーズン終了後、2010年秋に劇場版の制作が発表された。 2019年に舞台版が公開され、2020年にはセカンドシーズンが公開決定(2020年6月現在新型コロナウイルスにより延期)した。 舞台用の新機体も制作された。 ちなみに、MSに乗る部分は櫓を組んだコックピット風の台座に役者が座って剣等を持ち、黒子が台座を動かしてMS戦を演出した。 余談だが、本シリーズだと参戦枠が1st・2nd両シーズン同じ枠なのでBGMがどっちかに寄ってしまうことが多い。 幸い、劇場版の曲はTV版のアレンジなのでモバイル会員になることでBGM設定をいじればカバーできる枠は広がるが。 【VSシリーズ登場勢力】 ソレスタルビーイング イオリア・シュヘンベルグが設立した私設武装組織。 機動兵器ガンダムを用いての武力による紛争根絶を目的としている。 ユニオン 三大国家群の一つ。 主にアメリカや南米、オセアニアなどを中心に構成されている。 南アメリカ大陸のアマゾン川上流に軌道エレベーター タワーを有する。 日本も「経済特区・日本」として所属している。 対ガンダムの処置としては、ガンダムエクシアと交戦し貴重なデータを持ち帰った功績を認められた、MSWAD所属グラハム・エーカーを隊長とした「対ガンダム調査隊」を結成。 これが後の、対ガンダム戦を想定した改修機オーバーフラッグを主力機とし、ユニオン各部隊からエースパイロットを招集し結成された精鋭部隊「オーバーフラッグス」として発展する。 人類革新連盟 三大国家群の一つ。 主に中国やロシア、インドなどを中心に構成されている。 ソロモン諸島北方海上に軌道エレベーター 天柱を有する。 国力は高いものの、モビルスーツの技術は二国に遅れを取っている。 ソレスタルビーイングの武力介入を受け、ガンダムに対抗するために「ロシアの荒熊」ことセルゲイ・スミルノフを隊長とした対ガンダム用特殊部隊「頂武」を結成。 そして、例によって禁止されていたにも関わらず水面下で研究が進められていた「超兵」の投入を決定、セルゲイの部下として超人機関出身のソーマ・ピーリスが配属された。 しかし、ガンダムキュリオスが所在地が秘匿されていたはずの研究施設を攻撃した事を受けて、ソレスタルビーイングのメンバーの中に機関の存在を知る者がいると推測したセルゲイの判断で超人機関は研究も含めて全面凍結される事となった。 国連軍 ガンダム掃討作戦の為に三大国家群を統合して結成された組織。 各陣営の精鋭パイロット達で構成されており、アレハンドロ・コーナーによりもたらされたジンクスを主力機としている。 ガンダム掃討作戦「フォーリン・エンジェルス」の末、多大な犠牲を払いながらもソレスタルビーイングの一時的な壊滅に成功する。 後に「地球連邦平和維持軍」として生まれ変わる。 なお、ガンダムバーサスの公式サイトでは国連軍時代のジンクスやアルヴァアロンの所属組織が地球連邦平和維持軍と表記されている。 アロウズ 「恒久和平実現」を目的として結成された地球連邦軍独立治安維持部隊。司令官はビリー・カタギリの叔父であるホーマー・カタギリ。 しかし、その実態は反連邦勢力に対してオートマトンやメメントモリなどの非人道兵器を用いた不当な弾圧や、メディア報道に対してもヴェーダを利用した徹底した言論統制を行う曰く付きの部隊。 権限も正規軍より高く、ジンクスIIIなどのGNドライヴ搭載機の配備もアロウズが優先されている。 例えるなら00版ティターンズやファントムペインの様なもの。 しかし、彼らも結局はリボンズの計画の駒に過ぎなかった。 その暴虐振りから正規軍からもパング・ハーキュリーの様にクーデターを企てた者も現れた。 最終的には実態を目の当たりにしたカティ・マネキンがクーデター派に離反、カタロンと共にソレスタルビーイングを支援すると同時に全世界にスキャンダルとして告発。結果アロウズは解体、同部隊の象徴だったMSアヘッドも系列機も含めて封印される末路となった。 ホーマーも責任を取る形で切腹した。無責任な死に逃げとも取られがちだがパフォーマンスとしては効果があったようで、多くのアロウズ隊員が減刑され正規軍本隊に復帰できたらしい。 イノベイター リボンズ・アルマークを首魁とする新人類を模した人造人間イノベイド達の組織。 アロウズを裏から操り、人類の支配を目論む。 アロウズ解体後、生存したイノベイドは連邦政府に協力したり人間社会に溶け込んだりしている。 リボンズの私兵 リボンズ・アルマークに個人的に雇われた傭兵。 【VSシリーズ採用BGM】 DAYBREAK'S BELL 1stシーズン前期OP(第1OP)、歌手はL'Arc〜en〜Ciel。 劇場版まで見てから聞き直すとまた違った印象も受けるだろう。ちなみに、初参戦した「ガンガン」では当時の情報量のなさからOPからエクシアのモーション、勝利敗北ポーズが採用されている。一部は今だ現役。 罠 1stシーズン前期ED。歌を担当するTHE BACK HORNは後に、劇場版のキャンペーンテーマソングとOPテーマを担当する事に。 Ash Like Snow 1stシーズン後期OP(第2OP)、歌手はthe brilliant green。 PVにはオレンジハロがガッツリ映っていてガンダムソングである事がしっかりとアピールされている。 儚くも永久のカナシ 2ndシーズン前期OP(第3OP)。歌を担当するUVERworldは後に、劇場版のイメージソングとEDテーマを担当する事に。 泪のムコウ 2ndシーズン後期OP(第4OP)、歌手は3人組ガールズバンドのステレオポニー(2012年に解散している)。 FBで一度使われたが曲調の関係で戦闘BGMとしての評判はあまり良くなかった(決して駄曲というわけではない)。 TRANS-AM RAISER 2ndシーズンの曲。ここ一番という時にかかる曲で大いに盛り上がる。 COUNTERATTACK 1stシーズン劇伴。トリニティのテーマBGM。劇中ではロックオンVSサーシェスでも流れた。 2ndシーズンでも一度だけ、アロウズ艦隊との最終決戦時にカタロンと結託したカティ率いるクーデター派がソレスタルビーイングを援護すべく介入した場面で、『反撃』の狼煙の如く流れた。 DECISIVE BATTLE 2ndシーズン劇伴。FBで本作を知った人からするとリボンズのイメージが強いかもしれないが、実際には状況がソレスタルビーイング側に好転するときにかかっていたりする。 SCRAMBLE 2ndシーズン劇伴。作中やEXVSにおけるレグナント戦のイメージが強いが、本編に先駆けて動画配信サイト「GYAO NEXT」のTVCMに使用された。ギャーオネークス 0-RAISER 2ndシーズン劇伴。名が示す通りオーライザーのテーマ。 UNKNOWN 1stシーズン劇伴。序盤の戦闘BGMとして使われている。 FIGHT 1stシーズン劇伴。トランザム初披露の印象が強い楽曲で本作の楽曲の中でも高い人気を持つ。なのだが、本シリーズで登場するのはかなり遅かった。(FBでは劇場版アレンジの「ENVOY FROM JUPITER」が採用されていたが)EXVSのDLCミッションでは「TRANS-AM RAISER」がこの曲の代わりに流れるミッションがあり、カスタムサントラでこの曲を用意すると盛り上がる。余談だが、初参戦した「第二次スパロボZ」ではこの曲が採用されているのだが、再現度が非常に高い。 FORWARD 1stシーズン劇伴。スローネ戦にてナドレがトライアルシステムを発動した時に流れた。 