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コスト3000 キュベレイ (対策) νガンダム(対策) V2ガンダム ゴッドガンダム(対策) ウイングガンダムゼロ(対策) ガンダムエピオン(対策) ガンダムX(対策) ガンダムDX ∀ガンダム(対策) ターンX(対策) フリーダムガンダム(対策) デスティニーガンダム(対策) ストライクフリーダムガンダム(対策) ユニコーンガンダム(対策) コスト2000 ガンダム Zガンダム(対策) ガンダムMk-II(対策) 百式(対策) ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ(対策) シャイニングガンダム(対策) マスターガンダム ガンダムシュピーゲル(対策) ノーベルガンダム(対策) ガンダムヘビーアームズ改 ガンダムデスサイズヘル(対策) トールギス ガンダムヴァサーゴ(対策) ストライクガンダム (A) (S) (L) インパルスガンダム(対策) アカツキ(対策) ガンダム試作1号機フルバーニアン(対策) ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 ガンダムエクシア(対策) ガンダムヴァーチェ(対策) コスト1000 ガンタンク ガンキャノン シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム(対策) カプル イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド アレックス ザク改 ケンプファー 陸戦型ガンダム ガンダムEz8 グフ・カスタム(対策) ガンダム試作1号機(対策) CPU専用機体 エルメス サイコ・ガンダム クィン・マンサ α・アジール ザンネック デビルガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 上記ボス機体は、ターゲットとして登場する。 【更新履歴】 09/10/28 対策ページ等のリンクを追加 09/08/10 対策ページ等のリンクを追加
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ヤークトアルケーガンダムJAGD ARCHE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00V 型式番号 GNW-20000/J 全高 20.9m 重量 99.4t 所属 リボンズの私兵 搭乗者 アリー・アル・サーシェス 武装 GNミサイルGNファングGNビームサーベルGNバスターソードGNランチャー 特殊装備 GNドライヴ[T]GNステルスフィールドコア・ファイター 特殊機能 トランザムシステム(擬似) 【設定】 スローネシリーズの発展型であるアルケーガンダムにガンダムスローネのコンセプトを集約させた対多数戦用形態。 ガンダムスローネアインのGNランチャー、ガンダムスローネツヴァイのGNバスターソードとGNファング、ガンダムスローネドライのGNステルスフィールドを搭載する。 武装を追加するにあたって右側にGNランチャー、左側にGNバスターソードの収納ラックを有するバックパックが新たにコア・ファイターの上から接続され、GNステルスフィールドの機能の実現のためか腰部のアーマーが大型化されており、ついでにGNファングのコンテナも大型化している。 GNバスターソードを両手に装備する事があり、加えて特に必要に迫られる事も無いと判断されたのかGNシールドは取り外されている。 GNステルスフィールドによる敵部隊の分断と撹乱と孤立、GNランチャーによる遠距離砲撃での殲滅、GNバスターソードとGNファングでの接近戦による制圧という本来スローネ3機で分担されていた役割を、段階を踏んで行うか、あるいはサーシェスのセンスに任せて瞬時に切り替える事で1機で行える様になっている。 大部隊との1対多での戦闘を想定した重装形態であり、装備重量で運動性が大きく低下するとされるため、ソレスタルビーイングなどの少数精鋭部隊との戦闘には投入される事はなかった。 多数を相手にするために重装化するという点で後のソレスタルビーイングのガンダムサバーニャやガンダムハルートと同じコンセプトで進化を遂げた事は面白いかもしれない。 【武装】 GNミサイル 腰部のGNコンテナに計12発分が搭載されるミサイル。 対地・対艦用の装備でGNファングとの選択式になっている。 GNファング 先端部にビーム砲を内蔵した無線式の誘導兵器。 左右のスカートアーマー内に引き続き搭載される。 収納場所が大型化した事で搭載数が12基に増えている。 GNビームサーベル 引き続き両爪先に搭載された近接戦闘用ビーム兵器。 両手がGNバスターソードで塞がっても本武装の使用に影響は無いため使い勝手は変わらない。 GNバスターソード GNビームサーベルの特性を併せ持つ大型の実体剣。 ノーマル状態から引き続き装備するが、2本に増やされ、収納用のラックがバックパック左側に新たに用意されている。 GNランチャー スローネアインのものとほぼ同型の高出力粒子ビーム砲で、バックパック右側に接続される。 かつては2機の接続による粒子供給が必要だったGNハイメガランチャーはトランザムを使用する事で単機で同等の火力を再現可能となっている。 GNステルスフィールド スローネドライのものと同等の役割を発揮可能だが、他の武装やコア・ファイターとの兼ね合いか搭載箇所は両腰アーマーとなっている。 【原作内での活躍】 デボラ・ガリエナが所属していた地球連邦軍のMS部隊とカタロンのMS部隊双方と戦闘になり、デボラ以外を殲滅している。 【搭乗者(パイロット)】 アリー・アル・サーシェス CV. 藤原 啓治 リボンズ・アルマークに私兵として雇われた傭兵。 「戦争が好きで好きでたまらない、人間のプリミティブな衝動に準じて生きる最低最悪の人間」と自称する戦争屋。 反政府ゲリラ組織KPSAの指導者でもあり、刹那・F・セイエイやロックオン・ストラトスの運命を狂わせた元凶。 詳細はこちら 【ゲーム内での活躍】 EXVS.2 公式大会『プレミアムドッグファイト2019』の終盤で、ナラティブガンダム共々参戦が報じられた。 コストは3000で、疑似太陽炉搭載機としては2体目のコスト3000機体となり、00Vとしては初の刹那機以外の参戦となる。 スローネ全部乗せに違わず豊富な射撃を有しており、単発ダウンCS、ミサイル、ファング、レバー入れで3種類のゲロビが使える。 勿論格闘もダウンを拾える前格、ピョン格、覚醒技のようなアルケー後特のような長時間拘束大ダメージなど見た目も性能もド派手な格闘と魅力。 さらにステルスフィールドも使用可能で数秒だけだが移動しながら自分と僚機の誘導を切れる。 覚醒はトランザム覚醒となっており、覚醒技は乱舞からの上空からゲロビ照射。途中でかつてツヴァイがエクシアにされたような連続切りもある。 そのPVで見せたド派手さから多くのプレイヤーから「またぶっ壊れを作ったんじゃないのか」と思われていたが、アルケー同様変則移動で襲いかかってくる機体ではあるがアルケー程初段性能に優れているわけではない上、射撃だけだとわりと息切れがしやすい、能動的な下りテクがないなど勝つには格闘を決めなくてはならなくなっているという事が明らかになったうえ、格闘機であるためギス3や騎士、Hi-νを初めとしたぶっ壊…運営に愛された機体どもと相性が良くないのもあり、ライトニングやベルディゴの再来とはならなかった…と、思われていた。 