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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM256)プレイステーション・ポータブル 発売元 バンプレスト 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2008年3月28日 家庭用 2008年11月20日/5,040円(税込) 廉価版 PSP the Best 2010年12月2日/2,800円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差1バグ6強、弱キャラはとことん弱い極悪バランスジョインジョインフリーダムゥゼロシステム並みの鬼畜CPUキャラゲーとしては悪くない後のシリーズの基盤となったシステム ガンダムVS.シリーズ 概要 特徴 問題点 対戦ツールとしての問題点 システム面の問題 その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 最大4人同時通信・2on2のタッグバトルがウリの、ガンダム3Dアクションゲーム『機動戦士ガンダム VS.シリーズ』(以下VSシリーズ)の第7作目。 従来の作品は特定のガンダム作品を下敷きにしていたが、本作から全てのガンダムシリーズ(公式告知では「映像化したシリーズのビッグタイトルのみ」)が集結してのお祭り的内容となった。 各作品から主に主役や、シリーズを代表するような機体が参戦。 特徴 操作系やシステムは連ザをベースにしているが、いくつかの仕様変更が行われている。 機体コストは細かく分割されていたものが「1000」「2000」「3000」と簡略化。戦力ゲージの総コストは6000。 コストオーバーシステムと呼ばれる新要素が追加された。撃墜して再出撃する際に、使用する機体のコストが戦力ゲージの量を上回っている場合、現時点での戦力ゲージの量に応じて機体の体力が減少すると言うもの。使用している機体のコストが高いほどチームの総体力が減少する。バランス調整の一環。 格闘は連ザからの「格闘ボタン+レバー入力で格闘内容が変化」というものから、格闘ボタンを押した時の機体の状況によって格闘が変化する、連ジやエウティタに近い操作に。 シールド防御は機体毎に連ザからの手動式か連ジと同じ自動防御式のどちらかになった。基本的には実体シールド装備は自動式、ビームシールド装備は手動式だが一部例外もある。 「Gクロスオーバー」の存在。これは従来の「覚醒」に近いものだが、自機のパワーアップ等はなく、特大の範囲攻撃を繰り出すという内容。被ダメージや攻撃によってゲージが蓄積し溜まると使用可能となる。発動すると攻撃範囲が表示され(機体が所属する作品毎に異なる)、数秒後に攻撃が発動する。 チームシャッフルシステム。シャッフル設定の台では対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成する。2on2という性質上、これまで特定の相方がいないと対戦がしづらかったことへの措置と思われる。 武装間キャンセルルートの追加。メイン射撃からキャンセルでサブ射撃を出すと言った射撃間の連携や、メイン射撃キャンセルで特殊格闘を出すといった連携が多くの機体に搭載された。これまではチャージショットくらいしか連続攻撃の手段が無かったが、これにより相方との連携なしでメイン射撃始動の強制ダウンコンボなどができるようになっている 「モビルアシスト」と呼ばれる特殊な攻撃の存在。機体それぞれが仲間を呼び出し、それぞれ特徴的な攻撃を繰り出す。呼び出すアシスト、使用回数は機体によって固定。 換装(武装変更)。前作までは武装違いは別機体扱いだったが、今作から一部の機体はゲーム中に換装・武装変更ができるようになった(例:エール、ソード、ランチャーに換装できるストライクガンダム)。 上記モビルアシストや換装をはじめ、ほぼすべての機体に従来のシリーズの常識を覆すような武装が搭載されるなど、機体が強く差別化されている。 それ自体は機体毎の個性付けとして悪くないのだが、今作ではこの試みが結果として後述する問題点に繋がってしまう事になった。 その他、細かい仕様が変更されており「VSシリーズの原点回帰」を意識した仕様になっている。 1人or協力プレイでは難易度別に遊びたいルートを選択し戦い抜く。スコアが高いとEXステージに進み、ラスボスのデビルガンダムを倒せばエンディング。 CPU戦では各ステージに各ガンダム作品にちなんだタイトルが付けられており(*1)(アルティメット、タイムアタックを除く)、敵MSもそれにちなんだものが出てくる場合が多い。 エンディングではデビルガンダムたちの残骸の上にエンディングを迎えた機体が立っている。その後スタッフロールのバックに1枚絵が5枚表示されるのだが、その中には格好いいものもあれば、ネタにしか見えないものも混ざっている。 問題点 対戦ツールとしての問題点 非常に対戦バランスが悪い。 鳴り物入りで登場した本作だが、各機体の優劣がはっきりと分かれており、まずその点でもって非常に大きな問題を抱えている。 しかも、機体の研究が進むにつれ高機動機体による逃げ待ち主体の戦法が強力なことが判明し、更に対戦環境が悪化した。対戦ツールとしての出来はシリーズ最悪と言えるだろう。 最終的には、強機体の中でも特に上位に位置する以下の4機が環境を支配することとなった。 バグ機体 「最強」を通り越して最早別のゲームをしてしまっているが故につけられた呼び名。 + バグ機体 フリーダムガンダム オーソドックスな射撃武装と高い機動性を備えた射撃寄り万能機体…にするつもりだったのだろうが、「存在そのものがバグ」とすら称される本作最凶最悪の機体になってしまった。 諸悪の根源は、キャンセル覚醒と呼ばれる特殊射撃技。特殊射撃入力で、 ほぼ全ての動作を高速移動でキャンセルする事が出来る 。弾数は3発。「たったの3発」と思うかも知れないが、そうではない。3回もキャンセルできるのだ。 VSシリーズでは「飛んだ機体の着地時の硬直」を狙って攻撃を叩き込むのがセオリーである。その着地を3回も誤魔化せてしまえば、他の機体では勝負にならない。 耐久値を落として(*2)調整したつもりだったのだろうが、文字通り「当たらなければどうということはない」以上釣り合いが取れているとは言い難い。 キャンセル動作自体に隙が無い上にこの技は高速移動を伴うため、その瞬間のフリーダムを捕えて攻撃することはまず不可能。キャンセル覚醒自体をさらにキャンセルして連続行動する事すら可能。 おまけにブーストを使わないので、滞空能力・移動能力がケタ違いに高い。他の機体では追えず、追ってもこちらが先に着地して硬直を晒すことになる。 キャンセルをからめたコンボの火力も酷い。通常は連射ができないゲームシステムの中で、この機体だけは「ビームライフル→キャンセル→ビームライフル」のように連続攻撃ができる。格闘でも他機体の主力コンボが大体200ダメ前後の中で軽く250ダメ前後を叩き出せる。 サテライトキャノン涙目 。難易度、条件は厳しいが300を超えるものもあり、低コストは一瞬で蒸発する事がある。 とどのつまり、 周囲が『連ザ』のじりじりとした攻防のシステムで戦っているところに、この1機だけ圧倒的に自由度の高い『EXVS(*3)』仕様で戦っているような状態 である。 キャンセル覚醒が弾切れになっても素の機動力が非常に高いうえに、キャンセル空撃ちを利用する技(通称 特格空キャン)で上空に逃げられるため死角はない。 そうこうしているうちに、10秒で特殊射撃技の弾数は完全にリロードされる。 流石にまずかったか、以降のシリーズではこの手の武装は20~30秒程と長めのリロードタイムにする等して調整している。 その強さから、ガチ対戦においてはフリーダムを使わない理由が無い。全国大会においてはほぼ全てのチームがフリーダムを使用していたほどである。 そしてその相方も8割近くがキュベレイMk-IIという、あまりにも代わり映えしなさ過ぎる組み合わせばかりだった。 普通、全国大会のような多数のプレイヤーが集まる場所では、いわゆる「強キャラ」は場慣れや対策研究が進むことなどから意外と少ない事が多いのだが、そういう次元の話ではなかった。本作のゲームバランスがどのようなものかを物語っているこの事態は、後に「全国大会の悲劇」と名付けられた。 大会のゲストとして呼ばれたアムロ役の古谷徹氏も、出場した組み合わせがフリーダムとキュベレイMk-IIばかりだった事に疑問を呈している(*4)。古谷氏は本作のプレイ経験はあるが、自分が演じたアムロの乗機である初代やνガンダムしか使っていなかったため、いかに本作のフリーダムがぶっ壊れていたかを知らなかった。それ故の疑問である(*5)。 一部のプレイヤーからは「このゲームは互いにフリーダムを使って、どちらが先に相方の機体を6000コスト分落とせるかを競うゲーム」と皮肉られた。ガチ対戦だと案外間違ってない所が余計に悲しい。実際、全国大会の決勝ではこの皮肉通りの勝負が展開されてしまった。 ファンの中には、原作内で起こったある出来事に関してつけられた別の蔑称でこの機体を呼ぶ人もいる(詳しくは各自で調べてほしい)。 あまりに酷い性能のために、フリーダムを使われた際にプレイヤーの言うべきネタ台詞がWikiに書かれた事があった。例 「月は出ているか」(*6)(フリーダムが来たらこの台詞を叫びゲーセンの外に出て月を見る。深呼吸して心を安らげよう。) 何も知らない初心者プレイヤーが何気なくフリーダムを使っただけで、対戦相手からリアルファイトの被害に遭ったという事例や、そういったトラブルを防ぐために一部のゲーセンではフリーダムを使用禁止にするという独自のルールを設けていた所さえもあった。それ程までに壊れた機体なのである。 7強上位 上記バグ機体は別格扱いとしても、これらの機体も明らかに性能やコスパが異常で正常な対戦バランスを崩壊させている異端児。 大規模な大会では機体選択肢を狭めないよう使用禁止になるケースもあった。 + 7強上位 キュベレイMk-II 遠隔自動射撃兵器「ファンネル」を主体とするファンネルモードと、BR・格闘武器のある通常モードを切り替えつつ戦える機体。しかし、通常モードの武装はどれも性能が低く、ファンネルモードの武装は弾切れしやすい等で癖が強い。迎撃に使えるアシスト射撃はあるものの、どちらのモードでも機動性が劣悪なため、接近されると相当厳しい。ここまでだと弱機体だが、それら全てを補って余りあるファンネルモードの特殊格闘のおかげで強機体の仲間入りを果たしている。 ファンネルモード中に特殊格闘を入力すると、9機のファンネルがロックターゲットに飛んでいき、原作さながらのオールレンジ攻撃(時間差包囲射撃)をかます。通称「特格ファンネル」。 このときのファンネルが異常に高性能で、特格入力時にターゲットが有効射程内(赤ロック距離)なら、その後に射程外へ逃げても、ステップ回避されても、ブーストダッシュされても、高飛びされても、お構いなしに自動追尾する。しかも、包囲後のビーム攻撃は追加入力で任意にタイミングをずらして発射することが出来る。 ダメージもそれなりに高く、ファンネルの弾さえあれば連発することもできる。 要するに、対戦アクションゲームに最もあってはならない「お手軽かつ回避困難な武装」なのである。 その突出した性能ゆえに「ファンネルが本体でキュベレイはおまけ」と言われることも少なくない。復帰時に残弾が全回復して戻ってくる仕様を利用し、ファンネルが切れたら特攻して死んだ方が味方のために良いとまで言われるほど。 かのフリーダムを捉え得る数少ない武装とも言われる。言い換えれば、油断するとフリーダムにすら刺さりうる壊れ武装という事である。当然他の機体での回避はというと…いわずもがな。 シリーズ的に見ると、この手の一芸型機体は相方と戦略を激しく選ぶ上に相性ゲーになりやすいため敬遠されがちである。だが、よりにもよってベストパートナーがフリーダムだったため、ガチ戦で使われることが非常に多かった。 訓練されたフリーダム乗りになら、キュベレイ5落ち上等かつ片追いされても無問題な回避性能をタテに、特格ファンネルを存分に活かせるゲームメイクをしてもらえる。フリーダム側としても、(どうせ相手にしなくちゃならない)相手のフリーダムを牽制できる特格ファンネルは、願ってもない武装なのである。 「相方を6000落とすゲーム」で「その逃げまわる機体を捕らえ得る弾を持ち、弾が切れたらさっさと落ちた方がいい相方」という完璧な相乗効果。出会ってはいけなかった2機が出会ってしまった結果は、フリーダムの項で述べた通りの悲劇であった。 マスターガンダム Gガンダムからの参戦となったMF(モビルファイター)。原作で見せたMSらしからぬ機動を再現するために、一部の仕様が通常MSと異なっている。 しかしそれが問題であり、他の機体と明らかに一線を画す素早い動きと水平機動力は凄まじいもので、あっという間に相手の射撃を掻い潜り、懐に入り込む事が可能なレベルである。 武装も充実。特に十二王方牌大車併は超ローリスクで相手を長時間拘束できる上に、わずか15秒でリロード、さらにステキャンもない時代なので回避も困難で、下手な射撃武装よりよほど強い。アシストのデスアーミーも格闘の始動としては極めて優秀。 遠距離でこそほぼやることがないが、システム的に元々遠距離で射撃が刺さるようなゲームではなかったためさしたる問題にならなかった。 格闘性能は言うに及ばず。火力こそゴッドガンダムに劣るものの、発生・判定・リーチ・カット耐性等々総合的にはこちらのほうがはるかに優秀。 BD格闘の跳び蹴りコンボも悪名高い。威力はそれほどでもないが、回避不能レベルの凄まじい発生速度なので近距離に寄られたら対応できる機体が非常に少ない。 さらに瀕死時には「明鏡止水」状態(*7)となりダメージが最大1.4倍まで増える。 グフ・カスタム ほぼ全ての動作をワイヤーアクションでキャンセルすることが可能(*8)。格闘は空キャンのみだが複雑な入力を用いれば全てでワイヤーキャンセルが可能。最低コストの1000でありながらこの様であり、近接格闘主体ながら攻め手も豊富。挙句の果てに付いたあだ名が「使い捨てフリーダム」。 移動に使ったワイヤーは地上に着地すると回復する。着地と同時にダッシュすれば隙もなく、再びワイヤーまた着地ダッシュ…と無限移動が可能。その様子は某世紀末病人になぞらえ、ジョインジョイングフゥと形容される。 格闘モーションは当てる前ならワイヤーアクションでキャンセルができ、コンボ中に敵相方が割り込みに入ってきたときは最終段さえ当てなければ途中動作を空キャンして即座に離脱ができる。 格闘の誘導ダッシュ中にワイヤーを射出して直角に近いレベルの軌道変化をさせながら忙しなく動く様は、見た目だけならフリーダム以上にインパクトが強く完全に変態機動の域。一連の動作が魅せる動きにもなっているため、ギャラリーの受けはいいが、相手にしている側はたまったものではない。 また、どの格闘もヒット後は後格闘の急降下(*9)に派生でき、その急降下動作中はワイヤーアクションでキャンセルできるため、空中コンボから即座に移動に移れる。 単発ふっ飛ばし技で当てたらワイヤーキャンセル不能な空中横格闘も、後格闘にはキャンセルがかかるため、即座に着地したりワイヤーで敵相方を追ったりと基本的にどの行動も隙が無い。 格闘モーションをワイヤーでキャンセルしたフェイントで相手の攻撃を誘う「待ち」に特化しており、攻め手に欠ける分フリーダムよりは対応しやすい。まあアレと比べればと言うレベルなだけで、こちらもガトリングとアシストが高性能なので大概である。 使い捨てとはいえ優秀なメイン射撃、アンカー系武装としては破格の射程で格闘にまで繋げられたヒートロッド、ご多分に漏れず高性能なアシストと武装面にも恵まれており、決して無視できない存在でもあった。 メイン射撃の性能は2000コスト射撃機体のヘビーアームズのメインと遜色が無いレベルで、制約があるとはいえ1000コスト格闘機が持つには度が過ぎている。アシストの射撃も当たると長時間の足止めを強いられるため、多少の撃ち合いなら付き合えるレベル。 ガン逃げ能力は3000コストの領域に足を突っ込んでおり、完全な逃げに入られるとキュベレイMk-IIの弾幕ですら油断したら少しかする程度で、相手をやる気を削ぐ意味では低コストな分フリーダム以上に極悪。そのため「グフカス グフカス」、「グフカス フリーダム」等は割と手に負えない強さを誇っていた。 地上格闘コンボから移動用のワイヤーを当て、その後に異様に高威力な後格闘を直当てさせるコンボは最上位コスト格闘機体のゴッドガンダムにも迫る威力の凶悪なコンボであり、最低コストながらワンチャンから容易に引っくり返せる爆発力があったのも恐ろしいところ(*10)。 このゲームは地上でコンボを当てる機会がかなり少ないが、グフカスの場合は着地硬直をヒートロッドで取れば楽に地上コンボに運べるため、比較的狙いやすかったのも追い風。 操作自体は比較的お手軽なキュベレイMk-IIの陰に隠れがちだったが、グフカスのあまりにもコストから逸脱した生存能力は語り草にもなっている。 ちなみに続編NEXTでは、ワイヤーの本数減少や着地硬直の劣化など、全体的に弱体化しており、全ての機体がND(*11)で機動力が大幅底上げされている(普通に考えればこれで差は縮まるはず)ものの、未だに全機体でもかなり高めの機動力を誇っている。 また、ワイヤー射出から移動し始めるまでに若干の間ができたため、狙われている時に気軽に出せる物では無くなった。そもそも移動に移るまでの動作が速すぎたので妥当な調整である。 つまり、NDもなしにこんなに自由度の高いワイヤーアクションを取り入れていたこのゲームでは、いかにその性能がぶっ壊れていたかが分かる。 7強下位 上位4機には劣るが、一般機とは一線を画す性能を誇る3機。 単純な逃げ性能だけを見るなら上位機体と遜色なく、容易にガン逃げタイムアップを狙えてしまう。 + 7強下位 ゴッドガンダム マスターガンダムと同じMFのカテゴリーになる機体で、格闘、機動力共に高次元。 当然こちらも明鏡止水持ちなので異常な火力を持っている。 最高コストということもあって機動力だけならマスターすら上回り、多くの相手をタイマンで殴り殺すことができる。 本機を象徴するのが特殊格闘に割り当てられた必殺技『爆熱ゴッドフィンガー』 原作よろしく敵機に突進して掴みかかる技。発動時に若干の溜めがあるものの突進の速度が速い。 この突進に前面射撃バリア+格闘カウンター判定がついており、正面から迎え撃つのは非常に困難。 しかも、突進中に一度だけ追加入力で再度誘導を付けて突進することができる。 掴んだ後は「ダメージは少なくなるが大きく動く」技か「その場から動かないが大ダメージを与える」技へと派生できるため、状況に応じて柔軟な選択が可能。 総じて高性能な技であり、無対策の相手はこれ一本でほぼ完封できる。 下位機体では手も足も出ないような異常な高性能機であるが、3000コストとして見るとフリーダムに、格闘機として見るとマスターにそれぞれ劣るため、これでも最上位と比べるとワンランク格が落ちるというのも事実である。 コスト制というシステムの都合上、原則として3000コスト同士でコンビを組むことはない。つまりフリーダムとゴッドは二者択一になるため、半ば自動的に選択肢から外れる。 コストも踏まえ自然に考えればマスターの上位機体になるゴッドだが、実はマスターと疑似タイマン状態になると、武装や格闘性能の差でゴッド側がむしろ狩られる立場になる。他機体を対面にしたときの相性を見ても特にゴッドが勝っている部分もなく、高コスト機でありながら実質的にはほぼ劣化マスターでしかなかった。 とはいえ、仮にも7強に数えられるゴッドガンダムが弱いわけがない。