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RX-93 νガンダム 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 68000 680 L 15840 180 31 31 31 6 B - B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - L 23440 237 69 69 69 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル×3 1300 22 0 2~4 射撃BEAM1 65 10 ニューハイパーバズーカ 4500 20 0 3~5 射撃 75 5 フィンファンネル 4200 28 30 2~9 覚醒 0 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 Iフィールド機能(強) BEAM攻撃を軽減・無効化 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B リ・ガズィB・W・S サザビーナイチンゲール フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ オーガンダム(実戦配備型) ゴッゾー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネティクス 3 リ・ガズィB・W・S 5 Ξガンダム 6 Hi-νガンダム 備考 武装のバランスが良く、フィンファンネルで射程もカバーできる。その上Iフィールドが強なので、BEAMに対しては鉄壁を誇る。 ライフル×3とフィンファンネルで、十分過ぎる射程と火力を保持。νガンダムは伊達じゃない! 上記の高性能故か入手は意外と難しい。設計素材がどれも手に入りにくい。以下、初期機体だけで本機を入手する方法。 フェニックス・ゼロを開発していき、エクシア(ベーシック)からGN-X、アルヴァアロンへ開発。 適当なベーシック機をハロにし、フェニックスガンダムと設計して解放版を作る。 フェニックスガンダム解放版とアルヴァアロンを設計してΞガンダムを作る。 Ξガンダムを開発して本機。 初期ENが180とやや不足している為、EN強化をするかEN回復のOPを付けるかの工夫をすると便利。 宇・地Bで飛行できないのでOPで移動面も補強すると良い。 とは言え開発先のHi-νに勝っているのがバルカンが撃てることくらいなので、使い勝手の強化を望むならさっさと開発してしまった方が良い。
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GN-000 0ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26400 510 M 11000 100 175 170 180 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3000 10 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビームガン 2~4 3000 10 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNフェザー MAP 0 20 0 MAP兵器 100% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ + GNフェザー アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する。 開発元 開発元 2 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 2 0ガンダム(実戦配備型/GNドライヴ搭載仕様) 2 アルヴァアロン 2 ガンダムアストレア 2 セファーラジエル 第1形態 2 1.5ガンダム 4 ガルムガンダム 5 フェニックス・ゼロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダム・キマリストルーパー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムアストレア 5 ガルムガンダム 6 0ガンダム(実戦配備型/GNコンデンサー搭載仕様) 7 1.5ガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 ソレスタルビーイングが開発した、ガンダム全ての原型。 1話冒頭でリボンズが搭乗し、クルジスへの武力介入に使われている。 ビームサーベル・ビームガン共にPOWは控えめだが消費ENも低く、GNドライヴと併せて継戦能力が非常に高い。 また、過去作品ではなかったMAP兵器が追加されている。ただしPOW0のMPダメージのみであるため、機能する状況はやや限られる。 フェニックス・ゼロから開発できるため、太陽炉系モビルスーツの入り口として最適。 アストレアはもっとも基本的なルート。全ての純正太陽炉機を一から作れる。じっくり開発登録を進めて戦力を増やしたい人向け。 ガルムガンダムは擬似太陽炉ルート。ガ系モビルスーツを経由してレグナントやガデラーザに到達する。 0ガンダム実戦配備型はジャンプアップルート。コンデンサー型から直でダブルオーに行ける。ドライヴ搭載仕様まで行くとその次は1.5ガンダムになるため、かなり回り道になる。 1.5ガンダムは即戦力ルート。そのままでも中盤~終盤で通用する戦力かつ、もう一歩開発を進めるとリボーンズに行ける。
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機動戦士ガンダムvsガンダム まとめwiki 発売予定日 11月20日 予定価格 5040円 メディアインストールあり(85MB) アドホック4人対戦可 必須システムバージョン4.05 アーケード版の機体に加え、ガンキャノン、試作1号機、デスティニー、ケンプファーが追加 携帯用ページ 公式サイトhttp //www.gundam-vs.jp/psp/ 無印アーケード版http //www10.atwiki.jp/g-vs/ NEXTアーケード版http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/ NEXTPSP版http //www20.atwiki.jp/gundam-nextplus/ バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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LM312V04 Vガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 39800 570 M 13260 123 24 23 26 6 B C B - C 分離形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 24 23 28 8 A B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 分離形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3100 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ブーツ 7000 100 0 5~5 特殊射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ 変形可能 変形可能 ハードポイント・システム 戦艦で武装を換装可能 ヘキサ・ダッシュに換装 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B バウ ガンダム系 フェニックスガンダム(能力解放) ザクファントム オーガンダム(実戦配備型) R・ジャジャ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 1 コア・ファイターV 2 ガンイージ 6 V2ガンダム 備考 リガ・ミリティアの白いヤツ。換装に変形と、汎用機として一通りの機能は揃っているがどれもやや脆弱。 MS相手だとビームサーベルの追い打ちでブーツを射出する。 分離時のブーツは強力だが消費ENが激しく、それ以外はBEAM1しか持っていない。 Zガンダムさえ手に入れば、初期生産可能なガザCとでバウが設計でき、バウとガンダム系とでこの機体が設計できるので、意外と早く入手することができる。ガンダムF91などサナリィ系のMSを交換なしで入手するなら、本機からガンイージ→ジャベリン→ヘビーガンと開発してガンダムと設計するほうが、ジムを育てるよりは楽。
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム SYSTEM256版 PSP版 SYSTEM256版 稼動開始日 2008年3月 開発 カプコン 発売 バンプレスト PLANNING 冨田篤 / ATSUSHI TOMITA MISUZU WATANABE TSUYOSHI MIZUTA PROGRAMMING 稲田義信 / MMY.INADA(INE) HEROHERO 木村嘉宏 / PON 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 川瀬学 / KAW-TLD 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 岩村将成 / MASANARI IWAMURA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 前田成之 / MASAYUKI MAEDA 09 藤沢直紀 / NAOKI(EFA)FUJISAWA 上水口真司 / KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO-HE- 新谷さゆり / SHINTANI SAYURI 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN NORI OKABAYASHI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2007 大西弘樹 / HIROKI ONISHI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 斎藤綾 / AYA SAITO 幸優介 / YUSUKE SAIWAI YOSHIKAZU KOZONO (27) SOUND DESIGN 山本亮治 / RYOJI 大野博司 / HIROSHI OHNO ARTWORK SIROU YAMADA 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO 片岩ゆり / YURI KATAIWA TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / UKABIN INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO (割愛) SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE picnic COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF NORIYUKI TANAKA MICHIYO AOKI 中野正弘 / NAKANO TAU Masahiro 門脇章人 / AKITO KADOWAKI TSUKASA FUJITA TOSHIYUKI FURUKO 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA Quality Assurance (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 馬場龍一郎 / RYUICHIRO BABA 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS HIDETOSHI TANAKA KAZUTOSHI YANAGIDA KUNIHISA YAGISHITA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANPRESTO ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM PRODUCERD by BANPRESTO PSP版 発売日 2008年11月20日 開発 カプコン 発売 バンダイナムコゲームス PLANNING 冨田篤 / ATSUSHI TOMITA MISUZU WATANABE TSUYOSHI MIZUTA TOMOYUKI OHURA 柳原孝安 / TAKAYASU YANAGIHARA 美根俊一 / SHUN-I MINE PROGRAMMING 稲田義信 / MMY.INADA(INE) HEROHERO 木村嘉宏 / YOSHIHIRO KIMURA 佐野和司 / KAZUSHI SANO 廣門輝明 / TERUAKI HIROKADO 川瀬学 / KAW-TLD 蓑宮正哲 / N.MINOMIYA 岩村将成 / MASANARI IWAMURA 三上敏和 / TOSHIKAZU MIKAMI MASAKI NISHIMASU 中井一仁 / NAKAI KAZUHITO KANOU P 北垣内聖子 / KIYOKO KITAGAITO 上野智弘 / TOMOHIRO UENO MODEL DESIGN 高橋泰人 / YASUTO TAKAHASHI 木下晃城 / KOKI KINOSHITA 大住智彦 / TOMOHIRO OHSUMI 野山正 / TADASHI NOYAMA 中森洋行 / HIROYUKI NAKAMORI 鈴木俊宏 / SUZUKI TOSHIHIRO YOSHIKAZU KOZONO (27) MOTION DESIGN 北村真也 / "SHINYA - KITAMURA" 前田成之 / MASAYUKI MAEDA 09 藤沢直紀 / NAOKI(EFA)FUJISAWA 上水口真司 / KAMINAGUCHI 中村洋平 / YO-HE- 新谷さゆり / SHINTANI SAYURI 山本満 / MICHIRU A YAMAMOTO BACKGROUND DESIGN 杉山洋 / HIROSHI SUGIYAMA 井上孝俊 / INOYAN NORI OKABAYASHI 松下雅俊 / MASATOSHI MATSUSHITA INTERFACE DESIGN 中川大輔 / NAKAGAWA DAISUKE ERIKO TAKAHASHI EFFECT DESIGN T 栗山圭吾 / KEIGO KURIYAMA ATSUSHI YAMADA EVENT GRAPHICS 桑島慎也 / SHINYA KUWAJIMA 2008 大西弘樹 / HIROKI ONISHI 福島直樹 / NAOKI FUKUSHIMA 斎藤綾 / AYA SAITO 幸優介 / YUSUKE SAIWAI YOSHIKAZU KOZONO (27) SOUND DESIGN 山本亮治 / RYOJI 大野博司 / HIROSHI OHNO 鮫島進矢 / SHINYA SAMESHIMA HIROKAZU NISHIDA HIDEKI HOSOI 天岸真志 / SHINJI AMAGISHI BGM 青木征洋 / MASAHIRO AOKI 裏谷玲央 / REO URATANI 森本章之 / AKIYUKI MORIMOTO ARTWORK SIROU YAMADA 水野佳祐 / KEISUKE MIZUNO 片岩ゆり / YURI KATAIWA TITLE LOGO DESIGN 鵜飼敏 / UKABIN INSTRUCTION DESIGN 迫水新一郎 / SAKOMIZU 長岡実 / MINORU NAGAOKA VOICE ACTOR (割愛) RECORDING STUDIO (割愛) SOUND DIRECTOR SADAYOSHI FUJINO MASAFUMI MIWA MUSIC COMPOSE picnic COOPERATION (割愛) SONG (割愛) ILLUSTRATION KUNIO OKAWARA PROMOTION STAFF HIROTAKA WATANABE GO KUROSAWA RYOKO SEKI NORIYUKI TANAKA 萩原良輔 / RYOSUKE HAGIWARA 寺田隆良 / TAKAYOSHI TERADA Quality Assurance (割愛) SPECIAL THANKS (割愛) PRODUCERS 後藤能孝 / YOSHITAKA GOTO 広野啓 / KAY HIRONO 竹内潤 / JUN TAKEUCHI 土屋和弘 / KAZUHIRO TSUCHIYA GENERAL PRODUCERS 東海林隆 / TAKASHI SHOJI TOSHIHIRO NADA 鵜之澤伸 / SHIN UNOZAWA AND BANDAI NAMCO GAMES ALL STAFF AND CAPCOM ALL STAFF DERECTED by CAPCOM
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット アムロ・レイ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数多めで背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 140 発生が遅いが高弾速で高威力 レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 炎上スタン サブ射撃 ハイパー・バズーカ 2 110 弾頭で強制ダウンのBZ レバー横サブ射撃 ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 99 横移動BZ レバーN特殊射撃 ガンタンク 呼出 3 124 キャノン砲とボップミサイルを連射 レバー横特殊射撃 48→86 キャノン砲を山なりに2連射 レバー前特殊射撃 ガンキャノン 呼出 126 飛び蹴りから掴み射撃 レバー後特殊射撃 80→132 岩を投擲後、キャノン砲を撃つ レバーN特殊格闘 ガンダム・ハンマー【突き】 - 27~129 正面に突き出す射撃打ち消し判定有り 後格闘 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 長押しで3段階チャージレベル2以上で鈍足効果付与 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 初段の判定が強い3段格闘 前派生 シールドバッシュ NN前N 230 出し切りでバウンドダウン 特格派生 踏みつけ N→特 137 バウンドダウン NN→特 160 NN前→特 219 前格闘 格闘カウンター 前 - 80 射撃を防げるカウンター 格闘派生ガンダムシールド【投擲】→飛び込み突き 前NN - 55→135 カウンター構えから入力で派生 横格闘 連続二刀流斬り 横NN - 172 発生が優秀 特格派生 踏みつけ 横→特 132 バウンドダウン 横N→特 175 BD格闘 斬り抜け連撃 BD中前NN - 190 初段の伸びが良い 特格派生 踏みつけ BD中前→特 134 バウンドダウン BD中前N→特 200 BD中前NN→特 227 横特殊格闘 ガンダム・ハンマー【振り回し】 横特N - 157 回り込みが優秀 特格派生 踏みつけ 横特(1)→特 116 バウンドダウン 横特(2)→特 139 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ラストシューティング 1 290/295/297/280 出し切りまでとても早い 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】格闘カウンター【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 【横格闘】二刀流連続斬り 【BD格闘】斬り抜け連撃 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 覚醒技【覚醒技】ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍MSに対抗すべく地球連邦軍が試作した白兵戦用MSで、少年兵アムロ・レイが駆り数々の伝説を残した。 ビーム・ライフル等強力な装備と汎用性を有し、敵のエースを次々屠ったその活躍からジオン軍からは「白い悪魔」と恐れられ、後の宇宙世紀に大きな影響を与えた。 キービジュアルでは毎作中央で鎮座する本ゲームの主役。本シリーズの通称は「初代」。 主役機なので使いやすく平均的な性能だと勘違いされやすいが、本シリーズでの初代は登場から10年の強化で魔改造されており、いわゆる『ベーシックな万能機』ではない。 オールスターシリーズ共通で『機動性が平凡だが攻撃力が光る万能機』としてコンセプト化されており、どちらかというと変則要素が際立つ機体。 素の機動力が同コスト帯平均かそれ以下。BD速度はそこまで遅いわけではないのだが、降りテクなし・旋回劣悪・武装の動きももっさり気味、と総合的な機動力は明確に低い。 武装自体は射撃から格闘まで幅広く取り揃えていて性能も良好だが、機動力の低さから安定行動に組み込むことができず、尖った運用を要求される。 機動力を代償にして敵を悩ませる一癖ある行動を多く搭載した、経験が足りないがアイデア一発で死線をくぐり抜けた、原作序盤~中盤での若きアムロを再現したような癖の強い機体。 クロスブースト稼働初期から暫くは影を潜めていたが、2021年12月のアップデートで一気に性能向上。 NEXTから帰ってきた『DQN砲』と言えるほどになった射撃CSを獲得したため、もはや本職のデュナメスを脅かすほど。 ゲーム的な役割で言うと「万能機風の迎撃行動ができる狙撃機」と言っても過言ではない。 ただシリーズ通して本機のウィークポイントである"降りテクも無い平凡な機動力"に関しては一切強化されてないため、攻撃力は抜群だが足回りはあまり良い方ではない。 使える武装は全て使い、白い悪魔の恐ろしさを思い知らせてやろう。 リザルトポーズ 通常時:BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中:サーベル抜刀して右膝をついて構える。TV版アイキャッチの再現。 覚醒中:上空へ向けてBRを3連射する。ラストシューティングを五体満足の状態で再現したもの。 敗北時:腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値640(+20) 赤ロック距離 増加(10→11)。万能機標準に。 メイン射撃 ダメージ増加(70→75) 横特射 ガンタンク(曲射)追加 前特射 射撃ヒット後の浮き上がりが変更。追撃しづらい角度に。 N特殊格闘 ダメージ効率変更(25/-4%*5→27→-3%*5)、ダウン値増加(3回で強制ダウン→2回で強制ダウン) 前格闘派生 射撃入力から格闘入力で派生するように変更。 2021/12/09のアップデート詳細 射撃CS(共通) チャージ時間延長(+0.5秒) N射撃CS 銃口補正強化。弾速強化。誘導大幅強化。威力増加(120→140)。強制ダウンに変更。 後射撃CS 発生強化。各種サブへのキャンセルルート追加。 横サブ射撃 照準性能強化 特殊射撃(共通) 前格闘へのキャンセルルート追加。 前特殊射撃 ガンキャノンの突撃に2段目が追加されて3段格闘に変更。誘導強化。 後特殊射撃 ガンキャノンが岩投擲後にキャノン砲を1発砲撃するように変更。岩の誘導強化。 横特殊格闘 追従性能強化 前格闘 カウンター成立時の攻撃が受身不可ダウンに。 後格闘 チャージLv.2とLv.MAXの弾速と誘導性能強化。チャージ時間再調整。 格闘特殊格闘派生 後格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、前格 各射撃CS→各サブ 各サブ→横サブ、後格 各特射→前格 格闘特格派生→メイン、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3.0秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数8発・威力75と射撃寄り水準の性能を持つBR。振り向き撃ち時は背を向けたまま銃口を向けるNT撃ちになる。 サブ、特射、特格、前格、後格へキャンセル可能。 本機で唯一足を止めず撃てる武装であり、着地取りや自衛での基本武装となる。 落下テクニックを持つ機体が多いこの環境では、ただ撃ってるだけでは敵機に圧力を掛けることはできない。 本機特有の豊富なキャンセル先を活用して相手を揺さぶっていく必要がある。