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318 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/19(木) 23 42 17 ID ??? ガンガンNEXTは女の子ロランにエロ親父ガロードが笑えた 323 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 01 12 33 ID ??? キラ「僕だって嫌だよ。本編の僕を僕と思わないで欲しいっての」 シン「自分で言うなよ」 キラ「自分で言わないとやってられないからじゃない。僕が死ぬ度に歓声があがるなんて、今までの主人公にはないよね?」 シン「……………」 キラ「……………」 シン「キラ兄、シンさんの寿司屋で一緒に食おうぜ……」 キラ「良いアイデアだね……今日はたくさん食べよう……」 325 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 02 19 12 ID ??? 318 ノーベルガンダムが相方のガロード 「うひょ~~!!粋なパイロットスーツ着てるなぁ」 同じくロラン 「わー、綺麗……お人形さんみたい」 この扱いはひどいなw ガロードは声のせいもあって欲情してるって言われているし ロランはロランで……w 327 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 03 27 07 ID ??? ギンガナム「我が世の春が来たぁぁぁぁぁぁぁ!!」 カテジナ「タイヤとか変な機体とか言うんじゃなぁぁぁぁい!」 アカハナ「な……なんなんですか?ここ、どこですか?なんであたしNEXTの鬼畜機体相手にアッガイで参戦しているんですか?」 アムロ「……なんか新規参入組も悲喜こもごもだな。アカハナには同情するが」 カイ「ロートルなのに引っ張り出された俺の身にもなってくれよ」 328 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/20(金) 03 28 19 ID ??? 325 ティファ「ガロード…」 ガロード「い…いや…あの、その…違うんだ!そう!違うんだよティファ!」 ティファ「私もあのパイロットスーツ着ます」 ガロード「!!」ブバァッ
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 太めの赤ビーム。強制ダウン サブ射撃 ビームブーメラン 1 46 フラッシュエッジ2を2枚投げる。往復で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る モビルアシスト レジェンドガンダム 5 30 レジェンドの2発のドラグーンで攻撃。ダメージはビームスパイク1発分のもの 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→多段切り上げ NNNN 204 PSP版無印と同一だがダウン値4 横格闘 斬り→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 PSP版無印のステ格と同一 特殊格闘 掴み&ぶん投げ&爆発 特 128 パルマフィオキーナ。略称パルマ 掴み→拘束攻撃&ぶん投げ 106~145 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 突進突き BD中前 118 PSP版無印と同一だがダウン値1.2 残像格闘 スタン斬り抜け→斬り抜け 横→N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる。 スタン斬り抜け→BD格闘 横→前 163 BD格に派生。 BD格闘 前 136 発生早いBD格 多段切り上げ 後 111 N格最終段と同モーション 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化。格闘変化。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/02 一部を対策ページに移動 09/08/31 残像ダッシュ関連に追記 09/07/23 N格4段目のダメージ・補正を修正 機体解説 近距離重視の万能機で、耐久力、各種ブースト移動速度、格闘などに優れる。 ただしブースト持続は3000機体最低クラス。 また連ザ時代と同様に武装が大きめで取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないため、それらを混ぜてBR弾数などを補うとよい。 格闘は格闘機並の性能を持ち、万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び、誘導、攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージが非常に高い。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 赤ロック距離が短いのに加え、BR発生が遅く弾数が5発という弱点があるがチャージ速度の速い優秀な射撃CSで補うことができる。 攻め手が非常に多くあらゆる機体に対抗できる武装があるため使い方次第で有利な状況を作り出せる。 瀕死時の根性補正はおろか、明鏡止水や月光蝶などのダメージアップ効果無しに300ダメージを超えるほどの高威力コンボを持っている。 それ故に近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する機体。 しかし、多種多様なコンボや多彩な武装を使いこなしてポテンシャルを引き出すためには、相応の実力が必要な奥深い機体でもある。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 地上スレスレでステップして着地後、各種行動するとブーストが回復しない(デスティニーのステップ硬直が長いため?)。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃] 発生が遅いビームライフル。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。サブ、射撃CSと仲良く使おう。サブC可能。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないのでV2やフリーダムに比べると有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5→1][補正率 90%→80%] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、格闘] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。N、横格闘でキャンセル可能。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDCしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 2枚のブーメランを投げるので、往きと戻りそれぞれ2hitの合計4hitする模様。 1hitはダメージ24,補正率-5%,ダウン値0.25。 往復4hitでダメージ88,累計補正率80%,ダウン値1。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDCなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒程][属性 ビーム][強制ダウン] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 単発強制ダウンの赤ビーム。見た目はアグニとほぼ同じ。 銃口補正、誘導、判定の太さが優秀。 PSP版無印同様、連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、NDC必須。 BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BR弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 発生前にNDCすることも可能。(射撃ボタンをすぐに押しなおせばチャージ持続) 格闘コンボに組み込むことも有効で、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が短いため、格闘コンボに組み込む際はズラシ押しや派生特格をアシスト入力にしてチャージ開始しても間に合わせやすい。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても、ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 4~5秒程][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし] 照射系ビーム。上下左右に曲げられる。 発射が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。 PSP版無印と違い撃つ前に一回転するようになった。また、曲げも若干弱くなった。 銃口補正はそれほど良くないが、照射中も上下左右に曲げられるうえ、 曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 ][補正率 %] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 全機体中唯一とも言えるファンネル型のアシスト。 ドラが敵機に張り付いた時点での自機の距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 ちなみにそれぞれ独立という性質上距離によって一つはスパイク、もう一つはビームとなることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。NDC必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2ヒットで80%と補正率が非常に良い。 スパイク1ヒットにつきダウン値1。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、2重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召還してドラを追加できる。 本体とは別に当たり判定もあり、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイク 威力20 補正率3% ビーム 威力30 補正率10% 格闘 連ザ2でそもそものコンセプトが格闘機であったため万能機以上の性能は持っている。 だが、空横の性能(特に発生)が他の格闘機と比べるとやや万能機よりになったといえる(といっても万能機以上の性能はあるのだが)。 さらに突進速度も他の格闘機と比べると少々遅い。 特格でほぼどこからでもキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 カット耐性の高い派生もないのも難点。 【通常格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り。連ザやPSP版無印と違い強制ダウンではない。 発生、伸び、誘導、判定に優れる。特に上下誘導が強い。 突進速度も良好。連ザ2と違い初段が振り下ろしになったが、あいかわらず攻撃範囲が横に振り回すようになった空横格闘より広い。 振り下ろす前に判定が発生しているらしく、強く広い格闘判定がある。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 4段目からカメラアングルが変わる。3、4段目でサブC可能。 全段から特格C可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと受身回避される。 カット耐性に問題があるため、2段目で特格C、CSC、NDコンボなどにつなぐ方が無難。 ちなみに空中ダウン中に初段を当てても2段目以降が当たらない。 2段目は特殊ダウンが奪えるのだが考慮しなくてよい。 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 横斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 ダウン ┗4段目 多段昇竜斬り 204(26%) 33×4(-8%×4) 4.0 ダウン 【横格闘】アロンダイト→サマーソルト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘] 斬り→斬り上げ→蹴り2段。PSP版無印と同様の性能。連ザと違い、外すと2段目以降は出ない。最後が蹴り上げとなりダウン値は3。 N格には劣るが誘導・発生ともに良好。しかし判定はあまり強くない。 発生、判定などが他の格闘機に劣るため格闘機よりも万能機よりといえる(万能機としてみれば高レベルだが)。 そのため格闘機のように横格でねじ込むのは避けた方がよい。 左の攻撃範囲が狭いので、左NDからの横格闘が当てやすい。 アシストはN格闘ほど壊せない。3段目からカメラアングルが変わる。 2段目以降サブC可能。 N格と比べると、ダメージを伸ばしやすく動作が素早いので、理想のコンボは横格始動。 横格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 横斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルトキック 149(60%) 55(-14%) 2.5 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 185(36%) 60(-26%) 3.0 ダウン 【BD格闘】アロンダイト [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格] 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。PSP版無印と同様だが、ダウン値が変更されている。 発生が遅いが攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強く、判定の強さは最高クラス。 リーチと誘導が優秀。強判定なので発生が遅めなのは仕方ないが溜めの割りに突進距離が短いのが難点。突進速度も他格闘とそこまで変わらない。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、他の機体同様大ダメージを見込める。 発生の遅さから使いにくく、使える状況が追い詰める時などに限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段 多段突き 118(80%) 118(-20%) 1.2 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・判定は優秀だが、伸びや突進速度は最低クラス。 納刀状態のまま使用可能。 格闘Cと残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘からキャンセル可。(格闘なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) 格闘からのキャンセルはアシスト入力(上のボタン全部押し)でも特格キャンセル派生できるので、同時にチャージ開始しやすい。 他のフィンガー系と同様に初段の掴みで撃破・ダウンした場合はそのまま進み続ける。 格闘ボタン追加入力の拘束中に掴んでる相手を何らかの要因(撃破・ダウン等)で手放した場合、 自機がフワリと少し上昇する動作が発生する。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MA、クインマンサやザンネックは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 連打無しの場合、投げ~爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDCすれば爆発による受け身不能時間中に射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDCから横格or特格or射撃CSをつなぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずNDC特格がつながりやすい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(96%) 30(-4%) 0.3 ダウン ┣2段目(格闘連打無し) 投げ飛ばし ?(?%) ?(-?%) 0.8以上1未満 ダウン ┃┗3段目 爆発 128(60%) 103(-36%) 1未満 ダウン ┗2段目(格闘連打・最大5hit) 移動拘束攻撃 78(96%) 10×5(-0%) 0.8 ダウン ┗3段目 投げ飛ばし 145(76%) 70(-20%) 1.8 ダウン 【残像格闘】 [発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘] 残像ダッシュ中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 他の格闘の例にもれずブーストを消費する。