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ガンダムレオパルドデストロイGUNDAM LEOPARD DESTROY 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GT-9600-D 全高 16.8m 重量 8.6t 所属 フリーデン 武装 ヘッドビーム砲ビームナイフブレストガトリングホーネットミサイルショルダーランチャーショルダービームキャノン11連ミサイルポッドリストビーム砲ツインビームシリンダー 特殊装備 フラッシュシステム 搭乗者 ロアビィ・ロイ 【設定】 ガブルの戦闘で大破したガンダムレオパルドをフリーデンのメカニックチーフ、キッド・サルサミルが改修した機体。 レオパルドはメイン武装のインナーアームガトリング以外は実弾主体の重火器機体だったが、改修された本機はメイン武装含めビーム主体の重火器機体となった。 改修前より更に重武装となっているが、ビーム兵器メインとなった為、重量は殆ど変わっていない。 足底のローラーキャタピラも継続して装備している為、地上では重MSらしからぬ高機動と移動力を誇る。 また飛行能力は無いがこれはあくまで”大気圏内で飛べない”だけ(*1)で宇宙でもジェニスのカスタム機を「その機体じゃ付いて来れない」と発言出来るだけの機動力を持つ。 【武装】 ヘッドビーム砲 頭部に設置されているビーム砲。 ビームナイフ 近接戦闘用のビーム兵器。 刃が短い分、エネルギー消費も少なく、長時間の使用に耐えられる。 ブレストガトリング 胸部の左右に設置されたガトリング砲。 改修前から装備されている。 ホーネットミサイル 両脛に装備された追尾式ミサイル。 改修前から装備されている。 ショルダーランチャー 両肩アーマー上部に計4門のランチャー。 資料によってビームか実弾か異なる。 ショルダービームキャノン 右肩に設置されたビーム砲。 稼動範囲が広く、前後や上下方向を自在に攻撃可能。 11連ミサイルポッド 左肩に装備された直方体のミサイルポッド。 改修前に装備されていた右肩の リストビーム砲 右腕に装備された大径1門、小径4門のビーム砲。 グレネードランチャーの代わりに装備されている。 ツインビームシリンダー装着時は砲口が覆い被さるため使用不可能となる。 ツインビームシリンダー 右腕用の四砲身ガトリング砲と左腕用の多数のビーム砲で構成された武装。 改修前に装備されたインナーアームガトリングよりも小型化しながらも、片方のみで同等の威力を持ち、総合的には2倍の破壊力を得る事に成功している。 【原作の活躍】 フリーデンチームの主力として多数のMSを撃破する活躍を見せ、最終決戦もほぼ無傷で戦い抜いた。 Gファルコンと合体することで大気圏内の飛行も可能となり、実際に合体してテスト飛行も行われたが、結局合体形態で戦闘する事は無かった。 【搭乗者】 ロアビィ・ロイ CV:山崎 たくみ フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、自由気ままだが気配りも利くプレイボーイの青年。 ウィッツ・スー同様にフリーデンには一時的に雇われていただけだったが、専属契約を結んでからは正規のクルーになった。 各地にガールフレンドがおり、帰郷時には一人一人に会いに行ったが、本命の女性は亡くなってしまっていた。 エスタルド共和国で出会ったゲリラの女性ユリナ・サノハラとの死別が元で戦争にも向き合うようになった。 フリーデンの総合オペレーターのサラ・タイレルとは当初は彼女から相手にされなかったものの次第に打ち解けていき、月に向かう前に告白し、答えを待つことにするが、サラはジャミルを選んだために失恋してしまう。 第八次宇宙戦争終結後は失恋者同士、エニル・エルと仲良くなり、一緒にウィッツの故郷を訪れた。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ガンダムDXの武装アシストとして登場。 ミサイルを撃って攻撃してくれる。 EXVS.2 引き続きガンダムDXの武装アシストとして登場するほか、敵専用機として登場。 ミサイルの他にもツインビームシリンダーを撃ってくる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想で登場。Gファルコンと合体状態で飛行していた。
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検索 トップページ メニュー(携帯用) システム 前作からの変更点 アーケード版からの追加・変更点 よくある質問 初心者指南 NEXT-PLUSモード攻略 機体 コスト3000キュベレイ νガンダム V2ガンダム ゴッドガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロカスタム ガンダムX ガンダムDX ∀ガンダム ターンX フリーダムガンダム デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーライザー リボーンズガンダム ユニコーンガンダム クシャトリヤ コスト2000ガンダム ジオング Zガンダム ガンダムMk-II 百式 ジ・O ZZガンダム ハンマ・ハンマ キュベレイMk-II(プルツー機) サザビー ガンダムF91 ゲドラフ ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 シャイニングガンダム マスターガンダム ガンダムシュピーゲル ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムヘビーアームズ改 トールギス ガンダムナタク ガンダムヴァサーゴ ストライクガンダム プロヴィデンスガンダム インパルスガンダム アカツキ ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ コスト1000ガンタンク ガンキャノン シャア専用ザク ドム アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ機) キュベレイMk-II ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム カプル イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド アレックス ザク改 ケンプファー ガンダムEz8 陸戦型ガンダム グフ・カスタム ガンダム試作1号機 キャラクター CPU戦解説Aコース解説 Bコース解説 Cコース解説 Dコース解説 Eコース解説 Fコース解説 Gコース解説 Hコース解説 Iコース解説 Jコース解説 Kコース解説 Lコース解説 NEXT-PLUSモード攻略 NEXT-PLUSモード詳細データ初級トライアル 中級トライアル 上級トライアル NEXTトライアル ソロトライアル ダメージ計算 ステージ・BGM シークレット エンブレム ギャラリー よくある質問 おすすめのボタン配置 初心者指南 用語集 テクニック 更新履歴 取得中です。
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。
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カミーユ・ビダン(Kamille Bidan)(CV:飛田展男) カミーユ・ビダン(Kamille Bidan)(CV:飛田展男)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0070年11月11日、17歳 血液型…AB型 身長…168.2cm 体重…59.5kg 趣味…バイク 空手 プチモビルスーツ競技など 原作搭乗機…RX-178 ガンダムMk-II →MSZ-006 Ζガンダム、RMS-099 リック・ディアス 通称…アムロ・レイの再来、最強のニュータイプ、人殺し、石の少女、星を継ぐ者(ゲーム公式サイトより)、キレイなウルベ 【属性】 ガンダム 可変機体 ニュータイプ 少年 スペースノイド派 【台詞】 選択時Zガンダム カミーユ行きます! ブリーフィング時そろそろ戦闘エリアだ。 引っ叩いた位で、男が死にに行けるか! 俺だって、好きでこんな事をやっているんじゃないんだよ! カミーユです。Zガンダムで出ます。(僚機時) Zガンダムのカミーユ・ビダンです。お願いします。(僚機時) Zガンダムのカミーユっていうんだ、よろしく!(僚機時:自機属性「少年」or「子供」) ハマーンと協力するなんて…これが大人のやり方なのかよ…!(僚機時:自機ハマーン) クワトロ大尉。Zガンダムで援護します!(僚機時:自機クワトロ) 大尉!?そんなとこで何やってんです!?(僚機時:自機シャア(サザビー)) アムロさん!Zガンダムで援護します!(僚機時:自機アムロ(ν)) シロッコ…これが大人のやり方なのかよ…(僚機時:自機シロッコ) こちらカミーユ、次もお願いします(僚機時2回目以降) そちらの準備はよろしいですか?行きましょう。(僚機時2回目以降) 戦闘開始時始まった…! カミーユが男の名前で何で悪いんだ! 人の心を大事にしない世界を作って、何になるんだ! お前らがいなければ、こんな事にはならなかったんだ! 貴様のようなのがいるから、戦いは終わらないんだ!消えろ!! 本当に排除しなければならないのは、地球の重さと大きさを想像できない、あなた達です! 考えてみれば、男の戦場にこんなにまで女性が前に出てくる事は、異常だ…(僚機属性「女性」) 行きます!アムロさん!(僚機アムロ(ガンダム)) アムロさん、お願いします!(僚機アムロ(ガンダム)) カイさん、援護お願いします!(僚機カイ) あの人、レコアさんとジャブローにいた人だ…!(僚機カイ) ハヤトさん、援護お願いします!(僚機ハヤト) 行きましょう、クワトロ大尉!(僚機シャア(ザク、ジオング)、クワトロ) Zガンダム?誰が乗っているんだ?(僚機カミーユ(Z)) えっ、味方もZ?一体誰が乗っているんだ?(僚機カミーユ(Z)) エマ中尉、お願いします!(僚機エマ) エマさん、甘えているかどうか…!(僚機エマ) 子供じゃありません、ついていけます。(僚機エマ) あんなに感情的になっていては、冷静な判断ができなくなるぞ、あのパイロット!(僚機カミーユ(Mk-II)、五飛、イザーク、シン(両方)) ハマーン・カーン…一体、どんな戦い方をするんだ…(僚機ハマーン) 大人って奴は、この世界を何だと思っているんだ…!(僚機ハマーン、シャア(サザビー)) Zは百式の援護にまわります!(僚機クワトロ) 僕はもう、あなたの事をクワトロ大尉とは呼びませんよ(僚機クワトロ) ク「カミーユ、上にまわらせるな。こちらの限界がある!」 カ「了解!」(僚機クワトロ) クワトロ大尉、万一の場合は、百式だけでも宇宙へ帰ってください!(僚機クワトロ) ク「戦いの中で人を救う方法もあるはずだ、それを探せ!」 カ「あるわけないだろ!」(僚機クワトロ) 分かるまい!戦争を遊びにしているシロッコには!(僚機シロッコ) カ「目の前の現実も見えない男が!」シ「賢しいだけの子供が、何を言う!?」カ「賢しくて悪いか!」(僚機シロッコ) あの女の子、俺の事を知っているのか?(僚機プル) 赤いキュベレイ!?ハマーンじゃないようだけど…(僚機プルツー) アムロ大尉、援護します!(僚機アムロ(ν)) アムロ大尉、行きましょう!(僚機アムロ(ν)) 大尉、百式はどうしたんですか?それにその服…(僚機シャア(サザビー)) その機体、エゥーゴのものじゃありませんね。どういうことなんです!?(僚機シャア(サザビー)) ハ「ハロ、カミーユ!」カミーユ「ハロ!どうしてそこにいるんだ?」(僚機ウッソ(V2)) このパイロット、妙なプレッシャーを感じる…!(僚機シャギア、クルーゼ、リボンズ、刹那(00)でも確認) 俺だって戦いたくない!だけど…大人の都合で…!(僚機ロラン) 変わった装甲に、変わった武器だな。どんな戦い方をするんだ?(僚機ギンガナム) 被害はなるべく少なくしたいですね(僚機キラ(フリーダム)) 君とは、何となく気が合いそうだな…(僚機シン(両方)) あのモビルスーツ、百式の後継機なのか?(僚機ムウ) 今度は核か!そこまでして軍人は勝ちたいのかよ!(僚機ガトー) ただのモビルスーツじゃありません、注意してください!(VSデビルガンダム) 攻撃そこ!(射撃) こいつ!(射撃) 当たれ!(射撃) 逃がすか!(射撃) どけよっ!(格闘) てえあああ!(格闘) 歯ァ食いしばれぇ!(格闘) なめるな!(格闘射撃派生、特殊射撃派生) そこかい!逃がさないっ!!(格闘射撃派生、特殊射撃派生) 潰してやる!(サブ射撃) 当てるんだよ!(サブ射撃) やめろおぉーっ!(サブ射撃) 止めだ!(特殊射撃) 落ちろぉ!(特殊射撃) 直撃できれば!(特殊射撃) ビーム・コンフューズ!(射撃CS) カートリッジ!(リロード) ファ!(モビルアシスト) 援護を!(モビルアシスト) 貴様!貴様!貴様ぁ!(体を通して出る力発動時) うぅぅ…!ううぅぅぅぅぅっ!(体を通して出る力発動時) 俺の体を、皆に貸すぞ!(体を通して出る力発動時) 大人って奴は!(力発動中格闘) おぉちろぉぉーっ!(力発動中格闘) うおおぉぉぉぉっ!(力発動中格闘) 賢しくて悪いかぁー!(力発動中格闘) 何が楽しくて戦いをやるんだよ!(力発動中格闘) 人が死んだんだぞ!いっぱい人が死んだんだぞ!(力発動中格闘) うおおぉぉぉっ!(変形中特殊格闘、力発動中特殊格闘) ここからいなくなれー!(変形中特殊格闘、力発動中特殊格闘) 敵機接近前か! 後ろ!? 左! 右っ!? サーチあれか! あそこか! こっちか? 緑の粒子!?見たことないぞ!(属性「ソレスタルビーイング」ロック) 何っ…?この懐かしい感じ、あのパイロットは…!(アムロ(ガンダム)、シャア(サザビー以外)をロック) Zガンダム?誰が乗っているんだ?(カミーユ(Z)をロック) あの不快感は…(カミーユ(Z)をロック) えっ…?あの感触は間違いなくエマさんだ…!(エマをロック) クワトロ大尉、行きます!(クワトロをロック) キュベレイ…ハマーン・カーン!(ハマーンをロック) お前だ!いつもいつも、脇から見ているだけで、人を弄んで!!(シロッコをロック) 新型か!あの武器は何だ!?(ジュドー、ミリアルドで確認) キュベレイ?ハマーンのとは違うな…(プル、プルツー(キュベレイMk-II)をロック) 何だ!アクシズの新型か!?(マシュマー、マリーダをロック) ガンダム…!アムロさん…!?(アムロ(ν)をロック) この感じ、もしかして…!(シャア(サザビー)をロック) タイヤのモビルスーツ…!?(カテジナをロック) 戦い慣れしているが、精神的プレッシャーは感じない(ドモン(ゴッド)、ガロード(DX、GX)、キラ(フリーダム、ストライク)で確認) 髪のあるガンダム!?(アレンビーをロック) 危険な感触だ…!(シャギアをロック) あれ、いったいどこのモビルスーツだ!?(ギンガナムをロック) クワトロ大尉!?いや、百式じゃない!(ムウをロック) ジオンの旧式?(属性「ジオン・旧式」をロック ケンプファーは対象外) ん…?なんだ?この感じは…!(上記に該当しないNTキャラをロック) フォウ!返事をしてくれ!フォウ!!(フォウをロック) 何だ?この感じは…ニュータイプ?(ララァをロック) 大きいぞ、何だ!?(プルツー(クィン・マンサ)、ポゥ、アイナをロック) なんなんだ…この気味悪い音は…(ファラをロック) で、でかい!まるで戦艦じゃないか!(コウ(デンドロビウム)、カロッゾ、クェスをロック) 変形もしないであの動き…速いぞ!(キラ(Sフリーダム)をロック) 回避時来た! はっ!? 当たるか! むざむざやられるか! うぅっ!(シールドガード) まだっ!(シールドガード) 弾切れ時弾が! 弾切れ!? 被弾時うわっ! っああっ! 速いっ…! 強いっ…! 何やってんです!?(誤射) こっちに撃つ馬鹿がいるか!(誤射) 味方に殺されたくありませんよ!(誤射) 被撃破時まずい! しまった! やられるっ! うわぁぁぁぁぁ! 味方が墜とされた?(僚機被撃破時) 誰か、やられたのか!?(僚機被撃破時) 当たることなんてないだろ!