しかし性能、キャンセルルートともに優秀な射撃性能を軸に待ちゲー性能が高く、格闘も総合的には実用クラスであることが判明し、「豊富なキャンセルルートで待ちゲーして、ステフィと共に突撃したり相手の覚醒を透かしたりする機体」と分析された結果、評価を上げていった。 なお、藤原啓治氏のボイスは新録ではあるが、ゲームではアニメと違い演技指導がいないこと、病気による休業から復帰したばかりというのもあり、アルケーの時と比べて声が高くなっている。 ただし、完全新録というわけでなく、ファング及びミサイル使用時の「くらえ!」や「いけぇ!」など、一部のボイスはアルケーからの流用となっている。 EXVS.2 XB 前作で大暴れしたためか大幅に弱体化された。 特に大きいのがステルスフィールドが一出撃一回になったのと下格のピョン格が微妙な性能のカウンターに変更された。 前作でのコンセプトを支えていた「待ちゲーしつつの足掻き」が完全に出来なくなったことで、多くの乗り手が下りることとなった。 待ちゲーする価値は完全になくなり、それでいて従来の弱点もそのままなので、普通の3000のように前線に出ればあっという間に蜂の巣になる機体となってしまった。 とはいえ格闘の超火力は健在。キャンセルルートを生かして戦えば道は開ける…はず。 アップデートで覚醒中は特格の弾数が3になるのをはじめとして強化を受けたが、立ち位置の大幅な向上にはつながっていない。 OB 若干前進する前サブと前特射が追加された。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常射撃 メガランチャーを展開してからのフェイスアップ 通常格闘 一回転して2本のバスターソードを構える 覚醒時 トランザム状態で武装全開 敗北ポーズ 両腕、頭部が無い状態で黒焦げた状態で座礁している 第49話(2nd24話)でトライアルフィールドで機能不全に陥った後にケルディムにトドメを刺される前の再現か。 【その他の活躍】 ガンダムEXA GNデータ内の西暦2314年の世界にて、ダイブしてきたレオス・アロイと交戦。 データの歪みの影響で、ELS襲来の時代でもサーシェスが生存している世界となっている。 何故ELSと一緒にいても襲われなかったのかは不明(*1)どころかELSをけしかけているような描写があるが……これはEXAなので考えるだけ無駄である。 ELS側として(勝手に)戦っていたが、完成したレオスVsに敗北し撤退した。 Gジェネレーション 『OVER WORLD』から登場。 アルケーに比べて火力は高いが防御面ではやや劣る。 『クロスレイズ』ではなぜか強化前のアルケーガンダムよりコストが安い。シールドが無くなりGNファングが一種類になったからと思われる。 ガンダムブレイカーモバイル 現実のガンプラではまだ発売されていないが登場した。 ROBOT魂 プレミアムバンダイ限定で販売された。 重武装はもちろん、HGの普通のアルケーではついてこなかったファングもついてくる。 仕方ないことだがその重武装が災いして干渉が多い。 今からすると一番驚くポイントはお値段でなんと約5200円。 原価とか人件費とか高騰するとはいえ10年くらい後の商品のイージス(ver.ANIME)の半額。
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※PSP版についてのまとめのページです。 「AC版から変更が少ないから、このAC版Wikiで扱ってもいいのではないか」という意見等があって作られていますが、 「AC版からだいぶ変更されているようなので、機動戦士ガンダムvsガンダムPSP版まとめwikiにPSP版の情報をまとめて、このAC版Wikiからは分離すべき」という意見等もあり、 当Wiki用掲示板の討論スレにて議論しています。意見をお待ちしています。 追加機体 ギャラリーモードパイロットデータ マニュアル ムービー エンディング 各種イラスト ◆よくある質問◆ 追加機体 以下の4機がアーケードを(ルートや設定は自由に)クリアで順次追加されていく ガンキャノン(「機動戦士ガンダム」より) ケンプファー(「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」より) 試作1号機フルバーニアン(「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」より) デスティニーガンダム(「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」より) ギャラリーモード パイロットデータ 搭乗機ベスト5はアーケードやフリーバトル、通信プレイを含むランキングの模様。 ベストレコードはデフォルト設定以外で行った場合、文字が難易度緩く設定してクリアすると緑色に、難易度高く設定してクリアすると赤色になります。 称号は数字→ローマ字→アイウエオ順で並んでます。 獲得エンブレム一覧 エンブレム達成度はエンブレム色が変わった場合もプラスされます。 エンブレム名 取得方法 備考 クリアプレート1 ノーマルコースクリア 鉄色 クリア白色 ノーコンティニュー金色 ノーコン+EX制覇 クリアプレート2 ハードコースクリア 鉄色 クリア白色 ノーコンティニュー金色 ノーコン+EX制覇 クリアプレート3 アルティメットコースクリア 鉄色 クリア白色 ノーコンティニュー金色 ノーコン+EX制覇 クリアプレート4 アナザーコースクリア 鉄色 クリア白色 ノーコンティニュー金色 ノーコン+EX制覇 クリアプレート5 タイムアタックコースクリア 鉄色 クリア金色 ノーコンティニュー ロールアウト 隠し機体全解放 MSマスター 全MSを使用 赤い彗星 タイムアタックでクリアタイムを10分切る 出撃の証 人と対戦をする 鉄色:1回銅色 20回銀色 100回金色 300回 戦友の絆 人と協力CPU戦をする 鉄色 1回銅色 10回銀色:30回金色 50回 撃墜王 通信対戦総撃破数 銅色:20機銀色:100機金色:500機 エースの証明 通信対戦総勝利数 銅色:10勝銀色:50勝金色:100勝 データバンク パイロットデータをたくさん集める 30人以上のパイロットデータを集める。 不屈の魂 アーケードでコンテニュー10回以上してクリア ルート&設定変更不問 勝者なき戦争 通信対戦でドローになる 瀕死のゴッドガンダムで向かい合って超級覇王電影弾か、向き合ってデスティニーの特格がやりやすい コレクター魂 ギャラリーコンプ ムービー、エンディング、各種イラストを全て埋める マニュアル 操作説明。 ムービー OPと登場作品事のムービー。 収集だけならアーケード開始→スタートで「メインメニューに戻る」を選択するで収集可能 ※エクシアにムービーと対応楽曲はございません。 エンディング 全機体のエンディングを見られる。 もちろんクリアしないと出てこない。 各種イラスト 登場作品事のAC版ランキング用背景16種 コースクリア画像5種 MSゲット画像4種 AC版ランキング用背景はアーケード開始→スタートで「メインメニューに戻る」を選択するで収集可能。 ◆よくある質問◆ Q 据え置きで出ないの? A:PSP版のみの発売です。