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のためカットに使える。BD格闘よりダメージもアップしている。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。左右でモーションが違う。 切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 切り上げ。N格最終段と同モーション。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格Cなどからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、連打した場合ならば特格Cも可能。(ブースト消費あり) ただし、つなぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 HIT後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事が可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6 ダウン 特殊 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 8秒?/1発] [発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら空中移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘、特殊格闘、射撃CS、格闘CS、サブ射撃、NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘、横格闘が変化、後格闘が可能になる。 射撃CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時にやや硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもステップの様にレバーを入れ直す必要がある。 異なる方向であれば瞬時に切り返す、前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の間隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【PSP版との変更点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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こちらはデスティニーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策、等はデスティニーガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X42S DESTINY 通称:運命 パイロット:シン・アスカ コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 90 発生が遅く、弾数の少ないBR 射撃CS 長射程ビーム砲 - 150 連ザIIのCSと同様の太いビームを放つ サブ射撃 ビームブーメラン 1 46(24/1hit) フラッシュエッジ2を2枚投げる往復(4hit)で88 格闘CS 長射程ビーム砲(照射) - 20~248 照射ビーム。上下は緩やかに、左右には勢いよく曲げることが出来る 特殊射撃 残像ダッシュ 1 - 残像を出しながら移動できる。前・横入力で変化 モビルアシスト レジェンドガンダム 5 57(30/1hit) レジェンドの2基のドラグーンで攻撃 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→多段昇竜斬り NNNN 200 連ザIIの通常格闘 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段 横NN 185 連ザIIの横格闘 特殊格闘 掴み→ぶん投げ→爆発 特 128 連ザIIの特殊格闘。通称パルマ 掴み→追撃→ぶん投げ 106~144 格闘追加入力で拘束攻撃に変化 BD格闘 多段突き BD中前 118 連ザIIの前格闘。インパルスの特格の様に突進 残像格闘 斬り抜け→斬り抜け 特射→横N 134 初段がスタン属性。左右でモーションが変わる 派生 多段突き 特射→横前 163 多段突き 特射→前 136 BD格より発生が早く、威力も高い 多段昇竜斬り 特射→後 111 N格4段目と同じモーション NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1 攻撃力が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.2 機動力がかなりアップ 9 自機 デスティニープラン 全性能がかなりアップ 15 主人公機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 18 同タイトルMS アンタって人は!! 全性能が大幅アップ 23 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 近距離重視の万能機。耐久力・各種ブースト移動速度・格闘性能などに優れる。 武装の種類がとても多く、攻め手が豊富な機体。 ブースト持続は3000最低クラスで、スピードを活かして近づくのは得意だが、フワフワ滞空して着地を刺し合う戦いは苦手。 また連ザ時代と同様、武装が大きめで何かと取り回しの癖が強い。 赤ロック距離とBR弾数に難があるため、普通の万能機と比べると射撃連携は取りづらい。 サブ射撃、2種類のCSの使い勝手が悪くないので、それらを混ぜてBR弾数を補うとよい。 格闘は万能機として見ればかなり優秀。 特に伸び・誘導・攻撃範囲に優れ、射撃CSや特格を組み込んだ格闘コンボのダメージは全機体中トップクラス。 加えてサブや特格による格闘迎撃も得意なので格闘機との接近戦もこなしやすい。 残像ダッシュによる機動力の底上げ、アシストのレジェンドが独特で優秀といった点も強み。 また、格闘CSの存在によって遠距離からでもダメージチャンスがある。 総合すると、3000機体らしい攻め重視の立ち回りで勝っていける機体と言える。 近距離戦や疑似タイマンにおいて格闘寄り万能機としての真価を発揮する。 低コスト機に対して一気に距離を詰め、コンボを叩きこんで撃破することで相手側のコストオーバーを狙っていける。 逆に高機動万能機にのらりくらりと立ち回られると、少ないブースト量が仇となって戦況が悪くなりやすい。 それぞれの武装を使いこなしたり、戦況に合わせたコンボ選択を間違わないだけの腕が必要なので、 ある程度ゲームセオリーを理解した中級者以上向けの機体と言える。 1落ち後、シールドが実体盾からビームシールド(ソリドゥスフルゴール)になる。 なお、ストフリと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴もある。 射撃武器 【メイン射撃】高エネルギービームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 発生が遅いBR。特に抜刀時は武器持ち替え動作があるためかなり遅い。 また弾数が5発しかないので弾切れに注意。射撃CSをうまく絡めて使おう。 残像ダッシュのゲージが無い状態なら、特射を連打することで最速連射が可能。 ただし5発しかない弾がすぐ無くなってしまう上、もともと中距離の射撃戦を狙う機体ではないので有用性は低い。 終盤のここぞという時に。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン [特殊リロード][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5(0.25×2)×2][補正率 90%(95%×2)×2] 足を止めて2本のビームブーメランを投げる。 戻りにも攻撃判定があって、射程限界付近で往きをヒットさせれば戻りが連続ヒットする。 戻ってくるまで次のブーメランは投げられない。 連ザより射程距離・弾速が若干落ちたが、判定が大きくなり当てやすくなった。ただし、銃口補正や誘導は弱い。 発生は早くないが、近距離であればBRや各種格闘からブメの往きを連続ヒットさせることは可能。 ブメ射出後にNDしてもブメは消滅せず自機に向かって戻ってくる。 戻りが帰ってくるまでにキャンセル格闘可能で、その場合もブメは消滅しない。 BRや格闘、特射からキャンセル可能なので攻めのアクセントに使うのも悪くない。 硬直取りなどには使いづらいが、格闘迎撃としては戻りにも判定があるので頼りになる。 発生はそれほど早くないので、バクステブメや着地際にブメNDなどの使い方が無難。 抜刀時でも発生が遅れないことや、ブメ始動はBR始動よりもダメージを伸ばしやすいことも覚えておこう。 着地際に投げておけば、下をすり抜けられて格闘を喰らっても戻りがヒットし抜け出すことも可能である。実用性は低い。というかシールドガードのほうが安全。 射撃ガード武装に当たったり、シールドガードされるとビームの刃が消えて発振機だけが回転した状態になり当たり判定が消失する。 射程限界まで飛ぶ前に実弾武器に当たるとその時点で止まる。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] アグニやハイメガ同様の単発強制ダウンのビーム。威力は150とアグニよりも大きい。 銃口補正・誘導・判定の太さが優秀。 連ザよりもチャージ時間が短くなっているが、発生と弾速は少し遅くなった。 発射の反動で少し後退するが硬直は長いので、ND必須。 撃つだけでかなりのブーストを消費するので注意。BRと違い抜刀や納刀に影響されない。 BRの弾数を補うためにBRズンダや僚機との連携射撃に混ぜるなどの用途に使っていくとよい。 格闘コンボの〆に組み込むことも有効。単発威力が非常に高いため、強制ダウンに加えてダメージアップを見込める。 チャージ時間が非常に短いため、格闘コンボに組み込む際はずらし押しでチャージ開始しても余裕で間に合う。 また格闘を空振りした時はNDで隙を消すのが一般的だが、NDを挟まずにCSCで撃っても ステップせずに反撃にきた相手には銃口補正がかかるので迎撃しやすい。 【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射) [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(96%×20)] 照射系ビーム。 発生が遅く、発射モーション時にカメラアングルも変わるので撃つ前に潰されないように注意。銃口補正はそれほど良くない。 照射中も上下左右に曲げられるうえ、曲がり方が他機体の照射系ビームとは比べ物にならないぐらい速い。 そのためBD・NDなどに当てる事が可能で、射角内ならロックしていない敵も容易に狙える。 曲げて当てた場合速すぎてカス当たりになる事が多いが、上手くコントロールして多段ヒットさせられるようになると恐ろしい武器になる。 左右に比べると上下の曲がる速度は遅い。照射中はブーストを消費し続けるため、NDする前に使い切らないよう注意。 主な用途は開幕直後などに遠距離から狙う、放置された時に遠距離から大ダメージを狙うといった程度か。 カス当たりでもダウンは取れるので、遠距離からの援護としてはそれなりに使い勝手がいい。 CPU戦では開幕からこれだけで勝てることもある。 一応射程に限界があるようだが気にならないレベル。ステージの端から端(対角線)でぎりぎり途切れる。 【アシスト】レジェンドガンダム [リロード無][属性 ビーム][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(90%×2)] デスティニーの左側にレジェンドが出現してドラグーンを2基射出。 ドラが敵機に張り付いた時点での距離によって性能変化。 赤ロック距離以内であれば、スタン属性のビームスパイク攻撃。誘導と追尾距離が非常に優秀。 赤ロック距離外では、ビーム攻撃。こちらは普通のよろけ属性で銃口補正や誘導は良くない。 スパイク、ビームどちらも敵機に張り付いてからアラートが鳴る。 ドラの追尾速度が遅いため、張り付くまでに赤ロック距離内に入りやすい。 誘導などに関して2基のドラは独立しているため、障害物などの関係で攻撃タイミングがズレることもある。 デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。ND必須。 スパイクやビームのダメージは低いが、2hitで80%と補正率が非常に良い。 各種射撃、格闘で追撃すれば大ダメージが狙えるが、二重スタンが起こる関係で失敗することもある。 ダウン中の相手でも無理やり持ち上げられる横格、特格での追撃が有効。 ドラはレジェンドやデスティニーから独立している。 ドラ射出後であれば、レジェンドやデスティニーが撃破されてもドラは消滅しない。 さらに、ドラが残っていてもレジェンド消滅時点で次のレジェンドを召喚してドラを追加できる。 本体とは別にドラグーン自体にも当たり判定もあり、プロヴィデンスやシラヌイアカツキのドラグーンと違い障害物を迂回しないため、障害物に引っ掛かったり、当たって消滅することもある。地表に当たっても消滅する。 攻撃(爆風など)が当たると破壊される。 デスサイズのアクティブクローク、アレックスのアーマー、トライアルシステムにも破壊される。 スパイクの性能が高いため、攻めの起点、起き攻め、相方との連携など攻撃的な用途で非常に優秀。 スパイクの突進方向に一直線に敵が密着している場合2体同時ヒットする事がある。 また、刺さった後のスパイク自体にも当たり判定の様なものがあり、スパイクが刺さった後に強制ダウンした相手に攻撃が当たるとスパイクが消滅する。その相手を狙った攻撃ならいいが、敵相方への実弾射撃がスパイクに阻まれるなんて事も。 実戦ではまず起こらないので気にする必要は無い。 【特殊射撃】残像ダッシュ [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発] 残像を出しながら相手に向かっていく移動技。ブースト消費無し。 ブーストゲージを使わずに誘導を切りながら高速移動できる。 ブースト量と滞空性能が悪いデスティニーは空中戦で有利になれることが少ないため 残像ダッシュを使いこなせるかどうかが勝敗の分かれ目と言ってもいいほど重要である。 発動中は各種格闘・射撃CS・格闘CS・サブ射撃・NDが可能(いずれかをすると残像終了)。BRとアシストのみ不可。 前格闘・横格闘が変化。後格闘が使用可能になる。 各種CSやサブ射撃のダメージにはキャンセル補正がかかる。 発動時に少し硬直があるため攻撃に引っ掻かりやすい。 レバーNで発動すると最初は直進、左右どちらかに入力しておけばその方向へ移動。 発動中は、前か横へのレバー入力で移動方向を選べる。横移動でも斜め前方へ進む。 敵機との高度差によって斜め上下にも進む。 前、横ともに移動の瞬間に誘導切り効果がある。 発動直後の移動を含めて最大4回まで移動可能(2秒程度)。 ただし、レバーを同一方向へ入れ続けると残像を継続できない。 同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。異なる方向であれば瞬時に切り返す。 前移動連発はほとんど止まらないが、左右どちらか一方への連続移動には若干の隙がある。 また、後ろへ入力すると終了してしまう。 移動速度はかなり速いが、移動距離が短め。 よって直線的に逃げる敵機に追いつけない場合もある。 【主な使用目的】 ◆距離を詰める ◆ブーストの節約 ◆残像格闘を入れる 【小技】 残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続ける。 しかし残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。 これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。 敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も可能。 【無印PSP版と違う点】 ◆リロード時間の大幅な増加 ◆接地せずともリロード開始 【残像格闘】 残像中に出せる格闘。 残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。 前格闘 発生を早くしたBD格闘のため、カットに使える。 自機よりも上の敵機に決めるとNDから追撃が可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 低空での安定追撃は射撃CSC。 横格闘 初段がスタン属性の往復2回斬り。エクシアのBD格闘のような感じ。 斬り抜け1段目の後、前派生でBD格闘。 判定含めて諸性能が優秀だが地上にいる敵に空中から使うと何故か頭の上をスカることがある。 スタン属性なのでスパイクなどによるスタン中に決めるとダウンさせてしまう。 後格闘 連ザ時代の後格闘の昇竜斬り。