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デスティニー概要 +目次 テイルズ オブ デスティニー(PS版) テイルズ オブ デスティニー(PS2版) テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット 関連リンク被リンクページ テイルズ オブ デスティニー(PS版) 対応機種:PS 発売日:1997年12月23日 固有ジャンル:運命のRPG 主題歌/歌手:夢であるように/DEEN メインキャラクタデザイン:いのまたむつみ 開発:日本テレネット テイルズ オブ デスティニー(PS2版) 対応機種:PS2 発売日:2006年11月30日 固有ジャンル:運命という名のRPG 主題歌/歌手:夢であるように/DEEN メインキャラクタデザイン:いのまたむつみ 開発:テイルズスタジオ(D2チーム) 初回予約特典:『ドラマチックDVD オレンジグミ篇』 PS版の「セルフカバー」バージョン。“セルフカバー”を謳うだけあって、グラフィックはもちろんのこと、戦闘、チャットなどのシステムだけでなく、物語中のほぼすべてのセリフを新たに書き起こしたので、完全新作ともいえる作品。オリジナルとは別作品ととらえてもよい。 この作品は続編に繋がらないと公式で言われている。つまりPS版とはパラレルワールド。 テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット 対応機種:PS2 発売日:2008年1月31日 固有ジャンル:もうひとつの運命という名のRPG 主題歌/歌手:夢であるように/DEEN メインキャラクタデザイン:いのまたむつみ 開発:テイルズスタジオ PS2版のディレクターズカット版 メインストーリー:リオンサイド、サブイベント:リリスサイド追加 PS2通常版とディレクターズカット版にはセーブデータの互換あり。 ディレクターズカット版からPS2通常版の互換性はない。 バグ修正、いくつかの術技追加、術技やシステムの仕様変更などが行われている。ただし、新たに発生しているバグや調整ミスも存在する。 関連リンク 被リンクページ +被リンクページ 設定:デスティニー ▲
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総評 75点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 3 / 4 5 4 4 / 3 4 5 ゲーセンでもすっかりお馴染みのVSシリーズ(と管理人は勝手に呼称)最新作。歴代ガンダム作品より60機以上のMSを操ることができる。 管理人は対戦アクションモノを滅多に遊ばずVSシリーズも初プレイの為過去の作品との比較はできないが、対戦時・協力時の熱さは勿論のこと、next-plusモード搭載によって一人プレイにもそれなりに耐えうる内容であったのには一安心。アケ稼働の対戦アクションを家庭用ゲームに持ち込む際の一番の魅せ所は、如何にそのまま家庭用機で遊べるように再現するかではなく、ゲーセンでは本来不要であるこういったモードを如何に作り遊ばせるか、だと管理人は考えているので。 そういった観点でも、なかなか楽しく長く遊べたかなと。アーケードなんかにも攻略以外でもう少し遊べる要素が用意してあると尚良かったのだが。管理人のように技術の伴わない人はFinalNext制覇など夢のまた夢で……何度かやってるうちに疲れちゃって終了、なんて流れになってしまった。残念。システム的には初めてでも遊びやすい構成だが、設定/調整的にはあまり初心者には優しくない。 1:プレイ時間 【★★★☆☆】 協力プレイも可能だがいわゆる一人プレイモードであるnextplusモードを一通り全ミッションクリアまでが10時間ちょい。クリア時評価等で高得点を取り、達成度100%までで20時間ほど。(ただし、画面の表示を見るに戦闘外のロード時間や機体カスタム時間等を省いた時間の可能性あり) アーケードモードについてはやりたいだけやる以外無いが、全12ステージ、隠し機体有り、隠しボスステージ有り、など繰り返しプレイする中でも色々と気持ちを向けるものが用意されていて良い。 とはいえそれらが一通り終わってしまうと、その後のやりこみの多くは完全に作業で遊ぶ気が失せてしまい、もう一歩ボリュームが欲しかった、という気持ちは残る。元々本シリーズのファンであれば繰り返し遊ぶことも苦ではないだろうが、管理人のように友人や兄弟に勧められてプレイする程度の人間にはそこまでさせてくれる「何か」が欲しい。 2:ストーリー(シナリオ) 【~無評価~】 あらすじ: 無し。 本作には主人公(オリジナルキャラ)の設定・機体やストーリーモードは存在しないので、非評価項目。 next-plusモードに原作再現コースがあったりするが、殆どの作品が2~3ステージというのは少し寂しい気もする。 3:難易度設定・調整 【★★★★☆】 アケ稼働しているシリーズであり対人対戦をベースに作られた作品だけあって、調整面には力が入っているなという印象。操作機体同士の能力調整は勿論のこと、nextplusモードにおけるミッションの難度やボス機体の強さに関しても、手応えを感じさせながらも何度かやっているうちに倒せる、上手い設定がなされている。しかし初心者の管理人がそう思うということは、熟練者には簡単すぎたかもしれない。また、総評に少し書いたように、アーケードモードの隠しボスに関しては管理人は倒せないのが存在していたがこれも熟練者向けとして用意したと考えれば意味のある設定と言える。○。 一度撃墜されてからも戦えるジオング・百式や、独自の攻撃モーションを持つ各機体の動き自体が、原作再現と共に機体性能の一つとしてバランス調整に一役買っている部分も良い感じである。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★★】 これも管理人はデータインストール使用。MAP開始前のロードに関しては短くないが、開始後は処理落ちも無く高速戦闘をストレス無く味わうことができ非常に良い。メニュー画面でのレスポンスはあまり早くないが、せっかちさんでもなければストレスを感じるほどではないだろう。邪魔なものといえばボスや名前持ちの敵が登場する時に専用画面でピックアップされ、一度操作が中断される辺りくらい。特にボス、なぜ飛ばせない。 おおまかなゲームシステムは分かりやすく、nextダッシュシステムによってグングン移動しながら戦えるのも快適で、遊んでいて非常に爽快である。 ただ、細かな部分、格闘の連携・派生技や一部の特殊武装などの使い方が一切教えられないのは少々不親切。Wiki見ないとわからんて。 5:独自システム 【★★★★☆】 →nextダッシュ 説明書曰く「あらゆる行動をキャンセル可能!」な、本作で追加された移動システム。 いわゆる攻撃キャンセルダッシュがどの機体でも簡単に行えるようになっており、連続攻撃や緊急時の回避など多くの場面をアシストしてくれて戦闘の面白みが増す。ちゃんとこれだけでは攻撃は避けられないように作ってあるのも対戦基準でしっかりシステムが練られている証拠で◎。やはり高速戦闘の方が戦っていて気持ちいい。 反面、それ以外には戦闘における特筆するシステムは搭載しておらず、「割と地味だが馴染みやすい」みたいな仕様にまとまっていた。 →nextplusモード システム的には完全にミッションモードといった内容で、用意された様々なミッション・ステージを攻略しながらポイントや経験値を貯め、それを使って機体の強化や新機体の購入を行い自軍戦力をUPさせてゆく。ミッションの数は3ケタに及び、遊びごたえはかなりある方だろう。既述の通りボリュームは今一つな息抜きのような原作再現コースもあり、ファンサービスも欠かしていない。 ただ、参戦している膨大な機体数の割にチームに組み込める機体の数が終始4機のみと少なかったのが残念。経験値もチーム内の機体にしか入らない為、進めている間は他の機体を試そうにもレベルが低すぎて乗り換える気が起きなくなったりしてしまった。4機ずつしか経験値が入らない為に、クリア後の経験値稼ぎの作業っぷりもかなりの量になってしまう。せっかくスキル等それ以外の部分でも差異を作っているのだから、機体改造の部分にかかる手間はもっと下げてやった方が、好きにチームを弄りながら友人間で遊ぶのにも助けになった筈。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:約4500円 管理人同様アクションゲームが得意でない人や初心者でも、十分楽しめる内容の作品。一緒に遊ぶ仲間がいるなら更に何倍も楽しめるだろう。 今の世の中仲間がいなくともネットを介して対戦などもできるが、やはり身近に気楽に話しながら遊べる仲間がいるのとそれとは大きく性質が異なる。 シリーズファンはまず遊んでいる類のゲームだと思うが、アーケードで見てて少し気になってるけどゲーセンに参加するのは敷居が……などと考えている人にも是非遊んで欲しい一本。 7:キャラクター 【~無評価~】 一応オリジナルキャラは存在していないので非評価項目とした。 動きやディテールに関する原作再現は惜しみなく実施されており、原作持ちキャラ(まぁ全部だが)に関する評価で言えば★4~5級。 8:やりこみ要素 【★★★☆☆】 既述のnextplusモードの達成度の他にも、勲章と呼ばれる条件達成で得られる称号が36用意されており、様々なやりこみを進めてゆけるようになっている。 ……のだが、ある程度はサクサク集まっていくものの後半になると「プレイヤーの高い練度が必要なもの」「めがっさ作業をしないといけないもの」が結構多く、その間を埋めてくれる、つまりは遊びながらそこらに続いてゆくような設定の勲章がすっぽり用意されていなかったのが惜しい。ある種モンハンの勲章(という名称ではなかったかもしれないが)的な設定の仕方がなされていた。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 ディテールから動きまでしっかり作られており、管理人的には特に文句はない。粗いとかPSPとしては頑張ってるとかって意見よく見るけど……世間的にはそんなに悪いのかね? 自分も次世代機慣れしてきたらそう感じるようになるのかな……。 OPの色々なMSがガシガシ動くムービーも良い出来。◎。 10:その他 【★★★★★】 テーマソングはこの頃ガンダムやライダーといったサブカルチャーへの進出の多いGacktによる哀・戦士。 今までは食わず嫌い的な、スタートを逃したが為にあまり触れていなかったシリーズだったがこれを機に遊んでみようと思います。 ガンダムUCのアニメも楽しみ。
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シャア専用ザクIICHAR'S ZAKU II 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MS-06S 全高 17.5m 重量 56.2t 所属 ジオン公国軍 武装 ザク・マシンガンヒート・ホークザク・バズーカクラッカー 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 ジオン公国軍の指揮官用量産型モビルスーツ。 正式名称『指揮官用ザクII(S型ザク)』。 本機はザクIIF型よりジェネレーターの出力が高く、推力が30%上がっている。 だが推進剤の搭載量は変っていないので最大出力での稼働時間は短くなっている上、扱いが難しく、この改修は機体に無理をさせているのと同じで、正確な整備がいつも以上に欠かせない。 そのため一部のエースにしか支給されていない。 指揮官用に通信能力を強化するため、頭部にブレードアンテナ(角)がつけられている。 更に指揮官は機体を好きな色に塗装することを許されているためシャア・アズナブルのパーソナルカラーである赤(*1)で塗装されている。 【武装】 ザク・マシンガン 主兵装となる120mm口径のマシンガン。 単発と連射の切り替えが可能で、オプティカルサイトと可動式フォアグリップにより狙撃も可能。 上部のドラムマガジンから給弾され、榴弾や徹甲榴弾も使用可能。 ちなみに現実ではこの形状はパンマガジンと一般的に呼ばれる。 ザク以外にもヨーロッパ戦線のグフやコンスコン艦隊のリック・ドムが使用している。 ヒート・ホーク 対艦や戦闘機との接近戦用の手持ち斧。 刃の部分から高熱を発生させ、敵機の装甲を焼き切る。 毎回戦闘で使用したとして、4〜5回の出撃でダメになる使い捨て兵装とされる。 実体刃が無いとされるビーム・サーベルと斬り結ぶ事が出来るが、「刃の加熱に電磁誘導を用いている事で周囲に強力な磁場が発生するため、ビームを磁力で封じ込めているビーム・サーベルとは反発しあう」という説が有力。 こちらもザク以外にもヅダや第86ボーキサイト基地のグフが使用している。 ザク・バズーカ 280mm口径の対艦用バズーカ。 元々は核弾頭発射用に開発されていたが、南極条約締結後は通常の弾頭が使用されている。 威力はガンダムのシールドを破壊したりしなかったり、ガンキャノンの足を破壊したりしている。 こちらもヅダやオッゴ、ドム・トローペンが使用している。 クラッカー MS用の手榴弾。 爆風と弾片効果で相手を殺傷する榴弾 (HE) なので、直撃以外はMSに対する効果は低いとされる。 劇中では本機は使用せず、J型が使用していた。 【原作の活躍】 番組初期におけるシャア・アズナブルの乗機として登場。 編隊行動をする一般仕様のザクIIと違い、接近までフルスロットルで飛ばし、破壊した連邦軍の艦船を蹴ることでその反動を推力に置換するというシャアの操縦能力により、「通常の3倍のスピード」といわれるほどの機動力を見せ、ガンダムに搭乗するアムロを圧倒した。 撃破されてはいないが、第10話を最後にシャアが一旦ストーリーから離脱した後、専用ズゴックに乗り換えた為、以後再登場することはなかった。 ちなみに第1話より前のルウム戦役ではS型ではなくC型(初期生産型)を駆り、シャア一人で戦艦5隻(正確には巡洋艦を含む5隻)を沈めた。 「赤い彗星」と呼ばれるようになったのもこの戦闘であり、連邦軍内で「赤い彗星は通常の3倍の速度で戦場を駆け抜ける」というイメージが生まれた。 シャアの「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な差でない」というセリフ通り、性能に大きな差があるガンダムと渡り合う、ないし上回るかという戦いを見せた。 ただザクの武装ではガンダムのルナ・チタニウム合金には敵わず、流石にシャアといえども武装の性能差は覆せなかった。 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 ジオン公国軍宇宙攻撃軍少佐。 年齢は階級の割には20歳ととても若い(*2)。 物語開始以前に起きた、ルウム戦役の活躍でジオン軍の「赤い彗星」として敵味方問わず広く知られる。 真っ赤な改造軍服に特徴的なマスクを常に被っておりとても目立つ。 MSの操縦だけでなく、高い戦術眼やカリスマ性を併せ持っているという指揮官として完璧な人物。 本名は「キャスバル・レム・ダイクン」、ホワイトベースにいるセイラ・マス(アルテイシア・ソム・ダイクン)の実兄で、ジオン創始者のジオン・ズム・ダイクンの実子。 父ジオンがザビ家に権力獲得のため暗殺されたとして、ザビ家に復讐を誓い、名前と素顔を隠してジオン軍に入隊する。 友人ガルマ・ザビを謀殺するなどして順調に復讐を果たすかに見えたが、ガルマを守りきれなかった責任で左遷された。 そして無所属となり、TVの画面越しにガルマの国葬を見ていた所でキシリア・ザビの親衛隊らしき人物(12話に登場)からジオン軍突撃機動軍への入隊を勧誘される。 その後は大佐に昇進し、マッドアングラー隊の司令に就任する。 【原作名台詞】 「私もよくよく運のない男だな。」TV版第1話から、一番最初の名セリフである。 「認めたくないものだな。自分自身の若さゆえの過ちというものを」 TV版第1話から、部下が先走ったあまり、2人のパイロットと2機のザクIIを失った時の台詞。 「見せてもらおうか、連邦のモビルスーツの性能とやらを!!」TV版第2話から、ガンダムの性能を試す為に専用のザクIIで出撃する。 「当たらなければ、どうということはない!」ビーム・ライフルに驚くスレンダー中尉に対しての一喝。 「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを、教えてやる!」「ええぃ!連邦軍のモビルスーツは化け物か!?」TV版第3話から。ガンダムに挑むシャアは自身の技量で性能差を覆そうとするが、ガンダムの性能が予想をはるかに上回ったため、またもや敗退してしまうのであった。 「勝利の栄光を君に!」TV版第10話から。木馬を狙うガルマに労いの言葉をかける。が… 「ガルマ、聞こえていたら君の生まれの不幸を呪うがいい。」「君はいい友人だったが、君の父上がいけなかったのだよ。はっはっはっはっは!」友であり、己の仇であるザビ家のガルマを裏切る際の台詞。 「坊やだからさ。」TV版第12話から。ギレンの「私の弟、諸君らが愛したガルマ・ザビは死んだ!何故だ!?」の台詞に対する答え。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VSジオンシリーズ 「シャア専用ザク」の名で登場。 