ちなみに開発当初は据え置き機(具体的な機種名は不明)との併売予定だったそうです。 Q モードは何があるの?ミッションは無いの? A ミッションモードはありません。また、収録モードについては以下の通りです。 ・アーケード ・フリーバトル ・ギャラリー ・オプション ・通信対戦 各モードの詳細は公式サイトへどうぞ。 また、今回バトルロイヤルモードがあるとの事が多くの通販サイトによる説明文で確認できましたが、 実際には実装されませんでした。 Q 「機動戦士ガンダム00」について A アーケード版でも最終解禁でようやくエクシアが使用可能になっただっただけに、いわゆる「ゲスト」的な意味合いが強いです。 BGM、ステージについてはありません。公式サイトのタイトルリスト動画でもステージはZガンダムになっています。 使用可能な機体はエクシアのみで、デュナメスがアシスト、ヴァーチェ、キュリオスがGCOとして登場します。 また、ユニオンフラッグについても「出ない」とインタビューで製作者が答えています。 エクシアのトランザムシステムについてもアーケード版に無かったためありません。 (AC版開発当初はアニメも始まっておらず、資料が最初の数話分しかなかったためです。) Q BGMで差し替えがあるって本当? A アーケード版と同じです。変更はありません。 Q 何で「機動戦士Zガンダム」だけ歌じゃないの? A 原作主題歌の製作に携わっていたニール・セダカが首を縦に振らなかった。また、版権料が高いためと言われています。 Q 何が出るの?○○は出ないの? A アーケード版に加え、ガンキャノン、ケンプファー、ガンダム試作1号機、デスティニーガンダムが登場します。 詳細は公式サイトへどうぞ。また、機体の絶対数そのものは少ないですが、実際は換装などがあるため、バリエーション自体は結構豊富です。 Q 「アドパ」って何ですか? A アドホックパーティのこと。PS3(20GB以外、有線必須)を介して遠方のユーザーと通信対戦などが出来ます。 現在βテスト中です。 今作も対応しています。 PSPハードにおける前作に当たる「機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T PORTABLE」も対応しています。 なお、現時点で公式に動作を保証しているのは「モンスターハンターポータブル2nd G」のみです。 PSPの型番(1000,2000,3000)は気にしなくても大丈夫です。 Q 7強って何ですか? A 基本的にZガンダム、キュベレイMK-Ⅱ、ゴッドガンダム、マスターガンダム、フリーダムガンダム、ガンダム試作2号機、グフカスタムのことです。 人によって多少変化することもあります。上記7機に加えガンタンクは大会における使用禁止となった実績があります。 上項目アドホックパーティにおける「7強禁止部屋」というのがあったら使うのは自重したほうが無難です。 Q メディアインストールって何ですか? A メモリースティックに一部データをインストールすることで、ロード時間を短くし、より快適にプレイする機能です。 必要な容量は85MBです。 Q 体験版無いの? A 少なくとも現時点では無いです。最寄りのゲームセンターに行って観戦する、実際にプレイすることをお勧めします。 Q このゲーム楽しめる? A ガンダムに興味があれば買って損は無いと思います。過去作では連邦vs.ジオンシリーズよりも連合vs.Z.A.F.Tシリーズに近い感じです。 参考までに週刊ファミ通のクロスレビューでは合計32点(殿堂入りゴールド)でした。
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM Mk-II AXE 形式番号 不明 所属 マーズI パイロット イクス・トリム 主な武装 腕部ビームサーベル×2ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース×2フェイスブレイザースパーダビット 【設定】 ex-が開発したディストピア・フェイズは、ex-が使用していたエクストリームガンダムでは制御不能だったため、制御できる性能を有した後継機としてイクス・トリムが開発した機体。 AXEの読み方は「アグゼ」と読む。 【武装説明】 ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース 本機体の主武装であるマルチウェポン。 大出力ビームサーベル、ワイヤーアンカー、超弾速ビームライフル、シールド、そして唯我希望蝶の発動補助パーツを備える。 スパーダビット 両手から放たれる青い光の球。 OPではその名の通りビットとして使用している。 フェイスブレイザー 口に相当する部分に内蔵されたビーム兵器。 出力を変更することで、レーザーや照射ビームを発射することが出来る。 腕部ビームサーベル 両腕から展開される青いビームサーベル。 分身して敵を切り刻む「弧月覇王斬」を繰り出せる。 【パイロット説明】 イクス・トリム CV 竹内順子 レオスがコズミック・イラのGAデータで出会ったGダイバー。 その正体は、セシア・アウェア・プリモがex-の残骸データを再構築して誕生させた存在。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MBON ボス機体として登場するが、今までのボスとして登場したエクストリームガンダム系列では格闘以外は比較的に大人し目で、機体が発光していない状態だとダウン値はプレイアブル機体とほぼ同じ(ダウン値は8)であり、今までのプレイアブルサイズのボス機体のようにおもちゃにする事はできない。 また、その武装の殆どが高性能。 範囲が広く、当たると敵を打ち上げるスパーダビット【拡散5WAY】、異常な発生速度と判定の太さを持つフェイズブレイザー【照射】、スーパーアーマーを生かした高性能の格闘、前述の格闘にキャンセル可能な特殊移動、分身して突撃する唯我希望蝶など、その強さはEXVSFBで猛威を振るったミスティック・フェイズに匹敵する。 開発者曰く、「プレイアブル化したいけど、そのまま(ボス機体時の性能)だと処理の問題で出せない」との事。 家庭版のミッションモードではエンディング前の最後のボス(その後もミッションはあるが)として立ちはだかる。 本体の火力もさることながら僚機がFA-ZZ、ゴッドガンダムと非常に嫌らしい面子。 クリアするとエンディングとなり、ボスだろうがどんな敵も味方も一撃受けると撃墜となるスキル『一撃必殺』が手に入る。 試し撃ちに選んだプレイヤーもいるだろう。 【勝利、敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では閲覧できないため、自己責任で。 勝利ポーズ 宙に浮き、決めポーズを取る。 敗北ポーズ 仰向けのまま宙に浮いている。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天と似た感じ。
