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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追加 10/03/23 修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ ※メイン始動のコンボは羽バグ以外は基本ダウン追い討ちです。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追撃になる メイン BD格 86~143 同上 メイン→特 110~143 同上 サブ始動 サブ(4hit) 空横N 特 170 非強制ダウン。サブでよろけをとった時に 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(1~9hit) 空NNN 184 置き攻めや爆風に事故当たりした時に。二段目でダウンした場合は(143~144) 特殊射撃爆風(10~14hit) 空横NN 158~154 爆風が結構hitしてると思ったらこちらへ。一段目でダウンした場合は(124~128) 特殊射撃爆風(15~20hit) 特格 137~135 爆風がフルhitした場合。爆風の補正でダメージが伸びない。 アシスト始動 アシスト メイン 153~180 強制ダウン。基本。メインのタイミングや距離によってダメージ増減 アシスト 空横N 180~190 強制ダウン。基本。アシストが近距離で当たった時に N格闘始動 空NNN メイン 212~245 繋ぎは前NDで。空N格始動の基本コンボその1自機と敵機の位置関係や地形でメインの入り方が変化する。強制ダウンまでメインが入ると245 空NNN CS 274 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる 空NNN 横N 262 強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定 空NN 空NNN 234 強制ダウン。空N格始動の基本コンボその2。コンボ時間がやや長い 空NN 空N前 224 強制ダウン 空NN 空NN 186 攻め継続 空NN 空横N 203 非強制ダウン。相手を打ち上げる 空NN 空横N 特 218 強制ダウン。相手を下に叩きつける 空NN 特 横N 239 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で 空N前 メイン 228 強制ダウン。繋ぎは前NDで。相手を上に打ち上げる 空N前 CS 258 強制ダウン。繋ぎは最速左斜め後ろNDで。受身も狩れる 空N前(3hit) 空横N 特 202 強制ダウン。よく動くため、カット耐性あり 空(N)N 空NNN メイン 278 すかしコン。空Nが2段目からあたった時に。狙っては出せない 空(N)N 空NN 空NNN 270 同上 横格闘始動 空横 空NNN メイン 219 強制ダウン。相手を上に打ち上げる。コンボ時間がやや長い 空横 空横N 特 182 強制ダウン。空横を1段目でNDしてしまった時にでも 空横 特 空横N 203 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で。よく動くため、カット耐性あり 空横N 空横N 184 強制ダウン。空横始動の基本コンボ。よく動き、早く終わる 空横N 特 169 非強制ダウン。よく動き、早く終わるが低威力 空横N→サブ 152 強制ダウン。万が一ブーストなしで空横を振り、それが当たった時に 特殊格闘始動 特 横N 特 212 高高度限定。非強制ダウン。狙う機会はない BD格闘始動 BD格 空横N 特 182 強制ダウン。BD格を当てたらこれで BD格 BD格 BD格 126 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによるダウン性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、振り向き撃ちになりそうな時はアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しい。 回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにあるため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するために、 ブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ない。 コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ側の0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 デスサイズヘル Wコンビその1。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いので、カットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその2。 ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージを溜めておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 ヴァサーゴ W0が動かした相手をヴァサーゴが特格で取るか、ヴァサーゴが特格で動かした相手をW0が取るというパターン。 ヴァサーゴは精度重視の回避を強要させる為、相手は回避方法を何度も切り替えなくてはならなくなる。 W0は片追いの回数を稼ぐのが得意で、ヴァサーゴは1回当たりの時間が長い片追いを作るのが得意。上手く使い分けよう。 弾幕ならぬプレッシャー幕を常時張り巡らせられるコンビだが、逆に言うとこのコンビは弾幕能力が皆無。 当てる技量が無いと相手は動き放題なので、的確な射撃能力が他のコンビ以上に必須。 また両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ敗北必至という点にも注意。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってゼロが突入するオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。ゼロが落ちたらオオワシアカツキが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 ダブルオーライザー エクシアと違い、全体的な動きは緩慢なので、硬直や着地を狙い易い。 アシストのセラヴィーもビーム球を貫通してこちらの攻撃を通せるので、他のBR持ちの機体よりは強気に立ち回れる。 トランザムを発動されてもメインやアシストの照射時間に任せてごり押し出来たりする事もしばしば(但し相手の動きはしっかりと予測・回避する事)。 相方がトランザム斬り等カット耐性の高い攻撃を受けている際、闇討ちで特射をぶっ放してやると意外と引っ掛かってくれたりする。 唯一近距離の判定や手数では向こうに分があるので、相手のペースに乗せられない冷静な判断力は必要。 苦手機体 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 ∀ガンダム 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多い。 そのため、ブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しい。 空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 しかしこちらも前前作程格闘や機動力に問題を抱えている訳ではなく、耐久値や火力ではこちらに分があるので、相手の動きに翻弄されず着実に隙を付いて行けばダメ勝ちし易く勝機はある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、 そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入る。 