マスターガンダムがそれだけ異常だったというだけのことである。 Ζガンダム 特殊格闘での変形急速上昇→横移動を利用した、ブースト切れ着地→キャンセル特格→ブースト切れ着地→キャンセル特格…と繰り返して戦場をバッタのように跳び回るガン逃げが強力。 この連続変形機動を捕まえられるのは同じ7強くらいであり、その他の機体でΖガンダムを捉えるのは非常に難しい。 また、僚機が撃破されると原作終盤にあった「体を通して出る力」が一定時間発動。機体がピンク色のオーラを帯び、常時スーパーアーマーと専用の格闘2種類(専用格闘は強力だがリスクも高い。また専用格闘を使用すると発動が終了する)が追加される。 発動条件も多く落ちられる1000コスト(つまりグフ・カスタムやキュベレイMKII)と相性抜群なのもポイント。(*12) 普通に戦っても強いのにこれだけの特殊能力持ち。これではΖΖが可哀想である。 ちなみに今作のΖは換装タイプ+地走という他では類を見ない仕様となっている。次回作では換装(とバルカン)が廃止された。 やはり下位機体とは一線を画すような性能だが、「直線的で比較的素直な射撃武装しか持っていない」「上記のバッタ飛びムーブも7強同士の対戦という前提では取り立てて強い行動でもない」という点がマイナスになり、こちらも最上位帯と比べるとワンランク下となる。全体で比較すれば決して武装が弱かったわけではないが、最上位の環境がそれだけ魔境だったということである。 ガンダム試作2号機"サイサリス" 特殊格闘の急速上昇、加えてサブ射撃入力の急速下降技(足に攻撃判定付き)を組み合わせ、一瞬で地上の敵機の頭上を取ったり離脱したりする逃げ戦法が強力。 この急速上昇は建物などで足場を稼げば戦場の上限(見えない天井)に到達できる異常なブースト効率を持つ。そのため単純に高跳び逃げに使うだけでも一般機にはお手上げとなる。 相手方に7強がいなければ「特格で高跳び→核→リロードまで時間稼ぎ→高跳び→核…」という思考停止プレイで勝ててしまう場合もある。 これにバルカンを撒きながらの連続ステップで相手の操作ミスや攻撃の空振りを狙う待ち戦術を組み合わせることで、相手にすると非常に鬱陶しい戦い方が可能になる。 相手の側面に回り込んで蹴りを叩き込む横サブも地味に強く、横サブの軌道に刺さる射撃がほとんどないので、格闘性能の低い機体はコレ一つに蹂躙される。 その他強力な機体群 絶え間ない砲撃と自衛能力を有し決して無視できないガンタンク、陸戦型ガンダム。 ガンタンクは低コストの中でも自衛能力が非常に高く、ガンタンクx2はグフカスx2に次ぐレベルのタイムオーバー狙いコンビだった。(*13) 変形を繰り返すことで無限に上昇し敵を振り切れる(*14)(通称 終わりのないディフェンス(*15))Vガンダム 絶え間ない弾幕と回避動作で非常に鬱陶しいガンダム試作3号機 ファンネルと下格が強力でさながら連ザ2のプロビを思わせるνガンダム 弾幕形成力が極めて高くステ待ちゲーを打破しやすいガンダムヘビーアームズ ダウン属性のメインがとても高性能で変形も使えるウイングガンダムゼロ 以上、強い機体はとことん強いとされている。CPU戦(後述)のせいで過小評価されがちのF91も低めの体力を除けば高めの機動力と豊富な射撃武装、MEPE発動時における爆発力もあり強い部類に属する。 弱機体 一方で弱い機体はとことん弱い。 + 弱機体 ガンダムNT-1"アレックス" 元々はニュータイプに覚醒したアムロの為に生産された、ニュータイプ専用ガンダム。公式設定上は全ての性能でガンダムを上回っているのだが、本作ではザク改やドムと同じコスト1000機体(初代ガンダムは2000機体)として参戦(*16)。 原作通りチョバムアーマーを装備した格闘戦主体の機体。チョバムアーマーには攻撃耐性があり(アーマー装着中はよろけが発生しない上、相手の格闘攻撃を弾いて隙を作ることができる)一部格闘特化機体に対しては優位を持つ。 が、 その他の性能が悲惨極まりない 。格闘機体には間合いを詰める機動性・優秀な牽制射撃武装・当てやすい格闘・格闘コンボによる高火力等が求められるのだが、 アーマー装着時は鈍亀、通常時でも並な機動性。 牽制に撒ける射撃武器のバルカン・ガトリングガンが弾速遅い・威力低い・敵の足を止められないという三重苦。 全体的に性能が並以下の、アーマー装着中の格闘武装。アーマーを脱いだ状態の特殊格闘だけは硬直が少なく使いやすいが、アーマーなしで格闘を振るのは相応にリスクが高い。 一番強力なコンボはアーマー着脱を絡めた格闘コンボだが、コンボ時間が長いうえに機体が大きく動かないため敵相方にカットされやすい。 こんな有様のため、アーマーと引き換えに全てを失っているといっても過言ではない。 格闘特化型とのタイマンでは強いが、援護能力が死んでいる上に鈍足すぎるため、放置されて相方が狙われるとできることが皆無。 同コスト格闘機のグフカスに至ってはガトリングで速攻でアーマーが破壊できるため、特に問題にすらされていなかった始末。 頼みのチョバムアーマーも微妙。 格闘戦には強いものの、連続被弾によるダメージ減算補正を受けないため、敵2体から射撃武器による集中砲火を喰らうとあっという間に剥がされてしまう。また、多段ヒットしやすい実弾武器や照射ビーム(*17)などを食らうと一瞬で剥がされそのまま本体がダメージを受けるため、一部の機体相手にはアーマーの役割すら果たせない。 そもそも鈍足すぎる&ブーストが無いため、普通の相手でも逃げ撃ちされると捉える前に剥がされる危険性が高い。逃げが強い機体相手だと勝負することすらできない。 アーマーとの兼ね合いで本体の耐久値が250と全機体中最低に設定されているのもネック。単純な話、射撃2発か格闘1セット喰らえば瀕死~即落ちする。 事故死しやすい上に耐久力の都合上、通信メッセージが当てにならないため相方との体力調整も難しい。 このゲームでは「通信ボタン」を押すと、(現在の耐久値)/(最大耐久値)に応じたメッセージが相方に送られる。ところが、低耐久のアレックスは、耐久値が50程度の瀕死状態であっても「通信内容」が「損傷拡大(本来は中ダメージ程度の状況で出るメッセージ)」になってしまう。加えて肝心のチョバムアーマーの状況は通信内容からは全然分からない。格闘機は相方との連携が肝だというのに、それすらも困難なのである。 ガンダムX 原作通り、高威力・広範囲・長射程兵器であるサテライトキャノンを搭載しており、高コスト相応のビームライフルとアシストを持つ。 一方で格闘性能と機動性が同コスト帯最底辺クラス。特殊格闘に至っては搭載されてすらいない(*18)。ファンからは「手抜き」「作りかけ」との声も出た。 要のサテライトキャノンは発射までが遅く、誘導・銃口補正が弱いため、CPU以外には殆ど命中が望めない。しかも外したが最後、莫大な硬直を晒してしまう。 一番現実的に実戦で使うにはマスターと組むという方法がある。任意タイミングで特射ヒットからスタンが取れるのでかなりの命中率が見込める。しかし、マスターの特射は自分自身のセットプレイのために使った方が断然有効なので、結局はネタの域を出ていない。 結局まともなのはビームライフルとアシスト射撃だけだが、そんなものは当然他の3000コスト射撃系機体(ν・V2など)にも標準装備されているため、それだけでは3000機体としてあるべきスペックが備わっているとは言い難い。 サイサリスと同じく任意シールドガードが可能だが、ライフルと盾が一体化しているため、耐久限界(通常のビームライフルで約五発分)のダメージをガードすると盾が壊れ一体化したライフルも使用不可となる原作再現要素付き。 ガンダムXファン涙目の弱さから、「ティファ(ガンダムXのヒロイン)が同乗しているからコスト3000」、あるいは「ティファが1500コスト、サテライトキャノンが500コスト、機体性能が1000コストの計3000コスト」とティファの分だけコストが上乗せされている扱いを受けることに。 プレイヤー機として見た場合はこの悲惨な性能なのだが、アーケードモードで敵として出てきたときのサテライトキャノンの威力は脅威。ステージや設定にもよるが、直撃を受ければコスト1000なら即死、コスト2000でも即死や瀕死になることもある超火力へ変貌する。 性能面では散々な評価の機体だが、演出面では全機体1の勝利ポーズ数を持っていたり、上述の通りティファの台詞もあるなどかなり優遇されている。その労力をもう少し性能面にも分けてほしかったところ。 インパルスガンダム 原作ではストライク同様にフォース、ソード、ブラストの3形態に換装可能な機体だが、同コンセプトのストライクが換装機になった一方で、こちらはフォースシルエット固定での参戦となった。 原作の対フリーダム戦仕様を再現しているため、盾を用いた跳弾射撃・敵機の攻撃を避けながら反撃する分離射撃といったトリッキーな射撃武装を有している。しかし、両方ともビームライフルと弾数共有の上に足が止まるため、使いどころが限られる。 BRの弾数自体はあるがリロードは並より低い程度、それでいて依存度が非常に高いため、隙だらけの射撃CSをどこかで入れないと弾が尽きてしまう。 格闘武器は総じて発生が遅く当てづらくコスト帯下位の性能、機動性はそこそこあるものの旧世代機のエールストライクより低い。 特殊格闘は原作でフリーダムにトドメを刺したブーメラン→エクスカリバー突撃のコンボが再現されたが、それも異様に威力が低く隙だらけ。 耐久が他の2000機体より20少ない580となっている。 同コストで耐久値500のF91は、高機動且つ小型のため被弾しづらく、足の止まらない射撃武装を豊富に備え、更にMEPE(*19)を持っていて非常に回避力が高かったために耐久値調整されたと言われている。 一方インパルスは、盾を自動補給できる(*20)ために耐久値が減らされたと言われている。だがこのゲームの実体盾は1ゲーム通して1回も発動しないことがザラな空気武装(*21)だったので大した恩恵は得られなかった。 Vガンダムの「終わりのないディフェンス」と同じこともできるのだが、コストの関係であまり話題にならない。 要するに、器用貧乏の極みにある残念機体。ストライクガンダムの一換装形態であるエールストライクよりも使いにくいことから、インパルスを使うぐらいならストライクを使えとまでいわれることも。 当然ながら、原作で撃破していたフリーダムをこの機体で倒すのは難しく、挑みかかっても十中八九返り討ちにあってしまう。攻略本では対戦モードにおいてフリーダムvsインパルスを両方CPUにして観戦するという遊び方が紹介されていたが、この性能差では…。 ΖΖガンダム Ζガンダムの兄弟機。ほぼ全ての性能でΖガンダムを凌駕し、重装甲・高火力・高機動・変形・分離合体を両立した怪物MSという設定だが、本作では殆ど再現されていない。 図体が大きく重く見えるがその分出力が高い高機動機体という設定が再現されず、機動性は同コストで底辺に位置している。ちなみにGvsΖと同じく変形もできない。 参考までにゲスト参戦したGvsΖでは非可変機なものの最高コストとしてパワー・スピード共に申し分無い機体だった。 重武装高機動だが(変形時の)小回りが利かないのが原作ΖΖの欠点であり、それを踏まえアニメのジュドーは小回りが必要な場面で本機からΖに乗り換える事もあった(*22)。 射撃武器の火力は高いが、メインウェポンであるビームライフル以外はどれも発射・弾速が遅く、狙って当てるのは難しい。さらに長時間足を止めてしまうため隙も大きい。 格闘は威力こそ高いが、ほぼ全てがプロレス技という清々しいまでの原作無視ぶり。バックドロップに投げっぱなしジャーマン、極めつけに一番威力が高い特殊格闘はスクリューパイルドライバー。Gガンダムの世界にデビューするつもりなのだろうか? ビームサーベルを使った技は後格闘一つのみ、しかも性能はイマイチ。更に格闘のために抜刀すると射撃を使ったコンボができないという仕様となっている。威力自体は高いのだが、使いにくさ抜群である。 結果、プレイヤーからは「コレジャナイΖΖ」「これはΖΖではなくザンギエフ」などと言われている。一応原作でも敵MSを放り投げるシーンはあり、ジュドーの名前の由来も「柔道の山下」(*23)なので、投げ技を当てられることは間違いではない。が、少なくとも原作でスクリューパイルドライバーを決めるシーンなどはひとつもない。 また、今作のせいでΖΖの作品を語る際「キュベレイを掴みスクリューパイルドライバーで大気圏突入するシーンに感動した」という謎の捏造による風評被害を受けるハメに(*24)。 この影響か、後のVSシリーズでもΖΖの格闘に投げ技やスクリューパイルドライバーが搭載されておりΖΖの代名詞的な技となっている。 とどめと言わんばかりに、原作で見せた特殊な力(ビームサーベルやハイメガキャノンのハイパー化、サイコフィールド等)はすべて未実装である(*25)。Ζガンダムには搭載されているというのにこの仕打ちであり、使い勝手の悪さと意味不明な原作レイプも相まって、ΖΖファンでも使うのをためらう機体となっている。 サザビー シャア最後の専用MSにして「既存のジオン系MSの全ての技術を結集した集大成」と謳われた機体なのだが、本作ではその面影は皆無。 まずコストの問題。ライバルのνが3000なのに本機は2000。いきなり格差が発生している。 これは「マスターガンダムなどと同じく、νとの原作コンビを無理なく組ませるため」「2000帯にファンネル機を入れたかったから」などの憶測がある。 もっさりした足回り 他の機体に比べ機体幅が広い(*26)ため攻撃に引っ掛かってしまうことが多く、小回りも利かない。同コスト帯の機体に比べると、いまいち機敏性に欠ける。 稼働初期は「機動性が低い」と言われていたが、検証の結果「機動性は2000コスト帯平均クラス」であることが判明。つまり、完全に機体のデカさに足を引っ張られていた事が判明し、改めて「メタボ」「デブ」など不名誉な呼び方をされる始末。 原作のサザビーは、大型だがその分高出力高機動な機体である。ΖΖと同じく、見た目に合わせた調整をされたのではないかと推測される。 イマイチな武装。 ファンネルを搭載しているが、νガンダムのものに比べるとコスト差を差っ引いても性能が低く「撒いといて当たったら超ラッキー」なレベル。つまり「当てる武装」ではなく「動かす武装」なのだが、サザビーは動かした敵に当てる武装が実質BRのみであるためイマイチ噛み合いが取れていない。 格闘武装は、かち合いに強い以外全ての性能が低い。後述のCSを仕込んでようやく振っていけるレベル。 特殊射撃に「ロンド=ベルの核迎撃」なる武装がある。これはどこからともなく核ミサイルが飛来してそれをサザビーがファンネルで撃ち落とし、その核爆発で攻撃するという超まどろっこしい攻撃。メガ粒子砲とかもっとゲーム向きの武装は沢山あるのに、なぜこれが採用されたか全くの謎。確かに原作でやってはいたが…。 しかも「ボタン入力した時点でロック対象が存在していた地点に爆風が発生する」という仕様のため実戦ではまず当たらない。そもそも発生が激遅なので使用すること自体がリスキー。 唯一、射撃CSのビーム・ショットライフルはすこぶる優秀。 高威力、チャージ時間が短い、足が止まらない、広く拡散してひっかけやすいと数あるCSの中でも特に優秀な部類。 何よりの特徴は「殆どの行動を足を止めずにキャンセルして使える」点で、これを利用してサザビーのあらゆる硬直をCSで消すことができる。使いこなせば他機とも渡り合うことができるため「小技のデパート」「屈指の職人機」とも言われる。 言い換えれば、CSキャンセルを使いこなせてようやく並機体という事でもある。使いこなすには相当の熟練度が必要。 光る武装はあるものの、結局のところ他の2000機体の方が普通に強いので弱機体扱いされる事が多く、上のΖΖ、インパルスと合わせてコスト2000の弱機体トリオと見られている。 ドム 当て難いバズーカ・ただの目くらまし(よろけもしない)な拡散ビーム・微妙性能な格闘しか武装がなく、原作再現のホバー移動(地走)メインで縦方向の移動力が極端に低いため、対空性能が全機体中最低レベル。ドム系機体がこんな性能なのはシリーズの常だが、今回は他の地走機体(ガンタンク、陸戦型ガンダム、マスターガンダム、ゴッドガンダム、グフ・カスタムあたり)が極めて優秀なため、貧弱っぷりが余計に際立っている。 ガンダムXと同じく何故か特殊射撃武装が未実装。これにより武装がバズーカのみというさもしい事態に。バズーカリロード中はアシストから出る支援射撃に頼るしかない。 アシストだけはそれなりに優秀で9回も使えるのだが、低コスト故すぐ落ちるので使い切る方が難しい。このアシスト、相手との距離が近いと自動的に特攻してしまう(しかも非常に当てにくい)癖のある性能であり、活かすには緻密な距離調整が必要である。 ACの対戦で味方CPUになると確実にガッカリする。何故かというとCPUはアシストを出すと何故か目に見えて攻撃がおろそかになるのだが、この結果本体と連動して攻撃するアシストもその特性上攻撃を行わなくなってしまうのだ。こうなってしまうと最早ただのコストを食うお荷物である。 他にもシャア専用ザク、ザク改、カプルなども弱機体扱いされることがあり、強い機体と弱い機体の格差は顕著である。 総合的に見て、ゲームバランスの擁護は一切不可能 ぶっ壊れて別ゲーが始まっているレベルの一部上位陣を除いたらまともな対戦になるか?というと、そんなことは全然ない。 明らかにゲームにならない上記7強と呼ばれていた機体群を除いた大会も当時開かれた。だが数か月もするとそれらを除いた中でも強い部類に入る機体の弾幕ゲー・ステ厨ゲーを普通のBR主体の機体ではほとんど打破できない事が判明。 さらにそれら7強以外の強機体まで除いた平和な弱機体だけで対戦すると、ステップやガン逃げがシステム的に強すぎてまともに対戦が行えない。障害物が多めなステージのステ厨は弱機体で捕まえるのはほとんど無理であった。 結局のところこのゲームでまともなガチ戦をする事はどんな地域ルールを作っても不可能だったという事実は、当時現役だったヘビーユーザーのほとんどが知るところである。彼らはまだ大絶賛稼働中だった連ザ2を続行する者も多く、ゲーム的な目新しさが無くなった稼働末期は連ザの方がインカムが多いゲーセンは幾らでもあったほどである。 タイムアップ引き分け狙いのチキン戦法問題 VSシリーズは、タイムアップになると参加プレイヤー全員が負け扱いとなる。 これを利用し、自軍が負けそうになったら道連れタイムアップ狙いでひたすら逃げ回るガン逃げ戦法が存在するのだが、このチキン戦法が本作では非常に強力で、それゆえ忌み嫌われている。 ガン逃げ行為はシリーズを通して問題視されていたが、基本的にはプレイヤーのモラルの問題であった。また過去作ならば、逃げ一辺倒の相手チームを追い落とす事は(技量次第ではあるものの)難しくなかった。しかし、今作の上位機体は素の機動性や強力な専用移動技により、容易にガン逃げが可能なのである。 上位機体には一歩劣るが、Vガンダムもパーツの射出を利用した形態変化を高高度で行う事で射撃の届かない場所に居続ける事ができ、OPの歌詞から「終わりのないディフェンス」と呼ばれた。 システム面の問題 根本的に待ちを崩しにくい ステップ硬直、着地硬直などが非常に小さく、単純に攻撃が確定する場面が少ない。よってステップ連打による待ち(通称ステ厨)、後方BDを中心とした逃げがシリーズ中最も強く、仮に上位機体を自重したとしてもまともな対戦が成立しにくい。 辛うじて能動的に待ちを崩せる∀ガンダム・ウィングガンダムゼロ・ガンダムヘビーアームズ・シャア専用ザク、弾幕が強く事故ヒットをある程度期待できるνガンダム・試作3号機・陸戦型ガンダム・ガンタンクなどであればある程度の対戦はできる。 上記より武装の弱い機体では待ちを崩す手段がほぼなく、お互いが勝ちにいった結果タイムアップになるということが珍しくもなかった。 