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無印では作品をイメージしたステージデザインだったが、NEXTでは劇中の場面からステージデザインされている。 スタッフルームによると今回はステージランダムでもレクイエム、北極基地、鉱山都市のステージは 障害物が多く一部の機体が戦いにくいためか 出にくくなっているらしい(全くでない訳ではない) サイド7(1st) アムロがはじめてガンダムに乗り込んだ場所 特徴 対戦でも選ばれる事が多い。平坦で建物が少ない。 建物は全て破壊可。 ジャブロー(1st) アカハナの乗るアッガイがガンダムに撃墜された場所 特徴 建物はないが、起伏があるので地走はやりづらいか。 グリプス内部(Z) コロニーレーザーの内部 特徴 レーザー信管台は見た目より高い。だが起伏そのものは以外と普通。 店によっては画面が暗くて見づらくなっている場合もあるので注意。 ランタオ島(G) 背景にはデビルガンダムやガンダムヘッドがいる 特徴 少しの建物と緩やかな坂がある。 坂下の建物と中央にあるガンダムヘッドの残骸は破壊可。 コロニー内部(W) L5コロニー、シェンロンガンダムの製造地 特徴 破壊可能な大きなビルが多数ある。地形自体は平ら。 ゲンガナム(∀) 背景に黒歴史の映像あり 特徴 破壊可能な建物が多い。 ヘリオポリス(SEED) 資源衛星。ストライクをはじめとする5機のガンダムの製造地 特徴 低めの建物や窪みなど、やや起伏がある レクイエム(SEED DESTINY) 連合の戦略兵器「レクイエム」の発射口 特徴 中心に向かって円状に3段ずつ低くなっている。 軌道エレベータ ラ・トゥール(00) AEUの所有する軌道エレベータ 特徴 坂や破壊可能なオブジェクトが多い。 連邦軍 北極基地(0080) できそこない打ち上げ現場 特徴 段差が大きいので地走は苦労することになる。中央のロケットは破壊可能。 フォン・ブラウン(0083) お馴染み月の都市 特徴 壊せない建物が多数有り、複雑な地形となっている。 鉱山都市(08小隊) シローとノリスが激戦を繰り広げた地 特徴 高速や橋など細かい段差が多い。 アウドムラ(Z) 無印ガンガンからの流用 特徴 無印の宇宙から地上となっている。壊せる筒少量と、両脇に大きな2本の壁がある。 アクシズ(CCA) 無印ガンガンからの流用 特徴 サイコフレームの共振によって緑色になっている。クレーターが3つ存在する。 サイド6(0080) 無印ガンガンからの流用 特徴 無印の昼から夜になっている。平坦で、壊せる建物と、少しの段差、中央に壊せない建物(アルの学校)がある。 アウドムラ・アクシズ・サイド6は無印ガンガンからの流用で、地形などはそのままだがステージ外の景色や明るさ等が変わっている。 ゲンガナムは背景で黒歴史(アニメ本編)の映像が映っており、ガンダムDX等が見られる ヘリオポリスは連ザのころとちがい、ザフトに襲撃された後の崩壊を始めている景色になっている。 アウドムラは背景が宇宙から地上(昼)になり、アクシズはサイコフレームの共振を再現しているためか、地面や背景が緑色になっている。 サイド6はサンタがステージ外に立っていて、時間帯が夜になっている。 FINAL NEXTステージ FINAL NEXTで登場するステージで、背景に前作のラスボスであるデビルガンダム(コロニーバージョン)の残骸が見られる キューブ状の破壊可能オブジェが4個あるだけのとても開けたステージ故に、よく射線が通る。 vs.デビルガンダムステージ Hルート2βステージにおけるデビルガンダム戦専用ステージ。FINAL NEXTステージの元となる場所。 旧作ステージ 第2次解禁時対戦で使用可能になった。 前作のwikiも参考にどうぞ 旧1st 特徴 破壊可能なコンテナがある平坦なステージ。 旧ZZ 特徴 大きな破壊可能な壁と緩やかな窪み。 旧F91 特徴 盆地のような形状で、外周部が高くなっている。 建物やオブジェクトは全て破壊可能。 旧V 特徴 大きなマスドライバーのレールが半仕切りになっている 建物は破壊可能、盛り上がっている岩は当然ながら不可 旧G 特徴 大きな建物が多い。中央のビル4つは破壊可能。 旧W 特徴 ステージ全体が坂になっている。破壊不可能な学校とお城がある。 旧X 特徴 相変わらず入り組んだ地形をしている。 旧∀ 特徴 スタート位置が近く、間に障害物も無いので注意が必要。 ホワイトドール像以外の建築物は破壊可能 旧SEED 特徴 中央に非常に高い建物がある。下の建物は壊せない。 旧DESTINY 特徴 ステージ外にミーアのライブモニターがある。広く勾配のある坂となって極端な段差も。 旧0083 特徴 中央にコンペイトウ・・・ではなくソロモンがあるので戦闘は端になり易い。 旧08 特徴 破壊可能な建物あり。それ以外は全体的に緩やかなステージ。
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ZGMF-X09A ジャスティスガンダム ジャスティスガンダム パーツデータ ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ジャスティスガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv01 フルバースト ファトゥム-00 Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 % % % Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv01 フルバースト Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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R-NumberMSP Sガンダム(S Gundam) 【すぺりおるがんだむ】 情報 作品名 ガンダム・センチネル カテゴリ SIDE MS 定価 15,120円 受注開始 2018年04月20日(水)16 00 受注締切 2018年06月20日(水)23 00 発送開始 2018年09月21日(金) 商品全高 約150mm 付属品 手首:×10 武器:ビーム・スマートガン、ビーム・スマートガン連射装備仕様、ビーム・サーベル×2 その他:サポートユニット、インコム用ケーブル、インコム中継器、専用ジョイント一式、専用台座一式 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類:試作可変モビルスーツ 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSA-0011 全高:25.18m 重量(本体/全備):38.4t/73.0t パイロット:リョウ・ルーツ、シン・クリプト、テックス・ウェスト アナハイム社の開発計画「Ζプロジェクト」における7番目のモビルスーツ。 コードネームは「ιガンダム」。 コアブロックシステムを搭載しており、コアファイターのGコア、上半身のGアタッカー、下半身のGボマーの3機構成の分離・合体・変形機構を有する。 似たような機構を持つΖΖガンダムと違い3パーツの全てに専用コクピットが備わっており、合体時はそれらが中央に集合する構造となっている。 多種多様な増加・強化パーツを装着可能であり、Ex-Sガンダムやディープストライカーと言った様々な派生形態が存在する。 全部で4機が製造されたが、1号機には無人MS構想の実験目的で人工知能「ALICE」が試験的に搭載されている。 状況に応じて機体の自動動作が可能となっており複雑な機体操縦の緩和を果たしているが、パイロット不要化による弊害を危惧した反対勢力によって後に封印されることとなった。 究極のガンダムを目標に作られただけあって非常に高性能な機体だが、システムの複雑化やコスト高騰の問題があり、制式採用には至らなかった。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Ex-Sガンダム Ex-Sガンダム タスクフォースα コメント 名前 コメント