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパー・ナパーム [チャージ時間 2.5秒] レバー入れで2種類の武装を使い分け可能。 アップデートでチャージ時間が伸びたものの、どちらも大きく強化された。 横サブにキャンセルでフォローしやすい。 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「1発で決めてやる!」 足を止めライフル両手持ちで高威力・高弾速のビームを撃つ。振りかぶるモーションがある分発生は遅い。 今作の稼働時においては銃口補正と判定の大きさは元々優秀だったが弾速や誘導は今一つで当てるには一苦労する性能だった。 しかしアップデートにより、12年前のNEXTで最強の単発ダウンビームとして名をはせた「DQN砲」が帰ってきたと言っていい程の高性能武装と化した。 弾速 狙撃系に匹敵するほど高弾速。(サバーニャCS・デュナメスCSLv1・F91N特射等と同じくらい速いが、ケルディムメインやザナドゥ後サブ等より遅い。) 銃口補正 発射直前まで掛かり続ける強力な銃口補正。 誘導 判定の大きさと誘導により多少軸がずれていても慣性ジャンプや斜め移動を撃ち抜ける。 威力 破格の単発140。コンボに組み込むと大火力を出せる他、相手3025の後落ちを一撃で屠り得る。 属性 ビームだがハンマー等の射撃破壊攻撃に打消されない。 中距離以遠では超弾速かつ見合わない程に誘導するため、着地取りだけでなくかなり理不尽な当て方ができる。 発生が遅いため近距離で生当てを狙うのはハイリスクだが、強力な銃口補正・超弾速・判定で無理矢理捻じ込む事も出来る。 ある程度離れた距離の横BDにはさすがに当たり辛いが、慣性ジャンプ・斜めBDくらいなら余裕で撃ち抜ける。 他の高弾速武装は着地を見るように撃つのに対し、本CSは発生の遅さから狙い方がやや独特。 相手が空中から地上へ着地する(着地するだろうな、と気持ち早めの)タイミングで撃つと、青着地でも撃ち抜ける。 半ばゲロビを当てる気持ちで着地を狙うとより当て易く、逃げる相手にも赤ロック保存で狙いやすい。 相手からするとモーションが見えた時点で回避行動を取らなければ間に合わないため、サバーニャのレバー横射撃CSのように発生の遅さを活かしたフェイントも大いに有効。 当然ながら発生が遅い分止められやすい・対応されやすい・ブーストを食うというのは無視できない弱点であり、その後の着地ケアも弱いことには注意。 さらに、CSからN・横サブにキャンセル可能。 いざという時に射撃後のフォローも出来るという正に主力武装に仕上がっている。 とはいえ、ただ単調に溜めているだけでは咄嗟にサブやアシストが使えず動きの固さからバレて狙われやすくもなる。 他の選択肢もしっかり用意するか、溜めながらBR・サブ・特射を使用しつつセカインCSを狙えるように練習しよう。 【後射撃CS】スーパーナパーム 【ナパーム本体】[属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.1][補正率 95%] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【爆風】[属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「スーパー・ナパームを使います!」 原作2話でサイド7脱出時に機密保持のため残ったMSの部品等を焼き払う際に行った動作の再現。 ナパームを投擲し、BRで撃ち抜いて広範囲に爆風を発生させる。 BRを撃つ前にキャンセルすると爆風は発生しない。 レバー入力は真後ろでも斜め後ろ(テンキー123)でも同様に受け付ける。 足を止める上に発生も遅いが爆風はかなり大きく、爆風による炎上スタン時間もそれなりに長め。 N射撃CSに目が行きがちだが、アップデートにより発生が早くなったお陰で充分に主力武装として頼れるようになった。 相手との距離や状況によってN射撃CSより此方が優先される場合が多い。 癖が強く一見扱いにくい武装だが攻め・自衛、場合によっては格闘を受けてる味方へのカットに使えるように馴れておきたい。 主な用途としては爆風を活かした起き攻めや詰め寄ってくる相手に対しての牽制だが、それ以外にも用途は多岐に渡る。 例えば爆風範囲の広さを生かしてジャマー系武装を使用した相手に無理矢理当てたり、 味方を巻き込んででも動きの激しい格闘(所謂トランザム格闘)を行う相手をカットしたい場合等、 ナパームの特性を生かした行動が出来れば戦果も上げられるだろう。 なお、ナパームとBRにはそれぞれ判定があり、射出する自機よりも少しだけ高い位置から迫る相手ならナパーム本体の命中する場合もあるが、狙って出来る芸当ではないのでラッキー程度と考えておこう。 また、S/F覚発動中はナパームを投げた時点で他の攻撃へのキャンセルを受け付けてしまうため、 ナパームを起爆させたい場合はキャンセルにならないよう注意すること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ/ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾/爆風] ハイパーバズーカによる射撃攻撃。レバー入れによって撃ち方が異なる。 どちらも射撃派生で横サブに派生する。後格にキャンセル可能。 S覚醒中に起きやすい『背面撃ち』が暴発して足を止めてしまった場合等は、サブ→メインでフォロー可能。覚えておこう。 【Nサブ射撃】ハイパー・バズーカ [ダウン値 6.0以上7.0以下(弾頭6.0/爆風??)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。爆風付きだが弾頭のみで強制ダウン。爆風は基本的に入らない。 威力は弾頭110、爆風20。 射程限界があり、赤ロック限界から少し先あたりで爆発する。 発生と弾速が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 誘導も目に見えて曲がるほど強く、単体性能は全機体で見てもトップクラス。 メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 メイン弾切れ時などに生出しをするのも十分視野に入る。 弾頭火力がかなり高く、JVを溜められない状況ならコンボの〆にも十分使える。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるためBDCは常に考えたい。 SA潰しにも有用だがS覚醒のクロスバースト中のみ強制ダウンが取れない。 代わりに普段は入らない爆風まで入って追撃も可能になる。 【横サブ射撃】ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 [ダウン値 2.8(弾頭2.5/爆風0.3)][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 前作から追加された新武装。 レバーを倒した方向に移動しながらバズーカを撃つ。射撃ボタンの追加入力で連射する。 『移動中に撃つ』というよりも『移動後に撃つ』といったほうが正しく、発生まで若干遅いため撃つ前にキャンセルした場合は弾数は消費されない。 僅かだが射撃直後も慣性が残る為足掻きには成り得る。 発生・誘導・ダメージ等はNサブのほうが高く、横サブは非強制ダウンということもあって迎撃性能も特別高いわけではない。 また本機は非強制ダウンでの打ち上げに対して有用な追撃出来る射撃武装がN射撃CSと前特射くらいしか無いためリカバリが効き難く、無理に追撃しに行って手痛い反撃を受けることもある。 攻め・守りどちらもNサブに軍配があがるものの、横サブは移動・慣性・発生の遅さを活かして格闘を狙う相手に軸を合わせることでNサブよりも機能的に働く場合がある。 中々狙えたものではないが、非強制ダウンのため横サブ→CSやJVといった中距離以遠でのダメージを奪うことも出来なくはない。 使いどころは少ないが使いどころを押さえておけば役に立つため、しっかりと使い勝手をたたき込もう。 【特殊射撃】ガンタンク/ガンキャノン 呼出 [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 アシスト] ホワイトベースの仲間を呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け出来る。 それぞれが非常に優秀な性能をしており、ガンタンク・ガンキャノンは独立して発動するためN射撃中に横射撃も同時に発生が可能。 本作移行で更に攻撃パターンが増えた分、2000らしからぬ凄まじい多彩さを得た反面コマンドミスの懸念が増えた。 【N特殊射撃】ガンタンク 呼出【一斉射撃】 [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ハヤトいけぇ!」 ガンタンクが一定時間その場からキャノン砲とボップミサイルを連射する。フルヒットで強制ダウン。 発生は若干遅いが、弾幕が一番濃く近距離の振り合いで出しておくとセルフカットしてくれることもあるが過信し過ぎないように。 性質としてはステップされない限り銃口補正が掛かり続けるマシンガンのような武装で、 攻めに使う場合は横特射やBRなど他の武装では取り辛い状況におけるオバヒ狩りや、盾受けした相手への固め択として重宝する。 見た目に反して一発辺りの物量は多くないのか、ヒットストップが掛からずSA相手には抜けられやすく、発生も遅くメインから安定しない。 主力というよりは相手を動かす事などの牽制用の弾幕としての用途になる、賑やかし系のアシスト。 コンボやダメージ用途を目的にする場合は、前や横入力のほうが期待値は高い。 【横特殊射撃】ガンタンク 呼出【キャノン砲連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5*2/1セット][補正率 (90%*2)*2] 「ここはキャノンで…!」 ガンタンクがキャノン砲を山なりに2連射する。25(90%)*2を2連射。 『マキオン』から復活した形だが、当時3連射だったものが2連射に減っているため初段が命中しても強制ダウンまで引っ張れない。 それでも同系統の射撃武装と比較しても優秀な性能を持ち、一定距離飛翔後の横誘導が過去作より強化された上に放物線弾道かつ特に下の食い付きが良いため、条件が整っていれば自由落下等にも真上から当たる。 強化された射撃CSと併用することで同コストでも目を見張るセットプレイが可能となる。 なお、今作では砲弾を一定以上の角度で打ち出す関係で一定以内の距離では殆どヒットしなくなっている。 エクバ無印~MBONまでのような密着距離での運用はほぼ不可能なので注意したい。 歴代の仕様と比較した場合は『フルブースト』に近く、前述した通りアシストを生当てした場合はフルヒットしても強制ダウンしない。 ヒットした場合はBRやNサブ(可能であればセカインNCS)等できっちりと強制ダウンとダメージを稼いでおきたい。 【前特殊射撃】ガンキャノン 呼出【突撃】 [属性 格闘/実弾] 「カイさん今だ!」 ガンキャノンが飛び蹴りからパンチ、更に掴みかかってキャノンを接射する。 アップデートにより3段攻撃となりプレイアブルの前格→N格1段目→後格の連続攻撃。 本機アシストとしては非常に優れており、弾数に余裕がある場合はガンガン回していきたい。 突進系アシストでは高コストも驚く誘導を持ち、距離によっては180度回り込んで命中するほど。 ヒット確認後にJV3又はCSを狙えるほどの猶予があり、JV3のダウン追い打ちの場合は3段目(掴み→接射)の掴み部分を見てからでも間に合う。 発生・誘導・効率どれをとっても優れているが、数点注意が必要。 前作とは違い初段がガードされた場合はその時点で終了するようになり、また最終段のキャノンが受け身可能になった点。 また、2段目以降の追従性能が弱いためか、特殊な条件によりガンキャノンと敵との距離が開くと2~3段目の攻撃が中断される事がある。 中距離で使用する際には建物等が無い限りは殆ど起こらないが、密着距離で前特射を絡めたコンボを行う際、前特射ヒット中に自機で相手を押し出してしまうと高確率で2~3段目が不発となる点に留意する事。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 30(%) 30(-%) 2段目 パンチ 62(%) (-%) 3段目 掴み 76(65%) (-%) 1.0未満 4段目 キャノン 126(55%) (-%) 2.0 【後特殊射撃】ガンキャノン 呼出【岩投擲 キャノン】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%(10%*2)] 「カイさん!」 