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こちらはガンダムF91の武装解説等のページ。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 正式名称:Formula 91 通称:F91 パイロット:シーブック Gクロスオーバー:ラフレシア コスト:2000 耐久力:500 盾:ビーム 変形:× 換装:○ ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 100 高性能なビーム・ライフル サブ射撃 ビーム・ランチャー 3 60~112 1回で3発発射、リロードが早い 特殊格闘 MEPE 100 - 一時的に機体性能が変化する。詳細は解説欄にて 特殊射撃 換装 - - ヴェスバーモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 ビルギットの乗るヘビーガンが、移動しながら敵にBR発射、計3発 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→回転上昇斬り派生ヴェスバー N→NN→射 185164 2段目を射撃派生可能弾数は消費しない 空中通常格闘 縦斬り→斬り→横回転斬り N→N→N 217 高威力 地上ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 優秀 空中ステップ格闘 二段斬り ス→N 172 地上ステ格と同じく優秀。初段はダウン属性 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う BD格闘 サーベル二刀回し突進 BD 160 サーベル部分にシールド効果アリ ヴェスバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴェスバー 4 130 移動しながら撃てる高速ビーム、強制ダウン CS ヴェスバー同時撃ち - 169 片方Hitでダウン、両方Hitで強制ダウン サブ射撃 バルカン 50 4 標準的なバルカン 格闘 ビームシールド 95 シールド効果を持つ爆弾を設置機体が触れるか一定時間経過で爆発 特殊格闘 MEPE 100 - 詳細は解説欄にて 後格闘 シールドガードシールドガード→単発ビームシールドガード→シールド薙ぎ払い 後後→射後→格 -120160 ガードに成功すると派生は不可連射不可右から左へ薙ぎ払う 特殊射撃 換装 - - ビームライフルモードに換装 モビルアシスト ヘビーガン 4 40~108 BRモードと同性能 【更新履歴】 09/02/24 機体解説→根性補正の部分を修正 09/01/05 ビルギットの仕様について変更 08/10/29 閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を2ページ目に移動 機体解説 大型機並の火力・スピードを保持したまま小型化するというコンセプトを達成した機体。 性能も武装も優秀で、格闘戦から砲撃戦までこなせる万能機。 特射での武器変更により、様々な戦略に対応する柔軟さがある。 小型機ならではの軽快な運動性能と硬直の少ない武装で圧倒的な隙の無さを誇る。 更に特格入力のMEPE発動後の攻撃力増強もある。 しかし唯一かつ重大な弱点として耐久力が500とコスト帯標準より100低く、被弾に対して神経質にならざるを得ない。 切り札とも言えるMEPE使用時に被ダメが2倍になることも拍車をかける。 (参考:通信で「もう持たない」と表示されるのは耐久力100未満) 隙の無い立ち回りを最大限に活かして攻撃を回避し続けることが必須となる。 以上、耐久値・換装・MEPEの要素によりガンダムやインパルスよりも敷居が高め。 使いこなした時はある程度の安定性があるため、Zのような中~上級者向け機体である。 ある意味「当たらなければどうと言う事は無い」をシャアザク以上に体現した機体。 他機体と比較して根性攻撃補正率が高いと言われていたが、 残り戦力ゲージ補正の存在がはっきりしたため、実際は他機体(MFは例外)と一律で変わらないという事が判明した。 とはいえ、残り戦力ゲージ補正がかかるような後の無い状況においても、 MEPEを用いる事でカットされるリスクを抑えつつ、最大135%の補正を活かして切り込んで行ける事には変わりない。 耐久力が僅かになってから(=MEPEの発動チャンス)が勝負という、まさに原作通りのメークミラクルを起こしやすい機体となっている。 余談だが、1人用CPU戦においてCPU僚機として登場する当機は1000CPUの中でも 底辺の部類に入る。装甲の薄さゆえに落ちやすく、下手すると500CPUより働く前に落とされる。 原因として、場所を選ばず勝手にMEPE発動→2倍のダメージを受ける事が「回避」にしてても多い事か? 一人用CPU戦でF91が友軍の時は、次々と溶けていく1000コストにCPUの強さ以上に泣かされる事多し。 ビームライフルモード 標準的なライフルと3連射のビームランチャー、ビームサーベルを利用した格闘を持つ。 命中率の良いビームランチャーを機軸に奪ダウン能力が高いものの、反面、全体的な攻撃力はさほど高くない。 中距離戦を豊富な射撃で圧倒し、隙あらば格闘、あわよくばMEPEコンボで轟沈せしめる攻撃的なモード。 振り向き撃ち BD中振り向き撃ちでBRを撃つとバック転、ステップ中振り向き撃ちでBLを撃つと前作ノワールの様な側転をする。 ただの魅せモーションというわけでもなく、タイミング次第で敵の射撃をすり抜けることもある。 動きが大きいわけではないので、弾そのものが大きいV2ABのメインなどは回避できない。 小ネタ程度なので期待はせぬよう。 【メイン射撃】ビームライフル [威力:100][常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%→10%] [発生:15フレーム][硬直:44フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生が早く硬直も短い、高性能なビーム・ライフル。当たり判定は小さい。 誘導良好で使いやすいが、MEPEでの連射も踏まえて弾数管理には注意。 ビームランチャーやヴェスバーも有るので、節約しながらでもそれなりの弾幕を張ることはできる。 サブ射撃と特殊射撃でキャンセルが可能。 メイン射撃→サブ射撃と連続HITすると強制ダウンを奪える(ダメージは伸びない)。 【サブ射撃】ビームランチャー [威力:60→101→112][撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.4×3][補正率 68%→18%→4%] [発生:17フレーム][硬直:59フレーム][キャンセル→メイン射撃、特殊格闘] 左肩のビームランチャーからビーム弾を3連射する。銃口補正は低めだが、誘導はそれなり。 メイン射撃ほどではないが発生は早く、リロードも早いのでバンバン撃てる。 単発でもよろけが取れて、3連射する関係から着地取りやカットでの命中率が高い。 ただし、一回の入力で3発すべて撃ち切るので、そこまで連射が利くというものでもないが。 他機体の多くがサブ射で足が止まるのに対して、移動射撃可能。 地味な利点だが、これのおかげでほとんど隙が無い機体になっている。 メイン射撃と特殊格闘でキャンセルが可能。 サブ射撃が全弾HITしていれば、サブ射撃→メイン射撃で強制ダウン。2発までなら攻め継続。 【特殊射撃】ヴェスバーモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] ヴェスバーモードへと換装。 2丁の射撃兵装が消え、背後のヴェスバーを腰部にセットする。 一瞬とはいえ脚は止まるので、安全な状況で換装するのがベスト。 ストライクやアレックスのように格闘HITからキャンセルしては出せないが、隙は小さいので着地やステップの硬直と被せても悪くはない。 射撃武器の残弾数は切り替えた時点の状態で止まるため、この後、ヴェスバーモードで戦ってる間にBRやBLの弾は回復しないことに注意。 BRが切れたからと言って安直に換装すべきではない。BLで粘り、BR回復を待つのも戦略。 メイン射撃のビームライフルを換装キャンセル出来るが、BR→ヴェスバーと繋ぐのは不可能。 格闘 F-91の格闘は全てにおいて発生が早く、先出しに向くのは勿論、敵の格闘とカチ合った際にも一方的に勝てる。 ダメージ効率も高く、特殊格闘による攻め継続も相まって、格闘機体と呼ばれても間違いではない程。 しかし格闘戦に処しての必要耐久を維持できない点がネックとなり、MEPE中でもない限りは接近戦を仕掛けづらいのが残念。 【地上通常格闘】縦斬り[よろけ]→回転上昇斬り[2HIT:よろけ→ダウン] [威力:100→185][ダウン値 1.0→0.5未満?→1.0?] [発生:19フレーム][初段硬直:61フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 20 20 よろけ ┣二段目1hit目 108 10 2 22 よろけ ┃二段目2hit目 185 100 212 190 20 42 ダウン ┗射派生 164 80 ダウン 1(よろけ)→2(ダウン→ダウン)。ダウン値は初段が1.0、2段目1HIT目、2HIT目で合わせて1.0以上。 MEPE中に空N格1段→地上N格出し切り×2が出来たので、2段目を2回当てるとダウン値は2以上になる。2段目1HIT×2+2段目2HIT×1では2未満。 1段目に射撃派生有り。命中前から射撃長押しで右のヴェスバーからビームを撃つ。弾数消費は無い。 N格闘としては威力が低いものの、攻撃時間がかなり短く、上昇モーションと硬直の小ささからカットされにくい。 出し切りから後格闘射撃派生でキャンセルをかければダメージ上昇だが、強制ダウンではない。 【空中通常格闘】縦斬り[よろけ]→横斬り[よろけ]→回転斬り[3HIT:よろけ→よろけ→ダウン] [威力:100→172→217][ダウン値 1.0→1.0→0.3→0.3→0.3] [発生:18フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生[D追撃] 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 194 50% 40 80% 20 よろけ ┗三段目1hit 182 20 210 202 50% 40 100% 0 よろけ 三段目2hit 192 20 216 210 42% 44 100% 4 よろけ 三段目3hit 217 60 ???[218] ??? ?? ??? ?? ダウン ダメージの高さも然ることながら、発生が恐ろしく早い主力格闘。 最後の回転斬りは体を横にして回転しながら3回斬りつけ、終わりに硬直がほぼ無いので硬直を取られづらい。3ヒット目のみダウン属性。 1・2ヒット目を特格やシールドでキャンセルすることで攻め継続が可能。 【地上ステップ格闘】横斬り[よろけ]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 よろけ ┗二段目 172 90 202 ダウン 伸び・誘導・発生のいずれもが高性能なうえ、ダメージ効率も高いという、非常に優秀な格闘。 追撃にシールド派生射撃で202ダメージ。 かなりダメージが伸びるので、カットに注意しつつ積極的に入れていきたい。 【空中ステップ格闘】横斬り[ダウン]→返し斬り上げ[ダウン] [威力:100→172][ダウン値 1.0→1.0] [発生:18フレーム][初段硬直:65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 派生 累計ダメ 単発ダメ 後C射派生 後C格派生 ダウン値 累計補正率 累計補正値 単発補正率 単発補正値 属性 一段目 100 100 148 151 1 80% 20 80% 20 ダウン ┗二段目 172 90 202 ダウン 見た目は地上ステップ格闘とほぼ同じだが、初段がダウン属性になっている。 使用感は地上ステ格と一緒なのでステップやブーストを食ってやろう。 地上ステ格同様、シールド派生射撃で追撃が可能。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] タイミングが結構シビアで、一部射撃武装(ゲロビなど)と格闘は防げない模様。 ヘビーアームズのフルオープンなど断続的な連射は、初弾ガードに成功すると自動的に全弾ガードする。 ガードモーション中に射撃or格闘を追加入力で派生がある。 (シールドガードに成功した場合は派生を出せない) ゲロビ等の「機体を貫通する」という性質があるものは真正面からシールドガードを行うと背後の無防備な部分に貫通するので喰らってしまうが 正面ではなくビームの端のあたりで行った場合、ガードが可能(サテライトの端あたりでシールドガードに成功したのを確認) 狙って出来るものではない……というかさっさと逃げろという感じだが、あくまで小ネタとして。 射撃派生[威力:120][ダウン] 腕のシールド発生装置からビームを単発撃ちする。 弾速は良好だが誘導はほとんどなく、MEPE中でも連射はできない。 各種格闘の追撃として便利。 格闘派生[威力:160] ビームシールドをサーベルのように伸ばし、右から左へソードストライクの特格のような多段HIT薙ぎ払い。 シールド入力を連打するとこれが出てしまうので気をつけよう。 サーベルが建物に引っかかると長い硬直を晒すので注意。 各種格闘の追撃にも使えるがまるで安定しない。追撃には射撃派生の方がオススメ。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説は後述を参照。 リロードは空からフルになるまで60秒かかる。 被弾で中途キャンセルされない限り、一機に一度と思っておくほうが良いだろう。 【BD格闘】二刀流ぶん回し [威力:160][ダウン値 不明] [発生:23フレーム][初段硬直:97フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘、後格闘] 両手に持ったサーベルを高速で廻しながら突進する、原作でバグを一掃した際に用いた攻撃。 多段HIT技で、カス当たりだとダメージが下がる。 最終HIT以外はよろけ。判定は強めだが発生と踏み込み速度が微妙。誘導は凄い。 ビームサーベルの攻撃判定発生中は、主に機体横部分に射撃防御判定がある。 いわゆるシールド判定であり、照射系のビームや格闘判定のものは防げないので注意。 ヴェスバーモード ダウン性のヴェスバーをメインにサブでバルカン。格闘はできないが、シールドを飛び道具として空間に設置するという完全に砲撃機。 BRモードに比べ機動性が若干低下。代わりに赤ロック距離が伸びる。 メイン射撃のヴェスバーは発射が若干遅いものの、威力高めの強制ダウン。弾速や誘導性能も良好。 射撃CSでヴェスバー2本撃ち。足が止まるが、Zのハイメガなどと比べると隙は小さめ。 【メイン射撃】ヴェスバー [威力:130][常時リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率 %] [発生:21フレーム][初段硬直:50フレーム][キャンセル→特殊格闘] 強制ダウン属性のビーム。勘違いされやすいが移動しながら撃てるので隙は少なめ。 発射までは少し遅めで銃口補正もあまり良くないが、弾速と誘導がそれなりに優秀で、弾が大きくて引っ掛けやすい。 リロード速度が速く、的確に狙っていくことで弾切れは起こしにくい。 砲撃っぽい印象とは裏腹に、使い勝手はBRに近い。 とはいえサブキャンセルを交えた連続的な弾幕が無いので命中率は下がりがち。 セカインなどの小技も利用しよう。 強制ダウンなので、2号機の核発射やZの魂ビームサーベルなどのスーパーアーマーを一瞬で黙らせることができる。相手へのプレッシャーは相当なものだろう。 弾の先端には判定がない。 【CS】ヴェスバー2本撃ち [威力 169(一本130)][チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][2.5×2本][補正率 30%] [発生:21フレーム][硬直:62フレーム][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] チャージ速度はそれなりで、威力は直撃で約170(+根性補正が付けば200以上も出る)。 判定も大きく、発射時に足が止まってしまうというデメリットはあるものの硬直も短く使い勝手は悪くない。 MEPEが切れているとき限定で、打った直後に特格空キャンをすれば若干硬直が少なくなる。 ヴェスバーで動かし、CSで着地を取れるようになれば、飛躍的に火力が上がる。 感覚的にはZのハイメガ上位互換。ハイメガの威力を高くし、硬直を少し減らした感じ。 メインよりも多少誘導が強く(特に横への)遠距離ではヴェスバーが拡散するため、メイン射撃に比べて命中率が高くなる。開幕時などに積極的に撃ってみよう。 片方だけヒットした場合、ダウンはするが強制ダウンではない。 (それぞれに別々の誘導があり、相手の移動の仕方によっては弾が離れて飛んでいく。) バカスカとヴェスバーを撃っていると、いくらリロードが早くても弾切れするので、多少混ぜる方がいいかもしれない。 CPU戦において、ヴェスバーだけだと時間が厳しくなる事もあり得るので、織り交ぜてはどうか? 余談であるが、アレックスのチョバムをこれ一発で剥がせる。 前作のセカインも可能で、銃口補正もつくので着地取りに使える。 セカインでメインとCSそれぞれ別の敵を狙うことも出来る。 CS後に換装する事で若干隙を減らせる。 MEPE時にCSを撃つ場合、追加で射撃ボタンを押すことで、押している間は連射可能で、相手の移動方向によっては銃口と実際の弾の発射方向がおかしなことになる。MEPEがもったいないので封印推奨。 前作BIメイン射撃のような使用感覚だが、銃口補正は大きく劣るので注意。 DG戦においても、ヴェスバーとCSのセカインでDGがダウンするし、DGHもハードまでなら撃破可能。 耐久力が60を切るとCSだけでDGHを撃破可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/全弾][属性 実弾][無][ダウン値 0.1][補正率 %] [発生:2フレーム][硬直:28フレーム][キャンセル→特殊格闘] 何の変哲も無いバルカン。発生がはやく、10連射まで可能なので削りには最適。 ヴェスバーは重いので牽制する感じで撃てるのはありがたい。 リロードも早いので、何もやらないよりはこれを巻いていた方がアラート鳴らしにもなってお得。 【特殊射撃】BRモード換装 [発生:―][硬直:35フレーム][キャンセル→なし] 同じく換装。腰のヴェスバーが持ち上がり、虚空からBR、BLが現れる。 やはり脚は止まるし、BRモード中は今まで使ったヴェスバーの弾丸は回復しない。 ただ、格闘が出来ないヴェスバーモードのデメリットから密着されないうちにBRモードに戻る方がいいだろう。 【格闘】シールド投げ [発生:25フレーム][硬直:60フレーム][キャンセル→なし][補正率 80%] シールドを目の前に投げる。投射されたシールドはやや前方の虚空に停止し、一定時間待機する。 敵機に命中すると95ダメージを与えよろけさせる。ダウン値は1。 当たり判定は小さめ。 単発の射撃兵器(BR・BZ・バラエーナ・ハイメガランチャー等)を相殺してくれるので、着地間際の苦し紛れにも使える。 動きながら投げれるが、振り向き判定があるので注意。 弾数は無限で、時間の関係上4個目を投げると1個目が爆発する。 爆発する際、相手のアラートが鳴るのでダミーっぽく使えるのかもしれない。 小ネタだが、ステップした直後(同時はダメ)に出すとその動作をジャンプキャンセルできる。 前作ほどではないがステキャンっぽくなる。 格闘がメインの機体に対しての大きな牽制になる。 攻めづらそうだという印象だけでも十分に効果があるので積極的に投げていっていい。 余談だがCPU戦後半になっても、2号機やマスターなどはこれとヴェスバーだけで完全封殺できる。 また、設置盾が近距離で当たると前ステから再び盾投げが確定で当たる。 それを利用してこれだけを5回当てるなんて芸当も可能。魅せコンの域を出ないが、対戦でやると相手は相当げんなりする事間違いなしである。 当たるとスタンする為、ステップで抜けるのは不可。 【後格闘】シールドガード [発生:―][初段硬直:80フレーム][ヒット時キャンセル→なし] 効果派生ともにBR時と同様。 【特殊格闘】MEPE [発生:―][硬直:33フレーム(キャンセル時は0フレーム)][キャンセル→なし] 解説を参照 【アシスト】ヘビーガン [威力 40][リロード:なし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5×3発][補正率 %] [発生:81フレーム][硬直:31フレーム][キャンセル→なし] 射撃→敵に接近→射撃を繰り返す、V2のガンブラスターと似た感じ。計3発のBRを発射。 V2同様、初弾の発射が遅くて、他のアシストと比べると即効性が低い。 以前アシストを優先して狙ってくれると書かれていたが http //www.nicovideo.jp/watch/sm5699850 により普通に相手に向かって射撃をすることが判明しました。 一応PSPなのですがサザビーの仕様がそのままの事を考えるとアーケードでもそのままの可能性が高いです。 