(僚機被撃破時) 敵機撃破時整備不良で出てくるからだ! 無駄な殺生をまたさせる…! フフッ…ハハハハハッ!ざまぁないぜ! 出てこなければ、やられなかったのに! もっと離れていれば、撃たれなかったのに! 抵抗すると無駄死にをするだけだって、何で分からないんだ! エマさん、邪魔するから…!(対エマ) ハマーン・カーン…!やったか…?(対ハマーン) クワトロ大尉、脱出してください!(対クワトロ) シロッコ…やったのか!?(対シロッコ) アムロ大尉…っ!(対アムロ(ν)) クワトロ大尉、あなたは…!(対シャア(サザビー)) 復帰時よくもっ…! まだ戦える! なんで邪魔をするんだ…! なぜそんな風に人を殺せる!? 貴様は逃がさない、死なば諸共だ! 殺し合いを楽しんでるんじゃないか…?こんなの戦争じゃない…! 通信うまくやればいいんでしょ!(無茶しないで下さい!) よろしく!(無茶しないで下さい!) 大丈夫です(損傷なし) こんな傷、気にしてられません!(損傷軽微) 損傷が広がっている?(損傷拡大!) このままでは!(もう持ちません!) 増援時お前は、戦いの意思を生む源だ!(A-FINAL登場前) お前は、人を不幸にする!(A-FINAL) なぜそうも簡単に人を殺すんだよ!?死んでしまえ!(C-STAGE7EX) 抵抗すると無駄死にをするだけだって、何で分からないんだ!(E-STAGE8EX) Zガンダム、カミーユ行きます!(I-STAGE4α) この俺の体を通して出る力が!(J-STAGE5β) 戦況変化時援軍が来てくれたんですね(味方乱入) なんだって敵が増えるんだよ!まったく!(敵乱入) なんだ?何かが近づいてくる?(シャッフル乱入) くそっ、戦場はノイズが大きすぎて…!(開始30秒) みんなが戦争していたらどうなる…!?(開始30秒) みんなが死んでしまった世の中で、どうするんだよっ…!(開始30秒) よし、もう一息で勝てる!(あと1機で勝利) くっ、もう後がないのか(あと1機で敗北) よし!(勝利) 失敗なのか!?(敗北) くそっ!もう時間が無いのか!?(残り30秒) 自機撃破で勝利暗黒の世界に戻れ! 遊びでやってんじゃないんだよ! なぜそうも簡単に人を殺すんだよ!?死んでしまえ! 分かった…!お前は生きていてはいけない人間なんだ! 貴様のような奴はクズだ!生きていちゃいけない奴なんだ! 伝説がなんだっていうんだ…!(対アムロ(ガンダム)) こんな時に、女のことを気にして!(対アムロ(ν)) パンパン人を引っぱたく人の言うことですか!(対エマ) 暗黒の世界に戻れ!ハマーン・カーン!(対ハマーン) そんな大人、修正してやる!(対クワトロ) 女たちの所へ戻るんだ!!(対シロッコ) あなたは卑怯だ!シャア・アズナブル!(対シャア(ザク以外)) フォウ!目を覚ませ!(対フォウ) 自機被撃破で敗北うっ…うわぁぁぁっ!! 勝利時終わったのか? 作戦は成功です! カミーユ、帰艦します! 俺は、人殺しじゃない! 煽ったのはそちらでしょう! 神様がいるって信じたくなったよ…! 俺は、自分の役目がわかってきたから… こんな死に方、うれしいのかよ、満足なのかよ…! モビルスーツ戦は遊びじゃありませんよ(僚機属性「ガンダムファイター」) あの光、ミノフスキー粒子じゃない…なんだ?(僚機属性「ソレスタルビーイング」) カイさん、帰還しましょう!(僚機カイ) ハヤトさん、援護ありがとうございます!(僚機ハヤト) でもシャアは、組織に一人で抵抗しようとして敗れた、馬鹿な人です(僚機シャア(サザビー以外)) エマさん、援護ありがとうございました(僚機エマ) ありがとうございました、エマさんのおかげです!(僚機エマ) エ「お祈りしてるの?」カ「無宗教ですけどね、殺してしまったパイロットのことを考えていました」(僚機エマ NEXT PULS) 人は、分かり合えるんだ…(僚機ハマーン) さすがだな…アクシズを率いているだけの事はある(僚機ハマーン) 作戦は成功ですね、大尉!(僚機クワトロ) ご無事ですか?クワトロ大尉!(僚機クワトロ) クワトロ大尉、アーガマへ戻りましょう!(僚機クワトロ) 分かるはずだ!みんな…みんなには分かるはずだ!(僚機シロッコ) 許せないんだ…俺の命に代えても、身体に代えても、こいつだけは!(僚機シロッコ) ZZだって…?知らない内に後継機が完成していたのか…(僚機ジュドー) さっきの感覚…味方は強化人間だったのか?(僚機プル、プルツー、マリーダ) お疲れ様です!アムロ大尉!(僚機アムロ(ν)) お疲れ様でした、大尉!(僚機シャア(サザビー)) さすがですね、クワトロ大尉(僚機シャア(サザビー)) 大尉…その機体、もしかしてアクシズの!?(僚機シャア(サザビー)) すごい戦い方でしたね、僕には真似できませんよ!(僚機アムロ(ガンダム、ν)、ヒイロ、キラ(ストライク、フリーダム)) ハロ、落ち着いたら帰るんだぞ!(僚機ウッソ(V2)) タイヤのモビルスーツって珍しいですね。(僚機カテジナ) あなたはモビルスーツで相手を傷つけて、そんなに楽しいんですか?(僚機ギンガナム) 軍人は楽でいいな…戦場で頭に血が上って、感情的になってればいいんだから…(僚機イザーク) 大尉の百式とまったく違う…武装も装甲も…(僚機ムウ) ご無事で!(僚機時) ご苦労さまです!(僚機時) 援護、ありがとうございます!(僚機時) 敗北時暴力は…いけない…! みんな…死んでいく…こんな死に方…! 僕になんかできるわけないじゃありませんか 僕がいなくたって、エゥーゴは立派に戦えます 僕は見込みありません。自閉症の子供なんだ 戦場で役にも立てずに、俺は…親の所へ行くのか… エマさん、逃げて!(僚機エマ) こっちには、ハマーン・カーンのキュベレイだっていたっていうのに…(僚機ハマーン) クワトロ大尉、撤退します!(僚機クワトロ) 俺もクワトロ大尉の事なんか、責められる身分じゃないんだ…(僚機クワトロ) くっ…アムロ大尉、無事なのか…?(僚機アムロ(ν)) 大尉、すみません…僕のせいで…(僚機アムロ(ν)、シャア(サザビー)) クワトロ大尉、すぐに撤退を!(僚機シャア(サザビー)) コンティニュー誰が…死ぬもんかっ…! + おまけ 正規の手段では聞けないPSP版セリフ 戦闘開始時行こう!フォウ! フ「もう一度だけ聞いていい?今でもカミーユって名前、嫌い?」カ「とっくに好きさ。自分の名前になっているもの」 敵機撃破時フォウ!逃げて!! 勝利時気分はどう?フォウ! フォウ、怪我は無い? 敗北時僕が調子に乗るからこんなことに…ごめんよ、フォウ… 僕はまだなんとか大丈夫だ!フォウ!聞こえたら返事して!
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System-∀99 ∀ガンダム ∀ガンダム パーツデータ System-∀99 ∀ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 歩行 ロングライフルマスタリナノスキンIフィールド・ビーム・ドライブDHGCP月光蝶ムチマスタリスラスター・ベーン 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールドビーム・サーベル BURST 月光蝶 MG 87 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ∀ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ナノスキン --- Lv★ % % % MG Lv01 44280 2 15372 2.83% 2.83% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv2 ナノスキン Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 32340 1 12550 1.97% 1.97% 7660 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールド Lv★ 182250 2 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 132840 1 51430 8.5% 8.5% 11970 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 Lv★ 185630 2 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 0% 9780 Lv1 ムチマスタリLv3 ナノスキン ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 32340 2 12550 1.97% 1.97% 100% Lv3 ナノスキンLv5 スラスター・ベーン --- Lv★ % % % MG Lv01 132840 2 51430 8.5% 8.5% 100% Lv2 ナノスキンLv3 スラスター・ベーン Lv★ 185630 4 71800 12% 12% 103% 武装 名称 系統 HG MG 36 87 ビームサーベル(∀) ダブルサーベル 36 87 ガンダム・ハンマー ムチ 36 87 ビーム・ライフル(∀) ロングライフル 36 87 シールド(∀) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ターンX ◯ ◯ ◯ ◯ --- シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 背面撃ちあり レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速・非強制ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム - 95 投擲したナパームを爆破 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 標準的なバスーカ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90-140-190 3段チャージで性能アップ レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 5~152 バルカンを連射しながら突撃 レバー前後特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 掴んでゼロ距離射撃 レバー横特殊格闘 ガンタンク 呼出 35~148 キャノン連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 発生判定共に優秀 派生 シールドバッシュ→叩き斬り NN前N 215 ダメージ重視 派生 踏みつけ N→特 137 バウンド NN→特 180 NN前→特 210 前格闘 突き 前 84 多段 派生 踏みつけ 前→特 152 出し切りからのみ派生可能 横格闘 振り回し→突き出し 横N 154 巻き込み性能が高い主力 派生 踏みつけ 横1hit→特 122 Nと同様 横→特 148 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃もガードできる BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 よく動く 派生 踏みつけ BD中前→特 137 3段目は1ヒット目から派生可能 BD中前N→特 200 BD中前NN→特 231 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ラストシューティング 3ボタン同時押し 288/280/295 斬り上げて高威力BR 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 【格闘特格派生】踏みつけ 【前格闘】突き 【横格闘】振り回し→突き出し 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き バーストアタックラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、毎度おなじみガンダムシリーズの始祖となった最初の機体。 パイロットはもちろん「アムロ・レイ(U.C.0079)」。通称は「初代」、「1st」など。 高めの耐久値にBR・BZ・アシストといった扱いやすく基本的な武装に、後CSや特射といった癖のある射撃武装を持ち、汎用機としては優秀な格闘を兼ね備えたやや近接寄りの万能機。 赤ロックは全機体の中で見ると短めだが、2000として見ると標準レベル。 今作よりカイのガンキャノンがアシストに追加され、WB隊のMS及び『V作戦』が勢揃いとなった。 射撃面ではBRやBZを中心とした堅実な射撃戦が展開でき、溜めた特射を差すことが出来れば高ダメージのうえ鈍足効果が付くなど大きなリターンが望める。 格闘面では格闘機の横格並みの発生のN格、巻き込み範囲が広い横格などの始動格闘や、高ダメージ効率のコンボパーツである特格派生など光るものがある。 耐久値も高めで1落ち前の半覚が安定する。 いかにも万能機といった初代だが、総合的な機動力の低さが弱点となる。 赤ロックは高コストと見合うにはやや短めで、武装の有効射程もそれぞれ平凡の域を出ない。 赤ロックぎりぎりの引き撃ちはプレッシャーに欠けるので、立ち回りは必然的に相手の射程内になる。 その割に旋回やBD性能を含めた機動力全般が悪く、落下技や移動技などの着地を誤魔化す手段も無い。 よって2000の基本的な立ち回りである「後衛」の役割をこなすには、押し引きの間合い管理がシビアで難しい。 下がりすぎると武装の関係で空気になり、出過ぎるといざというときに逃げられなくなる。 かといってただ赤ロックで射撃を撒いているだけではロックも貰えないうえ火力負けするので、工夫して特射を当てるなり格闘を決めるなどして存在感を出す必要がある。 幸いコンボ火力自体は高く覚醒技も実用的であり、上手くハマれば悪魔の如き活躍も不可能ではない。 前述の通り立ち回りで気難しい面があり、横格や後CSなどあまり汎用的ではない性能の武装も多々ある。 そのため初期カーソル位置に設定された機体ではあるが、低コストの基本的な動かし方を学びたい初心者には実の所向いていない。 リザルトポーズ 納刀中勝利 BRを右前方に構える。TV版OPの再現。 抜刀中勝利 サーベル抜刀して右膝をついて構える。アイキャッチの再現。 特格中勝利 キャノン・タンクと並び立つ。HGガンダムV作戦セットパッケージ絵の再現。 覚醒中勝利 頭上へ向けてBRを3連射する。 敗北時 腕と右足、頭部を失って横たわる。原作最終話でジオングヘッドと相打ちになった際の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 サブ→特射 N格前派生1段目hit時→特射 格闘特格派生hit時→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 特格の弾数が2→3発に、ガンキャノン呼出が追加 N格動作高速化(フルブ程度に) 横格初段のダメージ・補正悪化 後格のモーションがEXVS時の物に変化 BD格が新規モーションに タンク・キャノンと並び立つ勝利ポーズ追加 2016/08/25 アップデート詳細 メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルート追加。 N射撃CS 発生強化 特殊射撃 ブースト消費量低下 BD格闘 追従性能上昇 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] オーソドックスなBR。サブ・特射・各種アシストへキャンセル可能。 相手が射角外だと若干発生が早いNT撃ちに変化。 とはいえ、あくまでも若干な上に足が止まってブーストも消費するので、普段は正面から撃ちたい。 背面撃ちの存在から一般的な機体のS覚醒中の振り向きメイン→メインでの落下ができない(背面撃ち連射になってしまう)。 