ガンキャノンがその場で岩投擲とキャノンによる波状攻撃を行う。プレイアブルの特射→前サブ。岩80(70%)→キャノン40(90%)*2 岩がビームをある程度防ぐこと、正面に出ること、他の特射と違い慣性が乗らず完全にビタ止まりすることから着地保護などに向く。 着地に後特射→前格で射撃バリアの保険を2個掛けられる。 フルヒットすると累計補正は50%にもなるので射撃で追撃した方が無難。 近距離や角度によっては最初の岩がヒットしても、キャノンが空振りする事が無視できない頻度で発生する。 岩からは自力で追撃した方が無難。 【レバーN特殊格闘】ガンダム・ハンマー【突き】 [弾数無限][属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 85%(-3%*5)] 足を止めてガンダム・ハンマーを突き出す。使い勝手はダウン属性で高威力のアンカー系武装。 高威力かつ補正がかなり軽く、ここからの追撃はダメージがよく伸びる。 足が止まるとはいえ慣性がよく乗るので、感覚的にはFB時代の∀メインに近い。 他の射撃に比べ発生が遅めの代わりに判定が大きく、弾速誘導も良好。 ブーストと距離に余裕があるなら格闘に対してのカウンターとしても使用可能な他、 判定の大きさを生かした近距離での押し付け択にも成り得る。 また、特殊な強実弾属性で相手の実弾射撃を破壊しながら進むため、 場合によっては相手のマシンガン等を一方的に消しながら当てる事も可能。 銃口補正も悪くないが、近距離では自機の慣性に追い付かないことがある。 横BDには避けられやすい他、コンボでもズレて外れやすい。ある程度軸合わせを意識したい武装。 高火力かつ補正が緩い事からN特格始動を狙える状況は最大のダメージチャンスで、 非覚醒状態でもN特格始動~射CS締めにより短時間で最大320程と破格のダメージ効率を叩き出す。 S覚中限定ではあるがN特格始動で350~370ダメージも可能なので、 S覚醒を選択して接近戦に持ち込めた時は是非狙っていきたい。 横特格と違って射撃扱いなので射撃バリアには防がれてしまうので注意。 S覚中にN特格 N特格を狙う時はディレイ前ステ推奨。 今作からダウン値が少し高くなり、非覚醒中は2回出し切りでダウンするようになった。 【後格闘】ビーム・ジャベリン【投擲】 [弾数無限][チャージ時間 ?秒/?段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 //][補正率 70%] 「当たってくれぇ!」 足を止めてビーム・ジャベリン(通称JV)を投げつける。虹ステ可能。 ボタン長押しでその場でパワーを溜め3段階まで性能を高められる。 2段階目以上で威力上昇に加えて鈍足効果が追加され弾速・誘導が強化される。 鈍足付与した後に後射撃CSを絡めた起き攻めが非常に強力。 シリーズを重ねる毎に何故か下方向への誘導や弾速が下方修正され続けており、 慣性ジャンプや自由落下、落下テクに対してノンチャJVを当てる事は困難となっている。 (フルブ~MBONの感覚で投げた場合、今作では相手に当たらず頭上を抜けたり手前に落ちたりする。 前作に当たるEXVS2から下方向への誘導・弾速が極端に悪化している。) だが、アップデートにより格闘特殊格闘派生→後格が可能になりオバヒでも強引に鈍足付与が可能になったり、 距離次第だが前特射ヒット確認からJV2~3による高ダメージ+鈍足付与を狙えたり、 JVのチャージ時間が調整された影響で(当て方によって)JV1~2からJV3を確定で刺せるようになったりと、 前作よりも強力な鈍足とダメージを与えるコンボパーツとしての機会は相対的に増えている。 しかし、チャージのために足を止めなければならないので、利点のみを生かす事が難しい武装である。 溜め動作中にサーチ変更が可能で、ボタンを離した際にロックしていた相手に対して投げる。 ボタンを離して投げるまでに一呼吸あるものの銃口補正が非常に強力で、 ロックしていた相手が密着していた場合は自機の背中側に居ても刺さる。 小ネタとして、Rバースト中は溜め動作中常にスーパーアーマーが維持される。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「何故出てくる!」 連ジ時代から20年もの間脈々と受け継がれている伝統の袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 3段目に視点変更あり。1・2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 発生が地味に早く、かち合いに意外と強い。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ シールドで殴りつけてからさらに斬る。初段が新規モーション。数値も変更されている。 叩き斬りが特格派生以上のダメージ効率を持つ上バウンドなので放置・追撃可能と、可能な限り出し切りを狙いたい性能。 1段目から特格派生が可能。ただし上記のように基礎性能は出し切りのほうが優れているため、こちらはより手早く終わらせてカット耐性を上げたい時ぐらいか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 シールドバッシュ 169(55%) 砂埃ダウン ┗2段目 叩き斬り 230(45%) 110(-10%) 1.0 バウンド 【格闘特格派生】踏みつけ 敵を踏みつけて地面に叩きつけ、自分はそのまま前方に飛び込む。視点変更あり。 第24話にて黒い三連星との戦闘でガイアのドムを踏み台にした動きの再現。 通常の各種格闘だけでなくN格前派生と横特格からも派生可能。 メイン(振り向き撃ち)と後格にキャンセル可能。 高火力、低ダウン値、ダメージ確定の早さ、カット耐性良好と最高級のコンボパーツ。 ステップ方向やタイミングさえ間違えなければどの武装でも追撃が可能。 ダウン追撃で良いならJV3も繋がる。 放置、コンボ〆、中継ぎのあらゆる状況で運用できる。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】格闘カウンター 「迂闊な奴め!」 その場で盾を構え、少し間をおいてから盾を突き出しつつ前進する。 盾移行タイプの射撃ガード付きカウンター。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 第19話でのランバ・ラルのグフへ攻撃の再現。 SA相手でも強引にスタンさせることができる。ボスMAの場合は強制ダウンさせる。 アップデートによりバウンドダウンになったため追撃が容易になり、オバヒで成立した時のリターンも取れるようになった。 叩き斬りヒット時のエフェクトが前作より派手になっている。 メインやアシストからキャンセルで出せるので射撃ガードも合わせて足掻きに非常に向いている。特に後特射→前格のルートは射撃に対しての足掻き能力が凄まじい。 メインやアシストから引き出せ、射撃バリア付き、空振りでも派生からさらに派生で足掻きとカウンターとしては最高クラスの性能。 ただし、コマンド入力からカウンター(ガード)受付まで少々遅いため、 射撃ガード・格闘カウンターどちらの目的でも若干早めに置く感じに入力する必要有。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 叩き斬り 80(-20%) 1.7 スタン→バウンド 【前格闘格闘派生】ガンダムシールド【投擲】 その場で足を止めて盾を相手に投げつける射撃ガード有りの実弾射撃。 射程制限があるものの誘導と弾速が強力で、赤ロックギリギリで急激に曲がることがある。 今作から格闘派生になったので、CSを溜めながらの運用も可能になった。 射撃を受けてガード移行していない場合は前格による前進が終了するまでのどのタイミングでも派生可能なので、 かなりのディレイを掛けてから盾投げで奇襲するといった芸当も可能。 また、見た目に反してステップでキャンセル可能。 【前格闘格闘派生→格闘派生】飛び込み突き 前方に飛び込み、上からビームサーベルで突く。 相手が遠いほど大きく飛び上がるフワ格の特性を持つ。 コマンドの都合上出るまでは遅いが、判定・伸び・突進速度はガンダムの格闘でトップ。 特に上に対しては驚異の伸びを誇るため、対空性能が非常に高い。 よって安易に高飛びする相手や変形で移動している=誘導切りをしづらい相手にはかなり強い。 この派生を出すまでが非常に長いため見られている相手には出し辛いが、 近い距離でこちらを見ていない相手への闇討ち択としては非常に優秀。 相方とダブルロックで相手を追う状況では盾投げを含めて積極的に使用したい。 なお、前格を発動させた時点でのロック状況を引き継ぐので、 前格発動時に赤ロックであれば途中で緑ロックになったりステップされても、 派生時に再誘導して相手に食らい付ける事を覚えておきたい。 緑ロックで出した場合は1.2機体程上昇した所で突き刺しを空振りする。 射撃CSを組合わせれば高飛び停滞足掻きも可能。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 格闘派生 盾投げ 55(80%) 55(-20%) 1.0 1.0 弱スタン ┗格闘派生 飛び込み突き 135(65%) 35(-5%)*3 2.5 0.5*3 バウンド 【横格闘】二刀流連続斬り 二刀流で繰り出す逆袈裟→袈裟斬り→叩き斬りと推移する使いやすい3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段の発生がかなり良好で、横の範囲もやや広く浅いステップであればヒットすることも。 追従距離は横特格の方が長いのでこちらは発生を活かした運用になる。 1・2段目から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け連撃 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突きで推移。2段目が射撃・格闘混成の3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、 突きは踏みつけ後にマッシュを仕留めた攻撃の再現。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、 相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 初段は上書きスタンで、スタン時間が長くJV3が繋がる。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで、虹ステが不可能。 バルカン以外の任意段から特格派生が可能。 出し切りからもタイミングよく入力すれば繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (スタン継続) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【横特殊格闘】ガンダム・ハンマー【振り回し】 頭上でハンマーを2回振り回し→前方に伸ばして突き飛ばす2段格闘。 メインからキャンセル可能、回り込み・追従性能・巻き込み性能が全て優秀で、機体2個分離れていても強引に当たることがある。 本機のコンボパーツの基本なのでしっかり隙を見て差し込んでいきたい。 振り回しは1回目・2回目のどちらからも特格派生が可能。 今作では初段の振り回しのダウン値が低下し、初段を5回当てても強制ダウンしなくなった。(1.0未満、6回目で強制ダウン) 過去作と違いBR BR (→)横特格1段では強制ダウンとならなくなったので注意が必要。 逆にダウン値が下がった事によりコンボレシピ次第では横特格を混ぜる事でよりダメージが伸ばせるようになった。 反面、踏み込みには上下誘導があるものの特に当たり判定の関係上下方向には弱め。 ハンマーをほぼ水平にしか回さないため、ある程度高度を合わせないと至近距離でも外れる場合がある。 アプデで横格より追従距離・追従性能が上がり、過去作に比べて下方向への相手へ振っても外れ難くなった。 初段の振り回しは普通のよろけより若干硬直が長い回転よろけ。 当たり判定が回しているハンマー全体にある為、タイミング次第では真横や真後ろの敵を巻き込むこともある。 その反面、相手の位置によりヒットするまでの時間が安定しないので注意。 判定の出方がやや特殊なのか、2周目から当たっても2hitする事もある。 バウンドに狙って振る場合は高度があるほど横ステでは拾い難いので、ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 67(80%) 35(-10%)*2 2.0未満 1.0未満*2 回転よろけ ┗2段目 突き出し 157(65%) 40(-5%)*3 2.6未満 0.2*3 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ラストシューティング 「もらった!」 