アシストを出す場合はMEPEの誤発動に注意。 MEPE (Metal Peel-off effect 金属剥離効果) 特格で発動。発動すると機体が黄色いオーラのようなものを纏う。 この機体の最大の特長で、以下のような性能を持つ。 射撃or格闘の硬直を射撃or格闘でキャンセルできるようになるため、前作のRUSH覚醒のように射撃武器の連射や格闘コンボができるようになる。 (ただし射撃武器のリロード時間や各モーションの速度は通常通り) 一定の動作で残像を発生させて、短時間だが、敵機の攻撃は残像に向かう。 効果中は被ダメが200%になる。(多段ヒット攻撃は初段のみ) 発動中の格闘キャンセルはレバー下で地上N格闘、レバー上で空中N格闘、レバー右で地上ステップ格闘、レバー左で空中ステップ格闘、特格でBD格が出る。 効果時間は約10秒、弾数100から急激に減っていく。 よろけ、ダウン、シールド成功、弾切れで解除。(ZZの掴み等、ダメージがまだ無くても一瞬でも操作不能状態になればその瞬間に解除される) 逆に任意で終了させることはできない。 各種格闘からキャンセルでMEPEを発動できる(またそれを利用したコンボも可能) 始動が地上格闘の場合、コンボ中に空中に浮いても地上格闘が出る。(例:地上ステップ格闘2段後にキャンセルN格を入れると回転上昇斬りになる。) ステップやBDの開始時などに残像が出現して、短時間だが、残像に攻撃が向かうようになっている(ロック自体は本体に向いている)。 発動した瞬間にも残像が出るので、着地する少し前に出すことで、着地取りを防止する働きがある(前作ブリッツのミラコロと同じ使い方ができる)が、若干早めにやっておかないと残像狙いの射撃が引っかかる場合がある(特にV2ABのメインなど)。 BR3連射が楽に当てられるようになる。 ただ、連射していると「キャンセルをかけて撃っている」という判定が発生しているらしく、連射する最初の1発以外は威力が落ちた状態になる。実際補正のかかったビーム3発で86だったことも確認されている。 効果中は換装動作も瞬時に行われる(硬直ほぼ無し)ため、ビームライフル→換装→ヴェスバーのコンボも可能になる(ただし遅いと普通に抜けられる)。 格闘を外してもその硬直中に格闘を入力すると再び相手を追尾するので格闘が当てやすくなる。 通常の2段目の受付時間に入力すると普通に2段目が出るため、レバー横と格闘連打すると横2段 横2段となる。 1段目→1段目とコンボを繋げたい場合は連打せず、ヒットを確認して2段目の受付時間をしっかり切ってから再度格闘入力する必要がある。 ただ、MEPE状態での格闘をのんびりとやっている暇は無い。 被ダメ2倍なため、MEPE中に格闘を喰らうとMAXからでも一気に瀕死に陥る。 そのため、場合によっては最大ダメージを狙わず、出し切りでカット防止を狙うことも重要。 また、任意解除ができないことも結構痛い。 ちなみに、10秒はきりもみダウンまで奪うコンボをした後に、その相手が起き上がるぐらいに丁度切れる。 未発動の状態でも格闘をキャンセルして出せるため、通常格闘(地空問わず)の1段目を当ててからキャンセルしてコンボに持ち込んでも十分強力。 まずありえないが、攻撃があたる直前にMEPEを出すと、ダメージ2倍になるがMEPEの弾数は消費しない。ピンチになるかも?と思ったら早めに出して中距離を保とう。 コンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策はガンダムF91(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ F91 Part4 以下作成中,,,,,,
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X03 LAUNCHER STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アグニ 2 130 強制ダウンの高出力ビーム 射撃CS アグニ【照射】 - 22~272 照射ビーム。曲げ撃ち可能 通常格闘 ガンランチャー 4 59~106 誘導の強いミサイルを2連射 サブ射撃 バルカン 80 5~47 10連射可能なバルカン 特殊格闘 対艦バルカン砲 (80) 15~103 8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アグニ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 高弾速で強誘導。特に中距離以遠での上下誘導は強烈。 長い赤ロックと合わせて中距離以遠ではローリスクに垂れ流せる。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] 足を止めて照射ビームを撃つ。曲げ撃ち可能。 発生はかなり遅いが、かなり高威力で照射前の銃口補正も非常に強力。 横方向はほとんど曲がらないが、上下方向は上昇や自由落下で振り切れない程の銃口補正が掛かり続ける。 照射時間も長いので置き撃ちも有用。 【通常格闘】ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×2][補正率 80%(-10%/-10%)×2] 足を止めてミサイルを2連射する。弾頭50、爆風10。 2射目の弾道の上方向へのふくらみが減ったこと以外に大きな変化はない。 弾速は遅いが誘導が強く、よろけ属性なのでアグニでの追撃が容易。 特格ほどではないが、空中で撃つと落下ベクトルが働くので着地ずらしに使える。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。ランチャーのみ弾数が独立しており他形態と弾数を共有しない。 【特殊格闘】対艦バルカン砲 [サブと共有][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] 足が止める8連射可能なバルカン。3ヒットよろけ。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 コンボ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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注意 このページでは、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』のAC版(判定なし)とPS3移植版(良作)を扱っています。 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM357) 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 稼働開始日 2010年9月 判定 なし ガンダムVS.シリーズ 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 概要 システム 評価点 問題点 対戦・ゲームバランスについて 総評 余談 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 概要(PS3) 評価点(PS3) 問題点(PS3) 総評(PS3) 余談(PS3) 概要 『ガンダムvsガンダムNEXT』に続く、「極限進化」のキャッチフレーズを持つ、VSシリーズの第5シリーズ。使用基板もPS3互換基板である「SYSTEM357」になった。 開発元のバイキングはこれまでカプコンにて開発されていたガンダムVS.シリーズのスタッフが中心となって独立した会社である。 前作と同じくオールスター作品であり、『ガンダムVS.ガンダム NEXT』に登場した機体(PSP移植版の追加機体を含む)は主役機を中心にほとんどが登場している。 新機体としては「MS IGLOO 一年戦争秘録」「劇場版機動戦士ガンダム00」のほか、「機動戦士クロスボーン・ガンダム」「機動戦士ガンダムSEED ASTRAY」「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」などこれまで登場しなかった非映像化作品のものも登場している。 ロケテストは10年春から断続的に開催され、ゲーセンビデオゲーム不況の中その熱気は異様(平日なのにゲーセンの外まで列ができ、1プレイするのに1時間待ちはザラ)なものがあった。 システム + 操作・システムについて 本作にもタイトルにある「エクストリーム」の名前を冠したシステムは以下の通り。といっても前作までにあった要素を強化・洗練したものであり、目新しさは薄い。 エクストリームアクション 本作における移動・攻撃アクションを移動アクションでキャンセルできるシステムを総称してこう呼ばれている。 『NEXT』の特徴だったネクストダッシュの仕様をほぼそのまま受け継いでいる(*1)他、『連ザ』にあったステップキャンセルジャンプ(ステキャン)の復活、格闘をステップでキャンセル(通称虹ステ)など新たなキャンセル行動(*2)も追加。動きの自由度はシリーズ中トップクラスになったと言っても過言ではない。 エクストリームバースト 旧作で言う「覚醒」(*3)を改良して再度導入したもの。射撃+格闘+ジャンプを同時押しすると専用のゲージを使って一定時間パワーアップできる。 覚醒の効果は全機体共通だが、機体によっては独自の効果が加わることがある。例えば00の機体(ダブルオーガンダム、ケルディムガンダム)やGガンダムの機体(ゴッドガンダム、マスターガンダムなど)はそれぞれ「トランザムシステム」「明鏡止水」が発動し、性能上昇と共に機体の外見も変化する。覚醒中限定の武装が使用できる機体も存在。 覚醒中のみ使用できる一度限りの大技(覚醒技)がある機体もある。使い勝手は機体によってかなり変わるが、だいたいは超ハイリスクハイリターン。 機体コストシステムは『ガンネク』を踏襲しつつ、新たに2500が追加。3000・2500・2000・1000の4種類になった。 3000とは異なり2回落ちても戦えるが、どの機体と組んでも必ずコストオーバーが発生する。 着地硬直・オーバーヒート 本シリーズでは着地した時の硬直を狙って攻撃できるかが駆け引きの中心となっている。 本作では「着地時のブースト量に応じて着地硬直のフレーム数が増減する」という仕様が存在。つまり早めに着地すればするほど着地硬直は少なくなり、速く動けるようになる。逆にブーストを使い切ると「オーバーヒート」と表示され、通常時より大きな硬直を晒してしまう。 これによって起こる効果としては「L字形成で強引に刺したり、ブーストを使わせて相方に刺してもらう事が重要」、「ある程度まではローリスクで近づける」などがあり、連携が重要で、かつ待ちゲーを打破しやすいシステムである。 シールド 従来の作品では魅せ要素が強かったシールドによる防御だが、今作では全機体で出せるようになった。システム自体も硬直の減少や出せる機会の増加により使い勝手が過去最高クラスに向上。 一方、全体的な調整として本作では射撃の誘導・弾速がNEXT以前では考えられないほど向上しており、シールドの性能向上と共にシールドで防ぐことの重要性も上がっている。 格闘 地上格闘というアクションを削除。格闘アクションは地上・空中で共通になった。 シリーズで初めて前格とBD格闘が併用されており、ほとんどの機体で5種の格闘がある(ケルディムなど一部機体は除く)。 格闘自体の性能も、発生・誘導の強化により全体的に向上。 レバー+ブーストボタンによる細かいアクションの強化。操作性の向上をもたらしている。 ブーストダッシュなどをした後にレバーを任意の方向に倒すとその方向に機体に慣性がかかるが、これが非常に乗りやすくなっている。ブーストゲージを使わずに移動するテクニック。 ブーストダッシュ中にレバーを入れるとその方向に旋回する。 ジャンプボタン押しっぱなしでの上昇中にレバーを回すと機体の向きをクルっと入れ替える。 全機体共通システムだったモビルアシストは消滅。一部の機体に「アシスト系武装」として搭載される形になった。 カードシステムを導入。自身の階級や戦闘スコア、CPU戦のシーンごとのハイスコアやEXシーン進出記録が記録される。 また専用の携帯サイト「ガンダムVS.モバイル」に登録することで、名前が登録できるほか、称号の獲得、お気に入り機体の登録、ゲージデザインの変更、BGMの変更、プレイヤーナビといういわゆる「サポーター要素」を使うことなどが可能。またライブモニターやモバイルサイトに表示される各種ランキングに名前を載せることができる。 本作はセガのアーケードゲーム専用ネットワークの「ALL.Net」への接続を必須としており、順次アップデートを行うことで機体の追加やバグ修正、ゲームバランス調整などが実施されていた。また、大型筐体のライブモニターにリプレイや全国ランキングが表示される。 評価点 戦闘システム関係 虹ステ、盾強化、覚醒、ND続投といったシステム群は新たな方向性を打ち出しており、操作感やゲーム性は連ザともNEXTとも違う発展したものとなっている。 変形がNEXTに比べるとマシになったのも評価できる。NEXTは変形格闘すらない機体が多く変形=死だったのだが、今作はインフィニットジャスティスなど一部を除くと変形は戦術になりえるレベルになっており、メッサーラに至っては変形を使わないと戦えない。 待ちゲー感はシリーズ中でもそれほど高くなく、実際にシャッフル・固定・大会どのフォーマットでもタイムアップ試合は少ない傾向にある。 特に覚醒を使っての狩りゲーの意味合いが濃くなったシャッフルにおいてのタイムアップは良くも悪くもかなり少なくなった。 機体それぞれの対戦ゲームとしての作りこみは頑張っている。 爆弾の投げ方向・距離指定ができるようになったザク改、作りこみが微妙だったNEXT+から一新された00やクシャトリヤなど、単調なBR機体の割合が減り全ての機体に5種以上の格闘+派生技があったり、コンボに重要なダウン値や補正値も割合さまざまなコンボや格闘が日の目を見るように考えられていたり、覚醒のダウン値減まで考えられてそれが設定されていたりなど、地味に色々と細かい。 覚醒における武装変化や覚醒技、覚醒によるオーラ、キュベレイやマスターなどに格闘が原作準拠のものが増えたり等、原作再現も前作にそう引けを取らない。 機体のコンセプトが明確にはっきりと調整されており、強み弱みが分かりやすい上にそれぞれの戦法に独自性が高い。 以前はNEXTの初代や連ザ2のプロヴィデンスガンダムなど、どうしても「強機体=単純にスペックが高い機体」となってしまい、強機体とコンセプトが似た機体はその劣化だったパターンが多い。NEXTのウイングゼロが分かりやすいが、NEXT最強3000と言われるこれは「単発ダウンのメインでダウン力が高い機体」として設定されたのだろうが、実際は火力・格闘性能・耐久・アシストなど全面的に他を上回る性能を持ち、はっきり言ってコンセプトもクソもなかったのである。今作ではこのような事態はあまりなく、弱機体にも濃いコンセプトが設定されている。 たとえば3000の格闘型で最弱クラスのターンエーと、逆に近い戦法で性能も強力なクアンタやマスターを比べると、自衛力と射撃戦での手数では一応ターンエーの方が勝っており、特にこの3機の完全タイマンに限ればターンエーが一番有利、とまで言われるほどである(もちろん敵相方へのダメージ効率などから2on2で考えれば機体ランク通りクアンタマスターの方が強いが、一応彼らにない強みターンエーにも存在する)。 全体的に独自色を出してコンパチを避ける傾向が上手く、2500の純格闘機として存在するゴッドとデスサイズを比べてみても、機体の強さ・コスト・志向的にはほぼ似通ったものであるのに、「地走ズサキャンでの優秀なブーストからのメイン始動を狙い、敵を堂々と正面から追い詰めて格闘を叩きこむ」ゴッドに対し、「バルカンなどでちょっかいを出しつつジャマーでごまかし、ロックが外れた頃に一気に潜り、高速の格闘で颯爽と闇討ちを決める」デスサイズと、きちんとした差別化がなされている。 これらのゲームデザインの傾向により、今作は「それぞれの持つ他にない、独自の強みを押し付け合うゲーム」になっていることもまた否定できないが。 NEXTに近いゲームスピードながら連携重視の連ザ以前のシステムを取り入れたゲームデザイン。 青着地により、一人では敵に攻撃を刺しにくくなったことがある意味ではこの一助になっている。ステキャンによって1on1では攻撃が当たりにくかった連ザと同じく、クロス(L字射撃)が強力な戦術として復活している。一度オバヒ気味の敵を見逃すと次に長く飛ばせるまでダメージが入りにくいため、「相方が飛ばせた敵を刺す」というのが今作では極めて重要。 NEXTは当初より「1 1VS1 1ゲー」と揶揄されることが多く、相方を信頼できないシャッフルにおいて恵まれたシステムであった。それに比べるとNEXTのスピード感と連ザの連携を両立させた今作のシステムは完成度が高い。 後入力で視点変更解除ができたり、批判の的にされることが多い連勝補正が薄くなったり、損傷報告通信のパーセンテージが見直されていたり、前シリーズでは極めて大きかった根性値・残コスト補正が低くなったりと、インターフェース改善を気にしている部分がみられ、効果を発揮している。 敵や味方の発言がプレイヤーに聞こえる、連携や味方の救出成功時にセリフがあるなどVSシリーズおなじみのキャラの掛け合いが起こる「場面は」増えた。 さらに同作品中に戦った相手だと一分以上たった中盤以降にかけ合いがあることも。シャア「ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!」アムロ「情けない奴!」、ドモン「今日こそ俺は!アンタを超えてみせるッ!!」東方不敗「馬鹿弟子が…調子に乗りおって!!」、ヒイロ「未来は見えているはずだ!」ゼクス「だが、私とは見えている未来が違うようだな」など。これらのセリフは佳境かけ合いとも言われ、レア。しかしその白熱度は原作ファンならたまらないものがある。 その他システム グラフィックはかなり力が入っており、非常に美しい。 ただテカテカしているエフェクトが多く、連ザ以前のリアリティのあるグラを好む層からは批判もある。 BGMは「5.1サラウンド」である。 BGM、主題歌の音声形式は5.1サラウンドとなっており、音に広がりがある。 携帯サイト・カード要素は「使わなくても過去作と同じように普通に遊べる」と考えれば欠点のない追加要素とみることはできる。 一部大会ではカード必須だが、公式大会含むほとんどの大会でノーネームカード(サイト登録なし)でOKなのであまり関係ない。 アップデートシステムにより、致命的なバグが出てもおよそ1週間~1ヶ月以内にバグが修正されていた。 NEXTのTX特射バグ・アレックスバグ、連ザ2(連合vs.Z.A.F.T.II)のグリーンホーミングなど、そういった「直らないバグの脅威」とは無縁。 このアプデ自体は保険として悪くないシステムだが、その「直すべきバグ」が次から次へと出てきてしまった(後述)。 ライブモニターは評価が高い。 前の試合の自分のリプレイや全国の猛者のリプレイを見たり、機体の使用率や勝率ランクがわかったり、店舗・全国のプレイヤーのランキングが見れたりなど、「あって損はない」要素が多い。こういった濃い対戦ゲームにおいて、すぐリプレイを見直して反省できるというのは大きい。 問題点 稼働初期~中期の全体的な作りの粗さ。 問題とされる要素もアップデートで修正可能なのが本作の強みだが、正式稼働してすぐの段階で次々とバグが見つかったり強すぎる機体が発覚するなど作りは粗く、アップデート前提でプレイヤーにデバッグ・バランス調整させているなどと例えられた。 バグはそれこそ深刻なものから仕様と見紛う細かいものなど様々なものがあり、アップデートでバグが修正される一方で、アップデートの度にバグが増えるという別の問題も抱えていた。現在は概ね大きなバグは修正されている。 一応補足すると、VSシリーズはこれまでも大小のバグを毎作出しており、ROMの回収騒ぎに近いことになったこともガンガン時代などにある。特に連ザ2はバグであるグリホが実用性がありすぎて、知らなければまともに戦えないレベルであった。 機体については稼働直後のケルディムガンダム・クロスボーンガンダムX1改をはじめとして、「強すぎる機体が発覚→アップデートで弱体化調整→弱体化されていない機体からまた強すぎる機体が発覚→…」というサイクルを繰り返していた。 マスターガンダム・トールギスIIIなど、後発で解禁された直後に強すぎるとの評価を受けた機体も見られていた。また、最終バージョンで最強とされたのは最後に解禁された機体(クロスボーンガンダムX1フルクロス)であった。 その他システム関係 音声関連の仕様が色々おかしい そもそも音が聞こえにくい。BGMを携帯サイトで設定できるだけにとても残念である。 またブリーフィングボイスが消えたり、開幕のかけ合いが全体的に減ったりしてしまっている。その分増えたセリフもあるので一長一短だが、バナージが刹那のモノマネをしたりなど変に芸が凝っている横で同作品でかけ合いがなかったりなど、どこかセリフの選定がおかしい。 効果音も微妙。打撃格闘のSEなどはNEXTから明らかに劣化している。 総じて原作再現度が低めで、原作の効果音が正しく使用されていないケースが目立つ。別の機体に無関係な効果音を使い回していたり、出撃ムービーで正しいSEが使われているのに対戦中は別物になっているといったものまである。 そもそも原作再現が出来ているか否かという問題以前に、アクションゲームの効果音としての出来に問題があるという指摘もある。 