通常のザクの機動性や格闘などを強化してコストが上昇し、その分装甲が低下したという位置づけ。コストが上昇しているといっても、十分低コストの部類。ガンダムVS.ガンダムシリーズとは異なり、全体的に見れば無難に強化された「ちょっと強いザク」だが、シャア専用ザクの代名詞ともいえる飛び蹴り(ダッシュ格闘)などがファンの心を掴んだ。 なお、ザクの選択武装の一つであるマゼラ・トップ砲とミサイル・ポッドはシャア専用機では選択できない。 ガンダムVSガンダム 『ガンダムVS.ガンダム』では、低コストの万能タイプ機体という位置づけ。モビルアシストはドップ。 「通常の3倍」モードを発動することで、短時間ながら高コスト機をも凌駕する機動性を誇る(但し通常時は低コストなりに遅い)。武装もマシンガン、バズーカ、相応の格闘と地味ながら一通りのものはあり、概して扱いやすい。 ガンダムVSガンダムNEXT カウンターが後格になり、特殊格闘が通常の3倍、特殊射撃が弾数無限のクラッカーとなり、使い勝手がさらに上がった。 ただメイン武器の集弾率が下がったので射撃戦だけでは難しくなるも、逆に近接戦ではそのばらけのおかげでよろけを取りやすくなり、格闘を仕掛けやすくなった。 ゲーム中シン・アスカが僚機となった本機に「ルナ」と勘違いして呼びかけることがあるが、これは『SEED DESTINY』内でルナマリア・ホークが赤いザクに搭乗していることにかけたネタ。 ルナマリア機の赤いガナーザクウォーリアは同作でインパルスガンダムのアシストとして登場しているが、こちらは単に赤いだけで性能はほかのものと変わらず、アンテナもない。 EXVS.MB NEXT以来の復活。コストは上がって2000。 特殊射撃ではなんとシャア専用ズゴックに瞬時に乗り換えて攻撃する。SA付きで使い勝手がよく、特に61戦車を投げるものは対空能力が高く、隙も短い。 また、「通常の3倍」は、ゲージ式だったNEXTと違い、発動後に着地するまで機動力を上げる、という弾数式武装になっている。ドライブと覚醒の合わせたときの速さは三倍どころじゃない。 後に家庭版EXVSFBにてDLC機体として参戦した。 EXVS.FORCE ズゴックがCPU専用機として追加されたのもあってかズゴック変身がオミットされた。 代わりにこれまでのサブからのメインキャンセルが出来るようになった。 対人目線で言うと最大の特徴の変身もなく地味で面白みはない機体ではあるが、本作のメインモードの一つ、フォースモードでは三倍のおかけでステージを駆け巡りやすく、メインの手動リロードもありかなり優秀。 しかし地味。 GVS 200コスト機体として登場。NEXT以来となる低コストになった。 ブーストダイブ実装に伴い、キャンセルルートが削除されている他、サブと特射の弾数が減っている。 EXVS.2 機動力をアップさせるM覚醒が追加。 これに合わせて3倍を2回使用すると慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割を移動できるほどの超速度となる。 いくらインフレを続けている本シリーズといえどこれを上回る速さは出ないだろう。出しそうな運営ではあるがきっとないはず。 ここまで早いと美形仮面ライバル枠の後輩の機体のように死人が出そうなものである。 EXVS.2 XB サブのバズが射CS、射撃系ズゴがサブ・格闘系ズゴが特格と別れ、3倍は特射に移行した。 更にNサブに誘導が強いミサイル、レバー特格には「戦場の絆」のような頭突きが追加された。前者は平時の射撃力の穴埋めに大きく役に立ち、後者はバエルのサブ同様に強烈な近接殺しとして機能している。もちろん従来のズゴも役割分担されており優秀の極み。 ロケテ時に本機の武装欄が公開されたのだが、基本5種のうち2つがズゴとなっており、上記の通りズゴ武装が実際優秀なので「シャア専用ズゴックと名乗るべき」という意見も。 EXVS2OB 斧投げが弾数制となり、追加でクラッカーを1個だけ投げられるようになった。 覚醒中は各種ズゴが3発まで増弾するようになり、さらにズゴック感が増した。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダムシリーズ) 勝利ポーズ ヒートホークを持った手を突き出し、もう片方の手も伸ばして添える。 敗北ポーズ ガックリとうなだれ、片膝をつく。動きがかくかくしている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常 ザク・マシンガンを構える。 ズゴック乗換攻撃時 ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。 敗北ポーズ 通常時 胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。 ズゴック乗換中に敗北 ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第23話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦前夜祭で登場。 ガンプラとしてではなく、会場内に1/1の立像として隣のガンダムの立像に合わせる様に右手にヒート・ホークを持った状態で展示されていた。 ガンダムビルドファイターズA-R 第6回ガンプラバトル選手権世界大会予選リーグ第8ピリオドにてカルロス・カイザーの使用したビグ・ラングの艦載機として登場。ちなみに他の艦載機も多種多様なザクである。 最後に残った艦載機で、カイザーは本機でユウキ・タツヤと一騎打ちし見事タツヤを下した。 ガンダムビルドファイターズA-T ガンプラ塾のクリスマスイベントの赤い機体限定のガンプラバトルにて、当時ガンプラ塾に在籍していたユウキ・タツヤにあてがわれた機体として登場。 プレゼント交換形式で使用機体を決めるルールで、ガンプラ塾講師の半ば嫌がらせでタツヤが苦手と思われていた軽装機体として選択されたが、タツヤは脳内妄想シミュレーションで大抵の原作登場機体の性能と戦闘スタイルは大体把握しており相変わらず他のガンプラを蹴散らしていた。 この際タツヤはザクを気に入った様子で、おそらく後のザクアメイジングの誕生に繋がったと思われる。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGシャア専用ザク」が登場。 スーパーショックガンダムの左腕になる。 ガンダム無双 オリジナルモードのシャア編では何故か百式を差し置いてクワトロの愛機としても登場し、ウイングガンダムゼロやゴッドガンダム、ジ・Oと互角の戦いを繰り広げ、ゴッド相手にはヒート・ホークでゴッドフィンガーと鍔迫り合いをした。 また、赤いザク繋がりでルナマリアが搭乗した事も。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 外国人俳優を起用した実写ゲームで、ケツアゴの容姿でファンに笑撃衝撃を与えた。 PS版では池田秀一氏による吹替が行われたが、池田氏はこのシャアをどう思ったのだろうか。 ザクに関してはゲームオーバー展開ではガンダムを力勝負で圧倒する場面が多く、抱きついてそのまま締め上げたり、ビームサーベルを受け止めて押し付けたり、パンチ一発で沈めたりしている。5倍以上のエネルギーゲインとは何だったのか 何かと容姿がネタにされているが、終盤に専用ザク単騎でホワイトベースに奇襲を仕掛け、ガンタンクとガンキャノンを撃破するという原作以上の戦果を挙げている。 それ以外にもガルマを謀る場面ではザビ家への強い怒りと憎しみを露わにし「そしてこの復讐は、君から始まるのだ!!」の名台詞を残したり、主人公に対して「スペースノイドの独立のために戦っている」と強い意志を示したりと、池田氏の熱演もあって容姿さえ気にしなければ真っ当に格好いい見せ場も用意されている。 このシャアの残した影響は大きく、「ガンダムビルドダイバーズ」でフォース「鉄仮面ズ」のメンバーの一人としてシャアのコスプレをしたケツアゴのダイバー(*3)が登場した際に話題になったり、2018年にハリウッド版実写映画のガンダムの制作が告知された際にSNS等で「ケツアゴシャアの再来か」と話題になったりした。 スーパーロボット大戦 シリーズによっては隠し機体として入手出来る。 グラフィックの使い回しかザクII改の色違いになっていたり角がなかったりする事も。 『F完結編』では本当に通常のザクの3倍の性能で、隠し機体とはいえガンダムF91より運動性や移動力が高いトンデモ機体。 『α』ではドーベン・ウルフとの択一でジュドーが持ち出してくる隠し機体として登場。 相変わらず反則級の運動性と移動力を持ち、耐久以外はザクとは思えない程の高性能。 ドリームキャスト移植版では弱体化し、逆にドーベン・ウルフが強化されたため図鑑埋め以外では入手する意味がなくなってしまった。 【余談】 『機動戦士ガンダム』に登場した番組序盤におけるライバル機であり、ガンダムシリーズで最も有名なやられ役こと「ザク」のいわば改造機だが、そのカラーや活躍ぶりから10話そこそこでいなくなったにもかかわらずそこらのザクとは一線を画する存在感をもつ。 シャア・アズナブルと「赤くて3倍」を象徴する機体であり、ガンダムファンや後のガンダムシリーズでもライバル機の代表となっている。 後のガンダムシリーズでも「ライバルとなるエースの搭乗機をパーソナルカラーに染めて小改造を加える」「指揮官機には角を付ける」という形で伝統として残ったが、「赤い機体色として角を付けた」 までの直球はほとんど無く、∀ガンダムでカプルのコレン・ナンダー専用機であるコレンカプルが登場したぐらい。 近しい例としては複数登場する専用機が尽く赤系であり元々の機体デザインとして角が付いているガンダムSEEDのアスラン・ザラや、ガンダムAGEのゼハート・ガレットが存在する。 また、シャアの存在感と人気は後の様々なシリーズに影響を与えた。 ガンダム系だけでもオマージュキャラはザビーネ、キンケドゥ、クロノクル、シュバルツ、ゼクス、ジャミル、ハリー、クルーゼ、アスラン、ブシドーetcなど多岐にわたり赤い機体というのも後に大量に登場している。 また、ガンダム以外でも声優の池田氏のイメージを決定づけたキャラクターであり吹き替えや他のアニメなどで池田氏が登場すると「シャアの声の人」として扱われることが多い。 2018年にNHKで行われた全ガンダム人気投票では、シャア+クワトロ+逆シャア版シャア等複数の作品に出ているキャラを合わせた総合人気投票ではオルガ・イツカやアムロ・レイより高い一位となった。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ガンダム、発進します! やはり、このコックピットが一番落ち着くな 形式番号RX-78(-2)(*1)。誰もが知る伝説のMS。連邦の切り札と言うべきMSで、後に連邦で「ガンダム神話」なるシンボル的機体が多数製作されるきっかけにもなった。 地球連邦軍がジオンのMS「ザクII」に対抗すべく起こした、起死回生の開発計画「V作戦」に基づき試作された。コスト度外視で当時の最新技術を惜しみなくつぎ込んだ結果、堅牢なルナ・チタニウム製の装甲(*2)・MSとしては初のビーム兵器の実用化といった高い汎用性を持ち合わせている。 当時としては化け物じみた性能により、僅か4ヶ月程度で200機以上のMS・15機以上の艦船・5機以上のMAを撃墜する戦果を挙げている。その強さ故ジオンからは「化け物」「白いやつ」「白い悪魔(*3)」と大いに恐れられた。 戦争後半になるとゲルググ等ガンダムを上回る機体が続出するようになるが、完成から終戦までの4か月間戦い抜いてこれたのは、ガンダムの反応速度が追い付けなくなるほど上達したアムロの操作技術のおかげ。 初代ガンダム無双よりレギュラーとして参戦。 シリーズの顔だけであって全体的に攻撃スピードが速く、チャージ攻撃は格闘・射撃が揃っており非常に使いやすい。ゆえにスキル選択を格闘系か射撃系か迷うハメになる贅沢な悪魔。 相変わらずSPは殲滅力が低い。SP1は少し改善され、巻き込み範囲が広がり射程距離も(以前よりは)長くなった。最後のジャベリン投擲は雑魚を吹き飛ばす上に多段ヒットするのでMAにも有効。C6の殲滅力やゲージ回収力もあって連発出来るのも美味しいだろう。勿論タイマンでも使える技なので気兼ねせずにガンガン使っていこう。ただし後述の通り射程の短さには注意。 パイロットのアムロとの相性は非常に良く、戦闘ニュータイプとマグネットコーティングの組み合わせの爆発力は凄まじく一方的に殴れる。元々早めの攻撃速度がさらに速くなりバーストの戦闘ニュータイプで周囲の敵機がスローになる為、最高難度でも時間が許す限りタコ殴りが可能。(*4) ガンダム00に出てくるオーガンダム(実戦配備型)と似ているので、リボンズが乗ると……!?そうさ、これはボクの機体だ!!ボクなら一人でV作戦、できるんだけどね 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット アムロ・レイ(UC.0079) 全員搭乗可能条件 ガンダムのプレイ回数が10回以上 EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,C4,C5,SP1,D1~D5 ビームライフル C1,C6,CS ガンダムハンマー SP2 ハイパーバズーカ C3,JSP,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 159 2 SHOT 173 1 DEFENSE 185 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ マグネットコーティング 攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 逆袈裟。全体的に素早い攻撃 N2 上向きの左薙ぎ N3 上向きの右薙ぎ N4 やや踏み込んで斬り払い N5 右斬り上げ N6 跳びあがってからの着地斬り チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 斬り上げ→ビームジャベリン投擲 格闘 前方短範囲 サーベルで斬り上げ。ボタンホールドか入力で追加効果発動。前作からシールドアタックがジャベリン投擲に変更だが、気になるほどの変更ではない。投擲も格闘属性でここからBDで空中コンボへ以降する事ができる C3 ハイパーバズーカ連射 射撃 前方長射程 ハイパーバズーカを前方へ発射。そこそこ爆風範囲は良く、射程もいいため殲滅に使える。ボタンホールドか追加入力で最大4連射するため、インパルスやスナイプ装備で撃つと殲滅力さらにアップ! C4 ビームサーベル二刀流→袈裟斬り 格闘 前方→前方中範囲 右→左の順でビームサーベルを振り抜く。ボタンホールドか追加入力で右斜め前に前進しつつ袈裟斬り。発生良し、威力良し、範囲そこそこ良し、マグネット・ハイとの相性良しとなんでも使える強力攻撃。SPゲージも溜まりやすいので格闘系のパイロットの場合、こちらが主力に C5 跳び斬り上げ 格闘 前方短範囲 空中始動。跳び斬り上げ、ただそれだけだがシンプルなため使いやすい。発生も早めなので敵エースの通常攻撃に割り込む事も可能 C6 ラストシューティング 射撃 全方囲短射程 真上にBRを掲げ機体周辺に衝撃波を出す不思議射撃攻撃。広範囲なため殲滅しやすいが、発生が遅いためタイマンではC6より、使いやすいC4を使うことを推奨ちなみに、真上に放つビームライフル部分にもちゃんと当たり判定がある。結構強力。敵キャラに当てることはほぼ不可能だが、戦艦の真下で撃つと戦艦の耐久力が結構削れるため、覚えていて損はない。 チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 BRを両手で構えて狙撃。「所謂DQN砲。」射程距離が長いため使いやすいが微妙に上方向に撃っているため、遠距離では当たらない SP攻撃 SP1 ビームジャベリン→投擲 格闘 前方短範囲→前方中射程 ジャベリンを連続突き、〆に高威力のジャベリンブン投げ。威力が高く、雑魚を上手く使えばモビルアーマーにも非常に有効。投擲は判定の大きい格闘属性貫通弾になったのである程度殲滅出来るようになった。が、やっぱり射程は短く、そもそも攻撃中は一切前進しない為過剰に期待しないように SP2 ガンダムハンマー 格闘 全方囲短範囲 ハンマーを周辺に振りながらゆっくり前進、〆にクルッと一回転。ほとんど動かないかつ範囲はSP1より狭いため使いづらい。威力は高めなのでタイマン用と考えるべき JSP 2丁ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 BZを二丁被いてゆっくり連射。実弾の為殲滅力は低い。空中コンボの〆に。浮かし属性でエースには途中で受身を取られてしまう為、ノックダウン装備で ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右切り上げ。素早くブンブン振る D2 左水平斬り D3 右斬り上げ D4 D1と同じ D5 D2と同じ DC ハイパーバズーカ 射撃 前方中射程 無双2のBZに戻った。範囲はそこそこ 登録タグ 1st アムロ・レイ カンスト不可能 ガンダム マグネットコーティング 機動戦士ガンダム