落下に移行したい場合は他の武装を経由しよう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入れで狙撃と爆撃の2種類を使い分け可能。 【レバーN射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] 「こいつならっ!」 足を止めて高弾速・非強制ダウンのビームを撃つ。効果音から通称「DQN砲」。 発生が遅く、慣性も乗らず、誘導も今一つで、牽制や弾数節約、コンボとして多用するのも難しい。 地上で出しても動作完了までブーストを3割程使う。 一応銃口補正と弾速は優秀なので、赤ロックギリギリの中距離での着地取りに使うと良い。 【レバー後射撃CS】スーパーナパーム [属性 実弾/ビーム/爆風][膝つきよろけ(弾頭)/よろけ(BR)/炎上弱スタン(爆風)][ダウン値 0.1(弾頭)/2.0(BR)/2.0(爆風)][補正率 -5%(弾頭)/-35%(BR)/-30%(爆風)] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投げつけ、BRで撃ち抜いて大爆発を起こす。 第2話で回収しきれなかった試作パーツを焼却処分した行動の再現。 投擲した発射機は10、ライフルは65ダメージ、爆風は95ダメージ。 投げた弾頭は赤ロック手前辺りまで、爆風込みで赤ロックと同程度に。 爆風は非常に大きく、起爆と同時に一瞬で広がる。 足が止まる上、しっかり撃ち抜かないと爆風は発生しない。 こちらも地上で出してもブーストを消費する。しかも動作時間が上のDQN砲よりも長いので、4割程消費してしまう。 投げた弾頭と起爆用のBRにも攻撃判定があるが、頭上から来る相手か余程背の高い相手に密着、あるいは逆に赤ロック以遠まで離れていないと命中はまずしない。 起爆は自分の攻撃なら何でも可能だが、弾は小さいため狙って行うのはまず無理。 弾頭は敵に命中しても貫通して飛んでいくタイプの実弾。 範囲を活かした引っ掛けや起き攻め、激しく動く格闘のカット等そこそこ使い所はある。 とはいえチャージの時間と近距離の利用は見え見えの隙になるため、事前に仕込むなど工夫する必要あり。 攻撃動作だけでなく、攻撃に必要な時間も長いので、ブースト消費も無視できない。 BRを節約したいならサブ射撃もあるので、使い所をきちんと見極めること。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「一発でやってやる!」 足を止めて撃つオーソドックスな爆風付きバズーカ。 弾頭85、爆風20(キャンセル時は弾頭60、爆風15)。 メインからキャンセル可能。ここから特射へキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりより少し先あたりで消滅する。 発生が早く、爆風付きと迎撃に適した性能。 一方でBZ系らしく弾速は遅めで、誘導も普通なので中距離での生当ては難しい。 基本的には生出しはせず、メインからのキャンセルでの迎撃及びダウン取り、弾幕の補助が主用途となる。 撃ち切り式かつリロードも早いので、回転率を上げるためにもどんどん撒いていこう。 足が止まるため、コンボの最終段に使う時はBDC用のBGを残しておこう。 一応、近距離では特射(JV)に繋げることで、BGなしでも追撃が可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 -30%] 弾数無限のジャベリン投擲。 第20話でハモンのギャロップ、第32話でドレンのムサイを撃破した攻撃の再現。 射撃、もしくはブーストボタンを押し続ける事で最大3段階チャージ可能。 段階移行時にはCSと同じSEが鳴る。チャージ中は地上でもブーストを消費し続けるが、OHペナルティが発生しても溜め続けて滞空することが可能。 メイン・サブからのキャンセルが可能。キャンセル時は溜め無し時のみ65に補正がかかるが、溜め時はキャンセル補正がかからない。 なお、JVチャージはCS武装と違って覚醒によるチャージ短縮の影響を受けない。 発生の遅さ、曲射軌道ゆえの着弾の遅さ、弾速の遅さと3つの遅さがあるため、BRやBZの感覚では動き回る相手にはまず命中しない。 しかし高火力かつスタン属性、レベル2/3では鈍足5秒/8秒付与と大きめの当たり判定付与、強力な銃口補正、曲射ならではの着地取りも可能で、封印するのは勿体無い。 銃口補正が特殊で、投げるまではステップされようが掛かり続ける。 また、サーチ変えすればそちらに向かって銃口補正が掛かる(この時グラフィックが追いつかないが相手が真後ろだろうと投げる)。 山なりに投げる軌道上、メインBZでは届かない自機高度+1機分程度への命中が期待できる。 山なり弾道ゆえ一定以上高度が高い相手には届かないが、赤ロックと距離次第ではある程度上昇逃げする相手に刺す事はできる。 JV自体の左右誘導は極僅かだが下方向に対しては強い誘導があり、軸が合っていれば自由落下にも刺さる。 JVを狙っていける場面としては 軸を取った状況での上昇狩り及び自由落下 トールギス等の急速着地(タイミングを読んでの先投げ) 近距離でアシストやBZが当たった後の追撃 格闘特格派生からの追撃 など。 特にステアメキャンなど誘導切り直後の自由落下は普通の射撃では取りづらいが、本機はJVの銃口補正の特性と強烈な下方向誘導があるため、タイミング次第で串刺しにすることも可能。 格闘虹ステからの軸合わせメインJV(C)などは本機ならではの下降狩りと言える。 ただ前述の通り発生に難があるので、見られているときに気軽に投げていいものではない。相手の位置やアラートをよく確認すること。 ダウン追撃でも鈍足効果は付与されるので、特格派生以外でもLv2、3を狙える状況があれば投げておきたい。 意思疎通が可能であれば相方の格闘コンボ中に刺したり、コンボ完走をわざとこぼしてもらってダウン追撃で刺すのも有効。 弱スタン属性のため追撃の猶予があまりなく、JV1→JV3は非確定な事が多い。 JV2までは格闘特格派生の〆として使えるので上手く活用しよう。ダウン追い打ちになるがJV3を刺す事も可能。 【特殊格闘】コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発][属性 アシスト] レバー入れで3種類のアシストを呼び出し可能。 同じアシストを同時に2つ出すことは出来ないが、3種類を全て一度に呼ぶことは可能。 一番扱いやすいのがガンタンクであるため、ついついそれだけに頼りがちだが、各アシスト毎にちゃんと使い所が存在する。 弾幕・迎撃・キャンセル追撃のコア・ファイター、着地取りのガンタンク、拘束・対地牽制用のガンキャノンと使い分けることが重要。 レバーN コア・ファイター 呼出 [属性 実弾/爆風][8ヒットよろけ/ダウン][ダウン値 バルカン0.08*10~30/弾頭0.5][補正率 バルカン-2%*10~30/弾頭-10%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、バルカンを撃ちながら敵機に特攻する。 コア・ファイターは何かに接触すると爆発する、BZ系武装の一種。 唯一名前を呼びかけないのでパイロットは不明だが、モーションは第21話のマゼラトップへの突撃の再現なので恐らく搭乗者はリュウ・ホセイ。 バルカンが1hit5、特攻が80ダメージ。 バルカンは左右2連装*5連射を1セットとし、移動距離に従って最大3セット連射する。 赤ロックをギリギリ超える程度の距離なら3セット+体当たりが当たるが、それ以上離れるとバルカンが射程限界に到達するため体当たりしか当たらなくなる。 3セット+体当たりで152ダメージ、射撃戦の適正距離ならバルカン2セット+体当たりで138ダメージ、格闘距離数歩手前なら1セット+体当たりで129ダメージ。 体当たりそのものにはダメージ判定が無いらしく、直撃・爆風巻き込みのいずれも80ダメージ。 バルカン自体の誘導はほぼ皆無だが、コア・ファイター本体は弾速の割に誘導が良くそこそこ曲がるので、甘いBDでは刺さることがある。 弾速と誘導を生かした着地取りや高飛び狩り、バルカンによる盾固め、 判定はそこまで大きくないが真正面に出るので咄嗟の格闘迎撃にも有効。 本機の近接戦での要となるので、接近の予感があるならば1~2発は残しておきたい。 体当たりの威力・補正・ダウン値が優秀な上に、軽く打ち上げるので出来るだけ直撃させたい。 上手く織り交ぜれば射撃のみで200以上ダメージを取る事も可能で、曲芸気味ながら格闘コンボにも組み込み甲斐がある。 レバー前後 ガンキャノン 呼出 [属性 格闘] 「カイさん、今だ!」 新規武装。ガンキャノンが接近後に掴み→一拍置いてから0距離キャノンで吹き飛ばす。 第37話のテキサスコロニー近郊でドムを撃墜したシーンの再現技。 出始めの銃口補正はそうでもないが、走り始めてからの誘導が非常に優れており、平然とUターンすることもある。 ただ地走アシストなので他の二つと違い、空中にいる相手には無力といっても過言ではない。 掴みは1秒弱ほど続き、加えて砂埃ダウンまで入るうえ、吹っ飛んでいくスピードが妙に遅いため、命中時の拘束時間が非常に長い。 2500コストのZZのBRを1発耐えるため、恐らく耐久値は100程度ある。 一番の使い所はガンキャンの高誘導突撃が機能する地走機体対策。 高誘導で迫り、拘束+長時間吹き飛ばし+復帰不可が時間稼ぎにもJV鈍足狙いにも活きてくる。 2段目のキャノン部分は射撃バリアに防がれない。バリア展開中の敵に当たっても問題ない。 強烈な誘導を切らない安易な着地はほぼ食えるうえ、地走機体はまずステップを踏まないと掴まれるレベルの強誘導が魅力的。 出し切りで砂埃ダウンのため、拘束時間が長い。 命中時は片追い狙いはもちろん、近距離ならガンキャノン掴みからJV溜めでJV3直撃も可能。 本来のコンボ火力は安いが、JV追撃を狙えると非常に凶悪な性能になる。 格闘コンボに組み込む場合は地走モーションの都合で高度があったり、特格バウンドを拾えないので価値が激減する。 格闘コンボのJV〆狙いならガンキャノンより潔くBD格初段や特格バウンドを組み込もう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0 0 掴み 2段目 キャノン 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横 ガンタンク 呼出 [属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.9*2/1発][補正率 -15%*2/1発] 「ハヤト行けぇ!」 放物線を描く2連装キャノンを3連射。 1発35ダメージの2発同時発射。直撃時のダメージ推移は70→120→148。 覚醒時はフルヒットで非強制ダウン。 銃口補正が1回ごとにかかりなおすのが強み。 その弾道から下方向への誘導は強めで、左右誘導はBR程度はあり、弾速もそこそこ。 ただし、どの連射系アシストでもそうだが、一度誘導を切られると無力化されてしまう。敵のブースト残量に余裕がある初手に出すのは非推奨。 連射と銃口補正掛け直しを意識して、相手の着地付近に出したい。 2連装なので近接でも意外に引っ掛かるが山なりに弾が飛ぶ関係上、基本的に相手が近いと当たらない。 また、近距離では横格の発生に不安のある本機相手に横格(ステ)を出すパターンが多いので無力化され、さらに厄介な近距離格闘戦に持ち込まれやすい。 そういう場合はコア・ファイターやガンキャノンも視野に入れないと勿体無い。 命中時は膝つきよろけのため、追撃猶予が長い。 2.5セットまでの場合ダウンしないため、追撃でダメージアップやJV鈍足のチャンス。 初代が中距離で存在感を出せる、貴重かつ重要な武装。 出し惜しみすると寧ろ他の射撃が弾切れするので、バンバン使用して回転率を上げたい。 試作2号機のザメルと同様、空中で出した場合ガンタンクはその場から落下しながら弾を撃つ。 砲撃間隔がやや長い事もあり、これを活かせる場合もある。 落下時の高低差で着弾タイミングをズラす、相手の上からガンタンクを落として奇襲させる等、変わった使い方もできる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬りの3段格闘。 VSシリーズ伝統の動作と発生と判定に優れるガンダムの主力格闘。 特に発生は万能機としてはかなり早く、一方的に振り負ける事はそうそうない。 しかし格闘機相手で一方的に勝てるほどではないため、相手はしっかり選んでおきたい。 上下誘導が悪く発生の遅い横格を補完するため、高飛び食いや迎撃・発生勝負でお世話になることが多い。 1、2段目から特格派生、2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】シールドバッシュ→叩き斬り 「叩き落としてやる!」 斜め上に打ち上げる盾殴り→サーベル両手持ちで叩き斬る2段派生。 2段目の単発火力に優れるためコンボの〆に向くが、1段目のダウン値がかなり高めの部類。 1段目からJVキャンセルと特格派生が可能。 出し切りからは追撃できないため、ダウン値が余っているなら特格派生を推奨。 特射はキャンセル補正がかかる上、JV2は対地だと間に合わないため活用しにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)*5 2.5 0.1*5 ダウン ┗2段目 叩き斬り 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【格闘特格派生】踏みつけ N格1・2段目、N格前派生、前格出し切り、横格1段目任意ヒット、BD格闘任意段(バルカンを除く)から派生可能。 敵を踏みつけて地面に叩き落としつつ、自分は前に乗り込むように移動する。 第24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 高威力・低ダウン値・追撃容易とコンボ性能が非常に高い。 それでいて他の動作と違って敵を踏み越え前に大きく動く・踏みつけの誘導が強力で空振りはまず起きない・追撃できなくても受身不能を取れると非常に高性能。 威力重視にしろカット耐性重視にしろ、何が目的であってもこれがコンボの主力パーツとなる。 特にJV2を高度条件なしで当てられるのは大きく、高火力+鈍足付与と強力な一打になる。 キャンセルしない場合踏みつけ後の硬直が長めな点だけは注意。 踏みつけから横ステで格闘へ繋ぐ場合は、高度が上がるほどディレイを強くかける必要がある。 高高度(4~5機分?)で当たった場合、空中で特格派生の硬直が切れてから格闘を振っても繋がる。 JV2へは対地の場合早めの横虹で安定。前・後虹ではタイミング次第では敵と距離が離れてしまい、敵が先に地面へ触れてしまう。 コンボミスを感じた場合はJV3まで貯めてダウン追い打ちで当てるなど、臨機応変に対応したい。 特格派生命中からはメインキャンセルが可能だが、必ず背面撃ちになる。 吹き飛びベクトルの問題でダウン値が余っていても背面撃ちからのサブ・特射Cはまず当たらない。 発生した瞬間に相手の真上に移動し踏みつける、という特異なモーション故か、基本的にどんな格闘の当たり方をしても相手を踏むことが可能。 特に横格の初段は、たとえハンマーが真横だろうが真後ろだろうがどんな位置でヒットしたとしても入力可能。傍から見るとなかなか強烈。 ブースト切れから横格を振った際などは、反撃に格闘を振ろうとした敵機へ引っかかるようにヒットすることも多いため、 とりあえず横格モーション中に特格を連打しておけば、ハンマーがわずかでも敵機へ触れた瞬間、一瞬で真上に移動し敵機を踏みつける。 ブーストが無い場合は当然コンボこそできないが、射撃キャンセルでダメージ確保もできれば、あえて何もせず起き攻めにも移行できる。 ピンチがチャンスに一瞬で好転するため、悪あがきの格闘であっても諦めずに特格を入力しよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 踏みつけ 137(62%) 90(-18%) 2.7 1.0 バウンド 【前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。第1話でザクを撃破した攻撃の再現。 伸びと突進速度、上下誘導といった当てる能力は全面的にN格より優秀。 