伸びや誘導は皆無だが高威力。 特格派生などからコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 残像特格 基本的には普通の特格と同性能だが、キャンセル特格も可能。 ただし、繋ぎのタイミングがシビアで少しだけ高度も必要。 横2段目からの特格は、少しでも遅れると受身回避可能なので注意。 残像ダッシュは格闘などで潰される事もあるため狙っていけることが多い。 ヒット後は350補正に到達するほどの高威力コンボを決める事も可能である。 残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。 それぞれ長所と短所があるため、状況次第で使い分けることが重要。 残像格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 属性 前 多段突き 136(74%) 136(-26%) 1.2 ダウン 横 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7 スタン ┣N 斬り抜け 134(64%) 100(-20%) 2.0 ダウン ┗前 多段突き 163(58%) 136(-26%) 2.9 ダウン 後 多段昇竜斬り 111(80%) 111(-20%) 1.6? ダウン 格闘 ほぼどこからでも特格でキャンセル可能。 しかし、格闘は空振りをすると隙がでかいので注意。 【通常格闘】 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→昇竜斬りの4段格闘。 発生・伸び・誘導に優れる。突進速度も悪くはない。判定が強めで攻撃範囲も広い。 しかし攻撃動作がかなり遅く、空中ダウン中の敵に初段を当てても2段目以降が当たらない。 4段目でカメラアングルが変わる。 横格と比べると、ダメージを伸ばしにくいが、初段の性能では勝る。 攻撃範囲の広さからアシストごと叩き斬ることもある。 格闘の判定や発生が優秀な相手なら横格よりこちらを推奨。 全段から特格派生可能だが、4段目からは最速前NDを挟まないと繋がらない。 4段目の硬直がかなり長いため、強制ダウンを取れずにブースト切れしていると反撃されるリスクが高い。 カット耐性の問題もあるため、特格派生・CSC・NDコンボなどに繋ぐ方が無難。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143(58%) 70(-16%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 昇竜斬り 200(30%) 30×4(-7%×4) 4.0 0.25×4 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り上げ→サマーソルト2段の3段4hit格闘。 N格には劣るが、誘導・発生ともに良好。しかし、判定はあまり強くない。 左右の攻撃範囲は広く、使いやすいが上下に弱い。 攻撃範囲は、自機右手側が特に広いので、左の横格闘のほうが当たりやすい。 3段目でカメラアングルが変わる。 N格と比べ、コンボダメージを伸ばしやすく、初段の攻撃範囲で勝る。突進速度に優れ、動作も素早い。 3段目で大きく蹴り上げるため、BR 横NNなどで強制ダウンさせると拘束時間が長めで片追いに有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目(1hit) サマーソルト 149(60%) 55(-14%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) サマーソルト 185(36%) 60(-24%) 3.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 左手を構えて敵に突進し、敵を掴んで掌底部からビーム砲を放ち爆発、投げ飛ばす。 攻撃判定が出続けるタイプの突進掴み技。 発生・攻撃判定・突進速度・誘導などが優秀。 多くの格闘を後出しでも潰せるので、格闘空振り→ND→格闘に割り込む選択肢としても優秀。 納刀状態で使用可能。緑ロック時は機体の正面方向へ突進(抜刀に化けない)。 格闘派生と残像特格の場合も含めてブースト消費があるが、ブースト切れでも使用可能。 各種格闘から派生可。(格闘派生なのでキャンセル補正によるダメージ半減は適用されない) その場合、アシスト入力でも派生できるので同時にチャージ開始しやすい。 掴み系の技で接触直後に掴みが成立してビーム叩き込みダメージ、続けて投げ飛ばして爆発ダメージ。 最後の投げ飛ばしから爆発エフェクト部分のダメージが高い。 MAやザンネックなどは掴めない。 格闘ボタン追加入力で拘束攻撃 投げ攻撃に変化、連打で拘束攻撃のダメージアップ。 拘束中も前に進みながら攻撃するためカット耐性がある。 ただし、連打が少ない場合や途中でカットされると追加入力無しよりダメージが低下してしまう。 コンボに組み込むことでダメージアップを狙いやすい。 しかもダウン値が1未満とかなり低いため、相方の格闘で吹っ飛んできた相手を特格で拾ってそのまま全段入ったりする。 連打無しの場合、投げから爆発までにわずかなタイムラグがあるため、投げ直後にNDすれば射撃CSなどで追撃可能。 連打有りの場合、空中ヒット時は投げ直前NDから横格or特格or射撃CSを(ダウン追撃ではなく)繋ぐことができるが、 最も条件が緩い横格拾いでも機体1機分程度の高度が必要。 ただし壁際などであれば、連打有無や高度によらずND特格が繋がりやすい。 真上から(無論赤ロックで)相手をつかんで格闘ボタン追加入力すると、前に進まず後進しながら拘束攻撃をすることがある。 しかし移動速度は変わらないため、カット耐性は通常時とは変わらない。 滅多に起こらないが、掴みながら真横に移動する事もある。 また、最終段の投げ飛ばしは実際は投げているのではなく、左手で前方に敵を吹き飛ばしているだけなので、投げモーションに入ってからブメ戻りなどで掴みが抜けた場合でも最終段がヒットする事がある。 なお、投げたあとの爆発に爆風があり、爆発中にうまく敵機にぶつけられれば吹っ飛ばせる(ダメージ23) 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 30(95%) 30(-5%) 0.3 0.3 捕縛 ┣2段目 投げ飛ばし 91(?%) 65(-?%) 0.5↑ 0.2↑ ダウン ┃┗3段目 爆発 128(62%) ?(-?%) ?.? ?.? ダウン ┗2段目(追加入力) 追加入力 39~77(96%) 10×5(-0%) 0.4~0.8 0.1×5 捕縛 ┗3段目 投げ飛ばし 106~144(76%) 70(-20%) 1.4~1.8 1.0 ダウン 【BD格闘】 少しためてから、剣を相手に突き刺すように突進する多段hitの突き。 発生が遅いが、攻撃判定が出続けるタイプなので出てしまえば判定が非常に強い。 リーチと突進速度も優秀。 自機よりも上の敵機に決めるとNDコンボ可能で、ダメージの割に補正率が良いため大ダメージを見込める。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 多段突き 118(76%) 22×6(-4%×6) 1.2 0.3×4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等はデスティニーガンダム(対策)へ。
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デスティニーガンダムDESTINY GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X42S 全高 18.08m 重量 79.44t 所属 ザフト軍 【設定】 プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルの指令により開発された「セカンドステージシリーズ」のモビルスーツ。 デュランダルの唱える「デスティニープラン」実現のための力として作られたワンオフ機であり、フリーダムガンダム撃破の戦功として与えられた事実上シン・アスカの専用機。 設計思想は、デュートリオン複合プラズマ核融合炉による高出力に任せてインパルスガンダムの各形態を1機に集約する事、そして最高の技術を全て盛り込む事。 遠・中・近全距離用の各装備を持っており、さらに新型の羽型スラスターや残像を発生させるミラージュコロイド、掌の大出力ビーム砲、ビームシールドなど数多くの機能・武装を搭載している。 全距離対応型の機体ではあるが、搭乗者であるシンの戦闘スタイルを反映して接近戦寄りに調整されている。 どの武器をどの状況で使うかをとっさに判断する必要があるためパイロットに並ならぬ負担をかけることになり、エースの中でも特に優れていないとまともに稼働させることが難しいものとなった。 このパイロットを非常に選ぶあたりはフリーダム等の初期の核動力機と共通している。 ストライクフリーダムガンダムとはあちらは設計当初から100%キラの搭乗しか想定していないという点で異なる。 人間に近い動きが取れるように機体の装甲をスライドさせる技術が採用されており、機動性・運動性を得た代わりに耐久性が低下している。 受領した時点では不完全だったらしく、受領後も何度か微調整していた模様。 ストライクフリーダムにも同様の機構は採用されているが、こちらは耐久性との兼ね合いやシンの癖に合わせるなど、最もバランスが良くなる様に調整しているのに対して、あちらは機動性・運動性の確保に全振りしているという点で異なる。 敵の攻撃を受け止めるも、あっさり押し切られることも。 シン自身の傾向も含めて若干防御は不得手なようで、ビームシールドでデストロイガンダムのスーパースキュラを全て受けきったこともあるが、ストライクフリーダムの連結ライフルのビームを防ぎはしたものの吹き飛ばされたりもした。 元々はインパルスのシルエットシステムの一つである「デスティニーシルエット」として完成する予定だったが、1出撃あたり最低2回のデュートリオンビーム充電が必要と試算される莫大な消費エネルギー、装備を可能な限り詰め込んだ事による分離合体機構への多大な負荷、一部武装が専用のチェストフライヤーを用意しないと搭載できないといった数々の課題や、万能化する事によって換装による状況への対応というそもそもの意義の希薄化が浮き彫りになったため、シルエットによる対応ではなく1機のMSとして再設計し完成したのが本機となる。 また、近年公開された史料によると、デスティニーは一機だけではなく幻の同型機が存在していた事が明らかとなった。 【武装】 MMI-GAU26 17.5mmCIWS 両側頭部に内蔵された近接防御機関砲。 主に牽制や迎撃に用いられる。 RQM60F フラッシュエッジ2 ビームブーメラン 本機の両肩に装備されているビームブーメラン。 ドラグーンシステムを応用しており勝手に戻ってくる便利な武器で、肩に戻ってくるときはビームが切れる。 大ぶりなアロンダイトの代わりに、取り回しのよいビームサーベルとしても使用することができるが、投擲中に撃墜されると、以後は取り回しのよいビームサーベルが使えなくなるという欠点もある。 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 イタリア語で「掌の槍」を意味するゼロ距離から接射で放つビーム砲。 相手の頭部や腕を掴んでビームを直接叩き込むための武装であり、本来は暗器の様に相手の意表を突く装備なので、シンのように真正面から掌を光らせながら堂々と掴みにかかるのはイレギュラー。 当機を象徴する武装の一つ。 MA-BAR73/S 高エネルギービームライフル 携行式の射撃用ビーム兵器。 前期セカンドシリーズに装備されていた物の改良モデルであり、ハイパーデュートリオンエンジンからの豊富な電力供給により、出力と連射性の向上を実現している。 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 背部の左側にマウントされたビーム砲から極太ビームを放つデスティニー最大の射撃兵装。 この手の武装では珍しく、非常に短いサイクルでの連射が可能な他、数秒間の照射にも対応している。 しかし高出力の割には∞ジャスティスのビームシールドにあっさりと弾かれたりもした。 また、同系の武装であるブラストインパルスの「ケルベロス」、ガナーザクウォーリアの「オルトロス」といったようなペットネームを持たないのも特徴。 MMI-714 アロンダイト ビームソード デスティニー専用の大型ビームソード。 ビーム刃と実体剣の複合武器となっており、シュゲルトゲベールやエクスカリバーの最終型とも言える。 通常時は折り畳まれて右背部に収納されている。 武装名の由来は、円卓の騎士の長で通称湖の騎士こと「サー・ランスロット」の愛剣「アロンダイト」から。 アンチ・ビームシールド 左腕に装着された対ビームコーティング防盾。 伸縮機構により、防御面積の拡大と取り回しの良さを両立している。 MX2351 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 両手の甲に装備された光学式防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波シールドの改良型。 【特殊機能】 ミラージュコロイド 自らの姿を不可視化するブリッツガンダムのそれとは用途が異なり、機体周囲にコロイド粒子を散布して自機の残像を発生させて幻惑させるためのシステムになっている。 ヴォワチュール・リュミエールによる高い機動性との相性は抜群であり、このシステムと併用することを前提に搭載されたと思われる。 ヴォワチュール・リュミエール発動時に光の翼を放出するが、これはストライクフリーダムと同様に自機のエネルギーを光圧に変換して推進力としたものである。 シンの得意な近接戦闘で効果を発揮することもあり、アロンダイトを使用中に起動する事が多かった。 SPEC IIでは、残像どころか多数の分身を生み出し突撃したり分身と同時にフラッシュエッジでの攻撃を行いどれが本物か分からなくさせる新技も披露された。 ゼウスシルエット C.E.75年に投入されたデスティニー専用の追加装備。 脚部をすっぽり覆うブースターと、MSの全長を優に超えるリニアキャノンが目を引く「デスティニー用ミーティア」とも言うべき装備。 陽電子砲弾(バンカーバスター)を撃ち込む拠点破壊用装備だが、あまりに破壊力が大きすぎるために使用されないまま終戦を迎えたシロモノ。 リニアキャノンもそのデカさゆえにアロンダイトとビーム砲をパージしなければならず、リニアキャノンを両手で扱うためビームライフルも使用できなくなる。 製造元が異なるアカツキも装備したことからある程度の拡張性はあるようだが、1射ごとに莫大な電力を使用することから実質核動力機での使用が前提となっている。 【原作の活躍】 エンジェルダウン作戦を成功させたシンの新たな愛機となり、初陣は脱走したアスラン・ザラとメイリン・ホークの追撃戦となった。 ヘブンズベース戦およびレクイエム攻略戦時には連合軍の巨大モビルアーマーを相手にそのパワーをいかんなく発揮し圧倒的な戦果を挙げ、プラント本国を救う活躍を見せる。 オーブ攻防戦ではカガリの乗るアカツキを圧倒したが後一歩というところでキラのストライクフリーダムが介入し、一騎打ちでキラと戦うが状況が不利になり撤退する。 その後レジェンドとの連携でストライクフリーダムを追い詰めるも今度はアスランのインフィニットジャスティスガンダムの介入によりまたもや不利になり撤退した。 最終決戦ではアスランと再度激突し、アロンダイトを失いながら肉薄するが、最後はパルマフィオキーナがインフィニットジャスティスのシュペールラケルタを受けきれずに両腕を破壊され、直後にグリフォンビームブレイドに右脚を破壊された衝撃で行動不能となり、そのまま月面に墜とされてしまう。 そして同じく戦闘不能となったインパルスが寄り添って横たわる姿で終戦を迎えた。 終戦後は密かにオーブに回収されており、動力や駆動系などを改良した「デスティニーガンダムSpecⅡ」に改修される。 カラーリングは機体の白の部分とアンテナがレジェンドのようなグレーになっており、ブラックナイトスコード対策として実弾のレールガンを装備している。 イモータルジャスティスガンダムが撃破されてしまったため、テストベットとして使われていた本機をエリカ・シモンズより提供された。 武装面ではイモータルジャスティスの方が上との事だが、元々シン専用機として開発されていただけあってブラックナイツとの再戦時は武装をフル稼働させ、終始4機まとめて相手取る。 アコードの『相手の考えが読める』『精神干渉を行い幻視などを見せ暴走させられる』という凶悪な特殊能力もシン本人の『考えずに動く』『精神干渉は背後霊になったステラが迎撃する』特性で無効化し、分身の背後に隠れていたヒルダのゲルググの闇討ち奇襲もあって無傷で全機撃破するという大金星を挙げた。 また、途中でルナマリアのインパルスにデュートリオンビームによる補給も行なっており、デュランダルの目の付け所がここにきて活かされることとなった。 この戦闘ではこれまでの残像どころか分身を生み出し分身を先行して突進させて幻惑及びゲルググの闇討ちをサポート、分身と共にどれが本物か分からないブーメラン投擲と分身をフルに活用し、アコード(と発声可能な応援上映に来た視聴者)に『こんな武器知らない!』と言わしめた。 ブラックナイツ撃破後はルナマリアと共にレクイエム破壊に急行。 ムウのアカツキから本来デスティニー用の新装備『ゼウスシルエット』を受け取り、リフレクター発生装置に損傷を与えつつ一射でレクイエムの破壊に成功。 