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正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ヘビーガンが移動しながら敵にBR発射。計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD ? サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド ? シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 ? BRモードと同性能 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/28 格闘の派生表を再編成 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 耐久値の低さからダメージレースでは不利になると思われがちだが、 実は全機体中屈指の根性攻撃補正を誇り(全機体中第3位)、残り耐久1の状態ではなんと35%増というとんでもない数値になる。 多くの機体はせいぜい16%で打ち止めとなっているのに対し、実に2倍以上の恩恵を受けられることになる。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら三回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 1 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:140][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きくて、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、遠距離ではメインに比べて命中率がかなり高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。 単発の威力はメインのヴェスバーと違って120) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると60ほどダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 F91はMEPEコンボを使っても根性補正がない限りKOHは取れないが、これを使う事で取れるようになる。 盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 で250を超える模様。(何気に補正率が良好なのか?) 上記のコンボは最終ダウン値4であるので、盾を2回当てて検証してみた。 盾投げ→盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 ではKOHは取れなかった。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 …と思われていたが、実は敵機がアシストを展開していた場合、 そちらを優先的に狙って破壊してくれることが判明。 現状では唯一の自律移動型の破壊アシストなので、 相手のアシストが邪魔な時のみでなく、呼ばれると邪魔だなと思った場合や 呼びそうなタイミングを先読みし、クロス狙いで出しておくのも一つの手である。 サザビーやZのアシストと違い自機追従型ではないので、 F91本体が敵の破壊型アシストの流れ弾の誤射を受けにくい点にも注目したい。 回数も他の破壊型よりも多めの4回になっているので、 勿論手数目的で敵機へのクロス狙いで出しても良い。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術につきましてはガンダムF91(対策)をご利用下さい。
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総評 75点 【★★★★☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 3 / 4 5 4 4 / 3 4 5 ゲーセンでもすっかりお馴染みのVSシリーズ(と管理人は勝手に呼称)最新作。歴代ガンダム作品より60機以上のMSを操ることができる。 管理人は対戦アクションモノを滅多に遊ばずVSシリーズも初プレイの為過去の作品との比較はできないが、対戦時・協力時の熱さは勿論のこと、next-plusモード搭載によって一人プレイにもそれなりに耐えうる内容であったのには一安心。アケ稼働の対戦アクションを家庭用ゲームに持ち込む際の一番の魅せ所は、如何にそのまま家庭用機で遊べるように再現するかではなく、ゲーセンでは本来不要であるこういったモードを如何に作り遊ばせるか、だと管理人は考えているので。 そういった観点でも、なかなか楽しく長く遊べたかなと。アーケードなんかにも攻略以外でもう少し遊べる要素が用意してあると尚良かったのだが。管理人のように技術の伴わない人はFinalNext制覇など夢のまた夢で……何度かやってるうちに疲れちゃって終了、なんて流れになってしまった。残念。システム的には初めてでも遊びやすい構成だが、設定/調整的にはあまり初心者には優しくない。 1:プレイ時間 【★★★☆☆】 協力プレイも可能だがいわゆる一人プレイモードであるnextplusモードを一通り全ミッションクリアまでが10時間ちょい。クリア時評価等で高得点を取り、達成度100%までで20時間ほど。(ただし、画面の表示を見るに戦闘外のロード時間や機体カスタム時間等を省いた時間の可能性あり) アーケードモードについてはやりたいだけやる以外無いが、全12ステージ、隠し機体有り、隠しボスステージ有り、など繰り返しプレイする中でも色々と気持ちを向けるものが用意されていて良い。 とはいえそれらが一通り終わってしまうと、その後のやりこみの多くは完全に作業で遊ぶ気が失せてしまい、もう一歩ボリュームが欲しかった、という気持ちは残る。元々本シリーズのファンであれば繰り返し遊ぶことも苦ではないだろうが、管理人のように友人や兄弟に勧められてプレイする程度の人間にはそこまでさせてくれる「何か」が欲しい。 2:ストーリー(シナリオ) 【~無評価~】 あらすじ: 無し。 本作には主人公(オリジナルキャラ)の設定・機体やストーリーモードは存在しないので、非評価項目。 next-plusモードに原作再現コースがあったりするが、殆どの作品が2~3ステージというのは少し寂しい気もする。 3:難易度設定・調整 【★★★★☆】 アケ稼働しているシリーズであり対人対戦をベースに作られた作品だけあって、調整面には力が入っているなという印象。操作機体同士の能力調整は勿論のこと、nextplusモードにおけるミッションの難度やボス機体の強さに関しても、手応えを感じさせながらも何度かやっているうちに倒せる、上手い設定がなされている。