そのため、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮する。 が、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになる。 なので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、 ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際は、ゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合ボタンホールドで射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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XXXG-01W Wガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35500 660 M 13930 330 26 26 24 7 B - B - C バード形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 26 26 9 A A - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 バード形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バスターライフル 4700 55 0 3~5 射撃BEAM2 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 MS形態のみ 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 開発元 開発元A 開発元B 10 Wガンダム(ベーシック) 5 メリクリウス 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) アビスガンダム オーガンダム(実戦配備型) エビル・S 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 5 Wガンダムゼロ 7 Wガンダムゼロ(EW) 備考 燃費と威力が明らかに比例していない、愛着でもない限りはさっさと開発してしまおう。 バスターライフルが3回以上使えるところにケチつけないように。
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RX-93 νガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68000 680 L 15840 180 31 31 31 6 B - B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 23440 237 69 69 69 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4200 28 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィB・W・S サザビーナイチンゲール フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ オーガンダム(実戦配備型) ゴッゾー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネティクス 3 リ・ガズィB・W・S 5 Ξガンダム 6 Hi-νガンダム 備考 武装のバランスが良く、フィンファンネルで射程もカバーできる。その上Iフィールドが強なので、BEAMに対しては鉄壁を誇る。 ライフル×3とフィンファンネルで、十分過ぎる射程と火力を保持。νガンダムは伊達じゃない! 上記の高性能故か入手は意外と難しい。設計素材がどれも手に入りにくい。以下、初期機体だけで本機を入手する方法。 フェニックス・ゼロを開発していき、エクシア(ベーシック)からGN-X、アルヴァアロンへ開発。 適当なベーシック機をハロにし、フェニックスガンダムと設計して解放版を作る。 フェニックスガンダム解放版とアルヴァアロンを設計してΞガンダムを作る。 Ξガンダムを開発して本機。 初期ENが180とやや不足している為、EN強化をするかEN回復のOPを付けるかの工夫をすると便利。 宇・地Bで飛行できないのでOPで移動面も補強すると良い。 とは言え開発先のHi-νに勝っているのがバルカンが撃てることくらいなので、使い勝手の強化を望むならさっさと開発してしまった方が良い。
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ガンダム**中見出し テーブルは 縦棒で くぎります
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イモータルジャスティスガンダムIMMORTAL JUSTICE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM 型式番号 STTS-808 全高 18.50m 重量 71.62t 所属 世界平和監視機構コンパス 武装 MMI-GAU27Q 20mm 近接防御連装機関砲 ヴァンダーファルケMA-M727A3 高エネルギービームライフルMA-F2D2 ヴィーゼルナーゲル ビームブーメランRQM75 フラッシュエッジ4 シールドブーメランMMI-S2M5/X カルキトラ ビーム重斬脚Mk-1 高エネルギービーム砲 搭乗者 シン・アスカ 【設定】 オーブがインフィニットジャスティスガンダムの運用データと可変技術を使用して設計したモビルスーツ。 ライジングフリーダムガンダムと共通のフレームを採用した兄弟機となっており、同様の可変機構と全天周式コクピットを有している。 小説版では火力や性能はデスティニーガンダムを上回ると言及されている。 ライジングフリーダムと同様に設計・開発にザフトは関与していないがコンセプトは踏襲されている様で、インフィニットジャスティスの路線らしく高機動+近接戦向けの武装満載というものとなっている。 武装も同様にプラントの兵器メーカーであるMMI(マイウス・ミリタリー・インダストリー)社とMA(マティウス・アーセナリー)社及びザフト統合設計局が武装の開発をしている事が見受けられる。 【武装】 MMI-GAU27Q 20mm 近接防御連装機関砲 ヴァンダーファルケ MMI社製の頭部バルカン砲。 従来のジャスティス系と同様に頭部左右に連装2門ずつの計4門を内蔵する。 「ヴァンダーファルケ」はドイツ語で「隼」を意味する。 MA-M727A3 高エネルギービームライフル ライジングフリーダムと同型のMA社製のビームライフル。 本機のものは白と赤で塗装されている。 未使用時は従来のジャスティス系と同様に後腰部にマウントされ、MA形態時は腹部を覆うフラッシュエッジ4の表面にマウントされる。 MA-F2D2 ヴィーゼルナーゲル ビームブーメラン MA社製のビームブーメラン。 両腰にマウントされ、通常のビームサーベルを持たない本機のビームサーベル代わりとしても用いられる。 形態としてはデスティニーのRQM60F フラッシュエッジ2に近いが、別物の新系統モデルとなっている。 「ヴィーゼル」と「ナーゲル」はドイツ語でそれぞれ「イタチ」「爪」を意味する。 RQM75 フラッシュエッジ4 シールドブーメラン ザフト統合設計局製と思われる実体シールド。 形状と機能はライジングフリーダムのフラッシュエッジG-3に酷似しており、同様にインフィニットジャスティスのファトゥム-01の様な大型遠隔操作突撃武装として使用される。 こちらのカラーリングはモノクロとなり、ビーム発振器は両側面から展開するウイングの縁のものは廃され、先端部の1基のみとなっている。 