オーブを憎みつつも愛していた少年は、その祖国を討つはずだった力で、祖国のみならず世界を守ることに成功したのであった。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 ザフト軍のモビルスーツパイロット。 エンジェルダウン作戦においてフリーダムガンダムを撃墜した功績からデスティニーガンダムを受領する。 デスティニーの制作にあたってはエンジニアらがシンの戦闘スタイルを分析し、大型ビームソード「アロンダイト」等での一撃離脱戦法を得意とする機体にチューンされる等、ザフトのトップエースであった事が分かる(*1)。 精神的には以前よりPTSDにより性格が変わるような状況で、さらに激化する戦況と仲間の死や妹と重ねていたステラとの死別、増長して見下していた時期もあったとはいえ信頼関係を築いてきたアスランの脱走もあり、ただでさえギリギリな精神が更に過敏になっていった。 メサイアでのアスラン戦では完全に情緒不安定状態となってしまい、錯乱してあわやルナマリアを殺害してしまうところだったが、デュランダルを止めるために迷いを吹っ切ったアスランに完敗し撃墜されて終戦を迎えた(*2)。 メサイア陥落後、脱出してきたアスランのインフィニットジャスティスにルナマリア共々保護される。 終戦後はキラとオーブ戦死者の慰霊碑前で再開した時に涙ながら握手を交わし、ともに平和な世界を作るため彼と和解している。 その後はラクス・クラインのプラント復帰に合わせてザフトに帰還、発足したコンパスに志願することとなる。 キラには「キラさん」と懐いており良好な関係を築けているようだが、アスランの事はメサイア攻防戦で自分を止めてくれたことやなんだかんだで信頼しているのだが素直になれないことやアスラン側からは口下手に加えて「シンの事は気遣っておいるが一方でシンは自分(アスラン)の事を嫌っている」「イザークと同類の自分とは合わない存在」と思われている節があり、ムウにより用意された和解のための酒の席で素直に感謝の言葉を伝えたところ「お前がそんなことを言うなんて酔っているのか」などと言われるなど間が悪くかみ合わず言い争いになるなど、微妙な関係となっている(*3)。 S.E.E.D.を発現できる数少ない一人ではあったが、キラやアスランのように使いこなせるまでにはいたらず、デスティニー登場後は発現させてもほとんど暴走と言っても過言ではない状態だった(*4)。 S.E.E.D.を発現するタイミングも主に感情が高ぶった時で実質怒りや防衛本能を引き金に発現させてるようなものだったので仕方ないといえば仕方ないのかもしれない。 【原作名台詞】 「くそぉぉぉぉッ!! アンタが悪いんだ! アンタが、アンタが裏切るからぁーーーーッ!!」「俺は…俺はもう絶対に!!」第37話からメイリンと共にザフトから脱走するアスランを追撃中、議長の真意を知ったアスランから説得と、それを遮ろうとするレイの「お前は言っただろう、『どんな敵とでも戦う』と」という言葉の板挟みでS.E.E.D.を発現し、グフを撃墜させた。SEED中盤のキラやアスランのようにほぼ暴走状態になっている。 「ごめん…!」アスランの乗るグフを撃墜した後、帰還した際ルナマリアにつぶやいた。彼女の妹、メイリンが同乗していたと知りながらアスランを討ってしまった謝罪の一言。 「こんな事をする、こんな事をする奴等! ロゴス! 許すもんかぁぁぁぁッ!!」「お前達なんかがいるから、世界はぁぁぁッ!!」地球連合軍最高司令部・ヘブンズベースにてスティングのデストロイと対決した際に、戦争を引き起こすロゴス(ジブリール)に対して怒りをぶつけるシン。 「アンタが隊長機かよ! 大した腕もないくせに!」第42話から、オーブにおけるカガリのアカツキとの戦いにて。シンの言う通り実力差はこちらが上であり、ブーメランでトドメを刺そうとしたが地球へ降下したストライクフリーダムに阻まれる。 「フリーダム!? 何だよ…そんな…!? 何で!」アカツキを守ったストライクフリーダムを見て、かつて倒したはずのフリーダム(=キラ)が目の前にいることに動揺を隠せなかった。 「『これがビームだったらもう終わってる』って、そう言いたいのかよ! アンタは!」キラのストライクフリーダムがレールガンでコックピットに威嚇射撃を行った後、情けをかけられたと怒りS.E.E.D.を発現させる。この時ストライクフリーダムはライフルは両方とも上空に放り投げ、使用できるのは射線が限られ当たっても誘爆に巻き込まれかねないカリドゥス、この状況では役に立たないバルカン、PSで機体にはダメージがいかないが衝撃でパイロットにダメージを与えられる可能性のあるレールガンだったので決して舐めていたわけではない。 「アンタって人はーーーー!!!」最終決戦でアスランと対峙した際の台詞。本編では最終話で言うセリフ…なのだが、実はガンプラCMの方が本編よりも先に言ったセリフでもある。 「よくもルナを! ルナをやったなぁ!」「よくもルナを! ルナまでー!」上は第50話およびTVスペシャルから、下はスペシャルエディション版から。当のルナマリアは機体を戦闘不能にされただけで死んでないどころか本人には傷一つ付いてない。 「やめろぉぉぉぉぉぉぉ!!!」「はっ…!?うわぁぁぁぁ!! ステラ!! マユ!!」上はTV版第50話から、下はTVスペシャル版およびHDリマスター版から。 アスランのインフィニットジャスティスにパルマフィオキーナを仕掛けるが、ルナマリアのインパルスが戦闘を止めようと間に入った。 しかし、シンはこの時ルナマリアのインパルスが、マユとステラを亡き者にしたフリーダム(*5)に変化していく幻覚を見て錯乱してしまい、ルナマリアを敵として倒そうとしたが、SEEDを発現させたアスランが阻止し、怒りのビームブレイドの一蹴で撃墜されてしまった。 【漫画版名台詞】 「何やってるんですかあなたは! 俺にはいつも勝手な行動をするなと言いながら……自分はMSを奪って脱走ですか!? そんなことをすればどうなるかあなただってわかっているはずでしょう!?」ボンボン版で脱走したアスランに追いついた際の発言。フリーダム撃墜でにらみ合う険悪なムードにこそなったがアニメと異なり増長も言い争いも精神的に追い詰められることもなく、フリーダム戦で自分がされたように冷静に説得を行おうとする。 アスラン「シン! もうやめろ! お前が今守っているものが何なのか……わかっているのか!?」シン「わかっているさそんな事は!でもあれは戦争のない平和な世界を作るために必要な力だ!デスティニープランを成功させるために!」アスラン「間違っている! そんな強制された力で……強制された平和で……本当に人は幸せになれるのか!?」シン「だったらどうすればいいっていうんだ! あんたらの理想ってヤツで戦争を止められるのか!?戦争のない世界以上に幸せな世界なんて…あるはずがない!!」同じくボンボン版から。デュランダルの言葉を妄信するわけではなく、自分で考えた上でデスティニープランを肯定したシン。アスランの言葉を受け止めた上で自分の信念を、思いをぶつける。そしてEXVS.でついに後半部分がフルボイスで聞けるようになった。 「これがデスティニーの力だ!」同上。残像ダッシュでアスランを翻弄するデスティニー。敵機撃破時のボイスとしてこの台詞も聞けるようになった。 「もう俺は選んだんだ、この道を! なら行くしかないじゃないか! あんたが正しいって言うなら! 俺に勝ってみせろっ!!」同上。勝敗の結果だけ見ればアニメと同じくアスランに敗北したシンだが、ボンボン版では互いに己の信念をぶつけ合い、両者一歩も引かぬ接戦を見せた。本シリーズにも採用されたほか、様々なゲームやガンプラの解説などにも採用され、事実上のシンを象徴する台詞として扱われている。 「そうだな…ステラ…。俺はまだ…生きている… 生きている限り、明日はやってくるさ…」同上で最後の台詞。アスランに敗れたものの、精神世界でステラと邂逅し「明日」に向かって生きる様諭され、その後意識を取り戻した時にシンが口にした台詞。強き意志を胸に秘め、デスティニーから降り「明日」に向かって力強く歩き出したシンの名台詞。 「俺のデスティニーとあの兵器に…どんな違いがあるって言うんだ?」(機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE)『機動戦士ガンダムSEED Destiny THE EDGE』から「あの兵器」とはアルザッヘルを撃ったレクイエムの事でシンの精神状況が不安定になっているシーン。直後のヴィーノの反論も含めての名場面なので単行本で確かめてもらいたい。劇場版と合わせて新装版や電子書籍が出たので劇場に行く前行った後に是非どうぞ。 「俺だって、守りたかったさ! 俺の力ですべてを!」同じく『THE EDGE』から。アスランの言葉がシンに届いており、それでも大事な存在を守れなかった事への後悔か、この時のシンはとても悲しい表情をしていた。 「だけど俺が撃ってるのは敵じゃない、撃つことは奪うことだって…"力"で解決できる事なんて何も無いって…あんたが俺に言い続けてきたんじゃないか!!」「できるようになったのはこんなことばかりだ…っ!」『THE EDGE』から。この言葉と共にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とし、アスランは自分の言葉が逆にシンを追い詰めていたことを痛感する。 「…一人で立てます。」『THE EDGE』における最後の台詞。月面に救助しに戻り手を差し伸べるアスランに対し、彼の手は借りずに自ら立ち上がり、涙を浮かべながらも毅然とした表情でこの台詞を返した。 「あのさ…レイ こんな世界を変えるためなら俺は戦うよ だけどさ… レイの運命は変わらないのか? 議長は…定められた運命を受け入れることが幸せだっていったけど レイは…」『THE EDGE Disire』にて最後の出撃前にレイに投げかけた台詞。レイは一瞬驚いた表情を浮かべるもすぐに笑みを浮かべ「もうすぐ出撃だ」と返すのだった…… 【その他名台詞】 「俺はこのデスティニーですべてを薙ぎ払う!」「アンタは一体何なんだーーーー!!!」ガンプラのCMから。なんと後にEXVS.にて自機が撃破されて敗北のときのセリフに採用された。確かにインパクトがあったセリフだが驚きである。 「失った過去を守るのが間違いで今ある現実を守ることだけが正義なのかよ!それを決めていいのはあんたじゃない! 俺なんじゃないのか!俺は決めたんだ! 過去を放ってはおかない! 決着をつけるんだ!」ゲーム『ガンダム無双2』シン編最終話より。アスランに対してはっきりと自分の意思をぶつけている。 「運命を切り開く! その為には!」『スーパーロボット大戦』シリーズの戦闘台詞より。 「レイ! お前が俺を気にかけたのは、お前が誰かだったからなのか!?そうじゃないはずだ! お前自身の意思でそうしたいと思ったからじゃないのか!?俺にとってのお前はラウ・ル・クルーゼなんかじゃない! レイ・ザ・バレル、俺の…友達だ!来い、レイ! お前が運命に囚われるなら…俺がそれを断ち切ってやる!」ゲーム『スーパーロボット大戦L』第33話「選ばれた未来」より。ちなみにキラでレイで交戦し、その後シンでレイを戦闘不能にすることでレイが自軍へと帰って来るフラグとなっている。 「俺は……ルナが好きだぁ! ルナが、欲しいぃぃぃーーー!!」「え!? う、嘘だろ!? 今のじゃないのか……!?」ゲーム『SDガンダムGGENERAITON CROSS RAYS』より。シンをゴッドガンダムに乗せ、爆熱ゴッドフィンガーを使わせると叫ぶ。無論、ドモン・カッシュの告白が元ネタだが、直後にヒートエンドを決めながら妙な困惑を見せるシンがシュール。 C.E.75年では本来の明るい性格に戻り、隊長となったキラに付き従っている。 ファウンデーションの策略に嵌められイモータルジャスティスを失うものの、オノゴロ島の地下ドッグにて生まれ変わった愛機と再会する。 【原作名台詞(FREEDOM)】 「デスティニー!」「いや…これさえあればあんな奴らなんかに!」『SEED FREEDOM』より、オノゴロ島地下ドックでデスティニーと再会した際に。スペックではイモータルジャスティスに劣るものの、かつての愛機にシンのテンションは最高潮に達していた。横でアスランは頼もしそうに見ていた。口に出さないのがアスランらしい。 この際--アスランもかなり悪そうな表情をしており公式からもネタにされたが、デュランダル議長の遺恨を感じさせず本機に強い愛着を持っていたことが明らかになった。 「動くな」その後、アークエンジェル部隊は海賊としてミレニアムを強奪に侵入した(*6)際にシンはルナマリアを見つけたのでジョークとして後ろから銃を突きつけた。悪い声をしていてノリノリである。が、特典小説曰くシンの体術の師匠でもあったルナにあっという間に制圧され、マスクをはがすのが遅れたら撃たれかねない事態になった。正体がバレた後は思いっきり(9回も)ビンタされた。(小説版ではボコボコにされ口内出血等もあったそうだ) 「こないだはジャスティスだったから負けたんだ!デスティニーなら、お前らなんかに!」ブラックナイツとの再戦時より。実のところ"あの"アスランの代名詞的機体だっただけに、シンのモチベーションが微妙に低かったりルドラ相手に武装の相性が悪かったり奇襲で条件が悪かったのも事実。 残像により赤外線センサーによる誘導を無効化するなど、セリフ通り本機ならではのスペックをフル活用してブラックナイツを翻弄していく。 それにしたってまさかの負け惜しみである。機体のせいにするのはやめましょう 「そんな寝ぼけた分身が!通用するかァァア!!」「分身は! こうやるんだァァァァア!!」ブラックナイツが逃げ腰で発生させた分身を見切りながら、ざっと見ても50体は越える分身を発生させつつ突撃し、ブラックナイツを混乱の渦に叩き込んだ。過去の戦闘データでしかシンを把握していなかったブラックナイツの面々は、予測していなかった事態に対して完全にパニックになっており、ヒルダのゲルググの突撃に反応できずリデラード機が撃破。シンクロ状態にあったために残ったリュー、グリフィン、ダニエルにも死の恐怖が伝染したことで完全に機能停止し、そのままアロンダイトやパルマフィオキーナで撃破した。 【VS.シリーズの活躍】 原作と同じく、どのシリーズでも近(~中)距離戦向きの性能となっている。 EXVSシリーズではMBあたりから稼働後半~終盤に強化され、次回作開始時に下方されることが多い。 連合VS.Z.A.F.T.II 最高コストの590で参戦。 タイトルバックはACでは途中からストライクフリーダムに乗っ取られるも、家庭版では折半。 標準的なBR+バルカン+α(CS ブメ)と万能機らしい武装を持っている。…が、その実態は「最高速ながら持続が短いBD、キレのあるステップ、短い赤ロック」と、「多彩な射撃を持つ格闘機体」と言っても過言ではない性能。 BRの弾数が高コスト最低のため中距離の射撃戦が不得手で、売りであるはずの格闘もダメージ効率やカット耐性は高コストとしてパッとしないものが多い。対コスト性能が高い420機体と組むこともできず、「2on2ではぶっちぎりで高コスト最弱」という評価に落ち着いている。カーソルデフォルト位置にある主役機体にもかかわらず、対人戦では抜群に扱い難く勝ち難い職人機体という微妙なポジション。 ただ、ロック距離の概念をなくせるGHCSのおかげで、「多少は」中~遠距離でも存在感が出せる。格闘も主力となるものは発生・巻き込み・判定・突進速度などの初段性能が非常に高く、格闘機としての矜持は一応保っている。近距離1on1の状況でカットの心配がなければ最高コストに相応しい性能を発揮できるため、持てる技術をフル活用しそこまで持ち込む必要がある。 またパワー覚醒との相性が非常に良く(短時間280ダメージ攻め継続からのSAを盾にした接近戦強要等)ハマれば一瞬で敵機を蒸発させられるという、システムを理解した玄人好みな面白さのある機体でもあった。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 家庭用独自のモード「P.L.U.S.モード」では、シンをメインに操作してSEEDシリーズをモチーフにしたミッションに挑む。 シンの使える最強機体は当然ながらデスティニーなので、必然的に活躍の機会は多い。 ガンダムVS.ガンダム(PSP版) 「機動戦士ガンダムSEED DESTINY」枠で登場する、PSP版最後の隠し機体。コスト3000GP。 連ザ時代にあったバルカンがオミットされた代わりに「残像ダッシュ」と照射型の格闘CSが追加された。この格CSの曲げ具合がすさまじく、遠距離から放てばほぼ必中を狙えるほど高かった。 相変わらずロック距離とビームライフルの弾数に難があるものの、連ザ時代に比べ射撃面での対応力が底上げされ、扱い易い機体に仕上がっている。売りの格闘性能も変わらず強力、ちょっと大ぶりなモーションが多いのもまた変わらず。 パルマフォキーナの判定と突進距離、ヒット中の移動距離が伸びて優秀な性能となった。また掴んだ後何もせずに投げると爆発エフェクトが付いて中途半端に追撃ダメージを与えるより大きなダメージを出せるようになった。 連ザと違ってBD時に光の羽が出るのはオミットされたが、特射に残像ダッシュが追加された。レバーを左右に入力することで誘導を切りながらブーストを使わずに移動でき、その時に横格闘を入力すると専用の格闘が出る。この武装、本作では着地してからリロードされるが、3秒ほどでリロードが完了するという非常に高い回転率を誇る。 アシストはレイのレジェンドガンダム。ビームスパイクでシンを援護する。 アシスト単体としてもデスティニーとの相性としても素晴らしい性能を誇っており、シンの頼れる相棒として活躍する。 また本作では 実体盾→盾部分に当たった射撃をオートガード ビームシールド→今のような手動ガード であったため、両方を持ち合わせたデスティニーはどちらの恩恵も受けることができた(しかも実体盾での手動ガードも可能)。