新システムの調整不足 Gクロスオーバーやコストオーバーシステム、格闘仕様の変更には批判的な意見も多い。 中でも、本作から採用されたコストオーバーシステムに関して、対戦についてはバランス面もあり賛否あるが、CPU戦にまで適用される事には否定的な意見も多かった。 ただでさえ後述の通り、敵CPUの能力強化が極端な上に味方CPUがあれよあれよと撃破されることでコストを減らされていき、プレイヤーが撃破されて復帰する頃にはコストオーバーが適用されて装甲をごっそり削られた状態での再出撃となってしまう事が少なくない点が不満に繋がっている。 その他の問題点 アーケードモード(CPU戦)に関して 難易度の上昇が急すぎる 従来通り、CPU戦ではステージが進む度に相手の攻撃力が上昇、CPUの思考力もより良く、戦力ゲージや体力でも差をつけられるのだが、本作はそれがあまりにも極端過ぎた。 ステージを進む度に攻撃力と思考能力が段違いに上がり、CPUの超反応を駆使した行動や相手に有利すぎるステージ条件もあいまって所謂「無理ゲー」状態になるプレイヤーが続出。 最高難度ルートのアルティメットでは相手の攻撃力が最初から二倍近くに上がっている。最低コストの1000コストは牽制でも瀕死、格闘コンボなど貰えば、即死は免れない。敵も多く三体同時出現など普通のことである。上級者であっても油断すると一面でゲームオーバーはザラ。尖りすぎた仕様から「アルティメット(笑)」「集金ルート」とまで揶揄された。 また、前作と同じく2人協力時はそれに対応して難易度が上昇するのだが、今作ではその上昇率が異常に高い。 ノーマルルートですら3000コスト3体編成が出現する。あまりの難しさに1人旅の方が楽と言われている(それでもハード以上は味方CPUが輪をかけて役立たずになるので、協力プレイの方がまだ楽)。 味方CPUが役立たず 今作は前述の通り異常な勢いで敵の思考、攻撃力が上がるため「低コストの機体がハエのように撃墜されていき、あっという間に後がない」などもザラ。一応、味方CPUは撃墜時に減るコストが半減されているが、それでも厳しい。 特に酷いのがガンダムF91。味方CPUはこの機体の持つMEPEを発動すると何故か目に見えて回避がおろそかになり、MEPEの強さである回避能力をわざわざ殺す。対して敵CPUは広範囲攻撃等で、ただでさえ高いダメージの更に倍(*27)という超ダメージを与えてくる。撃墜された場合リロード済みなので、出撃→MEPE発動→撃墜→出撃…というループを繰り返す事も。これにより「F91が6落ちで戦闘終了した」「復帰後10秒と経たず再び蒸発した」等がザラである。 そのためプレイヤーからは「偽援軍」「海本(笑)(*28)」「質量を持った残骸」等とネタ込みで役立たずCPUの代名詞扱い。 続編のNEXTでは、MEPEのリロードゲージは初期値0から始まるので、死のループは避けられるようになっている(MEPE中の回避行動は依然お粗末だが)。 ラスボスであるデビルガンダムも初見殺し要素が強い ある程度パターンは読みやすく、Gクロスオーバー同様に攻撃範囲を指定はあるものの延々と広範囲・高威力の攻撃を絶え間なく連射してくる。 本体に一定ダメージを与えるとバリアを張って無敵になり、そうなると脇にあるガンダムヘッドを倒さないとバリアは解けない。 こういった要素により初見殺し要素が強く、遠距離を攻撃しにくい格闘機等では倒し方を分かっていても倒すのは大変である。とはいえ慣れればパターンゲーでもあり、クリアできない機体はないのが救いか。 残念な隠し要素 最後の最後に追加された1機を除き機体追加なし VSシリーズは導入ロケーション向けにカプコンから配布されるパスワードによる隠し要素解禁が売りでもある。エウティタではキュベレイなどが追加され、連ザIIでも旧作機体の解禁や新ルート、さらには当時配信していたWebアニメからストライクノワールが参戦すると言うサプライズがあったが、ガンガンの隠し要素解禁の九割はルート追加であり、最後に解禁されたガンダムエクシアが最初で最後の追加機体。しかも本編(1st Season)放送終了後。 追加されたルートも上記のアルティメットモードを筆頭に理不尽なまでに難易度が高いものが多く、不満が噴出した。 エクシアも開発時期にまだ情報が出揃っていなかったらしく、他作品との掛け合いもほとんどない上に、00世界のガンダムの特徴であるトランザムシステムも未搭載。パイロットの刹那も初期のテンション低めのまま。 それでも最新作の主人公機が使えた事自体は喜ぶ声もあった。 ちなみにエクシアのGクロスオーバは「ガンダムマイスター」。 巨大化したヴァーチェの照射ビームとキュリオスの発射した投下ミサイルで攻撃する技となっており、アシストのデュナメスも含めて主人公勢のガンダム4機すべてが出演している事になる。演出の豪華さもありなかなか好評。 参戦ラインナップについて オールスターゲームではどうやっても不満が出てしまう事ではあるが、その中でも一部の参戦状況には疑問の声も出ている。 基本的に参戦作品の主役機が出ているのだが、一部の作品からは作品の顔とも言える主人公の後半登場機体(Ez-8、ダブルエックスなど)が出てこなかった点には疑問の声が上がった。 こういった点や、映像化作品ながら未参戦の作品、非映像化作品についてはシリーズが続いていく中で補強されていくことになる。 その他 ステージのモデリングが粗く、オブジェクトの縮尺もおかしい箇所がある。 背景にキャラクターの画像が貼り付けられているステージも多く、この点にはリアル感がないという批判もあった。ガンダムファイトのリングが張り巡らされたGガンダムステージなどは再現的にも良いのだが…。 上記ZZ以外にもモーションがおかしい機体に関してはいくつかあり、特にウイングガンダムゼロもよく上げられる。 春麗のスピニングバードキックのような回転蹴り、フィギュアスケートのような開脚での蹴り上げ、フェンシングのような突き等々、原作で見たことないような動きの技ばかり使う。射撃が強く格闘性能が微妙なのであまり積極的に格闘を振りにいくような機体ではなく、それ故幸か不幸か目立つことが少なかったのが救いか。 ZZやウイングゼロのように機体の外見からくるイメージだけでモーションが作られたように思われる機体も多く、後述するお祭り要素もあり少々おふざけが過ぎる印象が強い。 賛否両論点 お祭り感 見た目の派手さ重視への変更 今作のコンセプトは「最強状態」での参戦であり、今までの作品では同時に装備できない武装は武装選択をしていたのが本作では全部携行となった。 アシスト機体が空中から急に出現する、シャア専用ザクがエフェクト付きで武装「通常の三倍」を発動して高速移動する、等、派手さを重視した演出になっており、この点は好みが分かれている。 機体とパイロットの組み合わせが完全固定となり、乗せ換えができなくなった。 その分、特殊なセリフが増量したものの、原作とは異なる乗せ換えはプレイヤー間で遊びの一つとして認識されており、残念だとする声も根強い。 ステージ決着後はこれまでの「記録ビデオ風の演出+オペレーターからのコメント」から「自機と僚機が勝利・敗北ポーズを取る」ものに変更された。 勝利・敗北ポーズは原作再現の自爆や咳き込みなど凝ったものも多いが、ヒロイック過ぎるという意見も存在する。 CPU戦においてはプレイヤー機体のみで構成しているため、ワンオフのνガンダムや∀ガンダムであっても数多く登場する。 これまでのシリーズではザク、ジム、ハイザック、ジンなど量産機も多数用意されていたため、それらの機体を出すことで違和感を小さくする工夫がされていたが、逆に言えば全体的に地味でもあった。 評価点 シリーズの基礎を築いた 今作で開発された新システムで、以降のシリーズの基本になったものが非常に多い。 全機体が全機体と組んでコストを使い切れる「コスオバを含めた6000コスト制」、野良プレイヤーに優しく新規開拓にも一役買った「チームシャッフル」、今までのシリーズにおける地走=ネタ機体という観念を払しょくする「モビルファイターなどの高機動地走」、プレイアブルにするほどではない機体の活躍の場を与えることができる「アシストシステム」などがこれに当たり、これらを開拓し、NEXT→EXVSシリーズと以降の作品に繋げた功績は非常に大きい。 特にコスオバ6000コスト制に関してはシリーズで決定版という意見が多数ある。実はこれ以後10年以上にわたり、シリーズ開発は何度も連ザ以前の3桁コストに直して新作を作ろうとしてきた(無印EXVSロケテストをはじめ、ガンダムバーサスではそれを強行した形で搭載)。連ジや連ザで培った人気を見ればそちらこそがシリーズの元祖ではあるのだが、分かりやすさや組み合わせ幅の広さなど、諸々結局は本作の産んだ6000コスト制を超える支持を得られる事はなかったといってよい。そのぐらい根幹の重要システムを既に100%完成された状態で導入した事は、これだけで本作を駄作と言い切れない評価をするに値する。 キャラクターゲームとして 参戦作品の受け皿の広さは評価されている。 これまでVSシリーズで登場していない機体を扱えることはやはり純粋に嬉しいし、作品単独ではVSシリーズ化が難しいタイトルも参戦しているため、全シリーズ夢の対決という発想は功を奏した。 各キャラクターは原作の名台詞なども収録されており、キャラゲーとしての出来はなかなか。 各機体には劇中で印象的だったアクションが武装として搭載されている。(シャア専用ザクの「通常の三倍」やνガンダムの連続パンチなど)また、イージスガンダムの捕縛→自爆のコンボはネタプレイヤー御用達の技になった。 全機体思い思いの武装を駆使し、原作の大量破壊兵器が文字通りクロスする戦場は実にカオス。 総機体数こそ減ったがアシストを含め各機体のコマンド数は過去作と比べて多く、ロックオンボタンを除いた3ボタンの組み合わせが埋まっていないのは上記ガンダムXとドムくらい。従来の複数機を1つにまとめた換装機など一機体あたりの密度は非常に高い。 機体毎にパイロット固定になった事で、その分台詞も豊富になった。 作品を越えたキャラの掛け合いも多く、様々なキャラが敵味方によって様々な反応を見せる。(*29)ファンは必見。 また、Vガンダムファンにとってはゲーム史上初のリアル3DのVガンダム/V2ガンダムが描かれた(当時では)作品でもある。(*30) BGMはほとんどの作品の主題歌を導入するというこだわりぶり。 1番のみ、ループが比較的短いなどの点を差し置いても、これは素直に素晴らしい。ガンダムシリーズの名曲をバックに闘うのはファンなら否が応でもテンションが盛り上がるというもの。『THE WINNER』など、評価が高いのに他のガンダムゲーには全く採用されていなかった(*31)曲が入っているのも嬉しいところ。 殆どと記述したのは、Ζガンダムの主題歌が収録されていないため(*32)。その代わり人気の作中BGMである「宇宙を駆ける~ゼータの発動」が起用されており、緊張感のある曲調で戦いを盛り上げてくれる。 上記のように難易度は高いが、「CPU戦は楽しめる」という感想も多い。 PSP版では敵の火力が多少控えめになったため、難易度も下がった。 総評 ガンダム作品総出演のお祭りという発想自体は概ね成功しており、後のシリーズの基礎と方向性はこの時点でしっかりと出来上がっていたと言える。 しかし調整不足な点が多く、特にゲームバランスはシリーズ屈指の酷さになってしまっている。 また、お祭り的な派手さ重視の方向性については今までのシリーズファンから賛否分かれており、その点でもって本作をシリーズ転換の元凶として嫌うプレイヤーも生むこととなった。 とはいえ今尚続編が出続けているという事実から、商業的な観点で見ればこの方向転換は成功との声が多い。 その後の展開 オールスターのガンダムVSシリーズとして続編が出続けている。 約一年後に発売された次回作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』(通称ガンネク)は、このゲームの批判点を改善しており参戦機体数も増加。詳しくは該当記事で。 余談 ロケテストをした上で… 何より問題なのは、ロケテストをしたのにこんなゲームバランスになってしまった事である。 今までのVSシリーズでの壊れ機体は主に、ロケテスト時には使えなかった追加機体や、稼働後に発見されたバグ技ありきでの強機体であり、ロケテストした部分ではここまで酷い事態にはなっていなかった。 本作はロケテストをした上でこのゲームバランスになっており、この時代は後の作品のような稼働後の調整等も行えなかった為、その点への非難は強い。 フリーダムが上記の性能になったのもロケテストの途中からであり、まともにロケテストをするつもりがなかったとまで言われている。 当初は弾数制限がない代わりにブーストを消費するタイプだった。それを調整した結果、弾数制だがブースト無消費に。ブースト消費型ならばうかつに乱発すると「ブーストゲージゼロで着地」という最大の隙を生み一般機体でも捕まえられる可能性があったため、プレイヤーからは「ロケテ時代のほうがまだ有情だった」とさえ言われる。 一方、ロケテ時代のガンダムXは、サテライトキャノンは高い誘導、銃口補正を持っており、一部ロケテプレイヤーからは「サテキャを垂れ流すゲーム」とも揶揄されており、その部分に関してはしっかり調整は加えられてはいる。 もっとも、サテキャ以外の諸々の武装についてはロケテ時代から貧弱だったにもかかわらずそのまま、サテキャも大幅弱体化され、その結果が前述のような弱機体という状態である。結局は目立って強かった要素を雑に下方修正しただけのような形にしかなっておらず、やはりまともなバランス調整とは言い難い。 稼働初期の隠し要素流出 稼働初期(まだ最初の隠し要素の解禁パスワードが配布される前)に「何らかの要因で00のタイトルポイント(どれだけその作品の機体を使ったか)が蓄積してしまい、エクシア解禁前に00のタイトルポイント1位画像が出てしまう」というVSシリーズとしては致命的とも言える隠し要素のネタバレ(つまりはバグ)が出たことで一部で話題になった(参考(個人ブログ))。 その後カプコンから配布されたアップデートROMによって他の不都合と一緒に解消されたが、プレイヤー向けへの告知は一切なく、当然ではあるがアップデート前のROMはカプコンに要返却であった。 もっとも発覚当初は「コラだろ」「釣り画像乙」と信じなかったプレイヤーも多かったのだが…。 「逃げないで戦ってください」 上記のようなゲームバランスの問題から、公認大会でもガン逃げタイムアップによる引き分け再戦が頻発した。全国大会に先立って行われた「キャラホビ2008」では全国大会の特別予選が行われたが、この決勝大会でも逃げ腰の試合が行われた。 その際、同席していた馬場龍一郎製作プロデューサーがこの(ある意味不祥事な)事態に「逃げないで戦ってください」という旨の発言を試合中度々言った事が話題になり、後々まで尾を引く事となった。 これが原因となり、全国大会予選では有人による審判がつき、「あからさまな逃げ行為に走った場合にはペナルティを課せられる」という異例の主観的ルールが緊急で追加された。 これに対しプレイヤー側の反応は「そもそも7強機体を使用禁止にすればいい」という意見まで出ていた。開発陣とイベントスタッフ、プレイヤーとの温度差が如実に現れてしまった出来事である。せめてフリーダムだけでも使用禁止にすればよかったものを…。 プレイヤー側もネタにしたのか、この全国大会の本選に参加したチームに「逃げずに戦います」という名前のチームが存在した。 後に稼働したシリーズ作品であるEXVSの全国大会決勝トーナメントにおいて、馬場氏が今作の全国大会で発言した「逃げないで戦ってください」をタッグネームにしてネタにしたチームが存在し(まぁそのチームの機体編成が上空へのガン逃げに弱いこともあったので、一概に開発への煽りだけとは言えないのだが…)、それを馬場氏自身が実況・解説と一緒にネタにしたという朗らながら笑えない一幕もあった。 「回避」の仕様。 今作の味方CPUは指令を「回避」にしても一切攻撃しないわけでは無い。このため、プレイヤー同士の1対1でお互いCPUを回避に設定しても多少はCPUの邪魔が入ってしまい完全なタイマンは不可能であった。 次回作では前作と同様、「回避」時は一切攻撃しない仕様に戻った。 ガンダムMk-II 本作のガンダムMk-IIは他の機体に比べてビームライフルの発射間隔が短く、攻撃判定が発生したときに回避行動を取るCPUの反応もあって、特別なテクニックを使わずともただ連射しているだけでCPUに連続でビームライフルを当てられた。このため対人戦では強くも無いが対CPU戦では強いという変わった立ち位置の機体になっていた。 本作はバンプレストとしての最後のアーケード作品である(翌月にバンナムに吸収合併)。
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登場作品 機動戦士ガンダム EXTREME VS.シリーズ、ガンダムEXA VS 英名 EXTREME GUNDAM Mk-II AXE 形式番号 不明 所属 マーズI パイロット イクス・トリム 主な武装 腕部ビームサーベル×2ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース×2フェイスブレイザースパーダビット 【設定】 ex-が開発したディストピア・フェイズは、ex-が使用していたエクストリームガンダムでは制御不能だったため、制御できる性能を有した後継機としてイクス・トリムが開発した機体。 AXEの読み方は「アグゼ」と読む。 【武装説明】 ミスティックエッジ=ヴィレッジトゥルース 本機体の主武装であるマルチウェポン。 大出力ビームサーベル、ワイヤーアンカー、超弾速ビームライフル、シールド、そして唯我希望蝶の発動補助パーツを備える。 スパーダビット 両手から放たれる青い光の球。 OPではその名の通りビットとして使用している。 フェイスブレイザー 口に相当する部分に内蔵されたビーム兵器。 出力を変更することで、レーザーや照射ビームを発射することが出来る。 腕部ビームサーベル 両腕から展開される青いビームサーベル。 分身して敵を切り刻む「弧月覇王斬」を繰り出せる。 【パイロット説明】 イクス・トリム CV 竹内順子 レオスがコズミック・イラのGAデータで出会ったGダイバー。 その正体は、セシア・アウェア・プリモがex-の残骸データを再構築して誕生させた存在。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MBON ボス機体として登場するが、今までのボスとして登場したエクストリームガンダム系列では格闘以外は比較的に大人し目で、機体が発光していない状態だとダウン値はプレイアブル機体とほぼ同じ(ダウン値は8)であり、今までのプレイアブルサイズのボス機体のようにおもちゃにする事はできない。 また、その武装の殆どが高性能。 範囲が広く、当たると敵を打ち上げるスパーダビット【拡散5WAY】、異常な発生速度と判定の太さを持つフェイズブレイザー【照射】、スーパーアーマーを生かした高性能の格闘、前述の格闘にキャンセル可能な特殊移動、分身して突撃する唯我希望蝶など、その強さはEXVSFBで猛威を振るったミスティック・フェイズに匹敵する。 開発者曰く、「プレイアブル化したいけど、そのまま(ボス機体時の性能)だと処理の問題で出せない」との事。 家庭版のミッションモードではエンディング前の最後のボス(その後もミッションはあるが)として立ちはだかる。 本体の火力もさることながら僚機がFA-ZZ、ゴッドガンダムと非常に嫌らしい面子。 クリアするとエンディングとなり、ボスだろうがどんな敵も味方も一撃受けると撃墜となるスキル『一撃必殺』が手に入る。 試し撃ちに選んだプレイヤーもいるだろう。 【勝利、敗北ポーズ】 いずれも通常の方法では閲覧できないため、自己責任で。 勝利ポーズ 宙に浮き、決めポーズを取る。 敗北ポーズ 仰向けのまま宙に浮いている。 ガンダムアストレイゴールドフレーム天と似た感じ。