しかし初心者の管理人がそう思うということは、熟練者には簡単すぎたかもしれない。また、総評に少し書いたように、アーケードモードの隠しボスに関しては管理人は倒せないのが存在していたがこれも熟練者向けとして用意したと考えれば意味のある設定と言える。○。 一度撃墜されてからも戦えるジオング・百式や、独自の攻撃モーションを持つ各機体の動き自体が、原作再現と共に機体性能の一つとしてバランス調整に一役買っている部分も良い感じである。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★★★】 これも管理人はデータインストール使用。MAP開始前のロードに関しては短くないが、開始後は処理落ちも無く高速戦闘をストレス無く味わうことができ非常に良い。メニュー画面でのレスポンスはあまり早くないが、せっかちさんでもなければストレスを感じるほどではないだろう。邪魔なものといえばボスや名前持ちの敵が登場する時に専用画面でピックアップされ、一度操作が中断される辺りくらい。特にボス、なぜ飛ばせない。 おおまかなゲームシステムは分かりやすく、nextダッシュシステムによってグングン移動しながら戦えるのも快適で、遊んでいて非常に爽快である。 ただ、細かな部分、格闘の連携・派生技や一部の特殊武装などの使い方が一切教えられないのは少々不親切。Wiki見ないとわからんて。 5:独自システム 【★★★★☆】 →nextダッシュ 説明書曰く「あらゆる行動をキャンセル可能!」な、本作で追加された移動システム。 いわゆる攻撃キャンセルダッシュがどの機体でも簡単に行えるようになっており、連続攻撃や緊急時の回避など多くの場面をアシストしてくれて戦闘の面白みが増す。ちゃんとこれだけでは攻撃は避けられないように作ってあるのも対戦基準でしっかりシステムが練られている証拠で◎。やはり高速戦闘の方が戦っていて気持ちいい。 反面、それ以外には戦闘における特筆するシステムは搭載しておらず、「割と地味だが馴染みやすい」みたいな仕様にまとまっていた。 →nextplusモード システム的には完全にミッションモードといった内容で、用意された様々なミッション・ステージを攻略しながらポイントや経験値を貯め、それを使って機体の強化や新機体の購入を行い自軍戦力をUPさせてゆく。ミッションの数は3ケタに及び、遊びごたえはかなりある方だろう。既述の通りボリュームは今一つな息抜きのような原作再現コースもあり、ファンサービスも欠かしていない。 ただ、参戦している膨大な機体数の割にチームに組み込める機体の数が終始4機のみと少なかったのが残念。経験値もチーム内の機体にしか入らない為、進めている間は他の機体を試そうにもレベルが低すぎて乗り換える気が起きなくなったりしてしまった。4機ずつしか経験値が入らない為に、クリア後の経験値稼ぎの作業っぷりもかなりの量になってしまう。せっかくスキル等それ以外の部分でも差異を作っているのだから、機体改造の部分にかかる手間はもっと下げてやった方が、好きにチームを弄りながら友人間で遊ぶのにも助けになった筈。 6:価値 【★★★★☆】 管理人の購入価格:約4500円 管理人同様アクションゲームが得意でない人や初心者でも、十分楽しめる内容の作品。一緒に遊ぶ仲間がいるなら更に何倍も楽しめるだろう。 今の世の中仲間がいなくともネットを介して対戦などもできるが、やはり身近に気楽に話しながら遊べる仲間がいるのとそれとは大きく性質が異なる。 シリーズファンはまず遊んでいる類のゲームだと思うが、アーケードで見てて少し気になってるけどゲーセンに参加するのは敷居が……などと考えている人にも是非遊んで欲しい一本。 7:キャラクター 【~無評価~】 一応オリジナルキャラは存在していないので非評価項目とした。 動きやディテールに関する原作再現は惜しみなく実施されており、原作持ちキャラ(まぁ全部だが)に関する評価で言えば★4~5級。 8:やりこみ要素 【★★★☆☆】 既述のnextplusモードの達成度の他にも、勲章と呼ばれる条件達成で得られる称号が36用意されており、様々なやりこみを進めてゆけるようになっている。 ……のだが、ある程度はサクサク集まっていくものの後半になると「プレイヤーの高い練度が必要なもの」「めがっさ作業をしないといけないもの」が結構多く、その間を埋めてくれる、つまりは遊びながらそこらに続いてゆくような設定の勲章がすっぽり用意されていなかったのが惜しい。ある種モンハンの勲章(という名称ではなかったかもしれないが)的な設定の仕方がなされていた。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★☆】 ディテールから動きまでしっかり作られており、管理人的には特に文句はない。粗いとかPSPとしては頑張ってるとかって意見よく見るけど……世間的にはそんなに悪いのかね? 自分も次世代機慣れしてきたらそう感じるようになるのかな……。 OPの色々なMSがガシガシ動くムービーも良い出来。◎。 10:その他 【★★★★★】 テーマソングはこの頃ガンダムやライダーといったサブカルチャーへの進出の多いGacktによる哀・戦士。 今までは食わず嫌い的な、スタートを逃したが為にあまり触れていなかったシリーズだったがこれを機に遊んでみようと思います。 ガンダムUCのアニメも楽しみ。
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シャア専用ザクIICHAR'S ZAKU II 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MS-06S 全高 17.5m 重量 56.2t 所属 ジオン公国軍 武装 ザク・マシンガンヒート・ホークザク・バズーカクラッカー 搭乗者 シャア・アズナブル 【設定】 ジオン公国軍の指揮官用量産型モビルスーツ。 正式名称『指揮官用ザクII(S型ザク)』。 本機はザクIIF型よりジェネレーターの出力が高く、推力が30%上がっている。 だが推進剤の搭載量は変っていないので最大出力での稼働時間は短くなっている上、扱いが難しく、この改修は機体に無理をさせているのと同じで、正確な整備がいつも以上に欠かせない。 そのため一部のエースにしか支給されていない。 指揮官用に通信能力を強化するため、頭部にブレードアンテナ(角)がつけられている。 更に指揮官は機体を好きな色に塗装することを許されているためシャア・アズナブルのパーソナルカラーである赤(*1)で塗装されている。 【武装】 ザク・マシンガン 主兵装となる120mm口径のマシンガン。 単発と連射の切り替えが可能で、オプティカルサイトと可動式フォアグリップにより狙撃も可能。 上部のドラムマガジンから給弾され、榴弾や徹甲榴弾も使用可能。 ちなみに現実ではこの形状はパンマガジンと一般的に呼ばれる。 ザク以外にもヨーロッパ戦線のグフやコンスコン艦隊のリック・ドムが使用している。 ヒート・ホーク 対艦や戦闘機との接近戦用の手持ち斧。 刃の部分から高熱を発生させ、敵機の装甲を焼き切る。 毎回戦闘で使用したとして、4〜5回の出撃でダメになる使い捨て兵装とされる。 実体刃が無いとされるビーム・サーベルと斬り結ぶ事が出来るが、「刃の加熱に電磁誘導を用いている事で周囲に強力な磁場が発生するため、ビームを磁力で封じ込めているビーム・サーベルとは反発しあう」という説が有力。 