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 武装はすべてガンガンPSP版から引き継いだ。 ネクストダッシュにより、もともと使い勝手のよかった各種装備を、スキを気にせず撃てるようになった。 これにより射撃戦でも各種CSで存在感をアピール出来、活躍の幅がさらに広がる事に。 格闘CSの曲げ具合は変わらないが弾速が落ちているため曲げに少々癖が追加されたが相変わらず強力。 完成度の高さからSEED勢最強との声も高い。 余談だが、再出撃した時にシールドが実体盾からビームシールドになる。 ガードのシステムが連ザまでの方式に戻ったため、変わるのは見た目だけで性能は変わらない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS NEXT PLUSモードでは元々の性能の高さに加え、主役属性とライバル属性を持っているため両方を対象としたスキルの恩恵を受ける事が出来るので使い勝手がいい。 ちなみに、原作再現系ミッションではデスティニーを駆ってルナのインパルス(名前だけだが)とともにキラに挑むことになる(アスランとレイは双方のアシストで出る)という実質的に種運命の主役扱いを受けている。 EXVS. 前作同様DESTINY主役枠で異例のロケテ中解禁機体として登場したコスト3000の格闘寄り万能機。多くの武装やモーションを引き継ぎ、大まかな役割も格闘系万能機とほぼ同じ。 接近戦への布石として優秀なアシストだったレジェンドガンダムがなくなったのはつらいところだが基本性能、武装性能が軒並み向上。 中でもブースト管理がより大切になった今作では残像ダッシュが戦況を左右する性能になった。 ブーストを消費しないのは変わらないが、今までとは違い格闘だけでなくライフルを撃つ射撃派生や上昇移動も可能になったので読み合いの面でも有利に戦いを進めることができる。 サブのブーメランも過去作品よりも性能が変化し射程が長くなり、牽制やBRからのつなぎとして有効となり、今まで以上に優秀な性能になった。 格闘も判定、発生共に優秀な前格の追加や射撃からパルマへのキャンセルルートの増加により、射撃から高いコンボダメージを叩き出す事も可能となる等、近~中距離戦での安定した戦闘能力と多彩な武装による択の押し付けは全機体トップクラスとなっている。 そして覚醒技としてアロンダイト連続攻撃が新たに追加された。まさに必殺技といったモーションであり、アロンダイトとフラッシュエッジサーベルモードで連撃を相手に叩きこむ。 覚醒技は原作再現のものがほとんどなのに対し本機体はオリジナルの覚醒技となっており、性能も優秀なもので威力も高く、コンボにも組み込めるがあんまり動かないのでカットされやすい。しかし覚醒技の中で実用レベルなのは確か。あと非常にカッコいい。 ちなみにBD格やパルマの途中までのダウン値が低いためやろうとすればブーストゲージ全部使用しても強制ダウンしないほどのコンボが可能。 今作ではクロスオーバー台詞こそほぼなくなったが台詞に高山版やTHE EDGEのものが採用されている。 性能には一切関係ないが実体盾を装備しなくなったため、ビームシールドでしかガード出来なくなった。 本作ではキラが主役扱いされておりキャストや機体選択画面ではキラが上、ミッションモードのムービー付き最終決戦はキラ側のほうに存在する。 EXVS.FB サブや残像ダッシュがやや弱体化したものの、耐久やCSなどがアッパー調整された。 特に、後格の仕様変更とBD格のダウン値減少+追撃しやすいバウンドダウンに伴い、コンボ火力の高さに磨きが掛かり、コンボの選択肢も増えた。 なお、覚醒技は最後の一撃がアロンダイト唐竹割からパルマフィオキーナによるヒートエンドとなっているが、威力は大幅に落ち、動作時間も増えた(パルマ中に味方に打ち抜いてもらった方が高い火力が出るほど)。 さらに家庭版では、DLCのインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)のバーストアタックのアシストとしても登場。 ガナザクのインパルス突撃と同様アロンダイトを構え敵機に突撃していく。 そしてファン困惑な事にやはりインパルス自身で撃墜することもでき、大爆発とともに専用セリフがあるのも同様。 EXVS.MB 各種アッパー調整がされ、UPDにてまたもや強化された。特に機動力の強化は目を見張るものがあり、覚醒とドライブを併せるとウイングゼロもビックリの機動性を発揮する。これにより低コストを狩る能力はコスト3000で屈指のものになった。さらにサブのブーメランもレバー入れでEXVSのまっすぐとFBの斜め投げと投げ分けられるようになった。 近距離における格闘の読み合いが大切な格闘機である。 UPDで若干性能が下げられたがそれでもかつてのキュベレイなどと比べ、産廃まで落ちてはいない(本来それが当たり前なのだが)。 そして、ついに機体選択の並び及びEDのキャストで種運命勢で一番最初に表記されるようになった。 また、本作で参戦したレジェンドの覚醒技にも登場。ソードインパルスと3機でデストロイ相手に行った連撃を行う。 アップデートで追加されたEルートでは、ボス仕様のデスティニーが登場。 武装は変わらないが、HPがボス並に増加しており、ダウン値も倍の10になっている。 さらに幻のハイネ仕様もプレイアブルとして登場。 EXVS.FORCE フォース特有のコマンド削減により、パルマとブーメランが同じコマンドに統一された(レバー入れで使い分ける)。それによりボタン配置しだいではセカインなしで射撃CSをチャージしながらブーメランを使うといったこれまでできなかった戦術ができるようになり、結果的に削減された武装がなく本作の中では使い勝手がだいたい同じな珍しい存在。 …なのだが、「本作ではミッションなどで出てくるプレイアブル機体の名無し版が存在しない」ようで、「デスティニーとハイネデスティニーで構成された敵小隊(デスティニーの方が多い)と戦う」というミッションがあるのだが、これまでのCPU戦の場合同じ機体が複数出てくる場合パイロット入り+無人か全部無人という組み合わせが多かったが、そのミッションのデスティニーの場合すべてシンが乗っているため、「シンが量産されている」ことになってしまっている。体力調整して連続で撃破すると音MADみたいなことになる。劇場版の伏線ではない EXVS.MBON N格闘が連ザII時代から性能変更を受けながら代々受け継がれてきた袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げ→多段斬り上げのモーションから3段目以降が変更され、袈裟斬り→右薙ぎ→突進突き→長射程ビーム砲接射というモーションになった。このため、前作の攻め継続コンボが使えなくなったほか、N格闘出し切りで強制ダウンが狙えるが、ABCマントやバリアなどの射撃ビーム属性の攻撃を弾く機体には最終段を無力化されてしまう欠点が生じている。 また、特格に覚醒技の最終段のヒートエンドをイメージした後派生が追加された。ダウン値が高く実質強制打ち上げダウンのため、相手の長時間拘束も可能であり、元々高かった分断力が更に強化されている。コンボの締めに使うことで従来よりも火力を伸ばすことも可能で、MBONでの変更点でしっかりと噛み合っている部分である。 こちらでもボス版デスティニーは続投。武装はマキブ仕様のままだが、ダウン値が20に増加された。 家庭版のミッションモード、オンライン対戦の機体選択画面ではキラに1番手の枠を奪われた。 EXVS.2 格闘CSにNEXT時代のアシストであったレジェンド呼び出しが復活。 それに伴い長射程ビーム砲【照射】がN射撃CS、長射程ビーム砲【単発】がレバー入れ射撃CSに移行した。 また新たにパルマで相手を地面に叩き付けるレバー入れ特格、アニメのアロンダイトでの突撃バンクを再現した特射中特射派生、フルセイバーに近い格闘ヒット時専用の残像ダッシュ派生など新武装、新派生技が追加された。 一方で機動力が上昇性能こそ変化はないがBD速度、初速、旋回性能などが2000コストレベルにまで低下した為、これまで以上に特射の使い方が重要となった。 また稼働から長く格闘CS使用時にブーストを消費しなかったが、どうやら不具合の類だったらしく修正により格闘CS使用時にブーストを消費するようになった。 次回作が見えてきたあたりのアップデートにてメインからの下格のキャンセルルート、機動力上昇、サブの判定拡大など全体的に強化された。 レジェンドのアシストとしても登場。BD格かパルマの2択で援護してくれる。 一方で覚醒技は単独のものに変更されたためリストラ。 EXVS.2 XB BD格闘がフラッシュエッジ2を用いビームサーベルとして斬り付ける新規のものに変更され、従来のBD格闘は格闘前派生に移動した。 また、残像ダッシュの挙動が大幅に変更され、移動速度は速いが途轍もなくピーキーな挙動をするようになりコントロールが難しくなった。 更に各種格闘からの特射派生に特格派生が追加され、これで出した特格は通常の特格よりも移動速度や連射速度が速く、それでいてダウン値も低いためカット耐性やコンボ火力の面で非常に有用となっている。 2022年8月2日のSEED系機体へのアップデートで、モデルが従来のMGをベースにしたものからMETAL BUILDをベースにしたものに変更された。 レジェンドのアシストではアップデートにてパルマが射撃CS2連射に変更。 復活参戦したルナマリアのインパルスのアシストとしても登場。ゲロビか格闘(MBまでのN格1、2、4段)を行う。 ファン困惑の覚醒技の突撃+自機の攻撃ヒットで大爆発はそのまま残された。 EXVS.2 OB 残像ダッシュのリロードの仕様が変わり、イフリート改の特射+ブリッツのミラコロを合体させたようなゲージ式に変更。これで2作連続の仕様変更である ゲージ最大の100になると使用可能となり、入力すると40減少、従来のように追加で移動すると1回毎に10減るという仕組み。着地した時点でリロード開始。 更にレジェンド呼び出しに新パターン追加。2回切り抜けを行う。 前作で緑ロックからのゲロビ連発が問題視されたのか、発生とビームが太くなった代わりに曲げれなくなり、さらに共通仕様で緑ロック時に使用した攻撃はダメージ軽減されることになった。 本作移行の際に、ストライクとイージスにもSEED覚醒のコマンドが追加されたが、本機とインパルスのシンの機体のみ実装されなかった。 インパルスはともかく、既にコマンドに余裕がなく残像ダッシュを持つ本機にブースト回復と機動力が上昇するSEED覚醒なんて渡そうものなら代わりに残像ダッシュの性能が大幅に落とされる可能性がありそうなので仕方ないか。 逃げが弱い環境によく刺さり、上位にも食い込める程の活躍を見せたためか初回のアプデにて下方修正。 微量ながら残像でブーストを消費するようになり、詰める場面はともかく連打逃げに関してはリスクが伴うようになった。 さらに2度目の下方でダメージソースのレバCSや使いやすい後格の火力などがダウン。完全に環境から消え去った… と思いきや、24年1月下旬辺りから劇場版効果で使用率のみ爆増。それにより勝率は落ちることとなった… 本シリーズでも珍しい、ゲーム外の要因により戦績は悪化したが使用率では対戦環境に復活するケースになった。 ダブルオーダイバーに本機の要素を取り入れ改修したガンプラ・ガンダムダブルオースカイが登場。 一部武装やモーションなど本機と似通ったものが採用されており、環境を蹂躙することとなった。 あちらも下方修正により残像のブースト消費量が増える、CSの火力が下がるなど妙な部分でも共通点が見られた。 SEED FREEDOM公開に合わせたアプデでルナパルスに劇場版のアクションが追加されているが、本機の場合リフレッシュ調整かSpecIIが別機体として来るのか注目を集めている。 どちらの場合でも分身は劇場版より劣ることになるだろうが。 【勝利・敗北ポーズ】 ガンダムVSガンダム、NEXT 勝利ポーズ 非抜刀時 左腕部の盾を前に向けて展開しつつ、ゆっくりとビームライフルを構えながら腰を落とす。 抜刀時 アロンダイトを両手に持ち、機体右から左へ傾けながら腰を落とす。 いずれも再出撃後は実体盾が無くなっている。 敗北ポーズ ビームライフル(抜刀時はアロンタイト)を下ろし、静かにたたずむ。 EXTREME VS.シリーズ 勝利ポーズ 通常時 右手にアロンダイトを持ち、突き出した左手のパルマフィオキーナを使用して決めポーズ(FB~XBモデリング変更までの抜刀状態で勝利)。 XBモデリング変更後抜刀時 アロンダイトを逆手に持ち変えて左手のパルマを構える。ガンプラMG「エクストリームブラスト」のパッケージ絵。 納刀状態 高エネルギー長射程ビーム砲を構えたポーズ。原作での使用シーンの再現(FB~MBON、XB)。 XBモデリング変更後覚醒中 光の翼を展開する。OP4「Wings of Words」(*7)のワンシーンやメタルビルド光の翼のパッケージポーズ。 敗北ポーズ 両腕がない状態で座り込んでいる。後ろには折れたアロンダイトが刺さっている。 ボンボン版で∞ジャスティスに敗北した後の姿だが両翼はそのまま。アニメ版ではさらに右足も破損している。 【その他の活躍】 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(ボンボン版) 高山版とも呼ばれる漫画では、一時はアスランの言葉で迷いを持つも自分の意志で戦争をなくすためデスティニープランを選びそのためにレクイエムを守るためアスラン達と戦う事を決めたシンによりその高い性能をフルに引き出した姿を見ることが出来る。 ヴォワチュール・リュミエールによる機動性でアニメ版では触れることすらできなかったアスランを翻弄してミーティア、右腕を破壊して月面に叩きつけ、アロンダイトを突きつけるまで追い詰めた。 しかし、その後ファトゥム-01の射出に目を取られた隙にグラップルスティンガーでアロンダイトを失い、グリフォンビームブレイドで左腕を斬られ、直後に真上からのファトゥム-01の突撃で両翼、右腕、右足を破壊されて墜落した。 機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE 「力で解決出来るものは何もない」というアスランの言葉を理解しアニメ版に近い精神状態で苦悩しながらも、それでも戦争のない世界を作る為に自らの力を必要としてくれたデュランダルやレイの為にレクイエムを破壊しようとするアスランと激突。 アロンダイトでミーティアを破壊し、更にインフィニットジャスティスの右腕を切り落とすが、直後にグリフォンビームブレイドで右腕を切り落とされ、レクイエムに侵入・破壊しようとするアスランを阻止しようとするもののアロンダイトを奪われ、レクイエムの破壊に撃ち込んだファトゥム-01と共にレクイエムに投擲されアロンダイトを喪失。 レクイエムを破壊された怒りと共にアスランに残った左腕でパルマフィオキーナを仕掛けようとするが、アニメ同様に戦いを止めようとしたルナマリアのインパルスを前にシンが錯乱状態に陥り、インパルスにパルマフィオキーナを向けてしまい、それを阻止したアスランがグリフォンビームブレイドによる攻撃で左腕を破壊され墜落した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第7話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の3回戦第2試合で登場。使用者はイズナ・シモン。 僚機のマスダ・ゴロウのムラサメとタニオカ・コウジのジェットウィンダムは初撃で撃墜されたが、すぐさまビームライフルと長射程ビーム砲の一斉射撃でデナン・ゾンをビーム・シールドごと撃墜し、目にも止まらぬ速さでベルガ・ギロスを素手のパンチで貫いて残ったデナン・ゲーに向けて蹴り飛ばし、まとめてアロンダイトで斬り伏せて勝利した。 僚機共々シモンの弟のマモルが素組みで作ったガンプラ故に性能は低いはずだが、シモンの非常に高い操縦技術(による恐らくワンマンプレイ)と、病気がちなマモルを元気付けるために勝利を持ち帰るという気迫から予選準々決勝まで駒を進めて見せた。 後日の準々決勝・聖鳳学園戦では、僚機の自爆覚悟のアシスト(*8)もあってタイマンまで持ち込むことに成功する。 ボクシングスタイルでカミキ・セカイのビルドバーニングガンダムにクロスカウンターを決める、右腕を犠牲に疾風突きと相打ちで右腕を持っていくなど互角の格闘戦を繰り広げて見せたが、最後は腕挫十字固で左腕を破壊された直後に閃光魔術蹴りを受けて敗れた。 後にこの回はトライにおけるベストバウトの一つとして選出された。 + イズナ・シモン イズナ・シモン CV:西田 雅一 区立常冬中学校のチーム「フェイス」のガンプラファイター。 難病を患った弟マモルを励ます為に、彼の作ったガンプラを用いてガンプラバトルに投じた。 中学生ボクシングの全日本覇者でもあり、戦闘スタイルにも表れている。 ガンダムビルドダイバーズ 本機そのものやベースとした改造機は登場しないが、最終主役機ガンダムダブルオースカイにはデスティニーのアロンダイトと長射程ビーム砲、光の翼を元にした装備を採用している。 おまけに足にはビームシールドを出せるようになっているので、∞ジャスティスと蹴り勝負もできる。 OBで共演がかなったが武装だけでなく一部モーションもデスティニーに近いものが採用されている。 外伝では逆にデスティニーにダブルオーの武装を装備した機体も作られた。使用者はリクではなく別の人。 ガンダムビルドダイバーズ バトローグ ヒロト達の新ビルドダイバーズとGBNトッププレイヤーによるランダムで選ばれた機体によるバトルロイヤルにてインフィニットジャスティスなどアスラン機をベースにしたガンプラを使用していたカザミの機体として登場。 