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ウイングガンダムフェニーチェWING GUNDAM FENICE 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 型式番号 XXXG-01Wf 全高 16.3m(※) 重量 7.2t(※) 所属 イタリア 操縦者 リカルド・フェリーニ 武装 バルカン砲マシンキャノンビームガンビームレイピアビームマントバスターライフルカスタム 操縦者 リカルド・フェリーニ (※)データ上の設定。VSシリーズの公式サイトでは「UNKNOWN」扱いとなっている。 【設定】 ウイングガンダムを改造したガンプラ。 元はリカルド・フェリーニが幼少期に組み立てた1/144ハイグレード・ガンプラで、当初はイタリア国旗と同じトリコローレカラーを施されただけの通常仕様のガンプラだったが、ガンプラバトルで破損する度に改修を繰り返された結果、左右の目の色が違う、アンテナが片側欠けている、ウイングが左に寄っている等の左右非対称となり、バード形態への変形機能がオミットされている。 左右非対称により機体の重心バランスも悪くなっているが、フェリーニはこれを逆手に取る事でトリッキーな動きを可能としている。 また、変形機能を削いだ事による機動力の低下はバイク型のサポートマシン「メテオホッパー」によりカバーしている。 名称のフェニーチェはイタリア語で「不死鳥」を意味する。 破損するたびに改修し、蘇ってきた機体にふさわしい名称と言える。 スタービルドストライクガンダムやガンダムX魔王、戦国アストレイ頑駄無等、主人公組を中心にプラフスキー粒子を活用する「ニュージェネレーション」が席巻した第7回世界大会において、粒子活用技術を使用せず上位に上り詰めた数少ない機体である。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 マシンキャノン 胸部に2門が内蔵されている機関砲。 バルカン砲より高威力。 ビームガン 右肩に内蔵されたビーム砲。 ビームレイピア 細身のビーム刃を形成する格闘専用の武器。 柄部には銃口が付いており、左腕に装着することで即席のビームバルカンとして使用できる。 ビームマント 左肩に内蔵された防御兵装。 ビームシールドとして使用可能な他、腕に巻きつける事で殴打の威力を増す事が出来る。 バスターライフルカスタム 原型機のバスターライフルを改造した武装。 銃身の下部は分離する事で、速射性と継戦能力に優れた小型ライフルとして使用できる。 バトルロイヤルでの描写から弾数はオリジナルと同じ3発。 自爆装置 オリジナル同様に用意されており、アイラ戦で敗北を悟った際に使用しようとしたが、キララによる一喝で使用をやめた。 ちなみにアイコンのデザインはデスサイズの自爆装置のものとなっている。 メテオホッパー バードモードの代わりに用意されたバイク型サポートマシン。 機首にバスターライフルを装着することで安定した姿勢で射撃ができる。 ライフル用のエネルギータンクも装着されている他、変形してサブフライトシステムとしての運用も可能。 後継機の「ガンダムフェニーチェリナーシタ」では宙域戦闘しかなかったので出番がなかったが、『GMの逆襲』で登場したリナーシタを一部換装した「ガンダムフェニーチェリベルタ」では本機の機能を内蔵したバイク形態に変形する。 VS.シリーズでは変形時に使用され、曲芸のようなドライブテクとバスターライフルの組み合わせで相手をほんろうする。 【原作の活躍】 レイジのボールと戦うガンプラバーの常連達のガンプラを一掃する形で初登場。 それ以降はレイジとの特訓にて使用される。 第7回ガンプラバトル選手権では因縁のライナー・チョマー率いるフェリーニ被害者の会に狙われピンチになったことがあったが、それ以外は問題なく勝ち進み、最終第8ピリオドを前に決勝トーナメント進出を決めた。 その第8ピリオドでは、第7ピリオドで敗戦し決勝進出が危ぶまれていたセイ レイジのスタービルドストライクガンダムとマッチング。 (一応)弟子(のようなもの)であるレイジ達を勝たせて決勝に進ませるために、ついでにフェニーチェを温存するという合理的な手もあったが、『フェニーチェを世界で一番強いと言わせる』というフェリーニの闘志もあってガチンコ対決することに。 新世代系ガンプラであるスタービルドとの機体の性能差をフェリーニの腕と気合でカバーし、お互い武装を失い果てには殴り合い宇宙にもつれ込む大激闘の末、両者共に機能停止。 結果は引き分けとなり、会場全員からの温かい歓声で幕を閉じた。 決勝トーナメントでは順当に勝ち進み、セイとレイジが待つ準々決勝にてアイラ・ユルキアイネンのキュベレイパピヨンと対峙する。 持ち前の経験と実力でアイラを一時追い詰めるも、エンボディシステムを発動したパピヨンに圧倒され、最後の手段としてパピヨンごと自爆を敢行しようとするが、キララの叱咤により思い留まり、自ら敗北を認める。 ただ、エンボディに支配されたアイラの暴走により降参後も攻撃され大破してしまう。 その後はガンダムフェニーチェリナーシタに大改修された。 エキシビションマッチでは大人げなくサザキ・ススムのギャンバルカンを撃破するが、直後に乱入してきたキララのガーベラ・テトラに羽交い締めされ頬を染めて悶えるというあられもない姿を披露した。 決勝後の大型結晶体突撃作戦では要塞の外で大量のモック相手に奮戦し、事態解決後に最後のバトルを行うセイ&レイジにリナーシタの両腕を貸し出された。 【操縦者】 リカルド・フェリーニ CV:中村 悠一 第7回ガンプラバトル選手権イタリア代表選手。 ガンプラバトル選手権の常連で「イタリアの伊達男」の異名を持つ。 ガンプラを使ったナンパを趣味としており、その成功率は80%を誇っている。 ガンダム作品だけでなく、富野作品にも精通しており、口説き文句に使うことも。 レイジがガンプラバーで特訓している際に数に押されピンチになったところを助けて以来、特訓相手として嫌々ながらも面倒を見るなど兄貴分な性格ではあるが、美女相手には所構わずナンパをするという、少々だらしない一面を持つ(*1)。 日本でも1名心をビームライフルで撃ち抜かれているが、直後にフェリーニがレイジに特訓に連れていかれたため、失敗している。 また、女性からも言い寄られることも多かったが「来る者は拒まない」主義で結果ガールフレンドを奪う形になってしまい世界大会では被害者の会が結成されることになる。 挙句酒癖も悪く、世界大会にもかかわらず二日酔いで出場するといったとんでもないことをしでかしている(*2) そのため「イタリアの駄目男」などと言われることも。 世界大会でキララを口説いて以降は彼女と思った以上に接近し、自爆しようとした際には「今日負けても明日フェニーチェと勝て」と一喝されるなど姐さん女房のような関係になる。 また、普段は世界中を旅しており、セイの学校、アメリカなど様々なところに現れる。 彼のライバルであるグレコ・ローガンがニルス・ニールセンに完敗を喫してしまう、数が多かったとはいえ被害者の会にセイ レイジおよびヤサカ・マオがいなければやられていた、最大火力であるバスターライフルがチョマーのガウに通用しなかった、他に世界大会に出ているガンプラに比べて特殊ギミックがなく性能が控えめに見える… など新キャラのかませにされるのではないか不安視されていたが、 セイ レイジ戦では地形を生かしつつ相手の特性を見切るバトルセンスやスマートさ、武器がなくなっても殴りあい、RGモードを発動したスタービルドストライク相手に唯一引き分けるといった熱い戦いを見せ、イタリアの伊達男が伊達でないことを証明した。 決勝トーナメント準々決勝でもキュベレイパピヨンのクリアファンネルをメテオホッパーで雪を巻き上げ位置を把握し撃墜するなど高い技術を見せる。 しかしアイラがエンボディで強化され暴走してからは形勢逆転、降参後も攻撃を繰り返されフェニーチェが破壊された際はさすがにショックを隠せなかった。 ただ、このことを怒り、憎しみで戦いそうになったレイジを修正しバトルを楽しんでほしいと諭すなどいい男っぷりを見せた。 決勝後のプラフスキー粒子が暴走した際に改修したフェニーチェ「リナーシタ」でセイ達の道を切り開くべく戦った。 この際も1対1、もしくは数機までが限界の若いファイター達とは異なり、1人で多数の攻撃を捌くなど流石の腕前を披露していた。 最終決戦後はキララのライブを後方彼氏面のポーズで見守っていた。…外伝では彼だとは名言こそされていないものデートしていたし実際に彼氏とみて間違いはないだろうが。 アドウ・サガの発言から7年後においても未だ現役の世界でも有数のファイターであるようだ。 【原作名台詞】 「ときめくお名前です。」キララ相手の口説き文句。元ネタは富野作品の∀の次回作「OVERMAN キングゲイナー」のもう一人の主人公、ゲインの台詞。 「痛いか、フェニーチェ。すまねぇ…でもな、俺がお前を作ったのは棚に飾って愛でる為じゃねぇ、勝つ為だ!俺の作ったガンプラが、ウイングガンダムフェニーチェが、一番強いんだと世界に向かって叫ぶ為だ。だから、もう少し付き合ってもらうぜ、相棒!勝利をこの手に掴む為に!」「負けるものかァ!!」6話のザクアメイジング戦に続き、最終回(2回目)と名高い15話より。スタービルドストライクガンダムとの戦いでボロボロになったフェニーチェに語り掛ける。作ったウイングガンダムを手に走り回った幼き日、初めてガンプラを動かしたあの日、バトルに負けて悔しい思いをしたあの日…フェリーニは、数えきれない敗北にも諦めず、自分とフェニーチェが世界一強い事を証明するためにフェニーチェを改修し、共に戦ってきた。フェリーニの言葉に応えるかの様に立ち上がったフェニーチェの姿を見て、セイもまた覚悟を決める。自分のガンプラを作った事があり、プラモ狂四郎から始まった各世代のガンプラ作品を見ていた人なら、一度は夢見た事を実際に成し遂げようとしているフェリーニの姿は、劇中の、そしてテレビの前の視聴者の心に火をつけるには十分だった。 「これがイタリアの伊達男、漢の花道だァ!」パピヨン戦で自爆させようとして。キララの一喝で断念、降参したが… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS2 2020年2月13日のアップデートで13体目の追加機体として登場。「ビルドファイターズ」において初の2500コスト機体。 ウイングガンダムの改修機らしく高機動となっており、すでに参戦しているウイングガンダム…の元となったウイングゼロに似た武装をいくつか有している。 MS形態は扱いやすい機体でウイングゼロ同様CSで移動ゲロビを撃てるようになっている。 変形入力をするとメテオホッパーに乗り、トリッキーな地走機体へと姿を変える。 変形中はCS後メインで前作の猛威を振るった変形ゲロビ、大きく慣性を残した縦横選べるローリングバスターライフル、バイクを乗り捨て突撃させる変形解除…と「ビルドファイターズ」枠では派手な武装が多い。 格闘ではスタービルドストライクとの決戦で使用したマントを腕に巻いてぶん殴る、X魔王同様大会で使用したガチャ武器のハサミも使用するなど、原作再現も豊富になっている。 移動照射、地走変形、変形解除が弾数性…など、公式曰く「やり込み要素満載の上級者向け機体」。 しかし、実際には長めの赤ロック距離や誘導に優れる射撃、とにかく速くて強いバイクアクションによる総合力はやり込みが浅くても機能させやすく、好成績をキープし続けた。 初期PVでは何故か「トライ」のロゴになっていた。(が、後に修正されたバージョンで公開されている) 余談ではあるが、ベース機が存在しているガンプラはベース機が既にプレイアブル機体として参戦しているが、本機はベース機より先にプレイアブル機体として参戦した初のガンプラとなった。 EXVS.2XB 予想以上の使用率と勝率だったためか、赤ロが平均レベルまで短縮、射撃の誘導弱化など楽に勝てた要素が概ね没収。前衛機気質がやや強くなった。 しかし変形関連は概ね据え置きで、変形特格からメインキャンセルを得るなど、自衛力と押し付け力は健在。 3000と組んでの後落ちから爆弾運用にまで使えるC覚醒との相性もよく、PDF2022全国大会でも複数ペアで採用されるなど、高いポテンシャルを見せた。 EXVS.2OB 前作で取り上げられた強味は返してもらえず、C覚も弱体化と痛い要素が目立つが、CSで変形中のサブ、特射が強化されるという強化を得た。 とはいうもののCS抜きでは火力が落ちており、下がらなければならない場面で仕事が出来ない本機としてはチャージを回す意義が若干増えた程度。 両変形メインから変形格闘にキャンセル出来るようにもなっており、前衛機感はますます上がっている。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 オッドアイが発光した後、左腕を外側に伸ばす。4話に披露された、原典を彷彿とさせるポージング。 (この際、左側のウイングが既に展開されているが、劇中ではこの後にウイングが展開している) メテオホッパー搭乗時 急ブレーキをかけた後、バスターライフルカスタムを構える。 敗北ポーズ 半壊した状態で倒れ伏している。 20話の降参後、暴走したアイラのキュベレイパピヨンに破壊された際の再現。 【余談】 15話におけるスタービルドストライクとのバトルではあまりにも視聴者の心をつかんだ結果、かつてのグラハム専用ユニオンフラッグカスタムのように店頭からフェニーチェの姿が消えることとなった。 偶然にも声優と脚本家、監督は00の助監督と色々な点が一致していることから「阿修羅すら凌駕するガンプラ売り切れ事件の再来」と称された。 原型となったウイニングガンダムのヒイロからの扱いとまるで違うと話題にもなっており、ヒイロのテーマをもじって「思春期を殺さなかった少年の翼」と呼ばれネタにされている。 ちなみにガンプラのMGでフェニーチェリナーシタは登場したが通常のフェニーチェは未発売。 フェリーニ役の中村悠一氏は他のガンダム作品でグラハム(00)、ナイジェル(UC)、イオ(TB)役で出演しているが、他の人物と異なりフェリーニだけ「ダリル」という名前の人物と関わりがない。 ちなみにフェリーニが話してる後ろでグラハム、ダリル、ハワード似の人物が会談してるシーンがあったりする。 後にCV中村氏のキャラクターが劇場版ガンダムSEEDに登場し、ダリルという名前のキャラクターは現れなかったので仲間が増えることとなった。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット アスラン・ザラ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8SEED発現中:9 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 今作からBRのみの単発CSに サブ射撃 ビームブーメラン 1 10 使い勝手の良い高性能なブーメラン 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム 呼出 2 144 BR2連射→ロングライフル レバー入れ特殊射撃 137 格闘4段 後格闘 グラップルスティンガー - 10 敵を引き寄せるアンカー 特射派生 搭乗斬り抜け 94 今作から虹ステ対応 特格派生 連続蹴り 252 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 1 57 スタンするビームを撃ちつつ急速接近 射撃派生 一斉射撃 - 120~184 当たり方でダメージ変動 サブ派生 ビームブーメラン - 10 リフターに乗りながらブーメラン足を止める 特射派生 一斉射撃【照射】 - 175 足を止めつつBRとHFから照射ビーム 特格派生 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - 100 宙返りしながら射出射撃・サブ・特射派生から派生可能 格闘派生 斬りつけ - 90 横入力で回り込む 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ NNN - 186 初段踏み込み時射撃ガードあり 特射派生 搭乗斬り抜け N→特射 134 今作から虹ステ対応 NN→特射 195 前格闘 リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 前 - 80 発生良好判定出っぱなし格闘 キック 前 90 リフター射出中はこちらになる 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 横NN - 180 回り込みと発生が優秀 特射派生 搭乗斬り抜け 横→特射 129 今作から虹ステ対応 横N→特射 173 BD格闘 飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし BD中前NN - 182 前作前格フワ格 特射派生 搭乗斬り抜け BD中前→特射 134 初段からのみ派生可能 格闘特格派生 連続蹴り 各種格闘→特NNN - 263(N始動) 出し切り高威力なアスラン機伝統の連続キック 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 326/302/317/300 乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】 【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ 【後格闘】グラップルスティンガー 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り)【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 【LF射出中前格闘】キック 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ザフトから辛くも脱走した後、オーブへ復隊したアスラン・ザラの最終搭乗機にして、ジャスティスガンダムの後継機。 元機と同じくストライクフリーダムとの連携を重視した設計であり、更にはキラの提言によりアスランの搭乗を前提とした調整が成された。 オーブ防衛戦では上記の傷が癒えず迷いを抱えたまま出撃するも、ミネルバ隊を跳ね除ける。最終決戦ではデスティニーとインパルスを行動不能に、レクイエムをアカツキと共に破壊。ファトゥムを失うもほぼ無傷で終戦を迎えている。 本シリーズでの15年来の略称は"隠者"。 2500コストそのものが誕生してから、そのコストを代表する機体だったが、今作では遂にストフリやデスティニーと並ぶ3000コストへ昇格。 最高コストは実に連ザ2以来となる。 ただ2500時代から共通する武装こそ多いものの、そのまま強化された訳ではなく、変形の廃止・武装の変更/追加により立ち回りが大幅に変化…と、コンセプトは完全に別物。 特に新武装の特格を駆使した専用派生・キャンセルによる近距離でのセットプレイを持ち味とする、コマンド体系的にはブレイヴやFAガンダムの流れを汲むダッシュ派生キャラの一種となった。 2021/10/21のアップデートで25ジャスティスへの調整の煽りを食らう形でストフリ同様にSEEDが1出撃1回になったが、引き換えに機動力アップを得た。 