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット アスラン・ザラ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 今作からBRのみの単発CSに サブ射撃 ビームブーメラン 1 10 使い勝手の良い高性能なブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 144 BR2連射→ロングライフル レバー入れ特殊射撃 137 格闘4段 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生 搭乗斬り抜け 94 今作から虹ステ対応 特格派生 連続蹴り 252 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 1 57 スタンするビームを撃ちつつ急速接近 射撃派生 一斉射撃 - 120~184 当たり方でダメージ変動 サブ派生 ビームブーメラン - 10 リフターに乗りながらブーメラン足を止める 特射派生 一斉射撃【照射】 - 175 足を止めつつBRとHFから照射ビーム 特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 宙返りしながら射出射撃・サブ・特射派生から派生可能 格闘派生 斬りつけ - 90 横入力で回り込む 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ NNN - 186 初段踏み込み時射撃ガードあり 特射派生 搭乗斬り抜け N→特射 134 今作から虹ステ対応 NN→特射 195 前格闘 リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 前 - 80 発生良好判定出っぱなし格闘 キック 前 90 リフター射出中はこちらになる 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 横NN - 180 回り込みと発生が優秀 特射派生 搭乗斬り抜け 横→特射 129 今作から虹ステ対応 横N→特射 173 BD格闘 飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし BD中前NN - 182 前作前格フワ格 特射派生 搭乗斬り抜け BD中前→特射 134 初段からのみ派生可能 格闘特格派生 連続蹴り 各種格闘→特NNN - 263(N始動) 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 326/302/317/300 乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】 【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ 【後格闘】グラップルスティンガー 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り)【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトから辛くも脱走した後、オーブへ復隊したアスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。 元機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視した設計であり、更にはキラの提言によりアスランの搭乗を前提とした調整が成された。 オーブ防衛戦では上記の傷が癒えず迷いを抱えたまま出撃するも、ミネルバ隊を跳ね除ける。最終決戦ではデスティニーとインパルスを行動不能に、レクイエムをアカツキと共に破壊。ファトゥムを失うもほぼ無傷で終戦を迎えている。 本シリーズでの15年来の略称は"隠者"。 2500コストそのものが誕生してから、そのコストを代表する機体だったが、今作では遂にストフリやデスティニーと並ぶ3000コストへ昇格。 最高コストは実に連ザ2以来となる。 ただ2500時代から共通する武装こそ多いものの、そのまま強化された訳ではなく、変形の廃止・武装の変更/追加により立ち回りが大幅に変化…と、コンセプトは完全に別物。 特に新武装の特格を駆使した専用派生・キャンセルによる近距離でのセットプレイを持ち味とする、コマンド体系的にはブレイヴやFAガンダムの流れを汲むダッシュ派生キャラの一種となった。 2021/10/21のアップデートで25ジャスティスへの調整の煽りを食らう形でストフリ同様にSEEDが1出撃1回になったが、引き換えに機動力アップを得た。 本機にとっては強化との評が支配的で、ストフリほどではないしろ、30でも上から数えた方が早いくらいのBD速度を誇り、旋回性能も優れている。 その上で降りテク2種も優秀、5秒に1回ブースト無しで行動可能とムーブ性が高く、従来の自衛力と合わせた0落ち適性も高い。 フルセイバーや運命等の同コスト近接寄り万能機と比較して、足回りを活かした位置取り性能が高いため"受け"の性質が強い。 リフターサーフィンで強引に切り込む事もできるが、足回り差からこちらを攻めきれず、ロックも外せない相手に「付かず離れずで狩り時を狙う」のが本機のパターン。 固定では結果として相方が先落ちしても特に問題はないタイプの消極的な爆弾戦法での利用が多い。 弱点は3000万能機の中でも弾の質が劣ること、連続キック派生で出せなくはないが、ワンチャンスの火力に欠ける点。 上位帯でも利用されているキャラパはあるが、漫然とした立ち回りでは到底勝てないコンセプトの関係で、全体勝率は稼働開始以来通算して低いのも特徴。 弾を撒いているだけor格闘ブンブンorブーメラン投げ→リフターによる拒否択をしているだけでゲームメイクする事は不可能なので、とにかく抜群の機動性を活かした位置取り・立ち回りが鍵になるため、プレイヤーの地力が出やすい。 迷いを振り切ったアスランのような機体捌きと相方との連携で、2人なら終わらせることができると証明しよう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。 同じく『DESTINY』枠の3000コストであるストライクフリーダムとデスティニーが『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新されたが、本機は『METAL BUILD』で商品化されてない為、既存の立体物のいずれとも違う『METAL BUILD』風のオリジナルデザインとなっている。 リザルトポーズ 通常時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 抜刀時:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。旧HGの箱絵の再現。 覚醒中:右手にサーベルを持ち、両脚の脚部ビームブレイドを展開させながら蹴りの乱舞。 敗北時:棒立ちで項垂れる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 (+60) コスト 3000に昇格 通常変形 削除 機動力 上昇 射撃CS 単発ダウン武装に変更。発生速度やや低下。 サブ射撃(リフター射出) 弾切れ中サブに変更 旧特射(ブーメラン) サブ射撃に移動。リロード延長(+2秒) 特射 従来とは違ったアシストに変更。ストフリがBR2連射+CS(単発ダウン)。BD格闘4連撃(最終段は無し)。 特格 新武装追加。リフター搭乗→スタンビーム。 格闘CS:開幕使用不可。リロードするように変更。 N格闘 3段目追加 横格闘 新規格闘に変更 前格闘 新規格闘に変更 BD格 前作前格に変更 後格闘 全体的な動作が高速化 リフター射出中前格闘 キックが追加 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 格闘CS リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃CS→特格 サブ→弾切れサブ、特格、後格 弾切れサブ→メイン、リフター射出時前格 各特射→メイン N格・横格1~2段目→前格 N格・横格全段→後格 BD格1段目→前格、後格 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる) 特格派生2〜3段目→前格 以下は派生行動のため厳密にはキャンセルでは無いが便宜上記載。 特格射撃派生→特格サブ派生、特格特射派生、特格特格派生 特格サブ派生→特格特格派生、特格格闘派生 特格特射派生→特格特格派生 特格特格派生→メイン 特格格闘派生→後格、特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。3000コスト標準のBR。 各キャンセルの引き出し元やアメキャンにも使うので弾切れは起きやすい。 なるべく特格や(弾切れ)サブに繋いで節約していきたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。本作ではHFを伴わず単発ビームになっている。 発生が悪化したが並程度(と言うより前作までのものがCSの中でも速かった)。弾速はやや上がっている。 甘めの銃口補正や誘導はそのままで、総じて前作同様牽制の域を出ない。 取り合えず垂れ流しても期待値は薄いが、硬直を撃ち抜ける性能はあるので撃つのならばしっかり狙っていきたい。 単発高威力になったのでコンボ火力の底上げに使えるようになったのが嬉しいポイント。 また、オバヒで格闘を当てた場合でもヒットから溜めておくことで特格Cの引き出し元にできる。 特格特格派生で誘導を切りながらケアできるため余裕があればコンボ中に溜めておこう。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%/1hit] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。 ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。 弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。 慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。 注意点としてはリロードが前作よりも伸びた上でアシストへのキャンセルが削除されている点。 行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。 地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。アンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もある。 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [リロード 1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 単発100ダメージのヒット時強制ダウン。射出時にかなり滑る。 特に虹ステからの慣性が非常によく乗るため、後ろ虹サメキャンで一気に距離を離しつつ落下できる。 今作ではブーメラン使用中またはリロード中でないと出せない。ただしメインおよび前格へのキャンセルは健在である。 サーフィンからの特格派生→メインキャンにも言えるが、リフターを射出しつつ落下する以上、ブメのリロードがタイミング良く終わっていない限り、メインからのキャンセル先が無いことに注意。 ブーメランからキャンセルで出すことができる。 2021/04/22のアップデートによる不具合修正により、この武装と特殊格闘に適用されていなかったキャンセル補正が付いた。 威力70と激減するため常用し過ぎるとダメージレースに追いつけなくなるので注意。 従来のように直接出すことができなくなったため、相打ち覚悟の自衛やBRから直接リフターを当てる動きを多用していたプレイヤーは注意が必要。 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 本作では攻撃動作が大きく変わったがメインorブメ→アシストキャンセルはできなくなった。 キャンセル元が無く、呼び出し時に振り向かず、回転率も今作平均的で良いわけでもないとあまり褒められない性能をしている。 とはいえ隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。 メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。 【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】 [属性 ビーム][よろけ+ダウン][ダウン値 2*2+5][補正率 20%*2] BR2連射から連結ライフルで単発ビームの3連撃。 威力は通常ライフル40、連結ライフル120。 銃口・誘導ともに頼りない。またダウン値も高いためコンボにも組み込みづらく、結果的にかなり使いづらい。 アメキャンで使うことが多いのにメイン1発入ると3発目がヒットしないのもマイナス。 BR→単発ビーム移行時に銃口が再誘導しないのも向かい風。 基本的にはレバー入れの方に回そう。 【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル [属性 格闘] 接近してプレイアブル機のBD格闘2段目までの4連撃を繰り出す。 誘導が全体的に優秀で、安易な動きに食いつきやすい。Nの使いづらさもあり基本的にはこちらで。 ただし近距離ではほぼ直線に進むため、迎撃に使用する際には頼りない。 プレイアブル機と比べると動作が緩慢。拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。 ヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。 壁際だとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。 威力補正ともに優秀。キチンと追撃出来ればダメージを伸ばせる。隙あらば狙っていきたい。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 斬り上げ 66(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 102(70%) 45(-10%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 横薙ぎ 137(60%) 50(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 80%(-10%*2)] 今作で追加された当機の最大の目玉。 リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。 通称リフターサーフィン。 レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。 撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。HFは上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。 特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、システムの例に漏れず派生行動には補正がかからない。 ここからメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生が可能。 ファトゥムに搭乗するが、変形がオミットされたためBDCも可能。 移動のブースト消費は無く、派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。 弾数消費はビーム発射と同時で、ビームを出す前にキャンセルした場合弾は減らない。 軌道制御は変形に近く、Hi-ν横特などとは違って固定の軌道ではないためある程度いじれる。 とはいえ横入力をしてもかなり前気味に突っ込むため、完全に見られていると射撃で止められやすい。 レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。 操作はきちんと行いたい。 これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが今作の隠者の持ち味であり、生命線。 派生無しだとブーストを食わないため、実質的なブーストの長さにも貢献しており、素の機動力の高さと合わせれば逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。 この性能でたったの5秒リロードは破格。ブースト消費無しで射撃 移動を立ち回りに組み込める。派生を出すか否かに関わらず行動自体が強い。 各種派生はどれも優秀で使い道があるため、ワンパターンにならずに常用できる。 