彼が師と仰ぐロンメ……キャプテン・ジオンのゴッドガンダムと交戦。上空から叫びと共に襲い掛かったため反応されて白刃取りでアロンダイトは折られるもパルマとゴッドフィンガーのぶつかり合いを見せた。 その際にゴッドフィンガーのようにパルマの名前を叫ばれた。 SDガンダム GGENERATION ストライクフリーダムやインフィニットジャスティスと並ぶC.E.系ガンダムの終着点の一機で全体的に性能が高く、格闘武装が充実している。 また、初参戦の『PORTABLE』から『WORLD』までは、パイロットのテンションに応じて使用できる武装や威力などが変わる、通常モードと最大稼働モードを行き来する機体となっていたが、『OVERWORLD』で統合され通常モードのみとなった。しかしこの際、何故かアロンダイトの武器属性が『WORLD』以前のBEAM格闘から必殺技に変更され、PS装甲系のアビリティ持ちにまともにダメージが入らなくなるという地味な弱体化を受けた。あまりにも不評だったのか、『CROSSRAYS』では元のBEAM格闘属性に戻っている。 DESTINYシナリオの中盤からキラの視点で話が進む為、敵としての登場が多く、『WORLD』のオリジナルシナリオではリボンズの用心棒になったり、『OVERWORLD』の最終ステージではライバル軍団の中に混ざっていたりと悪役扱いがされることが多く、ストーリー上は不遇。 ガンダム無双 『2』ではキラ達の言い分を認めつつも自分の強い意思を示し打ち勝ったり、『真』ではミネルバ隊に同行したキラとともにステラ達多くの強化人間を救うなど、作品やシナリオごとに大きく役割が違う。 ただし戦闘ボイスの多くは増長したものも多く、その上『真』の原作を追体験するストーリーでは後半から視点がキラ側となるので敵になり、デスティニーを自機として扱うことができるのがクリア後…ということも。一応DLCでだがシン視点の最終決戦再現ステージが配信されている。 しかし勝った場合オーブが滅ぶ続編的な意味でも、シン目線でもバッドエンドなのは内緒。 スーパーロボット大戦 シンが原作と違い理解者や指導者に恵まれ人間的にも成長していくことが多く、主役扱いされることが多い。 原作後の参戦の場合新米パイロット達を導く頼れる先輩になることも。 特に『Z』では「リアル系男主人公」と言われるほどの活躍と言われている。 カミーユとも意気投合し、Zシリーズ通して親友としてお互いを高めあう関係となり、その縁でか『ガンダム無双2』のシンのストーリーでも友人関係になっている。 レイとステラも条件を満たせば生存させることが可能で続編では影は薄いが生存が正史となっている。 機体・パイロット性能ともに優秀で戦闘アニメもスパロボの偉い人が「一番戦闘アニメにこだわって作った」と話す通り非常にクオリティが高い。 IFルートに行かないと一時的に離脱し、アスランすら容易に返り討ちにしてくる程の強敵として立ちはだかる。 逆にIFルートに行けばルナ共々離脱せず、自らの意志でデスティニープランを否定し、レイやデュランダルに立ち向かう。 レイへの説得はファンの涙を誘った。 『L』ではアークエンジェルの武力介入がカットされており、ベルリンではキラがステラ救出に協力してくれたことで因縁が発生せず、むしろエンジェルダウン作戦では「自分は恩人である彼と戦えるのか」と自問自答するほどになり、オーブ戦ではシンがキラに激励し援護する関係に。 さらにジブリールに引導を渡すシーンも戦闘アニメと合わせて高い評価を得ている。 『V』では原作終了後だが、ファイナルプラス前でキラとはまだぎこちない関係だがそこからの和解やモテるアスランにSEED解禁前なのに種割れして嫉妬したりとカッコイイところとユニークな場面も見せてくれる。 ちなみに「ザフトの青い稲妻」という異名がつけられている。 なお、彼のみ最初は「SEED」が封印状態だが、迷いを振り切った証でキラとの和解時に解禁される。 『X-Ω』ではなんとアーモリーワンの時点でデスティニーが完成しており、初っ端からシンの機体として登場。 主役だけありイベントシナリオでの出番も見せ場も多い。シナリオによっては妹マユが生存していることも。 『DD』ではインパルス実装時に既に登場が発表され、ストライクフリーダム登場の数か月後に実装。ただし立場上とシンが自軍部隊を危険視しているので敵としても立ちはだかる。 本作ではブーステッドマン達が登場しないので自軍部隊の戦闘に巻き込まれて家族を失っている背景があり、ユニウスセブン落とし阻止で対峙した時点で明確にアークエンジェルとフリーダムを敵視していた。 当のキラ達もその事で責任を痛感している。 また、『Z』では良好な関係を築いていたカミーユと戦場で対立しているのがなんとも悲しい。 なお、支援キャラとしてステラが実装されているが、実装時点では未だ生存が確認されていない。 なんにせよ今後が注目される。 機体の方はアロンダイトとパルマ・フィオキーナが最高レア必殺技として実装されており、アスランのグフを撃墜した場面の再現で突き刺した時に落雷が発生するなどこちらも戦闘アニメが気合の入ったものになっている。 攻撃特化と謳われるだけあり、強化次第では精神コマンドなしで簡単に20万以上のダメージを叩き出す事もできる強力なユニットで、レイドボス戦でも活躍が期待できる。 と毎度何らかの見せ場が用意されている。 SDガンダム各作品 SDガンダムでは原作での扱いからか、インパルスガンダムが主人公に対し、デスティニーガンダムは黒幕に付き従う敵の幹部となっている。 登場した作品は以下の通り。 インパルスガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 騎士インパルスガンダム SDガンダムワールドヒーローズ 悟空インパルスガンダム デスティニーガンダム新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX 邪竜騎士デスティニーガンダム SDガンダムワールド 三国創傑伝、SDガンダムワールドヒーローズ 司馬懿デスティニーガンダム ガンダムトライエイジ アーケードカードゲーム作品。 ゲーム的にはキラのストフリより先に出ているが、カードリスト的にはキラ、アスランの次で3人目の主人公として扱われている。 そのため、公式大会優勝者には特典で「歴代主人公機のそのプレイヤー専用オリジナルカラー版」が貰えるのだが、その権利を得たプレイヤーがデスティニーをリクエストしたところ「主人公機じゃないので別のにして(意訳)」と言われたそうだ。 そのプレイヤーはストライクフリーダム(ハイネっぽいカラー)をリクエストしたとか。 一応9周年カードバインダー特典カードではデスティニーがおり、スタッフ内でも判断が分かれていたのだろうか? カード裏面解説では最終決戦で錯乱しインパルスに攻撃したことが触れられており、その上でインタビューを受けたミネルバ整備士(たぶん名前ありキャラではない)曰く「シンがまたこいつに乗ることがあればあっと驚く活躍をするから見てろ」と未来を見通したような発言をしていた。 バトルスピリッツ バンダイナムコから出ているカードゲーム。 SEED DESTINYとのコラボにより、本機ももちろん登場している。 しかし、2023年に出た「コラボブースター【ガンダム ~魔女の宿命~】」で『デスティニーガンダム[メサイア攻防戦]』という新規カードが出たのだが、その高レア版のイラストが両翼、右足、両腕が破壊された∞ジャスティスに撃墜された後の姿で背景ではメサイアが炎上しているというもので話題になった。 【余談】 デザインコンセプトは歴代主役ガンダムの特徴を大量に取り入れるというもので、曰く「全部乗せラーメン」。 主にヴォワチュール・リュミエールの技術を転用した羽型スラスター(V2ガンダムの光の翼)、ミラージュコロイドによる残像能力(ガンダムF91のM.E.P.E.)、掌のビーム砲(ゴッドガンダムの爆熱ゴッドフィンガー)等が挙げられる。 ガンガンでドモンで本機を僚機にすると、パルマフィオキーナとゴッドフィンガーの類似性について言及する事がある(*9)。 一方で頭部デザイン・スラスターデザイン・全体的な配色等「悪役ガンダム」的な意匠も持ち合わせており、極めて異彩を放つ存在である。 + エネルギー危険域の描写について 本機の動力であるハイパーデュートリオンは「核とデュートリオンのツインジェネレータが相互補完している為パワーダウンは理論上有り得ない」「核エンジン自体パワーダウンが有り得ない上、ハイパーデュートリオンは核エンジンの出力を桁違いに上回るらしい」という設定である為、エネルギー不足になる事は本来有り得ない事であるが、オーブ戦(アニメ42話)の際にエネルギー危険域手前まで消費し、他の武装も破壊されていたために一時撤退した事がある。 これに対し製作側は「デュートリオンのチャージが間に合わなかった…という事にしておいてください(苦笑)」と言葉を濁していた。 マガノイクタチを食らったのなら話は別ではある(核搭載機をPSダウンさせたことがある)。 後にライジングフリーダムやストライクフリーダム弐式も常時ビームシールドを展開しつつ猛攻を耐え続けたことでエネルギーが危険域に達しフェイズシフトダウンするほどになったため結果的に本機のフォローにもなった。 放送時は『両腕がなくなると何もできなくなる機体』と言われていた。 同期のレジェンド、フリーダム、ジャスティスがドラグーンやカリドゥス、ビームブレイドなど両腕がなくても使用できる武装が存在したため発生した意見だろうが、そもそもSEEDどころかガンダムシリーズ通しても両腕がなくなって戦える機体はそうない(*10)ので半ば言いがかりに近い意見と言えよう。 現にDESTINY以降でも『00』で不完成な状態である事を鑑みてもエクシアリペアがアヘッドに腕を斬られ無抵抗になったり、『水星の魔女』でも決闘のルールもあり両腕どころか武器や四肢を破壊されて戦闘不能になる場面が描かれ、何もデスティニーに限った話ではない事が改めて証明され、 劇場版では『デスティニーの両腕を破壊できるというのならやってみろ』と言わんばかりの活躍を見せ上記の発言は完全に過去のものなった。 本機の主人公機かライバル機かの扱いに関しては本シリーズを始め作品や書籍事に見解が分かれる事もあり、最近でも漫画『HGに恋するふたり』でこの話題が取り上げられた。 ちなみに同漫画に出てくるOL神崎さやかは放送当時同い年で自己投影していた事もありシンに強い思い入れがあり、度々シンが登場してさやかに問いかけたりしている。 ライバルのストライクフリーダム共々ガンプラを初めとして数多く立体化されているが、ストライクフリーダムの色の再現が微妙になったり強度に不安が発生することのある金関節や構造的にもろいことのあるバックパック、ライフルマウント時は後ろへ移動するため接続ピンが折れることのあるレール砲…のような複雑な機構がないためので総じて出来がいいことに定評がある(例外はROBOT魂(2011年くらいに出たやつ)くらい)。 とはいえアロンダイトを持たせたまま飾ると関節部が重さに負けていつか保持できなくなるので飾るときは注意したい。 ちなみに最新のデスティニーのキットHGCEにはRGやV2と異なり光の翼が付属している。 個人の感想だがガンダムマーカーのトランザムレッドを塗るとさらに見栄えが良くなる。 鈴村健一氏もまたデスティニーガンダムに強い思い入れがあり、近年のプレミアムバンダイ宣伝動画「教えて! プレバン宣伝隊」(*11)にて『SEED FREEDOM』公開と連動して再販される「RGデスティニーガンダム [チタニウムフィニッシュ]」を紹介する際に、映画の裏話と共にデスティニーの魅力を熱く語っている。これまでも数々のガンダム関連のイベントに出席した際にも熱弁する姿がファンの間で語り草になっていたが、本編から20年近く経った今もなおシンとデスティニーを愛してくださっている様子。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/306.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/121.html
【更新履歴】最新3件まで 10/03/28 今更ながらキュベレイ対策追加 09/11/07 コンボ追加 09/10/02 ウイングゼロ対策に加筆 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5HIT時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR→アシスト1HIT→CS 201 BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 CS 221 ↑のCS版、BRからチャージすれば余裕で間に合う BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる。カット耐性は無い BR CS 195 BR BR CS 213 空中or近距離限定 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。非強制ダウン BR サブ→N CS 223 よく動くが殆ど吹っ飛ばさないので拘束力には乏しい BR 横N CS 228 CSCの場合は195 BR 特連投 BR 231 非確定 BR 特連投 CS 259 やや高度必要 BR 特連 横N CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ BR CS 231 サブ1hitで218 サブ→( )横 CS 221 すぐ終わるのでカット耐性重視 サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ→横N CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 残像後→特連 横N CS 316 ブメ始動デスコンにして超ネタコン。一応更地なら着地取りからでも入る アシスト始動(全てスパイク) アシスト2HIT BR BR 178 基本コンボ アシスト2HIT BR 特連投 214 基本コンボ アシスト2HIT CS 177 アシスト2HIT 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト2HIT 横N→特投 BR 223 アシスト2HIT 横N→特投 CS 258 スパイク1HITでもダメージはほとんど変わらない。アシスト始動としては破格の威力 アシスト2HIT 横N CS 222 アシスト2HIT 特連 横N CS 295 高度1機分以上限定アシスト空中ヒットから。二重スタンで落ちなければ入る アシスト2HIT 残像後→特連投 232 ネタコン アシスト1HIT 残像後 横N CS 268 アシストが2HITすると横Nできりもみ(210) アシスト1HIT 残像特連→特連 横N CS 350 高度1機分以上限定同上。低コ即死 N始動 NN BR 174 攻め継続 NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン N→特投 CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 CS 235 NNN→特投 CS 242 NN 横N CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特投 CS 240 NNNN 特連投 239 ↓よりこちらのほうが安定。前ND推奨、強制ダウン NNNN CS 243 ↑同様前NDで。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NNN 残像特連→特投 CS 280 非常に不安定 NN→特連 CS 254 やや高度必要 N→特連 横N CS 281 高度1機分以上限定、実は↓と7しかダメージは違わない NN→特連 横N CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NN→特連 特投 CS 284 高度1機分or壁際安定 横始動 横N→サブ 特連 175 {攻め継続)戻りのブーメランがあたらないと特連投で215 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横NN→CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSC。高く打ち上げる 横N CS 220 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN1hit CS 261 強制ダウン。タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N→特投 CS 253 ずらし押しまたは特格をアシスト入力でチャージが間に合う 横N 横N→特投 CS 254 補正の関係でダメージが低い、やるなら↑ 横N サブ→横N CS 266 CSCだと220 横N 残像横N→特投 CS 254 残像が必要 横N 残像特連→特投 CS 297 残像が必要 横N 残像前 特投 CS 306 残像が必要不安定なコンボ。