本機にとっては強化との評が支配的で、ストフリほどではないしろ、30でも上から数えた方が早いくらいのBD速度を誇り、旋回性能も優れている。 その上で降りテク2種も優秀、5秒に1回ブースト無しで行動可能とムーブ性が高く、従来の自衛力と合わせた0落ち適性も高い。 フルセイバーや運命等の同コスト近接寄り万能機と比較して、足回りを活かした位置取り性能が高いため"受け"の性質が強い。 リフターサーフィンで強引に切り込む事もできるが、足回り差からこちらを攻めきれず、ロックも外せない相手に「付かず離れずで狩り時を狙う」のが本機のパターン。 固定では結果として相方が先落ちしても特に問題はないタイプの消極的な爆弾戦法での利用が多い。 弱点は3000万能機の中でも弾の質が劣ること、連続キック派生で出せなくはないが、ワンチャンスの火力に欠ける点。 上位帯でも利用されているキャラパはあるが、漫然とした立ち回りでは到底勝てないコンセプトの関係で、全体勝率は稼働開始以来通算して低いのも特徴。 弾を撒いているだけor格闘ブンブンorブーメラン投げ→リフターによる拒否択をしているだけでゲームメイクする事は不可能なので、とにかく抜群の機動性を活かした位置取り・立ち回りが鍵になるため、プレイヤーの地力が出やすい。 迷いを振り切ったアスランのような機体捌きと相方との連携で、2人なら終わらせることができると証明しよう。 2022/08/02のアップデートにてモデリングが一新され勝利ポーズが追加。 同じく『DESTINY』枠の3000コストであるストライクフリーダムとデスティニーが『METAL BUILD』をベースにしたデザインに一新されたが、本機は『METAL BUILD』で商品化されてない為、既存の立体物のいずれとも違う『METAL BUILD』風のオリジナルデザインとなっている。 リザルトポーズ 通常時:脚部ビームブレイドを展開しつつサーベルを右手で前に突き出して構える。 抜刀時:シールドにマウントされたブーメランからビームサーベルを発振させて構える。旧HGの箱絵の再現。 覚醒中:右手にサーベルを持ち、両脚の脚部ビームブレイドを展開させながら蹴りの乱舞。 敗北時:棒立ちで項垂れる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 (+60) コスト 3000に昇格 通常変形 削除 機動力 上昇 射撃CS 単発ダウン武装に変更。発生速度やや低下。 サブ射撃(リフター射出) 弾切れ中サブに変更 旧特射(ブーメラン) サブ射撃に移動。リロード延長(+2秒) 特射 従来とは違ったアシストに変更。ストフリがBR2連射+CS(単発ダウン)。BD格闘4連撃(最終段は無し)。 特格 新武装追加。リフター搭乗→スタンビーム。 格闘CS:開幕使用不可。リロードするように変更。 N格闘 3段目追加 横格闘 新規格闘に変更 前格闘 新規格闘に変更 BD格 前作前格に変更 後格闘 全体的な動作が高速化 リフター射出中前格闘 キックが追加 2021/10/21アップデート 機動力 上昇 格闘CS リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 機体モデル変更 勝利演出追加 キャンセルルート メイン→サブ、特格 射撃CS→特格 サブ→弾切れサブ、特格、後格 弾切れサブ→メイン、リフター射出時前格 各特射→メイン N格・横格1~2段目→前格 N格・横格全段→後格 BD格1段目→前格、後格 後格→全行動(特射と特格は派生格闘になる) 特格派生2〜3段目→前格 以下は派生行動のため厳密にはキャンセルでは無いが便宜上記載。 特格射撃派生→特格サブ派生、特格特射派生、特格特格派生 特格サブ派生→特格特格派生、特格格闘派生 特格特射派生→特格特格派生 特格特格派生→メイン 特格格闘派生→後格、特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高エネルギービームライフル。3000コスト標準のBR。 各キャンセルの引き出し元やアメキャンにも使うので弾切れは起きやすい。 なるべく特格や(弾切れ)サブに繋いで節約していきたい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] ライフルから撃つシンプルな単発ビーム。本作ではHFを伴わず単発ビームになっている。 発生が悪化したが並程度(と言うより前作までのものがCSの中でも速かった)。弾速はやや上がっている。 甘めの銃口補正や誘導はそのままで、総じて前作同様牽制の域を出ない。 取り合えず垂れ流しても期待値は薄いが、硬直を撃ち抜ける性能はあるので撃つのならばしっかり狙っていきたい。 単発高威力になったのでコンボ火力の底上げに使えるようになったのが嬉しいポイント。 また、オバヒで格闘を当てた場合でもヒットから溜めておくことで特格Cの引き出し元にできる。 特格特格派生で誘導を切りながらケアできるため余裕があればコンボ中に溜めておこう。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -3%/1hit] 大型ビームブーメラン「シャイニングエッジ(SE)」を正面に投擲する。 弾切れサブ、特格、後格へキャンセル可能。 ブーメラン属性なので手元に戻る際にも当たり判定がある。 弾のサイズは並だが、銃口補正・射角・射程に優れる。 慣性も良く乗り押し付けと自衛をローリスクに狙える本機の主力武装。 注意点としてはリロードが前作よりも伸びた上でアシストへのキャンセルが削除されている点。 行きは基本2hitで停滞点では最大10ヒットする。 地形やオブジェクトに当たるとそこが停滞点となる。アンカーで引っ張る際は連続hitの上書きで引き寄せられない場合もある。 【弾切れ中サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [リロード 1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 5以上][補正率 %] 背中のリフター「ファトゥム-01」を分離させ相手に突撃させる。 単発100ダメージのヒット時強制ダウン。射出時にかなり滑る。 特に虹ステからの慣性が非常によく乗るため、後ろ虹サメキャンで一気に距離を離しつつ落下できる。 今作ではブーメラン使用中またはリロード中でないと出せない。ただしメインおよび前格へのキャンセルは健在である。 サーフィンからの特格派生→メインキャンにも言えるが、リフターを射出しつつ落下する以上、ブメのリロードがタイミング良く終わっていない限り、メインからのキャンセル先が無いことに注意。 ブーメランからキャンセルで出すことができる。 2021/04/22のアップデートによる不具合修正により、この武装と特殊格闘に適用されていなかったキャンセル補正が付いた。 威力70と激減するため常用し過ぎるとダメージレースに追いつけなくなるので注意。 従来のように直接出すことができなくなったため、相打ち覚悟の自衛やBRから直接リフターを当てる動きを多用していたプレイヤーは注意が必要。 【特殊射撃】ストライクフリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] ストライクフリーダムを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 本作では攻撃動作が大きく変わったがメインorブメ→アシストキャンセルはできなくなった。 キャンセル元が無く、呼び出し時に振り向かず、回転率も今作平均的で良いわけでもないとあまり褒められない性能をしている。 とはいえ隠者唯一の多角的な攻撃のためガンガン回していきたい。 メインの射角外でアメキャンしたい場合は、後格虹ステを挟むことで安定した落下が可能。 【レバーN特殊射撃】高エネルギービームライフル【連射&連結】 [属性 ビーム][よろけ+ダウン][ダウン値 2*2+5][補正率 20%*2] BR2連射から連結ライフルで単発ビームの3連撃。 威力は通常ライフル40、連結ライフル120。 銃口・誘導ともに頼りない。またダウン値も高いためコンボにも組み込みづらく、結果的にかなり使いづらい。 アメキャンで使うことが多いのにメイン1発入ると3発目がヒットしないのもマイナス。 BR→単発ビーム移行時に銃口が再誘導しないのも向かい風。 基本的にはレバー入れの方に回そう。 【レバー入れ特殊射撃】シュペールラケルタビームサーベル [属性 格闘] 接近してプレイアブル機のBD格闘2段目までの4連撃を繰り出す。 誘導が全体的に優秀で、安易な動きに食いつきやすい。Nの使いづらさもあり基本的にはこちらで。 ただし近距離ではほぼ直線に進むため、迎撃に使用する際には頼りない。 プレイアブル機と比べると動作が緩慢。拘束時間が長くヒット確認や追撃の選択肢が多い。しかし全段よろけであることは注意が必要。 ヒットしても2段目と3段目のどちらかが外れることがある。 壁際だとそのまま4段目まで外すこともあるので、怪しければ素早くBRやリフターなどを使いダウン値を溜めよう。 威力補正ともに優秀。キチンと追撃出来ればダメージを伸ばせる。隙あらば狙っていきたい。 レバ特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 よろけ 2段目 斬り上げ 66(80%) 40(-10%) 1.0 0.5 よろけ 3段目 袈裟斬り 102(70%) 45(-10%) 1.5 0.5 よろけ 4段目 横薙ぎ 137(60%) 50(-10%) 2.0 0.5 よろけ 【特殊格闘】リフター(ファトゥム-01)【搭乗突撃】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.0(0.5*2)][補正率 80%(-10%*2)] 今作で追加された当機の最大の目玉。 リフターに乗り、ハイパーフォルティス(HF)からスタン属性のビームを撃ちつつ突撃する。 通称リフターサーフィン。 レバー横入力で入力方向に膨らみながら前進する。 撃つビームは左右で判定が分かれており、片側30ダメージ。HFは上下誘導が非常に強く、軸が合った相手を追うように撃つと良く当たる。 特格自体のHFにのみキャンセル補正があるが、システムの例に漏れず派生行動には補正がかからない。 ここからメイン射撃派生、サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生が可能。 ファトゥムに搭乗するが、変形がオミットされたためBDCも可能。 移動のブースト消費は無く、派生しない場合は慣性を保ったまま滑り降りる。 弾数消費はビーム発射と同時で、ビームを出す前にキャンセルした場合弾は減らない。 軌道制御は変形に近く、Hi-ν横特などとは違って固定の軌道ではないためある程度いじれる。 とはいえ横入力をしてもかなり前気味に突っ込むため、完全に見られていると射撃で止められやすい。 レバー入力を適当にしていると、敵機の横を通り過ぎたり反対へ向かったりして、派生の着弾が遅れるか最悪外れる原因になり得る。 操作はきちんと行いたい。 これと各種派生を活かしたセットプレイによる闇討ち、硬直狩りが今作の隠者の持ち味であり、生命線。 派生無しだとブーストを食わないため、実質的なブーストの長さにも貢献しており、素の機動力の高さと合わせれば逃げる敵の背中や見られていない状況での闇討ち目的で強気に使える。 この性能でたったの5秒リロードは破格。ブースト消費無しで射撃 移動を立ち回りに組み込める。派生を出すか否かに関わらず行動自体が強い。 各種派生はどれも優秀で使い道があるため、ワンパターンにならずに常用できる。 トレモやCPU戦で派生先や感覚を覚えておくこと。 特殊移動系の仕様として、F覚醒中は格闘の追従中にキャンセルして出す事が可能だが、本機のN・前・BD格はF覚醒の追従性能強化が乗らない。横格からのみキャンセル可能。 【特殊格闘射撃派生】一斉射撃 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 移動しながらBRとHFを同時発射。前作変形CS。 相変わらずBRとHFの命中タイミングがずれており、150~184まで確認されている。トレモで真正面から棒立ち相手に当てると125前後を確認。 特格初動のビームから手早くダメージとダウンを取れる。メインやサブからの追撃にも悪くない。特格のHFほどではないが上下誘導が良好。 また、変形曲げ撃ちのように機首をグイッと曲げつつサーフィンを継続出来る。 相手の進行方向読みの置き撃ちや格闘派生前の回り込みの補強、派生行動へディレイをかける等様々な使い方が出来る。工夫してみよう。 サブ派生、特射派生、特格派生に派生可能。 【特殊格闘サブ派生】ビームブーメラン [属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 %] リフターに乗ったまま動きを止めてブーメランを投げる。サブの弾数は消費しないが、ブーメランが手元にないと使用不可。 逆に言えばサブがリロード中でも手元にブーメランが戻ってきていれば使用可能。 移動は止まるが射角が広いのか銃口補正が非常に良く、引っ掛けも着地取りもできる。しかし射程はサブよりも短い。 この派生から続けて格闘派生と特格派生が可能で、ヒット確認からの追撃や離脱も容易と優秀な派生。 慣性が乗らずほぼ完全に足が止まる事と、後続の派生が遅れる事には注意が必要。 【特殊格闘特射派生】一斉射撃【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとHFから繰り出す照射ビーム。変形武装ではないがメッサーラの変形サブに近い性能。 弾速が早いため、中距離でスタンビームを避けた相手の着地を狙い撃つことも可能。 また上下方向の銃口補正が凄まじく強力で安易な浮きは勿論、サーフィン初動からロック保存が効けば緑ロックでグイッと向いた照射も可能。 近~遠どの距離からでも当てやすく、ダメージ確定も速い方なので常用しがちだが、その反面威力が低く、これだけに頼っているとダメージレースに乗り遅れる可能性が高い。 また、発生はサーフィン前提な上、撃つ前に若干溜めるため見られている時の期待値はやや低い。 闇討ちや高飛び狩り、メイン派生で揺さぶりを掛ける等工夫したいところ。 後述の格闘派生と使い分けていきたい。 特格派生に派生可能。 【特格派生】リフター(ファトゥム-01)【射出】 [属性 ブーメラン][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 蹴り飛ばすようなモーションで後方宙返りしつつリフター射出。飛び上がり時に誘導を切る。弾切れサブと同性能。 宙返り中にメインキャンセルで落下できる。 今までの変形サブと比べて動きがコンパクトにまとまっており、使い勝手は別物。 リフター射出を伴うため、そのまま着地するならよいが、あがきや覚醒などでさらに滞空する場合は動きが制限される。 他の派生から繋げると軸が極端にズレていなければリフターがそのまま当たる。 特射派生でも角度や距離によるが非強制なら基本的にそのまま入る。 単発高威力なのでダウン値猶予が残りわずかの相手や特射派生をひっかけた相手に当てられるとダメージを水増しできて美味しい。 【特殊格闘格闘派生】突進斬りつけ 非常に伸びの良い1段斬りつけ。横入力で回り込みつつ斬りつける。 回り込みの角度は強くはないが、特格の移動方向と同じ向きで出せば小さい弾なら回り込んで避けられる。 下への追従が控えめで潜られると機能しづらい。 特格の性能も含めると普通の格闘より遠めの間合いに適した技と言える。 受身不能だが浮きが低く、上り坂だと追撃が安定しない。 特格派生(リフター射出ではなく連続キックの方)・後格キャンセルが可能で、確実な追撃を狙うならアンカーに頼るのが無難。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 90(-20%) 2.0 特殊ダウン 【後格闘】グラップルスティンガー [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 -5%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。本作では動作がかなり機敏になった。 弾速は並程度だが、発生・銃口、射程が優秀。慣性もよく乗り攻めにも自衛にも使える万能アンカー。 向き直る虹ステの引き出し元として、アメキャンの前動作としても扱える。 F覚中はメインからもキャンセル可能。 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 3秒][リロードなし][持続 8秒] 足を止めて行う時限強化。発動時にブーストを5割回復し、機動力を大幅に上げる。 効果中の被弾はダメージが1.5倍になり、よろけやダウン等で効果が終了する。ストライクフリーダムやフリーダム、ジャスティスのものと同様の武装。 効果中は他SEED持ち機体と同様に機体が淡く光る。 2021/10/21アップデートにて、発動中の機動力が上昇した代わりにリロード不可に。 同じ修正を受けた他の3機に比べSEEDを頻繁に使っていたタイプではないのでリロード不可になった影響は少なめ。 むしろ発動中の機動力の上昇の恩恵と、リロード不可になった代わりに開幕(再出撃時)即使えるようになったことが大きい。 分かりやすく強力な場面は相手の半覚醒に合わせて相殺。他にも使い方は多岐にわたるが、安定を重視したい本機は基本的には逃げで使うことを推奨。 うまくセカインを使えば(ロック替え)特格→射撃派生→特格派生→格闘CSとオバヒでも大きく動きながら特格派生で誘導を切りブーストを回復出来る。 特格には格闘派生があるため格闘ボタンの押し直しが難しいが隠者になれてきたら習得したい。 格闘 射撃シールドのN格/強判定の前格/使いやすい横格/フワ格のBD格と役割が分かれているので用途に応じて使い分けたい。 ただしどれもモーションが長くほとんどその場から動かないのでダメージ効率/カット耐性ともに悪い。 お馴染みの特格派生によりどの始動でも時間さえかければ火力は出せるので、 状況を見てアメキャンや特射派生で離脱するか、火力を伸ばすかの判断を出来るようにしたい。 【通常格闘】シールドバッシュ→薙ぎ払い→斬り上げ(逆袈裟→右後ろ蹴り) 初段の踏み込みに射撃ガード判定がある3段格闘。本作では3段目が追加。 初段含め第43話のオーブ空域でデスティニーと戦闘したシーンの再現。 2段目の威力効率がかなり良い反面3段目の威力が低く、合計威力は標準的な3段格闘の範疇。 動きも小さく、出し切りよりは派生の方が色々と便利。 ブーメランが手元に無い時は2・3段目の動作が変更される。 マキオンまでのN1段目→前作までの横格最終段。 こちらになると2段目の威力が大幅に下がるため、できれば1段目から派生に移行したい。 1、2段目から前格キャンセルと特射・特格派生可能で、全段後格へキャンセル可能。2段目は1ヒット目から各行動へ移れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 143(65%) 32(-5%)*3 2.0 0.3 特殊よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 186(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン ┗(サブ中)2段目 逆袈裟 96(65%) 32(-15%) 2.0 0.3 特殊よろけ ┗(サブ中)3段目 後ろ蹴り 139(53%) 65(-12%) ? ? ダウン 【通常/横/後格闘/BD格闘特射派生】変形斬り抜け ファトゥム-01に搭乗して斬り抜ける1段格闘。