かち合いなどの場面ではN・BD格の方が優秀なので、高低差がある場面での使用が好ましい。 特格派生はヒット中に入力しても突きが出し切ってから出るため、安定して入る反面突き1ヒットから踏みつけてダメージを伸ばすような手は使えない。 1hitでもダウンするので、格闘に対して相撃ちになっても技後の状況が良い。 また、上方向への追尾も強いので回避判断の遅れた高跳びを狩る事も可能。 しかしhit数に関わらず吹き飛ばしが強く、非覚醒時の地上HITや坂が邪魔していると特格派生以外の格闘は繋がらない。 ダウン値の高さもあって火力を伸ばしにくいが、ダメージ補正は悪くないので状況によっては途中でキャンセルして他格闘に繋げても良いだろう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)*5 1.75 0.35*5 ダウン 【横格闘】振り回し→突き出し 頭上でガンダム・ハンマーを2回振り回し、最後に前方に突き出す2段格闘。 踏み込みには上下誘導があるもののハンマーを水平にしか回さないため高度差に弱く、至近距離でも空振りしやすい。 また判定が見た目通りハンマー部分しかなく、振り回すタイミングも遅めのため、真正面から攻撃されると、判定の隙間に潜り込まれて潰されやすい。 ただハンマーを360度振り回す=機体全周に発生するので、真横や真後ろから突っ込んでくる相手に理不尽な当たり方をする場合もある。 初段1ヒット目からも特格派生ができ高威力コンボの始動パーツとなるが、上記の通り積極的な生当て狙いはリスクが大きい。 N格とはっきり機能する場面が違うので使い分けが必要。 本作では初段のダメージ・補正が悪化しているが、コンボパーツとしてはまだまだ優秀。 ただ主力の横→特格派生は高度があるほど横虹では拾い難い。ディレイをかけるか後ステで繋ぐと安定しやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 79(76%) 42(-12%)*2 2.0 1.0 回転浮かしよろけ ┗2段目 突き出し 154(58%) 35(-6%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを構える格闘カウンター。 射撃ガード判定を持つ他、構えて一定時間経つと判定を維持したまま前進する。 カウンター成功時は飛び上がってビーム・サーベルで叩き斬る。 シールドを構えて前進することも含めて、第19話でランバ・ラルのグフへの攻撃の再現。 OHでも一定の持続が保証され、射撃をガードするとブーストが回復するなど当時の強さが戻ってきた。 あがき択としても使える。ただ高度があると反撃が失敗する事も。 シールド判定は正面90度。通常のガード判定と比べてガードできる範囲も発生も悪いので、咄嗟のカウンターには使えない。 シールドを構えてから数f後にカウンター判定が出る模様。 これでも前作までに比べると発生は速くなった方。 カウンター成功からの追撃は前ステで可能。平地でも最速キャンセルならギリギリ届き、多少高度があれば十分安定させられる。 鞭を取ってもその挙動から十分届く上、スタン確認からキャンセルして直接フルコンを叩き込むのも悪くない。 カウンターなのでSA相手でも相手をスタンさせられる。ボスMA相手の場合は即座に強制ダウンする。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 弱スタン→ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き 「ガンダムの性能なら!」 斬り抜け→折り返してバルカンを撃ちつつ接近し斬り上げ→多段ヒット突きの3段格闘。 第24話で一度目のジェットストリームアタックに対処した際の一連の動き、突き刺しはマッシュを仕留めた攻撃の再現。 ガンダムの格闘の中で一番動くので、カット耐性はそこそこ。 初段はhit即虹ステJV3が確定するほどスタン時間が長い。 伸びも良いので、高跳びや逃げる敵への追撃にも使える。 判定はそこまで強くない。 バルカン部分はしっかり射撃扱いで虹ステ不可能。 3段目の浮かせ具合が小さい割には最終段への繋ぎが若干遅く、相手の後ろに坂があると最終段がダウン追撃になることがあるので注意。 バルカン部分以外の任意段から特格派生が可能。最終段は1ヒット時点から派生可能な反面、3ヒット目からの派生はかなり猶予が短い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)*8 1.7 0 (4ヒットよろけ) 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 ビームサーベルを構えて低い姿勢で突進→斬り上げ→頭上にライフルを掲げて高威力射撃。 斬り上げはランバ・ラル戦でグフの両腕を切り落とした動き、ライフルはジオングを撃ち抜いたラストシューティングの再現。 斬り上げるまでスーパーアーマーあり。 BR部分は射撃属性なのでS覚醒で威力が上がるが、ビームなのでABCマント等に防がれてしまう。ダメージ源がビームなので、当てる相手には気を付けたい。 ダメージ量と必要時間の効率が非常に良く、動きは小さいがカット耐性は悪くない。 初段の伸びがそこそこなので、生当ては狙いにくい。基本的にはコンボパーツ。 その代わりLS部分の射角と銃口補正はとんでもなく良く、SA相手に当てたり、斬り上げ後に横槍が入って敵がすっ飛んでいっても正確に撃ち抜ける。 その際は本体は不動のまま、ライフルを持つ右腕のみが凄まじい角度になって狙う姿が見られる。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 108/100/100(60%) 108/100/100(-40%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 LS 288/280/295(--%) 300/300/324(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特射の末尾の数字はチャージ段階。 N特格バルカン0ヒットでの数値はN特格(直撃)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) 基本1 メイン≫メイン→(≫)サブ 143(153) 基本2 メイン→N特格≫メイン 168~174 メイン→横特格 148 メイン≫(→)サブ≫(→)特射1 165(138) 迎撃の基本だが、BDを挟まないと威力減衰が著しい メイン≫NN前→特格 192 メイン≫横1hit→特格 特射2 209 メイン≫横1hit→特格≫N特格直撃→NCS 221 メイン〆だと206 メイン≫BD格N→特格 195 メイン≫BD格 特射3 211 デバフコンボ メイン≫BD格→特格 特射2 206 メイン〆だと184 後CS≫メイン→(≫)サブ 168(178) サブ≫サブ 156 キャンセルサブ始動だと128 サブ≫横1hit→特格 特射2 211 サブ≫BD格N→特格 188 キャンセルサブ始動だと165 特射1~2≫横1hit→特格 特射2 229(204)~279 ()は特射1がキャンセル始動の時のダメージ 特射1~2≫BD格 特射3 234(206)~281 デバフコンボ。BD格は上書きスタンなので特射始動でも繋がる 特射3≫特射3 323 ロマン。S覚時は350の鈍足付与 N特格直撃→NCS 188 高威力、非強制ダウン 前後特格≫特射3 225 デバフコンボ 前後特格≫横1hit→特格 特射2 234 前後特格≫BD格NN1~2hit→特格 222~225 BD格出し切りで209の強制ダウン 横特格2hit≫特射3 196 鈍足付与だが確定距離は短い N格始動 NN NNN 222 N始動基本 N→特格 NNN 231 ↑よりはこちらを N→特格 N→特格 216 高カット耐性 N→特格 横1hit→特格 特射2 254 メイン〆だと232 N→特格 特射2 224 N→特格≫BD格 特射3 258 デバフコンボ NNからで263 NN前 NNN 231 NN前始動基本。〆がNN→特格で233 NN前 横1hit→特格 特射2 249 NN前→特格→メイン 226 オバヒコンボ NN前→特格 特射1~2 239~255 NN前始動主力 前格始動 前→特格 特射2 232 メイン〆だと192 前→特格 横1hit→特格 特射2 255 メイン〆だと236 前→特格 N特格直撃≫BD格 特射3 281 高火力デバフコンボ 横格始動 横1hit NN→特格 特射2 245 メイン〆だと221 横1hit→特格 NN前N 246 ブーストが少ない時に 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1~2 241~261 主力コンボ、メイン〆だと233 横1hit→特格 N→特格 特射1~2 242~258 高度がある時はこちらを、メイン〆だと236 横1hit→特格 特射2≫特射2 276 カット耐性は低いが高火力 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 特射2 290 高威力。〆がメインだと269 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫特射2 297 未覚醒デスコン。アシスト2発消費 横1hit→特格≫BD格 特射3 263 デバフコンボ 横→特格→メイン 189 オバヒコンボ 後格始動 後 横1hit→特格 特射2 246 メイン〆だと211 BD格始動 BD格 前後特格≫特射3 234 対地限定 BD格 BD格 特射3 231 こちらは空中でも可 BD格→特格 横1hit→特格 特射1~2 238~254 手早く終わる BD格NN→特格 特射1~2 256~269 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 236/230/244 メイン≫NN→特格 覚醒技 242/230/239 メイン≫横1hit→特格 覚醒技 233/223/232 ↑でいい 特射3≫覚醒技 351/350/354 非現実的だが超絶ロマンのデスコン NNN 覚醒技 286/265/269 繋ぎは最速前ステ NNN NNN 268/247/247 F覚は追撃猶予あり。繋ぎは最速左ステ〆がNN 覚醒技で302/280/283 NNN NN前 覚醒技 305/284/287 NN前 NNN 覚醒技 292/271/274 ↑の逆順コンボ。最初に出し切った方が高火力 NN前N 覚醒技 301/280/283 繋ぎは最速前ステ 横1hit 覚醒技 286/274/286 確定が速い 横1hit→特格 覚醒技 298/282/290 主力。手早く300弱 横1hit→特格 特射2≫覚醒技 304/290/301 微ダメアップ 横1hit→特格 特射2≫特射3 306/296/311 覚醒中はJV2からJV3が確定する 横1hit→特格 横1hit→特格 覚醒技 295/275/278 横1hit→特格2セットはダメが下がる 横1hit→特格 横1hit→特格 特射1 257/241/244 F覚醒時攻め継続 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 326/308/316 比較的現実的なE覚300越えコンボ。 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫覚醒技 327/311/322 ↑で良い。アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 BD格NN→特格 覚醒技 307/288/297 F覚醒中限定 NNN NNN 覚醒技 309 繋ぎは前ステ NN前N NN前N 覚醒技 332 叩き斬りから追撃 NN前→特格 NN前→特格 覚醒技 322 ↑でいい NN→特格 NN→特格 覚醒技 303 安定はするがダメージは低め 横1hit→特格≫N特格直撃≫横1hit N特格直撃≫横1hit→特格 覚醒技 340 アシスト二つ消費の上に難易度も高め。 横1hit→特格 N特格直撃≫{横1hit→特格]*2 覚醒技 336 コアファイター直撃を組み込んだ高威力コン 横1hit→特格 N特格直撃≫横1hit→特格≫BD格 285 高火力攻め継続 横1hit→特格 [N→特格]*2 266 安定しやすい [横1hit→特格]*2 N→特格 N 278 ↑よりも高威力かつ、最後に特格派生を入力すれば空振りで前に動ける [横1hit→特格]*2 NN→特格 覚醒技 317 [横1hit→特格]*4 283 参考までに。ディレイとバクステを用いないと不安定 戦術 足回りやコストの関係上、後衛が基本。 射撃戦はメイン・BZ・アシストの3本立てに加えて、リロード無しのJVで上記3つの弾節約に当てよう。 メインからスタンorダウンに繋げられるので、相手を行動不能にしつつ味方をアシストするのが基本の立ち回りになる。 特にブースト0でもメイン→BZ→JVで手早く確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなるのを覚えておこう。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足が確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、その分だけ片追いできる時間が生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いがコンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 少し高めの耐久に加え後格のカウンター、コアファイターやJV無限滞空等の足掻き択も備えており、ある程度の自衛面もできる。 大きな欠点として赤ロックと機動性があるので、立ち回りは他の2000と比較して難しい部類。 咄嗟に接近・離脱・落下する手段が無いので、先手先手を読んで動くこと。 「マキシブーストON」の環境では特に3000コストが強力であり、下手な動きをすると放置されるか蜂の巣にされる。 甘えた動きはせずに一回一回のブーストを大切に動こう。 近接択は優秀とはいえ、近年の万能機のようなプレッシャーや急速離脱、バリア、ジャマーなど、ローリスクに1ターンを凌げるような択は無い。あくまで2000内の中ではそこそこ優秀という程度。 格闘機ないし近接機は当然、同コスト万能機でも初代以上の択があるのが常。睨まれたら素直に距離を置こう。 時限強化の類も無いので、常に相手の苦手なレンジを意識して戦うのが大事。 苦手なレンジが無い機体が相手の場合や、得意距離が相手と被る場合は味方にお願いするしかない。 2000コスト後衛に共通することだが、前衛一落ち前は被弾をしないことを最優先に動こう。初代に先落ち前衛シフトはかなり荷が重い。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 EXバースト考察 「見える…動きが見える…!」 格闘寄りの万能機なのでどの覚醒も一定のメリットがあるが、コストを考えるとFかSを選びたいところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+8% 防御補正-5% 本作より横格の補正が悪化したもののやはり強力な選択となる。機動力の低めな本機としては足回り強化が追い風となる。 F覚ではダウン値低下の恩恵によりJVや横1hitを混ぜたお手軽高火力攻め継も実用的。 特に横格闘の突進速度・距離の強化はかなり目覚ましく、中途半端な距離で着地する敵機くらいなら突進終わり間際の踏み込みもあり簡単に食える。 覚醒らしい爆発力を求めるならこれ以外ない。格闘性能自体は総じて2000の中では良好なため、リスクはあれど選ぶ意義は大きい。 射撃→格闘のキャンセルルートの解禁は扱いこそ難しいが、各種射撃→横格は、横格の発生の遅さをカバーしつつ凄まじい勢いで 敵機を追うことができる。中途半端に振り向き撃ちしつつ逃げる機体にはかなり有効な選択肢なので覚えておいて損は無い。 