トレモやCPU戦で派生先や感覚を覚えておくこと。 特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが、本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らない。横格からのみキャンセル可能。 【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 移動しながらBRとHFを同時発射。前作変形CS。 相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、150~184まで確認されている。トレモで真正面から棒立ち相手に当てると125前後を確認。 特格初動のビームから手早くダメージとダウンを取れる。メインやサブからの追撃にも悪くない。特格のHFほどではないが上下誘導が良好。 また、変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。 相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。 サブ派生、特射派生、特格派生に派生可能。 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン [属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 %] リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。 逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。 移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。 この派生から続けて格闘派生と特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。 慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとHFから繰り出す照射ビーム。変形武装ではないがメッサーラの変形サブに近い性能。 弾速が早いため、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃つことも可能。 また上下方向の銃口補正が凄まじく強力で安易な浮きは勿論、サーフィン初動からロック保存が効けば緑ロックでグイッと向いた照射も可能。 近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだが、その反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。 また、発生はサーフィン前提な上、撃つ前に若干溜めるため見られている時の期待値はやや低い。 闇討ちや高飛び狩り、メイン派生で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。 後述の格闘派生と使い分けていきたい。 特格派生に派生可能。 【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。飛び上がり時に誘導を切る。弾切れサブと同性能。 宙返り中にメインキャンセルで落下できる。 今までの変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。 リフター射出を伴うため、そのまま着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。 他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。 特射派生でも角度や距離によるが非強制なら基本的にそのまま入る。 単発高威力なのでダウン値猶予が残りわずかの相手や特射派生をひっかけた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。 【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ 非常に伸びの良い1段斬りつけ。横入力で回り込みつつ斬りつける。 回り込みの角度は強くはないが、特格の移動方向と同じ向きで出せば小さい弾なら回り込んで避けられる。 下への追従が控えめで潜られると機能しづらい。 特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。 受身不能だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。 特格派生(リフター射出ではなく連続キックの方)・後格キャンセルが可能で、確実な追撃を狙うならアンカーに頼るのが無難。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 90(-20%) 2.0 特殊ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。本作では動作がかなり機敏になった。 弾速は並程度だが、発生・銃口、射程が優秀。慣性もよく乗り攻めにも自衛にも使える万能アンカー。 向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。 F覚中はメインからもキャンセル可能。 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 3秒][リロードなし][持続 8秒] 足を止めて行う時限強化。発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる。 効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。ストライクフリーダムやフリーダム、ジャスティスのものと同様の武装。 効果中は他SEED持ち機体と同様に機体が淡く光る。 2021/10/21アップデートにて、発動中の機動力が上昇した代わりにリロード不可に。 同じ修正を受けた他の3機に比べSEEDを頻繁に使っていたタイプではないのでリロード不可になった影響は少なめ。 むしろ発動中の機動力の上昇の恩恵と、リロード不可になった代わりに開幕(再出撃時)即使えるようになったことが大きい。 分かりやすく強力な場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。 うまくセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切りブーストを回復出来る。 特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者になれてきたら習得したい。 格闘 射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。 ただしどれもモーションが長くほとんどその場から動かないのでダメージ効率/カット耐性ともに悪い。 お馴染みの特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、 状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り) 初段の踏み込みに射撃ガード判定がある3段格闘。本作では3段目が追加。 初段含め第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。 2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。 動きも小さく、出し切りよりは派生の方が色々と便利。 ブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が変更される。 マキオンまでのN1段目→前作までの横格最終段。 こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、できれば1段目から派生に移行したい。 1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 143(65%) 32(-5%)*3 2.0 0.3 特殊よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 186(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗(サブ中)2段目 逆袈裟 96(65%) 32(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗(サブ中)3段目 後ろ蹴り 139(53%) 65(-12%) ? ? ダウン 【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け ファトゥム-01に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。 変形コマンドを失った影響で虹ステ対応になり、使い勝手が大きく改善されたが、リフター射出中に使えない点は据え置き。 動作後の減速が激しいので、出したら手早く虹ステを踏むのが吉。 高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。 格闘全般のカット耐性が悪いので、取り合えずこれで打ち上げてカットが来ないようなら後格から特格派生でも十分な火力が出る。 この派生から射撃CSで追撃すると、高高度への打ち上げと火力を両立でき、様々なコンボへ応用が出来るため実用性が高い。 特射→射CSというコマンドの都合上、射撃ボタンの押し直しが必要。実戦で使うには予め練習しておこう。 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック EXVSシリーズ恒例の上昇しながら連続蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。 全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。 ダウン値も低く、途中からキャンセルしての追撃はダメージを良く伸ばせるデスコンパーツ。ただしカット耐性は悪い。 上昇速度が遅く、高度も上がらないためカットがきそうな場面ではCS、後格→特射派生で離脱したい。 初段以外でも2、3段目で前格、後格にキャンセルできるようになった。 高度差が有る状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことが有る。 その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横N 後 BD N・前・横 横N 後 ┣特射派生 斬り抜け 134(65%) - 173(65%) 94(80%) (%) 80(-15%) 1? 特殊ダウン ┗特格派生 横蹴り 94(%) 101(%) (%) (%) (%) 30(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 119(%) 122(%) (%) (%) (%) 35(-6%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 ローキック 139(%) 139(%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン 蹴り上げ 161(%) 157(%) (%) (%) (%) 35(-4%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 184(%) 176(%) (%) (%) (%) 40(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 後回し蹴り 208(41%) 196(%) (%) (%) (%) 45(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 263(--%) 240(--%) 267(--%) 252(--%) (%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 新規格闘。リフターのビーム刃を展開して体当たりを繰り出す単発格闘。 判定出っぱなし格闘。攻撃内容自体はMBON時代の前格と似ているが、全体的にモーションがスタイリッシュになっている。 攻撃判定はリフター側にあるが食らい判定は隠者本体にしかない。 加えてリフターを突き出す姿勢とリフターの大きさの関係上、生格闘への自衛や虹合戦の時に出すとまず負けない。 また伸びは皆無だが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の差し込みも狙っていける。 後格、特格派生可能。 ヒット時にハードヒット気味の硬直があり、最速だと虹ステキャンセル不可。ただ派生に関しては即派生可能。 吹き飛びも浅く受け身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば派生で。 補正は-30%と伸ばしづらいが、特格派生で追撃出来れば火力は十分。 N、横の最終段以外からキャンセルで出せるが、現状は特射派生に役割やカット耐性等全ての面でほぼ負けているのでキャンセルするメリットは薄い。 一応覚醒中なら横初段→前格Cが一瞬で終わるため、超反応をされない限りは3025のコスオバを覚醒抜けさせずに落とせるダメ確定の速さはある。 ゴッドガンダムの超級覇王電影弾を後出しで一方的に潰すほど判定は強力。なお、判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(-30%) 1.7 ダウン 【LF射出中前格闘】キック よくある単発蹴りと違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。 単発威力はリフター前格よりも高いので、射出中にN・横格が当たったならキャンセルで出すのもありか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-%) 2.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 新規格闘。元ネタはGジェネクロスレイズのサーベルモーション。 3段目で回り込みながら蹴る。ステップでの追撃は横だと難しい。 全段後格キャンセル可能、1段目2段目から前格キャンセル、特格派生可能。 初段の発生と回り込みが万能機区分で優秀で、前作とは打って変わって頼りになる性能 N格とは対照的に最終段に威力が寄っているので一般的な2段止めコンボは威力が伸び悩む。 性能に変化は無いが、最終段の蹴りはレバー左右で繰り出す脚が左右異なる、という独特なモーション仕様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし フワ格軌道で敵機に斬りかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。 初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンが元ネタか。(原作は連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流) 前作の前格闘がBD格闘に。 フワ格ではあるが、突進速度が遅く初段のリーチも短いので初段性能目当てで振るよりも高度調整や追撃が主な使用用途となる。 ただし追撃で使用する際は突進速度の遅さから少しでも遅れると相手のガードが間に合うのであまり過信はしないように。 高跳びや空中でレバーアシストが当たった相手にはこの格闘が役に立つ。各種派生と各種キャンセルは全て初段からのみ可能。 最終段からの追撃はバクステが安定しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 斬り下がり 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 踵落とし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「いい加減に…!これで終わらせる!!」 シャイニングエッジ3連斬りから回し蹴り→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。 前作から比べて威力が少し上がった。 またブーメランが射撃属性に変更された。(このためブメはS覚の攻撃補正が乗るが、Fでは乗らない) 初段の追従が発生した時点でサブのブーメランは強制回収される。 そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことが有るので注意。 初段性能が悪く、出し切りまでの時間は長くはないとはいえあまり動かず、更にブーメランを防がれると取りこぼす、と全体的に低性能。 