受身不可で打ち上げる。 変形コマンドを失った影響で虹ステ対応になり、使い勝手が大きく改善されたが、リフター射出中に使えない点は据え置き。 動作後の減速が激しいので、出したら手早く虹ステを踏むのが吉。 高く打ち上げるのでここからのBRでの追撃にはやや苦労するが猶予は長い。 格闘全般のカット耐性が悪いので、取り合えずこれで打ち上げてカットが来ないようなら後格から特格派生でも十分な火力が出る。 この派生から射撃CSで追撃すると、高高度への打ち上げと火力を両立でき、様々なコンボへ応用が出来るため実用性が高い。 特射→射CSというコマンドの都合上、射撃ボタンの押し直しが必要。実戦で使うには予め練習しておこう。 【通常/前/横/後格闘/BD格闘/特格N格派生/特格横格派生特格派生】連続キック EXVSシリーズ恒例の上昇しながら連続蹴りを叩き込む派生専用格闘。視点変更あり。 全体的に低威力低補正の連続攻撃で、最終段は強制ダウンのバウンド属性。 ダウン値も低く、途中からキャンセルしての追撃はダメージを良く伸ばせるデスコンパーツ。ただしカット耐性は悪い。 上昇速度が遅く、高度も上がらないためカットがきそうな場面ではCS、後格→特射派生で離脱したい。 初段以外でも2、3段目で前格、後格にキャンセルできるようになった。 高度差が有る状態で後格から繋ぐ場合、引き寄せられた敵機の上や下を通り過ぎてしまうことが有る。 その場合は目前まで引き寄せてから派生することで防ぐことができる。受付時間は長めなので慌てずに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横N 後 BD N・前・横 横N 後 ┣特射派生 斬り抜け 134(65%) - 173(65%) 94(80%) (%) 80(-15%) 1? 特殊ダウン ┗特格派生 横蹴り 94(%) 101(%) (%) (%) (%) 30(-10%) 1.9 2.2 0.3 0.2 よろけ 蹴り上げ 119(%) 122(%) (%) (%) (%) 35(-6%) 2.1 2.4 0.5 0.2 ダウン ┗2段目 ローキック 139(%) 139(%) (%) (%) (%) 30(-3%) 2.3 2.6 0.7 0.2 ダウン 蹴り上げ 161(%) 157(%) (%) (%) (%) 35(-4%) 2.5 2.8 0.9 0.2 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 184(%) 176(%) (%) (%) (%) 40(-4%) 2.7 3.0 1.1 0.2 ダウン ┗4段目 後回し蹴り 208(41%) 196(%) (%) (%) (%) 45(-3%) 2.9 3.2 1.3 0.2 ダウン 蹴り落とし 263(--%) 240(--%) 267(--%) 252(--%) (%) 110(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【懸下突撃】 新規格闘。リフターのビーム刃を展開して体当たりを繰り出す単発格闘。 判定出っぱなし格闘。攻撃内容自体はMBON時代の前格と似ているが、全体的にモーションがスタイリッシュになっている。 攻撃判定はリフター側にあるが食らい判定は隠者本体にしかない。 加えてリフターを突き出す姿勢とリフターの大きさの関係上、生格闘への自衛や虹合戦の時に出すとまず負けない。 また伸びは皆無だが多少滑る&発生が非常に早いため至近距離の差し込みも狙っていける。 後格、特格派生可能。 ヒット時にハードヒット気味の硬直があり、最速だと虹ステキャンセル不可。ただ派生に関しては即派生可能。 吹き飛びも浅く受け身可能ダウンなので、格闘で追撃するならば派生で。 補正は-30%と伸ばしづらいが、特格派生で追撃出来れば火力は十分。 N、横の最終段以外からキャンセルで出せるが、現状は特射派生に役割やカット耐性等全ての面でほぼ負けているのでキャンセルするメリットは薄い。 一応覚醒中なら横初段→前格Cが一瞬で終わるため、超反応をされない限りは3025のコスオバを覚醒抜けさせずに落とせるダメ確定の速さはある。 ゴッドガンダムの超級覇王電影弾を後出しで一方的に潰すほど判定は強力。なお、判定出っぱなしのためF覚の追従性能強化は乗らない点には注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(-30%) 1.7 ダウン 【LF射出中前格闘】キック よくある単発蹴りと違ってメインCが無く、元々の前格が強力なこともあって狙ってこちらを使う理由はあまり無い。 単発威力はリフター前格よりも高いので、射出中にN・横格が当たったならキャンセルで出すのもありか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 90(-%) 2.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→薙ぎ払い→蹴り飛ばし 新規格闘。元ネタはGジェネクロスレイズのサーベルモーション。 3段目で回り込みながら蹴る。ステップでの追撃は横だと難しい。 全段後格キャンセル可能、1段目2段目から前格キャンセル、特格派生可能。 初段の発生と回り込みが万能機区分で優秀で、前作とは打って変わって頼りになる性能 N格とは対照的に最終段に威力が寄っているので一般的な2段止めコンボは威力が伸び悩む。 性能に変化は無いが、最終段の蹴りはレバー左右で繰り出す脚が左右異なる、という独特なモーション仕様。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝付きよろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】飛び込み斬り→斬り下がり→踵落とし フワ格軌道で敵機に斬りかかって斬り下ろし、斬り下がりつつの離脱から飛び込み踵落としでバウンドさせる3段格闘。 初段は原作の最終決戦でデスティニーと決着を付けたシーンが元ネタか。(原作は連結サーベルとシャイニングエッジの二刀流) 前作の前格闘がBD格闘に。 フワ格ではあるが、突進速度が遅く初段のリーチも短いので初段性能目当てで振るよりも高度調整や追撃が主な使用用途となる。 ただし追撃で使用する際は突進速度の遅さから少しでも遅れると相手のガードが間に合うのであまり過信はしないように。 高跳びや空中でレバーアシストが当たった相手にはこの格闘が役に立つ。各種派生と各種キャンセルは全て初段からのみ可能。 最終段からの追撃はバクステが安定しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝付きよろけ ┗2段目 斬り下がり 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 踵落とし 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「いい加減に…!これで終わらせる!!」 シャイニングエッジ3連斬りから回し蹴り→ブーメラン投擲→斬り抜けの連続格闘。 前作から比べて威力が少し上がった。 またブーメランが射撃属性に変更された。(このためブメはS覚の攻撃補正が乗るが、Fでは乗らない) 初段の追従が発生した時点でサブのブーメランは強制回収される。 そのため停滞連続ヒットへの追撃や復路のヒット確信で使うと、敵機が復帰して回避や盾が間に合ってしまうことが有るので注意。 初段性能が悪く、出し切りまでの時間は長くはないとはいえあまり動かず、更にブーメランを防がれると取りこぼす、と全体的に低性能。 全体的な火力こそ高いが最終段に威力が偏っているため途中でカットされると威力損失が激しいのも苦しい。 どうしても火力を水増ししたい時にでも。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り /80//80(80%) ///80(-20%) 0 0 特殊よろけ 2段目 斬り /128//128(70%) ///60(-10%) 0 0 回転よろけ 3段目 斬り /167//167(60%) ///55(-10%) 0 0 回転よろけ 4段目 回し蹴り /212//212(50%) ///75(-10%) 0 0 特殊よろけ 5段目 投擲 ///232(40%) ///40(-10%) 0 0 スタン 6段目 斬り抜け ///300(--%) ///170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格派生出し切り直前キャンセルは特NNN(6)と記載。 特殊格闘は派生の表記がない場合スタンビーム部分のヒット。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ、弾数節約の為に出来ればサブか特格を混ぜたい。 メイン≫レバ特射≫メイン 186 実戦で頻発するアメキャンコンボ。キラ4hit前に追撃するとダメージ低下。 メイン≫レバ特射≫CS 199 アメキャンからメイン押しっぱなしでCSが間に合う。 メイン≫レバ特射≫後格→特NN→CS 199 伸びない。拘束+精神ダメージ用。 メイン≫(→)特格→メイン派生 154(143) 当たり方でダメージは変動するので参考値。 メイン≫(→)特格→特格派生 164(???) メイン≫後格→特NNN 228 CS〆で231。メイン始動デスコン。 特格≫後格→特NNN 242 特格→格闘派生→特NNN 257 CS〆で260。 レバ特射≫メイン≫メイン 205 キラがしっかり4hitしてから追撃した際の数値。アメキャンからお手軽200超え。 レバ特射≫メイン→CS 218 セカイン。キラの拘束時間が長いので落ち着いて溜められる。 レバ特射≫後格→特NNN 255 N格始動 NN→特NNN 289 NN→特NNN(6) 後格→特NNN 299 高威力。CS〆で300。 NN→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 296 ↑と大差ないダメージで時間効率が良い。 前格始動 前→特NNN 240 前→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 252 横格始動 横→特NNN 258 横→特NNN(6) 後格→特NNN 289 CS〆で290。 横→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 280 横N始動で274。 横NN→後格→特NNN 275 後格始動 後格 横N→特NNN(6) 後格→特射派生→CS 255 繋ぎがNNで275。 後格→特NNN(6) 後格→特NNN 312 もう一度特格派生を入れると327 BD格始動 BD格→特NNN 263 特格格闘派生始動 特格格闘派生→特NNN(6) 後格→特NNN 314 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? F覚醒限定 N→特NNN(6) {後格闘→特NNN(6)}×2 覚醒技 361 全覚始動で時間ギリギリ。実用性皆無 戦術 今作から晴れて最高コストになった本機。 乗れば分かるが、コストアップしたとはいえ今までの性能を単純にアップグレードさせたわけではない。 メアメキャンの消失、射CSが弾質改善の代わりに発生鈍化など、コストアップしつつも失った部分がある。 しかしそれを補って余りあるほど、ファトゥムサーフィンで敵を追い詰める特格が強行動として設定されている。 デスティニーの特射と同じく派生するまではブースト消費が0かつ、スタン属性で誘導も良いHFも付属するので着地取りを始め、押しつけまで幅広く活躍できる。派生行動も全て優秀で新たな主力。 また自衛力も高くブメ・アンカー・降りテク・強判定の前格と迎撃手段も豊富。 アップデートで再び1出撃1回切りになったがSEEDも持ち、同アップデートで強化された機動力も合わさって3000コストと見合っていても無茶な攻めをしなければそう簡単に被弾したりはしない。 とにかくスピードが早く、特に2520の後衛機から乗り換えた時はその動きの軽さに驚くだろう。 このサーフィン以外でも十二分な機動力こそが本機の裏の生命線である。 格闘に関しても新規モーションが増え、初段性能・火力ともに十分。特に特格格闘派生は当てやすさ・リターンどちらも優秀。 派生限定の行動なので実質的な発生は遅いが、特格のBRやサブ派生からでも狙えるので特格格闘派生をちらつかせつつ他の択も押し付けられる。 変形が削除された関係で格闘特射派生の切り抜けも使いやすくなり、コンボの選択肢も増えた。 ただ特格を除くと極端に3000らしいとんでもない行動は無く、ブースト量が上がっているだけで2500当時とやれることはそんなに変わっていない。 また即座にダウンを取れる射撃やカット耐性と火力を両立した格闘/派生もない為、前線に無理に居続けるとダメージ負けしやすい。 特に疑似タイや迎撃に優れる同コストや2500と見合うとおいそれとサーフィンで攻めるわけにもいかず、やや奥手になりがちである。 リフターも威力が100、キャンセルサブだと70とサブキャンや特格特格派生による安定行動を重視していると火力負けしがち。 自衛力は申し分ないので、どこかで疑似タイを仕掛けしびれを切らした相手に迎撃択から高火力コンボを叩きこむ、疑似タイを嫌って相方の方に向かった相手に特格をねじ込む等、いつでも攻め択を繰り出せる立ち回りでカバーしていきたい。 割と「見合い続けていると刺す武装に苦労するが、一瞬荒れた瞬間に刺すのは得意」というタイプなので、機動性を活かしてのらりくらりとロックを取ってチャンスを待ちたい。 また体力も680と機動性が高い機体としては破格であり、事故にも強い。 そして2500時代からの自衛力は上述の通り据え置き。火力のある相方なら先落ちを譲ってもやりようはある。臨機応変に戦いたい。 EXバースト考察 「何としても、墜とすっ!!」 覚醒タイプがいわゆる「SEED覚醒」であり、ブースト性能が大きく強化されるがRとCのクロス覚醒以外では防御補正が乗らないことに注意。 高機動万能機という機体であるため、どの覚醒も相性が良く安定した戦果を残しやすいが極端に相性のいい覚醒もない。 伸びが良くなる特格格闘、横格の押し付けが強力なF 高速リロードの特格で暴れ回るS 圧倒的な機動力で攻めも守りも安定するM ややネタよりだが特格の各種派生にSAがつき、得意の近距離押し付けはFにも匹敵するR 実は逆択が強力で相方の支援も出来るC プレイヤーのスタイルや対面の機体によって選択していきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 安定択1。 特殊移動はMよりFの方が相性が良く、特に特格格闘派生は伸び/速度共に強化され強烈な押し付けになる。 新しくなった横格闘で追い回すのも単純に強い。 ただし、伸び/突進速度強化の恩恵を受けられるのは上記の特格格闘派生と横格の2つのみ。 射撃バリア付きのN格、判定でっぱ系の前格、フワ格のBD格は「F覚醒の追従性能強化が入らない」ので注意。 また隠者の格闘はどれも時間がかかるものばかりなので、途中で覚醒時間が終了したり、噛みついても即特射派生で離脱せざるを得ない状況に陥りやすい。 また、耐久が高いとは言えSEEDの高機動で近づいて1ダウン取るだけならば、後述するM覚の方が色々と潰しが効くので、こちらは豊富なブースト回復量や射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたセットプレイを意識して差別化を図りたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 安定択2。 爆速で回るサーフィンと、リフターを混ぜずに振り向き降りテクが出来るようになる。 サーフィンでブースト量のカバーはしやすくこれはこれで攻めの圧力がある。 特に特格射撃派生で近づいてメインCで降りながら間合いに入りサブ青ステからのセットプレイは中々に強烈。 更にSEEDと組み合わせればS覚醒の欠点である機動力強化の上昇幅を補う事が出来る為、SEEDを攻めに回す余裕があるor攻撃的に立ち回りたい場合に優秀。 SEED覚醒の欠点である被ダメージ増加もF覚醒と違い、射撃ズンダでも十分削れると言う面で格闘を無理に振って迎撃で痛い目に遭うという事故も起きにくい為、攻めにSEEDを使う際に安定してるのも◯ ただしS覚醒単品のぶつけ合いになった際に弱いという欠点はそのままなので、なるべく覚醒していない/持っていない/SEEDと合わせて相手にぶつけたい。 射撃のキャンセルでダウンまでもっていきづらいキャラ特性があるので、スパアマ持ち相手はF・M覚より与しやすい。 Mバースト 安定択3。 とにかく高機動になるため、明確に役割を持てる。大抵の相手に追いつけるし逃げられる。特にC覚した低コを追い殺せるのは大きい。 上下への銃口補正に優れるサーフィンのおかげで高跳びを狩りやすいため、M覚が苦手とする上空逃げにも耐性がある。 総合して安定した動きが可能。 射撃・格闘共にダメ確が遅く、覚醒を通しても思ったよりダメージが稼げない試合が多いのならば、割り切ってこちらにするのも一考。 また、SEEDと合わせると、短時間ながら誰にも追われない時間を作れる。 しかし絶対に被弾したくない+覚醒だけでは捕まりかねない場面以外では非推奨。あくまで最終手段として。 ただ、耐久ミリの相手をどうしても落とし切りたい場面、もしくは流れを変えたい場合は、SEEDと併用して確実に仕留めつつ、もう一方を爆速で一気に詰め、リターンを狙う使い方も可能。 なお、M覚中はSEED覚醒ゆえにメインのクソビーが頻発する。余裕があるならサブを混ぜることを意識しよう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 普通に覚醒して防御補正が乗るのは5つの覚醒の中でこれだけ。 特格のサーフィン自体にSAはつかないが各種派生にはしっかりSAがつく。 FやMほどのスピード強化が無くとも覚醒隠者を無視する事は難しいため割と相性は良い。 SEED覚醒タイプの恩恵と素の機動力も良好なためR覚醒特有の低めの機動力上昇も気になりにくく、R覚醒の弱点である盾にもブーメランで対処しやすい。 しかしダメージを出すのには時間がかかるのは相変わらず。また独自のメリットがあるとはいえ他の覚醒と比べるとやや見劣りする。 選ぶ際にはしっかりと目的を持って選択し、覚醒を吐く際にも一工夫しよう。 Cバースト 固定で爆弾の後衛を務める時にでも。 元々覚醒パワーが低めの本機はあえて相方の覚醒の支援に徹するというのも一考。 僚機考察 万能機なので基本的にどの機体とも組める。 ただし即座にダウン取りが出来る武装が少なく、ダメージ確定までの時間が遅いという弱点を抱えている。 また見合っている状況で一気に流れを変えれるような強武装も持ち合わせていない。機動性も高いため、自由に動いていると相方を置いてけぼりにしがち。 そのため後ろからゲロビでダメージを取ったり強誘導武装を垂れ流してロックを引いてくれたり、疑似タイマンができる機体が良い。 注目度が高いアタッカー機体を置いて自身の攻撃チャンスを増やす攻撃的な編成も面白い。 