こちらもザク以外にもヅダや第86ボーキサイト基地のグフが使用している。 ザク・バズーカ 280mm口径の対艦用バズーカ。 元々は核弾頭発射用に開発されていたが、南極条約締結後は通常の弾頭が使用されている。 威力はガンダムのシールドを破壊したりしなかったり、ガンキャノンの足を破壊したりしている。 こちらもヅダやオッゴ、ドム・トローペンが使用している。 クラッカー MS用の手榴弾。 爆風と弾片効果で相手を殺傷する榴弾 (HE) なので、直撃以外はMSに対する効果は低いとされる。 劇中では本機は使用せず、J型が使用していた。 【原作の活躍】 番組初期におけるシャア・アズナブルの乗機として登場。 編隊行動をする一般仕様のザクIIと違い、接近までフルスロットルで飛ばし、破壊した連邦軍の艦船を蹴ることでその反動を推力に置換するというシャアの操縦能力により、「通常の3倍のスピード」といわれるほどの機動力を見せ、ガンダムに搭乗するアムロを圧倒した。 撃破されてはいないが、第10話を最後にシャアが一旦ストーリーから離脱した後、専用ズゴックに乗り換えた為、以後再登場することはなかった。 ちなみに第1話より前のルウム戦役ではS型ではなくC型(初期生産型)を駆り、シャア一人で戦艦5隻(正確には巡洋艦を含む5隻)を沈めた。 「赤い彗星」と呼ばれるようになったのもこの戦闘であり、連邦軍内で「赤い彗星は通常の3倍の速度で戦場を駆け抜ける」というイメージが生まれた。 シャアの「モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的な差でない」というセリフ通り、性能に大きな差があるガンダムと渡り合う、ないし上回るかという戦いを見せた。 ただザクの武装ではガンダムのルナ・チタニウム合金には敵わず、流石にシャアといえども武装の性能差は覆せなかった。 【搭乗者】 シャア・アズナブル CV:池田 秀一 ジオン公国軍宇宙攻撃軍少佐。 年齢は階級の割には20歳ととても若い(*2)。 物語開始以前に起きた、ルウム戦役の活躍でジオン軍の「赤い彗星」として敵味方問わず広く知られる。 真っ赤な改造軍服に特徴的なマスクを常に被っておりとても目立つ。 MSの操縦だけでなく、高い戦術眼やカリスマ性を併せ持っているという指揮官として完璧な人物。 本名は「キャスバル・レム・ダイクン」、ホワイトベースにいるセイラ・マス(アルテイシア・ソム・ダイクン)の実兄で、ジオン創始者のジオン・ズム・ダイクンの実子。 父ジオンがザビ家に権力獲得のため暗殺されたとして、ザビ家に復讐を誓い、名前と素顔を隠してジオン軍に入隊する。 友人ガルマ・ザビを謀殺するなどして順調に復讐を果たすかに見えたが、ガルマを守りきれなかった責任で左遷された。 そして無所属となり、TVの画面越しにガルマの国葬を見ていた所でキシリア・ザビの親衛隊らしき人物(12話に登場)からジオン軍突撃機動軍への入隊を勧誘される。 その後は大佐に昇進し、マッドアングラー隊の司令に就任する。 【原作名台詞】 「私もよくよく運のない男だな。」TV版第1話から、一番最初の名セリフである。 「認めたくないものだな。自分自身の若さゆえの過ちというものを」 TV版第1話から、部下が先走ったあまり、2人のパイロットと2機のザクIIを失った時の台詞。 「見せてもらおうか、連邦のモビルスーツの性能とやらを!!」TV版第2話から、ガンダムの性能を試す為に専用のザクIIで出撃する。 「当たらなければ、どうということはない!」ビーム・ライフルに驚くスレンダー中尉に対しての一喝。 「モビルスーツの性能の違いが、戦力の決定的差ではないということを、教えてやる!」「ええぃ!連邦軍のモビルスーツは化け物か!?」TV版第3話から。ガンダムに挑むシャアは自身の技量で性能差を覆そうとするが、ガンダムの性能が予想をはるかに上回ったため、またもや敗退してしまうのであった。 「勝利の栄光を君に!」TV版第10話から。木馬を狙うガルマに労いの言葉をかける。が… 「ガルマ、聞こえていたら君の生まれの不幸を呪うがいい。」「君はいい友人だったが、君の父上がいけなかったのだよ。はっはっはっはっは!」友であり、己の仇であるザビ家のガルマを裏切る際の台詞。 「坊やだからさ。」TV版第12話から。ギレンの「私の弟、諸君らが愛したガルマ・ザビは死んだ!何故だ!?」の台詞に対する答え。 【VS.シリーズの活躍】 連邦VSジオンシリーズ 「シャア専用ザク」の名で登場。 通常のザクの機動性や格闘などを強化してコストが上昇し、その分装甲が低下したという位置づけ。コストが上昇しているといっても、十分低コストの部類。ガンダムVS.ガンダムシリーズとは異なり、全体的に見れば無難に強化された「ちょっと強いザク」だが、シャア専用ザクの代名詞ともいえる飛び蹴り(ダッシュ格闘)などがファンの心を掴んだ。 なお、ザクの選択武装の一つであるマゼラ・トップ砲とミサイル・ポッドはシャア専用機では選択できない。 ガンダムVSガンダム 『ガンダムVS.ガンダム』では、低コストの万能タイプ機体という位置づけ。モビルアシストはドップ。 「通常の3倍」モードを発動することで、短時間ながら高コスト機をも凌駕する機動性を誇る(但し通常時は低コストなりに遅い)。武装もマシンガン、バズーカ、相応の格闘と地味ながら一通りのものはあり、概して扱いやすい。 ガンダムVSガンダムNEXT カウンターが後格になり、特殊格闘が通常の3倍、特殊射撃が弾数無限のクラッカーとなり、使い勝手がさらに上がった。 ただメイン武器の集弾率が下がったので射撃戦だけでは難しくなるも、逆に近接戦ではそのばらけのおかげでよろけを取りやすくなり、格闘を仕掛けやすくなった。 ゲーム中シン・アスカが僚機となった本機に「ルナ」と勘違いして呼びかけることがあるが、これは『SEED DESTINY』内でルナマリア・ホークが赤いザクに搭乗していることにかけたネタ。 ルナマリア機の赤いガナーザクウォーリアは同作でインパルスガンダムのアシストとして登場しているが、こちらは単に赤いだけで性能はほかのものと変わらず、アンテナもない。 EXVS.MB NEXT以来の復活。コストは上がって2000。 特殊射撃ではなんとシャア専用ズゴックに瞬時に乗り換えて攻撃する。SA付きで使い勝手がよく、特に61戦車を投げるものは対空能力が高く、隙も短い。 また、「通常の3倍」は、ゲージ式だったNEXTと違い、発動後に着地するまで機動力を上げる、という弾数式武装になっている。ドライブと覚醒の合わせたときの速さは三倍どころじゃない。 後に家庭版EXVSFBにてDLC機体として参戦した。 EXVS.FORCE ズゴックがCPU専用機として追加されたのもあってかズゴック変身がオミットされた。 代わりにこれまでのサブからのメインキャンセルが出来るようになった。 対人目線で言うと最大の特徴の変身もなく地味で面白みはない機体ではあるが、本作のメインモードの一つ、フォースモードでは三倍のおかけでステージを駆け巡りやすく、メインの手動リロードもありかなり優秀。 しかし地味。 GVS 200コスト機体として登場。NEXT以来となる低コストになった。 ブーストダイブ実装に伴い、キャンセルルートが削除されている他、サブと特射の弾数が減っている。 EXVS.2 機動力をアップさせるM覚醒が追加。 これに合わせて3倍を2回使用すると慣性ジャンプ一回でサイド7の幅8割を移動できるほどの超速度となる。 