シンはRQM55 シャイニングエッジの様にシールドとして腕部に装備したまま近接戦でも使用した。 MMI-S2M5/X カルキトラ ビーム重斬脚 MMI社製のビームブレイド。 インフィニットジャスティスのMR-Q15A グリフォンと同様に膝から足先にかけてビーム刃が展開され、蹴りと連動して使用される。 カルキトラ(calcitra)はラテン語で「蹴る」を意味する動詞のカルキトロ(calcitrō)の命令法能動態現在第二人称単数形(目の前の相手一人に〜せよと命令する際の活用形)であり、「蹴れ」「蹴りなさい」を意味する。 DF2Mk3 スカイダート リフターシステム 従来のジャスティス系のファトゥム系に相当するリフターシステム。 従来よりも推力が増強した代わりに、あまり活用されなかった上にフラッシュエッジ4もあるからという事なのか、特徴的な着脱機能が無くなっている。 要は分離しなくなった事で武装ではないただの可動ウイングユニットとなったが、SEED系では珍しくはっきりした固有名称が与えられている。 「スカイ」と「ダート」は英語でそれぞれ「空」「泥」を意味する。 Mk-1 高エネルギービーム砲 ザフト統合設計局製と思われるビーム砲。 スカイダートに含まれる背面上部の左右スラスターに内蔵され、MA時の主砲となる。 ビーム砲の向きは設定画や立体化物を見る限り上向きで固定されておりMA形態専用と思われるが、Twitterの本機の紹介時の一枚絵や劇中で撃墜される辺りの描写ではスラスターごと90°持ち上がって砲口が機体正面を向いており、可動してMS形態でも使用できる可能性がある。 いずれにしても劇中未使用かつ設定として言及されてないため真相は不明だが。 【原作の活躍】 シン・アスカの乗機として配備され、オルドリン自治区を攻撃するウィンダムとダガーを主力とするブルーコスモス残党のMSと交戦。エルドア戦も含めて武装やメインカメラを破壊して無力化で済ませるという、キラ程鮮やかではないが不殺戦法も行ってみせた。 エルドアにおけるファウンデーションとの合同作戦では引き続きブルーコスモス残党を掃討し、キラ・ヤマトのライジングフリーダムとの連携でデストロイガンダムを撃墜するも、アコードの精神干渉能力で暴走したキラによるユーラシア連邦の領空侵犯をきっかけとする、コンパス総裁ラクス・クラインの許可の下によるライジングフリーダムへの攻撃を止めようとする形でブラックナイトスコードと交戦。 対峙したグリフィン・アルバレストのアコードとしてのパイロット能力、ビームを無効化するFT装甲を始めとする圧倒的なブラックナイトスコードの性能、そして無人型のジンとディンとの連携による物量砲撃戦術が相まった事で苦戦しつつも粘ったが、最終的にはアークエンジェルの撃沈に気を取られて動きを止めて目も離した隙を突かれ、グリフィン機にシールドごと腰部を両断されて撃墜された。 シンは間一髪で脱出してなおマニピュレータで握られそうになるが、救援に入ったヒルダ・ハーケンの機転によりギャンシュトロームの爆撃で残骸を爆散させた事で難を逃れ、ヒルダ機に収容されて離脱した。 【搭乗者】 シン・アスカ CV:鈴村 健一 世界平和監視機構コンパスのモビルスーツパイロット。 C.E.71年に発生した地球連合軍のオーブ侵攻によって家族を失い、ザフト軍に入隊した。 C.E.73年当時のプラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルに利用され、キラやアスランと敵対し幾度となく戦ったが終戦後に和解する。 C.E.75年での階級は中尉。 コンパス立ち上げに伴いキラが目指す未来に共感したこともあり志願して出向、ヤマト隊の一員として隊長であるキラや同期のルナマリア、アグネスと共に新たな戦いへ赴く。 イモータルジャスティスで可能な範囲でパイロットを殺さずにMSを無力化するなどキラに影響された部分も少なからずある一方で、キラが1人で抱え込むあまり、自分は信頼されていないのではと思い悩んでいる。 前大戦でフリーダムを撃墜した事から「フリーダム・キラー」の二つ名で呼ばれるが、アグネスにデュランダルに利用された件と共に揶揄されジャスティスを譲るようにけしかけられる事もあった。 前大戦終結後に憑き物が取れたせいか、またはキラという信頼に値する上官の下に就けたこともあってか、前大戦時ではあまり目立たなかった子供っぽい性格が表面に出ている。 ファウンデーションの宮殿の見栄えに圧倒されてアウラ女帝への拝礼にワンテンポ遅れる 歓迎パーティーでバイキングレストランにでも来たかの如く、両手の大皿に料理を山盛り ルナマリアに夜這いを仕掛けようとして返り討ちにあう(設定のみ) ジャスティス脱出後に乗り移ったゲルググのコクピット内で、無意識にヒルダの胸に手を置くにラッキー?スケベをかます …などなど。 同じくコンパスに出向していたミネルバ副官であったアーサー・トラインと同じく、劇中の清涼剤役として視聴者からは可愛がられた。 DESTENYの最後にステラの魂と邂逅したことから『ニュータイプに近い存在じゃないか』と語られることがあったが今回キラの危機にニュータイプのような音を出して反応したことでその説がさらに強くなった。 ジャスティス系列の機体に乗ることに関しては「アスランの乗った機体の後継機」という事で内心複雑の様子で、デスティニーに乗った時には『ジャスティスだから負けたんだ!』と発言していた。 そのアスランに対しても相変わらずつっけんどんで、下記の通りキラの肩を持って仲裁に入ろうとするなど、ドラマCDのような関係からあまり変わっていない様子。 一応アスランのことは信頼してるし力量も認めてはいるのだが… 【原作名台詞】 シン「アグネス!援護しろ!」アグネス「何言ってるの?私の機体は近接専用!援護はアンタよ!」オルドリン自治区での戦闘にて、シールドを地面に突き刺し避難中の市民を守りつつ、ダガー部隊をライフルやビームブーメランで無力化した。手に入れた力で民衆を守るというシンが本来やりたかったことを成し遂げたなかなかに感慨深いシーン。 手一杯なのでアグネスにフォローを頼んだものの、戦績目当てで撃墜スコア最優先の彼女には拒否されてしまった。彼女の言う事も筋が通っているように見えるが、避難民が近くにいるにも関わらず、ガトリングで建造物を木っ端微塵に打ち砕いて瓦礫をバラ撒いている。シンやルナマリアが守備に入っていなかったら冗談抜きに国際問題である。偉いぞシン ルナ。 「出る幕ないじゃん…」 シン「何なんスかね、あいつら(ムシャムシャ)」ルナマリア「コーディネイターじゃないんですか?」ムウ「だろうな…ただ、どうもマトモな軍隊には見えん、ってことだ」ファウンデーションでのパーティーにて。自分と同世代と思えないほどのブラックナイツの傍若無人ぶりに加え、シュラとの試合で違和感でもあったのか、ムウと同様に彼らが只者でないことに勘づいていた様子。 なお、一応上官に値するムウの前で料理を貪りながら話している。お行儀が悪いからやめなさい。 シン「アークエンジェルが…!?」グリフィン「よそ見してんじゃねぇよ!」シンがアークエンジェルの轟沈を案ずる隙にブラックナイトスコードルドラ(グリフィン機)にイモータルジャスティスを一刀両断されてしまうが、脱出直後に中破状態のギャンシュトローム(ヒルダ機)に回収される。 「やめろアスラン!隊長は…!」キラとアスランの殴り合いというかアスランによる一方的な修正を止めようとするが、流れ弾を食らうような形で両者から一発ずつ殴られる。さすがに激昂して再度止めようとするも、ヒルダに抑えられながら「ヘタレた野郎は修正してやるのが友達ってもんさ」と諭された。……納得していなかったようでその後も止めようとして抑えられていたが。 監督曰く最初はキラとアスランの2人を止めようとする台詞だったのだが、書いているうちに『シンはキラが間違っているとは思わない』ということで現在の台詞になった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムの特殊格闘で呼び出される。 ビームライフル3連射、射撃バリア付のビームブーメラン、突撃し格闘で援護してくれる。 変形時はMA形態でライフルとビーム砲を3連射してくれる。 回転率もよくメアメキャン可能なのもあり頼れるアシスト。 ちなみにこの手の突撃アシストにしては珍しいレバー横。 また、覚醒技の〆にも登場し映画でデストロイに止めを刺した同時刺しを行う。 【その他活躍】 アーセナルベース 劇場版1週目の特典で初登場。 後に本格参戦した時にはライジングフリーダムとの合体攻撃も実装。 バトルスピリッツ SEEDFREEDOMコラボ弾で登場。 搭乗を再現する『合体』がアスランと本機ではできないためシンが乗るのが発表される前に『アスランは乗らないな』と勘付いたプレイヤーがそこそこいたらしい。 【余談】 当時、予告PVでは誰が乗っているのかが描かれておらず、プラモデルの説明書でもパイロットの詳細が記されていないため(*1)、長らく搭乗者が不明となっていた。 結果としてはシンの搭乗機となり、アスランが正式パイロットではない唯一のジャスティスとなった。 なお、小説版の記述によると、こちらの方が劇場版後半に出てきたあの機体より火力や性能面は上との事。