比較的相方が先落ちしやすい部類かつ後落ちしても自身が逃げやすい機体なので、両前衛して減らなかった方が後衛をするという編成もしやすい。 3000コスト シャッフルで良く起きる事故。前衛、後衛どちらもこなすことが出来るので序盤はお互い減らないように動きつつ減った方が前に出よう。 エピオンやゴッドなどの前衛を務めることが明らかな場合を除き序盤から先落ちを貰いにいくのも無しではないが、きちんとダブルロックを貰うと攻めづらい武装構成なので後衛の方が比較的安定か。 お互い減ってしまうと一気に動きにくくなるので耐久調整には注意。 ストライクフリーダムガンダム 原作ペア。基本的にこちらが前衛を務めブーストを削ったところをストフリの強力な射撃で取ってもらう。 ストフリもドラグーンやCS、サブで敵を動かせるので隠者もやりやすい。 3030であり事故に極端に弱く耐久調整が非常に難しいがうまく噛み合えば高い性能を発揮できる。 デスティニーガンダム こちらも原作ペア。運命と隠者、どちらも前衛をこなせるため事前にどちらが前衛をやるかは決めておきたい。両方がうまく疑似タイに持ち込めれば3000の性能で有利を作りやすい。 ストフリと比較するとCSで曲げゲロビを撃てるので赤ロックギリギリ〜緑ロックでも能動的に当てれる武装があるが、逃げ性能で劣る。ブメ、残像での(起き)攻めなどで差別化したい。 2500コスト 安定の組み合わせ。誰とでも組めるが、時限強化など爆発力がある、もしくは近接寄りの荒らしができる機体の方が嬉しいか。 コストオーバーがきつく、低コの狩りあい展開だと隠者側が苦しいのでの割り切って爆弾編成にするのもあり。 ジャスティスガンダム アスランペア。3000コストの相方筆頭であり3000コストにも迫る自衛力が持ち味。格闘が当たれば特格派生で拘束 ダメージ取りも出来る。 疑似タイも2on2もこなせて幅広く対応できるが主力武装の大半が弾数性であることに注意。 ダラダラと2on2をやっていると赤ロック距離の関係でジャスティス側が苦しくなりがち。上手く疑似タイに持って行きたい。 ジャスティス側も声かけで弾数状況を伝えるなどして連携を取っていきたい。 RX-零丸 零丸爆弾編成。 隠者に足りない火力、荒し能力を補ってくれるので相性は良好。 また零丸側がNTDとS覚を合わせたいが相方が耐えられずに生時で覚醒を吐かざるを得ないような問題も隠者の自衛力ならば解決できる。 通常時は2機とも高い機動力を活かし両後衛、NTDを発動次第零丸を前に出しつつ援護or一緒に前に出て荒らしと立ち回りがわかりやすいのも〇。 2000コスト 次点。相方をフォローしないと相方先落ちが起きやすいので落ち順は事前に決めておくか早めに通信で自分の意思を伝えておこう。 2500コストと比べてコストオーバーに余裕があるが基礎性能で劣る。覚醒や連携でうまく流れを掴みたい。 イージスガンダム ジャスティスと同じくアスランペア。こちらも自衛力がそこそこ高く、目を離せば変形武装を狙っていけるので相性は良好。 自衛力の高さから固定ならC覚醒を選びやすく、ゲージを融通してもらいやすいのもポイント。 またコストオーバーしてもズンダ一回くらいは耐えれる余裕があり事故にも比較的対応しやすい。 しかし先落ちすると非常に動きにくい。単騎で前線を張れるような機体ではなく、もし前線を張ってもダブルロックで集中砲火を受けるのは火を見るより明らか。最悪イージスの2落ちも狙われかねない。 ブリッツガンダム 時系列は異なるが原作赤服コンビ。 隠者について来れる高い機動力とミラコロによる逃走力と闇討ちが持ち味。 そのおかげで隠者側もフォローに気を揉む必要性が少なく息を合わせやすい。 基本は隠者がサーフィンで前を張りつつブリッツがロックの外れた相手に格闘を決めていく。 弱点は強誘導武装に欠ける点と他の20格闘機よりも覚醒の爆発力で劣ること。 ブリッツ先落ちでもやれない事はないが火力不足に陥りやすいので注意。 1500コスト 3030以上に事故。隠者の高い機動力に1500がついてこれず1500先落ちが頻繁する。 0落ち想定で自衛に徹するかドンドン前に出て先落ちするかだが、前者の方が比較的安定する。 デュエルガンダムアサルトシュラウド 原作赤服ペアだが、原作の性か相性は微妙。 隠者が前に出つつデュエル側はバスターのアシストでゲロビを撃ちまくると形にはなるがASの機動力が低いのでチンタラしているとあっという間にデュエル側が先落ちする。 覚醒の爆発力も高くないので基本は組まないのが懸命。 対策 2021/10/21アップデートにてSEEDが1出撃1回きりになったかわりに通常時、SEED発現時共に機動力が上がった。 ブメやアンカーによる迎撃に加えアメキャンもあり単騎で隠者を捉えるのは厳しい。 かといってロックを外したくもないので適度にロックを向けつつアシストを2個使った後や特格を使った後に攻めていきたい。 新規武装の特格は派生に移行するまではノーブーストかつ派生時に再誘導がかかる。 回転率も良好で初動のビームは上下の誘導が凄まじい。 隠者と戦う上でこの武装の対策は必須であり、性能を理解してないとハメられることも。先述したとおり各種派生時に再誘導がかかるためステップで避けるよりかは慣性ジャンプで距離を取った方が無難。 銃口補正の強い特射派生や伸び・突進速度が優秀なNor横格派生には注意。特射派生は見てからでもステップが間に合うので焦らずステップを入れよう。 Nor横格派生は単品で見ればかなりの高性能であるが派生限定である関係で事実上の発生が遅め。サブ派生からも派生出来るので警戒は怠らずに。近距離でなければ十分対応できるのでこちらも焦らないように。 …と、それぞれのサーフィン派生を見ていくと慣性で逃げて再誘導の特性を知って的確にステップを踏むのが確かに良いのだが、根本的にサーフィンに逃げ腰だとブースト差で大分厳しい。 尻を向けて逃げる相手には特射派生を躊躇いなく撃ってくるし、よしんばかわしてもそれで使わされたブーストに対して相手はサーフィンだけならブースト消費無しで追っている。 完全に釣りサーフィンで動かしてブースト差を取るという漁をされているだけに陥る危険性もある。というか大体の隠者使いは逃げ腰の低コストにこれを狙う。 かと言って安易な迎撃は胡散臭いブメの引っ掛け リフターメインの落下でブースト有利を作られてしまい、不利な読み合いは避けられないが、ある程度意を決して迎撃した方が良い結果になる事も多い。 特に3000同士で相対する時はそうで、後ろに逃げるとブースト的にはどんどん不利になる。 ブメリフターで捌かれることもあるだろうが、ダメージレースに負けない程度に突っ込んでくる隠者に反撃したいところ。 最後にこの機体のSEEDはストフリ以上に攻守万能に使いやすく25時代の隠者よりも脅威。 こちらの覚醒はSEED+サーフィンの移動で相殺されやすく、また耐久値が620と低いストフリと違い680と高い隠者は覚醒と合わせやすい為、併用された場合に全機体最速クラスの機動力でゲームの流れがひっくり返されかねない。 後落ちにも対応できる分、隠者の覚醒タイミングは試合ごとの展開によってコロコロ変わりやすい。この辺は覚醒の溜まり具合を読む基礎経験値が物を言うのでしっかり把握できるように自力を磨いていこう。 SEEDについて、逃げに関しては生半可な低コストの覚醒では追えないこともあり得る。そのような場合は無理に追わず、敵相方にターゲットを絞るなど適宜切り替えていきたい。 問題はSEED追いの場面。これで文字通り詰みを狙ってくると低コで凌ぐのは至難の技。減らされたくない要所で壁際に向かわない、相方の救援が届く位置をキープする、など基本のセオリーで少しでも隠者側にリスクを負わせるのが重要である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】インフィニットジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ∞ジャスティスアスラン苦労症 10000 コメントセット お前が欲しかったのは本当にそんな[力]か!? 15000 称号文字(ゴールド) 飽くなき正義 20000 スタンプ通信 お前がエースだ 頼んだぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 飽くなき正義 【キャラクターミッション】インフィニットジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ファトゥム-01 20000 衣装 オーブ制服 外部リンク したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ブメリロード中勝利がありそうな条件? -- (名無しさん) 2022-10-30 01 18 15 マキオンからラクス搭乗のCSが弄られていない限り、発生は据え置きなので書換えお願いします -- (名無しさん) 2022-11-12 22 50 30 N格2段目のダメージ効率を活かした透かしコン出来ないかな...と思ってトレモいじってるけど上手くいかず。どなたか開発してたりしないでしょうか? -- (名無しさん) 2022-12-09 02 57 34 変形格闘のナンチャラスペシャルの部分の記述いら? -- (名無しさん) 2023-01-13 03 05 42 ↑特射派生の部分は消しておいた。個人名を意味なく上げるのはやめましょうね -- (名無しさん) 2023-01-13 08 53 21 ↑書き込んだ者です、浅慮でしたすみません...以後気をつけます。 -- (名無しさん) 2023-01-14 16 19 42 BD格闘特射派生から射CSで追撃、なんてクソ長くて言いづらい呼び名より新遊佐スペシャルのほうがよほど言いやすくて効率的だと思ったけど違う考えの人もいるもんだな。 -- (名無しさん) 2023-01-15 12 41 57 いや、wikiの説明で唐突に個人名出されても「誰だよ?」ってなるやん。実際に口に出す訳じゃ無いんだから効率なんて求めなくて良いんだしさ。 -- (名無しさん) 2023-02-21 00 40 30 効率を求めるあまり一部の人しか知らない略称を書くって「俺の地元ではそうなんだよ」的な感じか -- (名無しさん) 2023-02-21 02 38 56 起き攻めとかセットプレイで対面も知ってないと困るようなやつは専用の略称あってもいいけど、コンボ〆は使い手だけの問題だからどうでもよい。使う人は一度知れば覚えるだけだし、対面は覚える意味がない -- (名無しさん) 2023-02-21 02 45 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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R-NumberMSP Sガンダム(S Gundam) 【すぺりおるがんだむ】 情報 作品名 ガンダム・センチネル カテゴリ SIDE MS 定価 15,120円 受注開始 2018年04月20日(水)16 00 受注締切 2018年06月20日(水)23 00 発送開始 2018年09月21日(金) 商品全高 約150mm 付属品 手首:×10 武器:ビーム・スマートガン、ビーム・スマートガン連射装備仕様、ビーム・サーベル×2 その他:サポートユニット、インコム用ケーブル、インコム中継器、専用ジョイント一式、専用台座一式 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類:試作可変モビルスーツ 開発:アナハイム・エレクトロニクス社 形式番号:MSA-0011 全高:25.18m 重量(本体/全備):38.4t/73.0t パイロット:リョウ・ルーツ、シン・クリプト、テックス・ウェスト アナハイム社の開発計画「Ζプロジェクト」における7番目のモビルスーツ。 コードネームは「ιガンダム」。 コアブロックシステムを搭載しており、コアファイターのGコア、上半身のGアタッカー、下半身のGボマーの3機構成の分離・合体・変形機構を有する。 似たような機構を持つΖΖガンダムと違い3パーツの全てに専用コクピットが備わっており、合体時はそれらが中央に集合する構造となっている。 多種多様な増加・強化パーツを装着可能であり、Ex-Sガンダムやディープストライカーと言った様々な派生形態が存在する。 全部で4機が製造されたが、1号機には無人MS構想の実験目的で人工知能「ALICE」が試験的に搭載されている。 状況に応じて機体の自動動作が可能となっており複雑な機体操縦の緩和を果たしているが、パイロット不要化による弊害を危惧した反対勢力によって後に封印されることとなった。 究極のガンダムを目標に作られただけあって非常に高性能な機体だが、システムの複雑化やコスト高騰の問題があり、制式採用には至らなかった。 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Ex-Sガンダム Ex-Sガンダム タスクフォースα コメント 名前 コメント
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ZGMF-X19A インフィニットジャスティスガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 66600 885 M 15840 160 33 30 32 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シュペールラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グリフォンビームブレイド 5000 24 0 1~2 特殊格闘 85% 5% シャイニングエッジ 3600 16 0 2~3 BEAM格闘 75% 5% ハイパーフォルティスビーム砲 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ファトゥム-01 4500 22 0 4~6 BEAM格闘 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを5消費。 ハイパーデュートリオンエンジン 「照射」コマンドを受けられる。アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジャスティスガンダム 3 ジャスティスガンダム(ミーティア) 2 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 2 ジャスティスガンダム 4 インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 アスラン・ザラ(C.E.73)の後期搭乗機。先代と同様ビームライフルは使えないが、射程4~6と広く攻撃できるBEAM格闘ファトゥム-01が追加された。 癖のない素直な機体性能を持つ。特徴としてハイパーフォルティスビーム砲以外はすべて格闘武装であり、格闘のみで最大射程6まで対応することができる。格闘武装はテンションによる上げ幅が大きく、超一撃状態では同じ攻撃力の射撃武装を大きく上回る。 本機は近距離戦闘適応の条件を満たす格闘系なので、パイロットに習得させればハイパーフォルティス以外の武装が強化される。さらにレッド系にも該当している。 同世代機であるストライクフリーダムと比較するとマルチロック及び覚醒武器がないので殲滅力で劣り、デスティニーと比較すると必殺技がない分超一撃攻撃力で敵わない。対してこちらはMP消費武器がない点が利点となる。 武器属性がBEAM系に偏っており、BEAMジェネレーターOPとの相性は抜群。BEAM系武装に対する防御アビリティがあっても特殊格闘や貫通BEAMがあるので対応可能。また、シャッフル同盟MF、エド、宇宙海賊系などのアビリティを持つキャラとの相性もいい。 マスターに配置することで、ハイパーデュートリオンエンジンの効果と合わせ、疑似的にENの自動回復を重ねがけすることができる。さらに同時に照射コマンドも受けられ、他のアビリティなどでもENを消費しないため、パージ可能には及ばすとも、かなり効率的に運用することができる。
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設定:デスティニー2 シリーズ概要 人種 世界 技術 歴史 事象 称号 言語 組織 職業 シリーズ概要 デスティニー2概要 人種 地上人 天上人 神 神の化身 世界 セインガルド ファンダリア カルバレイス フィッツガルド アクアヴェイル 外殻大地 技術 ソーディアン 空中都市ダイクロフト ラディスロウ 彗星 ベルクラント レンズ 晶術 神の眼 飛行竜 歴史 現代 10年後 改変現代 天地戦争 18年前 神の眼の騒乱 最終現代 事象 奇跡 歴史改変 称号 英雄 聖女 言語 組織 オベロン社 アタモニ神団 七将軍 フォルトゥナ神団 職業 レンズハンター 四英雄