【VSシリーズ関連ステージ】 軌道エレベーター ラ・トゥール 三大国家群の一つであるAEU(新ヨーロッパ共同体)がアフリカ大陸のヴィクトリア湖西方に建設した軌道エレベーター。1stでは完全稼動していなかった為か、条約に反して内部に部隊配備をしておりCBによって暴露された。 NEXTでのステージの1つ。起伏が激しく平地が少ないもののそこまで高い訳ではない。背景にはオービタルリングがある。 アフリカタワー 上記の「ラ・トゥール」の管轄が地球連邦政府へと移り、完全稼働に伴って「アフリカタワー」に改名された。2ndでは連邦軍のクーデターにより制圧されるが、アロウズは衛星兵器を使い人質諸共クーデター軍の抹殺を試みるがダブルオーライザーとの戦闘で照準が若干ずれて、エレベーターをかすり半壊、その破片が地球に落下する事態となった。この事件は後に「ブレイク・ピラー」と呼ばれることとなり、責任はすべてクーデター軍とCBに押し付けられ、アロウズが正規軍を取り込み肥大化するきっかけとなる。ちなみにCB・アロウズ(マネキン指揮下の部隊)・連邦軍・クーデター派・カタロンのすべての勢力がスメラギの元で一丸となって破片の迎撃に当たった結果、直下の都市部はほぼ無傷となっている。 EXVS. EXVS.FBでのステージのひとつ。背景にはピラーが落下している為、ブレイク・ピラーの再現と思われる。ピラーがステージ内に落ちてきたりはしないので安心して戦おう。 REBIRTH 非常に珍しい、002ndのEDを再現したステージ。初期はCPU戦専用ステージであったが、2011年7月20日にクロスボーンガンダムX2改,(CPU専用だが)ダブルオークアンタと共に対戦ステージとしても解禁された。 背景に朽ちた00を筆頭にEDに登場した姿のガンダムが配置されている他、比較的平坦だが、機体1個分の段差がある広場と小山で区切らた低地で構成されている。 原作では朽ちた00を見上げる穏やかな表情の幼少期(ゲリラ時代)刹那が印象的なシーン。ちなみに選択時の所属作品ロゴを見る限り本ステージは劇場版に所属しているらしく、「劇場版00が参戦するのはサプライズだが、所属作品を明示しなければ002ndとして扱えるからネタバレにならない」…と考えられるのは邪推か。 【Gクロスオーバー】 ガンダムマイスター ガンダムヴァーチェのGNバズーカバーストモードによる砲撃とガンダムキュリオスのGNミサイルによる爆撃を行う。ガンダムデュナメスはガンダムエクシアのアシストとして登場している為、ガンダムVS.ガンダムの時点で第三世代ガンダムの4機は全て何らかの形で登場していた事になる。 発動箇所に百式のメガ・バズーカ・ランチャー位のゲロビが撃たれて、発射後にゲロビを挟んで2か所にザクII改の時限爆弾4つ分位が固まって爆発するような感じ。可もなく不可もなくというところだが混戦の時は当たりやすいかもしれない。 ガンダムVS.ガンダム稼働時は00は放送中だったためこのようなGCOになったと思われるが、終了後だったらGNアーマー、アルヴァトーレ、レグナント、メメントモリやソレスタルビーイング号あたりが候補になっていたのかもしれない。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 変わる世界(アナザーコースステージ7)…原作第3話サブタイトル セブンソード(アナザーコースステージ9EX)…原作第6話サブタイトル。エクシアを象徴する7本の剣の総称であり、武装開発コード トランザム(トライアルミッション)…原作第22話サブタイトル。オリジナルの太陽炉に搭載されていた、圧縮したGN粒子を全面開放して機体の性能を3倍にアップさせるシステム。 世界を止めて(トライアルミッション)…原作第23話サブタイトル。 本気モードでいくぜ!(トライアルミッション)…ロックオンの台詞 命の華(トライアルミッション)…原作第48話サブタイトル。 BEYOND(トライアルミッション)…原作第49話サブタイトル。 アロウズ(トライアルミッション)…2ndに登場する独立治安維持部隊。 これがソレスタルビーイングだ!(トライアルミッション)原作第50話におけるライルの台詞 君との果し合いを所望する(トライアルミッション)ブシドーが刹那に決闘を申し込む時に言った台詞 君の瞳に釘付け(トライアルミッション)元ネタはマスラオのトランザムを発動する際に言い放ったブシドーの台詞「君の視線を釘付けにする!」。 ジンクス・フォーメーション!(トライアルミッション)GN-X系の機体を相手にするミッション 狙いは外さない?(トライアルミッション)長距離支援を得意とするMSと戦うミッション ダブルロックオン(トライアルミッション)2人のロックオンことディランディ兄弟を相手にするミッション 狙い撃つぜ!(トライアルミッション)ロックオン・ストラトスの口癖 特攻兵器(トライアルミッション)イノベイターの特攻兵器ガガからプトレマイオス2を守るミッション 俺がガンダムだ!(トライアルミッション)刹那の口癖 オール・トランザム(トライアルミッション)トランザムとなったケルディム、ラファエル、エクシアを相手にするミッション。
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 判定が太い。強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 22~272 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有。4本全部当たると168 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108(60/1hit) メインと弾数共有 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。1度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 83(45/1hit) 優秀なBR サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ→パンチ→アッパー NNN 182 地上横格闘 ジャブ→ジャブ→ジャブ→叩きつけ 横NNN 186 空中通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 182 空中横格闘 パンチ→パンチ→パンチ 横NN 182 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×2→パンチ 特 77~355 左右ループ、前、後派生可 BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.2 耐久力が100アップ 初期 自機 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 8 同タイトルMS マイスターの資格 ビーム系攻撃のダメージ1/3 13 ガンダムタイプ アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 17 自機 万死に値する! 