全体的な火力こそ高いが最終段に威力が偏っているため途中でカットされると威力損失が激しいのも苦しい。 どうしても火力を水増ししたい時にでも。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り /80//80(80%) ///80(-20%) 0 0 特殊よろけ 2段目 斬り /128//128(70%) ///60(-10%) 0 0 回転よろけ 3段目 斬り /167//167(60%) ///55(-10%) 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り /212//212(50%) ///75(-10%) 0 0 特殊よろけ 5段目 投擲 ///232(40%) ///40(-10%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け ///300(--%) ///170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN(6)と記載。 特殊格闘は派生の表記がない場合スタンビーム部分のヒット。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ、弾数節約の為に出来ればサブか特格を混ぜたい。 メイン≫レバ特射≫メイン 186 実戦で頻発するアメキャンコンボ。キラ4hit前に追撃するとダメージ低下。 メイン≫レバ特射≫CS 199 アメキャンからメイン押しっぱなしでCSが間に合う。 メイン≫レバ特射≫後格→特NN→CS 199 伸びない。拘束+精神ダメージ用。 メイン≫(→)特格→メイン派生 154(143) 当たり方でダメージは変動するので参考値。 メイン≫(→)特格→特格派生 164(???) メイン≫後格→特NNN 228 CS〆で231。メイン始動デスコン。 特格≫後格→特NNN 242 特格→格闘派生→特NNN 257 CS〆で260。 レバ特射≫メイン≫メイン 205 キラがしっかり4hitしてから追撃した際の数値。アメキャンからお手軽200超え。 レバ特射≫メイン→CS 218 セカイン。キラの拘束時間が長いので落ち着いて溜められる。 レバ特射≫後格→特NNN 255 N格始動 NN→特NNN 289 NN→特NNN(6) 後格→特NNN 299 高威力。CS〆で300。 NN→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 296 ↑と大差ないダメージで時間効率が良い。 前格始動 前→特NNN 240 前→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 252 横格始動 横→特NNN 258 横→特NNN(6) 後格→特NNN 289 CS〆で290。 横→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 280 横N始動で274。 横NN→後格→特NNN 275 後格始動 後格 横N→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 255 繋ぎがNNで275。 後格→特NNN(6) 後格→特NNN 312 もう一度特格派生を入れると327 BD格始動 BD格→特NNN 263 特格格闘派生始動 特格格闘派生→特NNN(6) 後格→特NNN 314 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒限定 N→特NNN(6) {後格闘→特NNN(6)}×2 覚醒技 361 全覚始動で時間ギリギリ。実用性皆無 戦術 今作から晴れて最高コストになった本機。 乗れば分かるが、コストアップしたとはいえ今までの性能を単純にアップグレードさせたわけではない。 メアメキャンの消失、射CSが弾質改善の代わりに発生鈍化など、コストアップしつつも失った部分がある。 しかしそれを補って余りあるほど、ファトゥムサーフィンで敵を追い詰める特格が強行動として設定されている。 デスティニーの特射と同じく派生するまではブースト消費が0かつ、スタン属性で誘導も良いHFも付属するので着地取りを始め、押しつけまで幅広く活躍できる。派生行動も全て優秀で新たな主力。 また自衛力も高くブメ・アンカー・降りテク・強判定の前格と迎撃手段も豊富。 アップデートで再び1出撃1回切りになったがSEEDも持ち、同アップデートで強化された機動力も合わさって3000コストと見合っていても無茶な攻めをしなければそう簡単に被弾したりはしない。 とにかくスピードが早く、特に2520の後衛機から乗り換えた時はその動きの軽さに驚くだろう。 このサーフィン以外でも十二分な機動力こそが本機の裏の生命線である。 格闘に関しても新規モーションが増え、初段性能・火力ともに十分。特に特格格闘派生は当てやすさ・リターンどちらも優秀。 派生限定の行動なので実質的な発生は遅いが、特格のBRやサブ派生からでも狙えるので特格格闘派生をちらつかせつつ他の択も押し付けられる。 変形が削除された関係で格闘特射派生の切り抜けも使いやすくなり、コンボの選択肢も増えた。 ただ特格を除くと極端に3000らしいとんでもない行動は無く、ブースト量が上がっているだけで2500当時とやれることはそんなに変わっていない。 また即座にダウンを取れる射撃やカット耐性と火力を両立した格闘/派生もない為、前線に無理に居続けるとダメージ負けしやすい。 特に疑似タイや迎撃に優れる同コストや2500と見合うとおいそれとサーフィンで攻めるわけにもいかず、やや奥手になりがちである。 リフターも威力が100、キャンセルサブだと70とサブキャンや特格特格派生による安定行動を重視していると火力負けしがち。 自衛力は申し分ないので、どこかで疑似タイを仕掛けしびれを切らした相手に迎撃択から高火力コンボを叩きこむ、疑似タイを嫌って相方の方に向かった相手に特格をねじ込む等、いつでも攻め択を繰り出せる立ち回りでカバーしていきたい。 割と「見合い続けていると刺す武装に苦労するが、一瞬荒れた瞬間に刺すのは得意」というタイプなので、機動性を活かしてのらりくらりとロックを取ってチャンスを待ちたい。 また体力も680と機動性が高い機体としては破格であり、事故にも強い。 そして2500時代からの自衛力は上述の通り据え置き。火力のある相方なら先落ちを譲ってもやりようはある。臨機応変に戦いたい。 EXバースト考察 「何としても、墜とすっ!!」 覚醒タイプがいわゆる「SEED覚醒」であり、ブースト性能が大きく強化されるがRとCのクロス覚醒以外では防御補正が乗らないことに注意。 高機動万能機という機体であるため、どの覚醒も相性が良く安定した戦果を残しやすいが極端に相性のいい覚醒もない。 伸びが良くなる特格格闘、横格の押し付けが強力なF 高速リロードの特格で暴れ回るS 圧倒的な機動力で攻めも守りも安定するM ややネタよりだが特格の各種派生にSAがつき、得意の近距離押し付けはFにも匹敵するR 実は逆択が強力で相方の支援も出来るC プレイヤーのスタイルや対面の機体によって選択していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 安定択1。 特殊移動はMよりFの方が相性が良く、特に特格格闘派生は伸び/速度共に強化され強烈な押し付けになる。 新しくなった横格闘で追い回すのも単純に強い。 ただし、伸び/突進速度強化の恩恵を受けられるのは上記の特格格闘派生と横格の2つのみ。 射撃バリア付きのN格、判定でっぱ系の前格、フワ格のBD格は「F覚醒の追従性能強化が入らない」ので注意。 また隠者の格闘はどれも時間がかかるものばかりなので、途中で覚醒時間が終了したり、噛みついても即特射派生で離脱せざるを得ない状況に陥りやすい。 また、耐久が高いとは言えSEEDの高機動で近づいて1ダウン取るだけならば、後述するM覚の方が色々と潰しが効くので、こちらは豊富なブースト回復量や射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたセットプレイを意識して差別化を図りたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 安定択2。 爆速で回るサーフィンと、リフターを混ぜずに振り向き降りテクが出来るようになる。 サーフィンでブースト量のカバーはしやすくこれはこれで攻めの圧力がある。 特に特格射撃派生で近づいてメインCで降りながら間合いに入りサブ青ステからのセットプレイは中々に強烈。 更にSEEDと組み合わせればS覚醒の欠点である機動力強化の上昇幅を補う事が出来る為、SEEDを攻めに回す余裕があるor攻撃的に立ち回りたい場合に優秀。 SEED覚醒の欠点である被ダメージ増加もF覚醒と違い、射撃ズンダでも十分削れると言う面で格闘を無理に振って迎撃で痛い目に遭うという事故も起きにくい為、攻めにSEEDを使う際に安定してるのも◯ ただしS覚醒単品のぶつけ合いになった際に弱いという欠点はそのままなので、なるべく覚醒していない/持っていない/SEEDと合わせて相手にぶつけたい。 射撃のキャンセルでダウンまでもっていきづらいキャラ特性があるので、スパアマ持ち相手はF・M覚より与しやすい。 Mバースト 安定択3。 とにかく高機動になるため、明確に役割を持てる。大抵の相手に追いつけるし逃げられる。特にC覚した低コを追い殺せるのは大きい。 上下への銃口補正に優れるサーフィンのおかげで高跳びを狩りやすいため、M覚が苦手とする上空逃げにも耐性がある。 総合して安定した動きが可能。 射撃・格闘共にダメ確が遅く、覚醒を通しても思ったよりダメージが稼げない試合が多いのならば、割り切ってこちらにするのも一考。 また、SEEDと合わせると、短時間ながら誰にも追われない時間を作れる。 しかし絶対に被弾したくない+覚醒だけでは捕まりかねない場面以外では非推奨。あくまで最終手段として。 ただ、耐久ミリの相手をどうしても落とし切りたい場面、もしくは流れを変えたい場合は、SEEDと併用して確実に仕留めつつ、もう一方を爆速で一気に詰め、リターンを狙う使い方も可能。 なお、M覚中はSEED覚醒ゆえにメインのクソビーが頻発する。余裕があるならサブを混ぜることを意識しよう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 普通に覚醒して防御補正が乗るのは5つの覚醒の中でこれだけ。 特格のサーフィン自体にSAはつかないが各種派生にはしっかりSAがつく。 FやMほどのスピード強化が無くとも覚醒隠者を無視する事は難しいため割と相性は良い。 SEED覚醒タイプの恩恵と素の機動力も良好なためR覚醒特有の低めの機動力上昇も気になりにくく、R覚醒の弱点である盾にもブーメランで対処しやすい。 しかしダメージを出すのには時間がかかるのは相変わらず。また独自のメリットがあるとはいえ他の覚醒と比べるとやや見劣りする。 選ぶ際にはしっかりと目的を持って選択し、覚醒を吐く際にも一工夫しよう。 Cバースト 固定で爆弾の後衛を務める時にでも。 元々覚醒パワーが低めの本機はあえて相方の覚醒の支援に徹するというのも一考。 僚機考察 万能機なので基本的にどの機体とも組める。 ただし即座にダウン取りが出来る武装が少なく、ダメージ確定までの時間が遅いという弱点を抱えている。 また見合っている状況で一気に流れを変えれるような強武装も持ち合わせていない。機動性も高いため、自由に動いていると相方を置いてけぼりにしがち。 そのため後ろからゲロビでダメージを取ったり強誘導武装を垂れ流してロックを引いてくれたり、疑似タイマンができる機体が良い。 注目度が高いアタッカー機体を置いて自身の攻撃チャンスを増やす攻撃的な編成も面白い。 比較的相方が先落ちしやすい部類かつ後落ちしても自身が逃げやすい機体なので、両前衛して減らなかった方が後衛をするという編成もしやすい。 3000コスト シャッフルで良く起きる事故。前衛、後衛どちらもこなすことが出来るので序盤はお互い減らないように動きつつ減った方が前に出よう。 エピオンやゴッドなどの前衛を務めることが明らかな場合を除き序盤から先落ちを貰いにいくのも無しではないが、きちんとダブルロックを貰うと攻めづらい武装構成なので後衛の方が比較的安定か。 お互い減ってしまうと一気に動きにくくなるので耐久調整には注意。 ストライクフリーダムガンダム 原作ペア。基本的にこちらが前衛を務めブーストを削ったところをストフリの強力な射撃で取ってもらう。 ストフリもドラグーンやCS、サブで敵を動かせるので隠者もやりやすい。 3030であり事故に極端に弱く耐久調整が非常に難しいがうまく噛み合えば高い性能を発揮できる。 デスティニーガンダム こちらも原作ペア。運命と隠者、どちらも前衛をこなせるため事前にどちらが前衛をやるかは決めておきたい。両方がうまく疑似タイに持ち込めれば3000の性能で有利を作りやすい。 ストフリと比較するとCSで曲げゲロビを撃てるので赤ロックギリギリ〜緑ロックでも能動的に当てれる武装があるが、逃げ性能で劣る。ブメ、残像での(起き)攻めなどで差別化したい。 2500コスト 安定の組み合わせ。誰とでも組めるが、時限強化など爆発力がある、もしくは近接寄りの荒らしができる機体の方が嬉しいか。 コストオーバーがきつく、低コの狩りあい展開だと隠者側が苦しいのでの割り切って爆弾編成にするのもあり。 ジャスティスガンダム アスランペア。3000コストの相方筆頭であり3000コストにも迫る自衛力が持ち味。格闘が当たれば特格派生で拘束 ダメージ取りも出来る。 疑似タイも2on2もこなせて幅広く対応できるが主力武装の大半が弾数性であることに注意。 ダラダラと2on2をやっていると赤ロック距離の関係でジャスティス側が苦しくなりがち。上手く疑似タイに持って行きたい。 ジャスティス側も声かけで弾数状況を伝えるなどして連携を取っていきたい。 RX-零丸 零丸爆弾編成。 隠者に足りない火力、荒し能力を補ってくれるので相性は良好。 また零丸側がNTDとS覚を合わせたいが相方が耐えられずに生時で覚醒を吐かざるを得ないような問題も隠者の自衛力ならば解決できる。 通常時は2機とも高い機動力を活かし両後衛、NTDを発動次第零丸を前に出しつつ援護or一緒に前に出て荒らしと立ち回りがわかりやすいのも〇。 2000コスト 次点。相方をフォローしないと相方先落ちが起きやすいので落ち順は事前に決めておくか早めに通信で自分の意思を伝えておこう。 2500コストと比べてコストオーバーに余裕があるが基礎性能で劣る。覚醒や連携でうまく流れを掴みたい。 イージスガンダム ジャスティスと同じくアスランペア。こちらも自衛力がそこそこ高く、目を離せば変形武装を狙っていけるので相性は良好。 自衛力の高さから固定ならC覚醒を選びやすく、ゲージを融通してもらいやすいのもポイント。 またコストオーバーしてもズンダ一回くらいは耐えれる余裕があり事故にも比較的対応しやすい。 しかし先落ちすると非常に動きにくい。単騎で前線を張れるような機体ではなく、もし前線を張ってもダブルロックで集中砲火を受けるのは火を見るより明らか。最悪イージスの2落ちも狙われかねない。 ブリッツガンダム 時系列は異なるが原作赤服コンビ。 隠者について来れる高い機動力とミラコロによる逃走力と闇討ちが持ち味。 そのおかげで隠者側もフォローに気を揉む必要性が少なく息を合わせやすい。 基本は隠者がサーフィンで前を張りつつブリッツがロックの外れた相手に格闘を決めていく。 弱点は強誘導武装に欠ける点と他の20格闘機よりも覚醒の爆発力で劣ること。 ブリッツ先落ちでもやれない事はないが火力不足に陥りやすいので注意。 1500コスト 3030以上に事故。隠者の高い機動力に1500がついてこれず1500先落ちが頻繁する。 0落ち想定で自衛に徹するかドンドン前に出て先落ちするかだが、前者の方が比較的安定する。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作赤服ペアだが、原作の性か相性は微妙。 隠者が前に出つつデュエル側はバスターのアシストでゲロビを撃ちまくると形にはなるがASの機動力が低いのでチンタラしているとあっという間にデュエル側が先落ちする。 覚醒の爆発力も高くないので基本は組まないのが懸命。 対策 2021/10/21アップデートにてSEEDが1出撃1回きりになったかわりに通常時、SEED発現時共に機動力が上がった。 ブメやアンカーによる迎撃に加えアメキャンもあり単騎で隠者を捉えるのは厳しい。 かといってロックを外したくもないので適度にロックを向けつつアシストを2個使った後や特格を使った後に攻めていきたい。 新規武装の特格は派生に移行するまではノーブーストかつ派生時に再誘導がかかる。 回転率も良好で初動のビームは上下の誘導が凄まじい。 隠者と戦う上でこの武装の対策は必須であり、性能を理解してないとハメられることも。先述したとおり各種派生時に再誘導がかかるためステップで避けるよりかは慣性ジャンプで距離を取った方が無難。 銃口補正の強い特射派生や伸び・突進速度が優秀なNor横格派生には注意。特射派生は見てからでもステップが間に合うので焦らずステップを入れよう。 Nor横格派生は単品で見ればかなりの高性能であるが派生限定である関係で事実上の発生が遅め。サブ派生からも派生出来るので警戒は怠らずに。