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124オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/20(火) 23 58 35.81ID cXRa8dLa0 AM 07:10 日登町中央区:学校の視聴覚室 ハロ長官「状況はどうなっている!」 ギャバン「北、東、南防衛線は膠着状態、西防衛線は徐々に盛り返しています!」 リリ「あれだけの数の偽サイコジム軍団を彼らだけで……さすがですわ」 ハロ長官「だが大分無理をさせていることに変わりない。それに、長引けば長引くほど再生能力のあるデビルガンダム軍団の方が有利だ」 リリ「そうですわね。せめてもう少しだけ、こちらに戦力があれば……」 その時、急ごしらえの指令室にアラームが鳴り響いた。 ハッとしてモニターに目をやると、南防衛線から飛び出した赤い点が、まっすぐに学校に向かってくる! ギャバン「シャッフル同盟が抜かれた!? デビルELSがこっちに来るぞ!」 ハロ長官「まずい……狙いはユニコーンガンダムか!」 AM 07:11 日登町中央区:学校のグラウンド 学校のグラウンドに設置されたMSカタパルト『ヨルムンガンド』。 その横ではワームホールを閉じるために、ユニコーンガンダムとフェネクスが待機していた。 リタ「これは……いけない!」 アルレット「どうしたの、リタちゃん?」 バナージ「こっちにむかって悪意がやってくる……この純粋さ、ELSか!」 ニュータイプ二人に続いてマイもレーダーに映った赤い点に気づいた。 マイ「指令室から緊急通信? 南防衛線が突破されたのか!?」 バナージ「ちいっ!」 咄嗟にバナージは迎撃に動こうとした。だがそれを、慌ててアルレットが止める。 アルレット「ダメよバナージ! アンタは動いちゃダメ!」 マイ「君たちの機体はワームホールを閉じることのできる唯一の対抗策なんだ。万が一にもやられたら、アクシズを止められなくなる!」 リタ「でもこのままじゃ学校のみんなが危ないよ」 マイ「なら僕たちが出ます。だから二人はそのまま待機を……」 リタ「待って! この感じ……援軍だよ!」 アルレット「援軍!? どこから?」 バナージ「上です!」 彼らが見上げた先には、上空から軽業師のように錐揉みしながら降下してくる一機のMSの姿があった。 125オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/20(火) 23 59 19.67ID cXRa8dLa0 アルレット「あれって確か……ガンダムヘビーアームズ?」 バナージ「トロワか!」 トロワ「…………」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾウショク!」 空中でヘビーアームズはミサイルのハッチを全て展開。 着地と共に、迫るデビルELSに向けて火口を向ける。 トロワ「……ターゲットを確認。破壊する」 デビルELS「( ゚∀゚)ジコサイセイ!ジコシンカ!ジコゾ……!?」 そしてデビルELSに向けて火器を一斉発射。 圧倒的火力の前に、デビルELSは成す術なく破壊された。 トロワ「あれは……ヨルムンガンドか。 まさかまた見ることになるとはな」 バナージ「トロワ! 君が助けに来てくれたのか!」 トロワ「違う」 バナージ「え?」 トロワ「助けに来たのは、俺たちだ」 学校:北防衛線 デュオ「死ぬぜぇ、俺の姿を見たヤツはみんな死ぬぞ!」 シノ「マジかよ、ここで援軍か!」 死神「あら、死神がいる戦場に死神が来てくれるなんて奇遇ね」 オルガ「だ、誰もいない俺の後ろから女の声が!?」 学校:南防衛線 五飛「ELSごときに遅れを取るとは、情けないぞシャッフル同盟!」 チボデー「ちっ! 痛いところ突いてくれるぜ!」 サイ・サイシー「だけど助かったのは事実だからね」 妹蘭「気張れよ五飛! 勝ったら私が手料理を振舞ってやるからな!」 五飛「う……うむ、無論だ!」 学校:東防衛線 カトル「皆さん、遅れて申し訳ありません。ここからは僕たちも参戦します!」 スメラギ「ありがとう、プリベンター」 ロックオン「おう、ここから反撃開始だぜ!」 126オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/20(火) 23 59 58.57ID cXRa8dLa0 AM 07:16 日登町中央区:学校のグラウンド リディ「無事か、バナージ!」 バナージ「リディさん!」 リディ「防衛線を抜かれたって聞いて慌てて来てみたが……なんだ、もう撃退した後か」 バナージ「ええ、トロワが助けにきてくれたんです」 トロワ「もっと早く来るつもりだったが、町の外で袖付きの連中に足止めされていた。遅れてすまない」 アルレット「いやいや、逆にナイスタイミングだったって」 リディ「なんだそうか。せっかくバンシィの見せ場がきたと思ったんだがな」 リタ「バンシィ……」 そこへ突然、ハロ長官から一斉連絡が入った。 ハロ長官『諸君、嬉しい報告だ。先ほど、シロー隊長からデビルガンダムの撃破に成功したとの連絡が入った』 マイ「本当ですか!」 アルレット「やったじゃないシロー! 姉さん昔からアンタはやればできる子だって思ってたわよ!」 ハロ長官『プリベンターの参戦で各防衛線も少しずつ盛り返してきている。 諸君らにはもう少しだけ頑張ってほしい。以上だ』 そう言ってハロ長官からの通信は切れた。 マイ「本体を倒した以上、デビルガンダム軍団の増援はもうない。これで残党さえ倒せれば、町を取り戻せます」 アルレット「そうね。そしたら後はアムロと社長を救出して、アクシズ落としを止めればこの事件は終わりよ」 バナージ「ヨナ兄さんたちだったらきっとやってくれますよ」 リタ「ヨナ……大丈夫だよね」 リタは不安そうに、じっと上空のワームホールを見つめた。 AM 07:20 アクシズ:後部パルスエンジン付近 ヨナ「くそっ……くそっ!」 システムダウンしたコクピットの中で、ヨナは必死で修理を急いでいた。 口から出るのは自分への罵りの言葉。 ヨナ「情けない……情けない! せっかくアルレット姉さんやキラが送りだしてくれたのに、俺は!」 127オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/21(水) 00 00 21.65ID mGmMKaaT0 ヨナが自分を責めるのも無理はなかった。 約一時間ほど前、キラたちと別れたヨナは、 アムロを道連れにこのパルスエンジン近辺までやってきた。 遂に訪れた、アムロとの一対一の決闘の時。 はやる気持ちを抑え、ナラティブガンダムはビームライフルを構えた。だが。 アムロ「遅い!!」 一瞬の出来事だった。 アムロの駆るνガンダムは一撃で正確にナラティブガンダムのライフルを撃ち落としたのだ。 ならばとビームサーベルを抜き、白兵戦を仕掛けるも、 アムロ「動きが直線的すぎるんだ!」 サーベルの攻撃を難なくいなし、νガンダムはすれ違いざまにライフルのグリップをナラティブの手に叩きつけた。 そしてサーベルを取り落としたところに繰り出される容赦ない蹴り。 そのままアクシズの外壁に叩きつけられ、ナラティブガンダムはあっけなくシステムダウンした。 最初のνガンダムの攻撃から、わずか30秒。あっという間の瞬殺劇だった。 ヨナ「くそ! 動け、動けよナラティブ!」 アムロ「悪くないガンダムだが、パイロットが良さを引き出せていないな」 倒れて動かないナラティブガンダムの前で、アムロは冷徹にそう評した。 アムロ「貴様が誰かは知らないが、シャアを待たせているのでな。これで終わりにさせてもらう」 ヨナ「そんな……こんな簡単に……!」 そうしてトドメを刺そうとした時だった。 セイラ「お待ちなさい! 倒れて動けない者に追い打ちをかけるなど、それでも男ですか!」 アムロ「この声……セイラさん!?」 フラウ「やめてアムロ! あなたは自分の弟を倒そうとしているのよ!?」 アムロ「フラウ・ボウまで……それに、俺に弟だと!?」 そこにやってきたのは、ブライトをはじめとするラー・カイラム社の面々だった。 それにセイラやフラウなど、アムロをよく知る人々も混じっている。 ブライト「各MSは出撃してνガンダムを包囲しろ! ただし絶対に手は出すなよ!」 リュウ「俺たちを近くに連れていってくれるだけでいい!」 ハヤト「あとはこっちでアムロを説得してみる!」 アムロ「リュウさんにハヤト……まさか! 死んだはずだ、あなたたちは!」 カイ「誰も死んでねえよ! いつまで逆シャアごっこしてんだテメエは!」 128オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/21(水) 00 01 08.62ID mGmMKaaT0 そこから、ラー・カイラム社によるアムロの説得が始まった。 約一時間の芝居じみた大説得劇の末、 アムロ「ぼくは……取り返しのつかないことをしてしまった……(´Д⊂ヽ」 遂にアムロはヅダエールの呪縛を逃れ、元のアムロ・レイに戻ったという訳である。 その間、ヨナはずっと動かないナラティブガンダムの中で無視されたままだった。 ヨナ「システム復旧完了。これでようやく動ける。だけど……」 息を吹き返したモニターに映ったのは、全てが終わった後の光景だった。 まるでカーテンコールのような喝采の中で、ヨナは一人、場違いな居心地の悪さを感じていた。 アムロ「概ね状況はわかった。随分迷惑をかけてしまったな、ブライト」 ブライト「いいんだ。それよりも今は早くアクシズをなんとかしなけりゃならん。すぐにラー・カイラムに戻ってきてくれ」 アムロ「わかった」 それからアムロは、ようやく足元のナラティブガンダムを見た。 アムロ「立てるか、ヨナ?」 ヨナ「あ、ああ」 差し出されたνガンダムの手を、ヨナは恐る恐る取った。 アムロ「俺が正気を失っている間、お前にも随分大変な思いをさせてしまったようだな」 ヨナ「いや、そんなことは……頑張ったり強敵を倒したりしたのは弟たちで、俺は全然……」 アムロ「だがもう大丈夫だ。お前の分まで、俺がフロンタルと戦う。だから今はゆっくり休め」 ヨナ「あ……う、うん」 おそらくは何の悪意もない、純粋に弟を気遣う言葉なのだろう。 だがその言葉は、まるでお前は役立たずだと言われているかのようにヨナの心を突き刺した。 ヨナ「(俺は……俺は本当にこれでいいのか? 何もできず、負けっぱなしのままで……!!)」 ヨナの内心では今、凄まじい葛藤が巻き起こっていた。 客観的に見れば、何の問題もない。 ナラティブはやられてしまったがνガンダムはほぼ無傷。 このままアムロが仲間に加わってくれれば、フロンタルの計画を止めるのにこの上ない味方になってくれるだろう。 ヨナ「(だけど……じゃあ俺は、何のためにここまで来たんだ!?)」 そう問いかけたヨナ。そんなとき、脳裏に浮かんだのは、出撃前にかけられたアルレットの言葉だった。 アルレット“ま、こんな時でもなければ、大人になってから兄弟と本気のケンカなんてできないんだから。思いっきり楽しんできなさいな” 129オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/21(水) 00 01 25.27ID mGmMKaaT0 ヨナ「そうだ。俺はアムロ兄さんを止めに来たんじゃない。俺は、俺はアムロ兄さんと……!」 アムロ「ヨナ? どうしたうつむいて。怪我でもしたのか?」 ヨナ「アムロ兄さん、一つだけお願いがあるんだ」 アムロ「お願い?」 ヨナ「もう一度だけ、俺と戦ってくれないか」 アムロ「いや何を言ってるんだお前。いまはそんなこと」 ヨナ「そんなことをしてる場合じゃないのはわかってる。日登町に危機が迫ってる今、すぐにでもアクシズを止めなくちゃならないって」 だけど、とヨナはつづけた。 ヨナ「それでも俺は、ここでアムロ兄さんと戦いたいんだ。だって俺は、ここに兄さんと本気のケンカをするために来たんだから」 アムロ「……冗談、じゃなさそうだな」 アムロはヨナから目を逸らすと、少しだけ考えるそぶりを見せた。 それから通信チャンネルを開き、ラー・カイラムに連絡を取る。 ブライト「どうした、アムロ」 アムロ「ブライト、アクシズはワームホールを通って日登町に落ちるといっていたな。落下阻止までのタイムリミットはどれくらいだ?」 ブライト「うん? 計算によると、あと2時間ということだが、それがどうかしたか?」 アムロ「実はアクシズの中に気になるブロックがあることを思い出したんだ。もしかすると、フロンタルの企みに関係あるかもしれん」 ブライト「なんだと? ならすぐに部隊を派遣して……」 アムロ「いや、それには及ばないさ。アクシズの中へは俺とヨナで行く。構わないよな、ヨナ」 ヨナ「え! あ、ああ」 ブライト「いくらまだ余裕があるとはいえ、あまり時間はかけられないぞ」 アムロ「わかっている。10分で戻るさ」 そうして二機は、ラー・カイラムを後に再びアクシズの内部へ戻っていった。 130オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/04/21(水) 00 04 36.12ID mGmMKaaT0 AM 07:23 アクシズ:後部ユニット内部 人気のないアクシズ内部は恐ろしいほどに静まり返っていた。 ただ、正体不明のユニットだけがゴウン、ゴウンと動き、 連結されたタンクに何かの液体を注いでいる。 アムロ「この辺りでいいか」 ヨナ「すまないアムロ兄さん、わがままを言って……」 アムロ「構わないさ。それよりヨナ。お前のナラティブ、武器が何も無いじゃないか」 丸腰のナラティブガンダムを横目で見つつ、アムロは言った。 アムロ「さっきの戦闘で全て俺が叩き壊してしまったんだな。どうする? 倉庫に行って何か使えそうな武器を探すか?」 ヨナ「いや、いいよ」 ヨナは首を振った。 ヨナ「10分しかないんだ。時間が惜しい。素手でもやるさ」 そう言ってナラティブガンダムは拳を構え、ボクサーのようにファイティングポーズを取った。 アムロ「そうか」 すると今度はアムロが意外な行動をとった。νガンダムの背中に装備されたフィン・ファンネルはもちろん、 ライフルやシールド、ビームサーベルまでも取り外し、全ての武装を解除したのだ。 その行動に、ヨナは驚きを隠せない。 アムロ「これで条件は一緒だな。さあ、やるか」 ヨナ「兄さん……すまない、気を遣わせてしまって」 アムロ「気を遣う? お前、何か勘違いしてないか」 ヨナ「え?」 瞬間、νガンダムは一気に踏み込み、その拳をナラティブガンダムの顔面に叩きこんだ。 何が起こったかまるで理解できないまま、ナラティブガンダムは無様に床に吹っ飛ばされる。 ヨナ「ア、アムロ兄さん……!」 アムロ「俺がνガンダムの武装を解いたのは、はっきりとお前に思い知らせるためだ。俺とお前の力の差をな」 いつもとまるで違う、冷徹な声でアムロは告げた。 アムロ「もし、ファンネルを使って俺が勝ったら、お前は『ファンネルを使われたから負けた』 もし、素手のお前に武器を使って勝ったら、お前は『武器がなかったら負けた』と きっと自分に言い訳しながら生きていくんだろう」 ヨナ「それは……!」 アムロ「そうしていつか思うんだ。『運が悪かっただけで、あの時本当は勝てたのかもしれない』ってな」 ヨナ「…………!」 ヨナは自分でも気づいていなかった己の甘さを指摘され、ぎりぎりと唇を噛んだ。実際それは図星だった。 胸の内に沸き起こる羞恥心をかき消すように、ヨナはナラティブガンダムを再び立たせた。 アムロ「かかってこいヨナ・バシュタ。最初で最後のお前とのケンカだ。言い訳のしようが無いくらいに、徹底的に叩き潰してやる!」 ヨナ「行くぞアムロ・レイ!!」 獣ような雄叫びをあげながら、ヨナはアムロへと拳を振り上げた。 ヨナ・バシュタ【ナラティブガンダムC装備】 VS アムロ・レイ【νガンダム】 リベンジマッチ開戦――!! link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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武装解説についてはシャイニングガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN(1hit) BD格→SF 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。低威力なため魅せコン 空NNN(5~7hit) 空NNN前 224~232 268~279 繋ぎは前NDから要ディレイ。後格〆で233~239 空NNN(5~7hit) 後 215~227 --- 非強制ダウン。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 空NNN(5~7hit) 後 メイン 234~243 --- 主力。メインの繋ぎは最速 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。よく動く 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5~7hit) 後 226~230 --- ダメージ底上げ 空横 空NNN前 192 230 ダメージは下がるが打ち上げダウン+カット耐性底上げ 空横→SF 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横N 空N前 181 218 空横NN(4~6hit) 後 221~234 --- 空横NN(4~6hit) 後 メイン 242~251 --- 特殊格闘始動 SF(即爆) 空NNNN 245 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前NDで安定 SF(即爆) 空NNNN(5~7hit) 後 258~262 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ スーパーモード中限定 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 マスターガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはシャイニングガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
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正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ヘビーガンが移動しながら敵にBR発射。計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD ? サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド ? シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 ? BRモードと同性能 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/28 格闘の派生表を再編成 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 耐久値の低さからダメージレースでは不利になると思われがちだが、 実は全機体中屈指の根性攻撃補正を誇り(全機体中第3位)、残り耐久1の状態ではなんと35%増というとんでもない数値になる。 多くの機体はせいぜい16%で打ち止めとなっているのに対し、実に2倍以上の恩恵を受けられることになる。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら三回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 1 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:140][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 %] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きくて、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、遠距離ではメインに比べて命中率がかなり高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。 単発の威力はメインのヴェスバーと違って120) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると60ほどダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 F91はMEPEコンボを使っても根性補正がない限りKOHは取れないが、これを使う事で取れるようになる。 盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 で250を超える模様。(何気に補正率が良好なのか?) 上記のコンボは最終ダウン値4であるので、盾を2回当てて検証してみた。 盾投げ→盾投げ→換装C→ステ格2段→シールドC射撃派生 ではKOHは取れなかった。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 …と思われていたが、実は敵機がアシストを展開していた場合、 そちらを優先的に狙って破壊してくれることが判明。 現状では唯一の自律移動型の破壊アシストなので、 相手のアシストが邪魔な時のみでなく、呼ばれると邪魔だなと思った場合や 呼びそうなタイミングを先読みし、クロス狙いで出しておくのも一つの手である。 サザビーやZのアシストと違い自機追従型ではないので、 F91本体が敵の破壊型アシストの流れ弾の誤射を受けにくい点にも注目したい。 回数も他の破壊型よりも多めの4回になっているので、 勿論手数目的で敵機へのクロス狙いで出しても良い。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術につきましてはガンダムF91(対策)をご利用下さい。