サーベルを脇に構えて接近しての斬り上げ→ビームライフルを頭上に掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラルのグフの両腕を切り裂いた動き、射撃はジオングとの決着で見せたラストシューティングのシーン。 そのシーンを再現して、射撃前後ではガンダムの頭と左腕が壊れたモデルになり、劇場版ポスターを意識した暗転演出が入る。 突進部分にSAあり。威力の割にかなり早く終わる部類。 初段の補正が重いため、コンボに組み込んでもダメージが伸びやすいタイプ。 ただし2段目はしっかり射撃攻撃なのでF覚醒ではダメージがあまり増えず、射撃バリアにも遮られる。 単体なら射撃と格闘両方の火力が上がるR覚醒が最もダメージが高い。 チャンスがあればすぐさま使いたくなるが、覚醒中ならば特格派生ループでも十分な威力が出るため焦る必要は無い。 JV2~3よりもコマンドが簡素で確実に終わるため、しっかりしたコンボの〆に組み込みたい。 LS部分の射角と銃口補正はかなり強力で、スーパーアーマー相手に当てて打ち上がらなかったり、 斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても腕だけを相手に向けて狙いに行く奇妙な姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 110/100/106/100(60%) 100(-40%) 特殊ダウン 2段目 LS 290/295/297/280(%) 300(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン≫サブ 152 メイン≫メイン≫サブ 172 メイン→横サブ→JV1 142 サブに繋げたほうが良い 横サブ→横サブ 150 横サブ≫特 174 JV1≫JV1 153 JV2≫JV2 238 JV3≫JV3 323 かなり厳しいが狙わないのは惜しい威力 特格→射撃CS 248 特格≫特格 238 フルヒットなら2回で強制ダウン 特格≫特格(4hit)→射撃CS 321 通常時デスコン N格始動 NN NNN 220 伝統のコンボ NN前 NN前N 255 NN前N メイン 264 NN前N サブ 280 NN前N 特 276 NN前N 特(ヒット途中)→射撃CS 310 ハンマーのヒット数で前後 NN前N→射撃CS 293 N特 N特 215 カット耐性は良好だがダメージが少ない NN特≫BD JV3 263 鈍足付与 前格始動 前格格闘格闘派生 NN前N 254 前格格闘格闘派生 特 217 前格格闘格闘派生 特(ヒット途中)→射撃CS 266 ハンマーのヒット数で前後 前格格闘格闘派生→射撃CS 213 前格格闘格闘派生特→メイン→サブ 230 オバヒ時に 前格格闘格闘派生≫BD JV3 263 鈍足付与 横格始動 横N NNN 215 横NN 特(ヒット途中)→射撃CS 267 ハンマーのヒット数で前後 横N特 特 226 横N特 特(ヒット途中)→射撃CS 258 ハンマーのヒット数で前後 横N特→射撃CS 236 横N特≫BD JV3 258 鈍足付与 特格始動 横特1→特 NN前N 257 横特1→特 特 239 横特1→特 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特→射撃CS 235 横特N 特(ヒット途中)→射撃CS 288 ハンマーのヒット数で前後 横特1→特≫BD JV3 262 鈍足付与 BD格始動 BDNN 特(ヒット途中)→射撃CS 262 ハンマーのヒット数で前後 BDNN特 特 248 BDNN特 特(ヒット途中)→射撃CS 264 BDNN特 JV2 269 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫メイン≫メイン ??/171/168/?? JV3≫JV3 ??/350/343/?? 溜め時間減少により多少は狙いやすく 特格≫特格→射撃CS 336/354/352/336 特格≫特格≫覚醒技 364/367/369/362 クロスS覚中 特格 特格 特格 351 ディレイ前ステで安定しやすい 特格 特格 特格(4hit)→射撃CS 369 余裕あれば 特格 特格 特格(4hit) 覚醒技 376 デスコン 戦術 <総評> 端的に書くと、優秀な射撃を持つが、足回りの悪さから粉微塵にされ兼ねないガラスの大砲と言った趣。 本機は低コストタイプの射撃寄り万能機で、基本的には後衛の立ち回りをすることになる。 初心者では射撃CSや誘導の良いアシストに蹂躙されがちなので勘違いされやすいが、実際はやや玄人志向の機体。 特に理想的な立ち回りにおいては『常時セカイン』が必須であることが理由。溜めっぱなしだと武装の回転率が下がるが、CSはいつでも撃てるようにする技術が求められる。 また、耐久は640と非常に高くある程度の事故にも強いが、足回りの悪さや逃げ性能の低さから、逃げ切れずに連続で被弾して落とされる恐れがある。 単騎では何もできないが、安全なポジショニングと2on2の状況を作り出すことで真価を発揮する砲台タイプに近い。 <立ち回り> 基本的に赤ロックぎりぎりの中距離を維持しながら、射撃CSを狙っていく。 バズーカやアシスト等、相手を動かすための武装は揃っており、十分にCSを狙える環境は組み立てることが出来る。 なお、強烈なCSを持つからこそ本機が玄人向けである所以がある。 射撃CSを軸に立ち回る分、射撃ボタンのホールド時間が非常に長く、他の主力武装である射撃武装を発動出来ないというリスクがあり、それを補うために"セカイン"という技術が必須。 射撃CSを溜めながらサブ・特殊射撃といった射撃ボタンを一瞬だけ押し戻しする技術で、これを使い相手を動かすことや、状況に応じて様々な展開に持ち込む必要があるため。 射撃CSが狙えないような状況では立ち回りを変えて、コンスタントな射撃戦をしたいところだが、それでは本末転倒。 ただでさえ足回りの悪い本機で、尖った特性も上手く扱えないようなら別の射撃機に乗ったほうが良い。 なお、当たり前ではあるが射撃CSを楽に撃ちたいがために、状況を見ずにただ撃つだけにならないように気を付けよう。 EXバースト考察 「僕がいちばんガンダムを上手く使えるんだ!」 優秀な射撃武装が揃うため、S覚醒が候補。 とはいえ2000コストという性質上、Rを除いた全ての覚醒に適正がある。 F・M・Cは自分のプレイスタイルに相談したり、相手を見て選んでいこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% 格闘の伸び強化、ダメージ強化、格闘のダウン値が大幅に低下する覚醒。射撃から格闘へのキャンセルも可能になる。 M覚が弱体化された為、相対的に評価が上がった覚醒。 元々いい物が揃っている格闘の強化や、機動力強化 ブースト回復量などを考えると安定感は高い。 足回りの悪い本機がアシストや射撃から格闘の布石となるのは強力だが、前衛で暴れるほどの性能は無いため攻撃性の高さはSに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃から射撃にキャンセルできるようになり、赤ロック距離が上昇する。 降りテクが解放され、青ステが可能になるためMには劣るが本機の足回りの悪さを疑似的に改善し、豊富な各射撃の底上げにより攻め性能を非常に高めてくれる主力の覚醒。 特に主力である射撃CSの回転率が上昇する上に、あらゆる武装で動かしながら狙えるのは純粋に強い。 また特格のハンマーから大ダメージも狙いやすく唯一青ステで繋げられるのも嬉しい点。 弱点は以下の通り↓ 機動力の上昇量が微量である 降りテクが遅い アメキャンが解放されるがメイン受付が遅いタイプ。 サブを含めてもS覚としては回避力が低く、近距離では着地を取られやすい。 本機の射撃武装を当てるにはプレイヤースキルが問われる 背面撃ちがある故に、機体の姿勢制御に気を配る必要がある これらを意識して立ち回っていきたい。 Mバースト 機動力が大幅に上昇する ブースト消費が低下する覚醒。 前作ではこれ一択と言われるほどの安定覚醒だったが、今作に移行するにあたって、機動力強化だけになったこととブースト回復量が減少した。 しかし、元々機動力に難がある本機では足回りが改善するだけでも十分恩恵がある。 アシストで射線を作りながら本体が突っ込んでメインサブを当てに行く動きはMの性質とマッチしており、分かりやすく強力。 自衛に使う場合、ブースト回復量が少ないためギリギリで使うと着地を取られやすい。少し余裕をもって発動したい。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 非推奨。 ブースト回復と、各種行動にスーパーアーマーが付与される覚醒だが、アーマーは『判定が出る直前』迄に付与される。 そのため本機にはR覚醒を活かせる『伸びの良い判定の強い格闘』がほぼ備わっていない。 BD格・横特格においてはねじ込み性能が高いものの、覚醒を使ってまで狙うのかと言われると微妙なところ。 実は射CSの発射までSA状態であったり、レバー入れサブなども移動中はSA状態が付与されたりと迎撃性能が上昇しないわけではないが、攻撃・防御面で見るとF・S・Mに劣るのは否めない。 Cバースト 相方に覚醒ゲージを渡しつつ、半分だけのゲージでも覚醒抜け可能となる覚醒。 機動力上昇は微量で火力補正などは無く、アシストや保護に特化している。 なお、ブースト回復量は半分でF・Rに並ぶ。 今作の本機は砲撃系の後方支援機であり2000コストという観点から相性が悪くないわけではないが、総じて見ると覚醒での逆転力がある本機では少々勿体無い。 シャッフルというより固定向き。相方とよく相談して決めたいところ。 後格のホールドで覚醒延長が可能だが、ビタ止まりしてブーストを消費し続ける上にキャンセル先も無しとハイリスク。 僚機考察 本機は前衛を張れる足回りが無いため、やはり前線をキープ出来る前衛機が好ましい。 相方にロックを引いてもらい、こちらはアシストや射撃CSを見せてブーストを削り、出来た隙をバンバン撃ち抜いていこう。 自衛力に関して、疑似タイは格闘機相手にはそこそこ強いが、高機動射撃機には対抗策に乏しい。 それらにしっかり見合えるタイプの高機動機と組み、基本は射撃で相手の足を動かし、ここぞの場面で詰め寄って格闘を狙う流れに持ち込みたい。 3000 基本。前衛で圧をかけてくれれば超強化されたDQN砲やアシストで足を狙いつつ高火力の格闘コンボへと繋ぎやすい。 ただ射撃寄り機体だとこちらが見られる展開が多くなるためやや相性が悪い。 そのため相手を荒らせる機会を伺う格闘寄り~ムーブ型万能機が望ましい。 2500 次点だが安定性は3000に比べると大きく劣る。 3000の時のように悠長に射撃CSを狙いすぎるとあっという間に相方が溶けるため、やや前のめりな戦いを要求される。 CSは当てるだけでなく足を動かす手段としても積極的に回していこう。 2000 シャッフル事故。初代の足の遅さが災いし相方を助けられない。 覚醒回数も15とどっこいどっこいなため体力調整は密に行い必ず半覚醒2回で相手の盤面を荒らそう。 都合上DQN砲をのんびり抱えられる時間はほとんどない。アシストからのハンマーなど格闘戦も仕掛けていきたい。 1500 コスト的には相性がいい。15コストは何かしら一芸に経でた機体が多く、覚醒回数の多さで相手のゲームプランを壊そう。 ここまで来るとDQN砲は安易に使えないためレバ入れCSやアシストを絡めて相手の進路を塞ぎつつ覚醒で一気に荒らしたい。 対策 この機体の脅威点は NEXT以来の超絶武装と化した射撃CS(通称:DQN砲) 中近距離で輝く武装群 である。 やはり顕著なのは射撃CSであり、サバーニャ・デュナメスといった高弾速狙撃武装に近しい性能を誇るが、性能でいえばそれらを凌駕しており、当然本機もそれを狙ってくる。 とにかく射撃CSに当たらない立ち回りを心掛けたい。 まず、安易な着地と慣性ジャンプ等の浮いた機動はほぼ確実に撃ち抜かれる。 発生の遅さは弱点どころか本機にとってみれば着地狙いに一役買っており、距離が近いほど弾速が速すぎて反応が追いつかない。 インフレした現環境では相手の隙を作る手段に事欠くことは少なく、自前の射撃武装で動かして自分で取れてしまう始末。 幸い、射撃CSを撃つ動作を見てから対処は間に合うため、目を離さないように注意しよう。 射撃CSを撃たせないように近付いてしまうのもありだが、他の武装群は特に中近距離にかけて尖った強みを持っているため、自機が近接機でもないと逆に相手の得意距離となってしまう。 