ロケーション泣かせの仕様 本作の販売方法は3種類あるが、基本1台約70万円という高価格。さらに1プレイ(サービスクレジットだろうがフリープレイだろうが)ごとに9.5円の従量課金が店舗側に生じる。これがゆえ一部店舗を除いて50円や100円2クレにはなりにくい。 一応擁護できる部分はあり、これらすべてを明らかにした上でも、このゲームのNTセット(*4)は即日完売であったとされている。つまり需要と供給という意味では適っているのかもしれない。また鉄拳(5以降)やストリートファイターIVや戦国大戦なども同じような売り方をしているので、本作に限ったことでもない。 ICカードの仕様 本作のICカードは戦績は残るがサイト登録しないと名前すら入力できない。それでいてICカードは500回の回数制である。 また、スマートフォンが一般のユーザーにも普及し始めていた時期だったにもかかわらず携帯サイトのサービスはスマートフォン非対応。しかもTwitterの公式アカウントで「対応時期は未定だがスマートフォンに対応予定」という発言があったものの、結局未実装であった。次回作フルブーストでは実装されている。 カードシステムの功罪 戦績に応じ階級が上下し、称号などが登録できるICカードのシステムは概ね好評だった。しかしそれはプレイヤーに新たなプレイへのモチベーションを与えると共に、階級や称号目当ての初心者狩りも加速させてしまった。こればかりはプレイヤーのモラルの問題でもあるのだが…。 また、階級は新たなプレイヤーの腕前を示す目印になったものの、そのせいで「乱入したいが階級が高いプレイヤーばかりで入れない状況」「勝ち数・階級の低いプレイヤーの蔑視」「低い階級のサブカードで腕前が低いように見せかけ、初心者狩りを狙うプレイヤーの増加」などの弊害も生んでしまった。これに対して、運営は階級を隠すことのできるプレートを用意することである程度対処したのだが…。 今度はそのうちの一つ「初心者です!」という初心者をアピールするプレートが悪用され、初心者狩りに使われることになってしまった。「初心者プレートの割に強いと思ってライブモニターで確認したら(*5)銀・金プレート以上の熟練プレイヤーだった」ということもザラにあったという。 称号は豊富で各作品から様々な称号が充実しているのだが、一部の機体を使い込むことで得られる個別の称号の獲得条件が厳しすぎることが批判されることもある。20連勝が必要な「白い悪魔」「ソロモンの悪夢」、撃墜されずに勝ち数を稼ぐ必要のある「伝説のNT」「ネオ・ジオン総帥」などは相手との腕前の差がかなり開いていない限り、自力での獲得はそれこそ初心者狩りでもしなければ(*6)難しい。 こればかりは店側の都合でもあるのだが、当時多くの店が4台1ラインで稼働していたため、新規ユーザーや初心者が練習する機会があまり与えられないという問題もあった。 やがて新規ユーザー向けに4台2ライン、4台4ラインに設定する店舗も出てきたのだが、今度はその初心者練習台に集まってきた初心者が称号目当てに狩られる事態となった。 結果4台1ラインの対戦台は中級者ないし上級者が占領(*7)したことにより初心者が邪魔者扱いされ、初心者練習台は称号目当ての「狩り場」となってしまい、そのため初心者は参戦すら許されない「初心者お断り」な風土が確立してしまった店舗も決して珍しくなかった。 1人相手に2人で乱入(*8)、偽援軍(*9)等の行為も平然と行われ、極端な例では乱入された途端即座に捨てゲーをする者まで現れるという世紀末ぶりであった。 CPU戦の仕様 本作ではステージ数こそ増えたがプレイできる(クリアまでの)ステージ数が少なめで、初心者向けの「トライアルバトルコース」が全5面、「ブランチバトルコース」と「シチュエーションバトルコース」でも全8面(*10)しかなく、中ボスはレグナントのみである。 CPUリザルトでは最大ダメージが表示されず、ダメージが検証しにくい。二人で調べてもっとインカム伸ばせということだろうか?ただし、ライブモニターがあるため対戦を見直すことで(根性補正はあるにせよ)ある程度のダメージの情報収集は無料で可能。 ブランチバトルのラスボスとしてオリジナルデザインの「エクストリームガンダム」が登場するが、その存在については賛否両論。大河原邦男が直々にデザインしているのだが、デザインも賛否両論。声優にはGackt氏を起用しているため愛称はガクトガンダム。 強さは射撃が弱い機体の一人旅だと非常に厳しく、特に格闘機一人旅ではまず勝ち目がない。実力よりも相性が物を言う。NEXTでもそれに近い難易度のボスはいたが、今作は絶対にこいつがラストにくるという仕様のため融通が利いていない。 しかもこのエクストリームは3形態存在するが、ひたすら高跳びしてゲロビを乱射するカルネージ、超反応で盾 ステップを連打するタキオン、逃げ回りながら遠隔攻撃を徹底するイグニス(*11)とどれもプレイヤーをひたすら苛立たせる行動パターンを取るものばかり。中にはステップでもシールドでも防げない攻撃まである始末。 おまけにタキオンとイグニスは被ダメ時のヒットストップがないため、本来大型ボスに有利なはずのゲロビ武装が有効打となり得ない(ビームが当たり続けても平然と反撃してくる)という意味不明の現象が発生する。 次回作では取り巻きの変更(*12)、本体の思考ルーチンの弱体化など露骨な下方修正が取られている。 一方で「ブランチバトルのラスボスは射撃機(特にファンネル搭載機)が圧倒的に有利である一方、格闘機は非常に厳しい」というジレンマは最新作に至るまで解決されていない。 また画像によるネタ要素が満載だったNEXTに比べてエンディング映像は極めて簡素になり、精々ナビのお祝い台詞程度しかないのも批判されている。 中でも「シチュエーションバトルコース」は特に問題点が多い。「シーン毎のテーマに合わせた固定機体でプレイ」という触れ込みで、これだけ聞くと「主人公機体を代わる代わる操作して歴代ライバルと戦ったりするのか?」と思えるが……。 実はこのシチュエーションバトル、変則的な高難易度ステージで初心者はおろか上級者でも簡単にはクリア出来ない。敵の超反応やダメージの高さなどもそうだが、一番のネックは「自機(及び僚機)がステージ毎に固定される」という点で、これにより得意機体からの応用が利きづらく、実力と経験のみで勝ち進んでいかなくてはならない。 用意されているステージのコンセプトも分かりにくく、むしろ意図的に難易度を高めようとしている配置がチラホラある。 1面こそアムロ対シャアの再現だがそこから先は「自機も僚機も3000コストのため協力プレイの方が難易度が高くなる罠がある(*13)」「中コスト格闘機×2(レッドフレーム&スサノオ)でマスター、ゴッド、ドラゴンのMF軍団と大乱闘」「ビーム射撃主体のF91と低コスト機のベルガギロスでABCマント所持のクロスボーン部隊と戦闘(*14)」など酷いものばかり。 特にヤバイのは最終面で、敵機は「前座がストフリ×3、その後無限覚醒状態のターンX、キュベレイ、ヴァサーゴCBが同時に攻めてくる」という構成。自機は紙装甲格闘機のエクシアで、僚機は性能に波がある00と、とことんプレイヤーを苦しめる謎のチョイス(*15)でクリアさせる気がないんじゃないかと疑ってしまう鬼畜さ。 この最終面は「敵の攻撃が苛烈すぎる」「僚機が最高コストのため戦力ゲージの減りが半端ない」「自機は落ちる僚機を助けられない」ということで筐体のCPUレベル次第では一人旅クリア不可能とまで言われている。 あまりにも高すぎる難易度のせいか、家庭版ではシチュエーションバトルそのものが削除されてしまった。 原作要素 機体選定が微妙 作品として人気が高く大幅に機体を削る理由があまり見当たらない初代、Ζ、G、Wの機体数がNEXTからかなり削られている。にもかかわらずSEEDや00の機体が(人気・知名度を考慮しても)多い。またガンダムXやVガンダムなど商業成績が芳しくなかったTV作品が(仕方ないとはいえ)NEXTより冷遇されているのにも批判があがる。 優遇されているSEEDでもフォビドゥンやプロヴィデンスは参戦しているにもかかわらずフリーダムがいない、SEEDDESTINYでもインパルスがいないなど不自然さは否めない。 アーケード版の機体総数は58機であり、全てのポリゴンを新規に作り直した作品としてはガンダムvsガンダムや連ザを凌駕して機体数はシリーズ最多なので擁護点もある。 また、初代ガンダムからはガンキャノン、ガンタンク、ドムなどが削られた傍ら、 ネタ機体だったアッガイがジュアッグ、アッグ、アッグガイ(*16)を引き連れて(*17)続投した 事は多くのプレイヤーの笑いを誘った。呼び出す度に攻撃指示を出すアカハナと、勝利画面で 奇抜な お供3体に囲まれて手を振るアッガイの勇姿は必見。 原作との差異 原作付きの対戦ゲームでは良くある事とは言え、「原作を知っているとありえない事」が多い。 また、下記タイトルロゴの点など、純粋に原作再現性の悪い点もある。 AC版において各作品のタイトルロゴが再現されていない。顕著なのがΖΖ、G、X。 ΖΖは「ΖΖ」の重なりかたが違う。 GやXのロゴカラーリングがほぼ違う。それ以外の多くのタイトルもカラーリングが違う物が多い。 00がTVシリーズ、劇場版まとめて劇場版仕様のタイトルになっているのも気になる点。 ∀ガンダムは本来は「∀GUNDAM」なのだが劇場版仕様により「∀ガンダム」となっている。ダサいという批判があった為か家庭版ではTV版になっている。 「本作に登場した機体&パイロット」でOPムービーが構成された結果、原作にないシーンが流れる作品が存在する。 例えばSEEDのOPムービーでは、キラ搭乗のストライクとプロヴィデンスの戦闘シーンが描かれている(*18)。しかもこのムービー中のエールストライクは右手にビームライフル、左手にストライクバズーカらしき武装を装備しているが、そのバズーカは何故かビームを発射している(*19)上に(続編を含めて)ゲーム本編では一切使うことがないとツッコミ所満載。 敵の登場していない作品のOPムービーが、名無しの機体を蹴散らすだけになっているのも問題点に上がりやすい。 上記のストライクバズーカなど、実際のゲーム中では使うことのない武装がムービー内で活用されていることもある。 原作での設定やコンセプトを無視したOPムービーもあり、不殺主義など無かったかのようにトーラスを蹴散らすW(EW)や、サテライトキャノンにメガソニック砲で対抗するXなど、参戦機体の都合以前のツッコミ所があるものも。 原作要素を利用しつつ性能的な面白さを重視した個性付けが行われているが、さすがにどうかと思う点もちらほら。 FA状態だと機動性劣悪で、ブースト推進力まで最底辺になるΖΖ(*20) ゲッタービームのような極太照射ビームを腹から放つサザビー(*21) 各換装形態の性能が設定無視のオンパレードであるV2(*22) ABCマントの着け外しで機動力が変わるクロスボーンガンダムX2改(*23) 撃墜された時に敗北条件を満たすとエクシアリペアとしてその場で復活するガンダムエクシア(*24) 00ライザーでいられる時間に制限がある00ガンダム(*25) 先にも触れたが、作品を越えたSE使い回しも問題視されやすい。 例えば初代ガンダムのビームライフルのSEがΖガンダム、ΖΖガンダム、νガンダムなどに使い回されている。他にもV2ガンダムのビーム音やSEED系のビーム音も、無関係な作品に使われているのが確認できる。 さらにゲームオリジナルSEに変えられているものも存在する。 照射ビーム(かめはめ波みたいなビーム)のSEもほぼ2つ。 中には別の機体で原作のSEが使われていてそのまま流用すれば済むにもかかわらず、無関係なSEが使われているということも。 これらの点で「スポンサーのバンダイはカプコンよりガンダムを知らない(愛がない)」と言われる事も。 対戦・ゲームバランスについて 本作ではアップデート(アプデ)のたびに機体の性能が大きく変更されてきた。 家庭用も発売され、既存機体へのアップデート修正もなくなった後に目立っている機体としては以下が存在する。 + 最終版で特に目立っている機体 クロスボーンガンダムX1改フルクロス(コスト3000) 2種のCSによって時間制限付きのパワーアップがなされる機体。戦法が似ているクアンタやマスターと違って万能機寄りの立ち回りも可能で、CSと覚醒を合わせる事で瞬間的に爆発的な攻撃も可能。各種CSが切れてしまうと3000最弱クラスになるが、CSの使い分けである程度対処可能。 最終アップデートによる追加だった為に、高性能のまま修正される事はなく、次回作で修正されるまで最強機体候補の座に居座った。(そのまま移植された家庭用も含む。なお家庭用でもオンラインでフルクロスを使うと部屋から蹴られる事も少なくなかった) ダブルオークアンタ(コスト3000) 時限バリアを自前で調達できる機体。バリアを張って追い詰めて強力な格闘を刺す、というシンプルかつ間違いのない戦術を軸にする。耐久が最高200ほど増える(代わりに武装変化)特殊武装を持ち、他の3000とは一線を画した柔軟性を誇る。ちなみに本機とトールギスで全国制覇を果たした。 ∞ジャスティス(コスト2500) 通称隠者。中コスト(2000と2500)の中でも屈指の汎用性と自衛力を持つ機体。元は弱機体だったのが家庭用目前に超強化され 『攻めのギスIII、守りの隠者』 などと揶揄される2500トップ性能と化した。ただし攻めの性能は決して高くないので、相方が3000でないと勝利をつかみにくい。 トールギスIII(コスト2500) 足回りは弱体化されたが武装は3000並みの高火力万能機。隠者に自衛力でやや劣るが火力で上回る。3000は元より1000コストとの相性も抜群。SB絡みの操作が独特すぎて使いこなす敷居がやや高いのが難点か。 ザク改(コスト1000) TGS全一機体。一瞬で200前後のダメージを叩きだす爆弾の圧倒的な火力と、それを活かしたプレッシャーが持ち味。汎用的な使い方は出来ない玄人向けの機体だが、使いこなすとザクとは…もとい、コスト1000とは思えない強さを見せる。当然ながら散々弱体化要望が送られたが修正されたのは次回作以降だった。 ヒルドルブ(コスト1000) TGS優勝の片割れ。誘導を切れるスモークとズサキャン(*26)を駆使することで自衛力はそれなり。それでありながら武装の火力がとても高い。地走メタ武装に弱いことと、ステージがサイド7かそれに近い平面ステージでないとやや辛いという弱点がある。 目立つ所ではこれらが挙げられる。 これらに続くデスティニーガンダム、ストライクフリーダムガンダム、マスターガンダム、シャア専用ゲルググを含め、「10強(*27)」と呼ばれることもある。 また家庭版で新たに ジ・O(コスト2500) DLC機体。一部3000コストすら凌駕する機動性を始め、射撃・格闘性能も高水準で隙が無い。プレッシャーを軸にした鉄壁の自衛力も備えていて、他2500機とは別格の安定性を誇る。弾切れしやすいのと図体がでかいので被弾しやすいのが弱点。 ジオング(コスト2000) DLC機体。追加当初は産廃とも噂されていたが、前格闘をうまく扱うことで着地硬直を一切晒さないという素敵過ぎる仕様が発覚。癖が強く敷居は高いが2000コスト射撃戦での強さと逃げ・自衛の両立が魅力的。ジオングヘッド復活との折り合いで耐久値が低く、体格も大きく範囲武装に引っかかり易いのが小さいながらも大きな弱点。 が上位機体候補として登場した。 主に1000,3000は強烈な攻め手段を持つ機体が、2000,2500はそれを捌ける機体(または味方の攻めを活かせる機体)がランクされている。 特に敵アタッカーから狙われる立場の中コスト帯は「何よりもまず自衛力が第一。他は二の次」と言われるほど。 ただし現在は対戦が煮詰まり「上位機体の覚醒攻めを安定して捌くなんて不可能。なので自衛力極振りよりも一定以上の自衛力を持ちながら、体力調整を崩されても前後衛のシフトが出来る機体の方が安定する」という考えが主流となっている。 一方で弱機体としてはウィングガンダムゼロ(EW)、∀ガンダム、クロスボーンガンダムX2改、ガンダム試作一号機フルバーニアン、ガンイージらが挙げられることが多い。 総括すると、全く戦えないという悲惨な機体は今までに比べて少ないものの、相変わらず強さの格差は大きい。 ゲーム性全般としても上位3000・2500・1000による火力ゲーの色が濃く、良くも悪くも「ワンチャンで決まる」といった試合が多い。逆転性も高い反面、エクバの難点として批判される。 総評 ゲームの出来はよく、システム357を生かしたグラフィックなど誰にでも分かりやすい売り要素と同時に、「NEXTのスピード感とL字などの連ザの連携・覚醒要素の融合」とされる対戦システムや、没個性な機体が減ったとされる各機体のゲームデザインの志向については、シリーズでも屈指という意見も根強い。 特に自由度の高い回避テクや、全体的なコンビ選定の自由度とそれによる戦術の多さなど、2on2をやり込める出来はさすがの「極限なVS」であるといえる。 ただし初期の有料デバッグ状況、そしてアプデでそれらを即改善するという当然の姿勢が数か月経ってようやく確立されたことなど、対応に関しては問題が多い。 現在でも、本来バランス調整が目的のアプデのはずが異様に強化されて他を食う性能と化した隠者や、末期に解禁されたX1フルクロスなどの調整はやや疑問に感じられる。 余談 今作のテーマソングはLinkin Parkの「The Catalyst」が使用されている。 Linkin Parkのメンバーがかなりのガンダムファンということでタイアップが実現。同時にLinkin Parkカラーの試作一号機FBのキットも発売された。 曲自体はいわゆるコテコテの洋楽なので、ガンダムの雰囲気に合っているかといえば微妙。NEXTではガンダムに馴染みの深いGacktが「哀戦士」をカバーしたため、温度差が非常に激しい。 今作以降のvsシリーズでは、謎のタイアップがお約束のようなものになった。但し、これ以降のタイアップはいずれも日本人アーティストである。 ラスボスのエクストリームガンダムはHGシリーズとしてプラモ化もされた。 中の人がGacktということもあってか「ギター型のライフル」という面白い装備を持っている。 また、初回特典として連動サイトで使えるGPがもらえるシリアルコードも同梱していた。 ガンプラとしては「ガンダムビルドファイターズ」に登場、そして「ガンダムビルドダイバーズ」でカットシーンのみだがアニメデビューも果たした。(*28) ちなみに「ビルドダイバーズ」作中で上記のLinkin Parkのコラボジャケットのネタも回収された。(*29) 機動戦士ガンダム EXTREME VS.(PS3版) 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコゲームスバイキング 発売日 2011年12月1日 定価 8,380円 廉価版 PlayStayion3 the Best2012年12月13日/3,800円 判定 良作 概要(PS3) 上記アーケードゲームの家庭用移植版。 一人用のミッションモードに加え、過去最高レベルのラグなしのネット対戦を実現(ただし環境による)しており、SEなども全面的に修正されている。 家庭用先行の追加機体もある他、DLCによる機体追加もされており、次回作「フルブースト」稼動後にアーケードに先駆け機体が先行配信された(ただしこの点はユーザー・ロケーションからの批判も多い)。 特徴 アーケードからの追加・修正要素(機体やステージの追加、SE修正など) 追加機体はデュナメスとアストレイブルーフレームの2機が参戦。さらにアンロック式DLCで10機体以上の機体を有料ながら使う事ができる。 有料DLCは1つ500円とそれなりに良心的。ジ・O、ジオング辺りはガチ戦に十分採用できる強さであり、「買わないと勝てない」とまではいかないが「買わないと損」程度の価値は付けられている。 内容も人気機体ながらアーケード版には参戦しなかったフリーダムガンダムや、今まで参戦の気配がなかったゴトラタンや外伝作品『BLUE DESTINY』からBD1号機が電撃参戦するなど、なかなかに好評。 一人用モードであるミッションモードや、鑑賞できるギャラリーモードも搭載。対戦要素以外で一人でもある程度楽しめる要素が追加。 評価点(PS3) 過去最高レベルのネット対戦を無料で搭載 全体的に無料としてはかなり快適な仕様となっている。このレベルの対戦環境を搭載したのはシリーズでは『機動戦士Ζガンダム エゥーゴvs.ティターンズDX 』以来となり、家庭でゲーセンと互換できるほどの環境でVSシリーズを楽しむことは不可能だったので素直に嬉しい。 これにより、対戦相手の探しづらい地方の人間や、2対2のシステム上対戦に参加しづらかったプレイヤーも気軽に対戦が出来るようになった。 最終的に個人のネット回線に左右されるとはいえ、良回線同士の対戦ではラグを全く感じない快適なネット対戦が実現されている。本作最大の評価点と言っても間違いない。 発売から数年経っても明け方から対戦を行うユーザーが存在するほどの人気を見せた。 豊富な追加DLC機体 予約限定の先行配信機体に加え、追加配信、次回作の先行配信と数多くの機体が追加された。特にジオング、ジ・O、フリーダムの参戦(*30)は多くのユーザーを喜ばせた。 販売がバンナムである為に価格面は心配されたが、1機につき500円と割と低価格な上、フルブーストの先行配信時には、それまでの機体をまとめたパッケージ販売もされた。 全ての機体を買おうとすると少々高くなってしまうが、DLCの中では価格的に良い方だろう。 一人用のミッションモード 主流はネット対戦だが、一人用のミッションモードも充実しており、結構な量があるため一人でもそれなりに遊べる。 ひとまずゲーム自体に慣れたい際に、単調なアーケードモード以外に選択肢が多いのは非常に嬉しい。 