いくらインフレを続けている本シリーズといえどこれを上回る速さは出ないだろう。出しそうな運営ではあるがきっとないはず。 ここまで早いと美形仮面ライバル枠の後輩の機体のように死人が出そうなものである。 EXVS.2 XB サブのバズが射CS、射撃系ズゴがサブ・格闘系ズゴが特格と別れ、3倍は特射に移行した。 更にNサブに誘導が強いミサイル、レバー特格には「戦場の絆」のような頭突きが追加された。前者は平時の射撃力の穴埋めに大きく役に立ち、後者はバエルのサブ同様に強烈な近接殺しとして機能している。もちろん従来のズゴも役割分担されており優秀の極み。 ロケテ時に本機の武装欄が公開されたのだが、基本5種のうち2つがズゴとなっており、上記の通りズゴ武装が実際優秀なので「シャア専用ズゴックと名乗るべき」という意見も。 EXVS2OB 斧投げが弾数制となり、追加でクラッカーを1個だけ投げられるようになった。 覚醒中は各種ズゴが3発まで増弾するようになり、さらにズゴック感が増した。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダムシリーズ) 勝利ポーズ ヒートホークを持った手を突き出し、もう片方の手も伸ばして添える。 敗北ポーズ ガックリとうなだれ、片膝をつく。動きがかくかくしている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常 ザク・マシンガンを構える。 ズゴック乗換攻撃時 ズゴックが右腕のアイアン・ネイルを突き出す。 敗北ポーズ 通常時 胸部からスパークが散っている状態で片膝をつく。 ズゴック乗換中に敗北 ズゴックの右腕が爆散してよろけたあと、上空へ飛び去る。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第23話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会決勝戦前夜祭で登場。 ガンプラとしてではなく、会場内に1/1の立像として隣のガンダムの立像に合わせる様に右手にヒート・ホークを持った状態で展示されていた。 ガンダムビルドファイターズA-R 第6回ガンプラバトル選手権世界大会予選リーグ第8ピリオドにてカルロス・カイザーの使用したビグ・ラングの艦載機として登場。ちなみに他の艦載機も多種多様なザクである。 最後に残った艦載機で、カイザーは本機でユウキ・タツヤと一騎打ちし見事タツヤを下した。 ガンダムビルドファイターズA-T ガンプラ塾のクリスマスイベントの赤い機体限定のガンプラバトルにて、当時ガンプラ塾に在籍していたユウキ・タツヤにあてがわれた機体として登場。 プレゼント交換形式で使用機体を決めるルールで、ガンプラ塾講師の半ば嫌がらせでタツヤが苦手と思われていた軽装機体として選択されたが、タツヤは脳内妄想シミュレーションで大抵の原作登場機体の性能と戦闘スタイルは大体把握しており相変わらず他のガンプラを蹴散らしていた。 この際タツヤはザクを気に入った様子で、おそらく後のザクアメイジングの誕生に繋がったと思われる。 ガンダムビルドダイバーズ 本機のSDサイズのガンプラである「SGシャア専用ザク」が登場。 スーパーショックガンダムの左腕になる。 ガンダム無双 オリジナルモードのシャア編では何故か百式を差し置いてクワトロの愛機としても登場し、ウイングガンダムゼロやゴッドガンダム、ジ・Oと互角の戦いを繰り広げ、ゴッド相手にはヒート・ホークでゴッドフィンガーと鍔迫り合いをした。 また、赤いザク繋がりでルナマリアが搭乗した事も。 GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH 外国人俳優を起用した実写ゲームで、ケツアゴの容姿でファンに笑撃衝撃を与えた。 PS版では池田秀一氏による吹替が行われたが、池田氏はこのシャアをどう思ったのだろうか。 ザクに関してはゲームオーバー展開ではガンダムを力勝負で圧倒する場面が多く、抱きついてそのまま締め上げたり、ビームサーベルを受け止めて押し付けたり、パンチ一発で沈めたりしている。5倍以上のエネルギーゲインとは何だったのか 何かと容姿がネタにされているが、終盤に専用ザク単騎でホワイトベースに奇襲を仕掛け、ガンタンクとガンキャノンを撃破するという原作以上の戦果を挙げている。 それ以外にもガルマを謀る場面ではザビ家への強い怒りと憎しみを露わにし「そしてこの復讐は、君から始まるのだ!!」の名台詞を残したり、主人公に対して「スペースノイドの独立のために戦っている」と強い意志を示したりと、池田氏の熱演もあって容姿さえ気にしなければ真っ当に格好いい見せ場も用意されている。 このシャアの残した影響は大きく、「ガンダムビルドダイバーズ」でフォース「鉄仮面ズ」のメンバーの一人としてシャアのコスプレをしたケツアゴのダイバー(*3)が登場した際に話題になったり、2018年にハリウッド版実写映画のガンダムの制作が告知された際にSNS等で「ケツアゴシャアの再来か」と話題になったりした。 スーパーロボット大戦 シリーズによっては隠し機体として入手出来る。 グラフィックの使い回しかザクII改の色違いになっていたり角がなかったりする事も。 『F完結編』では本当に通常のザクの3倍の性能で、隠し機体とはいえガンダムF91より運動性や移動力が高いトンデモ機体。 『α』ではドーベン・ウルフとの択一でジュドーが持ち出してくる隠し機体として登場。 相変わらず反則級の運動性と移動力を持ち、耐久以外はザクとは思えない程の高性能。 ドリームキャスト移植版では弱体化し、逆にドーベン・ウルフが強化されたため図鑑埋め以外では入手する意味がなくなってしまった。 【余談】 『機動戦士ガンダム』に登場した番組序盤におけるライバル機であり、ガンダムシリーズで最も有名なやられ役こと「ザク」のいわば改造機だが、そのカラーや活躍ぶりから10話そこそこでいなくなったにもかかわらずそこらのザクとは一線を画する存在感をもつ。 シャア・アズナブルと「赤くて3倍」を象徴する機体であり、ガンダムファンや後のガンダムシリーズでもライバル機の代表となっている。 後のガンダムシリーズでも「ライバルとなるエースの搭乗機をパーソナルカラーに染めて小改造を加える」「指揮官機には角を付ける」という形で伝統として残ったが、「赤い機体色として角を付けた」 までの直球はほとんど無く、∀ガンダムでカプルのコレン・ナンダー専用機であるコレンカプルが登場したぐらい。 近しい例としては複数登場する専用機が尽く赤系であり元々の機体デザインとして角が付いているガンダムSEEDのアスラン・ザラや、ガンダムAGEのゼハート・ガレットが存在する。 また、シャアの存在感と人気は後の様々なシリーズに影響を与えた。 ガンダム系だけでもオマージュキャラはザビーネ、キンケドゥ、クロノクル、シュバルツ、ゼクス、ジャミル、ハリー、クルーゼ、アスラン、ブシドーetcなど多岐にわたり赤い機体というのも後に大量に登場している。 また、ガンダム以外でも声優の池田氏のイメージを決定づけたキャラクターであり吹き替えや他のアニメなどで池田氏が登場すると「シャアの声の人」として扱われることが多い。 2018年にNHKで行われた全ガンダム人気投票では、シャア+クワトロ+逆シャア版シャア等複数の作品に出ているキャラを合わせた総合人気投票ではオルガ・イツカやアムロ・レイより高い一位となった。