残像前は最速 横N→特連 CS 270 空中限定 横N→特連 横N CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特連投 287 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特投 CS 300 高度1機分or壁際安定 特格始動 特投 CS 218 とても早く終わる 特連 横N→特投 CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 横N CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 CS 351 高度1機分以上限定、残像が必要 特連 特連 特連 横N CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N CS 256 CSCの場合は228 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 CS 359 高度1機分以上限定数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N CS 362 高度1機分以上限定数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像前or前格闘始動 残像前 横N→特投 CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像前 アシスト1hit→横N CS 280 計算上 残像前 アシスト1hit→横N→特投 CS 285 計算上。↑のさらにダメup版 残像後始動 残像後 特連 横N CS 328 残像後から特はND安定 戦術 序盤の中距離射撃戦や近距離格闘戦など全てをこなす必要がある。 万能機体の様にBRコンボ、射撃CS、僚機との射撃連携でダウンを取り、格闘機体の様に高火力格闘で畳み掛ける。 ブースト持続と赤ロックの短さから中距離での着地取り合戦で不利が付くため、残像によるブースト強化などにより着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため注意。 さらに近距離が得意とはいえ、ただこれをしていればいい、あれをしていればいい、と押し付けられる要素はほとんどない。 相手に近づいたら近づいただけ、丁寧に行動するように心がけよう。 近づくための機動力はあるので、敵機体によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 ダラダラと射撃戦をするメリットは少ないが、流れをつかむまでは僚機と連携して丁寧に射撃戦を行うことも戦略としては必要。 BRのみで射撃連携を取り続けることは難しいが、射撃CSやアシストを絡めれば補いやすい。 格闘コンボは豊富だが、カット耐性に優れる、∀ガンダムの横格、ウイングガンダムゼロの横格のような、よく動くもしくは素早く終わりダウンまで持っていけるようなコンボがないため、きちんと行動を取捨選択していく必要がある。 レーダー、アラートはよく見よう。被弾を避けるために、時にはコンボを完走することなく離脱することも必要。 カットされると格闘を入れてもダメージ負けする。 また格闘を振る際、ずらし押し射撃CSチャージはできればマスターしよう。 これが出来ると相手に格闘を入れた際の選択肢が増え、それがカット耐性を上げることにも繋がる。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、カットのカットを狙える射撃力がほしい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然ながら相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180ダメを一瞬で奪い取れる。 運命に追わせて着地をCSでとるだけで勝てるレベル。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 逆にヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうことが必要。 ∀のようにヴァーチェを守りきるだけの攻撃能力が無いと辛い。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力がある。反面赤ロック距離の短さが共通の欠点なため、距離間は大切に。 それさえ気をつければ安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べ機動力に劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 弟で捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 Zガンダム Zの奪ダウン能力と分断性能が優れているため、良好な相方の1つと言える。 双方ダブルロックに弱いため注意。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。 Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ∀ 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論、∀を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし∀側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも∀の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 ∀だけではないが、特に∀にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると∀はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 キュベレイ 全機体中最高クラスのフワフワ性能、回避困難な包囲ファンネル、そして最高クラスのBRと中距離での着地取り勝負では運命に勝てる要素はほぼ無い。 さらに近距離では引っ掛けるだけなら相当優秀なBD格にそこから他の空格→前派生での放置(及び僚機へのバグファンネル)と運命の動ける時間を削る戦法にも長ける。 さらにさらに格闘迎撃として優秀なアシストとプレッシャーの存在があるため安易な格闘ぶっぱは(読まれていれば着地取りでさえも)カモにされてしまう、と機体相性ではややもすると運命にとって最悪レベルの相手。 キュベレイの弱点としては、振り向きがない攻撃がアシストとプレッシャーしかないため背を向けた相手への迎撃に乏しい点が挙げられる。 また、フワフワ性能は最高といえど∀のような理不尽な回避力や死神のような妙に短い着地硬直もないため、苦しい相手ではあるが取れる着地は逃がさずに取っていきたい。 上述の通り格闘拒否には長けているため常に射撃始動を心がけること。特に近距離ではキュベの暴れを潰しやすくプレッシャー対策にもなるブーメランが有効。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 赤ロックの短さ、BRの少なさ、ブースト持続の悪さを利用して中距離で戦っていれば有利に展開できる。 また相方を守る力が∀ほどなく、かつ相方先落ちでの強さが白キュベほどないので、相方を先に狙い後ろに下げるのも有効。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。相方との距離を赤ロック内に保っていれば、運命の格闘が当てられてもカットしてもらえると思っていい。 つまり、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保ちつつ、中距離射撃戦を行おう。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。逆に相方を追うチャンスでもある。 アシストはフワフワで普通に避けれるので無視してもいい。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 残像は見たら着地で問題ない。時折くるCSCが恐いがそれは必要経費と割り切っていい。すぐ起き上がり着地にBRコンボをぶち込めばダメ勝ち。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は狙えない。 つまり格闘機体は相性がよくない。 格闘機体で勝ちたい場合は、直進する格闘しかないので、その格闘を誘い迎撃する他ない。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ストーリー 無し。 但しSTAGE FINAL NEXTの背景にデビルガンダムの亡骸が見られることから、 ガンダムVS.ガンダムの後の世界とみることもできる。 リミット解除! NEXTに限界はない! アーケード版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT ハード SYSTEM256 稼働日 2009年3月18日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンプレストレーベル) 限界など無い…!すべてを超え、NEXT PLUSへ…!! コンシューマ版 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT PLUS ハード PlayStation Portable 稼働日 2009年12月3日 開発・販売 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス(バンダイレーベル) 機体(NEXT) キャラクター(NEXT) ステージ(NEXT) BGM(NEXT)
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/103.html
【更新履歴】最新3件まで 12/11/23 コンボ追加 09/12/01 転載 一部改編 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デスティニーガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 コンボ ※特投…特格連打無しで投げまで出し切り ※特連…特格連打(最大5hit)で投げる前にNDC ※特連投…特格連打(最大5hit)で投げまで出し切り ※特連を含むコンボダメージは連打5hit時 ※特連 特格のつなぎは壁際or高高度限定 ※特連 横Nのつなぎは機体1機分以上の高度限定 ※特連 射CSは低空ではダウン追撃 ※特連からのつなぎは持ち上げた瞬間NDで安定 ※残像特連→特連のつなぎは空中限定(特連5hit後に最速で特格入力) ※射撃CSをNDでつなぐ場合は前ND(前方に障害物などがあると不安定、斜め前NDで安定する場合あり) ※射撃CS締めコンボの強制ダウン表記は省略 威力 備考 BR始動 BR BR 153 NDズンダ BR BR BR 189 強制ダウン BR BR 射CS 213 BR BR 特投 BR 200 強制ダウン。カット耐性抜群。ダメが欲しければ↑推奨 BR BR 特投 CS 201 強制ダウン。補正の為ダメが伸びない。↑の2つを推奨 BR BR 特連投 208 強制ダウン。近ければオススメ BR 横NN 204 強制ダウンで相手は高く舞い上がる BR 横N 射CS 228 CSCの場合は195 BR 横N→特投 213 簡単コンボ。特連投で221&強制ダウン BR 特投 BR 203 非強制ダウンだが足がほとんど止まらなくダメもそこそこ BR 特投 射CS 221 BRからチャージ開始で余裕で間に合う BR 特連投 BR 231 強制ダウン。前が上り坂だとダウン追い討ちは確定 BR 特連投 射CS 259 やや高度必要 BR 特連投 特連投 253 投げ後最速NDで安定 BR 特連 横N 射CS 272 高度1機分以上限定 サブ始動 サブ BR 射CS 231 サブ1hitで218 サブ→NNNN 229 強制ダウン。ブメの戻りはN格中にヒット サブ NNN→特投 234 簡単コンボ。サブは1hit時のもの サブ NNN→特連投 242 簡単コンボ。サブは1hit時のもの。強制ダウン サブ→横NN 225 ブメの戻りは横格中にヒット サブ→横N 射CS 252 ブメの戻りは横格中にヒット サブ 特連(サブ戻り) 横N CS ~305 対地でも繋がる300越えコンボ。特連のヒット数によってダメージ変化 サブ 残像後→特連 特格 CS ~322 対地でも繋がる300越えコンボその2。サブ戻りの当たるタイミングによってダメージ変化。まず315 アシスト始動 アシスト(スパイク)(2hit) BR BR 178 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) BR 特連投 214 基本コンボ アシスト(スパイク)(2hit) CS 177 アシスト(スパイク)(2hit) 横N CS 222 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 210 簡単コンボ アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特投 BR 223 アシスト(スパイク)(2hit) 横N→特連投 218 簡単コンボ。強制ダウン アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連投 232 一応アシスト始動デスコンっぽいが使いづらい アシスト(スパイク)(2hit) 残像後 特連 特投 射CS 324 暫定デスコン。地上可 アシスト(スパイク)(1hit) 残像後 横N CS 268 きりもみ、アシストが2hitすると横Nできりもみ(210) N始動 NN BR 174 攻め継続 NNNN 射CS 243 前NDで安定。前NDが遅いと射CSが受身回避されやすい NN 横NN 215 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン NN 横N 射CS 241 CSCの場合は205 NN 横N→特連投 236 簡単コンボ。強制ダウン NN 横N→特投 射CS 240 補正であんまり伸びない N→特投 射CS 223 威力は低めだが攻撃時間が非常に短いためカット耐性は高い。余裕があれば↓で NN→特投 射CS 235 NNN→特投 射CS 242 NNNN 特投 射CS 235 デフォルトボタン配置でも、射撃C中にRボタンが格闘になるのを利用すればやりやすい N→特連 横N 射CS 281 高度1機分以上限定 NN→特連 射CS 254 やや高度必要 NN→特連 横N 射CS 288 高度1機分以上限定 NN→特連 特投 射CS 284 高度1機分or壁際安定 NN→特連投 特連投 271 高度1機分or壁際安定 強制ダウン NNNN→特連投 239 強制ダウン NNN BD格 射CS 258 NNN 残像特連→特投 射CS 280 横始動 横N 射CS 220 基本コンボ。状況を有利にしやすい 横N 横NN 232 基本コンボ。打ち上げ強制ダウン 横N 横N 射CS 258 CSCの場合は221 横N 横NN(1hit) 射CS 261 強制ダウン、威力若干上昇と下に向かっての吹っ飛びになる、タイミングが遅れるとダウン追い討ち 横N 横N→特投 射CS 254 横N 横N→特連 射CS 288 上り坂ならCSが追撃になり230ぐらい。2回目の横Nで位置調整で上り坂でも安定 横N 横N→特連投 253 簡単コンボ。強制ダウン 横N 横N BD格 235 簡単コンボ。強制ダウン 横→特投 射CS 223 とても早くおわる、余裕があれば↓推奨 横N→特投 射CS 253 横N→特連 射CS 270 やや高度必要 横N→特連 横N 射CS 305 高度1機分以上限定 横N→特連 特投 射CS 300 高度1機分or壁際安定 横N→特連 特連投 265 高度1機分or壁際安定 横N→特連投 特投 射CS 291 高度1機分or壁際安定 強制ダウン 横N→特連投 特連投 287 特連投 特連投げ 平地でも最速ND安定 強制ダウン 横N BD格 特投 射CS 270? BD格に繋げるタイミングが多少シビア。最速だとあたらないことも 横N BD格 BD格 BD格 260 魅せコン。BD格につなぐとき相手が自機より上にいないと失敗する。強制ダウン 横N サブ 特連(2hit)(サブ戻り) 199 攻め継続。サブには横NDで繋ぎ、特格に繋ぐNDはサブに繋ぐNDと同じ方向にする。ブメ戻りが1hitだと、186ダメージ 横N サブ→横N 射CS 266 NDC無しでつなぐと220 横N→サブ 特連 サブ 特連 特連投 ??? ネタコン 横NN→射CS 215 蹴りの2発目が当たった瞬間にCSCでほぼ安定ヒット。威力もカット耐性もよろしくないが分断能力は凄まじい 横N 残像横N→特投 射CS 254 残像格闘でよく動くが拘束時間はやや伸びる 横N 残像前 特投 射CS 306 残像前は最速で、残像前 特はND安定 横N 残像特連→特投 射CS 297 横N 残像特連→特連 特連 特連(3hit)投 340 高度1機分or壁際限定強制ダウン。高さがあれば最後に投げずにCSでもよい。CSで計算上は356(補正あり) 横N 残像特連→特連 特連投 317? 地上でも使えるが特連 特連投のタイミングが上手くないと入らない 横N 残像特連→特連 特投 射CS 342 ↑と同じく地上でも可。特連 特投が不安定。壁際で安定。