ある程度対戦へのチュートリアル的な部分も一人用モードに組み込まれているのは評価できるが、需要があるだけにこの辺りをもう少し煮詰めてほしかったという声も多い。 その他 細かいバグは残っているものの、ゲームバランスやゲーム進行に影響する致命的なバグは修正されており、問題なく遊べる。 AC版の記述通り元々バグが多いゲームであり、家庭用になって新たに発見されたものも多数ある(「特定の機体の格闘を勝ち合わせるとフリーズ」など)ので、バグが起こらないかというとそうでもないが、それでも通常プレイの範囲において致命的なバグに遭遇する事はほぼない。 ユニコーンのメイン射撃をはじめとした効果音が原作準拠のSEに修正され、原作再現度が大きく向上した。ただし、未だに効果音が再現されていない機体もいくつか存在する。 問題点(PS3) ゲームバランス未調整 アーケードの最終版は決してゲームバランスが良いとは言えず、そのまま移植された事には批判の声が多い。 最終版の調整はとにかく全体的に火力ゲー感が強く、また速攻による初心者狩り能力が高いフルクロ、クアンタ、マスター、トールギスといった機体が環境上位に多い。この点はシリーズ未体験ユーザーにはかなり敬遠されており、たとえプレマであっても「1000戦ぐらい経験積むまで狩られ続けられるゲーム」という表現もあながち間違ってはいないだろう。 実際、階級の変動を気にせず遊べるプレイマッチにおいても、部屋名に「Sラン禁止」等のように一部機体を禁止した部屋名がよく見受けられる。 相変わらず機体選出が微妙 家庭版の参戦とDLCでの追加で多少はマシになったものの、やはり首をかしげたくなるものが多い。 前作に登場したシャア専用ザク、ガンダムMk-Ⅱ、キュベレイMk-Ⅱ(プル機)、ケンプファーなどは相変わらず未登場。 TV版のWガンダムシリーズは1体も参戦していない。 00シリーズでもラスボス機体のリボーンズガンダムは参戦せず、前作(家庭版)で登場しただけに残念がるプレイヤーもいた。リボーンズガンダムは後のFULL BOOSTにてようやく参戦した。 逆にザクⅢ改、アルケーガンダムなど「何故この機体が追加されたの?」と思うようなものもある。 敵AIの強さ 本作は敵がやたらと手強く、こちらの攻撃を虹ステであっさりと躱し、強烈な連続コンボを叩き込む。操作に不慣れなプレイヤーはあっという間に袋叩きにされてしまう。 前作のNEXT PLUSと比べると明らかに手強くなっており、弾薬やブーストの残量をうまく把握し、虹ステで敵の攻撃を瞬時に躱す技量を身につけなければ勝つのは難しい。 しかもトライアルミッションでは固定MSでの参戦があるため、一機だけ操作法をマスターしてもクリアはできない。 上位に上がるほどに問題の増えるランクマッチ ランクマでの切断・養殖USB・階級が低いサブ垢と組んだポイント操作……などへの対策がまるで取られておらず、特に上位階級においてまともなレートマッチが機能していない。 不正なしで上がれるのは中佐までと言われるほど。実際に全国大会上位プレイヤーが相手の切断やサブ垢によるポイント操作などで、ほとんど負けていないのにポイントがいつまで経っても増えないといった事も珍しくはない。 上記の問題抜きにも、ランクマッチ内のプレイ人口比率の調整問題もある。 おおよそ中級の尉官辺りから階級を示すポイントが増えにくくなり、最上位の中の下位クラスである佐官ですら勝利9割でも牛歩と言った有様。 不正プレイ以前に、そもそも極々一部を除けば将官へは抜け出せないのではないか?といった状態。一部の不正と言い切れない微妙な不正(低階級サブ垢を組んでのポイントアップなど)が横行したのもこれが一因だろう。 結果的に少尉~大尉のいわゆる銅プレ(階級章の色)に大半のプレイヤーが密集してしまっており、さらに上に細かく階級分けされている割には上手く配分できていない。 その為、少尉内でも上がったばかりと中尉間際では腕の差が大きく出てしまう事も多い。 また、中級辺りからの「増えにくく減りやすいポイント変動」と、「振り分けが上手くいっておらず腕の差が顕著に出やすい」といった問題により、主に援護機をメインに使っているプレイヤーは昇級が絶望的。 昇級間近で相方に昇級したてのプレイヤーを連続で引くとそれだけであっという間にポイントが落ちてしまう事も。結果、非常に援護機の扱いが上手いプレイヤーを尉官で見かける事も多いのが、非常にもったいない。 これらの問題により、最上位ではランクマッチがまともに機能していないと言っても過言ではなく、総合ランキングの100位内の90%は不正アカウントとまで言われている。 また、下位は下位でサブアカウントによる狩りプレイヤーの存在等の問題もある。 一応、下位階級は非常に昇級しやすい為、少し我慢すればすぐみかけなくなるが。 まとめると、「上級はプレイヤーが少ない&不正プレイヤーが横行」「中級は人が多すぎ」「下級は狩りプレイヤーの存在」といった所が主な問題点。 中級以下では発売から数年経ってもそれなりに賑わっているが、上級は早い内から過疎ってまともなプレイが出来ないプレイヤーもいた。 その他 アーケードモードをネット環境で遊べない アーケード版では対戦をせずにCPU戦のブランチコースモードを友人と遊ぶプレイヤーもそれなりにいたが、本作では実際に家に集まらなければブランチコースを二人プレイで遊べない。 せっかく快適なネット環境が出来ているだけに、アーケードモードをネット環境で友人と遊べないのが残念である。要望が多かったのか次回作では可能になった。 ネット対戦時に回線を指定できない 良好な回線同士を選択するようなオプションが存在しない為、フリーの対戦部屋を作る際にも部屋名に記載した上で、ルームマスターが回線の悪い人間を一々蹴る必要がある。こちらは次回作である程度は改善された。 総評(PS3) アーケード版に存在したバグがある程度修正された上で、ラグのない良質な対戦環境が用意された事への評価は高い。 特にネット対戦の完成度は過去作最高峰。全体としてアーケード最終verのゲーム性を良くも悪くもそのまま伝えており、移植作品としては優秀。 一人用モードやギャラリー関連の質も悪くなく、ミッションモード専用ムービーなどもありオールスターシリーズの中では力が入っている。 一方ゲームバランスが良いとは言えない調整状態のままで移植された事に対しては批判が多い。 また、ランクマッチに関する一部ユーザビリティの問題もある。 ネット対戦環境自体は良く出来ているだけに、これらの問題が残ってしまった事が惜しまれる。 余談(PS3) 一部プレイヤーのマナーが度を越して悪辣 残念な事に 「勝ったら全て自分の手柄」「負けたら全て相方の責任」 といわんばかりの、人としてのモラルすら欠けたプレイヤーが存在する。戦闘中のメッセージを全て煽りメッセージにして連発し、組んだ人を不愉快にする悪質プレイヤーもいる。挙句の果てに動画をネットにアップして晒すような屑プレイヤーもいる(*31)。 このせいで、気軽にネット対戦して悪質プレイヤーと組まされて、少し負けただけで暴言つきのメールが送られてゲームを辞めた人も少なくない。一応、ブラックリスト入りすればある程度は解決するが。 暴言メールが送られて来る事は他のPS3のゲームでもあることだが(*32)、 このゲームにおける暴言メールの多さは他のゲームの比ではないほど多い。 たかが一介のゲーム、つまり娯楽であるにもかかわらず、顔を真っ赤にして一勝一敗に拘り、他プレイヤーに迷惑をかけるようではプレイヤー失格と言わざるを得ない。 現代でも後を絶たない、対戦ゲーム永遠の課題である。
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エンディング 通常ルートクリアしたときのエンディングの一枚絵についての解説 機動戦士ガンダム 1 サイド7でV作戦の3機とガンペリーが一斉射撃 2 ジャブローをアッガイ、ゾック、シャアザク、ドム、ドップが進軍 ガンダム 1 ザク改の後ろからジャンプしつつ斬りかかるガンダム 2 フリーダムとエクシアをまとめてラストシューティング 3 アクシズでサザビーと一騎討ち。後ろにはGファイター 4 ヘリオポリスでエクシアと対面。ガンダムは月光蝶を展開してOガンダム役 5 ガンダム、Z、ZZ、ν大集合。遥か後方に何故かエクシア ガンキャノン 1 ZZを岩投げの要領で持ち上げる。傍らにアッガイを持ち上げるカプル 2 ヘビーアームズ、ガンペリーと一緒に一斉射撃 3 岩3つを縦に持ち上げる、更にその上にガンタンク 4 ガンキャノンが持ち上げた「たかが石ころひとつ」、νガンダムが押し返す 5 ガンキャノンがドロップキック、ガンタンクが特射、ガンダムが特格でジャブロー降下作戦
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/109.html
CPU戦ルート解説?|ノーマル|【ハード】|アルティメット|タイムアタック|アナザー|エンディング情報(含ネタバレ)? ハードコース解説(CPU戦攻略)全ルート構成一覧 概要 各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単)ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8 ステージ9EX ステージ10EX 最終ステージ ハードコース解説(CPU戦攻略) 全ルート構成一覧 ※ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 stage Aルート Bルート 1 「私の愛馬は凶暴です」 「ガンダムタイプじゃない!」 2 「やめてよね」 粛清 3 呆れた物量 ボールの機械人形 4 ウラキ吶喊 鎧袖一触 5 君を見つめて 「名前などない」 6 ガンダムファイト・レディーゴー!! G・G・G 7 ひげと翼 悪夢は再び 8 貴様とあんたとお父様~ シスターコンプレックス? EX-9 普通の人々 ニュータイプな子供 EX-10 白い機体、蒼き翼 ガンダムは伊達じゃない Final 死闘!デビルガンダム 死闘!デビルガンダム 概要 AまたはB(ランダムもある)から選ぶ。 後半はソロでもほぼ3機構成で襲われるハードコースである。 ハードコースは通常ステージでステージ8があるので最低9となる。ハードコースのEXは2個ある。よって最高ステージ数は11となっている。 ハードコースは全ステージがノーマルコースのEXステージ並みの難易度で構成されている。 CPUも序盤からノーマルコースより動きが良く、一人プレイでも3機同時に相手をする場面が多いので、序盤だからと油断していると敗北する可能性がある。 ただし反応はいいがノーマル後半ほどの火力が最初からあるわけではないので、その点は安心出来る。 やはり二人プレイでは難易度が上昇。 ルート選択で「ランダム」を選ぶと各面ごとに複数のステージ構成候補から1つが選ばれる。どのステージが選ばれるかはランダム。 ちなみに、デビルガンダム戦を除いて20ステージあるのにもかかわらず何故かガンダムZZステージは1回も出ない。 こちらも現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。 CPU相方に関しても全ステージ固定。 EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage Aルート Bルート EX1 25,000(35,000) 25,000(35,000) EX2 35,000(50,000) 35,000(50,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単) ステージ1 「私の愛馬は凶暴です」 Aルート X BGM DREAMS ソロ時敵機:シャア専用ザク×2→シャア専用ザク(全機撃破後)→ヴァサーゴ[シャギア]+ヴァサーゴ→シャア専用ザク ソロ時僚機:試作2号機[ガトー] 敵の動きが最初からいい。油断すると簡単に落ちる。迂闊に接近し過ぎないように。相手の隙を確実に取るという基本にかえろう。 「ガンダムタイプじゃない!」 Bルート V BGM STAND UP TO THE VICTORY ソロ時敵機:V×2→V→V(全機撃破後)→ガンダムMk-Ⅱ[エマ]+ガンダムMk-Ⅱ→V ソロ時僚機:シャア専用ザク[シャア] ステージタイトルは今作未登場のクロノクル・アシャーの台詞。 広々としたVステージで強誘導武器を連発してくるのは、厄介ではないが鬱陶しい。ノーマル3戦目くらいの難易度か? ステージ2 「やめてよね」 Aルート SEED BGM Belive ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]+ストライク→キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 協力時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]+ストライク→ストライク→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム 備考:タイトル的にはストライクを警戒してしまいそうだが、グフカスタムが沢山出てくるほうが厄介。斬られ過ぎないよう注意 粛清 Bルート CCA BGM BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ ソロ時敵機:陸戦型ガンダム+ドム→陸戦型ガンダム(全機撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→ドム ソロ時僚機:マスターガンダム[東方不敗?] 協力時敵機:陸戦型ガンダム+ドム→陸戦型ガンダム→ドム(全機撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→サザビー→陸戦型ガンダム ノーマルルート4面と似たステージ。砲撃が怖いのも一緒。 陸戦型ガンダムはガンタンクほど砲撃を多用しないが、アシストを絡めて巧みにこちらを迎撃する。直線的に近づかないように。 ステージ3 呆れた物量 Aルート 08 BGM 嵐の中で輝いて ソロ時敵機:ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク ソロ時僚機 ヘビーアームズ改[トロワ] 協力時敵機:ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク→ガンタンク 究極のガンタンクラッシュ。 ステージ自体も広いので離れた所にいるタンクの処理が面倒。 敢えて近寄らずに砲撃モードにさせるのも一つの戦略。砲撃モード時は回避行動がお粗末なので、確実に削っていく。 ただし、サブキャンセル等は当然だがしないように。足が止まると死が見える。 この手を使う場合は着地の際に2回分ステップできるブーストを残しておこう。 何故2回かというと、距離を離している場合射撃しても着弾までにラグがあるので、一度のステップだと ステップ終了時もまだタンクが砲撃しているのでステップ終了時に放たれた弾に当たってしまう為である。 この戦法を使うと案外楽になる。 1人プレイ協力プレイに関わらず途中ガンタンク3機を相手にする必要があるのでなかなかキツイ。 耐久は低いのでとにかく1機落とそう。 協力プレイ時はガンタンクを8機以上倒すことになる。 ボールの機械人形 Bルート ∀ BGM ターンAターン ソロ時敵機:カプル×2→カプル×2→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 協力時敵機:カプル×2→カプル×2→カプル→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル カプルラッシュ。かなり面倒くさい。 マシンガンで弾幕を張られるので乱戦は避ける。距離を取ってきっちり攻撃をよけよう。 最初のカプルを片方撃墜すると増援2機で2対3、3機撃墜すると2対2に戻り更に1機撃墜するとヒイロが増援に来る。 ステージ4 ウラキ吶喊 Aルート 0083 BGM THE WINNER ソロ時敵機:ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2 ソロ時僚機 ガンダムX[ガロード&ティファ] 協力時敵機:ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)ZZガンダム ソロ時の僚機がXなので、ソロ時はかなりキツイ。はっきり言って相方には頼れない。 3000を使っている場合は要注意。下手をするとこちらが落ちる前に2落ちされる。 協力時、なぜかこちらのルートだけ最後のヴィクトリーが3機になるように増援。 鎧袖一触 Bルート Z BGM 宇宙を駆ける ソロ時敵機:Zガンダム+V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]+試作3号機×2 ソロ時僚機:ニューガンダム[アムロ] 協力時敵機:Zガンダム+V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)Zガンダム GP03の弾幕を避けるのに夢中になって核を食らうのは避けたい。 核さえ避けてしまえば、耐久は高いがやる事がバルカンとアシストだけの2号機は放置し、3号機を先に1機落としてしまうと楽になる。(協力時には使えないが) しかしその場合核のリロードの時間を与えてしまうのでソロの場合νが落とされないように注意しなければならない。 また、ガトーが出てきた時点から集中的に狙い続ければGCOを使われる前に倒せるので、味方CPUをGCOから守るために先に狙うのも良い。 ステージ5 君を見つめて Aルート F91 BGM ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改+アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改 ソロ時僚機:キュベレイMk-Ⅱ[プル] 協力時敵機:ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改+アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改→F91 MEPEにチョバムにプラネイトディフェンサーと、攻撃を当てづらい敵が満載。反応も良い。 敵の総コスト自体は非常に低いので、落ち着いて戦っていれば大丈夫。 ある程度の機動力のある機体なら初期配置のアレックスを無視し続けると楽。 チョバムを着せたまま遠距離を保ち、更にアシストさえ使い切らせればバルカンを撒く位しか出来なくなる。 「名前などない」 Bルート F91 BGM ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:F91+ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91 ソロ時僚機:ヴィクトリー[ウッソ] 協力時敵機:F91+ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91→ヘビーアームズ F91、ザク改ともかなり鬱陶しいので、放置しすぎないように。 F91のMEPEコンボを食らうとかなりの痛手なので注意。盛んに攻撃してくるので、基本通り冷静に避けて着地の隙を取ろう。 又、F91がMEPEを使いながらヴェスバーを使うときがあるので使い始めたら接近かザク改を撃破するほうがいい。 ザク改を倒した後出てくるトロワを狙うよりも、その後に出てくるF91を落とすとクリアになるのでそっちのほうが楽。 高コスト機体でもないヴィクトリーが僚機として登場するのは全コース含めてここだけ ステージ6 ガンダムファイト・レディーゴー! Aルート G BGM FLYING IN THE SKY ガンダムX×3登場後、DREAMS ソロ時敵機:マスターガンダム×2→ガンダムX[ガロード&ティファ]+ガンダムX×2→マスターガンダム ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:マスターガンダム×2(全滅後)→ガンダムX[ガロード&ティファ]+ガンダムX×2→マスターガンダム→マスターガンダム タイトルはモロにGガンなのに後半はX3機。かなりカオス。 くれぐれも前座で戦力を消耗しないように。マスターは1-1でも2-2でもいいがやりやすい方を選ぼう。 最初のマスターは2機倒すまで増援は無いので、強い方が一機を瞬殺し、後は2-1で攻めるのが効果的か。 Xは始めに胸苦しいアシストを多用してきやすいので、使い切らせてから狙っていくと大分楽になる。 それでも闇討ちやGCOに合わせたサテライトはかなり怖いし、アシストを交えたビームの雨も普通に脅威。 X3機は即死の危険が非常に高く危険。その上、協力の場合はXを一機倒してもマスターが出てくる。 サテライト、アシストをしっかり注意して立ち回ればG・G・Gよりも少しは楽だと思う。 マスター2機をできる限り損害を抑えて撃破できるようにしよう。 ガロードのサテライトは他より高威力だが、専用の台詞でも確認できる上、耐久力も高いので後回しにすると楽。 G・G・G Bルート X BGM DREAMS ゴッドガンダム×3登場後、FLYING IN THE SKY ソロ時敵機:ガンダム×2→ゴッドガンダム[ドモン]+ゴッドガンダム×2→2機撃破→ガンダム ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 協力時敵機:ガンダム×2(全滅後)→ゴッドガンダム[ドモン]+ゴッドガンダム×2→ガンダム→ガンダム ガンダムも上記マスターと同じく両方倒すまで増援は出ない。 