Eバースト 防御補正-30% 今作の新覚醒であり、咄嗟の事故に強い覚醒。基本的に先落ちの許されない初代とは噛み合わせが良いように見える。 しかし初代は基本性能で劣る中コストであり、トランザムなどの付随効果も無いので守り以外での使用は恩恵が少ない。 初代の自衛力は特別高いわけではないが、絶望的に悪いわけでもなく、保険としては少し過剰な部分も見られる。 結局覚醒である程度押していかなければジリ貧になるため、総じて恩恵の少ないE覚醒をリスク回避のためだけに選ぶのは悪手。 とりあえずで選ばず目的を定めたいが、E覚に攻めにおける期待感ありきで選ぶくらいなら、Fバーストで逃げ覚を意識したほうがよっぽどチャンスが生まれる。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-5% 手堅い連射が最大の魅力。高コストやE持ち後衛を相手にする場合はFの性能を以っても格闘攻めはリスクが高い。 その点、S覚は手堅い攻め能力を得ることが可能で、耐久値の高い本機では他の20コストよりも安定した覚醒運用が可能。 1落ち前の半覚のタイミングでいち早く覚醒から相手の高コストや後衛の体力調整を崩すことも可能。 ブースト回復は少ないが、青ステやアメキャンが解放されるので自衛力も見込める。サブからのメイン降りは使いやすく基本。 背面撃ちをメイン連打しても落下しないのには注意しよう。 僚機考察 2000コスト万能機の常として、基本的に3000コスト以外の選択肢は無い。放置・片追いを誘発する2000や1500は特に相性が悪いので避けたい。 赤ロックが短めで機動性も高くはないため、射撃寄りの機体よりも近接寄り機体の方が好都合。 コスト3000 推奨。近接寄りの機体で前衛ができる機体だとなおよい。 マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダム・バエル 高コスト格闘機といえばまずこれらの機体。赤ロックの短さ故にかなり近い位置で戦える。 体力が減ってきたら自分だけ離脱するなど、一緒に暴れながらも見るべき所は見ておきたい。 乱戦も疑似タイもヤケクソではなく「ダメージレースに勝つ手段」として冷静に実行しよう。 ナパームやJV2等の誤射は絶対に避けたい。 エピオンが相方の場合は敵どちらかをダウンさせることに専念しよう。こちらにロックが向くことが少なく、闇討ちできる射撃武装はそこそこある。とにかく片追いの状況を作るべく弾幕を張ろう。エピオンが格闘を入れたらカットされないよう牽制もすること。 ガンダム・バエルが相方の場合は一度のダウンから以後ずっと擬似タイという場面が多くなる。 被弾に気を付けつつ敵相方の動きを抑えればバエルが動きやすくなる。幸いバエルのカット耐性はトップクラスなので短時間なら初代が置いてけぼりになってもなんとかなる。 マスターガンダムは上記2機の中間と言った所。 大ダメージを出すには時間もかかるしカット耐性も無いが、お手軽に手早くダメージとダウンを取れるので、一度流れを作ればこちらのもの。 逆に仕切り直されたり大ダメージを受けると流れを作るのが難しくなる。 コスト2500 次点。だが安定感は30よりも幾分落ちる。 コスト2000 事故コスト。相方が射撃主体の場合はこちらが囮になる等息の合った連携が求められる。 コスト1500 2020コンビよりだいぶマシだがやはり高コスをぶつけられてしまうと厳しい。 半覚を的確に行いダメージを稼いでいきたい。 外部リンク したらば掲示板 - 初代ガンダム part.1 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part2 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part.3 したらば掲示板 - 初代ガンダム Part4 コメント欄 少なくともダメージ系はいじられていないのを確認 赤ロックギリギリでN特格を当てた時の最大ダメージのみ更新 -- 名無しさん (2020-07-31 19 22 47) 名前 コメント
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正式名称:GX-9900 パイロット:ガロード・ラン コスト:2500 耐久力:650 変形:✕ 換装:✕ BD回数:7 赤ロック距離:11 覚醒タイプ:ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 9 80 弾多めのBR レバーN射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 DQN砲 レバー後射撃CS シールドバスターライフル【シールド展開撃ち】 - 130 射線打ち消しして突撃からのDQN砲 サブ射撃 ブレストバルカン&バズーカ 2 レバーN 同時撃ちレバー横 移動しバルカンを撃ちつつバズーカ横捻り撃ち レバーN特殊射撃 サテライトキャノン 1 265 レバー入れで銃口ずらし可能 N特殊格闘 ガンダムエアマスター 呼出 2 旧作エアマスターバーストのモーション流用しつつ高速化 前特殊格闘 75 ファイターモードで変形して近づいてからの飛び蹴り 横特殊格闘 ガンダムレオパルド 呼出 空中だと地走突撃アシスト、0距離ガトリングで強制ダウン地上だとガトリング発射 後特殊格闘 ドートレス(ジャミル機) 呼出 1 誘導を切りながら後ろに後退 格闘CS1 マイクロウェーブ【爆発】 (1) 280 ギスIIのリーブラ 格闘CS2 大型ビームソード【投擲】 - 70 フォビドゥンの格闘CS 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN - 射撃派生 ブレストバルカン NN射 前派生 斬り抜け NN前 前格闘 ストレート 前 - 横格闘 横薙ぎ→縦斬り→かち上げ 横NN - 後格闘 カウンター 後 - BD格闘 突き出し BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 フリーデンコンビネーション 1 /// 後覚醒技 Gビット連携攻撃 /// 概要 『機動新世紀ガンダムX』より、前半の主役機にして新連邦軍の切り札的ガンダム。ガロード・ランが単体でパイロットを務める。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 エクストラ機から脱し、ティファはあくまでカットインや台詞の合間に登場するようになった原作仕様。 初代の2500版を意図した調整。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾が多い主力。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】/【シールド展開撃ち】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] 【レバーN射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 旧作射撃CS。またはガロDV換装攻撃。 誘導と弾速全てが優秀で、初代のような狙撃も可能。ただし威力は低い。 【レバー入れ射撃CS】シールドバスターライフル【シールド構え撃ち】 シールドを展開して突撃し、解除後即座にDQN砲。カウンター撃ちで威力高めだが動作は長い。 【サブ射撃】ブレストバルカン&バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ&ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバーNサブ射撃】同時撃ち 発生の早い同時撃ち。足を止めて正面に撃つバルカンを連射しつつ、バズーカをすぐ後に放つ。 バルカンからバズーカへの移行はスムーズで、ほぼ同時だが、それぞれで銃口補正がかかっている。 よって早くステップしすぎるとバズだけ当たるいやらしい仕様。 【レバーNサブ射撃】移動撃ち 横にスライド移動しながらバルカンを発射し、後からバズーカを撃って終了。 こちらは最初のバルカンにしか銃口補正がかからない。その代わりよく動く。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム&爆発][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] エクストラ時代からの十八番。本作でさらに銃口補正が強化。 左右に限って銃口を発射中ずらすことが可能。初発射の時の再現。 【特殊格闘】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] 【N特殊格闘】ガンダムエアマスター 呼出【バスターライフル】 [よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MBONまでの偏差撃ちが強化されて実装。 発射までの間隔が非常に短くなっており、かなりの偏差撃ちが可能。誘導も良い。 【前特殊格闘】ガンダムエアマスター 呼出【飛び蹴り】 ファイターモードに変形して突撃し、相手に向かって変形を解除しながら飛び蹴り。 変形中は突進速度が早いが誘導が若干微妙に、変形後スピードを落とすが誘導が上がる特殊な仕様となっている。 故郷に攻めてきたバルチャーのジェニスにかました再現。 【空中横特殊格闘】ガンダムレオパルド 呼出【0距離ガトリング】 レオパルドが地走状態で突撃して相手に組み付いて0距離乱射。ガブル戦を彷彿とさせる。 空中に浮いた状態で使うとこちらになる。 誘導は良いが所詮地走アシストなので通用する相手が少ない。 【地上横特殊格闘】ガンダムレオパルド 呼出【インナーアームガトリング】 レオパルドが地上からガトリングで支援。使いたいのはこちら。 仕様上、これを撃った時だけガンダムXは接地状態となる。 【後特殊格闘】ジェニス(ジャミル機) 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊移動] ジャミル「ここは…危険だ……!」 ジャミルの乗るドートレスに飛びつかれて誘導切り。原作ではただジャミルが危機を知らせに来ただけの行動。 カラミティのレイダーほど動かないが優秀な逃げ技。 【格闘CS1】マイクロウェーブ【爆発】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「今だぁー!!」 ザコット一味を返り討ちにした時の再現。サテライトのマイクロウェーブだけを地上に当てて爆発させる攻撃。 ギスIIの覚醒技と同じ。自動派生でマイクロウェーブ照射確定後はガンダムXが誘導を切りつつ後退するが、BDキャンも可能。 核爆発と同じなので自衛等にも使える。ただしマイクロウェーブは見え見え。 【格闘CS2】大型ビームソード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ビームソードを横投げする。虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】大型ビームソード 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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こちらはユニコーンガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策、等はユニコーンガンダム(対策)へ。 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 盾:○ 変形:× 換装:△ ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 90 ダウン値は通常のBRと同じ CS ビーム・ガトリングガン - 218(22/1hit) 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 15~170(95/弾頭) 一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモード発動 特殊格闘 リロード - - メイン射撃をリロード モビルアシスト リゼル 3 85(25/1hit) AC版のジェスタと同様? 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 2段目から前派生可能 派生 2連蹴り→踵落とし NN前N 204 横格闘 シールド殴り→キック 左N 134 パンチ→キック 右N 134 後格闘 シールドアッパー 後 50 当たると相手を掴む。派生しないと投げる 2連蹴り→踵落とし 後NN 178 派生 0距離ビームマグナム×3 後射 195 メイン弾数を消費 BD格闘 キック BD中前 103 多段ヒット デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・バルカン 60 79(104) よろけが発生しやすいバルカン(立ち状態) CS ビーム・トンファー(突進) - 120 単発で打ち上げ強制ダウン サブ射撃 ビーム・サーベル(投擲) 1 123 運命のブメの大きい版。戻らず飛んでいく モビルアシスト リゼル 3 102(30/1hit) 通常時より20%威力UP 格闘 動作 入力 威力 備考 特殊射撃 掴み 特射 6 各種格闘から派生可能強制的に立ち状態にする 通常格闘 斬り→斬り→トンファー背面刺し→斬り上げ NNNN 156 各種格闘から派生可能 横格闘 多段横薙ぎ→突き→3連突き 横横横 145 各種格闘から派生可能 BD格闘 サーベル振り回し→2連パンチ BD中前前 125 各種格闘から派生可能 後派生 派生 斬り上げ→シールド叩き落とし ~後後 118(117) 各種格闘から派生可能後格闘は派生でのみ出せる()内威力は特射から派生したもの 特殊格闘 5連薙ぎ 特 132 サブ派生あり 特格派生 滅多斬り ~特 130(128) 各種格闘から派生可能。サブ派生あり()内威力は特射から派生したもの スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ 戦闘後の獲得EXPアップ 初期 - 戦力補充Lv.1 戦力ゲージが1000アップ 7 - アーマー強化Lv.2α 耐久力が100アップ 10 味方全員 全性能強化Lv.3β 全性能が大幅にアップ 17 同タイトルMS 可能性の獣 耐久力が大幅に回復 25 ニュータイプ 【更新履歴】 10/06/13 追記・修正 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 ユニコーンモードとデストロイモードの2つの形態を備えた機体。 ユニコーンモード時は万能機。 射撃、格闘が3000平均をやや下回る辺りでまとまっており、普通に戦えるレベルではあるが、他の3000機に勝る点が少ない。 何より射撃のレスポンスが悪く、メイン・CS・サブいずれも発生が遅め。 ブーストの持続も芳しくなく、空中での無計画な振り向き撃ちは絶対にタブー。 唯一の強みはメイン弾数が無限なことで、牽制戦である程度の垂れ流しが可能なのは強み。 デストロイモード時は特性が大幅に変化。 BD&ND速度がかなり優秀になり、武装的には格闘に特化した機体になる。 サブ射などを絡めつつ一気に接近し、ダメージを奪っていきたい。 敵がバクステを間に合わせるのが困難な特射を軸にコンボ始動し、長時間拘束 その間にカットに来た敵相方の着地を相方に狙ってもらうというパターンが出来るといいだろう。 総括すれば、ユニコーンモードでいかにダメ負けせず、デストロイモードでいかにダメ勝ちにもっていくかが焦点になる機体。 PSP版よりパイロットのカット、台詞が追加された。 アシストも変更されたが、性能はほぼ変わらない模様。 ユニコーンモード 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・マグナム [手動リロード][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] F91のヴェスバー程の太さのピンクグレープフルーツ色のビームを撃つ。 