攻撃力が超大幅アップ 24 イノベイター 【更新履歴】最新3件まで 10/01/16トライアルシステム追記 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 機体解説 アーマーをパージするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 1度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力がウリ。が、NDの速度や持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。しかもステップも非常に重いので、ここぞという時以外は使わない方が無難 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い ナドレ時は運用方法がガラリと変わる 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上。ただ赤ロック距離は万能機相応になり、ヴァーチェ時より短くなる シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する 武装は至ってシンプルだが、攻撃力の高い射撃、格闘(リーチは短いものの)、そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える 分かりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 全体として纏めるならいかに被害を食わずナドレになれるかが勝利の鍵だろう 2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000と組んだ時のヴァーチェは1度落ちたら後がない しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも十分に可能だ ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう 威力ではメイン射撃、当てやすさではサブ射撃、スキの少なさでは格闘と状況に応じて使い分けよう 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] バズーカを機体中央に構え、発射する。足が止まるので使用後はND推奨 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。しかし発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくもないが、慣れが必要 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム サテライト並の太さがあり、発射後は僅かだが左右方向に薙ぐ事も出来る 銃口補正も強力で、赤ロックで撃てばステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる NDでの隙消し推奨だが、使用中はブーストゲージを消費するので注意。地上で撃てばブーストは消費しない 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時は太すぎるビームで画面がほぼ見えない点。目視はまず不可能のため、アラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、当らないと判断したら発射前にさっさとNDしてしまうのが良い(ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。ただし、展開した直後にND無しで発射すると、キャンセル補正のため威力が半減してしまう 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意しよう 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5×4][補正率 80%×4] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。その横幅を活かして当てていくことになる 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう 発生がメインよりも早いが、銃口補正がメインよりも甘く上下の誘導がほぼ皆無に近い また、肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つと良い。その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる 牽制や弾幕張りに使っていこう 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 相手に近い方の砲門からビームを発射 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正は良くない 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い (残り弾数100の状態で「発動→メインCS撃ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだが、リロード速度はかなり遅い ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方が良い 足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。懐に入られてからでは遅い 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意 ゲロビやデスサイズヘルのメイン射撃やビギナ・ギナのアシスト等の多段hitの射撃も危険 これらが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。さらに、ゲージが少なかった場合はヴァーチェ本体にも刺さってしまう 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、ゲージが100になると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ)。 発動時には硬直があるが、ND可能。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、薙ぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(84%) 1.0 ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 72%(86%×2)] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) ただし、発生は若干遅めなので、他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、 BRが出る前にNDすることになりかねないので多少慣れが必要。 弾数は10発と多めだが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][ダウン値 0.0][補正率 100%] 原作でのスローネ戦のように両手を広げ波動のようなエフェクトを放出し近くにいる機体を強制スタンさせる。 