但し、ガンダムの援護力を甘く見ているとあらぬ方向から弾幕が飛んでくるため最初はタイマン状況に持ち込みたい。 倒すとゴッド3機戦。大抵の機体はAルートのX3機よりキツイ。 3機倒せば終わりだが、協力の場合ゴッド3機は1機倒してもガンダムが登場するので超危険。 ゴッドに接近するのは恐ろしいが、遠距離に持ち込むとタイムオーバーの危険大。 また自分は2機を引き付けていても、1機相手にする相方が瞬殺されるケースもあり、油断できない。 1000コストはゴッドの拳が触れたら即死と考えて動こう。万が一生きていたらラッキーである。 起伏の多いステージで逃げ場も少ない。ゴッドは射撃、格闘両方のCSを狙いやすい傾向にある模様。 ドモンはCS発射を専用の台詞でも確認できる上に耐久力が高いので後回しにすると少し楽。 余談だが、どう考えても後半の3機をAルートのステージのX3機と入れ替えたほうがステージ的にしっくり来る。 ステージ7 ひげと翼 Aルート ∀ BGM ターンAターン ソロ時敵機:ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ+∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]+フリーダム→ビギナ・ギナ ソロ時僚機:ストライク[キラ] 協力時敵機:ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ+∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]+フリーダム(この増援以降、敵機3機)→フリーダム→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ ビギナと∀のどちらかを倒すとロランらが出現する。 ビギナを先に落とすと∀2機+フリーダムを相手にする事になるので絶対避けよう。 このステージの∀は格闘中心のようなので接近して誘えば倒しやすい。 フリーダムも覚醒をあまり使用しないが、それでも油断は禁物。 協力時にロランをどうしても倒したくない場合は、ビギナを3体倒せばOK 悪夢は再び Bルート SEED BGM Belive ソロ時敵機:グフカスタム×2→グフカスタム→フリーダム→フリーダム[キラ]+V2→グフカスタム ソロ時僚機:試作3号機[コウ] 協力時敵機:グフカスタム×2→フリーダム→グフカスタム→フリーダム[キラ]+V2(この増援以降、敵機3機)→V2→グフカスタム→グフカスタム キラの回避性能がハンパじゃないので深追いするとグフカスやV2に切られたり撃たれたりするので注意。 キラ登場時から相手側は3機構成になる。Aルート同様、グフカスより先に1機目のフリーダムを倒すか、2機を同時に落とすこと。 しかし、丁寧に距離を取って倒そうとするとタイムアップの危険性もあるので注意。 また時間が無いときにフリーダムが残っていると更に厳しい状況に陥る。 このキラの耐久はV2よりかなり高い。900か1000と推定。 このステージでグフカスタムのワイヤー→居合いで新品のイージスがスクラップ化確認 ステージ8 貴様とあんたとお父様~ Aルート Z BGM:宇宙を駆ける ソロ時敵機:イージス×2→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス ソロ時僚機:サザビー[シャア] 協力時敵機:イージス×2→(全滅後、3機になるように増援)→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス→カプル→イージス 敵の初期位置が非常に近く、味方とは背中合わせの状態で始まる。格闘を振れる間合いだが、間違っても振らないように。 開幕と同時にアシスト、高飛びなどを行い、距離をとろう。 全体的に射撃重視の万能機が出る傾向がある。 例によってイージスの自爆とZの体を通して出る力に注意。特に、このステージのイージスは積極的に自爆を狙ってくる為要注意。 イージスを両方落とすと、カプル+インパルス+Zの3機構成になる。 シスターコンプレックス? Bルート 1st BGM 翔べ!ガンダム ソロ時敵機:アレックス×2→アレックス[クリス]→10秒後→ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→3機中1機撃破→シャア専用ザク[シャア]→アレックス ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:アレックス×2→(全滅後、3機になるように増援)アレックス[クリス]+ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→シャア専用ザク[シャア]→アレックス→シャア専用ザク→アレックス 姉妹持ちの人たち+α(お隣のお姉さん)。ただし妹がいるシーブックや、真のシスコンであるシンは出ない。ちなみに僚機はブラコン。 編成だけ見るとアレックス(アーマー付)を放置して他を叩けば良さそうに見えるが、敵はみな反応がやたら良い上、アレックスはブーストで粘着して格闘してくるので、常に位置を把握して警戒しないと酷い目にあう。 ステージ9EX 普通の人々 Aルート V BGM STAND UP TO THE VICTORY ソロ時敵機:ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改 ソロ時僚機:V2ガンダム[ウッソ] 協力時敵機:ガンタンク+ザク改+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム タイトルどおり、ニュータイプでもなんでもない普通な人たちが敵。ステージタイトルの元ネタはロバート・レッドフォード監督の映画だと思われる。 実際は恐ろしいほどの弾幕。その上途中から敵が3機になり、簡単に落ちれるステージ。障害物を上手く利用したい。 低コス祭りステージだが、倒さなければならない数が他の低コスステージに比べ非常に少ないのが唯一の救い。 ちなみに協力プレイでは最初から敵が3機出てくる。 ニュータイプな子供 Bルート W JUST COMMUNICATION ソロ時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ヴィクトリー→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] ソロ時僚機:ゴッドガンダム[ドモン] 協力時敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ヴィクトリー→(2、3秒後に増援)→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] →ヴィクトリー→キュベレイMk-Ⅱ キュベレイMk-Ⅱのオールレンジ攻撃とCS、Vのパーツアタックは非常に威力が高いので注意。 ビギナのアシストも誘導が強くかなり鬱陶しい。建物を上手く使って分断しながら戦おう。 ソロ時僚機のゴッドが結構強く、頼れる。 ステージ10EX 白い機体、蒼き翼 Aルート SEED DESTINY BGM PRIDE ソロ時敵機:νガンダム+W0→νガンダム[アムロ]+W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→νガンダム ソロ時僚機:イージス[アスラン] 協力時敵機:νガンダム+W0→νガンダム[アムロ]+W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→ストライク→フリーダム 後半名前つきコスト3000機体を同時に相手にするのはとんでもなくキツイ。 νを放置すればファンネルが飛び、W0を放置すればCSや特射が飛び、フリーダムを放置すればCSが飛んでくる だが大技を繰り出す機体であることも事実で、付け入る隙がないわけではない。 またソロ時、アムロ出現の後にアムロと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていけるため、倒すタイミングが重要になる。 ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。 ガンダムは伊達じゃない Bルート 0080 BGM いつか空に届いて ソロ時敵機:V2+X→X[ガロード]→V2[ウッソ]+ν[アムロ]→ν ソロ時僚機:グフカスタム[ノリス] 協力時敵機:V2+X→X[ガロード]+V2[ウッソ]+ν[アムロ]→ガンダム→ν 現状ハードコース最難関。Aルートに比べて堅実な攻撃をしてくる為、敵の隙は殆どない。 しかもそれらの誘導性が異常なまでに高く、避けたつもりがあたっていることもしばしば。さらにはこちらは僚機が貧弱なため頼りにならない。 ただ建物が多いステージなのが救いなので、それらを盾に戦う方法もある。 なんにせよ、一瞬のミスが命取りとなることを頭に入れて戦うべし。 なおこちらもソロ時、ガロード出現の後にガロードと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていける。 ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。 最終ステージ 死闘!デビルガンダム(ハードコース):ラスボス専用ステージ BGM デビルガンダム戦専用BGM 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:[A]ガンダム[アムロ]、[B]陸戦型ガンダム[シロー] 基本はノーマルと一緒でOKだが、ノーマルと比べて耐久力と攻撃力が上昇。 またBルートの場合、相方が陸戦型ガンダムなのでコスト面では安心な分、戦闘の面で不安が残る。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1047.html
機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズMOBILE SUIT GUNDAM IRON-BLOODED ORPHANS 媒体 TVアニメ 話数 全50話(2分割式) メディア展開 コミックドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 鉄華団ギャラルホルン VSシリーズ登場機体 ガンダム・バルバトスガンダム・バルバトスルプスガンダム・バルバトスルプスレクスガンダム・グシオンリベイクガンダム・グシオンリベイクフルシティガンダム・フラウロスグレイズ改流星号(グレイズ改弐)辟邪ランドマン・ロディ鉄華団モビルワーカーガンダム・バエルガンダム・キマリストルーパーガンダム・キマリスヴィダールグレイズシュヴァルベ・グレイズグレイズ・アインレギンレイズヘルムヴィーゲ・リンカーレギンレイズ・ジュリアハシュマル VSシリーズ登場人物 三日月・オーガスオルガ・イツカ昭弘・アルトランドノルバ・シノクーデリア・藍那・バーンスタインアトラ・ミクスタフミタン・アドモスマクギリス・ファリドガエリオ・ボードウィンアイン・ダルトン VSシリーズ使用BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded OrphansRaise your flagSurface of the Iron-Blooded Orphansオルフェンズの涙Different DefinitionsRAGE OF DUSTAll Out VSシリーズ関連ステージ 鉄華団基地農業プラント 【あらすじ(第一期)】 かつて人類の文明が衰退する程の規模で起きた大戦争「厄祭戦」が終結してから300年余り、新たな統治機構の下で世界は仮初の平和を取り戻していた。 その一方で火星の自治都市「クリュセ」においては、搾取とも呼べる地球側の高圧的な統治、MW(モビルワーカー)を主戦力としたPMCの乱立や人身売買の横行といった負の側面が表面化、住民による独立の気運も高まり、争いの火種がくすぶり始めていた。 そんな中、弱小PMC「CGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)」の参番組に所属している三日月・オーガスとオルガ・イツカは、交渉のために地球に向かうこととなった自治区統治者の娘にして独立運動家の中心人物であるクーデリア・藍那・バーンスタインの護衛任務を受けることとなった。 しかし、出立まであと数日という中、地球側の軍事組織「ギャラルホルン」のMW(モビルワーカー)隊の襲撃を受け迎撃に出るも、社長以下大人達は撤退を開始してしまう。 MW隊相手には三日月達の奮戦もあり形勢逆転するも、MS(モビルスーツ)が投入された事により窮地に陥ってしまう。 オルガは最後の秘策として基地の動力源となっていた厄祭戦時代のMS「ガンダム・バルバトス」の起動を決意。三日月にギャラルホルン撃退を託す。 無事に撃退したものの、多数の死傷者が出た中で、自分達を虐げておきながらいざという時は捨て駒とした大人達に、オルガは反逆を決意する。 【あらすじ(第二期)】 アーブラウとの交渉で得たハーフメタル利権のもと、テイワズの直系となった鉄華団は資金も潤沢となり入団希望者も増加。その規模は地球にも支部を置くほどとなった。 地球への旅で世界の実情を知ったクーデリアはアドモス商会を設立。現実的・実務的な側面から火星の経済的独立を目指す。 アドモス商会が行うハーフメタル採掘場の視察。その護衛を依頼された鉄華団団長オルガ・イツカは新たな敵の襲撃を察知する。 オルガの指揮の下、鉄華団は三日月のガンダム・バルバトスルプスと共に敵撃退へと向かう。 辿り着く場所への過酷な旅を続ける彼らがその場所で見るものとは… 【作品解説】 2015(平成27)年10月4日から放送開始のTVシリーズ最新作。キャッチコピーは命の糧は、戦場にある PSvitaのEXVS.FORCE、そしてアーケードのEXVS.MB-ONで異例の本編放送中の参戦決定となった。 『とらドラ!』や『あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。』などで監督を務めた長井龍雪氏と脚本を務めた岡田麿里氏のコンビで制作された。 コンセプトは、戦場に身を置く少年兵達の成長という、ファーストガンダム等に近い内容となっている。 人間ドラマに比重を置いてるため、戦闘シーンはほぼ全話に存在した00、AGE、Gレコと比べ少なめである。 前作のAGEが低年齢層の取り込みを目指していたために、比較的優し目の描写が多かったが、本作では経済的困窮のため少年兵や売春婦となった子供達、餓死する浮浪児、誘拐や捨てられて孤児となった児童を文字通りゴミみたいな値段で売買するヒューマン・デブリ、鼻血が出るまでぶたれながら尋問される少女など非常に生々しい描写が多い。 そして登場人物達の言動も、少年兵主体の鉄華団や贅沢や特権に慣れきっているギャラルホルン上層部等、我々視聴者の感情移入を拒むような言動を(おそらく意図的に)行っている。 このため、我々と近い常識を持っていた歴代登場人物達と比べてしまうと違和感を覚える事が多々ある。 戦闘面での本作の最大の特徴として、携行火器どころか、艦砲すらビーム兵器が一切存在しない事が挙げられてた。それは本作の監督が「モビルスーツや戦艦の装甲がビーム兵器の一撃で破壊されるのはおかしい」と言い、ビーム兵器の根絶を行ったため。 このためのナノ・ラミネート装甲をMSと艦艇に施した結果、MS戦では質量兵器での殴り合い。艦隊戦ですら、砲撃は決定打になり得ず、強固な正面装甲を利用した前時代の衝角戦に近い突撃が切り札となっている。 3月の最終話にて2016年秋より第二期の放送が告知された。 2期で満を持してビーム兵器が登場。厄祭戦において猛威を奮い、人類を殲滅しかけたモビルアーマー(以下MA)の搭載火器として分厚い岩盤となっている地盤である火星の地面を広範囲に渡って貫通。そのまま砲口がある首を持ち上げてはるか上空まで照射し続ける照射時間と超射程により、MAの脅威を演出した。 ガンダムシリーズのアニメでは初の最終話で主人公が明確に死亡し、主人公の組織が完全敗北する結末を入れた作品である(主人公が死亡した例は『逆襲のシャア』のアムロもだが、あちらは『ガンダムUC』までは行方不明扱いにされており、主人公の組織が敗北するのは『機動戦士ガンダム00』で前例があるが、こちらはあくまでファーストシーズンでの敗北であり、セカンドシーズンでは勝利している)。 2022年4月からスマートフォンアプリ『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズG』の告知を兼ねた総集編となる全9回の特別編が放送された。こちらは2期のハシュマル戦まで描かれている。 【VSシリーズ登場勢力】 鉄華団 クリュセ・ガード・セキュリティ参番組が一軍を追放して乗っ取った後に旗上げした組織。 名前の由来はオルガ曰く「決して散らない鉄の華」 「テイワズ」の組織の一つ「タービンズ」と交戦後、タービンズの仲介を経て組織の傘下に入る。 クーデリア・藍那・バーンスタインを地球に送り届ける依頼を成し遂げ、ハーフメタルの利権を得て一大組織として台頭するが… ギャラルホルン 厄祭戦後の時代に治安維持を目的として設立された武力組織。 「セブンスターズ」と呼ばれる厄祭戦時代にモビルアーマーと戦った戦士の末裔が組織を管理・運営している。 地球出身者至上主義が蔓延っており、内部にはコロニー出身者達による革命派も存在する。 【VSシリーズ使用BGM】 Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 本作のメインテーマ。1期では次回予告にも使用されている。 MBON稼働当初は、鉄血のサントラが発売されていなかった(あるいは曲タイトルが決まっていなかった)こともあり、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 背景楽曲」という名称だった。 MBONでは原曲が使われていたが、GVS.以降ではアレンジ版が使用されている。 Raise your flag 1期OP1。MAN WITH A MISSIONの楽曲。 ループせず、TVsize版を1曲丸ごと流してリピートする形で使用されている。 Surface of the Iron-Blooded Orphans 1期劇伴。 オルフェンズの涙 1期ED1。歌手はMISIAで紅白歌合戦で歌われたことがある。 こちらもTVsize版で1曲リピート。 Different Definitions 1期劇伴。 RAGE OF DUST 2期OP1。SPYAIRの楽曲で、かつてガンダムAGEアセム編のED「My World」も担当していた。 ニコニコ動画ではアニメ「アストロガンガー」のキャラクターの絵柄に似せたオルガ・イツカを走らせるMAD動画「止まらないオルガ」に使用されているため、知名度が高い。その件について歌唱担当のIKEは理由が分からなかった エクバと同じくバンダイナムコがリリースしたスマホアプリ「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」では、アイドルの一人・早坂美玲によるカバーが行われた。なお、美玲を演じた朝井彩加は、エピローグにちょっとだけ出た三日月の子供、暁・オーガス演じており、カバー担当チョイスはそこからの縁であると推測される。そのため、一時期ファンの中で話題になった。 All Out 2期劇伴。後半の戦闘BGMで、鉄華団基地におけるアリアンロッドとの戦闘やバエルVSキマリスヴィダールに使用された。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉄華団基地 元はCGS(クリュセ・ガード・セキュリティ)基地だが、オルガ・イツカ率いる参番組のクーデターによって乗っ取られ、鉄華団基地となった。 GVSで登場したステージ、中央に鉄華団の施設がある。 農業プラント 火星の自治都市の一つである「クリュセ」にある農業プラントの一つで、野菜や燃料の材料となるトウモロコシを育てている。2期ではプラントの一つがハシュマルのビーム砲で破壊されてしまった。 XBから登場したステージ、背景にはハシュマルが見える。基本的には何もない平坦なステージだが大きな破壊不能の岩が在り、そこを中心に戦う事が多い。芝生に等間隔で円状の刈込があるので赤ロックの検証によく使われている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 鉄と血と(「EXVSFORCE」より、EXTREME FORCEモード Mission25)…1期第1話サブタイトル