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38200 660 M 13460 270 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 23 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 10 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 24 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 サテライトキャノン 6000 70 0 5~6 特殊射撃 70 5 水中には使用不可 サテライトキャノン 10000 150 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御コマンド」使用可能受けるダメージを30%軽減する 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) オーガンダム(実戦配備型) メビウス・ゼロ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムXディバイダー 4 ガンダムエアマスター 4 ガンダムレオパルド 5 ガンダムDX 備考 2種類のサテライトキャノンを除けば、ごく標準的な武装を持つMS。 サテライトキャノン(通常)はアイコンではBEAM3に見えるが、実際には特殊射撃なので敵のアビリティを気にすることなく使うことができる。威力はあるが燃費がかなり悪い(初期状態だと3発まで)為、使う場面はよく見極めよう。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 単発ダウン覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が80に向上し、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が140に向上する。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒] [ビーム][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] [ミサイル][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(2.0/0.3)×3][補正率 70%(-20%/-10%)×3] シールドのビームガンとミサイルをそれぞれ3連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力はビームが70、ミサイルが弾頭60、爆風20。ミサイルは横に若干弧を描く弾道で左→右→左の順に撃つ。 射撃時に反動で後退するため、メインキャンセル時は後方へ慣性が乗りやすい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 レバー入力で取りつき方向を指定でき、ホールド入力で連続射出できる。地上撃ち不可。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。覚醒中は弾速と誘導が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発] レバー入力で3種類の撃ち方を使い分けできる。空撃ちはN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、射撃派生(横特射)・特格にキャンセル可能。 特射コマンドなので格闘CSと併用しやすく、濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めるオーソドックスな撃ち方のバズーカ。爆風はあるが弾頭のみで強制ダウン。 ほかの特射より弾速に優れる。 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15にダメージが低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを撃つ。 各特射から追加入力(射撃派生)した場合、2射目は必ずこのモーションになる。 追加入力時にレバーNだった場合は右に移動する。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71ダメージ(弾頭60、爆風15)に低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 背面にマウントしたバズーカを宙返りしながら撃つ。シリーズお馴染み、劇中の再現モーション。 ほかの特射と比べて発生・銃口補正に優れるので近距離迎撃向き。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [常時リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルを使用して射撃バリアを展開する。特射・後格にキャンセル可能。 (再)出撃時はゲージ0。展開中に再入力で任意解除できるが、リロードが完了するまで再使用不能。 バリアの耐久値は300と多く、持続時間も長め。 ファンネルを5基使用するため、展開中はサブを1基ずつしか使用できない。 サブでファンネルを2基以上出している場合、瞬時に強制回収してバリアを展開する。 強制回収時でもバリアの発生が遅くなったりはしない。 バリアのグラフィックに被弾判定はなく、νガンダム本体の被弾にバリアが機能する。 なお、展開中にシールドガードした場合はシールドガードが優先される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 6][伸び 2.7] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ダメージが高めで手早く終わる。任意段から特射・後格・特格(BD格)にキャンセル可能。 【通常格闘・前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬り→単発ヒットの斬り上げ。2段目に視点変更あり。 出し切りと比べて僅かに動作が遅いが、威力が微増して受身不可の打ち上げダウンが奪える。 最終段が単発ヒットなのでコンボ〆にも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 7][判定 6][伸び 2.6] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 10][判定 7][伸び 2.9] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.2] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 自機から見て左側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 11][判定 6][伸び 3.0] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 劇中終盤のサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 ダメージ効率が悪く、コンボパーツとしてはN格前派生の方が優れる場面が多い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 最低保証ダメージは58[43]/63[43]/55[40]。