一般的なBRより弾が太いが、発生と近距離の誘導で劣る。 撃ち切り後にメイン射撃入力か、特殊格闘で任意にリロードできる。 弾が5発しかないので、特格でのこまめな任意リロードを推奨。 発生は、ターンXのメイン3を少し早くした程度。要するに遅い。 誘導は中近距離では弱いが、中距離以遠だと並のBR程度には曲がる。 射角は平均的だが、発生が遅く振り向き撃になりやすい。 特に近距離のズンダでは顕著なので注意したい。 余談だが、アーケード版では1発撃つごとにちゃんとマガジンが減る演出があったのだが、 PSP版では演出がなくなり、マガジンが全く減らなくなっている。 【CS】ビーム・ガトリングガン [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.4][補正率 1発/96%] 足を止めてガトリングガンを斉射。構え始めてから斉射開始まで視点強制変更。 銃口補正は良好で、適当にBDしている相手に「置く」ように撃つとそれなりに引っかかってくれる。 横方向に任意で曲げることが可能。弾自体の誘導は皆無。 照射系ビームと違い、カス当たりではダウンは取れないが、1発でも当ててよろけさえ奪えばNDからメイン等で追撃してダメージを伸ばせる。 尚、CSの常として、撃っている間は完全に足がストップする。カットには要注意。 MAには全弾当たるまでに強制ダウンする上に威力が高い。(サイコやマンサ等には耐久力MAXでも280程度の与ダメージ) 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][よろけ(拡散)/ダウン(弾頭)][ダウン値 0.5×14(拡散)/2.0(弾頭)][補正率 97%×14(拡散)/70%(弾頭)] 足の止まる拡散バズーカ。メインからキャンセル可能。 ロックに格闘マーカーが付くぎりぎりのところで拡散し、拡散後は赤ロックぎりぎりまで届く。 拡散弾が一定数以上ヒットすると強制ダウンが取れる。 他機体のBZに比べて発生・銃口補正が劣悪。おまけにリロードも遅め。 メインから即キャンセルBZは角度によっては外れることがある。 発射位置が高いせいで至近距離で撃つと素通りする事があるため注意。 それでもメインが振り向き撃ちになりそうな時などの姿勢制御には役立つ。 【特殊射撃】NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システム [時間リロード][リロード 30秒][効果時間 約??秒] デストロイモードへ移行。 発動はヴァーチェからナドレになるモーションと似ている。 発動時の硬直が長いのでNDでの隙消し推奨。ただし最速でNDしてしまうとNT-Dモードになれない。 出撃から30カウントで初回のリロード完了。 使用後は20カウント経ってからリロード開始される(つまり50カウント後に再使用可)。 エクシアのトランザムのように1機1回の使い切りではない。 リロードが完了し発動可能になると装甲の繋ぎ目が赤く光る。 NT-D解除時強制的にBD残量が0になり、機体がその場で片膝をつく硬直が発生する。 自機がダウン中に0になった場合は硬直は起きない。 NT-D終了時にはノーマルモードの弾がフルリロードされている状態になる。 【特殊格闘】ビーム・マグナムリロード メイン射撃をリロードする。 足は止まらず隙がほとんどないので、とにかく手が空いたらリロードするくらいでいい。 常にリロードする癖をつけておかないと、大事な所で弾が足りない事になる。 着地前にはリロードする事を心がけよう。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。動作はほぼACのジェスタと同じだが、細かい部分の変化は不明。 苦手な近距離戦での生命線となる。デストロイモードでも使いどころの多い武装なので大事に使おう。 3回しか使えないため、どのタイミングで何のために使うか臨機応変に判断したい。 格闘 【通常格闘】 タックル→パンチ→回し蹴りの3段格闘。3段目で視点強制変更。 発生、誘導、突進速度いずれも並の格闘以下。 1段1段の繋ぎに間があり、出し切りまでに時間がかかる。 出し切り後にメインキャンセルが可能。BMでダウン追撃になる。 2段目を前派生で蹴り上げ2段からの踵落とし。視点強制変更あり。 相手の機体や位置関係によっては蹴り上げや踵落としがスカることがある。 余談だが、CPUの起き攻めとして非常に有効。 ダウンから起き上がり、地面に立った時に合わせるとほぼ確定でヒットし、ダウン→起き攻め→ダウン・・・と延々と繰り返すことができる 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(64%) 30(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生(2hit) 蹴り上げ 150(54%) 30×2(-10%×2) 3.0 0.5 ダウン ┗前派生(3hit) 踵落とし 204(44%) 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 パンチ→キックの2段格闘。 発生、突進速度は微妙だが回り込み性能がよく、状況次第では相手の迎撃BRなどを避けながら殴ることも可能。 また誘導も上下共に優秀。ユニコーンモード時の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 シールドアッパー。掴み属性。ヒットすると視点強制変更。 誘導と突進速度が優秀で判定と発生もそこそこ。横格よりも格闘同士のぶつかり合いに強い。 格闘派生、射撃派生がある。派生しないと投げ飛ばし(ダメージ0、ダウン)になる。 どのパターンでも視点変更は継続され、さらにほとんどその場から動かないのでカット耐性は非常に低い。 通常格闘ほどではないが、たまに起き攻めにも使えたりする。 格闘派生をすると投げ(ダメージ0、よろけ)のあとに2段蹴り→踵落とし。 ダウン状態の相手を掴んだあとに、格闘派生をして蹴りが当たる前にNDすることで攻め継続にできる。 射撃派生は捕まえたままBMを3連射した後に投げ飛ばす(ダメージ0、ダウン)。 メインの弾数を3発消費する。メインの残弾が2発以下の場合は、撃ちきってから投げ飛ばす。 連射中に敵機が強制ダウンするとそのまま打ち上げられ、以降の射撃と投げ飛ばしは出ない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 捕縛 ┣格闘派生(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2 0.5 ダウン ┃┗格闘派生(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7 0.5 ダウン ┃ ┗格闘派生(3hit) 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7 1.0 ダウン ┣射撃派生 零距離BM 125(54%) 90(-30%) 2.7 1.0 捕縛 ┃┗射撃派生 零距離BM 195(24%) 90(-30%) 3.7 1.0 捕縛 ┃ ┗射撃派生 零距離BM 195(0%) 90(-30%) 4.7 1.0 捕縛 ┃ ┗放置 投げ 195(0%) 0(-0%) 4.7 0.0 ダウン ┗放置 投げ 50(84%) 0(-0%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットのキック。発生・突進速度が遅く、伸びも悪い。 判定は良好だが、ぶっ放しや奇襲に耐えうる性能ではないのでコンボの〆用と割り切ってしまってもいい。 敵機の下から当てることで遠くに吹き飛ばすことができる。 相手を片追いしたいときは、N格1段or2段や後格格闘派生1段をキャンセルしてこれで〆るといい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 102(40%) 14×10(-6%×10) 4.0 0.4×10 ダウン デストロイモード NT-D中は機動力大幅アップ。歩きがホバー移動になり、機体が赤く光る。機体サイズも若干大きくなる。 通常時との共通武装がアシストしかないので分かり辛いが、内部処理上は全攻撃力が1.2倍になっている。 特格以外の格闘及び特殊射撃はエピオンのようにラッシュ出来る。 ただし格闘を最終段まで出し切ると特射以外には派生が不可能になる。エピオンのように(格闘出し切り→格闘)はできない。 横派生、前派生、後派生を出し切る場合、レバーを最後まで同じ方向に入力し続けなけらばならない。 途中でレバーをニュートラルに戻すとN派生になってしまう。 格闘中にゲージがなくなっても各種派生、CSCを続ければ出しきるまで解除されない。 格闘終了後に解除モーションが入る。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・バルカン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/全弾][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] ピンク色でビーム判定。5hitでよろけが取れる。 ゴッドガンダムと同様に、地上で静止時に撃つと足を止めて相手の方に向き直る。 静止時には最大15連射、それ以外では最大10連射。 他機体の頭部バルカンより高ダメージでよろけが取りやすいため使い勝手が良い。 デストロイモードでは唯一足を止めずに撃てる射撃武装なので、 咄嗟に撃ったときに敵が射角外だった、などということがないよう機体の向きには常に注意したい。 牽制・削り・着地取り・よろけからNDで格闘へ繋ぐなど使いどころは多い。 【CS】ビーム・トンファー(突進) [チャージ時間 1.5秒][属性 格闘][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 90%] ビーム・トンファーを突き出しながら高速で突進。正式名称「デストロイスティンガー」。 単発で相手を打ち上げの強制ダウンにする。 前に突き出して突撃するので判定が非常に強い。デスティニーの特格にも勝てる。 非常に伸びる上に突進速度も極端に速いが、誘導は皆無で相手に向かって直線的に動く。 伸びと突進速度を利用して中距離付近から着地取りや、瞬間的に距離を詰めて格闘に繋げるなどの使い道がある。 ただし構えてから突撃するので発生は遅い。 ブーストゲージを1/4程消費する。 単発高火力できりもみ打ち上げダウンを取れるのでコンボの〆として非常に優秀だが、コンボ終了後にブーストが空になりやすいのには注意。 格闘属性のため、コンボに組み込んでもキャンセル補正がかからない。 突進時に射撃を無効化する。 照射系ビームや爆風は無効化できない模様。 一撃で相手を強制ダウンさせる為、ボスMA以外に意味はないが補正値も設定されている。 【サブ射撃】ビーム・サーベル(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 1.5(0.5×3)×2][補正率 86%(94%×3)×2] デスティニーのサブ射撃のようなモーションでサーベルを投げる。 投げたサーベルは戻ってこないで画面端まで飛んでいく。 この手の武装には珍しく相手に食い込んで多段ヒットする。 発生と銃口補正は良好。弾速は普通のBRより遅い。 近距離での硬直取りや格闘迎撃、格闘を当てるための布石、高いダウン値を活かしてコンボに組み込み手早く強制ダウンを取るなど使い所は多い。 タイミングよくNDすることで1発だけ投げることが可能。タイミングはシビアだができればサブからの高威力コンボができる。 1本投げが可能な事から分かるように、全く同性能の2本を投擲しているので補正率やダウン値は2本分で計算する必要がある。 1本が3hitし双方で6hit、1本=3hit 68,ダウン値1.5、2本=6hit 123,ダウン値3となっている。 余談だがこの武器を使用して勝利をすると残弾が補充された時点で背中にサーベルが納刀されるのが見られる。 アーケード版ではビームの刃がピンク色だが、PSP版では白になっている。 【アシスト】リゼル [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(10%×4)] ユニコーンモードと同様に、リゼルが2機出てきてビームを2発ずつ撃つ。 格闘の届かない距離での咄嗟の硬直取り以外にも、攻め継続や特格サブ派生からの追撃などコンボパーツとしても重宝する。 ユニコーンモードで自衛のために使うか、デストロイモードで攻めのバリエーションを増やすために使うかは悩みどころ。 威力も上昇する。 格闘 【特殊射撃】突撃捕縛 直線的に素早い動きで突進し相手を掴み、停止後に離す。威力は6。ダウン値はしっかりあるので注意。 発生・突進速度・判定、いずれも非常に優秀で、NT-D時のコンボ始動としてだけでなく、格闘迎撃としても機能する。 離した後に格闘を入力する事で派生扱いの格闘を出す事が出来る。格闘を追加しないと攻め継続にすることが出来る。 各種格闘(特格および特格派生を除く)のどの段からでも派生して出すことができる。 約1/6程ブーストを消費。BD残量が0の場合は発生しない。コンボに多用しすぎるとブーストが空になりやすいので注意。 掴んで即NDすると相手がダウンする事からもわかるが、実は特射は2hitする格闘である。 ダメージの入る"掴み"と、相手をダウンさせず立たせる"放し"で1セットであり、後者は威力こそ0だが補正値とダウン値はある。 ただ基本的に"掴み"だけからコンボに移行する利点がないので、ダウン値0.5の格闘と言う認識で実用上は問題ない。 {コンボ中特射派生した際に何らかの理由で掴みがはずれると、そのまま延々と突き進むバグが存在する。 NDするか、BDゲージがない場合はCSを放つことで回避できるが、稀にCSのゲージが溜めれない事がある。 攻撃が当たり、よろけorダウンを貰うことでも解除できる。 放置されて味方が片追いされると負けるので、味方に自分の周りで戦ってもらって流れ弾に期待するしかないようだ。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 掴み 6(98%) 6(-2%) 0.25 0.25 捕縛 ┗2hit 放し 6(94%) 0(-4%) 0.50 0.25 よろけ 【通常格闘】【N派生】 斬り上げ→斬り×2→ビーム・トンファー背面刺し→斬り上げ(2hit)の5hit4段格闘。 出し切りから特射派生で拾える。 全く動かないのでカットには注意が必要。 最終段以外の任意段から横派生、前派生、後派生、特派生可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 12(98%) 12(-2%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) 斬り 29(96%) 18(-2%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 46(94%) 18(-2%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 背面刺し 80(92%) 36(-2%) 2.0 0.5 よろけ ┗4段目(1hit) 斬り上げ 102(90%) 24(-2%) 2.0 0.0 ダウン ┗4段目(2hit) 斬り上げ 156(80%) 60(-10%) 2.0 0.0 ダウン 【横格闘】【横派生】 多段横薙ぎ→突き→3連突きの5hit3段格闘。 3段目で強制アングル変更、3段目から各種格闘に派生すると派生後も強制アングル変更。 回り込み性能はいいが、伸びはそこまでいいわけではない。 エピオンのように左右で独立しており、左・右格闘を交互に派生することで横格ループ可能。 