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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【更新履歴】最新3件まで 10/06/03 僚機考察を追加 10/04/01 コンボの追加 10/04/01 セカイン等テクニックの追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等のページ。 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) AS時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR BR (→)サブ1発 143(131) 射撃コンボ。狙いやすいが乱発するとBR切れが早い BR (→)サブ2発 136(103) 射撃コンボ。上記より威力は下がるがBRの節約や振り向き撃ちによるスカが少ない BR CS 154 射撃コンボ。チャージの制御が難しい BR BR CS 167 射撃コンボでは最大威力、チャージの制御が更に難しい BR 特格 150 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする BR 特格(2hit) CS 172 BR始動。敵を吹っ飛ばして錐揉みにする。CSCでは146。 BR NN前 170 BR始動でそれなりの威力かつ低難易度。NNで終えると159。 BR NN CS 199 BR始動で地上デスコン。CSCで〆ると179。 BR 横N CS 211 BR始動デスコン。空中・下り坂始動限定。地上始動の場合はCSがダウン追い討ちになり172。CSCでは185。CSCでダウン追い討ちになると165。 BR 特射 188 BRが当たる前にパージしなくてはならない CS始動 CS BR 133(169) 基本的にダウン追い打ち。角度や壁限定で空中追撃可能。 CS サブ1発(サブ2発) 131(186) ↑のサブ代用版。空中追撃時は2発入る。 CS 特射 238 壁際且つ打ち上げ限定。強制ダウン。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定。CSCでは180。 N NN CS 217 N始動対地用コンボ。坂がなければ安定。CSへの繋ぎは最速前ND。CSCでは188。 NN CS BR 218 ↑のコンボのBR〆版、CSCでは180。NN CSまでなら210 NN前 BR 206 カット耐性が低い。 NN前 CS 224 カット耐性が低い。CSCでは203。 NN 横N CS 259 空中・下り坂限定デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア。CSがダウン追い討ちになると225。CSCでは236。CSCダウン追い討ちでは219。 NN 横N BR 240 CSが溜まってなかった時用、ダウン追い討ちの場合は220。 NN 横N 214 この時点でここまで威力があるので狙う価値はある。 NN 特格 205 状況限定、強制ダウン。上空、または下り坂地形限定で入る。 NN 特格(2) CS 224 地上でもギリギリ拾える。 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186、CSCすると180。 横 横N CS 229 対地デスコン、壁や坂がなければ安定。BRで〆ると200、CSCでは194。 横 横 CS 173 吹っ飛ばし専用コンボ。うまくやれば角度45度で相手を吹き飛ばせる。CSCでは132。 横N 横N CS 286 壁コン、1回目の蹴りが上方向になれば成功。CSがダウン追い討ちだと243。CSCでは257。CSCダウン追い討ちで236。 横 横 横 126 強制ダウン。ただのネタコン。 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 209 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 BR 170 前か斜め前NDで安定、壁際ではかなり不安定なので注意。CSを溜めてないときに 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑。CSCした場合は163。 特格(2hit) 特格 160 若干高度が必要。CSが溜まってなければこっち 特格(2hit) 横N CS 226 対地デスコンその2、壁や坂がなければ安定。CSCでは197。 特格 BD格 173 前NDで入る 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。ダウン追い討ちの場合221 特射 NN 246 角度限定 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157。ダウン追い討ちになると125。 アシスト サブ 149~153 ダウン追い討ちになると124。サブが2発入った場合155~163。 アシスト CS 193 アシストを呼ぶ前からCSゲージをある程度溜めていないと不可能。ダウン追い討ちになると134。 アシスト NN 189~193 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない。一段だと145~160。バスターが多段なのでダメージには幅が生じ、NN入れたのに140程度のことも。他のアシスト始動コンボも全てがそうだが、数値はあくまで理想的に繋がった場合の威力。 アシスト 横 145~151 ダウン追い討ちになると120前後。相手が浮くとダウン追い討ちになっているケースが多い。 アシスト 特格(2hit) 148~154 一段しか入っていないと140前後。 デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NN 143 BR始動の攻め継続 BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BR 特格 BR 173 BR始動で最大威力。不安定&カット耐性無。 BD格闘始動 BD格 BR 167 空中・下り坂限定。繋ぎは前NDを推奨。平地始動などでダウン追い討ちだと135。 BD格(1hit) NNN 192 BD格始動で最大威力 BD格(3hit) BD格 156 強制ダウン。コンボが長い割にカット耐性も低い。これよりは↑で。 N格闘始動 NN NN 186 攻め継続 NNN(1hit) NN 211 空中限定。最後の段は普段よりよく動く。地上始動やミスでN2段目がダウン追い討ちだと186。 NNN(1hit) 横→( )BR 194(211) 地上始動可能だが上り坂は不可。最速NDで繋がないと敵を落とす。BR振り向き撃ちで〆るよりは、BRCで〆て194を取る方が無難かも。 NNN BR 205 強制ダウン。前NDで安定して振り向き撃ちだが入る。微妙。ダウン追い討ちで184。 NN 特 BR 220 坂があるとダウン追い討ち(198)。特格時は最速でないと抜けられる。 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ NNN 特射 217 強制ダウン。不安定。最速ND+受身狩り。実用性はないかも。 横格闘始動 横 横→( )BR 115(139) 横始動で比較的安定するコンボ。NDしないで繋ぐのはBRC。 横 横 横 126 横始動で非常に安定するが威力が低い。 横 特格 横 170 1回目のNDは横推奨。最後がダウン追い討ちの場合151。 横 特格 BR 181 横始動で最大威力だが不安定。1回目のNDは横推奨。 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。1回目のNDは横推奨。 横 NNN 192 受身狩り。↑の途中で相手が受身を取っていたときに 特殊格闘始動 特格 NN BR 216 空中、下り坂地形など限定。BRがダウン追い討ちになると194。 特格 横→( )BR 168(186) 特格からのNDは斜め前限定。BRは振り向き撃ちになりやすい。BRCの方が手早い。 特格 横 横 176 強制ダウン。相手をやや高めに打ち上げられる。 戦術 基本はAS状態で立ち回ろう。コスト1000機体の中では使いやすい武装が揃っているので、味方の側で援護に回りたい。 ただ、機動力の無さはどうしようもない弱点なので相方に離されないように気を付けよう。 互いに援護され援護しての状態で戦うのがBEST。 事故狙いならシヴァを推奨。甘い着地にはミサイルを刺していくと良し ライフルに頼り過ぎるとすぐに弾切れするので、シヴァやミサイルをどれだけ当てられるかが大事。 近接戦はこちらから攻めるなら特格、こちらが攻められてるならサブが良い。 アーマーパージアタックは1回しか使えないのでここぞと言う時に使おう。 生デュエルの状態では火力は低い。 グレネードの性能が低いため、必然的に弾数の少ないBRに頼ることとなり、弾切れになりやすい。 だが、格闘の踏み込み距離はAS時よりも向上するため、狙うのも手。 しかし、格闘だけでやっていくに十分な性能は無いので速めに落ちるかパージアタックでトドメを刺すようにしたい。 パージ後のデュエルで自機が落ちた後も、戦線復帰する時はASになっている。 機動力の遅さゆえ、前線復帰に時間がかかりがちなので味方が囲まれないよう注意すること。 小技/テクニック ずらし押し 【概要】 格闘を入れながらCSゲージを溜めるテクニック。 これによりCSゲージが空の状態から格闘を振っても、ある程度時間の掛かるコンボであれば〆にCSを持ってくることが出来る。 ...ずらし押しが間に合うコンボ N NN CS、N 特 CS、横 横N CSなど 【使い方】 格闘の初段にND入力と同じ要領で 格闘ボタン→射撃ボタン(押しっぱなし) と素早くずらすようにして入力する。 セカンドインパクト(セカイン) 【概要】 CSゲージを調整して、BRまたはサブ射撃に挟んでCSを撃つテクニック。 手軽にダウンを奪えて威力も154(167)と火力の底上げも期待できる。 今作のCSはND後の隙も消すことが出来るので、上手く使えばこちらのBR後の硬直を見ての着地や格闘を仕掛けてきた敵機の意表をつける。 セカインは近・中距離の射撃戦や僚機支援に有効な手札の一つとして使えるので、AS使いなら是非ともマスターしよう。 【使い方】 基本的にはBRやサブ射撃、その他の硬直を利用してCSゲージをある程度の量に保ち、BRを当てたら〆にCSを持ってくるようにしたい。 慣れない間はDXを使ってズンダを行いながらCSを溜める癖をつけるといいかもしれない。 【図解】 (CSゲージ) ①□□□□□ → ②■□□□□ → ③■■□□□ → ④■■■□□ → ⑤■■■■□ → ⑥■■■■■ ①~③ 適当に行動 ④~⑤ 射撃ボタンを押したり放したりして溜まりきらない程度にゲージを調整 ⑥ BR命中後に CSか BR CS、もしくは格闘 CSで〆 BR命中後の格闘追撃は 近距離で対地ならNN CS 近距離で対空なら横N CS 近距離で2機に囲まれてるのならば前 (サーチ替え)CS がおすすめ。 僚機考察 3000に関しては放置されたときの底力がどれだけあるかが勝負、味方を守りづらいターンX、ストフリ、エピオンは残念ながら相性が良いとはいえない 2000に関しては自衛力がそこそこある機体が組みやすい。 コスト3000 ゴッド、∀ 序盤はとにかく3000の後ろに隠れる。明鏡止水や月光蝶が発動するまでは自己防衛を最優先、続いて敵のカット妨害を無理をしない程度に行おう 妨害には弾速に優れたCSを推奨 発動したら残り体力にもよるが多少前に出るかでないかぐらいの位置取りに、この際に大技を喰らって蒸発しないように注意しよう 味方が先に落ちたら積極的な攻勢を始める。狙うはデュエルを無視しづらい状況に持ち込んでの味方の格闘である。 W0、V2、デスティニー 機動力と与ダウン能力で戦場を荒らしまわってもらったり、落ちた後の後方支援に回ってもらえたりと融通の利く味方なので 前者のときはクロスによるダメージアップやミサイル等を使った追い込み、後者のときはは敵ロック集めに専念しよう νガンダム、キュベレイ、フリーダム 3000が落ちるまでは殆ど自己防衛とカット妨害だけで良いかもしれない。 体力値の割に持久力が高いので前に出るタイミングは慎重に。νガンダムやキュベレイは敵を飛ばす能力に優れるので着地にCSを刺していこう ガンダムDX ツインサテライトキャノンの砲撃能力を生かすならばデュエル5落ち作戦が有効 デュエルにとってはパージやアシストの回数が増えるのが大きいが、DX側の自衛力に勝敗が掛かってくる危険な作戦でもある。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクは基本ランチャーで、デュエルがその少し斜め前から敵の前進を食い止める形となる。 突破された場合もソードで凌いでもらう間にこちらの両肩武器やアーマーパージアタックでしっかりと援護しよう インパルスガンダム インパルスの武装はビームライフルが基本なので、こちらが射撃のアクセントをつけていく。 インパルス側は足並みをそろえて離れないようにしよう。 デュエルはインパルスが戦場を荒らす際に被弾しないようインパルスへの攻撃を妨害するといい また、ザフトレッドのゲロビクロスは地走型には脅威 ガンダムデスサイズヘル、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムエクシア いかに相方の闇討ち能力を発揮させるかが勝負のカギ。積極的に前線に出て相方のチャンスを作ろう。 足並みに関しては相方に合わせてもらおう。こちらから合わせるのはまず無理なので注意。 火器は自分の分しか無いと考えるべき。故にアーマーパージアタックは使いづらい。 ただし、相方が片追いされてるときには狙うべし。 コスト1000 どの機体と組んでもいえることだが、どちらが3落ちするのかを決めておく必要がある。 落ちるタイミングも打ち合わせしておきたい。野良で組むにはちょっと… 通信は『より』綿密に。 ビギナ・ギナ 射撃系万能機。 サブ・アシストで相手の動きを拘束しやすい。 ASもBR ミサポで強制ダウンを奪い、片追いの形を作っていけるかが勝負の鍵か。 ヴィクトリーガンダム 換装系万能機。 ヴィクトリーはアシストとトップ形態の機動力で1000としては最高クラスの自衛力を持つ。 よってデュエル3落ち、ヴィクトリー2落ちの状態に持ち込みやすい。 互いにダウンを取りやすい性能なため、ビギナ同様に片追いの形をどんどんとっていこう。 苦手機体対策 ガンダムデスサイズヘル デュエルを使っていれば必ずやってくる壁の一つ 着地硬直が少なく、更にハイパージャマーを備え、元より機動力も高い。 他の機体相手の対格闘時に重宝するアシストも右格で丸ごと潰されるケースが多い。 対策はまず後NDで移動しながら戦うよう心がける。後NDで消費ペナルティはあるが前側に移動して早死にするよりはマシと思おう。 こちらの射撃は全て足を止めることになるが、デスサイズ側も足を止めずに撃つ射撃は無いため、得意な間合いで戦える時間は長くなる。 また、バスターシールドはステップを挟めば脅威ではなくなる。後はアシストに警戒しつつ逃げまくろう。 どうしても張り付かれた場合は右を振りはじめた瞬間にサブ射撃で相打ちを狙うしかない。 デスサイズがこちらを攻めなくなったら反撃開始、また向いてきたら全力で逃走。 VS.デュエル対策 機動力の無い万能機といった性能なので、基本に忠実に牽制で動かし、ブースト切れを攻撃していけばよい。 ダウンさせて分断、片方追いはいいが放置は危険。 誘導速射ダウン取りに優秀なサブ、高弾速高威力のCS、起き攻めやカットに優秀なアシストのバスター。 何よりコスト1000とは思えない切り札であるパージアタックが特に光る。 コスト1000は耐久値が少ないので根性補正が入りやすく、耐久値が低い状態のパージアタックの威力はコスト1000としては大きい。 また、伸びが格闘のレベルではないので闇討ちには注意。 目に見えて根性補正がヤバそうなデュエルがいたら早急に撃破しよう。 パージ後のデュエルは火力が無い。最悪放置しても構わないが格闘の誘導は良いので接近時は警戒すべし。 チラシの裏<入門用コンボ表> 初めて使う人のために、コンボの中から、実用度と使いやすさを考慮して抜き出しました。参考までに。 AS時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン。振り向き撃ち防止のため、必要に応じてサブで代用しよう。 BR CS 154 射撃コンボ。狙ってすると言うより、CSが溜まった場合に撃てばよい。 BR 特格 151 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする CS始動 CS BR 133 基本的にBRはダウン追い打ち。空中追撃で172。ダメージ上昇は小さいが、とりあえず追撃しておきたい。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定 NN CS BR 218 CSCでは180。NN CSまででも210かつ地上なら強制ダウンなので使い勝手が良い NN 横N CS 260 空中デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 210 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑、NDせずCSCした場合は163。 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。BRを当てるコツは、ND後BDボタンを少し押して上方から撃つ感じ。ダウン追い討ちの場合221 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157 アシスト NN 189 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN 193 BD格始動で最大威力 N格闘始動 NN NN 187 攻め継続 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ 横格闘始動 横 横 BR 140 横始動で比較的安定するコンボ 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。一回目のNDは横推奨。 特殊格闘始動 特 NN BR 217 空中限定 特 横 BR 187 特からのNDは斜め前限定 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
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18オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 14 33 32.88ID TFnLJuTd0 アサギ「ひょんなこと(ロランが全裸になってリタがパンケーキを作った)から若返っちゃったアムロさんとシャアさん さらにマイさんの珍発明のせいで分裂!? そのままいつものノリでケンカを始めちゃったからもう大変!町は大パニックに! 単純計算で規模も被害も通常の3倍!赤い彗星だけに! なんつって!アサギなんつって! その上偽軍団は加勢に現れるし町の回りにはラスボス級のマシンが出現するしどうなっちゃうの!? なんとかしてよ、ガンダム兄弟!!」 ハル「なにやってんの?」 アサギ「いやあ、99スレだし私も兄弟入りを目指して爪痕残そうかなあって。あ、次のあらすじはハルがやっていいよ?」 ハル「やんないよ!?」 21オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 20 45 44.31ID TFnLJuTd0 日登町北区 イオ・フレミング【アトラスガンダム】 VS A.Rチップ&C.Aチップ【ガンダムF901号機・2号機】 イオ「クソ! なんてセッションかましてきやがる!」 A.RチップとC.Aチップの駆る二機のガンダムF90は、AIらしい的確な動きでアトラスを追い詰める。 イオ「ビームライフルは弾切れ、シールドも壊れかけ、レールガンは残り2発、味方が来る気配もなし……最高だなオイ!」 A.Rチップ「中々粘るね生身の僕の無職の弟は」 C.Aチップ「確かにやるものだオリジナルの私のライバルのヒモの弟は」 イオ「ややこしいんだよ呼び方! あと俺は無職でもヒモでもねえ、自由人だ!」 アトラスガンダムはサブマシンガンを乱射。 二機が避けたことで空いた隙間を強引に通り抜け、奥にあった貯水ダムへと逃げ込む。 C.Aチップ「あ、逃げた」 イオ「逃げてねえよ! 戦略的撤退だバーカ! 悔しけりゃ追ってこい!」 アトラスガンダムはガンダムタイプでは珍しい水陸両用機だ。 ガンダム兄弟は勿論、日登町内でも水中でアトラスを捉えられる機体はそういない。 イオ「(とはいえどうすっかな。このままやり過ごす? いやいや、ダサすぎんだろ)」 イオは水中で今後の方針をぼんやり考えていた。 イオ「(じゃあ対岸からこっそり回り込んで、あいつらの背後をとってリベンジ……うん?)」 そのとき、アトラスのモニターに表示されたアラート音。 熱源が二つ、アトラスに迫ってくる。 イオ「! やっべえ!」 イオは振り向きざまにアトラスのレールガンを発射した。 水中ではレールガンは使えない代わりに、 放電時に発せられる電磁パルスが一種のバリアとなる。 すぐに眼前で実体弾が爆発した。 A.Rチップ「あれ、防がれた。完全に不意を突いたと思ったのに」 C.Aチップ「彼はニュータイプか?」 イオ「ああ!? 野生の勘だバーカ!」 軽口を叩きながらもイオは内心焦っていた。 ガンダムタイプなら水の中までは追ってこれない。 その思い込みが裏目に出た。 目の前には、ガンダムが二機。F90だ。 A.Rチップ「だって追ってこいって言われたしね」 C.Aチップ「悪いが水中は君の独壇場ではない」 22オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 20 48 03.47ID TFnLJuTd0 ガンダムF90はミッションパックによって様々な戦場に対応可能だ。 