各種サブは距離が近いほど強力な性能を発揮し、ア(ガンタンク曲射)の食い付きが強く、1度視覚外に出てから強く誘導してくるので警戒したい。 他にも当たってしまうと320超のダメージを受けてしまうNハンマーや、横に移動してから強力な銃口補正でぶつけてくる横ハンマーなど格闘戦にも対応でき、ダウン追撃に後格闘のジャベリンを刺されてしまうと鈍足も付けられてしまう。 振り合いに強い横格、奥の手の格闘カウンター、そこから派生する盾投げと格闘拒否能力もかなり高い。 射撃CSがよく取り沙汰にされるが、あくまで「初代の得意レンジは中近距離」なのは忘れてはならない。 弱点は2000コスト平均の機動力と降りテクが無い故の動きの固さ。 射撃CSでバンバン撃ち抜いてくるものの、幸い予備動作はわかりやすい。 初代の機動力は特別高い訳ではなく降りテクもない上に足を止めることが多いため、激しいドッグファイトは不得手な部類。 最大の脅威であるDQN砲はメインのボタンが使えなくなるため、溜め切っていると各射撃武装を咄嗟に出せなくなる。 相手の初代がアシストやBZをなかなか出してこないようなら、射CSを狙っているとみて間違いない。 発生の遅さを突いて撃たせる暇も与えない射撃戦を徹底できると脅威度はかなり下がる。 強誘導でなくてもミサイルやファンネルを垂れ流せるタイプの機体を使っているならば、積極的に仕掛けて逃げを強いらせたい。 また、ターンXのようなムーブアクション機で近距離射撃戦を維持するのも有効。 一方で格闘機だと中近距離で輝く射撃武装と悪くない格闘能力に悩まされる場面が多い。 幸い降りテクが無くBD回数も2000コスト平均なのでブースト有利は比較的取りやすいので 自衛の横サブ、後アシスト、N特格、格闘振り返しに気をつけつつブースト有利を取ってから射撃始動で攻めること。 初代の赤ロック内で悠長に立ち回ると射撃CSによる狙撃ゲー 待ちゲーを徹底されてしまうが 射撃CSにさえ当たらなければ、後は横サブと横アシストに注意しつつ丁寧な射撃戦を徹底するだけで何とかなるケースは多い。 こちらの硬直に射撃CSを合わせられないように注意しつつ、上記のように弾を送り続けて悠長に戦わせないようにしたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:492戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダム白い悪魔アムロ 10000 コメントセット [僕]が一番[ガンダム]をうまく使えるんだ! 15000 称号文字(ゴールド) RX-78-2 20000 スタンプ通信 アムロ、いきまーす! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-78-2 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 修正前でN特格→CSが231ならN特格が129だからフルヒットした時は補正85%かな?CSが120→140の今なら248入りそう -- (名無しさん) 2021-12-09 21 54 42 主役機に相応しい性能だよなた -- (名無しさん) 2021-12-25 07 17 53 今更ですけど横サブってシナンジュみたいにステップ切られても2発目は再誘導しますよね?結構格闘迎撃に使ったら向き直して2発目が当たったから横サブ2連で格闘迎撃するのアリだと思う -- (名無しさん) 2022-01-02 21 21 59 こいつとかシナンジュに限らず普通は連射でもキャンセルでもかかり直るよ -- (名無しさん) 2022-01-03 03 48 48 S覚醒中のNハンマー Nハンマー→N CSって火力いくらくらい出ますかね?誰か知ってる人コンボ火力欄に記述してほしい -- (名無しさん) 2022-01-09 13 48 55 BD格闘の出し切り190、補正45ってマキオン検証と同じ数字じゃない? -- (名無しさん) 2022-01-20 12 34 25 ですね。前作wikiが間違っててそれをさらにコピペした人が居るみたいです。最新の値で更新しておきました。 -- (名無しさん) 2022-01-21 11 16 00 耐久力が2000とは思えないほど高い。 -- (名無しさん) 2022-02-19 22 24 41 コンボ欄だけど実践的な「横 横~」系がないのが不満点なので書き足してもいいかな? -- (名無しさん) 2022-02-27 15 02 32 対策の所にわからん殺しとあるけど、性能が他機体と比べて突出してるだけで少し違うと思う、わからん殺しと聞くとイクスィスの反射ビットみたいな 初見でどう対処したらいいかわからない物を指す感じがする -- (名無しさん) 2022-05-15 14 09 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR 空横 151 BRの節約に Vガンダム始動 BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはヴィクトリーガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパービームソード【投擲】 1 70 スタン属性 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 極太の照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 27~351 全機体中トップクラスの性能を誇る照射ビーム威力と発生向上+スーパーアーマー付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~60 追従型。2機のGビットがBRを1発ずつ撃つ 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 144 BD格闘 突進突き BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 27~351 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパービームソード【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ビームソードを真っ直ぐ投擲する。スタン属性。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-4%×20×2)] ティファ「ガロード・・・あなたに、力を・・・」 ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信して、青白い照射ビームを発射する。 着弾地点には核に似た爆風が発生するが、威力も爆風の規模も核ほど大きくない。 開幕時は弾数0で18秒毎に1発リロードされ、ストック毎にガロードが「月が見えた!」と喋る。 前作から最大ストック数が3発から2発に減ったが、自動でリロードされるようになった。 威力・範囲・弾速などは照射ビームの中でトップクラス。 銃口補正も良好で、近距離ならば90度近く向き直るほど。横方向に特に強く、縦方向には少し弱め。 当たれば戦局がひっくり返るほど非常に高威力なため、当然相手もこれを警戒してくる。 加えて発生が遅く、足も止まるので撃てる機会が少ないので結果的に当てにくい。 サテライトは1ヒットあたりの補正が悪い代わりにダウン値が低くヒット数が多いため、 途中でキャンセルするとダメージが大幅に低下するので中途半端なキャンセルは厳禁。 ちなみに、空撃ちモーションだとマイクロウェーブ照射が行われないため、 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 爆風は10~152ダメージ、補正率40%(-3%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを発射する。 照射直前までスーパーアーマーが付与される。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] Gビットが自機の両脇に2機出現し、BRを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は20秒。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 格闘 【通常格闘】パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ 左パンチ→右パンチ→左手で手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 4.5(2.0) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 右から横薙ぎ→1回転して突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目が掴みからスタンに変更された。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン ┣3段目 蹴り上げ 173(45%) 80(-20%) 2.8(0.8) ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩き斬り 斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 144(65%) 30(-5%)×3 3.3(0.5×3) ダウン 【BD格闘】突進突き 突進して多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(80%) 10(-2%)×10 2.0(2.0×10) ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 「世界を滅ぼされてたまるかーッ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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ガンダムMK-II(カミーユ機)(対策) 正式名称:RX-178-03 GUNDAM Mk-II パイロット:カミーユ・ビダン(私服) コスト:1000 耐久力:320 盾:○(復活発動後は×) 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 撃ち切り後にメイン入力でリロード。特射C可復活後はリロード不可 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 10~140 拡散BZ。3連射可能。撃ち切り後にサブ入力でリロード散弾のあたり方によって威力が変わる。特射C可復活後はリロード不可 特殊射撃 シールド・ミサイル 2 80(144/2HIT) グレネード弾。2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。撃ち切りリロード。射角が上下に広い復活後は使用不可 モビルアシスト ガンダムMk-II 2 76 左右に2体現れ、BRを1発ずつ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→下段斬り→兜割り NNN 174 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 134 後格闘 側転斬り 後 135 白MkーIIの前派生 地上特殊格闘 ハイキック→蹴り飛ばし 特N 134 空中特殊格闘 ハイキック→後ろ回し蹴り 特N 134 横特殊格闘 薙ぎ払い 横+特 80 復活後は使用不可 BD格闘 天空X字剣 BD中前 94 復活後は使用不可 【更新履歴】 09/10/04 整理 09/05/27 格闘性能など更新 09/05/25 3次解禁により使用可能機体化 解説 攻略 ティターンズカラーのガンダムMk-II。Fルート3面で初登場。5/25の3次解禁により使用可能になった。 自機撃破で敗北する状況で撃破されると、カットインが入り【復活】「まだ戦える!」が発動する。 コスト1000の中ではトガった所のない基本に忠実な万能機。 ガンダムMk-IIと違い換装はなく、BRとBZを常時併用している。 普通のBR,クセのある拡散BZ、自動リロードのミサイルを持つ。 BR・BZはそれぞれがリロード式であり、弾切れとは無縁・・・と言いたいところだが。 