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 168 183 基本 メイン≫メイン→CS 176 192 209 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 160(170) 168(178) 183(194) メイン≫メイン→(≫)レバ特射 152(166) 160(174) 174(190) メイン→CS 159 178 193 セカイン メイン→格CS 150 155 169 メイン→(≫)N特射 131(149) 136(154) 148(167) メイン→(≫)レバ特射→格CS 144(171) 149(176) 163(191) 主力。基本の射撃連携 メイン→(≫)レバ特射→横特射 141(168) 146(173) 160(188) メイン→後→N特射 178 198 189 219 194 226 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 156~162 171~177 レバ特射→格CS 171 - 187 レバ特射→(≫)横特射 150(172) - 166(188) BDCの場合、N特射〆でも同威力 N格闘始動 N N前N→N特射 236 249 254 274 238 249 主力。CSはずらし押しで間に合う 前格闘始動 前N N前N 238 256 - 横格闘始動 後格闘始動 内はCS〆の場合 後 N前N→N特射 256 269 276 296 258 279 主力。CSはずらし押しで間に合う 後→特NNNN→N特射 261 270 281 294 263 277 オバヒ対応 BD格闘始動 BD格 N前N→N特射 241 254 259 279 243 254 主力。BD格2段目を入れるとダメージ低下 BD格NNN N前N→N特射 251 255 270 276 252 259 ↑or↓推奨。コンボ時間の割にダメージは伸びない BD格NNNN→N特射 244 261 261 286 247 274 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 S覚醒 []内はFFバリア展開中の場合 メイン≫メイン≫覚醒技 226[211] 235[219] メイン≫覚醒技 248[249] 247[247] CS→N特射 204 - 222 レバ特射→(≫)横特射≫メイン 166(188) - 188(212) 後 覚醒技 305[309] 292[295] 時間効率が良い 後 NNN 覚醒技 324[309] 308[288] 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 したらば掲示板 - νガンダム Part.3 したらば掲示板 - νガンダム Part.4 したらば掲示板 - νガンダム Part.5 したらば掲示板 - νガンダム Part.6 したらば掲示板 - νガンダム Part.7 したらば掲示板 - νガンダム Part.8 したらば掲示板 - νガンダム Part.9 したらば掲示板 - νガンダム Part.10 したらば掲示板 - νガンダム Part.11
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装R・L【TB】x2 WCU[TOWミサイル]【TB】 シンガリユニット スキル情報 強化リスト情報 備考「彼こそ300環境の破壊者だ…憧れるよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 一説で、一年戦争時にジオン公国軍が開発した水陸両用MSで、戦争終結後に残党組織が改修し運用していたとされる機体のバリエーション機。 一年戦争時にサンダーボルト宙域に展開したジオン公国軍のリビング・デッド師団の生き残りが、地球のジオン公国軍残党組織に合流した後に運用している。 本機は従来のアッガイと異なり、機体サイズそのものが一回り小さくなっており、より隠密作戦などに適した機体構造へと大幅に変更されている。 機体各部は作戦内容にあわせて特化した装備に変更できるようカスタマイズ可能な機体設計がされている。本機は多様な兵装を集約した複合兵装ユニットを装備し、戦況に最適な兵装を選択することで小隊を支援する役割を担う。 背部には、推進システムと機雷散布装置からなる「シンガリユニット」を装備し、部隊の撤退を補助することも可能。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 300 350 機体HP 14000 15500 耐実弾補正 12 14 耐ビーム補正 6 8 耐格闘補正 12 14 射撃補正 20 24 格闘補正 10 13 スピード 125 高速移動 185 スラスター 55 旋回(地上)[度/秒] 60 格闘判定力 中 カウンター 特殊 再出撃時間 10秒 12秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 6 7 中距離 7 9 遠距離 7 8 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 85% ▲ 85% 後 75% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP WCU[Z・マシンガン]【TB】 LV1 120 80 600発/分 18秒 1秒 300m 1200 移動射撃可よろけ値:1% 機体同梱 LV2 130 84 1300 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP WCU[バヨネット]【TB】 LV1 1700 2.5秒 1秒 機体同梱 LV2 1850 現在交換不可 副兵装 R・L【TB】x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 700 8 4秒 10秒 0.5秒 250m 二発同時発射 x2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可よろけ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:20% x2発 x2射 LV2 750 WCU[TOWミサイル]【TB】 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1600 5 6秒 20秒 1.5秒 350m 移動射撃可よろけ有照準誘導効果有よろけ値:40% LV2 1800 シンガリユニット 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 12 180発/分 18秒 0.5秒 10m 機体後方発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:35% LV2 1100 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 水中機動射撃 LV1 LV1~ 移動射撃可能な射撃主兵装が水中において高速移動中に使用可能となる。 「水中状態」限定「水接触状態」では発動しない WCU最適化制御装置 LV1 LV1~ 複合兵装「WCU」内で兵装切り替えを行う場合、切り替え時間を 50% 短縮する。