近距離でなければ十分対応できるのでこちらも焦らないように。 …と、それぞれのサーフィン派生を見ていくと慣性で逃げて再誘導の特性を知って的確にステップを踏むのが確かに良いのだが、根本的にサーフィンに逃げ腰だとブースト差で大分厳しい。 尻を向けて逃げる相手には特射派生を躊躇いなく撃ってくるし、よしんばかわしてもそれで使わされたブーストに対して相手はサーフィンだけならブースト消費無しで追っている。 完全に釣りサーフィンで動かしてブースト差を取るという漁をされているだけに陥る危険性もある。というか大体の隠者使いは逃げ腰の低コストにこれを狙う。 かと言って安易な迎撃は胡散臭いブメの引っ掛け リフターメインの落下でブースト有利を作られてしまい、不利な読み合いは避けられないが、ある程度意を決して迎撃した方が良い結果になる事も多い。 特に3000同士で相対する時はそうで、後ろに逃げるとブースト的にはどんどん不利になる。 ブメリフターで捌かれることもあるだろうが、ダメージレースに負けない程度に突っ込んでくる隠者に反撃したいところ。 最後にこの機体のSEEDはストフリ以上に攻守万能に使いやすく25時代の隠者よりも脅威。 こちらの覚醒はSEED+サーフィンの移動で相殺されやすく、また耐久値が620と低いストフリと違い680と高い隠者は覚醒と合わせやすい為、併用された場合に全機体最速クラスの機動力でゲームの流れがひっくり返されかねない。 後落ちにも対応できる分、隠者の覚醒タイミングは試合ごとの展開によってコロコロ変わりやすい。この辺は覚醒の溜まり具合を読む基礎経験値が物を言うのでしっかり把握できるように自力を磨いていこう。 SEEDについて、逃げに関しては生半可な低コストの覚醒では追えないこともあり得る。そのような場合は無理に追わず、敵相方にターゲットを絞るなど適宜切り替えていきたい。 問題はSEED追いの場面。これで文字通り詰みを狙ってくると低コで凌ぐのは至難の技。減らされたくない要所で壁際に向かわない、相方の救援が届く位置をキープする、など基本のセオリーで少しでも隠者側にリスクを負わせるのが重要である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ∞ジャスティスアスラン苦労症 10000 コメントセット お前が欲しかったのは本当にそんな[力]か!? 15000 称号文字(ゴールド) 飽くなき正義 20000 スタンプ通信 お前がエースだ 頼んだぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 飽くなき正義 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ファトゥム-01 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ブメリロード中勝利がありそうな条件? -- (名無しさん) 2022-10-30 01 18 15 マキオンからラクス搭乗のCSが弄られていない限り、発生は据え置きなので書換えお願いします -- (名無しさん) 2022-11-12 22 50 30 N格2段目のダメージ効率を活かした透かしコン出来ないかな...と思ってトレモいじってるけど上手くいかず。どなたか開発してたりしないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-12-09 02 57 34 変形格闘のナンチャラスペシャルの部分の記述いら? -- (名無しさん) 2023-01-13 03 05 42 ↑特射派生の部分は消しておいた。個人名を意味なく上げるのはやめましょうね -- (名無しさん) 2023-01-13 08 53 21 ↑書き込んだ者です、浅慮でしたすみません...以後気をつけます。 -- (名無しさん) 2023-01-14 16 19 42 BD格闘特射派生から射CSで追撃、なんてクソ長くて言いづらい呼び名より新遊佐スペシャルのほうがよほど言いやすくて効率的だと思ったけど違う考えの人もいるもんだな。 -- (名無しさん) 2023-01-15 12 41 57 いや、wikiの説明で唐突に個人名出されても「誰だよ?」ってなるやん。実際に口に出す訳じゃ無いんだから効率なんて求めなくて良いんだしさ。 -- (名無しさん) 2023-02-21 00 40 30 効率を求めるあまり一部の人しか知らない略称を書くって「俺の地元ではそうなんだよ」的な感じか -- (名無しさん) 2023-02-21 02 38 56 起き攻めとかセットプレイで対面も知ってないと困るようなやつは専用の略称あってもいいけど、コンボ〆は使い手だけの問題だからどうでもよい。使う人は一度知れば覚えるだけだし、対面は覚える意味がない -- (名無しさん) 2023-02-21 02 45 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デスティニー スタン ルーティ リオン ウッドロウ コングマン リリス スタン CPU通常攻撃の時間 ○×3 1.28 キャンセル時の時間 モーション全体の時間(最終HITから防御モーションに移るまでの時間) 魔神剣 0.35 0.86(0.56) 135 烈空斬 1.10 1.43(0.70) 320(160×2) 虎牙破斬 0.71 1.13(0.66) 215(72→143) 獅子戦吼 0.78 1.23(0.56) 410(74×3→188) 爪竜連牙斬 1.08 1.46(0.63) 395(83×3→146) 灼光拳 1.21 2.36(1.26) 467(94×3→185) 空牙昇竜脚 1.68 2.23(1.23) 498(83×6) 閃光裂破 0.91 1.61(0.83) 396(66×6) 鳳凰天駆 1.08 1.76(0.93) 476(119×4) 魔王炎撃波 0.85 1.50(0.73) 427(59→92×4) 熱破旋風陣 1.65 2.46(0.86) 561(45×6→97×3) 獅吼爆炎陣 1.31 2.16(0.93) 559(50×3→129→76→102×2) 閃空裂破 1.38 2.13(0.86) 415(100→120→65×3) 翔凰烈火 1.35 1.90(0.63) 492(69×2→59×6) 殺劇舞荒剣 6.18 6.67(0.93) 1305(75→68→45→79×2→45×3→68→45×2→79→68→79→88×5) 皇王天翔翼 8.50 5000(200×5→250→270×7→310×6) ルーティ ○×3 1.31 スナイプエア 0.85 1.40(0.73) 227(101→126) スナイプロア 1.28 1.90(1.30) 392(173→219) スラッシュレイン 1.41 2.03(1.10) 400(100×4) サーペントエッジ 1.28 1.80(0.56) 378(63×6) ブラッディローズ 2.95 3.47(0.70) 750(70→80→40→50→30→50×5→70→160) ライフディスチャージ 7.22 3500 リオン ○×3 1.01 魔神剣 0.51 0.96(0.53) 135(30→105) 臥竜閃 0.68 1.20(0.80) 210(105×2) 空襲剣 1.21 1.86(1.30) 384(164→220) 幻影刃 0.61 1.38(0.93) 212 虎牙破斬 0.75 1.26(0.76) 215(72→143) 飛燕連斬 1.16 1.73(0.83) 316(51×4→112) 臥竜滅破 1.18 1.60(0.83) 450(105×2→120×2) 月閃光 0.55 1.06(0.76) 260(52×5) 爪竜連牙斬 1.25 1.93(0.93) 395(91×2→122→91) 魔人闇 1.51 2.16(0.80) 522(87×6) 月閃虚崩 0.85 1.53(0.86) 456(52×5→49×4) 双牙斬 1.28 1.80(1.40) 322(138→184) 崩龍斬光剣 2.18 2.46(1.00) 617(92×5→157) 魔神煉獄殺 13.69 6450(100×2→500×5→100×3→650→100→650×2→400×3→100×2) ウッドロウ ○×3 1.01 豪烈 0.75 1.23(0.50) 283 風神剣 0.65 1.31(0.81) 195(65→130) 疾風 1.08 1.58(0.41) 252(84×3) 陽炎 0.61 1.98(1.41) 320 煌憐昇 0.61 1.43(1.03) 275 断空剣 1.55 2.10(1.36) 441(55×3→92×3) 空破絶掌撃 1.41 1.80(0.76) 516(202×314) 抜砕牙 0.85 1.46(0.80) 291(97×3) 刹那 0.95 1.50(1.13) 294(100→194) 雹雨 0.88 着弾まで1.73 次動作可能まで1.23 1HIT 120 秋沙雨 1.21 2.00(0.86) 407(35×8→127) 虚封 0.88 1.23(0.23) 333(95×238) 烈空刃 1.41 2.20(0.90) 414(58→48×2→58→48→58→48×2) 絶影 0.81 1.93(1.20) 419(112×2→65×3) 裂衝蒼破塵 6.22 6500(700×3→480→560×7) コングマン ○×3 1.48 ボルトスラスト 1.01 1.56(0.63) 355(145→210) ファルコンフレッジ 0.85 1.40(1.16) 284(142×2) グレイトアッパー 1.41 1.96(1.23) 463(159→304) ロンブショルター 0.41 1.36(1.06) 287(132→155) マッスルヒート 0.78 1.73(1.26) 250 イカスヒップ 0.71 1.73(1.03) 346(173×2) ヘルズハリケーン 1.45 2.36(0.96) 549(110×2→73×2→183) メッサスロウ 0.68 1.26(0.66) 426(109→317) ヘビィボンバー 1.85 2.53(0.93) 567(106→157→304) クラッシュアース 0.91 1.71(1.11) 395(97→298) ハートブレイク 1.61 2.13(0.53) 1000 トレビアンヒップ 4.98 6500(800×2→1100→380×10) リリス ○×3 0.91 リリスラッシュ 1.21 1.73(0.96) 336(84×4) キックラック 0.48 0.96(0.53) 189(42→147) ターンオーバー 1.95 2.46(0.76) 379(177→101×2) アクアスマイト 0.48 1.11(0.75) 220(80→140) ステイクフレア 0.73 1.50(1.00) 256(64×4) 死者の目覚め 1.08 1.83(1.00) 378(126×3) レインボーアーチ 0.58 1.60(1.06) 359 まんぼう戦吼 1.11 1.80(0.96) 500 フラッシュバック 2.40 3.30(1.53) 690(55×10→140) まんぼうスライド 1.88 2.33(0.53) 580(58×10) サンダーソード 6.79 6500(700→400×6→340×10)
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113オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 52 52.00ID NuARB5/f0 AM 07:12 アクシズ外縁 キラ「シャアさーん、もういい加減出てきてくださいよ」 シャア「拒否するゥ!」 ファラ「音がしなくなったんで出てきてみたら……なにやってんだいアンタたち」 キオ「あ! ファラ先生!」 避難していたアクシズ内部からひょっこり顔を出したファラ。 彼女をめざとく見つけて、キオは嬉しそうにやってきた。 キオ「見て見て! これ、ナイチンゲールとストライクフリーダムの首! 僕が狩ったんですよ!」 ファラ「ほう、上手に狩れたじゃないか。よかったねキオ」 キオ「えへへ」 ファラ「……で、今はいったい何をやってるんだい? 首を狩ったってことはシャアは倒したんだろ?」 キオ「そうなんですけど」 言いながらキオはちらと後ろを見た。 そこでは、アクシズの坑道に向けて呼びかけを続けるキラの姿があった。 キラ「シャアさん、アクシズはあと2時間ちょっとで日登町に落ちるんですよ? わかってます?」 シャア「構わん! 私はこのままアクシズと一緒に燃え尽きるのだ!」 ファラ「大変だね、ひきこもりがひきこもり相手に説得かい」 キラ「あ、ファラ先生」 ファラ「キオから聞いたよ。シャアのヤツ、日登町に帰りたくないってアクシズに引きこもってるんだって?」 キラ「そうなんですよ」 キオとキラの話をまとめるとこうだ。 ナイチンゲールを撃破し、シャアをコクピットから引きずりだした二人。 『ヅダエール』の含まれたパイスーを脱がし、冷静にシャアにこれまでのいきさつを話したまではよかったのだが…… キラ「自分がやっちゃったこととか僕らに言ったことまで話したら、急にアクシズに逃げ込んじゃったんだよね」 ファラ「なんだいそりゃ。いい大人が何を言ったっていうんだい」 キオ「そうですよね。せいぜい “アムロ・レイは、私のズッ友になってくれるかもしれなかった男だ!”って言ってたくらいなのに」 ファラ「うん……まあ、確かに30超えた男がそれ言っちゃうのはなかなかキツイものがあるな」 キラ「恥ずかしくなってひきこもりになっちゃったんですよね、わかります」 そう言って3人は生暖かい目でシャアが潜む坑道を見た。 ファラ「で、これからどうするんだい? このままシャアを見捨てるつもりじゃないんだろ?」 キラ「さすがにそれは後味が悪すぎますからね」 キオ「僕がMSで無理やり連れだそうかとも思ったんだけど、奥に逃げ込まれたらいよいよどうしようもなくなるし……」 キラ「だからこうして説得だけは続けてるんですよ。おーいシャアさん聞こえてます~?」 シャア「聞こえている! というか何勝手に人の恥を話してるんだ! ますます出る気がなくなってしまうだろ!」 キオ「あ、逆ギレした」 114オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 53 21.16ID NuARB5/f0 ファラ「まったく、いい年した大人がなにバカやってるんだい! こんな子供に心配させて!」 シャア「その声、ファラ・グリフォンか? 君にはわかるまい、私がどれだけの愚行を犯してしまったのかを!」 ファラ「愚行って、アムロ大好き発言かい? 心配しなくても、アンタがツンデレなのはみんな街のみんな知ってるよ!」 シャア「誰がツンデレだ!」 キラ「いや、ツンデレだよね」 キオ「ツンデレだね」 シャア「ゴホン……まあそれはいい。君たちさえ黙っていてくれれば済むことだ」 キオ「うん! 僕たち絶対黙ってるよ!」 キラ「ちなみに匿名でネットに流すのは?」 シャア「即、開示請求の上、莫大な額の損害賠償請求させてもらう!」 キラ「うわ~大人の戦い方……」 ファラ「まったく……じゃあ何がそんなに許せないんだい?」 シャア「それは、このアクシズを日登町に落とそうとしたことだ!」 キラ「いやいや……何言ってんの。アクシズを落とそうとしてるのはフル・フロンタルで、シャアさんはあくまでCCAごっこしてただけでしょ」 キオ「そうだよ。それにそのCCAごっこだって、パイスーに含まれた『ヅダエール』のせいでナチュラルハイになってたからでしょ!」 シャア「違う!」 二人の慰めを、シャアは即座に否定した。 シャア「確かに、行動に移したのはフロンタルに仕組まれた薬のせいだったかもしれない。だが」 そこで一度、苦しそうに唇を噛んだ。 シャア「だが、“日登町にアクシズが落ちても構わない”私の心の奥底に、そういう思いがあったのは確かだ」 ファラ「!」 キオ「ど、どういうこと? 日登町には、ネオジオン社だってあるじゃないですか」 シャア「そのネオジオン社が、私の重荷になっていたといっても?」 キオ「重荷?」 シャア「こう見えて、社長業というのはパイロットより大変でな。社員とその家族を食べさせるため、多少気に喰わないことも受け入れなくてはならない」 自嘲気味に彼は言った。 シャア「その上ナナイは口うるさいしクェスは小生意気だしギュネイは勝手にライバル視してくるし ヨーツンヘイム社は妙な商品でリコール出すしシャア軍団は私の手伝いとイタズラが5:5だし コマンダーサザビーはたまにこれみよがしに私を見てため息をつくし マフティーは社長室にだけ狙ってテロを仕掛けてくるしヨーツンヘイム社は妙な商品をリリースして株価悪化させるし……」 ファラ「うーん、相当溜まってたねこりゃ」 キラ「しかもヨーツンヘイム社だけ2回も出てきてるし」 キオ「よっぽどシャアさんに恨まれてるんだね、マイ兄ちゃんたちって」 シャア「だがそれでも、私の大切な人々のいる日登町にアクシズを落とすはずがない、そう思っていた」 キラ「思っていた?」 シャア「『ヅダエール』を仕込まれ、CCAのシャア・アズナブルになりきっている瞬間、私は満たされていたのだ。 一切のしがらみから逃れ、生涯のライバルと戦える喜び。