撃ちきり後の手動リロード式である→任意のタイミングでリロードできない リロードで足が止まる→リロード完了までにBZ発射と同じくらいの硬直が発生 そもそも武器の装弾数が少ない→常に弾切れに悩まされることに この3点があいまってこの機体の運用を難しくしている。 赤ロック距離が短めで前線に出なければ働けないことも難しさに拍車をかけている。 格闘は、どれもクセがなく使いやすい。コンボ威力もなかなかのもの。しかしカット耐性に難あり。 格闘の種類が多く、状況によって使い分ける事ができる。 この機体の最大の特徴である【復活】は、オマケ程度のもの。詳細は後述。 攻撃・回避・立ち回りの他に残弾管理・それに伴う武器選択も考えなければならない職人機体といえる。 機体性能的に突出したものが無く、堅実に立ち回らないとロクに働けない上に、一度にいろいろなことを考えながら使う機体なので、 機体性能に頼りがちな中級者脱出の叩き台としては丁度いいだろう。 余談だが、格闘モーション・歩きがホバー移動・リロード硬直のキャンセル・復活後はリロードと一部格闘が使用不可と、旧作「エゥーゴvs.ティターンズDX」における仕様を再現している。 射撃武器 リロードが必要なメイン・サブ、それらをカバーする特射、いつでも使えるが回数が少ないアシスト。 各種武器のの弾数管理が肝要。 リロード動作は他の行動でキャンセル可能。武器Aリロード→武器Bリロードも可能。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 70%→40%] 標準的なBR。 装弾数が4発と特に少ないので、2発ずつズンダしてHIT確認から特射Cでダウンを取ると弾持ちがいい。 NDを挟んでの特射でのコンボは距離によっては確定しないので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 %] 拡散バズーカ。ボタン押しっぱなしで3連射可能。相手のやや手前で拡散する。 主に牽制、カット、格闘迎撃用。 連射中は一発毎に銃口補正がかかるため、近距離では驚異の命中率を誇る。MEPEやハイパージャマーに刺すことも可能。 こちらに向かってくる相手には1発でよろけorダウンが取れるが、離れていく相手に撃ってもカス当たりもしない。 連射しても相手がよろけただけの場合は特射Cでダウンを取ろう。 BRとこちらのいずれかは残弾があるように心がけたい。 【特殊射撃】シールド・ミサイル [撃ち切り自動リロード][リロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] シールドに内蔵されたミサイルを発射。ボタン押しっぱなしで2連射可能。1HITでよろけ、2HITで強制ダウン。 他の射撃武器や格闘からキャンセル可能。使用時には足が止まる。 誘導は並。上下の射角がよく、連射中は一発毎に銃口補正がかかる。 中距離での使い勝手がよく相手のフワフワ後の着地などを取りやすい。 本機では唯一の自動リロード武器。 復活後は使用不可。 【アシスト】ガンダムMK-II [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 黒いガンダムMk-IIを2機両サイドに出現させてビームライフルを撃つ。 ヴァサーゴのアシストとほぼ同様。自機より多少前に出るため、格闘迎撃には向かない。 格闘 ほぼ全てエゥティタ時代の格闘。 地・空N特格以外は地面に叩きつけるので受身を取られにくい。 【通常格闘】 袈裟斬り→下段斬り→兜割りの3段格闘。2段目の下段斬りでへたりこむようなよろけ方をする。 エウティタでの通常格闘と同じモーション。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 下段斬り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 兜割り 174(?%) 100(?%) ? ? ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。突進速度は遅いが、上下左右の巻き込み性能が見た目より高く、コンボの始点としてお世話になる。 エウティタでのステップ格闘と同じモーション。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 その場で側転しながら斬りつける1段3HIT格闘。3段目の威力が高い。 2HIT目からダウン属性なので、途中で中断してもダウンが取れる。 エウティタでの抜刀ステ特格と同じモーション。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 側転斬り ?(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2HIT 側転斬り 50?(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3HIT 側転斬り 135(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【地上特殊格闘】 左足でハイキック→蹴り飛ばしの2段格闘。 空中特殊格闘よりも動作が早いが、見る機会はほとんどない。 地上特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り飛ばし 134(?%) 100(?%) 2.0 0.3 ダウン 【空中特殊格闘】 右足でハイキック→後ろ回し蹴りの2段格闘。そこそこ伸びるが発生が遅くリーチも短い。 コンボなどに入れる際には少しでも入力が遅れると避けられてしまう。 エウティタの宙域ジャンプ格闘と同じモーション。 空中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハイキック 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ回し蹴り 134(54%) 100(-30%) 2.0 0.3 ダウン 【横特殊格闘】 左手で薙ぎ払う単発ダウン格闘。誘導と判定に優れる。 エウティタの納刀ステ特格と同じモーション。 復活後は使用不可。 横特殊格闘 動作 単発威力(単発補正値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(?%) ? ダウン 【BD格闘】 顔の前で交差させた2本のビームサーベルを突進しつつ払いぬく1段2ヒット格闘。 伸びはまあまあで発生は早め。ダウン値が低く、コンボの〆に使いやすい。 1HIT目から2HIT目までの間隔にすこし間があり、HIT後即キャンセルだと2HIT目が当たらないので注意。 エゥティタの空中ダッシュ格闘と同じモーション。 復活後は使用不可。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1HIT 天空X字剣 50(88%) 50(-12%) 0.5以上 0.5以上 ダウン ┗2HIT 天空X字剣 94(?%) 50(?%) 1未満 0.5未満 ダウン 特殊武装 【復活】まだ戦える! 自チームの残りコストが1000の状態で撃墜されると発動。左腕が無くなり体力が100の状態で復活する。 復活後は以下の行動が出来なくなり、大幅に戦力ダウンとなる。 メイン、サブ射撃のリロード 特殊射撃 BD格闘、横特殊格闘 シールドガード メイン・サブが弾切れすると攻撃の選択肢が格闘かアシストしかなくなるので、百式と同じ感覚で復活に頼るのは厳禁。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR→特射2連射 116 強制ダウン。 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン。弾切れしやすいので下推奨 BR BR→特射 135 強制ダウン。基本 BR→特射 BR 133 強制ダウン。 BR 特射 BR 161 強制ダウン。相手が遠いと特射が確定しない BR 特射2連射 166 強制ダウン。同上 BR BZ3連射 ? 強制ダウン。他が弾切れの時などに BR NNN 181 特射始動 特射 BR BR 170? 特射 NNN 215? アシスト始動 アシスト(2HIT) BR BR 158? 強制ダウン アシスト(2HIT) NNN 199? アシスト(1HIT) NN 空特N 219? N格始動 NN NN 174 攻め継続 NN NNN 220 NN NN BD格 215 NN 特N BR 222 NN 特N BZ 211 NN 特N BD格 228 壁限定? NN 後 200 横格(特格)始動 横(特) 横N(特N) 163 横(特) NNN BR 197 横(特) NN BD格 185 横(特) 特N BR 196 後格始動 後(2HIT) 後 160? ある程度の高度が必要。魅せコン。 戦術 立ち回りはコスト1000相応で良く、BRと拡散BZ、盾味噌で少しずつ削っていく。 武装もコスト1000の割に豊富で、格闘も振れるため、相方機に合わせて、立ち回りを変えていけると良い。 キモはやはり残弾管理。BRとBZのリロードは出来れば手持ちと同じ武装のリロードを心がけ、建物の陰や、敵機のサーチが向いていないときには、どんどん充填していこう。 リロードはFPSゲーム感覚で立ち回るとよい。 つまり、弾が切れたら無理に攻めずヒットアンドアウェイで、離れた時にリロードしてまた向かっていくようにするとよい。 僚機考察 基本的には、どの機体と組んでも相性が悪いということはない。 後方支援は苦手で、前線に出ても制圧力は並程度なので、コスト3000と組むのは少しやりづらいか。 コスト3000 コスト2000 ガンダムMk-II 白黒Mk-IIコンビ。厚い弾幕を張って戦える。 百式 復活コンビ。弾幕を張って戦える。 互いに一回ずつ復活を使える。 コスト1000 VS.ガンダムMk-II(カミーユ機)対策 リロードがあり弾幕が途切れることがなく、中距離のBRズンダからの特射ダウンと近距離でのBZに高威力の格闘と火力が高い。 機動力は低いので丁寧に着地やリロード硬直を取ろう。近距離ではBZがあるため格闘機は慎重に攻めたほうが無難。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム黒MK-IIスレ
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【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・コンボ追加 10/03/23 修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等のページ。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 コンボ ※メイン始動のコンボは羽バグ以外は基本ダウン追い討ちです。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 83~143 低空時だとダウン追撃になる メイン BD格 86~143 同上 メイン→特 110~143 同上 サブ始動 サブ(4hit) 空横N 特 170 非強制ダウン。サブでよろけをとった時に 特殊射撃始動 特殊射撃爆風(1~9hit) 空NNN 184 置き攻めや爆風に事故当たりした時に。二段目でダウンした場合は(143~144) 特殊射撃爆風(10~14hit) 空横NN 158~154 爆風が結構hitしてると思ったらこちらへ。一段目でダウンした場合は(124~128) 特殊射撃爆風(15~20hit) 特格 137~135 爆風がフルhitした場合。爆風の補正でダメージが伸びない。 アシスト始動 アシスト メイン 153~180 強制ダウン。基本。メインのタイミングや距離によってダメージ増減 アシスト 空横N 180~190 強制ダウン。基本。アシストが近距離で当たった時に N格闘始動 空NNN メイン 212~245 繋ぎは前NDで。空N格始動の基本コンボその1自機と敵機の位置関係や地形でメインの入り方が変化する。強制ダウンまでメインが入ると245 空NNN CS 274 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定。受身も狩れる 空NNN 横N 262 強制ダウン。繋ぎは最速右斜め前NDで安定 空NN 空NNN 234 強制ダウン。空N格始動の基本コンボその2。コンボ時間がやや長い 空NN 空N前 224 強制ダウン 空NN 空NN 186 攻め継続 空NN 空横N 203 非強制ダウン。相手を打ち上げる 空NN 空横N 特 218 強制ダウン。