さらにWCUを選択している場合、WCU内のリロード速度が上昇する。 WCU[○○]【TB】からWCU[△△]【TB】への切り替え時・切り替え時間 -50% WCU系装備中・WCU系のリロード時間 -50% 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 頭部特殊緩衝材 LV1 LV1~ 頭部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと頭部HPへの負荷を 10% 軽減する。 索敵・支援 ステルス LV1 LV1~ 非攻撃時、敵のレーダーに捕捉される範囲を 100m 以内に減退させる。 高速移動・ジャンプ・緊急回避・武器切替・集束時もステルス有効範囲以上なら捕捉されない。攻撃後 3秒間 効果が解除されるボマー・ランナーを奨励するスキルではない。 アンチジャミング LV1 LV1~ MS搭乗時に自分が受ける敵のジャミング機能を減退。敵のジャミングLV1以下を無効化し、上位ジャミングの有効範囲を半径 150m 内に減退させる。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 190 230 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐実弾装甲補強 Lv1 380 460 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 570 690 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 950 1160 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 爆発物取扱いサポート Lv1 1900 2320 爆弾設置と爆弾解除に必要な時間が2秒短縮する 強化セキュリティ Lv1 2850 3480 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する 備考 「彼こそ300環境の破壊者だ…憧れるよ」 抽選配給期間2024年1月11日 14 00 ~ 新規追加物資★★アッガイ【TB】 LV1 (強襲、地上専用、コスト300) ★★アッガイ火力型A【TB】 LV1 (汎用、地上専用、コスト300) ★★アッガイ索敵型【TB】 LV1 (支援、地上専用、コスト300) 確率アップ期間2024年1月9日 14 00 ~ 2024年8月16日 13 30 [予定] 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム サンダーボルト 第2シーズン』に登場する、アッガイ【TB】の換装バリエーション。 機体詳細はアッガイ【TB】の同項を参照。本機は換装によって火力を強化したバリエーションの一例で、後方より前衛機体の火力支援を行う。 右腕部を「ウェポンクラスターユニット(WCU)」と呼称される複合兵装に換装。これには「ザク・マシンガン」、有線誘導ミサイルこと「TOW(Tube‐launched, Optically‐tracked, Wire‐guided)ミサイル」、対MS用銃剣「バヨネット」を内蔵。 ランドセルには推進システムと機雷散布装置を複合した「シンガリユニット」を装着。戦線撤退時の殿としても活躍できる。 Aと付くように、B機も存在する。B機は左腕をWCUに換装しており、内蔵兵装にも違いがある。 機体考察 概要 コスト300~の地上専用汎用機。地上・水中環境適正有り。 パーツスロットは近距離だけが少ない特殊型。スロット合計値は並。 カウンターは特殊。効果は蹴り飛ばしと同等。モーションはWCU[バヨネット]【TB】で胴を一突きする。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。 射撃主兵装は残弾式実弾マシンガン。DPS高め。よろけ値低め。水中機動射撃により、水中では高速移動射撃可能。 射撃副兵装はVSL式即よろけミサイル、誘導効果付き即よろけミサイル、ひるみ機雷。 即よろけ手数2種ながら癖があり、ストッピングパワーは低め。高火力な武装が多い。 格闘主兵装は専用実体剣。威力並。連撃・方向補正ともに標準で、連撃・下格闘単発威力共に並。 WCU最適化制御装置を有し、WCU[Z・マシンガン]【TB】・WCU[バヨネット]【TB】・WCU[TOWミサイル]【TB】間の切り替え時間が半減。また、先述のWCUシリーズを選択中、選択していないWCU武装のリロード時間が半減する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は並。高速移動速度は高め。スラスター容量は低め。水中適正があるため、水中では相対的に足回りが有利になる。 HPは体格比込みで高め。シールド無し。頭部に緩衝材有。 防御補正は耐ビームだけが低い特殊型。補正値合計は並。 耐爆機構により、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効化する ステルスLv1を有し、自身に対する敵のレーダー有効範囲を狭めることができる。 アンチジャミングLv1を有し、敵ジャミングスキルを無効化または軽減する。 特長 コスト帯汎用機としてはよろけ手数が多く、射撃火力が高い。 作中でも小柄な機体に加えて、水中適正とステルスを持つ。水場の近くや視界不良のマップでは高い隠密性を発揮する。 総論 近距離を主体とした射撃型汎用機。 支援機に匹敵する射撃火力を有する。よろけ手数も豊富で、よろけ拘束から弾幕展開まで可能で、射撃戦ではできることが多い。敵に近づかれた場合も機雷による追撃阻害が可能であり、また狭いルートを封鎖するなども可能。 小柄なヒットボックスに加えてステルスを有し、隠密行動が得意。瞬間火力が高い方ではないため、攻撃では活かしにくいが、逃走時などは敵を撒きやすく、また水中適正から水場の近くではさらに敵の追撃を回避しやすくなる。 武装の切り替え時間・リロード時間がWCU最適化制御装置を前提とした数値をしており、R・L【TB】x2を使用することで全体的に取り回しや回転率が落ちるといった欠点がある。R・L【TB】x2は命中率に難があるものの、高速移動射撃可能な即よろけ兵装とあって、攻撃にどう組み込むかが問われる。 WCU[TOWミサイル]【TB】は弾速が遅く、R・L【TB】x2は山なり軌道と扱いが特殊で、ストッピングパワーも低めと射撃に癖がある。特にストッピングパワーの低さからリアクション軽減スキル持ちの相手は比較的に苦手で、汎用機としては強襲機にゴリ押されると窮する場合がある。 近距離向けな射撃性能とステルス性からコロニー落下地域やマスドライバー施設などは得意。遠距離戦や高低差に弱く、軍事基地や熱帯砂漠などは苦手。 武装に多少の癖はあるが、火力高めな射撃汎用として、中級者向けな機体。 主兵装詳細 WCU[Z・マシンガン]【TB】 マシンガン系実弾兵装。 右腕装備からの連射。命中時はひるみさえ発生しない。 スキル「水中機動射撃」に対応しており、水中であればブースト射撃可能になる。 WCU[バヨネット]【TB】銃剣系格闘兵装。 N格闘は、頭上からまっすぐ振り下ろす唐竹割り。 右格闘は、右腕を前方から右斜め後方へ振り回す。 左格闘は、右腕を前方から左側へと振り回す。 下格闘は、踏み込んでの突き。下方向から振り出すせいかやや遅い。 副兵装詳細 R・L【TB】x2ミサイル系実弾兵装。ブースト射撃可。 頭部から2発同時発射を2回行う。命中時はよろけ。 歩き移動中は山なり軌道発射だが、前ブースト射撃時は直線に近い軌道に変わる。 ASL(自動照準補正)が付いてるので命中させやすい。 WCU[TOWミサイル]【TB】ミサイル系実弾兵装。 右腕装備から発射されるバズーカ相当品。命中時はよろけで爆風範囲有。 レティクルが示す方向へ誘導されながら飛び続ける機能有り。加速を始めるのがやや遅いので射程の半分くらいから曲がりが効き始める。 シンガリユニットバックパックに装備されている投下ユニットから機体後方発射される機雷。ブースト射撃可。 一定時間経過するか、敵機もしくは障害物に接触することで起爆する。命中時はひるみが発生する。 