CSがダウン追撃で310 特格始動 特投 BR 182 抜刀しているとほぼ間違いなくBRは入らない 特投 射CS 218 特連 射CS 222 やや高度必要 特連 横N 横N 射CS 320 高度1機分以上限定 特連 横N→特投 射CS 313 高度1機分以上限定 特連 横N 残像特連→特投 射CS 351 高度1機分以上限定、特格始動実用デスコンの1つ 特連 特投 射CS 285 高度1機分or壁際安定 特連 特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分or壁際安定 計算上は411だが350補正がかかるため低下 特連投 BR 213 抜刀時不可。平地なら最速前NDで安定 特連投 特連投 特連投 326 投げ後最速NDで安定 残像横始動 残像横N CS 230 カット耐性、威力共に良好 残像横N 横NN 232 基本コンボ。強制ダウンで打ち上げる為長時間放置可能 残像横N 横N 射CS 256 CSCの場合は228 残像横N 横N→特投 242 簡単コンボ。特格連打で253&強制ダウン 残像横N→特連 横N 射CS 295 高度1機分以上限定 残像横N→特連 特連 特投 射CS 322 高度1機分以上限定 残像特始動 残像特連→特連 横N→特連投 346 高度1機分以上限定ND一回分しかブーストを使わないため、↓と同じく実用可能 残像特連→特連 横N 射CS 351 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン 残像特連→特連 横N→特連 射CS 359 高度1機分以上限定実用可能な実質的デスコン。↑より少し威力UP。数値は計算上の396に350補正をかけたもの 残像特連→特連 特連 横N 射CS 362 高度1機分以上限定壁コンの残特始動版。数値は計算上の412に350補正をかけたもの 残像特連→特連投 217 空中限定 残像特連→特連 特連 特連 特連 特連 射CS 386 超高高度限定ネタコン 最低でもクシャ2機分の高さ必要数値は計算上の530に350補正をかけたもの。実戦で使えないダメ効率、ブースト消費共に最悪コンボ 残像前始動 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N 射CS 280 計算上。アシストからの残像で攻めた時、運よく残像前の後にスパイクが入ると可能 残像前 アシスト(スパイク)(1hit)→横N→特投 射CS 285 計算上。↑のさらにダメup版。上含め、覚えておいて損はないかも 残像前 横N→特投 射CS 291 相手が自分より上の場合のみ可能 残像後始動 残像後 特連 横N 射CS 328 残像後から特はND安定 主な戦術 自分より性能が劣る機体に対して一気に接近しダメージを叩きこむことに関して、デスティニーの右に出る機体はこのゲームではほとんどいない。 よって、序盤の中距離射撃戦から、いかに片追いないし擬似タイマンに持ち込むかが重要となる。 まずアシストを撒いて先飛びした敵機を残像ダッシュを絡めて追い、敵機の攻め手や状況に合わせてブーメランor格闘orBR(CS)の三択。これでタイマン状況ではほぼ五分以上をとれる。 デスティニーはブースト持続が短い、滞空性能がよくない、ダウン属性の射撃武装がCSしかない、といった理由から、中距離での着地の取り合い(射撃戦)は不得手である。 逃げのパターンに入ると戦況が悪くなりやすいので、残像による立ち回り強化などにより相手に背を向けさせるように近づき、自分から逃げる相手の着地を丁寧に拾うのが基本戦術となる。 格闘はダメージの割にカット耐性が微妙なので、乱戦もやや不利。相手コンビを分断した状態が最も機体性能を生かせる。 近距離戦が得意で、特に2000コスト以下の機体を狩る能力が高いため、狩ると決めたら徹底的に追いかけて速攻撃破を狙うことも戦略のひとつ。 その際、相方には敵相方のロックを取って足止めする役目を果たしてもらうとよい。 ただし当然の事ながら擬似タイマンは相方の負担も大きくなるため、早々にCS等で吹き飛ばして相方の援護に残像で迅速に駆けつけるのも非常に有効。 ダメージの高い時間の長めな格闘コンボを入れたくなる欲にかられるが、序盤はどちらかというと早期に分断させたほうが良い。 横2段 射撃CSや特格 射撃CSを絡めた効率的なコンボ、勝負所で大ダメージを奪える特格連打と射撃CSを絡めた300ダメージコンボなどが主力。 近づくための機動力は十分あるので敵機によってはゴリ押しで突っ込める事もあるが、射撃が得意な機体に逃げ撃ち徹底されたり、そもそも2機がかりで弾幕を張られると単機で対抗することは難しい。 言ってしまえば弱い者イジメが得意な機体なので、相手コンビに追いにくい3000の高機動万能機がいたりすると途端に苦しくなること多し。 ダラダラと射撃戦を続けるとジリ貧になりやすいことは事実だが、チャンス(CSが当たったり相方が相手の片方をダウンさせたり)が来るまではある程度我慢の戦いも必要。 開幕、相手コンビに遠距離で有効な武装(エクシアのアシストや、ガンダムのCSなど)が無い場合は格闘CSを積極的に狙うのももちろんあり。 そして序盤の牽制を経たのち、格闘で真っ先に相手側の機体を撃破してコスト面で有利な状況を作っていくのが勝ちパターン。 残像ダッシュの使い方 残像ダッシュはデスティニーの象徴であり、アシストのレジェンドと共にこの機体を大きく支える特殊武装。 馴れていないうちはいまいち使わないプレイヤーも散見されるが、はっきり言ってそれでは勝っていけない。 上手く扱えれば難のあるブースト持続の全体的な底上げともなる、重要な武装。 遠距離 この距離での残像は離れた敵僚機をロックして逃げる、開幕に残像前入力移動いっきに距離を詰め注目を集める。 敵の遠距離から狙える武装の誘導を切りながら移動する程度で有用な使い道はあまりないと思われる。 しかし敵を撃墜した時に味方が離れたところでタイマンをしていた場合は躊躇なく使っていこう。 格闘のカット耐性がよろしくないデスティニーにとって最も理想的な片追い状況を作り出せる。 遠距離からダウンを取られ味方が片追いされた時は急いで残像で駆けつけ何食わぬ顔で戦線復帰しよう。 仕事が出来ずに落ちてしまった場合にも同じように残像を使用して反省の色を見せる事も大切。 デスティニーを使う以上、機体の特質を理解し距離を離されるのをなにより恐れること。 中距離 リスクが低く、残像を使う距離としてはベスト。逃げる敵に残像ダッシュは非常に強い。 なんとしてでも赤ロックに入る事を前提にアシストと合わせて強気に使っていくとデスティニーが有利な距離になる。 特に相手が一定以上の高度である場合、残像を見てから着地してブースト不利を防ぐ対処をすぐにはできないため優位な状況を作りやすい。 中距離~近距離の間では特射入力のあと射撃ボタンをホールドして射撃CSを溜めておいてもよい。 その時に注意する点は残像中に射撃ボタンを離すとCSCになってしまうということ。ND→CSと上手く使い分けよう。 敵機によるが中距離で残像を使うと基本的に距離を離し射撃戦を仕掛けてくるため着地を見逃さないようにする。 左右入力直後や格闘が当たる距離だからといってすぐに残像横などを出すよりも様子を見ることが重要。 この距離に入ると闇討ちやサーチ変え残像格闘を狙っていくのも面白い。 闇討ちには誘導・発生・判定が優秀な残像前格闘、サーチ変えには残像横格闘をお奨めする。 敵機より下から攻撃した場合や高度など状況次第で300ダメを奪い取るコンボも狙えるのでコンボはしっかりと覚えておこう。 近距離 流石に色々と危ないので状況をよく考えて使うようにしたい。 敵に向かって進み続けるという残像の性質上、近距離での使用は高性能格闘やアシストによる迎撃が待っている。 他にもウイングゼロのCS(移動方向の関係から誘導切りが無意味になりやすい)など、非常に危なっかしい距離だ。 しかしリスクがあれば大きくリターンもあるのがデスティニー 近距離での狙い所の一つとして敵の格闘一点読みで左右どちらかに入力しながら残像を使うと初動で華麗に避ける事が可能 ブーストゲージを使わずに敵の後ろを取るようにステップが出来ると考えると非常に強い。しかし発動時の硬直には注意。 高飛びを追う場合も使いやすい。起き上がり直後の無敵時間を活かして発動してもよい。 ブースト残量が少ない場合など最後の悪あがきとして残像を使った着地ズラシもできる。 残像移動や残像格闘のみに頼り切らないことも大事。いつでもNDCできるので臨機応変に。 慣れないうちは、左右どちらか一方に連続ステップするようにレバー入力するとよい。 慣れてくると苦手機体とされるνガンダムやウイングゼロと対等に渡り合う事も不可能ではない。 僚機考察 近距離戦を得意とする3000機体なので、中距離以降での射撃と自衛力を備えた機体と相性が良い。 デスティニーにはカット耐性のある格闘がほとんど無いため、格闘を食らった場合のカットなどが得意な機体が良い。 コストオーバーしてしまうとデスティニーの戦闘力は大きく落ちるので自衛力や生存能力も必要である。 格闘機などの近距離重視機体と組む場合は中距離戦が苦しくなるが、擬似タイマンに持ち込めば互いに力を発揮しやすい。 ガンダム 射撃、自衛ともに2000最優秀機体。当然、相性は抜群。 着地にCSを刺すことで180を一瞬で奪い取れる。 そしてデスティニーは相手を大きく動かす武装が多い。 つまりそういうことなのである。 アカツキ 同コスト帯では最大のBR10発とドラグーンによる射撃戦の援護が利点。 バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能だが、基本的にはアカツキ自身に張って先落ち防止を図らせた方が無難。 機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいことも利点。 ガンダムヴァーチェ 2000有数のメイン性能と赤ロック距離を活かした射撃能力、GNフィールドによる防御能力も持っている。 特に、強誘導のメインによる援護を期待したい。 デスティニーが前線でロックを取って、ヴァーチェがメインを狙う陣形が基本。 デスティニーは放置され辛く、ヴァーチェがCSを狙うチャンスも少なくないだろう。 しかしヴァーチェが敵機に接近されたら、デスティニーが救出するために向かうのも重要。 特に、ヴァーチェ後落ち後のコストオーバー時は片追いの対象とされやすいため要注意。 ヴァーチェは機動力が低いがメインが単発強制ダウン、ナドレになればメイン弾数と機動力に優れる、といった点から片追いされやすい。 インパルス シンコンビ。今作ではコストの問題もなく、非常にバランスのいいコンビとして組める。 デスティニーの欠点である射撃の手数の少なさを補う撃ち放題のBR、カットに使いやすいアシスト、高機動力と特射による生存能力、特格を中心とした自衛力どれも申し分ない。安定する僚機の一つ。 ガンダムヴァサーゴ こちらも優れた射撃、援護能力を持ち相性は悪くない。 インパルスに比べると自衛力で少し劣るが、多彩なコンボによる火力では上か。 特に、弟で一機捕まえてしまえばカットがこないデスティニーは暴れ放題。 ただし弟誤射には注意。 百式 弾数十分なBRや拡散するBZに加えて非常に優秀なアシストとブースト持続で射撃・自衛共に良好。 悪くない格闘性能とメガバズーカランチャーは敵の的をデスティニーに絞らせない。 しかし上記の機体と比べると遠距離でのカットが芳しくなく、距離の調整が必要となる。 コストオーバー前提なので合計の耐久値は標準的な2000機体よりも実質10以上上回り、先落ちさえ注意すればむしろ有利と言える。 ガンキャノン 中距離支援機体の名の如く運命の弱点を存分に補ってくれる。1000コス屈指の自衛力もあり、立ち回り次第ではCOを全く気にせず運命が暴れられる。 ヴィクトリー ガンキャノンより火力は劣るが、BR同時シールドやアシスト、トップファイター時の高機動力のおかげで安定感は上。運命が落ちるまでVガンは粘りを重視して立ち回ろう。Vガンの処理に手こずっている所を運命が仕留められれば理想的。 苦手機体対策 νガンダム 機動力は3000平均だがファンネル付きの万能機で、射撃戦でガン逃げや待ちに徹されると運命側としては非常に分が悪い。 かといって強引に近づこうとしてもファンネル、バズーカ、特格、アシストで迎撃されるのがオチなので、 無理に近づくのも得策ではない。 射撃関連(特にFF)はフワフワでほぼ無効化できるものの運命のフワフワ性能がよくないので近寄ることが難しい。 この機体はその迎撃性能と機動性、ファンネルバリアのせいで生存力が非常に高いため、僚機を狙って相手を焦らせるのがセオリーだろう。 相手から近づかなければならないような状況を作り出せれば勝機は十分にある。 遠距離で格闘CSをちらつかせて近寄らせるのもいい。 ウイングガンダムゼロ 中距離以降の距離は圧倒的な不利がつくウイングガンダムは非常に辛い。死ぬほど辛い。 νガンダムより距離は詰めやすいが、空横格の鬼のような発生の早さやアシストの迎撃性能の高さから 基本的にデスティニーが有利とされている近距離、接近戦における睨み合いも有利でなくなってしまう。 距離を大きく離し放置しようものなら特射、そしてロリが飛んでくるので不可能に近い。 とにかく近距離に近付き脅威のメイン射撃は相手と逆方向に動いて振り向き撃ちを誘発させる。 射角が厳しいと判断して軸合わせのND、ワンテンポ遅れるこの瞬間にこちらは安全に着地する。 相手の選択肢は射角外に動く過程での空横格とアシスト置いてからの方向転換による攻めに絞られてくる。 前者は先読みパルマ、ただし狙ってぶつけるのは空横格の発生の関係上かなり辛くあまりにハイリスクである。 後者はこちらも同時にアシスト召還で対抗が一番マシかつ安定な選択肢。 アシスト出してから背中向けてるとウイングの一方的ターンになるだけなのでフワフワしながら 最後のブーストをなんとしてでもウイングの射角外に出して必死に逃げ切ることでチャンスを待つ。 ブースト差を埋めるアシストと残像、サブ射撃、射撃CSとこちらにも癖の強い優秀な武装が揃っている。 覆せない相性の悪さはあれど、その状況で使えるもの全てを使い不利を五分にする事が出来れば勝機は見える。 ターンエー 互いに凄まじい格闘性能を持った機体同士の対決。 似非フワステでこちらのBRを避けつつミサイルで牽制され格闘をたたき込まれてしまう。 また運命の特格や残像格闘は性能がいいものの、注意しないとハンマーで簡単に迎撃される。 無論髭を放置すればとんでもないことになり嫌でも相手をせざるを得ない。 しかし髭側とて運命を放置することは出来ず、運命が中距離を維持した射撃戦を展開するだけでも髭の相方の負担は増大する。 よってCSを混ぜるなど弾切れに注意しながら射撃戦を展開し、隙あらば格闘を狙うといった立ち回りが望ましい。 髭だけではないが、特に髭にはあまり強引に攻めるなどといった立ち回りは簡単にカモにされてしまうので気をつけよう。 また、アシストを見ると髭はほぼ確実に退くのでその隙を見逃さないこと。 さらにはサブの格闘迎撃能力が高いことを念頭に置いておくと、相手が格闘振ってきた時でも慌てずに済む。 VS.デスティニー対策 スペック上は射撃・格闘とも死角がないのだが、やはり接近戦を控えて射撃戦を重視することが基本対策。 中距離を維持して消耗戦に持ち込めば、BR弾数の少なさからデスティニーの手数を抑えやすい。 機動力が高いデスティニーから逃げ続けることは難しいが、デスティニーが接近するためにブーストを使えば着地取りのチャンスは必ずある。 また、いくら機動力が高くてもコンビで弾幕を張って着地を狙えばダメージは稼げる。 さらに、格闘カットは重要なダメージ源。 よって、コンビで射撃連携しやすくて互いにカットしあえるような距離を保って戦うようにするとよい。 赤ロック距離が短いため、その距離を把握しておけば中距離戦でリスクを抑えやすい。 ただし、射撃CSには注意が必要で、弾速が速くて高ダメージと強制ダウンが厄介。 格闘CSは開幕直後でもなければおいそれと撃てるものではない。 曲げ撃ちもできるが、横より縦が遅いので上空に逃げる、もしくは自由落下(高度がある時)するとかわしやすい。 完全に放置でもしなければ滅多に当たらない。 アシストは普通のファンネルと同じく、ドラの挙動を視認すること、アラートに注意すること、BDに頼らず上下に大きく動くかステップを踏むこと、などが基本的な対処。 スタン時間の関係から地上で食らうことだけは避けるようにすべき。 ただし、ドラを避けて着地して格闘コンボを食らったらダメージが増すため、ブースト量次第では空中で食らって追撃ミスか安い追撃を期待してもよいだろう。 格闘性能が高めで、特に特格とサブによる格闘迎撃がリターン含めて強いため、無闇な格闘勝負は分が悪い。 また、伸びや誘導が優秀なので、他機体よりも遠い距離から着地を格闘で取られやすいことに要注意。 残像前格を除けば発生や突進速度が破格の格闘は無いので、ある程度は格闘先出しさせても対処できる。 格闘を回避したら、格闘空振りをフォローするNDを見越して、迎撃or距離稼ぎor着地取りなどを狙うようにしたい。 残像ダッシュ左右連発で接近された場合、ステップ狩りの要領でツブす事ができる。 ただし、残像前格や特格に通常の格闘で勝つことは難しいため、単機で無理はしない方が無難。 武装解説 等はデスティニーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デスティニー Part-6 非公式掲示板 - デスティニー Part-5 非公式掲示板 - デスティニー Part-4 非公式掲示板 - デスティニー Part-3 非公式掲示板 - デスティニー Part-2 非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1
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