そしていずれはアクシズでネオジオン社ごと……」 キオ「シャアさん……」 シャア「認めたくないものだな。全てを破壊してリセットしたい、そんな気持ちが私にあったということを」 115オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 53 59.45ID NuARB5/f0 ファラ「やれやれ。分裂したシャア・アズナブルのうち、一番歳をとったシャアは一番生活に疲れたシャアでもあったってことかい」 キラ「まあ実際逆シャアってそういう話だからね、仕方ないんじゃない?」 キオ「そうだっけ?」 キラ「そうそう。家系のしがらみとか腐敗した地球連邦とか一切合切めんどくさくなったシャアが 『最後に派手な舞台でアムロと決着つけて全部終わらせてー』ってアクシズ落とす話だからね、逆シャアは※」 キオ「そんな話だったかなあ……?」 ※注 あくまでキラ個人の感想です。 シャア「何がネオジオン社の社長だ。今の私には、到底社員のみなと会わせる顔がない。ならばこのままアクシズと運命をともにする!」 キラ「あ~あ、完全に拗ねちゃった」 ファラ「仕方ないね。時間もないし、キオ、アンタのガンダムで無理やり引きずり出して……」 キオ「ちょっと待って! この宙域に熱源反応が近づいてくるよ。この大きさ、戦艦……?」 「ま~~~~~~~ったく、なに落ち込んでるのさ大佐」 シャア「この声……まさか、クェスか!? どうしてここに!?」 ナナイ「あなたを笑いに来た、そうお答えすれば満足ですか?」 クェス「なにツッケンドンにしてんのさ、ナナイ。さっきまで大佐が無事か不安でずっとオロオロしてたくせに」 コマンダーサザビー「我々はマスター、あなたを迎えに来たのだ」 ギュネイ「わざわざネオジオン社の社員全員をそろえてな」 驚くシャア。そこに現れたのはネオジオン社所有の戦艦、レウルーラだった。 ナナイたちだけではない。ブリッジには、他のネオジオン社の社員も勢ぞろいしていた。 ナナイ「さ、もうすぐアクシズが阻止臨界点を迎えます。その前に早く船へお戻りください」 シャア「い、いや駄目だ! せっかく来てもらって悪いが、私はお前たちのところへは戻れない!」 ナナイ「なぜですか?」 シャア「私は……私は薬のせいとはいえ、自ら望んでアクシズを落とそうとしたのだ! お前たちや、お前たちのいる日登町に! そんな情けない人間が、今更どうしてお前たちのもとへ戻れるというのだ……!」 だがそのシャアの嘆きを、ナナイはフッと一笑に付した。 116オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 54 26.81ID NuARB5/f0 ナナイ「はあ、今更そんな話ですか」 シャア「え?」 ギュネイ「アンタが情けないことなんか俺たちみんな知ってるんだよ」 コマンダーサザビー「すべてが面倒になったマスターがアクシズを落とす可能性があることもな」 クェス「いつ大佐がトチ狂ってアクシズ落とししても大丈夫なよう、会社の地下に地下シェルター作ったりね」 シャア「ち、地下シェルター!? そんな話私は知らんぞ!」 ナナイ「ええ、社長には黙って建設していましたから」 シャア「」 クェス「下手に伝えると“私がアクシズを落とすだと!? そんなに私が信用できないのか! よし、ならばアクシズ落としだ!”とか言い出しそうだったしね」 シャア「( ゚д゚)」 ナナイ「その他にも、大佐のアクシズ落としを止めるための準備は万端です。あまり私たちを舐めないでください」 ギュネイ「まあ、つまり。俺たちはずっとアンタを止める覚悟はできてたったことだ。刺し違えたってな」 シャア「な、なぜ……なぜだ? なぜお前たちは、私の情けない本性をわかってまで、私を迎えにきてくれたのだ?」 ナナイ「それは……」 クェス「そんなの、みんな大佐のことが好きだからに決まってるじゃん!」 シャア「!!」 ギュネイ「まあ、ハッキリ言われると居心地が悪いけどな。それでもアンタには俺の目標でいてもらわないと」 シャア「クェス……ギュネイも……」 ナナイ「私たちが好きなのは、格好のいいCCAのシャア・アズナブルではありません。 いい年して初恋の人の面影のある少年を追い回してはミンチにされ、 ライバルとケンカして町に迷惑をかけ、トラブルメーカーの子会社の珍発明に胃を痛める、そんなあなたなのです。 だから……帰ってきてください、大佐」 レウルーラから届くナナイたちの声。アクシズの坑道で俯いたまま、シャアはその声を聞いていた。 シャア「くっ……まだ私には帰れるところがあるというのか……。こんな嬉しいことはない」 そう呟きながらフラフラとアクシズから出てきた彼を、AGE-FXのセンサーが捉えた。 キオ「あ、見つけたよシャアさんだ!」 ファラ「感動のシーンにほだされてほいほい出てきたね」 ナナイ「今です! また逃げ出さないうちに急いで確保を!」 キオ「うん!」 シャア「し、しまった!」 キラ「しまったじゃないですよ。いい加減観念してください、面倒くさいな」 ガンダムの手の中から逃れようとじたばたもがくシャア。 キラはそんな彼をあきれ顔で見つめていた。 ???「ご苦労だったな諸君、シャアを連れて君らもレウルーラへ来てくれ」 キオ「あれ? この声……シャアさん?」 キラ「いや、それにしては……ともかく行ってみよう」 首をかしげながらもキオはガンダムをレウルーラに着艦させた。 117オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 21 55 02.78ID NuARB5/f0 AM 07:20 レウルーラ:ブリッジ ブリッジに通されたキラ、キオ、シャア、ファラの4人。 そこではナナイたちネオジオン社の社員に加え、意外な人物が彼らを待っていた。 ???「やあ、久しぶりだなシャア社長。本来はここは君の椅子なんだろうが、勝手に座らせてもらっているよ」 艦長席の隣に座る長髪の男は、不敵な笑みを浮かべながらそう言った。 シャア「この声……この人を妙にイラつかせる小馬鹿にしたような喋り方は……貴様か、ギルバート・デュランダル!!」 デュランダル「そう、私だ」 ブリッジにいたのは紛れもなくギルバート・デュランダル。 この事件の初期にレイとともにシンのデスティニーガンダムと戦い、そのまま姿をくらませていた男。 そして一早くフル・フロンタルの企みに気づき、 東方不敗やクロスボーンバンガード、フロスト兄弟たちに密かに指示を出していた男だ。 そして、シャアにとってはもっとも憎らしき商売敵でもある。 デュランダル「いや、なかなか感動的なシーンだった。社長想いの社員をもって幸せだな、あなたも」 シャア「わかったぞ……レウルーラが来るタイミングが妙に良すぎると思っていたんだ。この絵を描いたのは貴様かデュランダル!」 デュランダル「ふっ、随分ケンカ腰だなシャア社長」 ナナイ「おやめください社長。確かに事件のことを聞いたのはデュランダル様からですが、ここに来たいといったのは私たちの総意です」 クェス「アクシズで社長が暴れてるっていうから、私たちみんなで止めようと思ったのよね」 コマンダーサザビー「そのためにMSも用意してきていた。もっとも、到着した時には戦闘はすでに終わっていたようだったが」 ギュネイ「せっかく社長をブチのめして取って代わるチャンスだったのにな、惜しかったぜ」 デュランダル「だが、本気の赤い彗星を相手にすれば、我々とて勝てるかどうかはわからなかった。君たちには礼をいうぞ、ガンダム兄弟」 そう言ってデュランダルは深々と頭を下げた。 キラ「あ、どっかで聞いた声だと思ったらやっぱりデュランダルさんだったか」 キオ「すごいねキラ兄ちゃん。僕ぜんぜんわかんなかったよ」 キラ「聞き分けるコツがあるんだよ。デュランダルさんは重いけどシャアさんはもう少し軽いっていうか」 シャア「誰の頭がデュランダルより軽いだ貴様!」 コマンダーサザビー「声の話だ、マスター」 クェス「ほらほら、バカやってないで他に何か仕込まれてないか検査するっていってんだから行くよ」 抗議の声を上げつつ、シャアはコマンダーサザビーらに引きずられていった。 118オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/03/28(日) 23 27 45.62ID NuARB5/f0 キラ「ところで一つだけ聞いていいですか? レウルーラが現れてからずーっと気になってることがあるんです」 デュランダル「どうやって我々がここにたどり着いたか、かね」 キオ「あ、それ僕も気になってた! アクシズって今、どこの宙域にあるかわからないって兄ちゃんたち言ってたよね?」 ファラ「確かに。私だって宇宙漂流刑を喰らってたところをたまたまアクシズにたどり着いたワケだしね」 キラ「だから僕たちは日登町上空のワームホールからここまで来たけど……あなたたちはどうやってここに? まさか同じようにワームホールを潜ってきたわけじゃないでしょ?」 ナナイ「その通りです。私たちは昨日からすでに宇宙で待機しておりました」 デュランダル「フロスト兄弟の功績だよ。彼らがもたらした情報のおかげで、我々はここまで来ることが出来たのだ」 キラ「フロスト兄弟?」 デュランダル「フル・フロンタルがワームホールを使ったアクシズ落としを企んでいるところまでは掴んでいた。 アクシズに人質をとり、ワームホールを閉じさせないようにすることもな」 ナナイ「その人質を救出する人員として、私たちに打診があったのです」 ギュネイ「日登町でも宇宙に出られる戦艦をもってるとこは早々ないからな」 クェス「社長に黙ってろっていうのは理由がわからなかったケド……まさか騒動の中心になるからとはね~」 デュランダル「しかし闇雲にアクシズを探しても時間の無駄だ。 そこでフロスト兄弟にアクシズの座標を調べてもらっていたのだ。 もっともフロンタルも相当に用心深い。 仲間になったフリをして懐に潜り込んではみたが、アクシズの座標のデータは一切消去されていたそうだ」 そこで彼は愉快そうに微笑んだ。 デュランダル「だがフロスト兄弟もただでは転ばない。鹵獲したスターゲイザーを秘密裏に修理し、 機体に積まれた観測装置でワームホールからアクシズの正確な座標を特定したのだ。 それで彼らから送られてきた情報を基に、我々はここまでやってきたという訳さ」 キラ「フロスト兄弟がそんなことを……」 キオ「僕たちの知らないところでみんな色々頑張ってたんだね」 デュランダル「当然だ。日登町は私たちにとっても大切な町だからな。 特に私はシャア社長と違ってパイロットではないのでね。その代わりこうして搦手を使わせてもらったという訳だ」 ファラ「搦手って、あのメンタル攻撃がかい?」 デュランダル「ふっ、実際呆れるほどに有効だっただろう?」 ファラ「まあ、あのシャアが泣きながらほいほい出てきたわけだからね」 キラ「じゃあ、もしかしてアムロ兄さんの方にも……」 デュランダル「ああ、今頃ラー・カイラム社の諸君がアムロ・レイを迎えに行っているはずだ」 AM 07:18 アクシズ:後部パルスエンジン付近 ブライト「アムロ、今は日登町が大変な時なんだ。なのにおまえは何やってんの!」 チェーン「正気に戻ってください、アムロ!」 ベルトーチカ「あなたの力が必要なのよ」 ラー・カイラムのブリッジから呼びかけるブライトをはじめとするラー・カイラム社の社員に加え、 チェーン、ベルトーチカ、アリョーナ、カニンガムらアムロの彼女たち。 アムロ「みんな……ハッ! お、俺はいったい何をしていたんだ!?」 νガンダムのコクピットで正気に戻るアムロ。 ヨナ「ぐ、が……ハッ……」 その無傷の機体の足元には、ボロボロになって倒れ伏すナラティブガンダムの姿があった―― アクシズ:後部パルスエンジン付近での戦闘結果 νガンダム……無傷でナラティブガンダムを撃破。 パイロットのアムロは『ヅダエール』の支配を脱し、正気に戻る ナラティブガンダム……νガンダムとの戦闘によって中破 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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ガンダムMk-IIGUNDAM Mk-II 登場作品 機動戦士Zガンダム 型式番号 RX-178 全高 18.5m 重量 33.4t 所属 ティターンズ 武装 バルカン・ポッドビーム・ライフルビーム・サーベルハイパー・パズーカシールド 搭乗者 カミーユ・ビタンエマ・シーンジェリド・メサカクリコン・カクーラーフランクリン・ビダン 【設定】 ティターンズが次期主力として開発した汎用試作型モビルスーツ。 7年前の一年戦争で活躍したガンダムをベースに開発した。 開発にはカミーユ・ビダンの両親がそれぞれ別の形で関わっている。 型式番号の「RX-178」はグリプス基地(NO.17)で8番目に開発された、試作型のMS(RX)という意味。 主にスペースコロニー内部での戦闘を想定しており、本機はティターンズのスペースノイドへの示威及び一種の恫喝的意味合いを持っている。 また一年戦争で活躍したガンダムを復活させることは、地球連邦軍内や世間に対してティターンズの行為を正当化するための格好のシンボルでもあった。 そのためティターンズが機体開発を統括し、ジオン系の技術者を完全に排除、純粋な連邦系技術のみを使用して完成に漕ぎ着けた。 当機は一年戦争末期に開発された全天周囲モニター・リニアシート(アレックスのコックピットの改良版)と、最新技術である、駆動のための基本構造と装甲や武装を完全に分ける「ムーバブル・フレーム」を採用している。 当時のMSは連邦とジオンのセミモノコック構造とモノコック構造(内部の機構だけでなく装甲でも機体を支える仕組み)を状況によって各部に使い分けていた。 しかし上記のように純連邦製技術で開発することにより産み出たもので、普通に開発していたら出てこなかったものだというほど画期的なものである。 一年戦争時のMS設計思想はできるだけ稼働部を露出させず、厚い装甲により防御力を高めようとするのが主流だった。 しかしそれがビーム兵器や完全な直撃となると装甲の厚さや材質はあまり差がない上(ガンキャノンは例外である)、MSの機動力や運動性、可動性をかなり落とし被弾率を上げてしまうことになった。 そこでどうせ被弾しても守れないなら、機動性や運動性を重視してさっさと直撃を回避するほうが有効だと考えられこのフレームが採用された。 本機の脚部の露出度がガンダム等一年戦争のMSと比べ目立つのはそのためである。 重量の増加という点があげられるが、装甲材がチタン合金セラミック複合材やガンダリウム・γ(アクシズが開発したルナ・チタニウム合金の改良型で、強度及び耐熱性、重量で優れる)により逆に軽量化され実用可能となった。 結果、従来のMSと比べるとかなり高い運動性や操縦性を発揮したが、他の技術はジム等に採用されているものを使用するなど多少旧式な部分もある。 しかし高性能でバランスの取れた機体となっており、その名の通り「正統なガンダムの後継機」と言える機体である。 後述のようにエゥーゴに奪取されるわけだが、いざ盗んだ時のクワトロ・バジーナの(特に装甲材に対する)反応は冷めており、カミーユに装甲材の事を尋ねた結果、旧式の技術(チタン合金セラミック複合材)が使われていることを知ると「所詮Mk-IIはMk-IIか…」とガッカリ的な発言されたのを初め、開発者のフランクリン・ビダンには「あんなもの」、パプテマス・シロッコには「マイナーチェンジ」と酷い言われ様をしている。 だがのちに実際に乗ったクワトロは「加速性能は抜群」と評価している。 【武装】 バルカン・ポッド RX-78ガンダムの頭部に内蔵されていた60mmバルカン砲を外付けにした武装。 外付けにした理由は装弾数を増加する為と、頭部にコ・プロセッサーを搭載した事によりバルカン砲の搭載スペースを確保できなかった為とされている。 ゲーム作品では通常タイプのバルカン砲より高性能に設定されることも多い。 ビーム・ライフル Eパック方式を採用しており、出力の切り替え機能が可能となった最初のビーム・ライフル。 ビーム・サーベル バックパックに2基装備される近接戦闘用武装。 当時としては高出力の部類に入る。 ハイパー・バズーカ 通常弾と散弾の撃ち分けが可能となっている。 一年戦争時の物とは異なり、マガジンがカートリッジ式になっている為、継戦能力が向上している。 シールド ガンダム試作1号機で試験採用された伸縮式の盾。 RX-78ガンダムの物と同様に覗き窓が付いている他、グリップがなく腕部のマウントラッチに装着する。 裏面にビーム・ライフルの予備Eパックをマウントしており、劇場版ではさらにミサイル・ランチャーも装備している。 【原作での活躍】 サイド7、グリーン・ノア1(通称グリプス)に3機建造・配備されたが(4機の説もあり。4号機はエゥーゴの強奪前にコロニー内の高機動試験中の事故で大破)、民間人の少年カミーユ・ビタンと襲撃してきたエゥーゴのクワトロ・バジーナらに3号機と2号機を強奪される。 その後、エマ・シーンの離反により全機エゥーゴに強奪され、1機はエゥーゴの戦力として運用される事になり、残る2機は予備パーツ用に解体されたり、アナハイム・エレクトロニクス社に研究用として送られる事となった。 【パイロット説明】 カミーユ・ビダン CV:飛田展男 グリーン・ノア1に住み、自分の名前にコンプレックスを持つ普通の少年、ちなみに両親は連邦軍所属だがコロニー生まれでコロニー育ちのスペースノイド。 基本両親が仕事馬鹿なので一人暮らし状態だが、生活能力は低いらしくお隣さんで幼馴染のファ・ユイリィが世話をしていた(アムロ・レイとフラウ・ボゥの関係に似ている)。 