しかも換装は容易で、戦場でも装備を付け替えられる。 現在の兵装はMタイプ。水中戦に特化したパックだ。 イオ「(逃げたつもりが逆に追い込まれちまった……!)」 A.Rチップ「どうする? ここまでにする?」 C.Aチップ「降伏するなら見逃してやってもいいぞ」 イオ「降伏だぁ? するわけねえだろ!」 アトラスはシールドをサブレッグに挟み込み、代わりにビームサーベルを抜いた。 そして二刀流でF90に切りかかる。 その姿は完全に破れかぶれだ。 C.Aチップ「追い詰められてヤケになったか」 A.Rチップ「情けないヤツ!」 二機のF90はそれを軽々と回避する。 だがトドメを刺そうと振り返った時、そこにアトラスガンダムの姿は無かった。 A.Rチップ「消えた!?」 C.Aチップ「いや、上だ! ビームサーベルを推力に上昇している!」 アトラスは両手に持ったビームサーベルを同時使用し、 推力とすることで水中からの脱出を図っていた。 破れかぶれに見えた攻撃も、真意を悟られないための「フリ」であった。 A.Rチップ「やるね、イオ・フレミング」 C.Aチップ「ただの無職ヒモ男ではないということか」 ダムから脱出したアトラスは、推力をサブレッグに切り替え、そのまま山を越える。 いくらミッションパックの換装が用意とはいえ、また地上用の装備に切り替えるには時間がかかるはずだ。 その間に少しでも距離を稼がなくては。 イオ「だからそれじゃジリ貧だろ! って…うおっ!」 ダリル「見つけたぞ……ガンダム!」 イオ「てめえ……!」 そこへ地上からの突然の砲撃。 現れたのはサイコザク。ダリル・ローレンツだ。 ダリル「町が朝から騒がしいと思ってたら、やっぱりお前の仕業か。なら、ここで倒す!」 イオ「マジかよこのタイミングで……!」 23オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 21 38 32.11ID TFnLJuTd0 A.Rチップ「やっと追いついたよイオ。って……アレ?」 C.Aチップ「どうやら取り込み中のようだな」 ダリル「うおおおお!」 イオ「ちいいいっ!」 ミッションパックを換装し、追ってきた二機のガンダムF90。 ところがアトラスガンダムは、まったく別のMSと戦っていた。 「リユース・サイコ・デバイス」を搭載した、赤い高機動型ザクⅡ――通称『サイコ・ザク』。 義肢のパイロットにしか操縦できないそのMSは、 超重装備に全く似つかわしくない運動性でアトラスガンダムを追い詰める。 イオ「ああクソッたれ! あいつらまで来やがった!」 A.Rチップ「どうしたの? なんで全然別のMSと戦ってるの?」 C.Aチップ「飛び入り参加は聞いてないぞ」 イオ「うるせえな! コイツとはコイツとで、また因縁があんだよ!」 ダリル「よそ見しているヒマがあるのか、ガンダム!」 A.Rチップ「大変だね。加勢しようか?」 イオ「黙ってろ! さっさとコイツ倒したら…チッ、危ね! 次はおまえらだ! そこで待ってろ!」 サイコ・ザクは万全のアトラスガンダムでも勝率は五分五分。 ましてF90との戦いで消耗したアトラスガンダムでは絶対に不利。 撃墜されるのも時間の問題だった。 イオ「(さすがの俺もこれはちょっとヤバいな……!)」 だがイオが覚悟を決めたその時だった。突然、サイコ・ザクが攻撃を止めた。 イオ「おいおい? どういうつもりだ。まさか土壇場になって仏心でも出たのか?」 ダリル「あの二機のガンダムタイプ……」 イオ「F90か。アイツらがどうした」 ダリル「お前、随分ボロボロだと思ってたら奴らとやりあってたのか?」 イオ「ああ? そうだよ! お前も知ってんだろ、今のこの町の騒動! その原因がアイツらだ!」 ダリル「そうだったのか」 ダリルは全ての得心がいったかのように頷いた。 サイコ・ザクはアトラスガンダムをターゲットから外し、 代わりにビームバズーカの砲門を二機のF90に向ける。 A.Rチップ「あれ? ひょっとして」 C.Aチップ「我々と戦う気か? サイコ・ザクのパイロット」 ダリル「ダリル・ローレンツだ」 イオ「てめえ……どういうつもりだ!」 ダリル「勘違いするなよイオ・フレミング。別にお前と馴れ合う気はない。ただ優先順位を考えただけだ」 イオ「優先順位だと?」 ダリル「そうだ。町にはカーラも、リビングデッド課のみんなも、俺の大切な人たちが沢山いる。なら、みんなを危険な目に遭わせるコイツらは俺の敵だ!」 C.Aチップ「おやおや、そう来たか」 ダリル「聞け、イオ・フレミング。一回だけだ。一回だけ力を貸してやる。コイツらを倒し、町の騒動を収める。それまでの間だ」 イオ「へっ……一回だけ、ねえ。まあそれも悪くねえかな」 イオも小さく笑った。 そして、二機のガンダムF90に対峙するかのように、サイコ・ザクとアトラスガンダムが並び立つ。 A.Rチップ「え? まさかのライバル同士の共闘?」 C.Aチップ「孫○空とベ○ータかな?」 イオ「うるせえよ。まあ、という訳なんで、悪いが仕切り直させてもらうぜAIども。ジャズが聞こえたら……」 ダリル「俺たちが来た合図だ!!」 イオ・フレミング【アトラスガンダム】&ダリル・ローレンツ【サイコ・ザク】 VS A.Rチップ&C.Aチップ【ガンダムF90 1号機・2号機】開戦――! 24通常の名無しさんの3倍2019/06/02(日) 22 22 44.73ID C37VyX31O そうきたか ならこちらはカミーユ達を書かせてもらうぜ! カミーユ「ならジュドー手を貸してくれ」 ガロード「俺もいるっての」 ジュドー「じゃ、弾幕頼むわ」 クワトロ「くっ、結局追いつかれたか!」 ガロード「このビームの弾幕、避けてみろよ」 カミーユ「みんな、力を借りるぞ、フォウ、ロザミィ、ファア!!」ウェーブライダー特攻 ジュドー√ピキーン「任された!」 カミーユ「オォ~ォオォ!」 クワトロ「クッ百式が動かん!?気迫負けか」 ジュドー「バーカ、俺が羽交い締めしているからだ」 クワトロ「こんな、デカ物に気付かなかっとは…」 カミーユ「ここから居なくなれ、大尉!」ズブッ クワトロは倒れた ジャマイカン「まだまだ続くのである」 25オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 23 02 12.72ID TFnLJuTd0 C.Aチップ「気をつけろ! 彼らはかなりやるパイロットだぞ!」 A.Rチップ「わかってる。AIらしく、落ち着いていこう」 イオ「来やがったな。おい、俺らはどうするよ」 ダリル「まずは俺が前衛に出る。お前は後ろから援護しろ!」 イオ「わかったよ。いきなりやられんじゃねえぞ?」 ダリル「貴様じゃあるまいし!」 迫りくるF90に対し、サイコ・ザクは豊富な武装で弾幕を張りながら突撃を仕掛ける。 その背後では、アトラスガンダムがレールガンを構え、狙撃態勢に入っていた。 C.Aチップ「なるほど、そういう手でくるか」 A.Rチップ「サイコ・ザクの動きに翻弄されてはレールガンで仕留められる。かといってレールガンに意識を持っていかれては」 C.Aチップ「サイコ・ザクに接近戦に持ち込まれるという訳だな」 義肢を通じて、パイロットの思考をダイレクトに機体に伝えるサイコザク。 そのMS離れした運動性は、A.RチップたちAIにも充分以上に脅威だった。 A.Rチップ「ならば僕がサイコ・ザクを抑える。その間に」 C.Aチップ「私が回り込んで、アトラスガンダムを叩く!」 A.Rチップ「そうだ。連携で行こう!」 イオ「おい、あいつらこっちの狙いに気づいたみたいだぞ」 ダリル「気づかれるのは織り込み済みだ。このまま仕掛ける!」 サイコ・ザクがさらに加速。 ヒートホークがF90一号機のビームサーベルと切り結ぶ。 A.Rチップ「ちい! 予測より速い! ダリル「今だ! 撃て、ガンダム!」 C.Aチップ「まずい!」 イオ「遅えよ! まずは一機、落とさせてもらうぜ」 アトラスガンダムがF90一号機をターゲティングする。 そして、レールガンが一号機に向けて発射…… イオ「……と見せかけて、死ね! ダリル・ローレンツ!」 C.Aチップ「……は?」 26オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 23 02 54.47ID TFnLJuTd0 アトラスガンダムのレールガンはF90一号機ではなく、 味方のはずのサイコ・ザクの背中に向けて発射されていた。 それをダリルは紙一重のタイミングで回避する。 イオ「ちいっ! 外したか!!」 ダリル「何をするんだイオ! ……と見せかけて、今だ! 落ちろガンダム!」 ダリルは焦ることなくスイッチを押した。 あらかじめトラップとして仕掛けておいたシュツルムファウストがアトラスガンダムを襲う。 イオ「おっと危ねえ!」 ダリル「ちっ、外したか」 C.Aチップ「い、いやいやいやいや! 何やってんの君たち!?」 A.Rチップ「さっきまで共闘してたじゃんナメ○ク星のベジ○タみたいな感じで! なんで急にお互いの命狙ってんの?!」 イオ「さっきのは演技だ」 ダリル「芝居です」 A.Rチップ「はあっ!?」 イオ「あいつを完全にお前らに集中させて、ガラ空きになった背中を狙ったんだがまさか避けられるとは」 ダリル「当然だ。貴様こそ油断したところをトラップで狙ったのに、よくも回避したな」 イオ「たりめーだ。俺様の野生の勘をなめるなよ」 A.Rチップ「え、つまり君たち。共闘したフリをして、実はお互いの命を狙ってたワケ?」 イオ「そうだよ(即答」 ダリル「そうだ(即答」 C.Aチップ「理解不能理解不能理解不能」 A.Rチップ「いやだってダリル君なんて『優先順位を考えただけだ』なんて如何にもライバルが言いそうなセリフ言ってたのに!」 ダリル「考えましたよ、ちゃんと優先順位。その結果、やっぱりこいつ(イオ)を殺すのが先かなあ…って」 イオ「俺もこいつ(ダリル)が『力を貸すぜ(キリッ』なんて言った瞬間、あ、これこいつを殺す絶好の機会じゃね? って思ったよね」 ダリル「『力を貸すぜ(キリッ』なんてやってない!」 イオ「やってました~バカ面ぶら下げてやってました~! オラもう一回やってみろ『力を貸すぜ(キリッ』って!」 ダリル「貴様!」 イオ「お、やるか?」 イオ・ダリル「「今度こそ殺してやる!!」」 あっけにとられるA.RチップとC.Aチップをよそ目に、 アトラスガンダムとサイコ・ザクは再び戦闘を開始する! C.Aチップ「理解不能理解不能理解不能」 A.Rチップ「しっかりして! 混乱してる場合じゃないよ流れ弾が……うわっ!」 サイコ・ザクが発射したジャイアント・バズを アトラスガンダムはF90一号機を盾にして防ぐ! 27オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/06/02(日) 23 03 51.03ID TFnLJuTd0 C.Aチップ「なんて酷いことを……これがガンダムパイロットのやることか!」 ダリル「邪魔だ! どけ!!」 さらにF90二号機を踏み台に、サイコ・ザクが攻勢を仕掛ける。 アトラスは盾にしていた一号機をサイコ・ザクの方へ蹴り飛ばし、背後からバーニアを狙ってライフルを乱射する。 推進剤に引火し、バーニアが爆発! サイコ・ザクが炎に包まれる! ダリル「こんなもので!」 イオ「いい加減死ねぇぇぇぇぇぇ!!」 A.Rチップ「あ、この二人もう完全に僕らのこと目に入ってないね」 C.Aチップ「完全に障害物か弾避け程度にしか思ってないな」 そして数分後…… キラ「あ、反応があったよ。ガンダムF90が二機」 ヨナ「完全に破壊されてるな」 キオ「うう~首も完全に壊れちゃってるよ」 A.Rチップ「た、助かった……」 C.Aチップ「人間コワイ理解デキナイ……」 キラ「なんかA.Rチップたち救難信号出してるんだけど」 ヨナ「よほど酷い目に遭ったって感じだな」 キオ「さっきまでココ、イオ兄ちゃんがいたみたい。今は別の機体と戦闘しながら移動してるけど」 ヨナ「うん、まああいつならほっといてOKだろ。とりあえずA.Rチップたち回収して、別の兄弟を探しに行こう」 日登町北区での戦闘結果 A.Rチップ……アトラスガンダムとサイコ・ザクの戦闘に巻き込まれ機体大破 C.Aチップ……機体を大破させられたうえ、トラウマを植え付けられる イオ「死ねえええええええええ!!」 ダリル「落ちろガンダァァァァァァム!!」 イオとダリル……現在も殺しあいながら日登町内を暴走中 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X / GX-9900-DV(NT-001) GUNDAM X DIVIDER パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ 地走型BD(DV時) ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 8 75 通常のBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 130 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) 1出撃1回限り サブ射撃 ハイパーバズーカ 1 85~179 1入力で3連射 特殊射撃 サテライトキャノン 1 20~256 爆風付きゲロビ 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左斬り上げ→右斬り上げ NN 129 前格闘 右ストレート 前 95 横格闘 右薙ぎ→唐竹割り 横N 124 後格闘 蹴り上げ 後 80 BD格闘 突進突き BD中前 86 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 Gビットと共に照射ビーム一斉発射 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマシンガン 60 15~120 格闘CS GXビット 呼出 (1) 155(爆風) ノーマル形態と弾数共有 サブ射撃 ハモニカブレード 2 12~87/17~120 溜め撃ちで性能変化 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 231 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り NNN 165 前格闘 X字斬り 前 116 横格闘 縦殴り→回転斬り上げ 横N 123 後格闘 突き刺し 蹴り飛ばし 後 132 BD格闘 斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 BD中前 149 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 291/284/260 ノーマル形態に換装 ガンダムX ガンダムX DV 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 ガンダムX射撃武器(ガンダムX)【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】サテライトキャノン 【特殊格闘】ディバイダーに換装 格闘武器(ガンダムX)【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 【後格闘】蹴り上げ 【BD格闘】突進突き ガンダムX DV射撃武器(DV)【メイン射撃】ビームマシンガン 【格闘CS】GXビット 呼出 【サブ射撃】ハモニカブレード 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 格闘武器(DV)【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り 【前格闘】X字斬り 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 バーストアタックサテライトキャノン【最大出力】 コンボGX形態 DV形態 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/4/28 アップデート内容を反映 18/12/16 新規作成 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機。ガロードの愛機となるのは3機製造された中の1番機。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 本作ではエクストラ機の第二弾として登場。 ノーマル形態(GX)とディバイダー形態(DV)を使い分ける換装機。 ジャミル搭乗のDVと差別化のため、ゲーム内の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」/「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」になっている。 DV形態はジャミル機と比べ武装配置の変化とバズーカ、単発CSの削除。またBD格が旧後格を流用した新規モーションとなっている。若干だが機動力も落ちている。 高機動だが武装が素直なGXと、鈍足だが強力な武装を持つDVの特性から、状況に応じて換装して戦う機体と思われがち。 しかし、その本質は換装ズサを主軸にして目まぐるしく両形態を行き来する前衛寄りの機体である。 具体的にはDVで接地状態から換装→GXメインの動きでほぼ隙の無いブースト回復が可能。 これにより熟練した本機は、全く足を止めず前線を駆け回る事が可能となっている。 通常の換装機のように使い分けを要する部分もあるが、基本的にはこれによってブースト切れを悟られない動きが強み。 弱点は範囲武装と、操作ミスによる被弾リスクの高さ。 範囲武装は換装ズサの立ち回りを阻害されてしまい、本機の特性を生かし辛くなる。 また、換装ズサの操作ミスをした場合、敵前でオバヒを晒す事になる為被弾は必至である。 万能機と地走機、両形態の特性を理解した上で忙しない操作を要求される事から、決して初心者に勧められる機体ではない。 本機を初めて触る場合は、トレーニング等で感覚を掴んでから乗ると良いだろう。 換装ズサを練習したいなら過去作の家庭用移植版もあるので、この機体を乗り込む気ならそちらも視野に入れたい。 キャンセルルート [GX形態] メイン→サブ、特格、後格 射撃CS→サブ、特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 [DV形態] メイン→サブ、特格 サブ→サブ、特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 格闘→特格 MBONからの変更点 【GX形態】 射撃CS 追加 【DV形態】 前格 旧BD格に入れ替え 後格 旧前格に入れ替え BD格 旧後格射撃派生に入れ替え 射撃部分も虹ステ可能に 19/04/25 アップデート詳細 共通 特殊格闘 各種アクションにキャンセルできるまでの時間を短縮 格闘CS ビームが太くなり、爆風の範囲拡大 ノーマル メイン射撃 後格闘へのキャンセルルートを追加 射撃CS 弾速強化 サブ射撃 弾速と誘導性能を強化、3連射に変更、弾数減少(弾数 3→1)、リロード時間短縮(5秒→4秒)、ダウン値変更(詳細不明) 特殊射撃 ビームが太くなり、リロード時間短縮(18秒→15秒) 前格闘 ヒット時に敵機を通り抜けるようになり、ダウン→受身不可ダウンに変更 後格闘 追従性能を強化 ディバイダー形態 メイン射撃 弾数増加(弾数 50→60)、最大連射数増加(10連射→12連射) ガンダムX 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数共に万能機相応のメイン。 DVからの換装→メインで自由落下やズサキャンを駆使する為、他機体以上に消費が激しい。 他機体のBRと比較してリロードが若干悪いため無駄撃ちはせず、牽制・追撃はCSとサブで補おう。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 新規武装。足を止めて単発ダウン属性のビームを撃つ。 誘導はそこそこだが、弾速が速いので硬直取り等に便利。 アップデートにより元々速かった弾速が強化された。 【格闘CS】GXビット 呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト/照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが…フラッシュシステム…!?」 Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。 着弾点には爆風が発生する。特格C可。 爆風のみで20~155ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 両形態共通の武装なので、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易いのも長所。 更に使用直後から本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みもある。 ジャミル機とは異なり相手の足元を狙うようになっている模様。 このため地上の相手にはゲロビより爆風が当たりやすい。 引っ掛けやすくなっている反面、威力的には物足りなくなるので注意。