射出される方向は機雷投下ユニットの穴付近。表記通り10mで止まる。 機雷の射出は、ユニット上部から外周を時計回りに一周する形で行われる。装弾数の関係で、内周に装填された8発が射出されることはない。 敵機や障害物に接触しなかった場合、平地だと約4秒ほどで地面に当たって爆発する。 爆風範囲がかなり広い。近接信管は存在しない。 運用 編集者様へ:本wikiの運用欄は「機体を持っている人が利用に当たって最大限性能を引き出すための参考になるような記事」を記載する場所です.「ガチャを引くべきかどうかを判断するための記事」ではありません. 「機体のデメリットは理解した上でメリットを活かす運用」をうまく記事にしてくれると助かります.「コスト帯環境下で本機体を使う意味は薄い」といった類の記述はここでは御法度です.記事作成に当たってはご配慮ください. 何か書く.特に優れている文章,他より劣っている文章,強調するだけ 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法を書く. コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2024/01/11:新規追加 2024/04/04:抽選配給にて Lv2 & WCU[Z・マシンガン]【TB】 Lv2 & WCU[バヨネット]【TB】 Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 マグフに追われる、前から突っ込んできた時は即後ろスラシンガリ大事です。 - 名無しさん (2024-09-22 16 30 42) しれっと備考の煽り文が改変されてんのな。 - 名無しさん (2024-09-21 01 45 15) 人気コストじゃないからイマイチ話題にならないけどやっぱ死ぬほどヘイト買ってるんだね、なんか笑えるわ - 名無しさん (2024-09-20 00 28 49) ステルス無い味方汎用と群れて射撃するのは、何かちげぇ気がするんだ。敵にバチバチにアンステやスポットする奴がいるなら無理できないけど、撹乱は機会があるならチャレンジしてみようぜ! 兎ザクキャで煙ステルス使って奇襲しろってわけじゃないんだからさ。 - 名無しさん (2024-09-19 00 00 42) ヘイトを押し付けて来るから正直味方に来て欲しくない - 名無しさん (2024-09-05 23 06 19) お気持ち表明でしかないから正直この板に書き込んで欲しくない。鏡見ろ。 - 名無しさん (2024-09-07 03 06 49) ヘイトを味方に押し付けがちなのは事実だろ。意見すら言わずお気持ち表明でしかないなんてお気持ち表明しかできない奴は正直この板に書き込んで欲しくない。鏡見ろ。 - 名無しさん (2024-09-07 18 11 19) ヘイトを「味方に」押し付け「がち」って書き直すなよ。なら状況まで書き込まなきゃ木主だけが感じただけの話だろ。嫌なお気持ちを共感して欲しいだけ表明にならないか? 運用どうたら無しに、遠回しに機体使うな!ってんならwiki局中法度に抵触しているから濁して流せばいい。 - 名無しさん (2024-09-09 23 33 05) ヘイト関係はプレイヤーのスタイルだから機体のせいではない - 名無しさん (2024-09-12 10 45 07) それを言うならアッガイで前に出ててもヘイト押し付けて前に出てこないキャバや水ガン水ザク寒ジムもいるからこいつらも味方に来て欲しくないかなぁ。まあお気持ち表明しかしないなら愚痴板でどーぞ - 名無しさん (2024-09-12 12 15 51) 戦績は安定してるのかもしれんがサンボルアッガイだらけのこの環境をどうにかするって発想にはならんのかな - 名無しさん (2024-09-02 12 57 11) ステルス多いとつまらんからどうにかして欲しいね - 名無しさん (2024-09-03 11 05 45) 悪魔 - 名無しさん (2024-09-01 13 59 44) 350は環境ではないはずなのに配信者が環境と騒ぐせいで何故か環境に多い - 名無しさん (2024-08-28 02 06 07) マシバリして前に出ないなら支援の方を使ってマシバリしたら強いのに何で汎用に拘ってこいつに乗るのかそれがわからない。 - 名無しさん (2024-08-27 00 09 01) マップや状況によるとは思うけど、ステルスで敵陣の背後や側面ついて頭ミサイルから急襲して、味方の強襲が上がれるよう場を荒らすムーブが強いと感じる。単に射撃するだけなら他の機体にも出来るしね - 名無しさん (2024-08-28 10 58 50) 上手い人は頻繁に格闘ふるね - 名無しさん (2024-08-17 10 44 27) 扱いにくいとはいえ使う使わないで全然与ダメに違いが出るのよね。たまに対面でマシバリで与ダメトップになる人とのスコアが全然違う - 名無しさん (2024-08-17 11 42 25) マシバリ強いといっても、格闘のDPS超えられないような気がする。計算していないからはっきりとしたことは言えないけども、誰か計測してくれないかな。 - 名無しさん (2024-08-24 00 41 39) むしろ格闘振らないなら索敵型乗ってくれって感じ - 名無しさん (2024-08-20 22 59 55) 複合装甲や複合フレームは持ってるんだけど、強化内容がショボいんでフルハンするの躊躇ってるんだが、それでもフルハンしておいたほうがいい? - 名無しさん (2024-08-15 10 51 05) 複合積んでもこのコスト帯じゃ劇的に何かが変わるわけでもないし、お好みでいいんじゃないかな - 名無しさん (2024-08-15 11 45 59) lv1も2もフルハンしてるよ。複合による対強襲(ヌルヌル想定)への与ダメ増加は影響あるし、低コストだからこそHPの大幅増加も大きい - 名無しさん (2024-08-17 10 42 13) 350こいつ使う上で大事だと思うのはヘイトタンク出来るか否かだと思う。立ち回り的には単独遊撃で美味しそうな餌アピールしつつ、食らいついたら機雷使ってとことん遅延。構ってるだけ無駄と思われたら遊撃らしく横槍入れまくって対面のフラストレーション貯めていく。最低限誘導ミサイルを使いこなせないとガン無視されて終わるけど - 名無しさん (2024-08-14 13 51 04) 「単体」で弾幕張っている時はめちゃくちゃヘイト買うからね。単体で陽動トンズラする時も煙じゃなくてステルスなるから、アンステ無し機体で追撃するのがメンドイ。視認出来ても狭い道でのスラ撃ちシンガリRLが痛い。槍スライ君は間合い取られる前に突き刺しに行かなきゃならぬ。 - 名無しさん (2024-08-14 19 53 21) 個人的に350は無理があると思う 動画上げてる人見ると前線維持してないで後方でマシバリミサやってるだけ それが許される戦場なら環境だけどそんな環境か - 名無しさん (2024-08-11 20 32 00) マシバリしてるだけなら350とか関係なくダメだと思う。まあよろけ取れるだけマシかなぁ。今の350ってキャバとかハフキャばかり出してくるような環境だしなぁ・・・最近は編成次第では抜ける - 名無しさん (2024-08-12 20 55 49) 相手が捕捉してないステルス奇襲時は、射程350からミサイル撃ってマシンガン切り替えタゲにレクティル合わせながら頭RL射程まで前進バリバリ。相手のHPと進退によって頭RLは移動撃ちスラ撃ち、4発2発当てるか使い分ける。 周囲の敵味方機体が反応してたらシンガリ用意。相手が後退していくならミサイル用意。と適当な運用思いつくんだけど。 マシンガン全弾撃ち尽くすのにlv1だと単純計算で8秒かかるし、撃ち尽くしても単体で蓄積よろけ取れないのに、何回使っても味方を囮にしてマシンガンばかりバリバリしている人は、頭空っぽなのかなって呆れる。んな呆れる使い方でもバッチはgetできるんだろうな。ミサイルかバヨネットを構えてないとマシンガンのリロードも縮まらないのに、トロい使い方で満足できんのかね。 - 名無しさん (2024-08-11 16 36 57) WCUミサは誘導のこと忘れて切り替え早いけど弾速は更に遅いシュツみたいな感覚で使う方がいいな 今までドムトロのグレみたいに初手で使ってたけど間違いだとようやく気付けた - 名無しさん (2024-08-10 01 03 35) なんで威力ほぼ変わらんのにMMPの倍近い発射レートなんですかね・・・ - 名無しさん (2024-08-07 23 20 18) なんなら射程も300だぜ。しかも他の手数も豊富で2種よろけだぜ。サイズ小さいし緊急回避もあるぜ。ステルスにしてはHPも高いぜ。これでコイツが多い方が負けるという謎… - 名無しさん (2024-08-08 00 06 51) その射程が原因の一つだしな。威力出るマシばかり撃って、FF回避で撃つべき追撃時に弾切れ。酷い場合はミサFFで格闘の邪魔をする…多けりゃ多いほどそんなの混じるのだから当然負ける - 名無しさん (2024-08-09 02 19 31) 基本マシバリで一機フォーカスすれば勝てるのに、なんでか誰もそうしない。いくら対実積んだところで低コストじゃ意味ないものだから - 名無しさん (2024-08-06 21 09 54) アッガイ縛りマッチで野良編成の足並みの悪さ体感しているから。こっちも誰かがフォーカスされるけど、「囮俺やるわ!」ってしてくれんの? - 名無しさん (2024-08-07 02 38 58) とりあえず大事な事1つだけ、前スラ頭ミサ二発は緊急回避ない、出来ないなら強襲に4000〜はでて尚且つ格闘N下→追撃マシNで10000はでるのでチャンスには当てれる練習必須です。 - 名無しさん (2024-08-12 19 27 55) ↑枝生やす場所合ってる? - 名無しさん (2024-08-12 20 24 53) よろけもしないマシを大人しく食らってくれるマヌケいんの?普通撃たれたらすぐ遮蔽物に隠れると思うが - 名無しさん (2024-08-07 06 24 18) イニシエからある戦術なのに、何で誰もそうしないのか。そのムーブは強くないし試合に勝てないからですよ。 - 名無しさん (2024-08-07 15 59 10) 味方がフォーカスしてる敵の裏にコイツで回って生格なりミサでよろけ取るなり退路にシンガリ撒いて塞いだ方が楽に倒せるはずだが… - 名無しさん (2024-08-07 16 15 00) TOWミサイル妙に当たらないと思ったらちょっと停滞してから進むんだね・・・もっと素直な挙動になっておくれよ・・・ - 名無しさん (2024-08-06 20 43 12) 味方の格闘コンボ中に頭ミサイル使うアホが増えた印象 あれよろける上に2発撃つから誤射率高いの分かってくれ - 名無しさん (2024-08-05 09 55 04) そんなアホはバズーカ持ってても、味方ごとバズーカ撃つ奴ぞ。周囲に追撃阻止する敵いなくて、便乗追撃する時こそマシンガンをバリバリじゃんか。 - 名無しさん (2024-08-05 23 07 10) 負けた時に汎用アッガイが味方で一番ダメージ出しているとマシバリしてたんだなって思う。実際は違う場合も多くあるが、そのぐらいマシバリアッガイが多すぎて味方に居ると嫌になる。支援に向かう強襲を先行ででシンガリ巻きで助けているアッガイとかもたまに見るんだが。 - 名無しさん (2024-08-04 17 35 35) 1体で十分派。後から被せてきたヤツが戦闘中よろけ量産しないイカレポンチで、敵からタゲられない不名誉運用されると、味方からこっちも同一視されて迷惑。こっちは2体以上を相手してんの。 - 名無しさん (2024-08-02 23 16 47) 機体はいいのに中身が全く信用ならない - 名無しさん (2024-07-31 20 20 22) 最近、背中に頭ミサかますやつ増えたなあ - 名無しさん (2024-07-31 16 55 42) こいつですら存在許されない300ヤバイな…機体引けないと出ることすら許されないゲーム ガチャが本番 - 名無しさん (2024-07-30 01 44 18) シンガリとTOWミサイルで支援アッガイにも対応できるんだがなぁ。まあ使わないとお察しであるが。 - 名無しさん (2024-07-29 11 46 01) 支援アッガイ使うけど、スラ撃ちRLから高速切り替え格闘ができる水準の人じゃないと無理だよ。支援アッガイからすると250前後の撃ち合いであれば負ける要素がないし、シンガリの距離には付き合わない。何なら容易に蓄積取れるマシとタコ焼き駆使して優位取ってからスラRLからの下格入れられる。強襲がいくべき、といっても状況によっては全武器駆使して必要に応じて対処せざるを得ない - 名無しさん (2024-07-30 12 05 03) 支援アッガイの方がよっぽど汎用的で強いのに、いまだに火力アッガイでマシバリーしてるの見るとせめて支援アッガイでマシバリしてくれと思う - 名無しさん (2024-07-27 16 36 50) 強襲アッガイと支援アッガイだけで300コストは別に汎用いらないと思っている、この2機だけが異常に強くてコスト詐欺している。 - 名無しさん (2024-07-27 17 28 43) 300はそこそこエイムあるならハープーンジムⅡは厄介だぞ。 - 名無しさん (2024-07-31 16 57 23) そこそこエイムあるなら水ジムじゃないのか... - 名無しさん (2024-08-02 01 53 36) 対面のA+アッガイ格闘当たる超至近距離でダウンしてるわけでもないのにバリバリしてたわ。もうマシンガン取り上げた方がいいんじゃないかな。 - 名無しさん (2024-07-28 12 02 35) 頭ミサからWCUのなにか→WCUの使いたい武器 結局どの¥武器からでも早くできるのか - 名無しさん (2024-07-29 00 23 23) かくところ間違えた上、書いてる途中に送信してしまった…この1手間の儀式はさむとWUC同士でなくても切り替え早くなるの腑に落ちないw でも儀式挟まないとスラ撃ちよろけから格闘しようとして切り替えまにあわず敵を通り過ぎたりするんだよな… - 名無しさん (2024-07-29 00 26 00) 正直むずい。曲射ミサイル当たらん。下の方に野良だとイフのがいいみたいに書いてあったけど、確かにイフのが簡単だし火力出すための行動も簡単だからそっちのがいい気がしてきた - 名無しさん (2024-07-24 20 45 20) 疑問なのですが、なんで曲射になる使い方してるんですか?正面まっすぐ飛んで行く撃ち方のほうが楽だと思いますよ - 名無しさん (2024-07-24 22 53 51) どっちでも当ててくれ - 名無しさん (2024-07-24 23 26 58) 誰も使い方の正解を知らないのに「スラ撃ち」だけが連呼される不思議な板です - 名無しさん (2024-07-25 23 06 28) マシバリしかしない人ってまさか攻撃している間ステルス切れてるって知らないってことはないよね・・・?逃げてる時も狂ったようにマシ垂れ流してるけどステルスあることすら忘れてたりしないよね・・・?みんながみんな、wikiを見てるわけじゃないのはわかるんだけど、機体の性能やスキルをほんとにわかってる?って人がとにかく多すぎてなぁ・・・ - 名無しさん (2024-07-18 23 40 25) 敵にアンステ持ちいない中、手前でアピールしたから集中砲火受けておいて「支援を頼む」してたらコントだわ。 - 名無しさん (2024-07-19 00 49 18) 主兵装の位置にマシがあるから低勝率保ててる機体 - 名無しさん (2024-07-16 21 43 38) 汎用アッガイが3も居て拠点まで攻め込まれて強襲2機に格闘されまくったな。3人でシンガリ巻きまくれば、強襲とか一気に蒸発するのにこの辺りが普段マシバリしている人としていない人との違いだと思った。 - 名無しさん (2024-07-12 21 35 15) 水中、長射程MAP除けば他の2体をイフリートとGSザクorMBザクの煙ステルスと差し替えた方が、野良だとよっぽど対応力高くなるね。 - 名無しさん (2024-07-13 01 56 58) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