ある日、宇宙港でジェリド・メサ中尉に名前をからかわれた際に彼を思いっきりぶっ飛ばし、その結果ティターンズのMP(憲兵)に捕まってしまう。 親が迎えに来るのを待ってる時にジェリドのガンダムMk-IIが彼のいる建物に墜落、その騒ぎに紛れて脱走した。 建物から脱出している時にエゥーゴがMS鹵獲作戦のためにグリーン・ノアを奇襲、逃げる途中に格納庫に横たわるガンダムMk-IIを発見しジェリドやMPへの恨みやらなんやらからMk-IIを強奪。 事前に父親のコンピュータからデータをパクっていたらしくなんなく起動、逃げようとしたMPを踏み潰そうとし怯えている様を見て高笑いをするなど少々問題ある性格を露呈していた。 そしてカクリコン・カクーラーのMk-IIを建物に押し付けエゥーゴに加担し、たったの数秒で状況を読み取ってからMk-IIでクワトロらと共にグリーン・ノアを脱出した。 しかし、その結果ファ・ユイリィとその家族はティターンズに逮捕され(ファはブライトが救出)母親は人質にされ、さらに直後の戦闘で両親を目の前で失ってしまう。 その後は帰る場所を失ったこともありエゥーゴに正式参加、白主体に再塗装し直したガンダムMk-IIでクワトロらと共にアーガマの中核戦力となっていく。 【原作名台詞】 そこのMP!一方的に殴られる、痛さと怖さを教えてやる!(TV版2話) ははははは!ざまぁないぜ!(同上)どう聞いても嬲り殺しを好む外道の台詞だが、これでも主人公の台詞である。ここまでドSな台詞を吐く主人公はどこを探してもそうそういないだろう。なお、劇場版では少しセリフが違い、「ははははは!怖いだろ!」となっている。(どちらにしてもドSな台詞に変わりはないが…) 【ゲーム内での活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ エゥーゴカラーの色違いで性能は全く同じ。 余談だが、Zガンダムの鹵獲カラーも本機をそのままΖ化したようなカラーリングになっていた。 NEXT 三次解禁でティターンズカラーの黒色のMk-IIがご登場。 こちらのパイロットはカミーユ(私服)で、コストは1000。 BRとBZを常時併用し、それぞれが撃ちきり後任意リロード式となっている。頭部バルカンは使えない。 格闘などの動きは『エゥーゴVS.ティターンズ』シリーズ時代のものに近い。射撃関係はガンガンシリーズ準拠の仕様。 百式同様、撃墜の際に一度だけ復活できるものの、復活後は左腕が無くなり、リロードが出来ないため戦闘能力がかなり下がってしまう。そのため復活は絶対あてにしてはいけないという変な感じになっている。 しかし復活抜きにしても性能は安定しており、扱いづらいこともない。 また、アシストもドムに続いてプレイヤーと同じ機体。両脇に現れBRを1発ずつ撃つ。性能はジム・スナイパーIIに近い。 おそらく1号機と2号機なのだろうと思われる。 パイロットは、エマとフランクリン? EXVS. トライアルミッションの敵機体として登場。 EXVS.FB アーケード版ではCPU専用だったが、PS3版のDLCでプレイアブルとして復活。 武装はほとんどエマ機のコンパチだが、換装の代わりに劇場版で白くなってからよくやっていた2連蹴りが配置され、 それが全武装をキャンセルして出せることを生かして戦う、エマ機とは全く違う感じの万能機となっている。 覚醒技は蹴ってから二回殴り、踏みつけてから蹴飛ばす「ざまぁないぜ!」。伸びがよく、初段スーパーアーマーもあるので頼れる技であるが、踏みつけによる高度減少以外はあまり動かないので、敵のカットや相方の誤射などに気を付けたいところ。 また、音声もすべて新規収録のものなので、シャングリラ・チルドレンとの掛け合い台詞や特殊台詞が豊富に用意されている。 EXVS.MB カミーユ機がエクストラ機体として参戦。FBと違い、左肩に「03」のマーキングが施されている。 ドライブとの相性がよく、爆発力や自衛力が上がった。 特格のキックは凄まじい性能を誇り、エマ機より機動力が上がっている(流石にスーパーガンダムにはかなわないが)とはいえ、蹴りや格闘をねじ込みに行くというより射撃を絡めて堅実かつ大胆に攻めていく機体。 F、S両ドライブとも相性がいいのも嬉しいところ。 本作では有料会員限定という、使用者が普通の機体ほど多くない機体なので、ただのエマ機の劣化版だと勘違いして近づいてくる敵に、手痛い一撃をお見舞いしてやろう。 EXVS.FORCE ザクII改やストライクフリーダム、Hi-ν等の各作品を代表する機体がリストラされていく中まさかの続投を果たした。 Zの前半の主役機であるので本機を使用するミッションもそこそこあるので出番は多く(強制だが)、またミッションによっては性能は同一ながら見た目が白で使用できることもあるなど、演出面で少し優遇されているように思える。 そしてバズーカの拡散部分をうまくMAや拠点に当てるとダメージがけっこう取れる。 ちなみに、本作でのプレイアブル機体でのコスト1000は本機とアッガイにアレックス、Ez-8、リガズィ(BWSなし)と非地走タイプで普通のBR持ちが本機とリガズィしななく、リガズィに比べ拠点相手に有効な射撃に特格ですぐに格闘を終わらせられるのでハロメダル取得のために使用する価値はあるかもしれない。 GUNDAM VERSUS エゥーゴ仕様と同じ中コスト(300コスト)にコストアップして続投。 それに伴い、よりエゥーゴ仕様との明確な差別化が進み、サンドロック改のサブ(旧特射)に近い性質を持つビームサーベル投擲や、射撃ガード付きの格闘CSなどの新武装を手に入れたことで格闘寄り万能機としての色が更に強くなった。なおストライカーシステム実装により、特射のアシスト呼出は前述のビームサーベル投擲攻撃に変更されている。 格闘は一部が旧作までのZと同じものに変更され、横格とBD格闘が新規モーションになった。特格2段蹴りはキャンセルルートは減ったものの相変わらず優秀な格闘攻撃として使用できる。 また、メインパイロットであるカミーユに加え、3号機本来の搭乗者であるジェリドもパイロットとして選択可能になった。ジェリド搭乗時の一部ボイスは新規収録である。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 原作の奪取後、ティターンズ兵を踏み潰そうとするシーンの再現。復活後はそれに左腕がないだけ。 敗北ポーズ 仰向けに倒れている。復活後はやはり左腕がないだけ。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ BRを右手に持って構える エマ機のそれと同じ 敗北ポーズ エマ機と同様だが原作ではティターンズタイプでこの様なポーズを取っていない 【その他の活躍】 ガンダム無双 主にジェリドの機体として登場。 ヒイロ・ユイや東方不敗マスター・アジアと行動を共にし、成長するといったストーリーも用意されている。 スーパーロボット大戦 白とは対照的にティターンズカラーは敵としての出番が多い。 「α」ではバーザムがいないため、本機が量産化されてモビルドールとして登場。 ヴィクトリーガンダムの話題の際に「量産されたらガンダムのありがたみがなくなる」という発言があったが、思わぬ形で現実になってしまった。 しかし、特定のステージではα屈指の名イベントの前座かつ、自軍機体は1機しかいないが新技で簡単に蹴散らせる程弱い。 Mk-II対決があるためかグラフィックが単なる反転ではない分恵まれている方か。
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ガデッサGADESSA 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GNZ-003 全高 24.8m 重量 60,4t 所属 アロウズイノベイター 武装 GNバルカンGNカッターGNビームサーベルGNメガランチャー 特殊装備 コアファイター 特殊機能 トランザムシステム(擬似) 搭乗者 リヴァイヴ・リバイバルヒリング・ケア 【設定】 イノベイター勢力の専用モビルスーツ。 ソレスタルビーイングがかつて保有していた人工知能ヴェーダを掌握したイノベイター勢力が、その中の第2世代MSガンダムプルトーネのデータを参考にした試作機のガルムガンダムをベースに、ガンダムヴァーチェのデータを反映させて開発した機体。 地球連邦軍の独立治安維持部隊アロウズ所属のイノベイター(イノベイド)専用機として配備された。 リヴァイヴ機はエメラルドグリーン、ヒリング機はそれにグレーがかったカラーリングとなっている。 パイロットの実力とヴェーダのバックアップもあり、チームプトレマイオスの最新鋭ガンダムと同等以上の戦闘能力を有するが、ヴェーダとのリンクが切れると能力が低下するのはかつての第3世代ガンダムと同様。 GNメガランチャーによる砲撃戦を主戦術とするが、GNビームサーベルによる格闘戦も考慮している。 背中には脱出ポッドとなるコアファイターが搭載されており、胸部を破壊されても当たり所が悪くなければパイロットは脱出できる。アルケーガンダムとは異なり擬似太陽炉がコアファイター側に搭載されているため、脱出後の稼働時間の心配はほぼ無くなっている。 設定的にも描写的にも特に明示されている訳ではないが、セラヴィーガンダムのGNバズーカIIのビームを掠める様に防いでいたり、ダブルオーライザーのGNソードIIIのビームの直撃を耐えているため、腕辺りにGNフィールドによる防御機能も有していると思われる。GNカッターが防御兵装を兼ねているのだろうか? また、GN粒子の運用効率を高めた結果、マスクの下はガンダムフェイスとなっている。 プロトタイプのガルムガンダムは名前に違わずガンダムフェイスだったが、ガデッサやガラッゾはアロウズ(地球連邦軍)所属のため、ソレスタルビーイングやガンダムに否定的な世論に配慮してマスクで覆い隠している。 GNZシリーズと呼ばれる系列機に格闘型のガラッゾ、偵察型のガッデス、簡易量産特攻型のガガがいる。 ヴァーチェ(ナドレ)及びセラヴィー(セラフィム)がプルトーネの正統発展の系列なので、本機とセラヴィーは従兄弟のような関係と言えるだろうか。 あちらは火力と防御力を重視したのに対して、こちらはGNメガランチャーによる火力以外はバランス良くといったところか。 更に偶然だろうが、どちらも背部にGNドライヴを搭載した脱出ユニットを装備している。 本機の技術を取り入れた機体として、後にラファエルガンダムをティエリアが開発している。 【武装・機能】 GNバルカン 両手首に1門ずつ内蔵しているビーム砲で、GNZシリーズ共通の武装。 他機の同名武装と比べると(命中時の描写的に)1発あたりの威力が高く、牽制どころか主兵装として用いられた事も多々あった。 GNカッター 両肘に1基ずつ装備されている。 ガラッゾ、ガッデスと共通の武装。 刃の表面にGNフィールドを形成する事で切断力を上げられるが、劇中での使用シーンは無い。 GNビームサーベル ガルムから引き続き両腰に1基ずつ装備。 接近された時のフェイルセーフとして装備されているが、リヴァイヴは接近戦のチャンスがあれば積極的に使用していた。 GNメガランチャー 本機の主兵装で、ヴァーチェのGNバズーカのデータを参考にガルムに装備されていた試作型を発展させたもの。 通常は3連装のGNビームライフルとして利用され、ライフルの砲身を展開する事で高出力の粒子ビームを発射可能だが、その分チャージにも時間がかかる様になる。 ヒリング機には後部にGNコンデンサーが追加された。デザイン的には後付け感がものすごい。 トランザムシステム 当初は搭載されていなかったが、アニュー・リターナーが入手したデータにより擬似太陽炉でも無理なく行えるようになった。 公式サイトでは使用後は擬似太陽炉が稼働しなくなるとあるが、劇中ではその様な描写は無いどころか、途中で解除したり、1回の出撃で2回使用されていた。 【原作の活躍】 2ndシーズンから登場。 ソレスタルビーイングの反抗によりアロウズの幹部が討たれ、高みの見物を決め込んでいたイノベイター勢力が機体とパイロットの補充を依頼され、第一弾としてリヴァイヴと本機が派遣された。 ジンクスIII、アヘッドに次ぐ新型機としてソレスタルビーイングに対して攻撃を仕掛け各所で戦功を上げ、00ガンダムを含めガンダム4機を終始圧倒する性能を見せつける。オーライザーとドッキングしたダブルオーライザーには(2回の量子化もあって)撃破されるが、リヴァイヴはコアファイターで脱出に成功する。 その後、再建造されたのであろうガデッサと中盤から兄弟機ともいえるガラッゾ、エンプラスなども加わりイノベイター勢力現場組の一角として活躍した。 本作の最終決戦の舞台、コロニー型外宇宙航行母艦ソレスタルビーイングにおける戦闘ではガラッゾ(ヒリング機)と共にアニュー・リターナーによってもたらされたトランザムシステムを駆使してセラヴィーを大破させ、ダブルオーライザーに猛攻をかけるもトランザムバーストによる光を受け撤退。 その後セラフィムのトライアルシステムにより行動不能となるが、自力での再稼働によりダブルオーライザーと戦闘中のリボーンズガンダムに加勢、ダブルオーライザーの援軍に来たロックオン(ライル)の駆るケルディムと激戦を繰り広げた。 敵の機体状況もあり終始圧倒したが、止めを刺そうとした最後の最後で1秒トランザムによる回避と零距離射撃によりリヴァイヴもろとも撃破された。 余談だがガデッサはヒリングよりもリヴァイヴが乗ることが多かったが、ヒリング搭乗時にはいろいろと迷言を残している。 また、本機は砲撃機のはずなのだが、両名ともやたらと前に出る(といってもヒリングがガデッサに乗ったのは地上でのトレミー襲撃とメメントモリ攻防戦の2回のみで、それ以降はガラッゾに乗り換えている)。自信の現れだろうか? 【搭乗者】 リヴァイヴ・リバイバル CV:斎賀 みつき アロウズの「ライセンサー」、そしてリボンズ率いるイノベイター勢力の一人。 他のイノベイドと同様にナノマシンによって身体能力を強化されており、脳量子波による機体の制御も可能なため操縦技術はとても高い。オーライザーを奪取した際に制御システムの違いに戸惑いながらもすぐに操縦してみせたり、ヴェーダとのリンクが切れた後も自力でシステムを立て直したのか機体を再稼働させる芸当を見せている。 また、イノベイター勢力現場組の代表として色々なギミックやトンデモ出来事に対するリアクション役を務める事も多かった。 名前の由来はrevive「生き返る/よみがえる/復活する/復興[再興]する」revival「生き返り/復活/再生/回復/復興/再興」など。 性格は彼らに共通して人類の上位種を自称している事もあってプライドが高く、中でも皮肉屋だが、仲間思いな一面もある。 イノベイドではない人間の行動に皮肉を言ったり冷笑したりが基本的なスタンスだが、優れた作戦を立案するカティ・マネキンやレグナントを任されたルイス・ハレヴィへの台詞から、人間でも能力が有ればある程度の評価はする模様。 小説版では、イノベイドとしては珍しく趣味(クラシック音楽の鑑賞)を持っており、ワインにも感心している描写がある。 このどれもが上から目線を崩さないものだったが、同類であるイノベイドは(敵対していたティエリアを除いて)別な様で、ブリング・スタビティとヒリングが戦死した際にはどちらも動揺して動きを止めているシーンがある。 最期はロックオン(ライル)のケルディムにビームサーベルでトドメを刺そうとした所を回避され、ゼロ距離からGNビームピストルIIを連射されて戦死した。 【原作名台詞】 「上昇角度の変更はたったの3度…このガデッサには容易いこと!」(2nd第9話)機体の砲撃能力に自信を持っていることが分かる台詞。 「君の機体程じゃないさ…火力ばかり優先して!」セラヴィーと格闘戦をしながらティエリアに接近戦が得意ではないらしいと言われて。祖が共通の機体である設定を知っていると、より楽しめる台詞。 「それが人間の限界ですよ。」(2nd第20話)ボスのリボンズと同じく人間を見下していることが分かる台詞。その人間に何度もしてやられているのだが…現にこの台詞も撃墜され捕虜となった時のもの(最も捕虜となったのは作戦上の理由からである)。 「女なんかに作るから…」ライルと恋に落ちたアニューに対して。ちなみにシャトルで脱出した際にケルディムに撃墜されなかったのはライルがアニューを撃つことをためらったからである。 「悪趣味だな…」ライルに対してアニューをぶつけるという作戦に対して。同位体だからか、アニューの事を若干ながら気遣ってる場面。 「そんな機体で、この私と張り合おうなどと!」(2nd第25話)中破状態のケルディムで挑んできたライルに対して。すごく真っ当な意見(そんな機体に張り合うどころか互角の勝負に持ち込まれた挙句負けてしまったが)だが焦りも見え隠れしている。 「もらったぁ!」ケルディムにサーベルでトドメを刺そうとして。アニメ界では「やったか!?」と共に言われた側に生存フラグが立つ台詞だが、案の定自ら接近した事が命取りとなった。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS リボーンズガンダムのアシストとして登場。 リボンズの台詞とカラーリングから、リヴァイヴが搭乗している模様。 GNメガランチャーを照射する。他のゲロビ系アシストの例に漏れず高性能で5回も使える。 EXVS2XB 2021年9月2日のアップデートでリボーンズガンダムのアシストとしてリヴァイヴ機が登場。