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて爆風のない実弾を3連射。弾速が早め。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。 メインのリロードの遅さを補うためにもフル回転させて補っていこう。 足が止まるのでブースト消費などには注意。 アップデートで3連射する武装に。銃口補正は初弾のみだが、誘導が優秀なので後衛時ではかなり有用な武装となった。 一方で弾数は1発だけになっているので自衛面では注意が必要。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 20%(-4%*20)] GXの代名詞的武装。爆風付きのゲロビを撃つ。太さはそれ程でもないが高火力。 リロード完了時にはティファの「マイクロウェーブ、来ます。」という台詞が入るため、敵味方共に準備を察知されやすい。 銃口補正はそこそこで曲げられず、発生も微妙と闇討ち向きの武装。 それでもX形態で大ダメージが取れる貴重な武装である。置きゲロビや爆風を活かした起き攻め、分断等も可能。 上を取ってメインからキャンセルすることで、多少強引に当てられなくもないがややリスキー。 また、前作まではキャンセルでも230越えの高威力だったが、今作では一律キャンセル補正により火力が激減している事に注意。 また、オバヒでも特格キャンセルで落下出来る事は覚えておきたい。 【特殊格闘】ディバイダーに換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 どちらの形態でも 『ほぼ全ての行動からキャンセル可能』かつ『ほぼ全ての行動にキャンセル可能』 という大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば敵が射角内ならば落下に移れる。 ただし換装行動の際に敵に向き直らない。また、慣性の乗りがやや悪い。 硬直自体はアメキャンなどより大きいが、大体の「硬直武装→移動撃ち武装」の落下テクと同等。 ステップさえ入れておけば範囲武装以外には耐えられる降りテクとして使える。 ただし、サブと特射にはキャンセル補正がかかる点に注意。 格闘武器(ガンダムX) 初段性能や単発火力、時間効率に優れるが段数が少なく、最大火力に劣る。 前作よりも基礎威力が上方されているのに加え、今作では射CSで締める事で結構な火力を出せるようになった。 【通常格闘】左斬り上げ→右斬り上げ 発生や出し切り速度に優れる2段格闘。 GX形態の格闘はこれのみ元ネタがない? 横格より基礎威力が高く2段目で打ち上げるため追撃可能と、コンボで振る際は極力こちらに頼りたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【前格闘】右ストレート 単発高火力の殴り抜け1段。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードGXが初めて行った攻撃。 アップデートで殴り抜けるようになったのに加えて命中すると真上に打ち上げるようになった。 高めの単発火力で受身不能を取れ、CSで追撃すれば威力と吹っ飛ばしによる拘束を両立できると中々高性能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 パンチ 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 初段性能は良い2段格闘。 DVのものと比べると近距離の発生には優れるが、離れている時の発生は大きく劣る。 虹合戦ならともかく、かち合いに振るのはやめておこう。 2段目からの追撃は難しく、極力初段からステップして他のコマンドで追撃したい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 124(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【後格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 かち合い性能はそれなりで、アップデートでメインからキャンセル可能に。 後ステor後フワステでサテライトキャノンでの追撃が狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き 多段ヒットする突き1段。 恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 出し切りから追撃可能。砂埃ダウンなのでカス当たりからサテライトにも繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 2.0 0.5*4 砂埃ダウン ガンダムX DV 射撃武器(DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード 8秒/60発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55/1hit][補正率 -5%/1hit] 「どけどけどけええええ!」 ビーム属性のマシンガン。 1クリックで5発、最大で12発連射可能。10発で強制ダウン。サブ・特格C可能。 発生・誘導はジャミル機と変わらないが、連射数はあちらより少ないため注意。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 弾数と比べてリロードが遅いため、残弾管理はしっかりと。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。使用状況も共有する。 武装の性質上、こちらではなく出来る限りGXで使いたい。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ/強よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35*8)/溜め時3.0(0.38*8)][補正率 68%(-4%*8)] ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。 ジャミル機と基本的な性能は同じだがコマンドが異なるため、溜めブレ盾やBDCがやりやすい。 そのかわりジャミル機がアップデートで得たキャンセル撃ち時の性能強化などはこちらには無い。 長押しで溜め撃ちが可能で、各種性能が強化される。 ダメージは1hit12、溜め時は17。ヒット数はどちらも最大8。 レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちは幅の広さから射撃戦での引っ掛け、事故に。 縦撃ちは上下(特に下)誘導の強さが赤枠CSレベルかつ、縦に判定が大きいためそちらと同じ用途で使おう。 横に動く相手には横撃ち、縦に動く相手に縦撃ちが効くと覚えるとわかりやすい。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。レバー入れに関わらず、必ず直前とは異なる撃ち方をする。 覚醒で補充しても4連射はできず、2連射で一度止まる。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 要するにキャンセルによるロック保存やキャンセル補正が発生しない。 発生の速さと判定を活かした迎撃の要であり、当然攻めにも使って行ける。 他にも後ろから溜めておいて狙ったり、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用も可能だが、発生の早さを活かす運用をメインにした方が簡単。 内部硬直もやけに小さく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちができ、こちらも硬直の短いズサキャンが可能。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)*6][補正率 (-4%*10)*6] 「ハモニカ砲!」 6本に拡散するビームを照射する。命中本数によってダメージが大きく変動。 赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 複数の照射ビームが同時ヒットするので、近ければ近いほどダメージ確定速度が上がる。 密着撃ちなら覚醒抜けすら潰せる反面、2本しか当たらない場合は非強制ダウン。 基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 特格にキャンセル可能。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 無駄にしないためにも、火力を上げるためにも生当てに固執せず追撃に使うことも重要。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、こちらは特にガンガン狙っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態のまま換装するので、DV形態ではズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCしてメインが振り向き撃ちにならなければ、キャンセルと同時にブーストが回復する。 こちらもアップデートで硬直が減少した。 換装→メインは非常に素早く(Ez8の換装ズサより3Fほど遅く)BG回復するが盾仕込みができない点に注意。 換装ズサは硬直が倍近くなるが、盾が仕込める。換装→メインよりは遅いがラゴゥの特格よりは早い。 範囲武装が飛んできた時など、臨機応変に対応できるのは強味。 上記換装ズサに、ハモブレサブのズサキャンを加えた3つの良質なブースト回復テクこそ本機の明確な強み。 格闘武器(DV) 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→袈裟斬り ビームソードによる3段格闘。 基本的にはコンボ用だが、3段目は多段ヒットなのでコンボの〆には向かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 165(53%) 35(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【前格闘】X字斬り 元BD格闘。多段ヒットするX字斬り。 命中すると斜め上に浮くため追撃が狙える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)*4 2.6 0.65*4 ダウン 【横格闘】盾殴り→回転斬り上げ 初段の発生が良好なDV形態の主力格闘。NEXTから続く代名詞。 初段が特殊よろけ・2段目で打ち上げるため様々な攻撃に繋ぎやすい。 初段 覚醒技は瞬間火力に劣る本機の切り札となるが、隙が大きい上に覚醒時間がかなり持っていかれるので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85×2 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 123(65%) 27(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン 【後格闘】突き刺し&蹴り飛ばし 旧前格。掴み属性の初段から自動で蹴り飛ばす。 第16話でドーシートを撃破したシーンをイメージしたものか。 今作では初段で強制ダウンを取ると掴み落下が可能になった他、2段目が受け身不可になったので放置にも使える。 そのかわり2段目のダウン値が増加しており、効率は一般的な2段格闘相応になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 蹴り飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】斬り上げ→ビームマシンガン【高出力】 旧後格闘と射撃派生。 今作では斬り上げが単発になった上に伸びが大幅に上昇、2段目は派生ではなく格闘入力でBMGを撃つ。 斬り上げの際に自分も若干浮き上がる。 2段目のビームは判定がしっかり2本に分かれている。 前作までは伸びの悪さから使い所が無かったが、本作では追撃やコンボの〆として使える性能に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 ビームマシンガン 149(50%?) 57?(-15%?)*2 21.7? 10.0*2? 強制ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら…死にたくなけりゃあ、そこをどけえええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射する。 発射前までスーパーアーマーあり。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲はそこそこいいが、発生が遅い上に隙は膨大。 コンボ以外に使うのはやめよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サテライト (%) (-%) 2段目 Gビット (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) GX形態 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→(≫)サブ2発 141(169) 最後がメインで147(165) メイン≫NN 前 195 メイン→後 メイン 169 近距離の自衛に メイン≫BD格 前 182 N格始動 NN NN 208 NN 前→CS 250 手早く高火力。最後が前格闘で234 前格始動 前 前 前 228 最後がCSで249 横格始動 横 NN 前 203 最後がCSで219 ??? 後格始動 後 前→CS 234 後→換装→NNN 204 後→換装→NN→換装→前 217 どうしてもダメージを伸ばしたいなら 後 特射 224 BD格始動 BD格 前→CS 240 BD格→CSで190 BD格 特射 230 ??? 覚醒中 F/M/S/E L NN NN→CS 279/265/251/247 前 前 前→CS 316/300/285/280 始動が横だと275/263/250/245 BD格 前 前→CS 306/291/276/271 BD格 特射 266/264/262/248 F覚醒中 メイン≫BD格 前→CS 234 最後が前格で231 NN 前 前→CS 304 最後が前格で299 前格*4→CS 334 デスコン。前格*5で330 BD格 前格*3→CS 324 BD格 前格*4で320 DV形態 威力 備考 射撃始動 メイン5hit→サブ 108 サブ≫メイン 125/158 数値は以下通常時/溜め撃ち サブ→換装→メイン≫メイン 167 溜めなしのみメインが2ヒットする 溜めサブ→換装→メイン 171 サブ→換装→前 前 198/231 近距離で当たったら サブ≫NN→換装→前 198 通常時限定。N格を出し切ると178。溜めサブだとN格2段でダウン サブ≫後N 172/205 N格始動 NN NNN 216 NN→換装→NN 前 229 ??? 前格始動 前 前 165 ??? 横格始動 横 特射 206 横→換装→NN 前 204 横N NN→換装→前 227 N格出し切りで209 横N≫BD格N 208 ??? 後格始動 後N NN→換装→前 236 ??? BD格始動 BD格→換装→NN 前 208 ??? 覚醒中 F/M/S/E L 溜めサブ→換装→メイン≫メイン 200/210/217/200 溜めサブ≫NN→換装→前 247/244/241/231 NN→換装→前 前 前 290/269/250/250 F覚醒時は前格がもう1回入って301 横 覚醒技 ??/??/??/?? 横 NN 後N 238/221/205/205 ??/??/?? 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、BR・BZと標準的な武装はあるが25万能機としては貧相。 あくまで位置調整の形態として使っていくことになるが、中距離で射撃戦を続ける場合もこちらの方が良いだろう。 BRのリロードがやや悪いので、他機体よりも慎重にBRを狙うことが大切。 GX形態は旋回の優秀さに対して落下速度はやや見劣りするので、旋回を特に重視して使うと良いだろう。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べると近距離ではかなり強力。 ジャミル機と同様にこちらのハモブレとハモニカ砲を積極的に活かすことでかなりのダメ・プレッシャーを与えることが可能。 BZが削除されたので射撃のフォローをしづらくなっているが、GX形態の存在から熟練さえすれば手痛いと言うほどではない。 DVの足回りの悪さは相変わらずだが肝となるのはこちらの形態なので、こちらに慣れることも重要。 慣れていないならジャミル機に慣れてから乗ってみるのも良いだろう。 弾切れしてもGX形態で戦えば良いのでどんどん狙ってしまおう。 弾数管理とリロード速度をなるべく上げるために、余裕があればDVのメインも撃ち切ってから換装するとなお良し。 DVメインが当たった時は、ハモブレ・格闘で追撃するか、追撃を考えず離脱すると良い。 ヒット確信時にハモニカ砲で追撃したり、メインから適当にブッパする場合もあるが、ハモニカ砲は基本生当て狙いで問題無い。 GX形態は近距離が強いとは言えないのでDVの武装を大切に取っておきたいかもしれないが、そこは足回りの良さと連携で十分カバーできる。 これらを頭に入れつつ換装ズサで戦場をひたすらに走り回り、DVの攻めの強さとGXの粘り強さを徹底的に活かす事が重要。 ジャミル機に慣れたプレイヤーはGXの地味さに、逆に慣れていないプレイヤーはDVの挙動に翻弄されやすいものの、 両形態の武装と換装ズサを使いこなした時の嫌らしさは相当なものがある。 本機の強みはもちろん換装ズサによる隙のない動きだが、相手によってはGX形態で距離を離すこと、DVで迎撃することしかできない時もある。ガロードのように柔軟に、大胆に動き回ろう。 EXバースト考察 ティファ「ガロード…!」 ガロード「こっちだなぁ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% オススメ1。25両前衛などで活躍できる。 GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 Eバースト オススメ2。30と組み後衛をするならこれ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% GX形態での弾幕形成やリロード問題解消、サテライトのリロード短縮、DV形態ではリロに加え青ステ絡み自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はとてもいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 ただし、青ステは接地を維持しないことに注意。 Lバースト オススメ3。爆弾や、一部25と組む際の選択肢。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +5% 逃げにも攻めにも使える安定択。 また、高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げが一層捗る。 僚機考察 ジャミル機と比べてDV形態による攻めっ気が弱くなった代わりに、足回りの良いGX形態の追加によってより多くの機体との相性が向上している。 ただし、DV形態のサブ削除・回転率の悪化などによって、自衛力が悪すぎる機体との相性はやや悪い。 ジャミル機はその特性上、自衛力の悪い機体と組んでもタゲが分散しやすかったので、ここが大きく異なる点。 また、ジャミル機ほど両前衛に限定される訳ではないが、本機もできることなら両前衛を許してくれる相方が良い。 当たり前だが、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、爆弾戦法との相性は悪い。 3000 ジャミル機と比べると相性が良い。 換装による赤ロ保存で弾幕を張ることができるため、耐久調整もやりやすい。 ズサキャンムーブで回避しつつロック取りを担当し、30の優秀な弾を当ててもらうのもあり。 2500 一番相性が良い。トライバーニング等の前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 トラバ含め優秀な前衛機が修正によって弱体化しているのが辛い所。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るのでフォビドゥンのような自衛力と射撃性能を両立した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 GXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 この機体で後方支援とか3連バズ以外する事無いと思うんですが… -- 名無しさん (2019-05-02 07 32 09) 名前 コメント