3段目3hit目以外の任意段からN派生、横派生、前派生、後派生、特派生可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 16(97.2%) 2×7(-0.4%×7) 0.49 0.07×7 よろけ ┗2段目 突き 45(95.2%) 30(-2%) 0.99 0.5 よろけ ┗3段目(1hit) 突き 68(93.2%) 24(-2%) 1.49 0.5 よろけ ┗3段目(2hit) 突き 90(91.2%) 24(-2%) 1.99 0.5 よろけ ┗3段目(3hit) 突き 145(81.2%) 60(-10%) 1.99 0.0 ダウン 【BD格闘】【前派生】 サーベル振り回し(2hit)→パンチ×2の2段4hit格闘。 2段目で強制アングル変更。 敵機との距離が遠いと1段目が1hitしかしないことがある。 出しきりから特射で拾うことができる。 2段目2hit目以外の任意段からN派生、横派生、後派生、特派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り 24(90%) 24(-10%) 0.5 0.5 よろけ ┗1段目(2hit) 斬り 45(80%) 24(-10%) 1.0 0.5 よろけ ┗2段目(1hit) パンチ 74(70%) 36(-10%) 1.5 0.5 よろけ ┗2段目(2hit) パンチ 124(60%) 72(-10%) 1.5 0.0 ダウン 【後派生】 N格、横格、BD格、特射から派生可。 斬り上げ→叩き落しの2段格闘。 1段目にハードヒット演出あり。 出し切りから最速特射で拾うことができる。 ダメージは高いがダウン値は低いというコンボパーツに最適な派生。 (後派生2段→特射)のループは高ダメージコンボの基本。 後1段からディレイ(または横NDor斜め前ND)を挟んで特射(長押し)を入力をすることで、敵機を上空に運ぶことができる。 1段目からN派生、横派生、前派生、特派生可能だが壁際などの限定状況でないと斬り上げた敵機の下を空振りする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 48(98%) 48(-2%) 0.5 0.5 ダウン ┗2段目 叩き落し 118(88%) 72(-10%) 0.5 0.0 ダウン 【特殊格闘】【特格派生】 生で特格を出すか、何かの格闘から(特射含む)派生で特格を出すかでモーションとサブ派生後の〆が変わる。 生特格は前進しながらサーベルで滅多斬り、そこそこ動く。 派生特格はほとんどその場から動ずにサーベルとトンファーで滅多斬り。アングル強制変更有り。 出し切りからサブ派生可能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 横薙ぎ 18(98%) 18(-2%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 滅多斬り 29(96%) 12(-2%) . . よろけ ┗3hit 滅多斬り 41(94%) 12(-2%) . . よろけ ┗4hit 滅多斬り 52(92%) 12(-2%) . . よろけ ┗5hit 滅多斬り 63(90%) 12(-2%) 1.8↑ . よろけ ┗6hit 滅多斬り 74(88%) 12(-2%) . . よろけ ┗7hit 滅多斬り 85(86%) 12(-2%) . . よろけ ┗8hit X字斬り 131(84%) 54(-2%) 1.9↓ . ダウン ①生特格からのサブ派生 特格→サブで派生。 サブ派生で相手にサーベルを2本投げる(射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、エクシアのトランザム格闘のようにトンファーで斬り抜けを2回行い、 最後にすれ違いながら刺さったサーベルを掴み、斬り抜ける(受身不可の特殊ダウン)。 サーベル投げ時に足が止まるが、格闘に移行後は非常にカット耐性が高い。 壁際だと斬り抜け×2がはずれることがあるが、その場合最終段の切り抜けは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り抜けに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストでキャンセルすることで追撃可能。 サーベルを投げた後、格闘に移行する前にNDする事で、ブーストゲージとNT-Dゲージを使い切らずに他のコンボに繋ぐこともできる。 ②派生特格からのサブ派生 例:通常格闘→特格派生→サブ派生 特射→特格派生→サブ派生。 サブ派生で相手にサーベルとトンファーを2本ずつ、計4本投げる。(サーベル投げ-射撃属性 ダウン、トンファー投げ-射撃属性 スタン)。 サーベルがヒットすると格闘に移行し、刺さったトンファーを振り抜きながらの斬り抜けを2回行い、 最後に刺さったサーベル2本を掴んで敵機を担ぎ、両側に広げて斬り上げる(受身不可の特殊ダウン)。 生特格からのサブ派生よりもダメージは高いが、最後の斬り上げ部分で長時間足が止まるため、カット耐性はあまり無い。 斬り抜け×2がはずれた場合最終段の切り上げは出ない。 格闘に移行した時点でブーストゲージが0になり、最後の斬り上げに移行した時点でNT-Dゲージが0になる。 終了後のNT-D解除モーションをアシストキャンセルすることで上空から落下してくる敵機に追撃可能。 また、解除モーション後に真上から敵機が落ちてくるので、メインやサブでも追撃することができる。ダウン追撃でよいならシールドを挿むと隙が少ない。 生特格からのサブ派生と同様、サーベルを投げた後にNDすればゲージは0にならない。 余談だがサブ派生で勝利するとポーズを決めているみたいでかっこいい コンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等はユニコーンガンダム(対策)へ。
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 23900 357 11000 104 20 20 20 4 〇 × 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ハイパーハンマー 4500 14 0 2~3 打撃 格闘 50 9 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーバズーカ 2200×2 20 0 3~5 通常弾 射撃 65 9 - ○ ビームジャベリン 3700 12 40 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジム 4 陸戦型ガンダム 5 アレックス 6 ガンダム試作1号機 備考 言わずと知れたバランスのいい良機体。 武装枠の関係でバルカンが無く、ジャベリンも追撃武装のため通常時は使用不可。
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クロスボーン・ガンダムX2改CROSSBONE GUNDAM X-2 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X2ex 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 木星帝国 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルザンバスターショット・ランサーバスター・ランチャー 特殊装備 バイオ・コンピューター 搭乗者 ザビーネ・シャル 【設定】 サナリィが開発したクロスボーン・ガンダム(F97)の2号機。 クロスボーン・ガンダムは「木星帝国と戦う」という宇宙海賊クロスボーン・バンガードの目的にあわせてサナリィによって開発され、1号機の兄弟機である2号機がザビーネ・シャルに与えられた。 なおX1との差異はフェイスガードとアンテナの形状。 元クロスボーン・バンガード兵だったザビーネは使い慣れているショット・ランサーを主武装としている他、ガンダムF90Lタイプのロング・レンジ・ライフルを改造したバスター・ランチャーなどを使用することもあった。 X2はザビーネが木星帝国に寝返った際に持ち去られ、木星帝国の本拠地とも言えるジュピトリス9に運び込まれデータの解析などをされていたが、同じく連れ去られていたトビアによって奪還され、本体を囮にコア・ファイターで脱出される。 囮であった本体は回収したものの、欠損したコア・ファイターを木星帝国の技術では再現できなかったため、代わりに通常型コックピットに換装している。 背中のX字スラスターも、オリジナルと同等の出力のものを取り付けたが、木星帝国の技術の低さから大型化している。 推力は改造前と変わらないのに重量は増加しており、「改」とは言っても、いわゆる「改悪」仕様。 専用に開発されたバスター・ランチャーも、海賊軍所属時に使用していたものよりも威力が劣る模様。 また、ABCマントも技術を解析できなかったのか、X2改になってからは一度も装備したことが無い。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された機関砲。 ヒート・ダガー 両脚部に格納されている実体式の短剣。 スラスターの排熱により刀身を瞬時に加熱する。 ブランド・マーカー 両腕部に装備されている格闘用ビーム兵器。 先端に四角錘状のビーム刃を形成し、殴りつけて攻撃する他にビーム・シールドとしても使用する。 ビーム・サーベル 両肩に1基ずつを装備しているビーム兵器。 コア・ファイター形態ではビーム・ガンとしても機能する。 ザンバスター バスターガンとビーム・ザンバーを結合させたビーム・ライフル。 グレネード・ランチャーの発射機能も併せ持つ。 バスターガン 古式拳銃型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせる事でザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 海賊の曲刀「カットラス」のような形状をした大型ビーム・サーベル。 ビームの粒子を縦方向に加速する事で、ビーム・シールドごと敵機を切り裂くほどの威力を持つ。 ショット・ランサー ベルガ・ギロスの物と同じショット・ランサー。 元クロスボーン・バンガードのザビーネには使い慣れた武器だが、X2改になってからは一度も使用していない。 バスター・ランチャー 木星帝国製の大型ビーム砲。 後の時代のザンネックに装備されているザンネック・キャノンに似ており、木星帝国とザンスカール帝国の技術的な繋がりを感じさせる。 【原作の活躍】 X1同様クロスボーン・バンガードの主力として活躍していたが、ザビーネ・シャルが機体と共に木星帝国へ寝返り、以降木星帝国によって運用されることとなる。 海賊軍が連邦軍に連行されているところに突如として出現、連邦軍に対して攻撃を始める。 本機の攻撃を海賊軍の抵抗と見なした連邦軍はマザー・バンガードへ砲撃を開始し、結果として海賊軍は壊滅状態となる。 その戦いの最中、ハリソン専用F91やデス・ゲイルズとの戦闘で消耗しきったキンケドゥのX1に襲い掛かり、コクピットにビーム・サーベルを突き刺した挙句大気圏へと叩き落してしまった。 その後最終決戦において復活したキンケドゥのX1改に再び襲い掛かる。 激戦の末、ヒート・ダガーでの斬り合いとなり、コクピットにヒート・ダガーを叩き込まれて撃破された。 なお、自身のヒート・ダガーはX1のフェイスオープンによって受け止められていた。 本機を解析した得られたデータは木星帝国の技術力を大幅に向上させ、木星戦役終結後にアマクサやコルニグス、そしてディキトゥスといったクロスボーン・ガンダムを上回る機体性能を持った高性能MSの開発に成功し、トビア達の前に立ちはだかることとなる。 【搭乗者】 ザビーネ・シャル CV:梁田 清之 元クロスボーン・バンガードのパイロット。 コスモ・バビロニア建国戦争時代は旧クロスボーン・バンガードのトップエースであったが、目的のために手段を選ばない残虐さを目の当たりにし離反。 その後、主と定めたベラ・ロナの率いる新生クロスボーン・バンガードに合流した。 しかし、コスモ・バビロニアの掲げていた貴族主義そのものを捨てたわけではなく、いずれベラ・ロナをも利用しその再興を図ることを目論んでいた。 パイロットとしての実力はキンケドゥ・ナウと互角であり、少数精鋭のクロスボーン・バンガードの中でもトップクラスである。 コスモ・バビロニア時代に何度もキンケドゥと戦っていたため、友軍となってからも互いに警戒しあっている。 劇中中盤まではキンケドゥと共に様々な作戦を成功に導いてきたが、衛星イオでの戦闘で国のためには生命をも投げ出す木星帝国兵に貴族主義の理想を見出す。 結果、木星帝国へ降ることを決意し、同じく貴族主義派だった部下を従え反乱を引き起こす。 だが、トビアの機転によりベラの拉致は失敗に終わった挙句、木星帝国にたどり着いたのは彼一人という有様だった。 貴族主義と木星帝国の恐怖政治との違いは自らが中から変えていけばいいと考え寝返ったものの、当然信用されるはずもなく、過酷な拷問を受けることとなった。 その後、地球圏での戦闘では木星帝国軍の兵士として参戦するが、度重なる拷問の末精神は破綻しており、以前のクールな面影は完全に失われてしまっていた。 ハリソンやデス・ゲイルズとの連戦で弱っていたとはいえ、キンケドゥとの戦闘においてこれを圧倒。 コクピットにビーム・サーベルを叩きこんだ上で大気圏内へと突き飛ばした。 以後地球には降りていないが、ジュピトリスにおける最終戦闘で復活したキンケドゥと再び対峙することになる。 死んだと思っていたキンケドゥの登場に完全に発狂してしまい、憎しみのままに激戦を繰り広げたが、最期は共にヒート・ダガーを用いた斬撃戦の末コクピットを突き刺され敗北、貴族主義社会への妄執と共に死亡した。 キンケドゥに対して、ベラ・ロナ(セシリー・フェアチャイルド)に多大な影響を与えたことで結果的に貴族主義を潰した人間として憎しみを抱いていた。 しかし、それとはまた別に純粋なライバル意識もあったようで、寝返りの際には決着をつけられなかったことを悔しがり、精神破綻後も執拗にキンケドゥを狙い続けた。 【原作名台詞】 「キンケドゥ……貴様さえ……貴様さえいなければぁ!ベラ様がぁ!貴様などに心を惹かれなければこんなことにはならなかったのだ!貴様のような平民に惹かれたりしなければ、貴族主義を捨てたりもされなかったのだ!貴様が私の夢を……貴族社会を潰したのだ!罪を償え!キンケドゥ!」ベラが惚れたキンケドゥに対してこれでもかと恨み辛み妬みをぶつけているが、どう見ても逆恨み。「F91」でかつての部下アンナマリー・ブルージュを自ら葬った時に「感情を処理できない人類はゴミ」と語ったがその言葉がまさかの自分に当てはまるという皮肉な台詞。なお、ゲーム「第2次スーパーロボット大戦α」ではアンナマリーが生存しているため、かつての台詞を返されることに。 「ハハハハ……ハハハハ!さようならぁ、キンケドゥ!」精神破綻キャラ特有の高笑いでキンケドゥを大気圏に叩き落したが、残念ながらキンケドゥはこの世からさようならはしなかった。MBでは格闘の特格派生でだせるようになったので、台詞も相まって再現できるように。 「キンケドゥ……どうしてここにいるぅ?キンケドゥ!お前は死んだんだぞぉ?駄目じゃないかぁ!死んだ奴が出てきちゃ……死んでなきゃああああ!!」精神破綻後のザビーネを象徴する台詞、第2次スーパーロボット大戦αではDVEとなっており梁田氏の熱演が聴ける、一見の価値有り。本作では覚醒ボイスとして聞けるが、最初と最後がカットされている。最後の方は覚醒技のボイスになっているので、タイミングと運が良ければ上手い事繋がる…はず。MBでX1相手にさよキンキックで一回撃墜してから復帰してきたキンケドゥに覚醒技を当てると凄く気持ちよくなれるかも。もっとも、家庭版の特定のミッションにX1改で出撃するとキンケドゥとの掛け合いを含めた台詞をフルで聴けるので、しっかり聴きたいならそちらをおススメする。 【その他名台詞】 「行くぜ!お前ら!」ソーシャルゲーム「ガンダムロワイヤル」にて。誰だお前。