ND可で近くに複数機体がいる場合全機スタンするが、味方であってもスタンするので気をつけよう。 障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 主に格闘迎撃で使われることが多い。 範囲は明確にはわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の1つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう1度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり、相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアル[[システム]]で止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト ダブルオーライザーのトランザム発動中(攻撃判定が出ているときは止めることができる) ジ・Oの強襲覚醒中 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 各種MA トライアル[[システム]]で止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 高さによっては強制ダウンの追撃になる場合もあるが、ほとんどの場合ダウン追撃になる。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 全ての格闘(特格以外?)の任意の段から後入力で後格闘派生が可能(ただし、全て繋がるとは限らない)。 またその場合は、射撃派生ができない。 【地上通常格闘】 3段技のパンチ。最後はアッパー。相手が空中に浮く。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212。ふっとばし強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 アッパー 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になる。 思いのほか誘導する。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャブ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 ジャブ 83(78%) 40(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ジャブ 114(72%) 40(-6%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 パンチ 186(52%) 100(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は212 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 3段技のパンチ。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は高度が低いとダウン追撃となる。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 パンチ 182(54%) 100(-20%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【特殊格闘】 2段3hitのパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 1段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2hit左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2hit左左~。その後、逆の方向へ派生することはできない。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合10回以上相手を殴りつけることも可能である。 左右ループ入力は入力を受け付ける時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない上に突然殴るのをやめてしまい、咄嗟にNDできずに相手の反撃を食らうなど、リスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 だが、完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、通常時でも200後半、根性値が入ると300オーバーのダメージをたたき出す。 300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、ターンエー、(カプル)などの格闘機くらいなものである。 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) パンチ 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) パンチ 55(74%) 30(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣2段目 パンチ 77(64%) 30(-10%) 2.3 0.3 ダウン ┣前派生 パンチ 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 パンチ 70(74%) 20(-0%) 2.2 0.2 よろけ ┗後派生 アッパー 129(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 後格闘 動作 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 1.7 ダウン 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機上にキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 誘導が全く無いのか、マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 CPUのゼロカスタムは飛翔を多用する傾向にある上、飛翔をしてもそれほど前に飛ばないため意外と当たる。 また相手がエクシア等で、トランザムを使って近づいてきた時に出しておけば、斬られてる時にカットしてくれることもある。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 場所にもよるが自機の左側に出現するため左から来る敵には、本体がぶつかる可能性があるが逆の場合キュリオス本体には期待しないほうがいい。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 AC版に比べミサイルの追尾性能が上がり当てやすくなっている。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1