相手を下に叩きつける 空NN 特 横N 239 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で 空N前 メイン 228 強制ダウン。繋ぎは前NDで。相手を上に打ち上げる 空N前 CS 258 強制ダウン。繋ぎは最速左斜め後ろNDで。受身も狩れる 空N前(3hit) 空横N 特 202 強制ダウン。よく動くため、カット耐性あり 空(N)N 空NNN メイン 278 すかしコン。空Nが2段目からあたった時に。狙っては出せない 空(N)N 空NN 空NNN 270 同上 横格闘始動 空横 空NNN メイン 219 強制ダウン。相手を上に打ち上げる。コンボ時間がやや長い 空横 空横N 特 182 強制ダウン。空横を1段目でNDしてしまった時にでも 空横 特 空横N 203 高高度限定。強制ダウン。繋ぎは最速で。よく動くため、カット耐性あり 空横N 空横N 184 強制ダウン。空横始動の基本コンボ。よく動き、早く終わる 空横N 特 169 非強制ダウン。よく動き、早く終わるが低威力 空横N→サブ 152 強制ダウン。万が一ブーストなしで空横を振り、それが当たった時に 特殊格闘始動 特 横N 特 212 高高度限定。非強制ダウン。狙う機会はない BD格闘始動 BD格 空横N 特 182 強制ダウン。BD格を当てたらこれで BD格 BD格 BD格 126 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 戦術 中距離からの着地取りを主体として立ち回る。 奪ダウン力と機動力を活かして片追いを繰り返す展開が理想的。 メインによるダウン性能が非常に高く、ブースト残量さえあれば何度でもメインを撃ち直せるので着地取りが非常に得意。 メイン弾数的には余裕があるが、振り向き撃ちになりそうな時はアシストを絡めることも選択肢。 アシストからNDによる撃ち直しを含めたメインで着地を狙えば回避が難しい。 回避されたとしても大量のブースト消費を強制しやすい。 メイン照射前半NDやCSを利用して積極的にブースト消費を強いることも可能。 近距離では、NDによるリスク軽減を前提としてメイン接射、振り向き撃ちがないアシストが有効。 また、空横格闘が優秀。発生が早めで切り抜けるためカットされづらい。NDで横・特格につなげることも可能。 チャンスがあれば高ダメージを狙える空N格も選択肢。 格闘性能は良好だが、それ以上の格闘性能を備えた機体も少なくないので注意が必要。 また、メイン振り向き撃ち→後方NDはブースト効率が非常に悪いため逃げ撃ちには向かない。 格闘対応の基本はバクステメインとアシスト→後方ND。 ブースト残量がある内にメイン接射、CS、格闘を仕掛けて、外れたら後方ND→アシスト→後方NDなどでフォローしてもよい。 起き攻めのバリエーションが豊富なこともこの機体の特徴。 アシストとメインのクロスが基本だが、相手によっては特射の爆風や、CSを溜めておくのも有効な手段となる。 機動力の高い機体などは一度転ばせたら手を休めずに攻め続けたい。 変形速度が遅くなったため変形は相手との距離があるときに行うほうがよい。 僚機考察 基本的に万能機なのでどんな機体ともそれなりには組める。 しかしW0の強みは中距離での着地狩りにあるため、弾幕張りや、W0の着地取りを回避するために、 ブーストを消費した敵機の着地取りを狙いやすい射撃機との相性が抜群に良い。 またW0は中距離での強さ、逃げ足、耐久値、盾持ちなどあらゆる面から見て、0落ちしやすい機体。 コストオーバーを心配して先落ちする必要性は、他の3000機体より少ない。 コスト3000 基本的に組んではいけないコンビ。組むならゼロ側の0落ちが好ましい。CSや特射を混ぜながら中距離支援を行っていこう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 デスサイズヘル Wコンビその1。ゼロが先に落ちたいところだがそうはいかない場面もしばしば。 状況によってはデスサイズの2落ちもあり。両者とも1対1ならかなり強い機体。 デスサイズの攻撃は長いので、カットに行かせないようにすればいいだろう。 ヘビーアームズ改 Wコンビその2。 ヘビーアームズが前に出ることはしないようにゼロが暴れまわらなければいけない。 またヘビーアームズのメインが遅いのでカットがうまくいかない場合もあり。 足が遅いので離れず近すぎず戦うことが必要。ヘビーアームズがうまく弾幕を張ってくれないと大変。 カットのために常時格闘チャージを溜めておこう。 トールギス Wコンビその三。トールギスのメインに、W0が被せるようにすれば安定する。 ヴァサーゴ W0が動かした相手をヴァサーゴが特格で取るか、ヴァサーゴが特格で動かした相手をW0が取るというパターン。 ヴァサーゴは精度重視の回避を強要させる為、相手は回避方法を何度も切り替えなくてはならなくなる。 W0は片追いの回数を稼ぐのが得意で、ヴァサーゴは1回当たりの時間が長い片追いを作るのが得意。上手く使い分けよう。 弾幕ならぬプレッシャー幕を常時張り巡らせられるコンビだが、逆に言うとこのコンビは弾幕能力が皆無。 当てる技量が無いと相手は動き放題なので、的確な射撃能力が他のコンビ以上に必須。 また両機共近距離戦が苦手な為、中距離を維持出来なければ敗北必至という点にも注意。 インパルス 今作ではインパルスの火力、アシストが改善され、万能機相応の強さを手に入れたため安定しやすいコンビ。 双方とも中距離戦を得意とするので、無理に近寄らずに地道にバスターライフルとBRで着地取りを行おう。 近距離戦も可能だが、リスクが伴うのでヴァーチェのような、 明らかに近距離が不得意な機体が相手の時以外は無理に近づく必要はない。 敵1体をダウンさせることができれば、良好な機動性を活かして即座に片追いに移るようにすると勝率アップ。 アカツキ 射撃寄り万能機タッグ。 ゼロの機動性とアカツキシラヌイのバリアを使ってゼロが突入するオススメコンビ。 アカツキは後方支援で足を止めゼロのメインで転ばせる。ゼロが落ちたらオオワシアカツキが前に出る。 両者とも後方支援ができる機体なので、どちらが前に出ても力が落ちることはないコンビ。 コスト1000 1000を前に出す前にいくら削れるかがカギ。ほかの3000に漏れず後方支援の優れる機体がいいだろう。 得意機体 ドム 地走で飛び道具がバズーカしかないドムは格好の獲物。 ステージが平らであればCSで完封する事も可能だが、余裕をこいて敵相方から目を離さないように。 MF 地走、着地硬直長い、射撃も弱いと3拍子揃った相手。ローリングで回っているだけでも相手は困る。 一応近づかれると不利なので、アシスト等を上手く使って接近を未然に防ぐことだけ注意。 ダブルオーライザー エクシアと違い、全体的な動きは緩慢なので、硬直や着地を狙い易い。 アシストのセラヴィーもビーム球を貫通してこちらの攻撃を通せるので、他のBR持ちの機体よりは強気に立ち回れる。 トランザムを発動されてもメインやアシストの照射時間に任せてごり押し出来たりする事もしばしば(但し相手の動きはしっかりと予測・回避する事)。 相方がトランザム斬り等カット耐性の高い攻撃を受けている際、闇討ちで特射をぶっ放してやると意外と引っ掛かってくれたりする。 唯一近距離の判定や手数では向こうに分があるので、相手のペースに乗せられない冷静な判断力は必要。 苦手機体 デスサイズヘル ハイパージャマーによって、全機体中この機体だけローリスクにW0の懐に潜り込む事が出来る。 近距離の生命線であるアシストも、格闘範囲の広いデスサイズの格闘でアシストごと壊される事がよくある。 ∀ガンダム 中距離戦では有利。しかし近づかれると一気にダメを奪われる。 立ち回りの関係上、W0はターンエーから逃げながら戦わなければならないことが多い。 そのため、ブーストのペナルティと振り向き打ちによるブースト大量消費で、一概にW0の方が着地を取りやすいとは言えない。 相手はミサイルばらまきを兼ねた似非フワステでメインを避け、また特射による着地取りも得意。 頼みのアシストは特格でつぶされやすい。 さらには、ターンエーには「月光蝶」というバンプアップがあるため一回コンボを食らうだけで戦局がひっくり返ることもしばしば。 フリーダム W0より豊富なブースト量で先に着地を取るのは難しい。 空中横格が届かない近距離で射撃戦をされればW0は回避に専念せざるを得なくなる。 BRズンダで近づかれればCSを撃ちづらい。 格闘性能も悪くなく、BRからの200越えダメも狙えるため全体的な相性はあまり良くない。 しかしこちらも前前作程格闘や機動力に問題を抱えている訳ではなく、耐久値や火力ではこちらに分があるので、相手の動きに翻弄されず着実に隙を付いて行けばダメ勝ちし易く勝機はある。 エクシア 格闘寄りの万能機であるため、他の格闘機以上に対策が厄介。 中距離においては有利であるが、万が一近づかれたら逆に不利になる。 相手にはローリスクにばらまけるメイン、発生と弾速は遅いが誘導のいいサブ、 そして射程無限で超弾速のアシストと近づくためにはもってこいの武装を備えている。 頼みのアシストも、上級者なら格闘1発止めですぐに離脱出来る相手もいる。 アシストや射撃でダウンを奪われて近づかれ、トランザムを発動されて一気にダメージを奪われることもよくある。 BR持ちなのでCSも中断せざるを得ない時もあるが、基本的に中距離ではこちらが有利なのでダウンを取ったら距離を取ろう。 VS.ウイングゼロ対策 全体的に高性能で、どの距離でも3000相応の強さを発揮してくる。 特に中距離での着地取り性能が他機体より段違いに高く、ダウンも取られてしまうので射撃戦は不利。 さらに前作で問題だった弾切れや近距離、硬直の隙がNDで解決したため戦いづらい。 起き攻めの性能も相まって、こちらが守勢に回ると厳しくなる。 しかしメインは射角、連射性は悪く普通の射撃より小回りがきかない。 改善されたとはいえ接近戦は苦手な部類に入る。 そのため、強力な格闘である空中横格に勝てる格闘があれば近距離では有利に戦える。 そうでない機体の場合、ポイントとしては「近距離で射撃戦」を行うことである。 W0のメインは中距離では飛び抜けた弾速で着地取りなどに威力を発揮する。 が、近距離においては発生の遅さが際立つのでW0はメインを撃つ前にNDせざるを得ない状況が増えるからだ。 その場合W0の空中横格やアシストに引っ掛からないように注意しよう。 基本的にW0の進行方向と逆の方向へNDすればほとんどの場合W0は振り向き撃ちになる。 なので、そこまで読めたのなら格闘も狙いに行くやすくなる。 問題はそこまで近付く手段。 ブースト性能のいいW0に正面から近付こうとしても着地を落とされるのがオチ。 格闘機体ならなおさらで、無理に追いかけようとするとどんどん相手のペースに嵌る。 まずは先に飛ばないこと。そして僚機と協力して弾幕を張り、メインを自由に撃たせない状況を作ろう。 ブースト量が豊富で弾幕が張れる機体、フリーダムやV2ならメインの嵐を止めるのもやりやすいはず。 また、フリーダム・V2・インパルス等、ブーストで優位に立てる機体の場合、 ブースト対決から着地取りをしてればタイマンの中距離では封殺できたりする。 その際は、ゼロに背中を向けてBDしないように。 ブーストで劣っている機体の場合、基本的だが建物を利用したり地走タイプならズサキャンも最大限に利用しよう。 メインの「誘導がない」という性質上、ゼロからみて横方向に移動していればバスターライフルはどうあっても当たらない。 ので、縦方向にはなるべく移動しないことを勧める。 一度近付いても無闇に手を出さず、相手が隙を晒すのを待つ方がいいだろう。 格闘にいったらヴァイエイトが置いてあったなんてことがよくある。 相手は3000、自分が2000以下ならば時間稼ぎができれば十分。 その間に僚機を攻め、コストオーバーを狙うのも面白いが完全に目を放すとCSと特射が飛んでくる。 ローリングバスターライフルに対しては、撃つ瞬間のゼロの向きを見て、対処法を変えなければならない。 最速でこちらに届く角度で撃ってきた場合、自分から見て右側にNDすればビームがこちらに届かないことが多い。 そうでない場合は左ステップ、NDを組み合わせ誘導を切りながら逃げよう。 BRがあるなら逃げながら一発撃って攻撃を中断させるのも良い。 基本的に弾幕がある中ではCSを撃ちづらい、又はCSが当たる前にNDせざるを得ないので、ダブルロックで弾幕を張るのも良い。 そのかわり弾数管理には気をつけよう。 シールドがある機体なら防げるが、硬直ができてしまうため距離が近いとあまり意味がない。 チャージ時間が非常に長いため、撃つ前のゼロにはメイン射撃が止まるという予兆があることも忘れずに。 ただし、上級者の場合ボタンホールドで射撃を止めずに撃ってくる事もある。 武装解説 等はウイングガンダムゼロへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