本シリーズを含め、公式監修のないゲームだとキャラクターの性格が違う、台詞が違うなどの公式とのかい離がひどいことになりがち(EXVSFBのイザークとかMBのレイとか)なのだが、ザビーネの場合おそらく台詞を用意した人が見た目と簡単な設定(おそらく「宇宙海賊」くらい)だけで台詞を用意したためこうなったものと思われる。 「もう一発お見舞いしてやるよ!」同上。このザビーネ?の精神状態は本編よりかはマシ…なのだろうか?間違いなく昔のザビーネが見たら頭を抱えるだろう。 「ハハハハハ誰だ、お前はぁ!?私とキンケドゥの戦いの邪魔をする気かぁ!?」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦α』から、最終決戦時におけるアンナマリーとの戦闘時の会話。精神の崩壊したザビーネはかつての部下のことなどすっかり忘れ去っていた。 「一度殺したはずのお前も生きていたのだ。そう驚くこともあるまい」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から、ザビーネが生きていた事に驚くキンケドゥに対しての台詞。確かにキンケドゥはコクピットを貫かれた上に大気圏外から地球に落とされても生きていたので、ザビーネが生きていてもおかしくはないのだろう。…そうかなぁ? 「ひゃーっはっはっは!プレイヤー、どうしてここにいる!?プレイヤァァァ!お前はゲームを終了したんだぞ?ダメじゃないか!ゲームをやめなきゃ!電源を落とさなきゃぁぁぁ!」こちらも『スーパーロボット大戦V』から、戦闘中に途中セーブをしてそのまま中断するとランダムで見る事ができる中断メッセージより。キンケドゥは「相変わらずだな」とさらっと流している。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 5月下旬頃の全国大会に参戦。ガンダムデスサイズヘル(EW版)と共に追加されたが、惜しくもデスサイズヘルとの勢力戦に敗北する。その後、7月20日に追加された。 X1改と同コスト、2500での参戦。X1とは対照的に、多数の射撃武装と長い赤ロックを備え中距離以遠を得意とする、射撃寄り万能機に仕上がっている。 単発ビームのザンバスターだけではなく、CSに高い誘導性を持つショット・ランサー、サブに誘導切りの効果とあてたら時間稼ぎができるサーベル・ザンバー投擲、特射にビームが細く発生が早い照射ビームのバスター・ランチャー等、X1改に比べて射撃の面が充実している。 (本来なら装備しているはずの無い)ABCマントはアレックスのチョバム・アーマーと同じく任意の着脱可能(しかもその動作で足がとまらない)、なくなっても一定時間経過により復活するようになったが、装着時の機動力は低下するようになった。 またマントを利用したキャンセル(通称MC)は本機にとって生命線ともいえる存在となっており、特にザンバスター振り向き撃ちやCS発射後の硬直を消し、落下するのでブーストの節約になる。 …とバランスよく見えるが、540という同コスト最低レベルの低耐久、伸びが悪い格闘、そして致命的な欠点として最大火力が低いといった点がある。 いくらマントが回復するとはいえ心もとない。1回の被弾が命取りになるので立ち回りには細心の注意が必要である。 結果、この機体は完全なまでに援護特化機となっている。そこに気をつけて丁寧に扱えば自ずと勝利が見えてくる。特に相手の射程外からのCSはとんでもなくうざったい。こつこつとやっていこう。決してこの機体で状況を打開しようと考えないこと。一気に地獄へ参れます。 もちろん原作のようにキンケドゥと一騎打ちをするなら、ひたすら距離を取りながら戦うことになるだろう。格闘戦はあきらめましょう。 また精神が崩壊している時の台詞もあり。N格闘の後派生時などの高笑いは是非自分の耳で聞いていただきたい。 余談だが、本シリーズでマスターやバンシィ、サバーニャなどのトンでも性能の機体よりも早い、解禁してからわずか一週間で(もちろん上方だが)修正されたことから、皮肉をこめて「EXVSシリーズで最も壊れた機体」といわれる事もある。 後に本機とは逆に一週間で下方修正される機体が6機(*1)も現れ、最終的に3日で下方修正される機体が出てきた上本作から10年近く経過したのであまりそのネタは見なくなった。当時を知っているのはもうベテランである。 また、勝利時リザルトでのある台詞が長過ぎて最後まで聞けないこともネタにされることも多い。 この時があまりにもひどかったためか新作になるたびに強化されていくことに。 また、ザビーネは「F91」の頃とは良くも悪くもかけ離れた人物として描かれているため、「クロスボーン・ガンダム」におけるザビーネには賛否両論がある。 本作でもベルガ・ギロスのザビーネから、「本当に未来の自分なのか」的な事を言われるほど。 まぁ、未来の自分があんな風になるとは思いたくはないだろうが… オールスターのガンダムVS.シリーズに出てきたキャラクターで精神に異常をきたしたキャラクターは彼で7人目である(フォウ、カテジナ、ファラ、TV版最終回のカミーユ、シャニ、ルイス) ギニアス・サハリンの病気や薬による精神破綻もかなり怪しいラインではあるが……。 X2改搭乗時は木星帝国に寝返って拷問された後なので基本的にセリフは発狂しているが、本作では対応するセリフの少なさもあってか寝返る前のセリフも収録されている。そのため予備知識がないと「ただの情緒不安定な奴」と受け取る人も多い。 EXVS.FB 「改悪」仕様故か、前作からコスト500さがって2000に。 なのに特射が太くなったりと優遇されている、というよりやっとまともになった。 基本的には前作と変わらず、長い赤ロックと豊富な飛び道具でこつこつとやっていく援護機。ただ格闘関連も改善しているので自衛程度なら近距離戦もできる。 結果2000援護機入門としてお勧めの機体とまで言えるようになった。 覚醒技はショット・ランサーを投げつけてからバタラを召喚。数機で取り囲み、バスター・ランチャーで敵機もろとも葬り去る。けっこうバタラが誘導するのでバタラだけヒットすることも。 EXVS.MB 格闘の特格派生として、X1改にトドメを刺した突き刺し→蹴り飛ばしが追加。 通称さよキン(さようならキンケドゥ)キック。地味に動くので意外にカットされにくい上ダウン値もそう高くないので追撃することも出来、格闘の火力アップに一役買ってくれる。台詞も必聴。相手にも聞こえるので一回のコンボで二回入れれたら食らった相手に苛立ちのおまけもつくこともあると優秀な性能である。 そのため、ささやかながらクロスボーンらしく「接近戦に強く調整」されたといえよう。 しかし原作再現をしようとして、格闘能力の高いX1相手にこの技を当てることに躍起になりすぎて試合を落とす、なんてことがないようにしたい。 何気に使用率ランキングで表示されるぎりぎりの20位くらいにいることが多く、機体使用率ランキングが更新されるたびにランキングで表示されるか注目されていた。 EXVS.MB-ON BD格闘がショット・ランサーで突き抜け打ち上げる新規技に、後格が相手を引き寄せるシザー・アンカーに変更された。 これまでのジムドリルと違って、安定したヒット 打ち上げダウンなので使い勝手が大幅に上がった。 アンカーはジャスティスなどと異なりさよキン派生以外の格闘へのキャンセル、逆に格闘から出すことはできないが、近距離でのサブが当たった時に安定した追撃ができるようになったのは大きな利点と言えるだろう。 今作はオンライン対戦の店が多く、さらにオンライン対戦は時間が短いので、相方にショット・ランサーをぶつけてしまうと時間のロスが大きいので、より注意が必要。 余談だが、本作ではキンケドゥのX1も本作のようにマントを脱いだり着たりするようになったので、タイマンが少し楽になった…かも。というか前作より弱くなったため某掲示板のX2のところでキンケドゥの心配をされるほどだった。 ところが後半にX1が超強化されたため接近戦で戦うのはほぼ無理となった。対面で出会ったらEXVSの時のように全力で距離をとって戦おう。 EXVS.2 まさかの2500に返り咲いた。前作まで2500の援護機のヴァサーゴがコストアップしたため…なのだろうか? 新武装としてレバー特射にバスター・ランチャー三連射が追加。フルセイバーのCSのように一発ごとに誘導がかかりなおす仕様かつ途中でもサブ、マントにキャンセルできるという素晴らしい性能となっている。 横格も新モーション、覚醒技はVERSUS仕様のランサー投げから格闘のラッシュしとどめのバスターランチャーとなっている。 前作で暴れ待ったおしおきかX1は基本性能の低下、トビアックスと下りテクの没収と前作のと比べて大幅に劣化してしまい、まともに戦えばこっちに分があるようになっている。どうしたキンケドゥ…? ちなみに本作稼働開始時はメッサーラやジ・O、クアンタ、X2…と木星にゆかりのある機体が大幅に強化され、X1はどうしようもない程弱体化したため、「本作は木星で調整された」とネタにされた。 EXVS.2 XB バスター・ランチャーの照射と連射が弾数別になる、CSの射撃派生でヒットしたら拘束するバタラ突撃などささやかながら地味にありがたい強化を得る。 ちなみにキンケドゥは前作から相当強くなった(MBONの武装が返ってきた)上にアプデで射撃が強化され、嫌でも相手をする機会が増えることに。 そして本機もアプデで純粋強化。射撃の銃口と格闘火力がより機能するようになった。 結果、いまいち頼りきれない誘導弾の遅さがネックとなる遠距離戦よりは、中距離以近まで接近してマントキャンセルの機動力で積極的にタゲを取り、隙あらば格闘生当ても視野に入る高機動万能機としてのスタイルが確立された。 もとより前作よりインフレした令和環境では、「射撃寄りというには奇々怪々な誘導射撃に乏しい」とも評されていたこともあり、壊れ(?)も含めた過去の評価とは完全に決別したと言えよう。 OB 前作では近接が強化された上に、今度は射撃が大幅に強化された。 CSのショットランサーに、ベルガ・ギロスのようにレバーNで"強めの誘導を維持したまま高弾速で雑に撃ち抜ける"バージョンが追加(従来のはレバー入れ)。ゲロビも曲げ撃ち可能となった。赤ロックも延長されたことで噛み合いも良好。 さらに本作移行時の共通修正でズサキャンのほぼ削除 アメキャンのアシスト呼び出し時の振り向きがなくなり制御制御を要するようになったりする中、本機のマントキャンセルは据え置きなため射撃寄り万能後衛機として高い完成度を手に入れた。 その結果非常に高い戦績を残しており、苦節11年くらいにしてようやく環境トップの一角に上り詰めた。やったなザビーネ。 共通修正を逃れた唯一の25後衛機といっても過言ではなく高い独占率を誇ったが、その後数度のアプデを経てNCSの誘導低下、サブの弾数消費タイミングがコマンド入力時点に、レバー特射の弾数が1になるなど射撃面での下方を受けた。 戦績はそこそこ落ち着いていたが、3度目の修正により特格派生のさよキンキックが重補正高火力のキャンセル不可にリフレッシュ。 十二分な後衛力に加えて派生ループによる拘束力も持ち合わせていたことが問題視されたと思われるが、マントキャンセルによる降りテクには手を加えられておらず、まだまだ戦える部類。 一方、ライバル機のX1はお仕置き調整を受けており、特に格闘アシストで強制ダウンを奪えなくなったのが大きい。 射撃戦の硬さは維持しているものの、前作ほど片追いで荒らし続ける格闘機運用は難しくなっている。 このように、シリーズを経ていくに従って「X1は射撃寄り調整をされ、X2は格闘寄り調整をされる」という妙な法則(?)が存在する。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ ABCマント装着時 バスター・ランチャーを上に掲げるように構える。 ABCマント脱衣時 ショット・ランサーを前に突き出すように構える。 敗北ポーズ ショット・ランサーを抱えたまま片膝をつく。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 上記に追加 覚醒時 両手のビーム・サーベルを振り回し、決めポーズ。マントが装着中か脱衣中かの差はマントの有無のみ。X1のドヤ顔ダブルザンバーとはえらい違いでカッコイイ。 【その他の活躍】 ガンダムEXA レオスがクロスボーン・ガンダムの時代に来た時にABCマントを付けた本機が登場した。 GAデータの乱れによりそうなった、とのことで当然だがゲームのようにマントを脱いだり着たりはしなかった。 ザビーネも出てきたが最終決戦前の時期なのに木星帝国へ協力しに来たレオスを警戒するようにドゥガチに進言するなどかなり理性が残っている。 というか尺の都合かドゥガチとザビーネしか木星側の原作キャラがいないため、好意的に解釈するとギリに拷問されることなく木星側につくことができた…と考える事も出来るかもしれない。 作者の人そこまで考えてないと思うよ SDガンダムGGENERATION 当然のようにX2から開発可能だが、設定通りにABCマントを装備していなかったり、バスター・ランチャーが弱体化している等、元のX2に比べると僅かだが劣化している。 しかし、アマクサに開発可能でそこからコルニグスやディキトゥスに繋げられる。 ギャザービートシリーズでは『DS』から参戦。中盤から参入するが、ザビーネは仲間になった当初から狂った笑顔のグラフィック、X2もなぜか外方を向いたポーズになっているせいで、クロスボーンを知らないプレイヤーからも「こいつは何かある」と怪しまれる事に。『クロスドライブ』も顔グラは同様だが、こちらは参入期間が終盤かつかなり短いので実害はない。 余談だが、X1改との最初の戦闘は『F』でCGムービー化されているのだが、最後のX1改のコクピットにビーム・サーベルを突き立てるシーンでは、画面にセピア色になる ノイズのような特殊効果が入ってスローモーションになり、X2改がフェイスオープンしながらサーベルを突き立てる(声もスローがかかったような低いものになる)。 また、原作ではX1改の首は誘爆で吹き飛んでいたのに対し、こちらではX2改が突き立てたサーベルを振り抜いて首を刎ねる形に変更されている。サーベルを突き刺している間、キンケドゥの断末魔の叫びがエフェクト処理され、さらにX1改の首が飛ぶ際に肉が潰れるような効果音が入り、血飛沫のようなものが飛ぶと同時に画面が赤く染まる…と、原作を知らない人が見たらトラウマになりかねない演出が施されている。 スーパーロボット大戦 『第2次α』の序盤でザビーネの裏切りと共に持っていかれるも、条件次第で本体とコア・ファイターと同時に再入手可能、取り戻す事ができる(*2)。 なお、X2を取り戻した場合でもザビーネはX2改に搭乗するが、その場合X2改を一から作り直した事になる。 木星帝国の技術、恐るべし…。 ザビーネの能力は敵味方で同一のため非常に高く、格闘以外全ての能力でキンケドゥを上回り、ニュータイプ能力も持つ。 また、最初から宇宙適応S、回避前提のガンダム系でありながら「気力+(ダメージ)」「ガード」などの「攻撃を受けること前提」な技能を有するなど、知識がなくても「こいつは裏切るのでは?」と思わせるキャラになっている。 シナリオ面では原作で射殺したジレ・クリューガーと結託してドレル・ロナを追い落とす、かつては否定していたラフレシアとバグを使ってコロニーの住民を虐殺しようとするなどの行動を起こしている。 『V』では原作は終了しているが、木星戦役後に生存していたザビーネの機体として登場。 こちらでは終始、敵専用機体であり武装もバルカン砲、ビーム・ザンバー、バスター・ランチャーだけとなっている。 しかし、決着時はかつての狂気が復活し、自軍はルート分岐の関係上ほとんどガンダム系しかおらず、迂闊にダメージを与えると攻撃力と防御力に強烈な補正が掛かるなどで手がつけられなくなる強敵となる。 X1とアニメを作っている担当が違うようでダイナミックで迫力のあるX1に対して動きが非常に滑らかに動き、ザンバーではさよキンもするので、プレイヤーからは「自軍で使いたいからこっちに来いザビーネ」と言う声があったとか。 近年の作品ではジェリドやヤザン、グレミーのような意外な人物が仲間になるのでもしかしたらきれいなきたない(クロボン仕様)ザビーネが仲間になる日が来るかもしれない。 ちなみにF91が参戦し、クロスボーン・ガンダム参戦前にサービス終了した「CC」ではザビーネがシーブックに「もしお前が海賊になったら私が討ってやる」と言っていた。 そんなにクロスボーン・ガンダム版になるのが嫌かザビーネ。